Beim MMO-Shooter Destiny gehören die Scharfschützengewehre, die Sniper, zu den Spezialwaffen. Wir stellen die 6 besten in Haus der Wölfe vor und erklären, wie Ihr sie umschmieden könnt.
Ihr habt immer noch 2.000 Waffenteile im Tresor und wisst nicht wohin damit? Nach unseren Umschmiede-Guides für Schrotflinten, Impuls– und Fusionsgewehre in Haus der Wölfe widmen wir uns nun den Snipergewehren. Wir zeigen euch, welche Scharfschützengewehre Ihr unbedingt haben müsst, wo Ihr sie herbekommt und nach welchen Perks Ihr beim neu auswürfeln Ausschau halten solltet.
Jeder kennt sie, jeder hasst sie: Scharfschützen, die sich an unmöglichen Stellen verstecken und euch in Sekundenbruchteilen ins virtuelle Jenseits befördern. Ihr wollt einmal auf der anderen Seite des Zielfernrohrs sein, aber wisst nicht, welche Waffe und welche Perks ihr auswählen sollt? Dann ist dieser Guide das richtige für euch.
Mit dem neuen DLC hat auch die Möglichkeit Einzug gehalten, jede neue Waffe aus dem Haus der Wölfe- Add On beim Waffenmeister neu auswürfeln zu lassen. Dies war bisher nur den Eisenbanner,Wummen vorbehalten. Um Waffen neu schmieden zu können, benötigt Ihr folgende Materialien:
• Die Waffe, die ihr neu auswürfeln wollt • 1x Lichtpartikel • 3x Waffenteile • 250 Glimmer
Wer als Mann spielerisch eine schlechte Leistung erbringt, der benimmt sich Frauen gegenüber in Online-Spielen oft wie die Axt im Wald. Warum das so ist, will nun eine neue Studie belegt haben.
Angst vor Statusverlust
Frauen sind ein beliebtes Opfer von Beleidigungen in Online-Spielen – aber warum?
Dass Männer sich manchmal gegenüber ihren weiblichen Mitspielern wie “die Axt im Walde” aufführen, hat wohl schon jeder Spieler entweder aus erster oder zweiter Hand erlebt. Oft rätselt man dann, ob hinter diesem Verhalten fehlende Erziehung, pubertätsbedingte Hormonschübe, ein antiquiertes Frauenbild oder eine Mischung aus all diesen Dingen stehen. Eine Studie hat nun eine Begründung gefunden, die zumindest einen großen Teil dieser Verhaltensmuster erklären will: Die Männer haben Angst vor Statusverlust.
Videospiele sind auch heute noch ein eher von Männern beherrschtes Gebiet, doch in den letzten Jahren haben sich auch immer mehr Frauen diesem Hobby zugewandt. Laut der Studie fürchten viele Männer nun um den Verlust ihrer Position in der “natürlichen Hierarchie”, die sich innerhalb dieser Spiele etabliert.
So untersuchten die Forscher das Sozialverhalten von Männern im Shooter Halo 3 und überprüften, wie diese auf weibliche Mitspieler reagierten. Das Ergebnis war wenig verwunderlich, lässt aber doch einige Rückschlüsse zu:
Forscher nutzten das Sozialverhalten im Onlinemodus von “Halo 3” als Grundlage.
Beleidigungen zum Schutz der eigenen Position
Männer, die eine schlechte spielerische Leistung erbringen, benehmen sich Frauen gegenüber aggressiver und unfreundlicher. Die Forscher begründen dies mit der Angst vor dem Statusverlust. Denn die “natürliche Hierarchie” in einem Shooter ist oft automatisch so aufgebaut: Der beste männliche Spieler wird als Autoritätsperson angesehen. Wenn nun eine Frau sich im Spiel etabliert und besser spielt, als unser “schlechterer” männlicher Spieler, dann droht für ihn eine Degradierung und er sinkt in der Rangfolge weiter ab.
Oder kurz zusammengefasst: Wenn eine gut-spielende Frau auftaucht, dann beleidigt man sie und stellt ihre Fehler so offen heraus, dass auch die anderen Spieler sie als “schlecht” ansehen und die eigene Position in der Rangfolge geschützt ist.
Ob sich das Verhalten auch auf andere Spiele übertragen lässt, ist fraglich.
Auf gute männliche Spieler trifft dieses Verhalten übrigens nur sehr selten zu. Hier wird vermutet, dass – abgesehen von der Tatsache, dass es sich vielleicht einfach um gesittete Menschen handelt – die Spieler eher hilfsbereit und freundlich sind, um die Frauen zu unterstützen und im Gegenzug ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Immerhin droht ihnen kein Verlust innerhalb der Rangordnung.
Wer sich für die vollständige Studie interessiert, kann diese hier einsehen.
Das Sandpark-MMO ArcheAge will es in der zweiten Jahreshälfte noch mal wissen und verspricht eine Menge neue Spielinhalte, fairere Spiel-Systeme und ein goldenes Zeitalter.
Der jetzt auch nicht mehr ganz neue Producer von ArcheAge, Merv Lee Kwai, hat sich in einem Brief an die Fans gewandt und die Richtung für ArcheAge in der zweiten Jahreshälfte 2015 skizziert. Einen Abschnitt hat er mit „Das Goldene Zeitalter“ überschrieben und gesagt, ArcheAge sei das MMORPG, über das man noch Jahre reden werde.
In der nächste Woche sollen schon U-Boote kommen, zusätzlich will Trion Worlds das Gleiter-Aufwert-System implementieren und bei der Feier des einjährigen Jubiläums später im Jahr die „schönsten Waffen-Skins“ unters Volk bringen.
Im westlichen ArcheAge hat man sich ferner dazu entschlossen, die koreanisches Patches 1.8 und 2.0 zusammenzulegen. Dadurch will man noch schneller die Lücke zu den Koreanern schließen. In dem Patch gibt es dann neue Spieler-Unterkünfte, Gildenerweiterungen, Helden-Systeme und zig neue Features. Bis zum Ende von 2015 will man damit fast das gebracht haben, was sich im koreanischen ArcheAge so an Spielinhalten tummelt.
Außerdem steht die Zusammenlegung von Servern, die „Evolution“ an. In Europa zieht man folgende Server in Betracht: Orchidna, Melisara, Nui, Janudar, Nebe. Die könnte es schon bald nicht mehr geben. Zwei Evolutions-Server sollen dann entstehen, auf die Spieler mit ihren Charakteren umziehen können. Ein dritter Server soll „neu“ entstehen, da werden nur frische Charaktere erlaubt sein.
Feedback gehört, Zusammenarbeit großartig, Spiel soll fairer werden
Weiter sichert Kwai zu, dass das Feedback der Spieler gehört werde. Die Zusammenarbeit mit den koreanischen Partnern laufe besser als je zuvor. Und man will einige als „unfair verstandene“ Spiel-Mechaniken überarbeiten. Ferner geht man weiter gegen Cheater und Exploiter vor, sei aktiv und banne etwa täglich 1.180 Bots.
Mein MMO meint: Das hört sich alles sehr gut an, es ist aber nun nicht so, als hörten Spieler auf, weil ihnen zu wenig Content kommt.
Eigentlich aus jeder Ecke hört man, auch von früheren Verfechtern des Spiels, dass ArcheAge auf der falschen Seite von „Pay2Win“ gelandet sei. Gerade die Upgrade-Mechaniken bei den Gegenständen werden scharf kritisiert und das nicht von „Außenstehenden, die keine Ahnung vom Endgame haben“, sondern von Spielern, die in eben dieses Endgame vorgedrungen sind und ab einer bestimmten Stelle kapitulieren.
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Beim Fantasy-MMORPG Final Fantasy XIV fängt am Dienstag, dem 21.7., mit einem neuen Patch die Raid-Saison so richtig an. Es geht gegen die epische Version des Maschinen-Primae Alexander. Mit dem Robbenholm kommt eine neue PvP-Front.
Am Dienstag werden die Server von Final Fantasy XIV den Vormittag über nicht zu erreichen sein: Der Patch 3.05 wird aufgespielt. Zwei Tage später am 23.5. sollen dann noch mal Wartungsarbeiten durchgeführt werden, um Änderungen an den Handwerk- und Sammelberufen durchzuführen.
Die Schatztruhe, der Ersatzmann und du: So läuft das in den 4 Ebenen des Alexander-Raids
Der für die meisten Final-Fantasy-Fans wichtigste Aspekt des neuen Patches ist die „epische Version“ von Alexander, dem Raid, der erst in der letzten Wochen eröffnete. Für den neuen Raid ist keine Mindest-Item-Stufe vorausgesetzt (die ist aber schwer zu empfehlen), man kommt nicht über den Duty-Finder rein, sondern muss den NPC Rotflox im Dravianischen Hinterland anquatschen, allerdings geht das nur mit einer vollen Gruppe. Voraussetzungen sind, dass man die normale Version von Alexander und die extreme Version der Ultima-Waffe bezwungen hat.
Im Raid werden vier Ebenen sein, bei denen der Fortschritt separat gespeichert wird. Eine Gruppe, in der jeder einen Abschnitt schon bezwungen hat, kann diesen in einer Woche nicht mehr betreten. Nehmen sie aber einen Ersatzmann mit hinein, müssen oder dürfen sie die Ebene noch einmal spielen – allerdings gibt es dann nur reduzierten Loot. Da müsste man schon 4 neue mitreinnehmen, damit noch einmal eine Schatztruhe zu erringen ist.
In den Schatztruhen finden sich Ausrüstungsfragmente und Gordios-Kodexfragmente. Diese Fragmente können gegen Ausrüstung einer beliebigen Rolle getauscht werden.
Beim koreanische Sandpark-MMORPG Black Desert kommt in wenigen Tagen ein großer Patch. Entscheidet sich hier schon das Schicksal des Hoffnungsträgers?
Die Wüstenregion Valencia soll es richten, wie der Asia-MMO-Spezialist Steparu schreibt. Am 23. Juli komme Valencia, eine neue Zone, frisch zu Black Desert.
Steparu glaubt, Black Desert stehe mit dem Content-Patch vom 23. Juli am Scheideweg. Seiner Ansicht nach hängt an diesem Patch das Schicksal des Games. Das habe bislang noch immer keinen anspruchsvollen PvE-Content für Gruppen geliefert. Er hofft, dass Valencia den nachliefern kann. Schreibt ferner, die südkoreanische Community verknüpfe viele Hoffnungen mit dem Patch.
Im Moment scheint das Spiel, trotz seines fantastischen Aussehens und der vielen guten Ideen, unter Design- und Gameplay-Entscheidungen zu leiden. Man beklagt, die Kämpfe seien einfach zu geistlos und zu einfach, das Potion-Spamming sei ein Problem.
Für einen möglichen West-Port hat Publihser Daum bereits angekündigt, eine ganz andere Erfahrung zu liefern.
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Am Ende des zweiten Trailers gibt es einen Blick auf eine Dame zu erhaschen. Das scheint eine Ninja-Dame, eine Kunochi, zu sein. Man fasst das als “Die kommt im nächsten Patch” auf, sicher kann man aber nicht sein.
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Im SF-MMO Star Trek Online ist die Halbstaffel 10.5 angebrochen. Die bringt ein Wiedersehen mit alten Bekannten aus der Serie Voyager und Neues für die Flotten, die Gilden von Star Trek Online.
Seit Freitag ist bei Star Trek Online der neue Patch 10.5. live (Halbstaffel nennt man das offiziell.)
Der Patch bringe die neue Episode „Zerbrochener Zirkel“ – eine weitere Episode im andauernden „Iconian War.“ Mit den Original-Stimmen von Seven of Nine, Tom Paris und Nog weht Voyager-Nostalgie-Brise durch das SF-MMO.
Außerdem kommt das Armada-System neu hinzu, sowie mit dem „Krenim-Forschungslabor“ ein neues Gebäude für die Gilden und damit richtig viel zu tun. Bis diese Dinger mal stehen, das weiß jeder, der STO mal gespielt hat, vergeht eine kleine Ewigkeit.
Beim MMO-Shooter Destiny scheint die Kartenauswahl für das PvP-Event Trials of Osiris begrenzt. Wieder ist der Kessel dran: Woran liegt das?
Vor zwei, drei Wochen haben es die ersten schon vermutet. Da war „Der Brennende Schrein“ ein zweites Mal die Karte von Bungies Gnaden im PvP-Event Trials of Osiris. Für diesen Elite-Modus wird jeden Freitag um 19:00 Uhr eine neue Karte als Austragungsort bestimmt und die bleibt das bis zum Reset am Dienstagfrüh.
Und tatsächlich: Seit „Brennender Schrein“ vor 2 Wochen zum zweiten Mal auftauchte, sind zwei weiteren Karten ausgewählt wurden, die schon mal dran waren: In der letzten Woche der Witwenhof, in dieser Woche der Kessel.
Wohl nur diese 6 Karten können im Moment bei Destiny für die Trials of Osiris ausgewählt werden
Dabei fällt auf: Das sind nicht gerade die beliebtesten Karten für ein 3-gegen-3 in Destiny, sondern es sind fast alles DLC-Karten, nicht die “Klassiker”, auf die viele PvPler stehen.
Fans, die sauer darüber waren, dass nur diese 6 Karten in der Verlosung zu sein scheinen, haben jetzt den PvP-Spezialisten bei Bungie, den Game Designer Derek Carroll, direkt gefragt: „Was ist da los? Kommen da noch mehr Karten? Waurm müssen wir immer dieselben Spielen.“
Dessen Antwort ist: „Wir haben erstmal nur die Karten im Zyklus drin, die wir für den Modus mögen. Später werden wir die Liste erweitern.“
@pickthemup@BobSmullen The initial Trials lineup is limited to maps we liked for Elimination. We’ll expand the list in the future.
Für WildStar ist der diesjährige Sommer die Zeit, um sich auf das neue Free2Play-Model des SciFi-Titels einzustellen. Die ersten Schritte wurden schon unternommen, doch eine Vielzahl von Veränderungen kommen noch auf die Spieler zu.
Eine Vereinfachung der Charakterwerte ist einer der wichtigsten Schritte, welchen die Entwickler angehen wollen. Statt abstrakter (aber sehr kreativer) Bezeichnungen wie “Moxie” und “Finesse” wird es eine Reduktion auf klare Bezeichnungen wie “Angriffskraft” und “Unterstützungskraft” geben. Damit sollte jedem Spieler auf den ersten Blick klar sein: Angriffskraft sorgt für mehr Schaden, Unterstützungskraft für bessere Heilung.
Gleichzeitig soll sichergestellt werden, dass man dem System keine Tiefe wegnimmt und Spieler noch immer unterschiedliche Prioritäten legen können. Grundsätzlich zielt das System auf folgenden Gedanken ab: Für Profis ändert sich nichts, Neulinge sollen aber leicht verstehen, was nützlich ist und was nicht.
Ein Aufwind bereits erkennbar
Ob die Umstellung auf F2P die große Wende bringt?
Seit der Ankündigung des Free2Play-Models erlebt WildStar einen kleinen Aufwind. Allein für die Beta der F2P-Variante haben sich über 100.000 Nutzer registriert und die Anzahl der aktiven Abonnement hat sich ebenfalls wieder erhöht. Feste Zahlen dazu gibt man natürlich nicht heraus, denn das würde nur zu unschönen Vergleichen mit anderen Genre-Riesen führen, und wie wir wissen, kann WildStar da nur verlieren.
Weitere Hoffnungen setzt man in den chinesischen Markt, denn dort feiert WildStar bald seine Veröffentlichung und die Fangemeine wächst stetig an.
Neue Inhalte, bessere alte Inhalte
Die Instanzen sollen zugänglicher werden und darüber hinaus eine Alternative zum Questen bieten.
Aber auch abseits der reinen Umstellung werkelt man fleißig an neuen Inhalten. So erwartet PvPler eine neue, abgedrehte Arena in der auf mehreren Ebenen gleichzeitig gekämpft wird. Wer Gruppeninhalte über alles liebt, kann ebenfalls aufatmen, denn man möchte es ermöglichen, in WildStar komplett durch Gruppenaktivitäten wie Instanzen, Abenteuer und Schiffsjungenmissionen das Maximallevel zu erreichen. Gerüchteweise wird es sogar in nicht allzu ferner Zukunft einen neuen Raid geben, dazu liegen aber noch keine konkreten Informationen vor.
Ingame-Shop: Was wird er anbieten?
Neue Farben könnten für Echtgeld angeboten werden.
Natürlich nimmt man mit der Umstellung auf ein Free2Play-Modell auch gewisse Einschnitte in Kauf. “In Kauf” trifft es besonders gut, denn im Regelfall landen diese Dinge in einem Ingame-Shop. Obwohl seitens Carbine noch keine konkreten Pläne vorgelegt wurden, kann man sich viele Dinge vorstellen: Besondere Pets und Reittiere verstehen sich von selbst, ebenso wie einzigartige Kostüme, damit sich der zahlende Spieler von der Masse abheben kann und für ein paar Euros ein kleines bisschen mehr funkelt, als der ganze Rest der Spielerschaft.
Bei WildStar würden sich noch einige andere Dinge anbieten: Neben exklusiven Housing-Gegenständen und besonderen Farben zum Colorieren der Rüstungen werden vermutlich auch die beliebten “Booster” ihren Weg ins Spiel finden. Denn wenn Spieler für eines gerne Geld ausgeben, dann für den Umstand schneller durch Levelgebiete pflügen zu können, um den 1236. Twink in Instanzen auszustatten.
Veränderung ist immer gut – oder?
Eine Tatsache ist, dass sich WildStar auf jeden Fall immer weiter von dem weg entwickelt, dass es zu Beginn gewesen ist. Am Anfang war selbst das Leveln anspruchsvoll und so manche Quest endete erst nach einigen Toden (zumindest als Esper). Instanzen waren fordernd und bockschwer, das oft gewollte “Hardcore”-Gefühl spürte man – und häufig überwältigte es einen.
Ob die Änderungen wirklich den gewünschten Erfolg bringen, bleibt abzuwarten.
Inzwischen ist WildStar deutlich einsteigerfreundlicher, die Abstufungen der verschiedenen Schwierigkeitsgrade verwischen immer stärker und ermöglichen es so einer größeren Gruppe von Spielern, alle verfügbaren Inhalte irgendwann zu erleben. Ist das eine gute Veränderung? Ich weiß es nicht. Wird die Veränderung dem Spiel helfen, neue Spieler zu finden? Auf jeden Fall. An meiner grundsätzlichen Meinung gegenüber WildStar hat sich bisher wenig geändert. Es ist gut in dem, was es tut. Es hat spaßige Elemente, vor allem das Housing in diesem Ausmaß ist für mich eine absolute Bereicherung der MMORPG-Erfahrung. Zumindest springt dort das Rollenspielerherz vor Freude fast aus der Brust.
Der “Weg zum Free2Play” wird Veränderungen bringen. Nicht alle davon werden gut sein, aber auch nicht alle schlecht. Und mit dieser großen Weisheit des Tages entlasse ich Euch nun.
Der Regisseur des Warcraft-Filmes, Duncan Jones, hat auf der Comic-Con ein Interview gegeben und klargestellt, was Fans von dem Film erwarten können und warum er der Überzeugung ist, dass dieser Film kein Reinfall wird.
Videospielfilme floppen quasi immer
Hand aufs Herz: Filme zu Videospielen waren bisher quasi immer ein Reinfall. Egal ob man sich die Umsetzungen zu Dragon Age, Dead or Alive oder Doom anschaut, so wirklich gute Filme waren das nicht. Kleine Lichtblicke sind vielleicht die “Tomb Raider”-Filme, doch auch die sind im besten Fall akzeptable Actionstreifen und schafften es nicht, die Faszination und den Geist des Spiels einzufangen.
Der Regisseur von Warcraft weiß das. Duncan Jones hat selber unter den schlechten Umsetzungen dieser Spiele gelitten. Was vielleicht noch wichtiger ist: Er ist selbst ein langjähriger Warcraft-Fan. Er kennt die Welt, kann sie aus Sicht eines Spielers einordnen aber auch als Regisseur Material erschaffen, dass einen guten Film ergibt. Nur wird es gelingen, beiden Ansprüchen zu genügen? Wenn man seinen Worten Glauben schenken mag: Ja, wird es.
“Ein Kriegsfilm, der die Menschlichkeit auf beiden Seiten zeigt”
Beide Völker leiden. Und beide wollen nur eines: Leben dürfen.
Aber was können wir von dem Film erwarten? Laut Duncan eine Menge. Er beschreibt seinen eigenen Film als “ein Kriegsfilm, der die Menschlichkeit auf beiden Seiten zeigt”. Anders als etwa in “Der Herr der Ringe” ist die Welt nicht offensichtlich in “gut” und “böse” aufgeteilt, denn es gibt viele Grautöne bei den Charakteren. Beide Völker wollen letztendlich eines: Leben können und ihre Familien in Sicherheit wissen. Zwar wird es auch die typischen Helden auf beiden Seiten geben, mit denen man mitfiebert und sich identifizieren kann – aber das ist alleine schon der zugrunde liegenden Lore geschuldet.
Generell sei die Lore eines der Hauptgründe für eine gute Grundlage. Das Warcraft-Universum ist in über 20 Jahren gereift und verfügt über ungeheuer viel Material, auf das man zurückgreifen kann.
Fans und Neulinge sollen gleichermaßen angesprochen werden
Orgrim Doomhammer ist einer der Helden des Filmes – ein Orc wie er im Buche steht.
Gerade Fans des MMORPGs World of Warcraft werden voll auf ihre Kosten kommen. Es soll jede Menge Easter Eggs geben, die es zu entdecken gilt. Gleichzeitig hat man versucht, das Warcraft-Universum einer breiteren Masse präsentierbar zu machen, die bisher nichts mit der Welt anfangen konnten und noch nie ein Blizzard-Spiel angefasst haben. Trotzdem werden selbst die treusten Fans neue Aspekte ihrer Welt kennenlernen, die sie so sehr mögen. Besonders Draka, die Frau von Durotan und die Mutter Thralls wurde ein interessanterer Charakter als ursprünglich geplant. In allem, was er sagt, klingt die Stimmung mit: “Ich weiß, was ihr wollt, denn ich will dasselbe. Dieser Film ist von einem Warcraft-Fan, für die Warcraft-Fans. Vertraut mir. Freut Euch darauf.”Und man will es ihm zumindest abnehmen. Aber schaut Euch doch selbst das Interview in voller Länge an:
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Obwohl der Film quasi fertig ist und nach Duncans Aussage nur noch knapp 10 CGI-Sequenzen bearbeitet werden müssen, dauert es noch bis zum Juni 2016, bis der Film endlich weltweit über die Leinwände flimmert. Erst dann werden wir wissen, ob es gelungen ist, einen Videospielfilm zu drehen, der nicht gefloppt ist.
Mit dem Addon für Guild Wars 2, Heart of Thorns, wird es jede Menge neuer Landschaften zu entdecken geben. Darunter verstecken sich auch die Schauplätze der Abenteuer, in denen die Spieler gegen die Zeit und damit auch ihre Freunde antreten können.
Nur durch ständiges Wiederholen zu meistern
Im neusten Entwicklerblog sprachen die Macher von Guild Wars 2 ein wenig ausführlicher über die kommenden Inhalte für Solospieler, die mit der ersten Erweiterung Heart of Thorns anstehen. Ein Grund für die Einführung solcher Inhalte war, dass viele Spieler bemängelten, die Welt fühle sich leer und leblos an, sobald man alle Events (“Herzchen”-Quests) abgeschlossen hatte. Wenn nicht gerade ein Event aktiv wäre, wie etwa ein Angriff der großen Drachen, dann gäbe es für Einzelspieler wenig zu tun. Diese Lücke sollen fortan die Abenteuer schließen.
Was genau ist ein Abenteuer?
Der Vergleich mit Freunden soll eine der größten Motivationen sein.
Die Abenteuer sind wiederholbare, kurze Szenarien, in denen die Charaktere unterschiedliche Aufgaben bewältigen müssen. Hierbei kommen viele Fähigkeiten der Spieler zum Einsatz und nicht nur, wie schnell man Schaden verursachen kann. Spieler müssen sich bestimmte Abläufe innerhalb eines Abenteuers einprägen, denn nur durch viel Übung und schrittweises Perfektionieren der eigenen Spielweise erringt man einen hohen Platz in der Rangliste.
Je besser Eure Zeit oder je mehr Punkte erspielt wurden, desto weiter oben taucht Euer Name in den Ranglisten auf. Die jeweilige Leistung kann mit Freunden, Gildenmitglieder und allen anderen Spielern verglichen werden, sodass ein reger Austausch über Tipps und Tricks des jeweiligen Abenteuers angeregt werden soll.
Ein Beispiel: Das Schießbuden-Abenteuer
Das Schiff ist abgestürzt. Helft den Überlebenden, sich selbst zu helfen!
Ein Flugschiff mit Adeligen ist im Dschungel abgestürzt. Um sich gegen die Wildnis zu verteidigen, haben die Schiffbrüchigen Übungspuppen gebastelt und versuchen nun ihre eigenen Fähigkeiten mit den Gewehren zu verbessern, um sich im Ernstfall verteidigen zu können. Die Spieler sollen den Lords und Ladys ein wenig unter die Arme greifen und ihnen mal “ganz genau vormachen” wie man mit so einer Knarre umgeht. Über das komplette Areal des Abenteuers sind nun die Übungspuppen verteilt, die ihr mit der schwindenden Munition unter Beschuss nehmen müsst. Die Schwierigkeiten an der Sache:
Nicht alle Übungspuppen erscheinen gleichzeitig. Ihr müsst die Reihenfolge ihres Erscheinens auswendig lernen, um maximale Effizienz zu erreichen.
Die Übungspuppen bleiben nur für kurze Zeit. Es wird nicht möglich sein, sie alle zu treffen – also müsst Ihr schnell entscheiden, welche abgeballert werden und welche Ihr stehen lasst.
Die Munition ist begrenzt: Sie kann zwar an bestimmten Orten des Abenteuers gesammelt werden, aber diese Orte müsst Ihr in eure Route mit einplanen.
Die oben genannten Faktoren müssen stets bedacht werden. Es dauert also viele Anläufe, bis man wirklich effektiv ist und weiß, wo man zu welchem Zeitpunkt stehen sollte, um möglichst viele Übungspuppen zu treffen, ohne in Munitionsmangel zu geraten.
In den Abenteuern seid Ihr auf Euch allein gestellt.
Die Abenteuer werden durch euren Fortschritte in Heart of Thorns – also dem Abschließen von Ereignissen – automatisch freigeschaltet und können dann endlos oft wiederholt werden, bis man mit seiner Leistung zufrieden ist … nur um am nächsten Tag von einem ehrgeizigen Freund geschlagen zu werden. Andere Spieler werden sich nicht in Euer Abenteuer einmischen können! Niemand kann Euch Dinge wegnehmen oder in Kämpfen unterstützend zur Seite stehen.
Beim Dark-Fantasy-MMO The Secret World wird sich die nächste Ausgabe ausführlich um die typischen MMO-Elemente kümmern: Währungen, Gear, Raids, Dungeons, Gruppenfinder.
The Secret World spielt sich in vielerlei Hinsicht eher wie ein Singleplayer-RPG oder gar ein Adventure: Die vollvertonten Storys und Geschichten stehen im Vordergrund.
In einem Twitch-Stream vor einer Woche stellten die Entwickler nun ihre Pläne für den nächsten Content-Patch vor: Die Ausgabe 12 „Dark Tower Below.“ Und in der wird man grundlegende Mechaniken des Spiels überarbeiten.
Die Ausgabe wird in 2 Teilen kommen – der erste Teil ist für Mitte August vorgesehen, der zweite soll ein paar Wochen danach kommen
Der erste Teil von Ausgabe 12 gewährt Zugang zu einem Dungeon unter dem Orochi-Turm, die Factory. Iier geht es vor allem gegen die Orochi selbst in einem sterilen Techno-Look. In den Dungeon kommt Ihr über den Aufzug im Orochi-Turm. Auch dieser Dungeon soll sich, wie das Penthouse, in der Nightmare-Ausgabe wieder an Hardcore-Spieler richten. Die Elite-Version wird hingegen auch Spieler offenstehen, die noch dabei sind, sich ins Endgame vorzutasten. Die blauen 10.5.-Items, die hier droppen, sollen ungefähr auf dem Niveau von früheren Lilafarbenen sein.
Im zweiten Teile der Ausgabe #12, einige Wochen später, kommt ein zweiter Dungeon, hier geht es gegen die „Experimente“ der Orchochis – sowas wie kybernetisch verstärkte Werwölfe. Der Dungeon wird im Moment noch fertiggestellt.
Mit “Flappy” (Titelbild) wird ein ehemaliger Event-Boss zu einem 10er-Raid-Boss umfunktioniert, Und der soll ziemlich heftig werden
Man will “Nightmare-Modes“ für bestehende Raids einführen, das soll im 2. Teil kommen
Einer der Bosse der Factory.
Welt-Bosse kommen, für die man eine ganze Menge Spieler braucht, so ähnlich wie bei den Golem-Event-Bossen
Ausgabe 12 wird die Währungen deutlich vereinfachen, so dass es nur noch zwei Arten von Marken gibt: Eine für Endgame-Aktivitäten (Nightmare Dungeons und Raids) Mark of the Pantheon und eine für alles andere: Black Buillion
Es kommt ein Cap, wie viele Marken man insgesamt haben, wie viele man in einer Woche verdienen kann
Die Item-Progression wird fortgesetzt – es gibt also eine Vielzahler neuer „bester Items“
PvE- und PvP-Items werden angeglichen, das soll alles einem “Progression-Pfad” folgen; in Ausgabe 13 will man dann wohl neue Ideen für die PvP-Progression präsentieren
Der Dungeon-Finder wird überarbeitet, wer über ihn „manuell“ eine Gruppe sucht, bekommt mehr Platz seine Wünsche zu beschreiben – außerdem wird man auch einen automatisierten Dungeon-Finder anbieten
Und es wird tägliche und wöchentliche Missionen in The Secret World geben
Das Military-MMO World of Tanks lädt Spieler auf der Xbox 360 zu einem ganz besonderen Event ein: Auf dem Mond geht es an diesem Wochenende zu wie auf einem Schlachtfeld.
Zu 40 Jahren „Menschheit auf dem Mond“, dem Jubiläum der Apollo 11 Mission, zieht die eher actionorientierte XBox-Ausgabe von World of Tanks ein ganz besonderes Event durch: Noch bis zum 20. Juli läuft der Mond-Modus.
Wer in dieser Zeit einloggt, erhält einen speziellen Panzer, den M24 Lunar Panzer – natürlich mit Lasern. Alles andere wäre bei Panzern auf dem Mond ja auch total albern. Wer mit dem Ding ein Gefecht startet, landet auf der Mondoberfläche – mit reduzierter Schwerkraft und der guten alten Erde im Hintergrund.
Der Modus kam schon mal im April, da hielten ihn alle für einen April-Scherz, bis es dann wirklich auf dem Mond zur Sache ging:
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Bei Blizzards Online-Kartenspiel kursiert im Moment ein gemeiner Trick, der den Gegner wehrlos macht.
Es ist so ähnlich wie beim Mau-Mau eine endlose Serie von „8ern“ zu spielen, die den Gegner immer wieder eine Runde aussetzen lassen.
Mit der legendären Karte Nozdormu auf dem Board dauert ein Zug nur noch 15 statt 45 Sekunden. Wer zudem zwei Junge Braumeister auf der Hand hält, kann immer einen spielen, ihn mit dem nächsten zurückholen und so weiter.
Da die Animationen nacheinander gezeigt werden, ist es möglich, mit dem Drachen zu attackieren, dann so viele Braumeister aufeinander anzuwenden, bis das Mana leer ist und schließlich den eigenen Zug zu beenden.
Das sorgt dafür, dass die „Braumeister-wechsel-dich“-Animation den Rest des eigenen verkürzten Zugs einnimmt und auch in den gegnerischen hinreicht, so dass der Gegner keine Zeit mehr hat, irgendwas in seiner Runde zu machen.
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Die Fans diskutieren, ob das okay ist oder nicht. Manche sagen: Eindeutig eine Ausnutzung von Spiel-Mechanik. Andere sagen: Es ist halt eine Combo, die schwierig zu erreichen ist und dann zum Sieg führt, da gibt’s ja auch andere.
In jedem Fall solltet Ihr, bis Blizzard irgendwas gegen den Zug unternimmt (wenn überhaupt), ein Auge auf Nozdormu in gegnerischen Decks haben. Das Deck läuft als “Betrunkener Drache” etwa bei Hearthpwn.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat im Juni starke Verkaufszahlen in den USA hingelegt. Das sagen die Daten von Marktforschungs-Instituten und Analysten.
Die Analysten von Superdata liefern Zahlen für den Games-Markt. Die sind nicht unumstritten, vor allem die Quellenangaben sind manchmal diffus. Außerdem werfen sie auch MOBAs und Online-Kartenspiele in den MMO-Topf, das sehen Hardcore-Fans nicht gerne. Trotzdem werden ihre Daten von den meisten Medien übernommen – es gibt nur wenig andere.
So wie bei den aktuellen Spielerzahlen, sind auch die Verkaufszahlen in vielen Fällen streng unter Verschluss und man bekommt nur Hinweise und Annäherungen darauf – so wie es den PR-Leuten und Chefs der Publisher gerade passt.
Die meisten Statistiken und Zahlen von Super-Data zeichnen ein klares Bild: Free2Play-MMOs mit Mikrotransaktionen sind im Kommen. Wer von seinen Kunden noch Geld für das Spiel selbst haben will oder für ein Abo, der setzt auf einen Markt, der immer weiter schrumpft..
The Elder Scrolls Online „rettet“ im Alleingang Bezahl-MMO-Markt
Der Juni 2015 bietet, laut Superdata, ein interessantes Bild. Denn es ist sehr selten, dass der Markt der Bezahl-MMOs noch einmal wächst. Im Juni 2015 war das im Vergleich zum Juni 2014 aber der Fall. In den USA sei der Markt für Bezahl-MMOs auf PC und Konsolen um 30% im Vergleich zum Vorjahr gewachsen. Und das Ganze hat einen Grund: „The Elder Scrolls Online.“
The Elder Scrolls Online hat dem eigentlich, nach vielen Berichten, siechenden Bezahl-MMO-Markt deutlichen Aufschwung verliehen.
Es setzt auf ein “Buy2Play”-Modell: Spieler müssen das Grundspiel erwerben und haben dann die Möglichkeit, ein Quasi-Abo namens “TESO-Plus” dazuzukaufen oder per Mirkotransaktion neue Spielinhalte oder Gegenstände (wie EXP-Booster oder Reittiere) aus dem Cash-Shop, den Kronen-Store, zu kaufen.
Wer dieses nette Reittier gekauft hat, der findet sich in folgender Statistik wieder:
Angeblich 138.000 Einheiten digital in den USA verkauft
Angeblich wurden von The Elder Scrolls Online alleine digital in den USA 138.000 Einheiten verkauft
In Statistiken, die sich um „Digital Earnings“ drehen“, hier fließen auch Mikrotransaktionen und andere Käufe ein, lag The Elder Scrolls Online im Juni in den USA hinter Call of Duty und GTA V auf Platz 3. In Deutschland auf Platz 5 (Fifa 15 ist auf Platz 1), in Großbritannien auf Rang 4. Das sind die Zahlen von Super Data:
Auch andere Quelle bestätigen Verkaufserfolg von The Elder Scrolls Online
Auch andere Zahlen bestätigen, dass The Elder Scrolls Online in den USA stark abverkauft wurde. So liegt es im Juni bei den „Retail Sales“, also den Boxen, die über den Ladentisch gingen, über alle Plattformen hinweg auf Platz 2 hinter Arkham Knight. Das meldet das Marktforschungsinstitut NPD Group.
Wie Spieler in ihren Games Fortschritte erzielen, ist oft unterschiedlich. In einigen Online-Welten wird man mit ständig besser werdender Ausrüstung gelockt, andere Spiele basieren rein auf dem Können des jeweiligen Spielers. Wir fragen: Welches dieser Systeme bevorzugt Ihr?
Und die Spirale dreht sich …
Jeder Patch von WoW bringt neue Ausrüstung – und damit neue Höchstgrenzen der Charakterstärke.
In jedem MMO gibt es unterschiedliche Anreize, um möglichst viel zu Spielen. Bei manchen ist die soziale Komponente besonders ausschlaggebend, anderen gefällt die Grafik besonders gut und wieder anderen kleine Details, wie etwa die Möglichkeiten der Charaktererstellung. Doch kein Merkmal zieht wohl so viele Spieler in den Bann, wie die Verbesserung des eigenen Helden. Egal, ob durch neue Talente oder gesteigerte Attributspunkte, wenn der Charakter wieder ein kleines bisschen mehr Schaden austeilt oder effektiver heilt, dann schlägt das Gamerherz höher.
Die besten Beispiele hierfür sind wohl klassische MMORPGs wie World of Warcraft oder SWTOR. Durch regelmäßige Patches und Erweiterungen werden Charaktere immer weiter verbessert und erreichen niemals einen “perfekten” Zustand – zumindest nie länger als ein paar Wochen.
Ein Duell des reinen Könnens
Andere Spiele setzen vollkommen auf faires, kompetitives Gameplay, sprich: Alle Charaktere haben dieselben Werte und die gleiche Anzahl an Verbesserungsmöglichkeiten, wodurch stets eine objektive Gerechtigkeit geschafft wird. Wer in einem Zweikampf gewinnt, entscheidet einzig und allein das Können des jeweiligen Spielers. Zu solchen Spielen zählt etwa Guild Wars 2 (zumindest im Nebel-PvP) und die meisten MOBAs wie Smite und Heroes of the Storm fallen ebenfalls in die Kategorie. Egal wie viel Zeit jemand in diese Spiele investiert, der Charakter wird niemals besser – nur der Spieler.
In Guild Wars 2 entscheidet hauptsächlich das Können der Spieler über Sieg und Niederlage.
Cortyn meint: Inzwischen missfällt mir die endlose Itemspirale. Vor einigen Jahren noch hatte ich viel Spaß daran, immer neue Gegenstände zu sammeln und stets ein bisschen mehr Schaden zu machen, als vor dem letzten Instanzbesuch, doch inzwischen langweilt mich diese Mechanik. Ich sehe durchaus ihren Nutzen und die Notwendigkeit dafür in klassischen MMORPGs – aber nicht im PvP-Bereich. Viel zu oft drängt sich mir beim Spielen dann der Verdacht auf: “Mein Gegenüber hat gerade knapp gewonnen, weil er schon die Ausrüstung von Saison 26336 trägt.” Es verlagert bei mir, mal mehr und mal weniger bewusst, den Blick auf die Gegenstände und nicht auf das, was ich aktiv verbessern kann.
Guild Wars 2 bot Cortyn das spannendste PvP.
Im PvP von Guild Wars 2 wusste ich bei jeder Niederlage: “Der Typ war einfach besser” oder “Da habe ich meine Fähigkeit falsch eingesetzt”. Hinzu kommt, dass ich einmal erworbenen “Skill” in einem Spiel nur schwer wieder verlieren kann, wohingegen lange erfarmte Ausrüstung nach spätestens einem Monat beim Entzauberer landet.
Und so kommen wir nun zur Frage an Euch: Welche Art von Spiel bevorzugt Ihr und warum? Mögt Ihr es, euren Charakter endlos durch immer neue Items verbessern zu können? Oder lernt Ihr lieber als Spieler ständig dazu und messt Euch mit Feinden, die – rein von den Ausgangswerten – auf einer Wellenlinie mit Euch liegen?
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Bei RIFT ist nun der neue Patch live und kann von allen gespielt werden. Einige Probleme sorgten in Amerika für Holprigkeiten am Patchtag.
Beginn der Albtraumsaga
Am 15. Juli wurde der große Patch 3.3 für RIFT veröffentlicht und verursachte in den ersten Stunden in Amerika einige Schwierigkeiten. Mehrere Fehler sorgten dafür, dass die Server innerhalb weniger Stunden mehrfach abgeschaltet und gewartet wurden, während man fieberhaft nach den Ursachen suchte. Inzwischen sind die Fehler behoben und auch europäische Spieler kommen in den Genuss der neuen Features.
Ebenenhandwerker sollten den Sommer über viel zu tun haben.
Unter anderem ist das erste Kapitel der Albtraum-Saga spielbar, die vor allem Fans der Lore freuen wird. Denn im Verlauf der Handlung wird unter anderem die Herkunft von Fürst Arak enthüllt. Kapitel 2 folgt noch im Juli, Kapitel 3 erst im August. Aber auch Ebenenhandwerker können viele neue Ressourcen und Baupläne ergattern, während sie sich durch Risse und den Tarken-Gletscher kämpfen, um neue Ausrüstungen zu bauen. Der Gletscher beheimatet darüber hinaus ein völlig neues Sofort-Abenteuer, in dem es den wiederbelebten Drachen Shigoroth zu besiegen gilt.
Das sind aber nur ein paar Highlights des Patches. Die Liste der Neuerungen und Verbesserungen ist lang, wer jedes Detail erfahren will, sollte einen Blick in die vollständigen Patchnotes werfen.
In den sozialen Netzwerken gab’s die ersten Gags: „Xur findet neue Wege, die Hüter zu enttäuschen“ hieß es.
Andere, einer guten Verschwörungstheorie nicht abgeneigt, vermuteten, er hätte eine Gjallarhorn dabei gehabt und die sei ihm im letzten Moment aus den Händen gerissen worden. Da gibt es auch Screens und Leute schwören, es war genau so … (weil Screens im Internet immer stimmen).
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Viele dachten Bungie liefere noch eine Waffe nach. Jetzt ist die definitive Antwort da: Nein, wird man nicht. Man habe festgestellt, es gebe keine „sichere Möglichkeit“, eine Waffe hinzuzufügen. Xur werde in der nächsten Woche wiederkommen. Dann mit einem vollständigen Inventar.
We’ve determined we can’t safely alter Xur at this time. He’ll be back next week with a full inventory, including an Exotic weapon. — Bungie (@Bungie) 17. Juli 2015
Der 17. Juli 2015 wird dann wohl als “pazifistischer Freitag” in die Geschichte Destinys eingehen. Als der Tag, an dem Xur weder eine schlechte, noch eine gute hatte, sondern gar keine Waffe dabei hatte.
Natürlich hoffen jetzt die ganz Optimistischen: Bungie werde das in der nächsten Woche gutmachen, gleich zwei Waffen liefern oder die, deren Namen abergläubische Hüter so ungern sagen.
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Viele Spieler beklagten sich über das unausgereifte Matchmaking bei Heroes of the Storm. Blizzard hat nun erste Veränderungen herbeigeführt, die für Neulinge und Veteranen zu einer besseren Spielerfahrung führen sollten.
“Schnelles Spiel” nicht mehr ganz so schnell – dafür besser!
Besonders der Spielmodus “Schnelles Spiel” (“Quickmatch”) war vielen Spielern bisher ein Dorn im Auge. Sehr oft kam es vor, dass Veteranen und Neulinge zusammengemischt wurden. Das führte auf beiden Seiten zu Spannungen: Die alteingesessenen Experten versuchten panisch ihre unerfahrenen Mitspieler auszugleichen, wohingegen die Neulinge den Anforderungen natürlich nicht gerecht werden konnten, weil schlicht die praktische Erfahrung fehlte.
Die Anzahl der absolvierten Spiele entscheidet nun über die Mitspieler.
Jetzt wurde eine neue Regel in das System implementiert, die dafür sorgt, dass Spieler basierend auf der Anzahl ihrer bereits bestrittenen Spiele zusammengeführt werden. Wer bereits 500 Spiele auf seinem Konto vorweisen kann, wird also nur noch sehr selten Spielern begegnen, die erst ihre zweite oder dritte Runde bestreiten.
Ein Nachteil dieser neuen Regel ist, dass Spieler nun länger auf eine Partie warten müssen, weil der Pool an potenziellen Mitspielern und Widersachern geschrumpft ist. Blizzard geht jedoch davon aus, dass die längeren Wartezeiten verschmerzbar sind, wenn es dafür zu einer Verbesserung der Spielerfahrung und zu spannenderen Matches kommt.
Auch dieses Wochenende gibt es für die Spieler von Evolve wieder eine Weekend-Challenge zu bewältigen. Als Behemoth müssen viele Treffer eingefahren werden, um einen kostenlosen Skin abzugreifen.
Bowling mal anders
Die Herausforderung der letzten Woche wurde problemlos bewältigt, sodass Spieler sich über den Predator-Skin von Maggie freuen konnten. An diesem Wochenende erhöht Turtle Rock Studios die Schwierigkeit der Anforderungen jedoch deutlich: Die Monster-Spieler müssen als Behemoth mindestens 200.000 Treffer landen, während sie sich in seiner Kugelform fortbewegen. Da die Kugelform den Ausdauerbalken des Monsters rasch verbraucht, wird es gar nicht so einfach sein, entsprechend viele Treffer zu landen – zumal der Schaden dieser Fähigkeit minimal ist und somit ein großes Risiko darstellt.
Wie üblich dauert die Herausforderung von Freitag bis Sonntag (17. -19. Juli) und Spieler aller Plattformen arbeiten gemeinsam auf das Ziel hin. Es ist nicht notwendig selbst den Behemoth zu spielen, es genügt, solange einer an der Partie teilnimmt. Sollte es gelingen, die Challenge zu bestehen, winkt für alle Teilnehmer der rote Behemoth Blood Rock-Skin, der im Anschluss bis spätestens Donnerstag an alle Teilnehmer verteilt wird. Möge das große Kegeln beginnen!
Beim MMO-Shooter Destiny schraubt man an der Balance der Waffengattungen herum. Ob Schrotflinten, Automatikgewehre oder Handfeuerwaffen – alle Gattungen sind betroffen.
Bei MMORPGs sind es die Fähigkeiten der Klassen, die ständig gegeneinander ausbalanciert werden müssen. Mal ist die eine zu stark, die andere zu schwach, dann hat man alles halbwegs in Balance: Es kommt neue Ausrüstung und das Spiel geht von vorne los.
An der Klassen-Balance-Front ist man bei Destiny mit „nur“ drei Klassen ziemlich auf der sicheren Seite, da tut sich wenig. Aber mit den Waffen hat man zu kämpfen. Und will das wohl auch. Auf der E3 hat man die Philosophie ausgegeben, dass Waffen in Mode und wieder aus der Mode kommen sollen. Zu Beginn waren Automatikgewehre stark, von denen spricht heute keiner mehr. Im Schmelztiegel sind Schrotflinten und Handfeuerwaffen angesagt.
Mit der Erweiterung „König der Besessenen“, Mitte September, kommt der Patch 2.0. Der wird kräftig an der Balance der Waffengattungen drehen.
Automatikgewehre und Scoutgewehre werden verstärkt, Handfeuerwaffen geschwächt
Bei Automatikgewehren
erhöht man den Grundschaden,
sorgt aber dafür, dass sie auf längere Entfernung weniger Schaden verursachen.
Zusätzlich verringern die Entwickler die Stabilität auf eine Weise, die es schwer macht, auf große Distanz Präzisionstreffer aneinander zu reihen.
Außerdem erhöht Bungie den Schaden von Automatikgewehren im PvE um 10%.
Sollen wieder stärker werden, dabei aber nicht wieder Scoutgewehre überflüssig machen.
passt sie aber so an, dass es schwieriger wird, mehrere Präzisionstreffer sicher ins Ziel zu bekommen.
Daher senkt man die Stabilität,
erhöht aber die Magazin-Größe.
Impulsgewehre mit mittlerer Feuergeschwindigkeit werden ungefähr 2,5% weniger Schaden machen.
Mit Impulsgewehren ist man zufrieden, bisschen mehr Vielfalt bei den Unterarten will man erreichen.
Scoutgewehre sieht man als ideale Wahl für Lang-Distanz-Primärwaffen:
Scoutgewehre sollen im PvE 5% mehr Schaden anrichten.
Außerdem erhöht man den Schaden von Scoutgewehren mit mittlerer oder hoher Feuerrate zusätzlich, das sollte sich aber nicht auf die Tötungsgeschwindigkeit der Waffe im PvP gegen einen gesunden Hüter auswirken.
Scoutgewehre bekommen ein größeres Magazin.
Man senkt ihre Präzision beim Zielen aus der Hüfte.
Scoutgewehre sollen im PvP stärker werden, da bisschen mehr wie Sniper werden.
Handfeuerwaffen werden stark in ihrer Reichweite beschränkt, man will sie deutlicher von den Scoutgewehren unterscheiden:
Sie sollen auf lange Distanz weniger Schaden machen,
es soll schwieriger mit ihnen zu zielen sein,
auch wenn sie aus der Hüfte gefeuert werden, sind sie unpräziser als bislang.
Ferner senkt man die Magazingröße
und wird die Zielvorrichtung so verändern, dass sie weniger in die Ferne schauen als viel mehr ein breiteres Bild bieten.
Für Handfeuerwaffen gibt’s wenig gute Nachrichten.
Letzte-Runde-Sniper, Schrotflinten und Fusionsgewehre
Bei Schrotflintenrückt man den beliebtesten Perks zu Leibe, da haben die Eisenbanner-Felwinter und die Änderungen mit “Umschmieden für alle” in Haus der Wölfe dafür gesorgt, dass Hüter geradezu obsessiv nach der “optimalen Schrotflinten” suchte. Als sie die gefunden hatten, war klar: Das ist zu stark.
Mess-Sucher wird statt 20% erhöhte Reichweite beim Zielen durchs Visier, nur noch 5% geben.
Sardinenbüchse um 30% schwächer sein, wenn’s darum geht die Geschosse zusammen ins Ziel zu bringen.
Der Bonus-Schaden der Pumpen bei Präzisionstreffer sinkt um 10%.
Im PvE machen Schrotflinte 10% weniger Grundschaden.
Neigt sich die Herrchaften der Schrotflinten mit 2.0 dem Ende entgegen?
Bei Fusionsgewehrengeht man wieder ans Feintuning und unterscheidet zwischen den Arten:
Langsam ladende, schlagkräftige Fusionsgewehre sollen eine geringere Reichweite erhalten.
Für alle Arten gilt: Die Projektile werden langsamer.
Fusionsgewehre mit kurzer Reichweite erhalten einen Genauigkeits-Bonus
Fusionsgewehre mit langer Reichweite einen Malus
Fusionsgewehre können bisschen Verstärkung vertragen, auf Kurzdistanz sollen sie eine Option zu Schrotflinten bieten.
. Bei Scharfschützengewehren ändert man die Wirkung von „Letzte Runde“, aber auch nur für Scharfschützengewehre. Da wirkt sich der Zusatzschaden nur noch auf den Präzisionsschaden aus, nicht mehr auf den Grundschaden.
Letzte Runde war zu stark, wird abgeschwächt …
Raketenwerfer und Maschinengewehre
Bei den schweren Waffen lässt man die Maschinengewehre so wie sie sind.
Die Yoghurette unter den Waffen: Will so bleiben, wie sie ist. Sie darf.
Bei Raketenwerfern
wird man „Hufeisen und Granaten“ angehen. Raketen werden jetzt wohl näher am Ziel exploidieren, wenn die abfeuernde Waffe diese Eigenschaft hat. Dadurch sollen flinkere Spieler in der Lage sein, den Raketen leichter zu entkommen.
Außerdem erhöht man den Explosionsradius aller Raketenwerfer.
Raketenwerfer bleiben im Prinzip ziemlich konstant, bis auf die “Explodieren in der ungefähren Nähe”-Sache.
Außerdem wird man mit 2.0 an der Funktionsweise einiger “Perks”, also Waffeneigenschaften, Hand anlegen. Auf die Details werden wir übers Wochenende noch einmal gesondert eingehen.
Bungie spricht außerdem davon, dass man noch einige Überraschungen zum Start von König der Besessenen auf Lager halten wird.