Bei The Division wird die Xbox One 30 Tage vor Sonys Konsole mit frischem Content versorgt. Das geht aus einem Video von Gamestop hervor.
Neue Inhalte für Ubisofts anstehendem MMO-Shooter werden zuerst für die Xbox One zeitexklusiv zur Verfügung stehen. Erst 30 Tage später sollen Playstation-User in den Genuss von frischem Content kommen. Darüber wird in einem neuen Video des Händlers Gamestop berichtet, welches für The Division werben soll.
https://youtu.be/aN0-hartAJc
Sonderlich überraschend sind zeitexklusive Inhalte für die Xbox nicht, da sich Xbox-Zocker bereits über eine exklusive Closed Alpha freuen konnten und einen Tag mehr in der Closed Beta verbringen durften. Auch die Open Beta startet für Xbox-Spieler einen Tag früher. PC und Playstation haben also ein wenig das Nachsehen.
Zeitexklusivität für Xbox One
Im Video ist ab 1:44 zu hören, dass neuer Content für die Xbox 30 Tage vor der Playstation erscheinen wird. Zudem wird es ein Bundle für Microsofts Daddelkiste geben. Über die PC-Version wird allerdings kein Wort verloren. Da der PC bisher aber immer wie die PS4 behandelt wurde (die Testphasen starten auf beiden Plattformen parallel), kann davon ausgegangen werden, dass die Xbox die alleinige Zeitexklusivität für sich beansprucht.
Im Forum von Ubisoft gibt es bereits entsprechende Reaktionen zu dieser Meldung. Ein User meint, dass es schon an Wahnsinn grenze, wie Microsoft versuche, ihre Konsole an den Mann zu bringen. Aber immerhin gebe es auch gute Nachrichten für die PS4: Bis der Content für Sonys Konsole erscheint, seien die meisten Bugs behoben.
Schaut der Kerl so griesgrämig drein, weil er sich über diese Meldung nicht freuten kann?
Ansonsten wird in dem Werbe-Video The Division in den Himmel gelobt. Alle sagen aus, sie könnten den Launch kaum erwarten, loben das Gameplay und die kaum vorhandenen Ladezeiten. Auch Einwohner New Yorks durften das Spiel bereits testen und sich vom virtuellen New York der Postapokalypse überzeugen. Mit dem Ergebnis: „I love it.“
Bei Black Desert hat man nach Beschwerden der Fans beschlossen, doch mit einem Cash-Shop zu starten.
Gestern gab man bei Black Desert einen Zeitplan bis zum Release aus. Auffällig daran: Der Cash-Shop solle nicht zum Launch des Spiels aktiv sein, sondern erst knapp zwei Wochen später. Allerdings sollten Spieler in der 2. Beta-Phase bereits einkaufen können. Alle Items, die es später im Cash-Shop gebe, würden im zweiten Test zur Verfügung stehen, hieß es.
Eine seltsame Entscheidung.
Die Spieler sagten: Wenn ich Geld im Cash-Shop lasse, dann doch gleich zum Start und nicht zwei Wochen später. Wenn ich kaufe, dann will ich mir doch den Weg auf die Höchststufe durch einige Kleinigkeiten leichter gestalten. Favoriten für den Kauf sind, wie man Kommentaren entnehmen kann, vor allem eine erhöhte Traglast und Pets, die das Looten übernehmen, sowie einige Kostüme, in denen man einfach schicker ist.
Jetzt hat man bei Daum reagiert, den Zeitplan geändert: Der Cash-Shop wird jetzt zum Launch zur Verfügung stehen. Ein paar Spieler merken zwar noch an: Da sind wir aber zum Headstart noch ohne Cash-Shop, aber allgemein wird das positiv aufgefasst, als “Die Entwickler hören auf uns.”
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Activision Blizzard sprach klare Worte zu den Zielen für die kommenden Jahre. Was man neben dem eSport und den Mobile-Games noch alles verbessern will, verraten wir Euch hier.
Die Spieleschmiede Activision Blizzard gehört ohne Zweifel zu den größten und erfolgreichsten Unternehmen der Videospielgeschichte. Neben den großen Erfolgen von Starcraft (das noch heute in vielen Ländern ein wichtiger eSport-Titel ist), World of Warcraft (welches das MMO-Grenze salonfähig machte) und Hearthstone (das im Sturm den virtuellen Kartenspielmarkt eroberte) hat das Entwicklerstudio aber noch einige andere “heiße Eisen” im Feuer. Die Kollegen von venturebeat sprachen in einem ausführlichen Interview mit den verantwortlichen Köpfen hinter Blizzard und erfuhren zahlreiche Dinge über die Zukunft. Wir haben die spannendsten Aspekte für Euch zusammengetragen.
Blizzard ist breit aufgestellt und feiert dieses Jahr seine 10. Hausmesse, die BlizzCon.
Virtual Reality für Blizzard vorerst kein Thema
Ein wenig spöttisch könnte man nun sagen, dass Blizzard nicht gerade dafür bekannt ist, neue Wege als erstes zu bestreiten. Genau das gleiche hat man auch bei der aufkommenden Technologie der “Virtual Reality” vor. Zwar beobachtet man das Ganze durchaus mit Spannung, hat aber den Eindruck, dass es bisher noch nicht lohnenswert wäre, in die Entwicklung einzusteigen. Von Metzen heißt es dazu:
“Alle reden über VR und tragen lustige Helme dabei. Kulturtechnisch sind wir daran interessiert und wir beobachten. Wie cool wäre es, herumlaufen zu können und die World of Warcraft 1:1 erleben zu können? Das scheint definitiv der nächste Horizont zu sein. Aber fürs erste beobachten wird nur. Es ist möglich, dass andere Firmen gewagtere Schritte in diese Richtung unternehmen und ihre Flagge dort setzen. Aber ich glaube wir sind noch nicht bereit, diesen Bereich zu erobern.”
“Tiefgründige Mobilegames” – Weniger “Casual-Kost”?
Einen besonders großen Teil der näheren Zukunft sieht man bei Blizzard im Bereich des Mobile-Gaming. Doch hier möchte man sich gerne ein wenig von dem “Casual”-Eindruck wegbewegen, der zahlreichen Spielen in diesem Bereich anhaftet. Hearthstone war ein erster Schritt in diese Richtung. Nach Auswertungen von Superdata hat Blizzards Kartenspiel seit seiner Veröffentlichung 2013 über 500 Millionen Dollar eingespielt und ist damit der größte Anteil, des 1,2 Milliarden Dollar schweren Marktes digitaler Kartenspiele.
Besonders das etwas eingefrorene Genre der Echtzeitstrategie würde sich laut Frank Pearce dafür eigenen, auf mobile Plattformen zu kommen.
“Ich glaube nicht, dass die meisten Spieler sich hinsetzen wollen, um eine 45-Minuten-Mission zu spielen. Dieser Bereich braucht eine Neuentwicklung.”
Viele Franchises würden sich auf jeden Fall anbieten, um in Zukunft den Mobile-Markt zu füllen. Overwatch und Starcraft sind nur zwei davon, Fans warten auch schon seit vielen Jahren auf eine Weiterführung des traditionellen “Warcraft”-Spiels. Bisher sind das aber nur Überlegungen, konkrete Pläne gibt es aktuell noch keine.
Mehr Wege, damit Spieler selbst Content erschaffen können
Ein weiteres Problem, dem die Entwickler sich gegenübersehen, ist der Zustand, wie schnell Spieler Inhalte konsumieren. Gerade Coregamer verschlingen neuen Content in rasanter Geschwindigkeit, dass selbst das 250 Personen starke Team hinter World of Warcraft keine Chance hat, hinterherzukommen. Eine Möglichkeit, die man dahin gehend erforschen will, ist es den Spielern selber mehr Handwerkszeug zu geben, damit sie ihre eigenen Inhalte erschaffen können.
Das hat man schon damals bei Warcraft 3 mit dem Mapeditor gemacht, was letztendlich sogar zu der Geburt ganzer Genres geführt hat, wie etwa Mobas oder Tower Defense. Noch mächtiger ist der Karteneditor bei Starcraft 2, mit dem sich sogar ganze Kampagnen, inklusive Zwischensequenzen erstellen lassen.
Da grinst der untote Prinz – sein Spiel ermöglichte die Geburt komplett neuer Genres.
An diesen Möglichkeiten möchte man auch in anderen Spielen arbeiten, wobei die Optionen in jedem Spiel natürlich anderen Grenzen unterliegen. Etwa mit dem neusten Patch von Overwatch, bei dem Spieler nun ihre eigenen Lobbys erstellen können und eine Vielzahl von Einstellungen vornehmen können, um ein ganz anderes Spielgefühl zu erschaffen.
“Unsere Community besteht aus unersättlichen Konsumenten der Erfahrungen, die wir erschaffen. Alles was wir tun können, um ihnen mehr von dem zu geben, was sie wollen, ist gut. Wenn den Leuten die Dinge ausgehen, die sie machen können, dann werden sie ihre Zeit woanders verbringen.”
Der Wachstumsfaktor eSport
Das wohl größte Potenzial für Wachstum sieht man im Bereich des eSports. Bei sämtlichen Spielen von Blizzard will man in Zukunft zumindest die Möglichkeiten für kompetitive Ereignisse bei der Entwicklung der Spiele berücksichtigen. Das heißt zwar nicht zwingend, dass der eSport komplett in den Fokus gerückt wird, allerdings soll er einen deutlich stärkeren Anteil einnehmen, als es bisher der Fall ist. Dabei lehnt man sich sogar weit aus dem Fenster und vergleicht die Möglichkeiten des eSports mit denen des “realen” Sports.
eSport ist ein wachsender Markt – besonders von League Legends kann man sich da eine Scheibe abschneiden.
Angebote wie die NFL, die Premier League oder NBA wären vergleichbare Größen, mit denen man sich durchaus messen könnte, wenn man nur genug in diesen Bereich investiert. Aktuell seien die Einnahmen aus dem Bereich des eSports noch sehr gering und hätten “keine große Bedeutung” bei den Gesamteinnahmen. Allerdings betont man, dass die Ausgaben sich dafür ebenfalls in einem geringen Rahmen halten, wörtlich sagt man sogar, dass es in Bezug auf die Gesamtausgaben “kaum mehr als ein paar Pennies” seien.
Erst vor Kurzem hatte sich Activison/Blizzard den Namen “Compete” rechtlich schützen lassen, um damit wohl eine neue Plattform für eSports aufzubauen.
Größere Gruppen ansprechen
Über allem schwebt das bei Blizzard so hochgelobte Ziel, bisherige Nischengenres einer breiteren Masse zugänglich zu machen. Dabei ginge es nicht nur darum, die klischeehafte Gruppe von männlichen Jugendlichen zu erweitern, sondern auch Frauen mehr und mehr für Videospiele begeistern zu können. Damit geht aber auch einher, dass die Möglichkeiten der Interaktion zwischen den Spielern sicherer werden. Frauen, die sich in World of Warcraft als solche zu erkennen geben, wären noch immer oft Anfeindungen oder gar anzüglichen Kommentaren ausgesetzt – und das in einem Spiel, bei dem die Geschlechterverteilung ausgeglichener ist “als viele denken mögen”.
In Hearthstone ist die Kommunikation eingeschränkt – ganz glücklich ist man damit aber nicht.
Ein möglicher Ansatz war es, die Kommunikation zwischen den Spielern auf ein Minimum zu reduzieren, wie es etwa bei den Emotes von Hearthstone der Fall war. Allerdings sei das unbefriedigend und ein Rückschritt, denn viele Spieler hätten sich “langjährige Beziehungen und Freundschaften aufgebaut. Das soll auch in Zukunft noch möglich sein.”
Blizzards Pläne für die Zukunft sind groß und vor allem im Bereich des eSports und des Mobile-Gamings ruhen die Augen der Fans nun auf der Spieleschmiede. Ob die Ideen von “tiefgründigen” Mobilegames aufgehen werden? In einem Jahr werden wir sicher mehr wissen.
Bei Black Desert gewährt man endlich einen Blick auf die Awakening-Waffe der Bändigerin (Tamer) – die wird dann auch ohne ihren Begleiter deutlich stärker!
Der Himmelsstab für die Bändigerin
Bei uns startet in diesen Tagen der zweite geschlossene Betatest für Black Desert, doch in der koreanischen Version tut sich ebenfalls einiges. Daum Korea und Pearl Abyss haben vor einiger Zeit damit begonnen, die sogenannten “Awakening-Waffen” in das Spiel zu implementierten. Diese Waffen werden erst kurz vor der Maximalstufe verfügbar, ändern das Spielgefühl der jeweiligen Klasse jedoch enorm!
Jetzt ist die Bändigerin an der Reihe und hat auch gleich ein eigenes Video spendiert bekommen, in der die begehrte Waffe vorgestellt wird. Mit der “Sky Rod” (deutsch: “Himmelsstab”) wird die Bändigerin auch alleine eine wahre Bedrohung, denn normalerweise ist sie nur in Verbindung mit ihrem Gefährtentier wirklich gefährlich.
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Auf reddit ist ein Screenshot erschienen, welcher zwei neue Waffen von Tom Clancy’s The Division zeigt: die High-End-Wumme „M249 Para“ und die Superior „AUG A3P“.
Neben den High-End-Waffen Cassidy und Caduceus ist nun eine weitere Waffe der höchsten Qualität aufgetaucht: die M249 Para. Sie ist ein leichtes Maschinengewehr mit einer Magazingröße von 141. Ob sie bereits in der Open Beta zur Verfügung stehen wird, ist nicht bekannt. Wahrscheinlich nicht, da sie im Level deutlich über dem liegt, was in der Beta möglich sein wird. Alle Infos, die man bisher zu dieser Waffe hat, sind auf folgendem Screenshot einzusehen:
Bei den Talents sieht man lediglich „Restored“. Dieser Perk setzt alle negativen Status-Effekte zurück, wenn Ihr ein Ziel mit dieser Waffe ausschaltet.
Die M249 ist ein Standard-Infanterie Maschinengewehr der Streitkräfte der Vereinigten Staaten, welches offenbar auch in The Division Einzug halten wird. Immerhin spielt das Game ja in der Postapokalypse New Yorks.
Der Screenshot kommt übrigens aus einem neuen Video, das bei IGN erschien. Dort sprechen die Entwickler darüber, wie ernst man die “Tom Clancy”-Marke für das eigene Spiel nimmt.
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Weiterhin ist die bisher unbekannte AUG A3P abgebildet, eine Waffe der Qualität Superior. Bis auf die Tatsache, dass sie auf selbem Level weniger Schaden anrichtet als die High-End, weiß man noch nichts über dieses Sturmgewehr.
Die AUG ist eine Waffe aus Österreich, die vor allem im österreichischen Bundesheer zum Einsatz kommt. Allerdings steht sie auch dem Ministerium für Innere Sicherheit der Vereinigten Staaten zur Verfügung. Von daher ist es durchaus realistisch, dass dieses Sturmgewehr in Ubisofts anstehendem MMO-Shooter zum Einsatz kommt.
Heute lässt Cortyn sich darüber aus, dass Spiele irgendwie immer kürzer werden. Manchmal sucht man länger, als dass man tatsächlich spielt!
Zocken nur in kleinen Portionen
Wieder einmal ist es Mittwoch und erneut habe ich ein Thema aus meinen Gedanken gekramt, das mich ein wenig wurmt. Wenn ich mir die Kommentare des letzten halben Jahres auf der Seite so anschaue, dann teilen auch andere Spieler meine Meinung. Die Rede ist von der Entwicklung hin zu immer mehr “Minispielen” oder “kurzen Partien”. Alle Spiele, die mehr als eine halbe Stunde Zeit in Anspruch nehmen, scheinen sich auf dem absteigenden Ast zu befinden.
Kurze Partien wie in Heroes of the Storm sind inzwischen der Gaming-Alltag geworden.
Laut Blizzard (und auch vielen anderen Spieleherstellern) geht der Trend immer weiter zu kurzen, knackigen Partien, die nicht länger als eine Viertelstunde dauern. Klar, das wird begünstigt durch den Mobile-Trend, denn gezockt wird heutzutage hauptsächlich noch unterwegs. Einige schnelle Runden Hearthstone während der Bahnfahrt, beim Warten auf den Arzt oder in der langweiligen BWL-Vorlesung, sind längst Alltag geworden.
Zusätzlich traurig machen mich dann Aussagen, wonach die heutigen Gamer “Keine Lust mehr auf 45-Minuten-Missionen hätten”. Hallo?! Doch, habe ich! Gebt mir Aufträge, in die ich richtig Zeit stecken muss! Gebt mir Matches, in denen ich über 2, 3, 4 Stunden ein wildes Hin und Her mit meinen Gegenspielern habe!
Besonders absurd sind Situationen, in denen die Wartezeit für ein bestimmtes Spiel länger ist, als die Runde selbst. Wenn ich eine Minute nach einem Match in Overwatch suche, dann 100 Sekunden mit der Charakterauswahl und Vorbereitungszeit verbringe, um dann nach 2:30 Minuten bereits wieder fertig zu sein und mir noch eine Minute die Auswertung anschauen muss … dann läuft etwas schief.
Ich finde diese Entwicklung ziemlich schade. Wenn ich mich in ein Game stürze, dann “verliere” ich mich gerne für eine Weile darin. Das gelingt einfach nicht, wenn man nach 5 Minuten schon wieder auf die nächste Partie wartet. Hach, ich wünsche mir das Alteractal zurück… das hat man zwar nichts gerissen, aber es war lang.
Schnelle Partien für zwischenduch? Da ist Hearthstone genau das Richtige.
Teilt Ihr meine Meinung in dieser Sache? Oder sind kurze, knackige Partien für Euch genau das Richtige, solange die “Vorbereitungszeit” in einem angemessenen Rahmen ist?
Deine Meinung ist uns wichtig!
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Beim MMO-Shooter Destiny steht am 17.2. ein neuer Waffentag bei Banshee-44 an. Was bietet uns der Waffenmeister diesmal?
Banshee-44 ist das Tor der Hüter zu einer Welt von Waffen und Knarren. Er ist sozusagen das Guns’r’us des Towers. Bei Rang 3 und 5 starten Quests zu exotischen Waffen. Jeden Mittwoch bringt er zudem vorher bestellte Wummen mit und bietet neue an.
Das sind die 5 Testwaffen am 17.2. in Destiny
Mit diesen 5 Waffen sollt Ihr in dieser Woche Augaben erfüllen, um in der Gunst von Banshee zu steigen.
Mit einem Automatikgewehr von Häkke zieht Ihr gegen Kabale.
Mit einem Fusionsgewehr von Omolon müsst Ihr in den Schmelztiegel.
Mit einer Handfeuerwaffe von Omolon gilt es, Präzisionsschüsse zu landen.
Ein Impulsgewehr von Häkke will Präzisionsschüsse erzielen.
Ein Scharfschützengewehr von Omolon möchte im Schmelztiegel Gassi geführt werden.
Diese 5 Waffen könnt Ihr in dieser Woche in Destiny bestellen
Das hier sind sozusagen die 5 Rohlinge, die ihr in dieser Woche bestellen könnt. In der nächsten Woche bringt Banshee dann die fertig gebackenen Waffen:
Das Automatikgewehr Suros Ari-41 gilt als sehr solide Primärwaffe. Ist eines der „mittelschnellen“ Gewehre mit hoher Stabilität, aber relativ geringer Reichweite. Vielleicht nicht erste Wahl, aber doch dicht dran.
Das Scoutgewehr Suros Dis-43 hingegen ist erste Wahl. Kann mit starken Perks unglaublich abgehen. Durch hohe Schlagkraft, Reichweite und eine ordentliche Stabilität sind die Grundlagen da, damit aus der Dis-43 ein Super-Scoutgewehr werden kann. Vorausgesetzt die Perks stimmen dann.
Ähnlich hoch im Kurs steht bei den Hütern das Cocytus SR4, ein anderes Scoutgewehr. Das hat hohe Reichweite und Schlagkraft – die Omolon-Perks sind eher „Trick-Perks“, da können interessante Waffen herauskommen. Im Idealfall formen Rolls die Cocytus zu einer Waffe, die dem Gold-Standard „Uneinigkeit“ durchaus Konkurrenz macht.
Das Scharfschützengewehr Tamar-D hat hingegen nicht allzu viele Fans. Da gibt es starke Alternativen. Ein mittelschnell feuerndes Sniper-Gewehr mit niedriger Stabilität ist halt so eine Sache.
Empfehlung: Die 3 Waffen, die man sich in dieser Woche holen sollte, sind wohl Cocytus SR4, Suros Dis-43 und Suros Ari-41. Vor allem die beiden Scouts sollte man mitnehmen.
Diese Waffen können in dieser Woche mit gutem Roll abgeholt werden
Denkt dran: Wenn keine Ausgabe einer Waffe, die ihr bestellt habt, Euren Gefallen findet, könnt Ihr einfach auf die nächste Woche warten.
In diesem Video könnt Ihr die Rolls für die 5 Waffen sehen, die letzte Woche kamen: Jingukogo-D (ordentlicher Roll #1), Strongbow-D, Suros Ari-45 (starker Roll #3 mit Perfekte Balance, Kleinkalibergewehr, Gesetzloser), Suros JLB-42, Suros JLB-47.
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Bei The Division werden zum Launch Eye-Tracking-Features zur Verfügung stellen. Damit könnt Ihr am PC Eure Gegner direkt mit Euren Augen ins Visier nehmen. Zudem wurde der erste TV-Spot enthüllt.
Ubisoft hat kürzlich verkündet, dass die finale Version von The Division Eye-Tracking-Funktionen beinhalten wird. Diese sind allerdings nur für den PC vorgesehen. Spieler, welche im Besitz kompatibler Sensoren, wie Tobii’s EyeX oder SteelSeries Sentry Eye Tracker, sind, können einige Gameplay-Features nutzen, die speziell auf die Eye-Tracking-Technologie zugeschnitten sind.
Damit könnt Ihr mit den Augen zielen, Feinde markieren und im HUD herumstöbern.
Damit soll es den PC-Zockern beispielsweise möglich sein, HUD-Elemente, wie die Mini-Map, sichtbar zu machen, wenn Ihr Euren Blick darauf fokussiert. Sie verschwindet transparent im Hintergrund, indem Ihr Euren Blick davon abwendet.
Zielt und markiert Feine direkt mit Euren Augen
Wahrscheinlich interessanter sind die Features, die direkt im Gefecht zum Einsatz kommen: indem Ihr einfach Euren Gegner anschaut, wird er markiert, wodurch auch Eure Teammitglieder den Feind sehen können. Außerdem könnt Ihr, wie nicht anders zu erwarten, mit dieser Technologie auf Eure Gegner zielen und sie effizient erledigen. Dies soll schneller funktionieren als das Zielen über Maus oder Gamepad – zumindest dann, wenn man mit dem Eye-Tracking zurechtkommt.
Gamespot konnte während einer Hands-On-Demo Tobii’s Technologie antesten; anscheinend arbeitet sie genauso, wie versprochen. Um das System zu kalibrieren, musste sich der Tester vor einen Laptop setzen und einige Punkte mit den Augen ins Visier nehmen, ohne seinen Kopf zu bewegen. Dieser Prozess dauerte nicht einmal 30 Sekunden. Eine einmalige Kalibrierung wird für die Zukunft eingespeichert, was einen schnellen User-Wechsel ermöglichen soll.
Der Tester beschreibt seine Eye-Tracking-Erfahrung als sehr intuitiv. Auf Gegner nur mit dem Auge zu zielen habe nicht nur hervorragend funktioniert, die Reaktionszeit sei zudem schneller, als wenn er erst mit der Maus darauf zielen müsste. Schauen und Zielen würden zur einer Aktion verschmelzen.
Die Eye-Tracking-Features kommen nun also für The Division auf dem PC. Ob diese Technologie für eine breite Masse attraktiv ist, wird sich zeigen. Laut Tobii sei sie allerdings auf dem Vormarsch: Bis zum Ende des Jahres würden über 100 Spiele Eye-Tracking-Features beinhalten.
Erster TV-Spot für The Division
Um die sehnsüchtig wartenden Agenten auf das Spiel richtig heiß zu machen, wurde der erste The Division TV-Spot veröffentlicht. Er trägt den Namen “Yesterday”. Darin sprechen Soldaten, die einst nur Bürger waren, über ihre Zeit bevor der Apokalypse. Seht selbst:
Wie wäre es wohl, wenn Blizzard die World of Warcaft in aktueller Grafik noch einmal erstellen würde? Ein Youtuber zeigt eindrucksvolle Bilder aus einer möglichen Umsetzung…
Weniger Comic, mehr Realismus
Mit seiner stolzen Lebensdauer von 11 Jahren hat World of Warcraft zwar schon vor einer Weile den Zenit seiner Abonnentenzahl überschritten, ein Ende ist aber noch lange nicht in Sicht, denn noch in diesem Jahr soll die neuste Erweiterung “Legion” erscheinen.
Was sich jedoch nicht ändern wird, ist die grundlegende Grafik des Spiels und die inzwischen mehr als angestaubte Engine. Bei einem so heiß geliebten Spiel wie WoW gehen gerne Fans ein kleines Gedankenexperiment ein: Wie sähe Azeroth wohl mit aktueller Grafik aus?
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Der Youtuber Daniel L hat sich die gleiche Frage gestellt, es aber nicht nur bei Hirngespinsten belassen. Schon vor einer Weile hatte er damit begonnen, einige Gebiete aus Azeroth in der Unreal Engine 4 zu gestalten, vornehmlich den Wald von Elwynn und Westfall. Inzwischen wurden die beiden Zonen fleißig geupdatet und um einige optische Spielereien ergänzt. Macht Euch am besten selbst einen Eindruck und schaut mal in beide Videos rein, es lohnt sich.
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Laut Daniel L wurden die meisten Umgebungen aus verschiedenen Materialien zusammengestellt. Entweder hat er Models und Texturen direkt aus World of Warcraft übernommen oder aus unterschiedlichen Demos von Unreal zusammengebastelt.
Was haltet Ihr von diesen “Remakes” der alten Gebiete? Schön anzusehen und wünschenswert oder würdet Ihr den Comicstil und die alte, aber bekannte Grafik vermissen?
Der neue Patch 3.2 von SMITE ist auf den Server aktiv und bringt den zweiten japanischen Gott in die frische Saison des Götter-Mobas.
Der Herr des Donners – Raijin
Raijin ist der zweite Gott des japanischen Pantheons und bringt im wahrsten Sinne den “Beat” in das Spiel. Er ist der Gott des Donners und als solcher beschwört er mit seinen Trommeln die Blitze, um die Feinde zu vernichten. Werfen wir einen Blick auf seine Fähigkeiten:
https://www.youtube.com/watch?v=bJo8GqSpJfc
Seine Passivfähigkeit Static Crescendo lädt nach und nach seine 4 Trommeln auf. Fähigkeiten und automatische Angriffe gewähren einen Stapel. Bei 4 Stapeln verursacht die nächste Fähigkeit Schaden, als hätte man 30% zusätzliche magische Kraft.
Beim Percussive Storm schlägt Raijin drei Mal auf seine Trommeln ein und sendet jedes Mal Energiewellen aus. Die ersten beiden Schläge jeweils eine, bei der letzten Welle zwei. Die Wellen verursachen Schaden und stoppen beim ersten getroffenen Gegner.
Mit Raiju schickt Raijin einen kleinen Geist in den anvisierten Gegner. Er verweilt dort einige Sekunden und offenbart die Position des Gottes, solange er in ihm schlummert. Sobald Raijin den getroffenen Gott erneut angreift, bricht der Geist aus und verursacht dabei mittleren Schaden.
Thundercrash verursacht in einem Zielbereich geringen Schaden, bevor Raijin sich selbst zu der anvisierten Stelle teleportiert und erneut Schaden verursacht.
Das Ultimate Taiko Drums lässt Raijin in schneller Abfolge bis zu 4 Mal auf seine Trommeln schlagen. Jeder Schlag sendet Energie in eine Richtung, verursacht Schaden und beschert einen von drei Effekten. 1: 100% Schaden der Fähigkeit | 2: 50% Schaden und 0.5 Sekunden Spott | 3: 50% Schaden und 0.5 Sekunden Furcht.
Abgesehen davon enthielt der Patch noch einige neue Skins, allerdings nur “Tier 2”-Skins, also geringfügige Anpassungen der bestehenden Models. Ratatoskr und Bastet können sich auf ein aufpoliertes Äußeres freuen.
Weitere News und Artikel zum Spiel findet Ihr auf unserer SMITE-Themenseite.
In einem neuen Interview zu The Division gibt es weitere Hinweise auf ein mögliches Endgame.
Ein Interview mit dem Guardian bringt jetzt neue Details zu The Division ans Licht. Man weiß schon eine Menge über The Division, aber noch lange nicht alles. Vor allem das „Endgame“, das Spiel ab Stufe 30, liegt noch völlig im Dunkeln.
Viel ändert auch das neueste Interview nicht daran. Es ist nun nicht so, als sagt Julian Gerighty, der Associate Creative Director, irgendwas frei heraus, sondern es gibt nur Hinweise und Andeutungen, was er sich wünscht. Als er zum Beispiel darauf angesprochen wird, ob man das Spiel über Manhattan hinaus erweitern könnte, etwa um Ellis Island oder die Bronx, sagt Gerighty: „Das sei etwas, auf das man sich konzentrieren wollte.“ Es könne einige Überraschungen geben.
Zu Raids der Marke Destiny gefragt, in denen mehrere Gruppen von Spielern zusammenarbeiten, sagt er: Er würde es lieben, wenn die so kämen.
Dark Zone soll spezielle Events haben – Balance-Patches werden wohl kommen
Eine klare Information rückt Gerighty raus: Für die Dark Zone plant man spezielle Events und verschiedene Spezialveranstaltungen, bis hin zu genauen Kalender-Aktionen. Die Dark Zone werde Teil der Bemühungen nach dem Launch, The Division weiterzuentwickeln.
Der Interviewer bringt später einen Heilkopter als Boss ins Spiel, sozusagen den realen Gegenentwurf zu einem Drachen in einem Fantasy-Spiel. Wäre sowas möglich? Gerighty weicht aus und stimmt gleichzeitig ein bisschen zu: Man habe da schon viele coole Sachen in Petto mit exotischeren Gegnern, die man noch nicht gezeigt habe.
Ohnehin hätten Spieler viele Bemühungen noch nicht gesehen. Der Game Director habe etwa Zeit dafür investiert, Teams aus 4 Spielern auf Stufe 30 so zu balancieren, dass es sich gut anfühle, Events anzugehen und um eine gute Basis dafür zu schaffen. Gerighty glaubt aber, dass man mit dem Balancing nicht aufhören wird, nicht einmal, wenn das Spiel dann erschienen ist.
Klar sei aktuell: Es gebe noch eine Menge, was die Spieler herausfinden würden.
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Das gelte auch für die Entwickler. So habe man mit Spannung die Beta verfolgt. Wie so etwas Experimentelles wie die Dark Zone aufgenommen werde, könne man vorher nie wissen.
Im Moment gibt man sich bei Massive, den Entwicklern, flexibel. Das sei etwas, das man von Destiny gelernt habe: Man müsse bereit sein, sich von dem Spiel zu lösen, mit dem man starte, und fähig sein, es zu entwickeln. Das habe Gerighty auch bei The Crew gemerkt, dem letzten Spiel, an dem er gearbeitet hat. Videospiel-Entwicklung sei heute eine neue Welt. Früher galt: Bring ein Spiel raus und mach ein paar Wochen Urlaub. Heute höre es niemals auf.
Alles zur Offenen Beta von The Division gibt es in diesem Artikel:
Beim MMORPG Black Desert wird der Download für die Beta zum frühen Abend erwartet.
Heute, am 16.2., sollte der Download für die zweite Closed Beta von Black Desert starten. Der Client wird etwas über 30 Gigabyte wiegen. Ist also schon ein ziemliches Paket – gerade da wir hier nicht gerade in der Heimat der Breitbandvesorgung leben.
Viele potentielle Spieler sind schon heute Morgen früh aufgestanden, wollten den Download starten, um dann tagsüber die Leitung frei zu haben. Aber da gab es noch nix. Auch zum Frühstück und zum Mittagessen blieben die Server kalt. Um 18:00 Uhr unserer Zeit hat man getwittert: Der Download solle in den nächsten drei Stunden starten.
Die Alpha des kommenden MOBAs Atlas Reactor startet am 18. Februar.
MOBA ist eigentlich nicht die richtige Bezeichnung für das Onlinegame, da die Kämpfe in Atlas Reactor rundenweise ausgefochten werden. Dennoch sind auch viele MOBA-Elemente enthalten. Ihr könnt zwischen verschiedenen Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen und tretet im Team auf Maps gegen andere Teams an. Allerdings bieten die Rundenkämpfe deutlich mehr taktischen Tiefgang als die Echtzeitgefechte eines regulären MOBAs.
MOBA und Rundenkampf? Geht das?
Rundenkämpfe in einem Onlinegame sind immer so eine Sache. Niemand möchte gerne warten müssen, bis er am Zug ist. Daher finden die Aktionen für alle Spieler gleichzeitig statt, sind dafür aber in mehrere Phasen unterteilt. In der ersten Phase schaut man sich die aktuelle Situation an und überlegt sich seinen nächsten Schritt. Phase 2 sieht Ausweichaktionen vor, anschließend folgt die Angriffsphase. Zu guter Letzt ziehen alle Spieler ihre Figuren zu neuen Positionen auf der Map. Das Spielprinzip wird einerseits als “Schach mit Kanonen” und als “DotA trifft auf XCOM” beschrieben.
Macht bei der Alpha mit!
Das mutet alles etwas ungewohnt an. Doch Trion Worlds will dem Prinzip jede Menge Spaß verpassen. Wenn ihr selbst sehen wollt, ob dieses Spielprinzip funktioniert und wenn ihr es selbst mal ausprobieren möchtet, dann meldet euch auf der offiziellen Website von Atlas Reactor für die Alpha an. Diese wird vom 18. bis 24. Februar stattfinden. Euch werden 14 Charaktere zur Verfügung stehen.
Zudem will Trion das Shop-System testen, weswegen alle Spieler einige Credits erhalten, die sie im Ingame Shop ausgeben können. Dort ist es möglich, kosmetische Items zu kaufen, die den Helden ein neues Aussehen verpassen. Vielleicht habt ihr ja Glück und werdet für die Alpha ausgewählt.
https://www.youtube.com/watch?v=lfb1A9XBVJ0
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Die Dataminer waren fleißig und haben bereits das deutsche Intro aus den Spieldateien von Black Desert ausgelesen. Schaut Euch hier an, wie die Übersetzung aussieht.
Der Unfall mit dem Elision Stein
Die Closed Beta 2 (CBT2) von Black Desert startet zwar erst am 18. Februar, aber die Dataminer haben sich schon über die Spieldateien hergemacht und einige interessante Dinge ans Tageslicht befördert. Ein Teil davon ist die Einführungssequenz, mit der man in die Spielwelt von Black Desert eingeführt wird – diese ist inzwischen mit deutschen Untertiteln verfügbar. Zwar sind einige Übersetzungen noch ein wenig fragwürdig und gerade bei “Elision Stein” läuft ein kalter Schauer über den Rücken, aber immerhin ist das Ganze noch in der Beta.
https://www.youtube.com/watch?v=rrXredTvtdQ
Das Intro gibt eine kurze Einführung in die Spielwelt und erzählt die Geschichte der zentralen Handelsstadt Goma Naru. Ein lebendiger Ort, an dem Handel und der Trubel des Alltags vorherrschen und im Grunde keine Gefahr besteht – bis jetzt. Mit einem Handelsschiff kam der sogenannte “Elision Stein” in die Stadt, ein altes Artefakt mit finsteren Kräften. Das Unvermeidliche geschieht: Die Macht des Steins wird entfesselt und die Anwohner von finsteren Kräften verschlungen.
Der Dataminer Sweetdeal will noch ein paar weitere Informationen ausfindig gemacht haben. Die Sprache des Spiels kann in einem zusätzlichen Menü eingestellt werden, aber die verschiedenen Chatkanäle sind losgelöst davon. Auf Deutsch zu spielen, aber etwa in den englischen Chats herumzuhängen ist kein Problem. Er vermutet anhand der Übersetzung auch, dass es Megaserver geben wird. All diese Aussagen sind aber mit Vorsicht zu genießen. Bis es ein offizielles Statement von den Entwicklern gibt, ist das vor allem eines: Vermutung.
Update: Jau, sieht so aus, als wird das unser Intro. Daum hat gerade die englische Version davon als offizielles Story-Intro auf Youtube veröffentlicht.
Danke an Lauryll für den Hinweis.
Weitere News und Informationen zum Spiel und zur anstehenden Betaphase findet Ihr auf unserer Black Desert-Themenseite.
Bungie hat einige Statistiken zum Schmelztiegel in Destiny enthüllt. Darunter auch drei „Geheimwaffen“, die sich PvP-Liebhaber zumindest einmal anschauen sollten.
Freunde des PvP kommen zurzeit voll auf ihre Kosten: zahlreiche Schmelztiegel-Modi, jede Woche die Prüfungen von Osiris und ab und an das Eisenbanner – letzte Woche lief im Rahmen des Valentinstags sogar ein neues 2vs2-Event. Hüter, die lieber Computer-Gegnern den Garaus machen, blicken dagegen in die Röhre. Immerhin wurde kürzlich verkündet, dass in absehbarer Zeit PvE-Nachschub kommen wird.
In diesem Artikel wollen wir aber nochmals voll auf den Schmelztiegel blicken: Bungie hat einige interessante Statistiken enthüllt und über drei „Geheimwaffen“ gesprochen. Werfen wir einen Blick darauf.
Die besten Fokusse – nach Modus sortiert
Zunächst wollen wir betrachten, welche Fokusse im Schmelztiegel am meisten für Radau gesorgt haben. Bungie enthüllte diese nach Modus sortiert. Wichtig ist: All diese Daten stammen von Ende 2015. Sind also schon bisschen gereift.
Kontrolle: Sonnenbezwinger Laut Bungie dominiert der Titan mit dem Sonnenbezwinger-Fokus diesen 6vs6-Spielmodus. In Kontolle den Hammer zu schwingen schadet also nicht – nur den anderen.
Konflikt: Revolverheld Die Revolverhelden sind offenbar die tödlichsten Killer im Konflikt, wo es keine Kontrollpunkte einzunehmen gilt.
Rift: Verteidiger Dies ist durchaus interessant: Laut Bungie haben Verteidiger im Rift beinahe doppelt so viel Erfolg wie jede andere Unterklasse über alle Spielmodi hinweg. Die Bubble scheint im Rift besonders zu glänzen. Starke Leistung des Verteidigers!
Gefecht: Sonnensänger, Stürmer Im Gefecht, einem kleineren Spielmodus, dominieren die Warlocks, jedoch sind die Stürmer der Titanen knapp dahinter.
Eliminierung: Sturmbeschwörer, Revolverheld, Sonnenbezwinger, Stürmer In diesem Modus ragt kein Fokus hervor. Hier hat jede Klasse ihre Stärken.
Rumble: Stürmer Auch hier ist ein Titanen-Fokus dominant. Hinter dem Stürmer folgt auf zweitem Platz der Sturmbeschwörer.
An dieser Stelle ist es interessant festzuhalten, dass derTitan in nahezu allen Spielmodi einen starken Fokus zur Verfügung stellt.
Jon Weisnewski und Sage Merrill, zwei Lead-Sandbox-Designer von Bungie, haben diesbezüglich in Zukunft Anpassungen für den Warlock und den Jäger im Sinn. Zudem wollen sie die verschiedenen Spielstile mehr in Szene setzen.
Jon ergänzte noch, dass auch er in Zukunft gerne Private Matches sehen würde. Dieser Wunsch ist in der Community schon oft und nachdrücklich geäußert worden. Jedoch könne er noch nichts Konkretes darüber sagen.
Konkret sind hingegen folgende Waffen, welche mit statistischen Ausreißern aus der Masse herausragen. Diese Geheimwaffen im Schmelztiegel stellen wir auf den folgenden Seiten vor.
Der Youtuber Refaser widmet sich Blade & Soul und nimmt es für ein ausführliches Review unter die Lupe. Wie sein Fazit dabei ausfällt? Schaut es Euch an…
Das Action-MMORPG Blade & Soul ist seit einigen Wochen bei “uns im Westen” veröffentlicht worden und brachte seither mehr als 2 Millionen Spieler dazu, sich zu registrieren eren und das Game auszuprobieren. Da wird es doch Zeit, das Spiel ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. Der Youtuber Refaser hat sich die Mühe gemacht und ein umfangreiches Video-Review zum Spiel erstellt, wobei er sowohl auf die Stärken des Spiels, aber auch auf seine negativen Aspekte eingeht. Schaut Euch seinen Test zu Blade & Soul hier an:
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Die starken Seiten – Kampf, Story und schicke Option
Besonders angetan ist Refaser von dem Kampfsystem des Spiels. Zum ersten Mal in einem MMORPG fühle es sich nicht wie das langweilige Runterrattern von Rotationen an, die man vorher fest einstudiert hat. Stattdessen kommt rasch das Gefühl auf, der Protagonist in einem Martial Arts-Film zu sein. Die Attacken gehen schnell von der Hand und immer wieder muss man seinen Kampfstil anpassen, um selbst mit gewöhnlichen Gegnern fertig zu werden. Das beschert vor allem PvP-Fans schnelle und dynamische Kämpfe, die für lange Zeit motivieren können.
Ein weiterer Pluspunkt ist für ihn die Inszenierung der Story, da ist zumindest die Hauptquestreihe vollständig vertont, was für ein Free2Play-MMO schon ungewöhnlich wäre. Obwohl Blade & Soul bereits drei Jahre auf dem Buckel hat, lobt Refaser auch die schöne Optik der Charaktere. Man sieht dem Spiel sein Alter zwar bereits an, es muss sich aber nicht vor anderen Genrevertretern verstecken.
Die schwachen Seiten – eintöniges Leveln, stupide Quests, zu leichte Dungeons
Doch nicht alles an Blade & Soul ist pures Gold. Vor allem das Leveln wird recht schnell eintönig, da hilft auch das Kampfsystem nicht drüber hinweg. Die recht beengte Welt lädt im Grunde niemals zum Erforschen ein und die Quests sind der gewohnte MMO-Einheitsbrei von “Töte 20 davon” oder “Sammel 7 hiervon”. Die Dungeons, also die Instanzen des Spiels, sind zwar interessant designt, bieten allerdings kaum eine nennenswerte Herausforderung und sind während der Levelphase zu einfach.
Die Open Beta von The Division kommt mit großen Schritten auf uns zu. Wir fassen die Infos zusammen, die Ihr für einen reibungslosen Start wissen müsst.
Der offizielle Release von The Division, der 8. März 2016, rückt immer näher. Es wird also Zeit, sich auf die Apokalypse vorzubereiten. Mit der Open Beta bekommen nun alle Spieler auf PC, PS4 und Xbox One die Chance, sich selbst ein Bild von Ubisofts anstehendem MMO-Shooter zu machen.
Wann startet die Open Beta?
Die Beta startet für Spieler auf der Xbox One am 18. Februar, um 10 Uhr.
Für Spieler auf PC und Playstation 4 geht es einen Tag später los, am 19. Februar, um 13 Uhr. Update: Die Open Beta endet auf allen Plattformen am Montag, 22. Februar, um 13 Uhr. Bis dahin habt Ihr Zeit, in der Beta herumzutollen.
Brauche ich für die Teilnahme einen Key?
Nein, Ihr braucht keinen Key, um an der Open Beta teilnehmen zu können. Diese ist für jeden frei zugänglich. Ihr müsst lediglich den Download starten.
Wird es einen Preload geben?
Alle Zocker, die von einer Holzleitung geplagt werden, können aufatmen: Wie bei der Closed Beta wird es einen Preload geben. Dieser startet heute, am 16. Februar. Das sollte reichen, damit Ihr zum Start direkt loslegen könnt.
Update: Der Preload ist jetzt auf allen Plattformen verfügbar.
Wie groß ist der Download, wenn ich die Closed Beta noch installiert habe?
Habt Ihr die Closed Beta noch auf Eurer Plattform installiert, braucht Ihr nur ein überschaubares Update von 1,6 GB herunterladen. Andernfalls dürft Ihr um die 30 GB downloaden.
Was passiert mit meinem Fortschritt aus der Closed Beta?
Dieser wird nicht mehr zur Verfügung stehen. Ihr beginnt komplett von vorn. Die Waffen und Ausrüstungsgegenstände müssen also wieder erspielt werden. Auch der Fortschritt, den ihr während der Open Beta spielt, wird nicht ins Hauptspiel übertragen.
Kann ich die Open Beta auch auf Deutsch spielen?
Möchtet Ihr die Spielerfahrung der Beta in Eurer Muttersprache genießen, ist das kein Problem. Es stehen Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Japanisch zur Verfügung. Beim Release der finalen Version wird es noch zusätzliche Sprachen geben.
Welches Höchstlevel kann man in der Open Beta erreichen?
Das Höchstlevel, das ihr in der Beta erreichen könnt, ist 8. In der Dark Zone könnt Ihr Rang 12 erreichen. Bedenkt aber, dass diese Höchstlevel nur für die Beta gelten. Im Hauptspiel wird es deutliche Unterschiede geben.
Übrigens: Das Maximallevel könnt Ihr pro Charakter erreichen. Bis zu vier verschiedene Charaktere könnt Ihr in der Open Beta kreieren.
https://youtu.be/P8U3RNY5Gpk
Brauche ich auf den Konsolen eine Xbox Live Gold- oder Playstation Plus-Mitgliedschaft?
Um The Division spielen zu können, müsst Ihr stets online sein. Schließlich handelt es sich um eine persistente Welt. Ihr braucht allerdings weder für Xbox Live Gold noch für PSPlus eine Mitgliedschaft, um den Singleplayer, außerhalb der Dark Zone, spielen zu können. Falls Ihr in einer Gruppe unterwegs sein und die DZ betreten wollt, ist eine Mitgliedschaft jedoch nötig.
Wie wird die Map der Open Beta aussehen?
Die Map ist dieselbe wie in der Alpha und der Closed Beta. Es wurden lediglich an den Grenzbereichen kleine Veränderungen vorgenommen, damit etwaige Orte nicht erreicht werden können, die in der Closed Beta häufig zum Campen benutzt wurden.
Folgende Bilder zeigen die Map. Darauf sind auch neue Missionen abgebildet.
Der neu eingeführte Skillhandel im MMORPG EVE Online scheint sich für das Entwicklerstudio CCP Games zu lohnen.
Der Spieler Stromgren, aus der Allianz Darkness gab 437 Milliarden ISK beziehungsweise 350 PLEX mit einem Wert von 6.982,50 US-Dollar für die frisch eingeführten Skill-Injektoren aus, um seinem Charakter über Nacht mehr als 100 Millionen Skillpoints zu spendieren. Im Spiel würde man etwa 4,3 Jahre brauchen, um diese Menge an Skillpunkten zu sammeln. Dadurch wurde sein Charakter der am höchste geskillte Held im MMO – allerdings nur für kure Zeit.
Denn kurz darauf erstellte ein Spieler namens IronBank einen neuen Charakter im Spiel. Für diesen kaufte er Skill-Injektoren im Wert von rund 28.000 US-Dollar, um alle Skills, die er sich aneignen konnte, auf Level 5 zu bringen. Dafür benötigte er 2.846 Injektoren, um seinem Charakter so 473.344.000 Skillpoints zu verabreichen. Um dies zu erspielen, würde man für diese Menge mehr als 20 Jahre benötigen.
Ist der Skillhandel gut oder schlecht für EVE Online?
Dies führte nun zu einigen Diskussionen innerhalb der Community von EVE Online. Das neu eingeführte System zum Skillhandel war sowieso schon umstritten und die genannten Beispiele befeuern die Kritik jetzt noch mehr. Einige Spieler sind der Meinung, dass es den eigenen Erfolg schmälert, wenn sich jemand sofort durch Einsatz von Echtgeld einen Max-Level-Charaker erstellen kann.
Andere sehen dies nicht so eng, da man mit einem solchen Charaktere keine wirklichen Vorteile gegenüber denjenigen hat, sich ihre 30 bis 50 Millionen Skillpunkte selbst erspielen. Anderen stieß sauer auf, dass IronBank dies live in einem Stream machte, um seine Spielwetten-Website zu promoten, über welche er das Geld eingenommen hatte, mit dem er die Skillpunkte in EVE Online kaufte.
Der Skillhandel des MMORPGs bleibt also weiter ein umstrittenes Feature. Was haltet ihr vom Skillhandel in EVE Online?
Der MMO-Shooter Destiny hat sich erneut Unterstützung für die Story geholt. Schon seit September hat man einen neuen Lead Writer an Bord.
Wie erst jetzt bekannt wurde, ist der Autor Chris Schlerf schon im September als Lead-Writer zu Bungie gewechselt. Er hatte zwei Jahre für Bioware in Montreal gearbeitet und war dort „Lead Writer“ für das mit Spannung erwartete Mass Effect: Andromeda.
Chris Schlerf war vor seiner Zeit bei Bioware 4 Jahre bei Studio 343 und hat dort an Halo 4 mitgearbeitet.
Destiny wurde in der Vergangenheit häufig vorgeworfen, gerade in der Story-Entwicklung Schwächen zu offenbaren, nachdem in der Entwicklung des Spiels der eigentliche Autor John Staten ging oder gegangen wurde. Wie später durchsickerte, war man bei Bungie mit seiner Arbeit nicht einverstanden und musste die Story später eigentlich ohne Autor erzählen.
Das Autoren-Team müsste nun so langsam stehen
Mit „König der Besessenen“ schien man bei Bungie aber die erzählerische Kurve bekommen zu haben, wobei es seitdem keinen neuen Story-Content gab.
Damals, zu Beginn von 2015, berichteten wir darüber, dass Destiny noch einen Lead Writer sucht. Mittlerweile ist die Stelle durch Schlerf besetzt. Da Schlerf schon seit September bei Bungie ist, könnten wir in den nächsten Content-Updates schon eine neue Handschrift erkennen.
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online sorgen ineinander stehende Gruppen für ein hässliches Problem.
The Elder Scrolls Online setzt mit Cyrodiil auf Massenschlachten. Die design-philosophische Frage hierbei: Sollte ein kleines Team in der Lage sein, eine große Armee zu töten? Das funktioniert nur, wenn das kleine Team auf „Bereichsfähigkeiten“ setzt, die an allen Spielern, die getroffen werden, den gleichen Schaden anrichten.
Doch hier kommt ein „AE-Cap“ ins Spiel, das „deckelt“ den Schaden von Bereichsfähigkeiten nach oben, so dass eine Fähigkeit etwa nur an 6 Spielern Schaden anrichtet, nicht an allen 40.
Ist so ein AE-Cap im Spiel, haben kleine Teams gegen größere Teams keine Chance. Ist kein AE-Cap im Spiel, können sie gewinnen.
Aktuelles AE-Cap führt dazu, dass 40 Spieler ineinander stehen
Unter den Fans ist das ein Richtungsstreit. Die Spieler, die für das AE-Cap sind, wünschen sich „große Schlachten“, in denen es auf Taktik und Masse ankommt. Spieler, die gegen ein AE-Cap sind, wünschen sich kleinere Kämpfe, in denen die einzelnen was reißen können.
The Elder Scrolls Online, das war früh klar, setzt auf so ein AE-Cap. Das Problem, dass daraus entsteht: Große Gruppe von Spielern stellen sich genau ineinander, damit so die Masse Schutz gibt. Wenn 40 Spieler in einem Fleck stehen, ist das natürlich weit von den „tobenden dynamischen Schlacht entfernt“, die Entwickler haben wollen.
Lange war’s still um das AE-Cap, jetzt ist es vor „Der Diebesgilde“ wieder im Fokus, denn hier soll das ganze Kampfsytem und die Balance grundlegend überarbeitet werden.
Der Combat Lead Designer von TESO, Eric Wrobel, hat im Freitag beim ESO Live zu dem Thema gesprochen.
Fällt das AE-Cap mit der Diebesgilde? Nein, aber es wackelt
Man möchte auf jeden Fall die „Schildkröten“-Taktik verhindern. Da stellen sich alle Spieler auf einen Fleck, um so, bei aktivem AE-Cap, den Schaden zu reduzieren. Das ist die Methode “Alle zur Krone”; die man etwa in diesem Video sehen kann.
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Die Taktik lehnt man beim Entwickler-Team ab. Allerdings gäbe es auch Probleme bei der Perfomance oder im PvE, wenn man die AE-Caps nun vollständig auflösen würde.
Das Ziel sei es, mehr „Strategie“ in die Kämpfe zu bekommen. Spieler sollten sich Gedanken um ihre Position auf dem Schlachtfeld machen.
Heilfähigkeiten sollten immer maximal 6 Spieler treffen. Man wolle Gruppem, aber keine „übergroßen Ansammlungen.“ Auch einige Support-Fähigkeiten hat man von einem AE-Cap 20 auf 6 runtergesetzt.
Als eine Maßnahme gegen das „Stacking“ wird man den Schaden von Belagerungswaffen erhöhen und sie so verändern, dass sie bewegliche Ziele leichter treffen. Damit die „als Ball rollende“ Gruppe auch erwischt werden kann.
Auch an der Fähigkeit „Proximity Detonation“, einer Art Bombe, hat man herumgeschraubt und den Schaden erhöht. Zudem hat man an vielen weiteren Fähigkeiten gedreht, um das Problem der „zusammengeballten Gruppen“ zu lösen.
Jetzt will man mit dem DLC Diebesgilde erstmal sehen, wie sich das alles auswirkt, um dann weitere Schritte zu unternehmen. Man will das Problem auf jeden Fall lösen. Änderungen am AE-Cap seien nicht ausgeschlossen, aber man bevorzugt aktuell eine individuellere Lösung über verschiedene Fähigkeiten.
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