Auf der gamescom 2025 konntet ihr den neuen Action-RPG-Hit Duet Night Abyss erleben. Erfahrt hier obendrein alles zu den beiden Protagonisten und dem dynamischen Action-Kampfsystem!
Die gamescom 2025 ist bekannt für zahlreiche coole Game-Neuvorstellungen. Darunter ist ein neues Action-RPG, das ordentlich Potenzial für den nächsten großen Genre-Hit zeigt: Duet Night Abyss.
Zum ersten Mal wurde in Köln das vielversprechende neue Game dem deutschen Publikum präsentiert. Am Stand vom Publisher und Investor Hero Games (bekannt durch Hits wie Black Myth: Wukong und Wuthering Waves) konntet ihr hier eine atemberaubende Fantasiewelt mit einem ganz speziellen Art-Style erleben.
Wie sah der Stand des Spiels aus? Das Herzstück des Stands war eine lebensgroße Skulptur des “The Eclosioner” aus dem Boss Fight. Darum herum gab es Anspielstationen, interaktive Events und coole Cosplayer.
Hier gibt’s einen Trailer:
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Doch was ist Duet Night Abyss eigentlich für ein Spiel und was macht es so gut? Erfahrt es in den folgenden Absätzen.
Das nächste große Action-RPG – Die Top-Features von Duet Night Abyss
Das Spiel ist nicht einfach nur ein weiteres buntes Action-RPG im Anime-Look. Duet Night Abyss setzt auf coole Features, die das Action-RPG-Genre aufmischen. Der Kern des Gameplays: ein hohes Maß an Freiheit und Dynamik!
Duet Night Abyss hält nichts von starren Konventionen. Das fängt schon bei der Waffenwahl an. Fernkampf? Nahkampf? BEIDES! Ihr könnt nämlich gleichzeitig eine Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe ausrüsten und fließend zwischen ihnen wechseln.
Egal ob ihr also Doppelpistolen und Schwert, oder Peitsche und Granatwerfer bevorzugt: Die Kombinationsmöglichkeiten sind vielfältig und erlauben euch, euren Kampfstil jederzeit in Echtzeit zu wechseln und der Situation anzupassen.
Das große Zauberwort heißt hier aber klar Mobilität! Nervt es euch auch, wenn ihr in anderen A-RPGs nach kurzen, deftigen Action-Einlagen eine Pause einlegen müsst, weil eurer Spielfigur die Puste ausgegangen ist? Hier in Duet Night Abyss könnt ihr ohne jegliche Ausdauerbegrenzung springen, doppelt springen(!), mit dem “Helix Leap” ausweichen und sogar wortwörtlich vor lauter Awesomeness die Wände hochgehen. Wer also auf Kämpfe und Bewegung in allen Dimensionen steht, wird hier viel Freude haben!
Duet Night Abyss ist nicht nur Action und Dynamik in Reinform, sondern auch ein Fest für alle, die gern an ihrem Charakter detailliert herumtüfteln. Mit dem speziellen Demon Wedges-System könnt ihr Angriffsmuster anpassen und eurem Charakter Boni verleihen, ohne dass ihr dafür endlos grinden müsst.
Die Boni durch die Demon-Wedges können auf mehrere Charaktere gleichzeitig angewendet werden und bieten feste, klar definierte Effekte. Frustrierende und unfaire Zufallssysteme sucht ihr hier vergebens!
Doch auch die Präsentation des Games ist etwas Besonderes. Das fängt schon mit der speziellen, dualen Erzählweise an, in der ihr die Story aus der Sicht von zwei Protagonisten zugleich erlebt.
Dazu kommt das coole Eindruckssystem, bei dem eure Dialogentscheidungen den Verlauf von Nebenquests beeinflussen. Und für alle, die ihren Charakter auch visuell einzigartig in Szene setzen wollen, gibt es ein umfassendes Färbesystem für Outfits und Waffen sowie massig stylische Accessoires.
Freie Fights ohne Grenzen!
Duet Night Abyss ist darauf ausgelegt, dass ihr die volle Kontrolle habt. Es gibt keine Cooldowns auf Kampffähigkeiten, was gerade in Kombination mit dem Demon-Wedges-System massenhaft Kombinationsmöglichkeiten und quasi endlose Action ermöglicht.
Ebenfalls cool: Ihr könnt sowohl mit KI-Gefährten als auch im Koop-Modus mit bis zu drei Freunden zocken.
Der Hype geht weiter!
Die gamescom liegt hinter uns und Duet Night Abyss hat dort ordentlich für Furore gesorgt! Der Stand war voll mit Fans, die unbedingt die einzigartigen Gameplay-Features anzocken wollten.
Haltet euch den 26. August frei, denn da startet ein spezieller Livestream mit fetten Updates und brandneuen Inhalten. Um 12:30 Uhr solltet ihr alle einschalten!
Hier geht’s zum Livestream:
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Folgt den offiziellen Social-Media-Kanälen von Duet Night Abyss für weitere Überraschungen und die neuesten Updates zum Spiel. Auf X sowie YouTube gibt’s immer die aktuellsten News und Videos!
Ein neues Event wurde für Pokémon GO angekündigt. Neben einem starken Bonus gibt es hier auch eine erhöhte Chance auf ein neues Shiny-Monster.
Was ist das für ein Event? Das Event zur Feier von Pokémon Concierge startet am Dienstag, dem 9. September 2025 um 10:00 Uhr und läuft bis Sonntag, dem 14. September 2025 um 20:00 Uhr. Der Name des Events spielt auf die Serie Pokémon Concierge an, die auf Netflix läuft.
Innerhalb des Events könnt ihr ein neues kostümiertes Pokémon erhalten, welches sogar direkt mit einer erhöhten Shiny-Chance auf euch wartet. Auch ein starker Angreifer und verschiedene Boni warten auf euch im Event.
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So sah das Pokémon GO Fest 2025 in Paris aus
Alle Inhalte des Events
Welches kostümierte Pokémon gibt es? Innerhalb des Events könnt ihr erstmals Enton mit einem Schwimmring erhalten. Und die Chance darauf, es als Shiny zu ergattern, ist innerhalb des Events auch direkt erhöht. Ihr findet das Monster in der Wildnis.
Zudem können die kostümierten Entons beim Fangen auch einen Spezialhintergrund besitzen.
Welche Monster gibt es im Event? Neben Enton könnt ihr in der Wildnis zudem noch auf Seejong, Sheinux* und weiteren, bisher namentlich nicht genannten Monstern, treffen. In Raids warten außerdem die folgenden Monster auf euch:
In 1-Sterne-Raids:
Pikachu*
Karpador*
Sheinux*
In 3-Sterne-Raids:
Arkani
Dragoran
Luxtra
Alle Monster, die mit einem * markiert sind, können auch als Shiny gefangen werden.
Falls ihr noch Drachen-Angreifer benötigt, dann könnte Dragoran für euch interessant sein. Auch wenn es heutzutage viele starke Drachen-Angreifer in Pokémon GO gibt und Dragoran dadurch etwas schwächer geworden ist, so kann das Monster dennoch stark sein, wenn ihr hier noch Defizite besitzt.
Welche Boni gibt es im Event? Neben der erhöhten Shiny-Chance bei Enton sowie der Chance auf einen Spezialhintergrund bei dem Monster, sind noch die folgenden 2 Boni im Event aktiv:
doppelte Menge an Bonbons beim Fangen von Pokémon
häufiger Geschenke von Kumpel-Pokémon
Schnappschuss-Überraschungen mit Charakteren und Monstern aus der Serie Pokémon Concierge
Welche weiteren Inhalte gibt es im Event? Im Event gibt es außerdem Feldforschungen, in denen ihr Event-Pokémon ergattern könnt, sowie eine kostenlose, befristete Forschung. Diese dreht sich um das Fangen und Fotografieren von Pokémon und bringt euch weitere Begegnungen mit Event-Pokémon, Sternenstaub und weitere Belohnungen.
Für 4,99 $ (also ungefähr 5 €) könnt ihr zudem eine weitere befristete Forschung erwerben. Hier erhaltet ihr unter anderem 5.000 Sternenstaub, eine Event-Avatarpose sowie Begegnungen mit kostümierten Entons.
Mit Start des Events könnt ihr im In-Game-Shop einen neuen, kostenlosen Avatar-Artikel erhalten sowie Event-Sticker von PokéStops und Geschenken bekommen.
Während das maximale Level in Pokémon GO zum Start des Spiels bei 40 lag, wurde es zwischenzeitlich auf 50 erhöht. Demnächst wird es eine neue Überarbeitung des Systems geben, bei der das maximale Level sogar auf Level 80 angehoben wird: Pokémon GO ändert sein Level-System komplett – Das müsst ihr wissen.
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Moderne Handys bieten starke Kameras, KI-Funktionen und immense Leistung – doch wenn es heiß wird, können sie oft nicht mehr durchhalten. Das Problem: thermal throttling.
Warum haben Smartphones Hitzeprobleme? Leistungsfähige Prozessoren, hochauflösende Displays mit hoher Bildwiederholrate und immer neue KI-Funktionen treiben die Hardware moderner Smartphones an ihre Grenzen. Das größte Problem dabei: Wärme. Vor allem bei hohen Außentemperaturen im Sommer kann die Hitzeentwicklung im Inneren eines Smartphones zu starken Leistungseinbußen führen. Das passiert meist durch sogenanntes thermalthrottling – eine Schutzfunktion, bei der das Gerät die Leistung drosselt, um Schäden zu vermeiden (via Xataka).
Im Alltag bedeutet das:
Spiele laufen plötzlich nicht mehr flüssig.
Die Kamera-App friert ein oder startet langsamer.
Das Gerät lädt deutlich langsamer oder gar nicht mehr.
Akkulaufzeiten schrumpfen massiv.
Die Kombination aus starker Hardware und dünnem Gehäuse ohne aktive Kühlung ist dafür besonders anfällig.
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Was bedeutet das N-Symbol auf eurem Handy?
Welche technischen Lösungen gibt es?
Apple setzt wohl auf neue Kühlung für kommende Modelle: Laut aktuellen Gerüchten soll Apple beim kommenden iPhone der Pro-Modelle erstmals auf eine sogenannte Vapor Chamber-Kühlung setzen. Dabei handelt es sich um eine Kühltechnologie, die Wärme über eine mit Flüssigkeit gefüllte Kammer effizienter ableitet (via Appleinsider).
Andere Unternehmen wie Xiaomi setzen bereits seit Längerem auf diese Technologie (via epey).
Wie sieht es bei Android aus? Mit dem Update auf One UI 7, das mittlerweile auf vielen Samsung-Smartphones verfügbar ist, hat der Hersteller eine neue Option integriert, die theoretisch das sogenannte thermal throttling deaktivieren kann. Die Einstellung ist in den Entwickleroptionen versteckt und soll es ermöglichen, die automatische Leistungsdrosselung bei hohen Temperaturen auszuschalten (via AnalyticsInside).
Doch obwohl die Idee grundsätzlich vielversprechend klingt, fällt die praktische Umsetzung laut unterschiedlicher Subreddits etwas ernüchternd aus:
Nutzer Dark_reiging2 schreibt in einem anderen Subreddit z. B.: „Ich habe kürzlich in den Entwicklereinstellungen danach gesucht, aber ich kann es nirgendwo finden.“ Und Nutzer iMoron5G hat Zweifel an der Sinnhaftigkeit solcher Einstellungen: „Ich würde mich für eine Drosselung aussprechen. Selbst wenn die Hardware die zusätzliche Wärme aushalten kann, altert der Akku bei diesen Temperaturen viel schneller. Ich denke, das ist der Hauptgrund, um die Lebensdauer des Akkus zu verlängern.“ (via Reddit).
Was kann man sonst gegen Überhitzung tun? Auch ohne Entwickleroptionen oder spezielle Tools lässt sich einiges tun, um das Smartphone vor dem Überhitzen zu bewahren. Besonders an heißen Sommertagen hilft es bereits, auf grundlegende Dinge zu achten. So sollte das Gerät nicht direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt werden – etwa auf dem Tisch im Café oder im Auto – da sich das Gehäuse extrem aufheizen kann (via Xataka).
Auch leistungsintensive Apps wie Spiele, Videoaufnahmen in 4K oder Navigation im Satellit-Modus sollten bestmöglich vermieden oder zumindest reduziert werden, wenn das Handy schon warm ist. Zumindest so lange das Smartphone direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt ist.
Tesla wird verklagt und soll 60 Millionen als Vergleich zahlen. Doch das finale Urteil fällt deutlich teurer als der Vergleich aus. Doch 243 Millionen US-Dollar möchte Tesla genauso wenig zahlen. Für einen Prozess, der bereits seit 2019 läuft.
Was ist das für ein Prozess? In einem tödlichen Unfall war ein Tesla Model S und dessen Autopilot-Fahrerassistenzsoftware beteiligt: Der Tesla des Fahrers prallte gegen einen geparkten Chevrolet Tahoe, der neben dem Fahrzeug auf dem Seitenstreifen stand. Eine der beiden Personen in dem geparkten Auto starb bei dem Unfall, eine zweite Person wurde schwer verletzt.
Die Familie der verstorbenen Person hatte nach dem Unfall im April 2019 gegen Tesla geklagt und den Autopiloten als Verursacher des tödlichen Unfalls gehalten.
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Slate Auto präsentiert neuen Truck mit E-Motor
Tesla will Vergleich von 60 Millionen nicht zahlen, finales Gerichtsurteil liegt bei 243 Millionen
Wie ging die Sache vor Gericht weiter? Dem Hersteller Tesla soll ein Vergleich vorgeschlagen worden sein. Streitpunkt: 60 Millionen US-Dollar (etwa 51 Millionen Euro). Tesla soll den Vergleich laut Gericht jedoch abgelehnt haben. Die Anwälte der Kläger legten den Vergleichsvorschlag in einer Klage vor dem Bundesgericht in Miami, Florida, als Teil eines Antrags auf Erstattung der Anwaltskosten durch Tesla offen.
Im August fällte dann die Jury das abschließende Urteil über den Gerichtsprozess: Tesla soll eine Strafe in Höhe von 243 Millionen US-Dollar (etwa 210 Millionen US-Dollar) zahlen. Davon berichtet das englischsprachige Magazin Reuters:
Dem Kläger stehen 129 Millionen US-Dollar Schadenersatz zu, von dem Tesla 33 % übernehmen soll. Das sind 42,6 Millionen US-Dollar
Hinzu kommen 200 Millionen US-Dollar Strafschadenersatz, die Tesla vollständig zahlen soll.
Wie reagiert Tesla? Tesla hat jegliches Fehlverhalten bestritten und erklärt, das Urteil „wirke sich nur negativ auf die Sicherheit im Straßenverkehr aus und gefährde die Bemühungen von Tesla und der gesamten Branche, lebensrettende Technologien zu entwickeln und einzusetzen“. Tesla hat angekündigt, Berufung einzulegen. Die Firma argumentiert, der Unfall sei allein auf Fahrerfehler zurückzuführen.
Der Sihoo Doro C300 ist ein ergonomischer Bürostuhl mit selbstanpassender, dynamischer Lordosenstütze. Ideal für lange Arbeitstage und intensive Gaming-Sessions. Entdeckt hier den Unterschied!
Sihoo ist ein chinesischer Hersteller von hochwertigen Büromöbeln. Die Firma hat über 10 Jahr Erfahrung in der Entwicklung von sowohl bequemen als auch technisch durchdachten Produkten, die sowohl Produktivität als auch Komfort signifikant verbessern. Die Erzeugnisse von Sihoo werden in über 100 Ländern verkauft und geschätzt.
Der Sihoo Doro C300 ist das aktuelle Topmodell der Firma und hier bekommt ihr einen ergonomischen Bürostuhl, der jeder Anforderung gewachsen ist. Denn was viele nicht wissen: Ein typischer “Gaming-Chair” sieht zwar oft stylisch und cool aus, erfüllt aber nicht unbedingt die Anforderungen, die ein wirklich ergonomischer Stuhl eigentlich erreichen sollte.
Egal, ob ihr konzentriert arbeitet oder einfach mal entspannt euch ausstrecken möchtet: Der Sihoo Doro C300 ist euer Stuhl!
Doch der Sihoo Doro C300 schafft all dies. Er entlastet euren Rücken, euren Nacken und eure Arme und passt sich sogar eurer Position an, wenn ihr euch im Laufe einer langen Session bewegt. So liefert ihr in jeder Position Top-Leistung. Daher die Mission von Sihoo: Sitz gut, denk besser.
So schont ihr euren Rücken und euer Konto – Die Features des Sihoo Doro C300
Der Sihoo Doro C300 ist der ideale Beweis, dass hohe Qualität nicht gleich Unsummen verschlingen muss. Für weniger als 339,99 Euro bekommt ihr einen Top-Stuhl, der sowohl fürs Home-Office, Gaming als auch kreatives Schaffen optimal geeignet ist.
Und dank des besonderen “Back to School” Deals ist der Sihoo Doro C300 jetzt noch günstiger! Bis zum 15. September 2025 gibt’s den Stuhl 60 Euro günstiger, für nur noch 279,99 Euro! Kombiniert das alles mit dem exklusiven Code “SihooMMO” für weitere 6%-Rabatt und staubt den Stuhl für nur noch 263,91 € ab! Der Code kann übrigens für ALLE Modelle von Sihoo genutzt werden.
Doch überzeugt euch selbst von den Features des Sihoo Doro C300 im Detail!
Dynamische Lordosenstütze, die mitdenkt
Beginnen wir mit dem Herzstück des Sihoo Doro C300: das “Body Movement Tracking System”. Das ist eine selbstanpassende, dynamische Lordosenstütze. Anders als bei traditionellen Gaming-Stühlen, bei denen der untere Rücken oft “in der Luft hängt”, weil starre Stützen der natürlichen Krümmung der Wirbelsäule nicht folgen können, passt sich dieses System automatisch an euren Rücken.
Unscheinbar, aber leider geil: die Lordosenstütze ist das Hauptfeature des Sihoo Doro C300.
Es folgt nämlich den Bewegungen der Wirbelsäule bei unterschiedlichen Sitzhaltungen. Ihr müsst also nicht jedes Mal umständlich nachjustieren. Einfach sitzen und entspannen, egal wie lange, egal in welcher Position.
Durch den ständigen Kontakt mit dem unteren Rücken wird die natürliche “Kurve” der Wirbelsäule beibehalten. Dies wiederum reduziert nachweislich den Druck auf die Bandscheiben und verringert deutlich das Risiko von Muskelverspannungen.
Damit wird ein besonders fieses Problem schon im Keim erstickt. Denn jeder, der länger konzentriert arbeitet oder in FPS- oder RPG-Spielen besonders intensiv bei der Sache ist, rutscht unwillkürlich auf dem Stuhl herum und verkrampft sich zunehmend. Mit dem Sihoo Doro C300 hingegen beleibt ihr davon verschont.
Nicht nur der Rücken muss bei langem Sitzen entlastet werden. Der wahre Endgegner sind Nackenprobleme! Um diesen vorzubeugen, verfügt der Sihoo Doro C300 über eine durchdachte 3D-Kopfstütze. Sie lässt sich dreidimensional verstellen: in der Höhe, nach vorne und hinten sowie seitlich.
Die 3D-Kopfstütze sorgt dafür, dass euer Kopf stets optimal entlastet ist.
Die extra breite Auflagefläche bietet selbst dann großzügigen Halt, wenn der Kopf seitlich angelehnt wird. Diese Kopfstütze passt sich der Körpergröße an und unterstützt die natürliche Halswirbelkurve. Chronische Schmerzen durch übermäßiges Recken des Kopfes werden so vermieden.
4D-koordinierte Armlehnen zur Entspannung der Arme
Armlehnen werden gern übersehen, doch ihr merkt schnell, wenn sie fehlen oder nicht gut gemacht sind. Der Sihoo Doro C300 hingegen punktet auch in diesem Aspekt.
Armlehnen sind wirklich wichtig! Zum Glück hat der Sihoo Doro C300 besonders gute!
Die Armlehnen des Stuhls sind darauf ausgelegt, die Arme in jeder Haltung zu entspannen. Sie sind obendrein dick gepolstert, fühlen sich dadurch unglaublich weich an und lassen sich in gleich vier Richtungen verstellen und um 75 Grad schwenken.
Der Clou dabei: die Armlehnen sind mit der Rückenlehne koordiniert! Sie bewegen sich beim Zurücklehnen synchron mit und stellen so sicher, dass eure Arme in jeder Position optimal abgelegt sind.
Intelligente Gewichtserkennung
Der Sihoo Doro C300 “denkt” mit. Das Chassis des Stuhls “erkennt” euer Gewicht und eure Bewegungen, und reagiert optimal darauf. Dieser durchdachte Mechanismus sorgt dafür, dass ihr beim Sitzen und Zurücklehnen immer komfortabel sitzt und die optimale Position habt.
Was kann man sich denn unter einem “Wasserfall” bei einem Stuhl vorstellen? Jedenfalls keine kalte Dusche beim Zocken! Das Sitzkissen des Sihoo Doro C300 ist vielmehr wie ein “Wasserfall”, also wellenförmig-abfallend, geformt.
Immer optimal sitzen, egal in welcher Lage.
Das nimmt und verteilt den Druck auf Oberschenkel und Hüften. Wenn ihr also auf einem Sihoo Doro C300 sitzt, fühlt sich das fast “schwerelos” an.
Durch die verbesserte Druckverteilung wird obendrein die Blutzirkulation gefördert, was Taubheitsgefühlen in den Oberschenkeln und im Gesäß vorbeugt.
Und gerade jetzt im Sommer sehr attraktiv: Die offene Netzstruktur des Gewebes bietet verbesserte Luftzirkulation und verhindert so einen “schwitzigen Rücken und Hintern”.
Diese durchdachten und cleveren Aspekte machen den Sihoo Doro C300 zum perfekten Stuhl für alle, die gesund, bequem und ergonomisch sitzen möchten. Egal, ob im Homeoffice, beim kreativen Schaffen oder beim Gaming. Und dank des Back-to-School-Deals gibt’s den Stuhl gerade für nur 279.99€!
In Dungeons & Dragons liegt es oft an den Spielleitern, für Spannung und Antizipation zu sorgen, um die Spieler zu fesseln. Die Community tauscht sich über ihre eigenen Methoden aus, wie sie das anstellen und beweisen, dass sie viel zu viel Spaß daran haben, ihre Freunde zu quälen.
Wie wollen die DMs ihre Spieler verunsichern? DMs (kurz für Dungeon Master = Spielleiter in Dungeons & Dragons) sind die Spieler am Tisch, die den Rest der Gruppe durch die Kampagne führen, Level aufbauen und die Geschichte erzählen. Das ist oft mit viel Vorbereitung verbunden, um ein schönes und spannendes Spielerlebnis für alle zu schaffen.
Auf Reddit fragt ein DM (Its-From-Japan) nach den Methoden anderer Spielleiter, um ihre Spieler (ein wenig) zu verunsichern. Eine Aufforderung, die aufgrund der vielen Kommentare für einen begeisterten Austausch sorgt, der andere DMs nicht nur amüsiert, sondern inspiriert.
Den verschiedenen Kommentaren nach sind DMs nicht nur motiviert für Spannung zu sorgen, sondern ihre Spieler in absolute Paranoia zu versetzen – das ist keine Anschuldigung, denn die Beweise liefern sie selbst.
Hier seht ihr den Trailer zu der Serie „The Mighty Nein“ auf Amazon Prime, die auf eine Kampagne der bekannten DnD-Gruppe Critical Role basiert:
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The Mighty Nein – Erster Sneak Peek zur neuen Fantasy-Serie auf Amazon Prime
DMs tauschen sich über die verschiedenen Methoden des Angstmachens aus
Von welchen Methoden berichten die DMs? Viele der bewährten Fragen und Antworten von DMs sind genau die, die zwar ehrlich sind, doch weitere potenzielle Möglichkeiten beinhalten, die Spieler in den Wahnsinn treiben können.
Einige DMs sagen, dass sie gerne ein Objekt „zu genau“ beschreiben, obwohl es tatsächlich nichts Besonderes ist. Doch diese falsche Aufmerksamkeit kann Spieler ungemein verunsichern. Der DM FROOMLOOMS erklärt auf Reddit, nachdem seine Spieler eine perfekte 20 gewürfelt haben: „,Da liegt ein loser Haufen Steine, sieht aus, als hätte sie jemand dort hingelegt.’ (dort befand sich eine Truhe mit 200 Goldstücken und 4 Tränken). Es folgten 20 VERDAMMTE MINUTEN, IN DENEN SIE MIT DEM STEINHAUFEN HERUMSPIELTEN, UM ZU SEHEN, OB ER EXPLODIEREN WÜRDE.“
Eine weitere Sache, die wie ein geheimer Check wirkt, ist so zu tun, als ob man etwas mit einem Würfel checken würde. „Würfeln, ohne besonderen Grund; regelmäßig wiederholen“, wie RyRouk erklärt.
Ein anderer DM (Sociolx auf Reddit) erklärt jedoch, dass er gar nichts Besonderes machen muss, um seinen Spielern Angst zu machen, denn viele Spieler sind schon ganz von alleine paranoid: „Meine Spieler machen sich selbst verrückt. Ich kann ihnen direkt sagen, dass die Truhe keine Falle ist, und sie werden trotzdem annehmen, dass das Gold darin mit Gift überzogen sein muss.“
Welche weiteren Fragen funktionieren super, um Spieler paranoid zu machen? Der Spieler ArgyleGhoul berichtet in seinem Kommentar auf Reddit, dass einige Fragen alleine schon für echte Anspannung sorgen können:
„Stellt sehr spezifische Fragen. Manchmal sind die wichtig, manchmal nicht.
‘Wo genau bewahrst du deinen Nimmervollen Beutel auf?’
‘Wo/Wie suchst du nach Fallen und welche Werkzeuge benutzt du?’
‘Wie viele Ladungen sind in deinem Stab für Magisches Geschoss?’
‘Wie viele Trefferpunkte hat noch jeder?’
Und natürlich die berüchtigte Frage: ‘Berührst du es?’“
Spieler sind (leider) dazu gezwungen, den Aussagen des DMs zu vertrauen, oder eben nicht. Denn viele sehen ihre Spielleiter als eine Art „allwissenden Gott“, der über die Schicksale der Spieler und das Ausgehen der Geschichte entscheiden könne. Aus diesem Grund konnten die Spieler einer DnD-Gruppe einen Plan aushecken, der ihren eigenen DM überlistete: Spieler in Dungeons & Dragons bekommen eine unlösbare Aufgabe, rächen sich durch eine fiese Falle
Wann startet die Rampenlicht-Stunde? Heute, am 26. August um 18:00 Uhr. Schluss ist dann um 19:00 Uhr.
Welches Pokémon erscheint? Ferkuli ist unterwegs und kann mit Glück auch in der schillernden Variante gefangen werden.
Welcher Bonus gilt? Ihr erhaltet die doppelte Menge an Bonbons für Pokémon, die ihr an den Professor schickt. Insofern könnt ihr beispielsweise überflüssige Pokémon, die ihr beim Dyna-Finale am Wochenende gefangen habt, für mehr Bonbons einschicken.
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Pokémon GO: Über 800 Trainer kämpfen in Gigadynamax-Kampf
Lohnt sich die Rampenlicht-Stunde mit Ferkuli?
Ist Ferkuli stark? Leider nein, und auch seine Entwicklung Fragrunz glänzt nicht gerade mit Angriffspotenzial. Ihr könnt beide eigentlich als Dex-Eintrag betrachten. Weder für Raids, noch für Arenen oder die PvP-Liga lohnen sich die Monster.
Für Sammler gibt es zumindest die Möglichkeit, dem Shiny nachzujagen. Beachtet allerdings, dass die Shiny-Rate nicht erhöht ist. Um das Pokémon in der schillernden Form zu fangen, braucht ihr also viel Glück.
Der Bonus ist nett, und wie oben erwähnt vermutlich gerade nach der intensiven Dyna-Final-Woche vermutlich ganz nützlich für euch.
Ansonsten solltet ihr noch die aktuelle „Befristete Forschung zur EP-Feier“ im Auge behalten. Solltet ihr heute Abend losziehen, um ein paar Ferkuli zu fangen, schaut nebenbei mal in euren Forschungen vorbei. Da gibt es gerade jede Menge Aufgaben, die euch noch EP bringen sollen, bis das Level-System in Pokémon GO umgestellt wird.
So langsam befinden wir uns in den letzten Zügen des aktuellen Monats, und der September kommt mit der neuen Season im Schlepptau näher. Was passiert noch bis zum Monatswechsel im Spiel? Das fassen wir in unserer Übersicht mit allen interessanten Daten zusammen! Hier findet ihr alle Events im August 2025 in Pokémon GO.
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Der Anime von Dandadan adaptiert vieles aus dem Manga, aber eben nicht alles. Im Ending der ersten Staffel ist plötzlich eine kleine Katze zu sehen, die Fans des Animes nicht kennen können.
Was ist das für ein Charakter? Im ersten Ending von Dandadan taucht plötzlich eine kleine, graue Katze auf. In wenigen Bildern ist zu sehen, wie die Turbo-Oma, ein böser Yo-kai, der sich selbst gerade in Katzenform befindet, auf sie trifft.
Die Turbo-Oma sieht das Kätzchen im Karton
Sie nimmt es auf den Arm
Sie füttert es mit Milch und wärmt es mit einer Decke
Das Ending mit dem Kätzchen könnt ihr euch hier ansehen:
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Sie pflegt das ausgesetzte Kätzchen und tanzt plötzlich mit ihm herum. Viel mehr wird über die beiden gar nicht verraten, dabei zeigt die Geschichte, was für eine weiche Seite die sonst so sture Turbo-Oma hat.
Wo taucht das Kätzchen normalerweise auf? Die Geschichte der beiden ist ein Bonus-Kapitel des Mangas. Im Anime wird die Story nur durch die wenigen Bilder im Ending erzählt, dabei hätte sie viel mehr Sendezeit verdient.
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Dandadan: Offizieller Trailer zu Staffel 2 des Animes
Turbo-Oma eigentlich ein grantiger Yo-kai
Was ist an der Geschichte so besonders? Die Turbo-Oma ist eigentlich ein gefürchteter Yo-kai. Sie ergreift Besitz von Okarun, dem Protagonisten des Animes. Mit ihrer brutalen und vulgären Art wirkt sie wie ein Yo-kai, mit dem man lieber nichts zu tun haben will.
Und diesen Ruf will sie eigentlich auch aufrechterhalten. Im Manga geht sie erst einmal am Kätzchen vorbei, bis sie sich doch ein Herz fasst, das kleine Wesen bei sich aufzunehmen. Selbst dann will sie ihre weiche Seite vor anderen verstecken, indem sie heimlich die Milch für das Kätzchen klaut und keinem davon erzählt.
Doch Seiko Ayase, die Oma von Protagonistin Momo, entdeckt das Kätzchen und sagt sogar, dass die Turbo-Oma „immer noch am Leben sei“. Damit meint sie, dass sie wohl doch Gefühle habe, die sie auch vor ihrem Ableben und ihrer Verwandlung zum Yo-kai hatte.
Im Anime wird ihre weiche Seite ebenfalls ab und zu angedeutet. Als Yo-kai tröstete die nämlich die Seelen verstorbener Mädchen, die einen grausamen Tod starben. Das zeigt, dass sie eigentlich so etwas wie ein Herz besitzt – auch wenn sie sich eher für die Geschlechtsorgane ihrer Opfer interessiert.
Die US-Regierung übernimmt eine Beteiligung von 10 Prozent beim angeschlagenen Tech-Konzern. Beide Seiten sprechen von einem „historischen Abkommen“. So gut der Deal für Intel ist, besteht nun die Befürchtung der Wettbewerbsverzerrung und Bevorzugung.
Was genau ist genau passiert? Die US-Regierung hat sich mit rund 10 % an Intel beteiligt. Der Staat zahlt dafür etwa 8,9 Milliarden US-Dollar – die Aktien, die der Staat erhält, sind allerdings ohne Stimmrecht. Das bedeutet, dass kein direkter Eingriff in Entscheidungen seitens der Regierung vorgenommen werden können.
In der offiziellen Pressemitteilung ist die Rede von einem „historischen Abkommen“. Intel CEO Li-Bu Tan sagt: „Präsident Trumps Fokus auf die US-Chipproduktion treibt historische Investitionen in eine wichtige Branche voran, die für die wirtschaftliche und nationale Sicherheit des Landes von entscheidender Bedeutung ist.“ (via Intel).
Möglich wurde das Ganze durch den sogenannten „CHIPS and Science Act“ aus der Biden-Regierung, mit dem die USA ihre heimische Chip-Produktion stärken wollten. Intel bekommt im Gegenzug massive staatliche Unterstützung für neue Fabriken und Technologien in den USA (via FAZ).
Laut der österreichischen Zeitung die Presse enthält der Deal noch eine spezielle Klausel: Sollte Intel in Zukunft weniger als 51 % seiner Fertigungskapazitäten in den USA halten, kann die Regierung weitere Aktien zum Vorzugspreis kaufen.
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Stellar Blade: Der Abaddon-Kampf auf PC und PS5 im Vergleich
Warum kann das ein Problem sein? Die US-Regierung greift mit der Intel-Beteiligung so direkt in die Tech-Industrie ein wie seit Langem nicht mehr. In den vergangenen Jahren wurden eher Exklusiv-Verträge mit großen Tech-Unternehmen wie OpenAI oder SpaceX geschlossen.
Bei Intel ist der Staat nun zwar Aktionär ohne Stimmrecht, politischer Druck entsteht aber zwangsläufig. Damit könnte jede unternehmerische Entscheidung ab jetzt unter einer genauen Beobachtung stehen. Außerdem könnten Bundesbehörden durch die Anteilseignung in Zukunft systematisch Intel-Chips bevorzugen – auf Kosten der Konkurrenz (via Xataka).
Seitens der US-Regierung überschneidet sich die Investition in den Standort USA mit den immer neuen Import-Zöllen, die Unternehmen dazu zwingen, im eigenen Land zu produzieren (die Presse).
Investitionen in die Zukunft
Was bedeutet das alles für Intels Zukunft? Für Intel ist der Einstieg der US-Regierung erstmal ein Rettungsanker. Intel, einst dominierend im Chipmarkt, steckt seit Jahren in Schwierigkeiten. Nvidia führt inzwischen bei KI-Chips, und auch im Kerngeschäft mit PC- und Rechenzentrumsprozessoren wächst der Druck. Intels Versuch, als Auftragsfertiger Fuß zu fassen, stockt – die geplante Megafabrik in Magdeburg wurde mangels Nachfrage gestrichen (via MDR). Zuvor gab es zudem bereits Probleme aufgrund der Bodenbeschaffung am ausgewählten Standort.
Ein Shop verkauft Grafikkarten aus den Jahren 2009 und 2014. Für Gaming sind die Karten kaum zu gebrauchen, aber sie haben dennoch einen sinnvollen Nutzen.
Das französische Magazin Jeuxvideo behauptet, ein Computer-Geschäft sei in der Vergangenheit stehengeblieben. Denn der Shop verkauft noch Grafikkarten wie die GT 730 und die GT 210, die im Jahr 2009 (GT 210) oder im Jahr 2014 (GT 730) erschienen sind.
Doch es stellt sich die Frage, warum ein Computer-Shop auch heute noch Grafikkarten verkauft, die fast 20 Jahre alt sind und warum diese überhaupt noch produziert werden.
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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an
Die Nvidia GT 730 ist eine Einsteiger-Grafikkarte aus dem Jahr 2014
Was ist das für eine Grafikkarte? Die Nvidia GT 730 ist eine Einsteiger-Grafikkarte aus dem Jahr 2014 und aus heutiger Perspektive hoffnungslos veraltet. So verrückt das klingt: Anfang 2025 gab es sogar eine begrenzte Neuauflage und Wiederveröffentlichung der GT 730, unter anderem vom Hersteller Maxsun.
Gaming ist tatsächlich sehr begrenzt möglich: So könnt ihr etwa DOTA 2 in Full-HD mit mittleren Details noch bei etwa 35 – 60 FPS zocken (via pc-builds.com).
Warum wird die heute noch gekauft? Auch heute ist die GT 730 und die GT 210 noch für einfache Desktop- und Multimedia-Anwendungen gefragt. Das gilt vor allem für Systeme, wo aktuelle Gaming- oder professionelle Grafikleistung keine Rolle spielt:
Die GT 730 reicht für Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, E-Mail und Web-Browsing völlig aus.
Heute werden GT 730-Modelle oft zum Abspielen von Videos (Full-HD/4K), für einfache Bildbearbeitung oder als Ergänzung für Systeme ohne iGPU genutzt.
Durch die niedrige Leistungsaufnahme wird sie noch gern in Mini-PCs, HTPCs (Home Theater PCs) oder sehr alten Rechnersystemen eingesetzt
Während der Corona-Pandemie galten die günstigen Grafikkarten ebenfalls als Option, wenn man überhaupt eine Grafiklösung benötigte und wenn auch nur als Überbrückung.
Auf Reddit erklärt etwa ein Nutzer, dass er so eine Karte zum Testen besitzt, denn die GT 730 bietet verschiedene Display-Anschlüsse, benötigt aber keine direkte Stromversorgung vom Netzteil.
Ein anderer Nutzer erklärt auf Reddit: „Niemand spielt auf diesen Geräten. Sie sind für Excel-Tabellen gedacht.“
CIG, die Firma hinter Star Citizen, hat ein neues Studio gekauft. Gleichzeitig erklärt Chris Roberts, Gründer von CIG, dass Star Citizen hoffentlich ein ähnlich großes Ereignis werden wird wie GTA VI, auf das alle warten. Zumindest vom Budget her seien sich beide Projekte sehr ähnlich.
Was genau ist passiert? CIG, das Studio hinter dem Milliardenprojekt Star Citizen, hat mit Turbulent ein kanadisches Unternehmen aufgekauft, um sein Team zu vergrößern. Davon berichtet das französische Magazin LaPresse.
LaPresse erklärt außerdem, dass man ein Interview mit Chris Roberts, dem Gründer von CIG geführt habe. In diesem kommt der Release-Termin für das Singleplayer-Teil „Sqadron 42“ zur Sprache. Außerdem erklärt Chris Roberts, dass er Star Citizen für das vermutlich wichtigste Spiel neben GTA VI hält. Das Interview wird auch noch einmal vom englischen Magazin MassivelyOP aufgegriffen.
Der Trailer zu Patch 4.3 der Alpha von Star Citizen:
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Star Citizen: Dark Territory – Trailer zu Alpha 4.3 versprüht Horror-Vibes wie ein Dead Space
So wichtig wie GTA VI oder zumindest genauso teuer
Das sagt Chris Roberts: In dem Interview mit LaPresse erklärte Roberts, dass Star Citizen hoffentlich ein ähnlich großes Ereignis wie GTA VI werde. GTA VI, welches Anfang 2026 erscheinen soll, sieht er wohl als größten Konkurrent für sein Weltraumspiel an:
Wir hoffen, dass es fast so ein großes Ereignis wird [wie GTA VI]. Abgesehen von GTA 6 ist es wahrscheinlich das AAA-Spiel mit dem größten Budget.
Er fügte hinzu, dass Squadron 42 zu einem Zeitpunkt im Jahr 2026 starten werde, an dem es nicht von dem am meisten erwarteten Spiel der nächsten Monate, Grand Theft Auto VI, überschattet werden solle. Star Citizen solle indes ein, zwei Jahre später erscheinen, also 2027 oder 2028.
Warum ist diese Aussage spannend? Zuvor hatten Cloud Imperium Games und Chris Roberts vorwiegend darauf verzichtet, einen festen Release-Zeitraum zu nennen – wie auch von deutschen und internationalen Medien berichtet wird.
Auf Reddit wird CIG und Chris Roberts vorgeworfen, dass diese Aussagen nur dazu da seien, frischen Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Diese wolle man mit einem möglichen Release-Datum ködern. So erklärt jemand auf Reddit:
Dieser Artikel ist nicht für alte Spieler, um sie zu beruhigen, nicht für neue Spieler, nicht einmal für neue „Whales“. Das ist für neue Geldbeutel, die noch nie in die Gaming-Industrie investiert haben, nichts über SC’s Geschichte wissen und vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen, bevor sie ihr Geld in etwas Neues stecken.
Dennoch solltet ihr die Aussage von Chris Roberts mit Vorsicht genießen: Zum einen ist die einzige Quelle für das Interview und die Aussage der Artikel des französischen Magazins LaPresse. Zum anderen verschiebt Roberts seit Jahren den Release-Termin für Sqadron 42 und Star Citizen vor sich her. Im Jahr 2012 erklärte er etwa, dass Squadron 42 im Jahr 2014 erscheinen soll und Star Citizen 2 Jahre später im Jahr 2016.
Der chinesische Konzern NetEase ist offenbar weiterhin im Sparmodus. Jetzt soll das nächste ambitionierte MMORPG-Projekt aus dem Westen weniger Geld erhalten.
Um welches Projekt geht es? Um „Project Ghost“ vom Studio Fantastic Pixel Castle, das vom ehemaligen WoW-Lead Greg „Ghostcrawler“ Street gegründet worden ist, und an dem weitere Veteranen wie der ehemalige WoW-Lead Brian Holinka arbeiten. Einem Bericht von bloomberg.com zufolge will der chinesische Publisher NetEase das ursprünglich angemeldete Finanzierungspaket kürzen.
NetEase selbst erklärt in einer Stellungnahme, dass es branchenübliche Praxis sei, „den Fortschritt, die Rentabilität und den potenziellen Erfolg aller Spiele und Studios zu bewerten und Entscheidungen auf der Grundlage dieser geschäftlichen Überlegungen zu treffen.“
Die Verantwortlichen von Fantastic Pixel Castle sollen sich bereits darum bemühen, die eigenen Kosten zu reduzieren. Wie die Auswirkungen der Kürzungen konkret ausfallen, ist aktuell aber noch unklar, da NetEase bislang keine konkreten Zahlen nennen wollte.
Die erste vorgestellte Klasse aus dem MMORPG Ghost:
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Ghost: Neuer Trailer stellt Klasse der Dreamblade vor
Erwischt soll es aber auch das US-Studio Jackalyptic Games von Branchen-Urgestein Jack Emmert (Neverwinter Online, Star Trek Online, City of Heroes) haben. Dort entsteht seit einigen Jahren das neue MMORPG zu Warhammer. Der große Geldgeber hinter dem Projekt? NetEase. Doch auch hier gab es im Februar 2025 Berichte darüber, dass die Entwickler nach neuen Finanzierungsquellen suchen.
William Ding, seines Zeichens CEO sowie Gründer von NetEase (und Milliardär), gab seinerzeit bekannt, zahlreiche Stellen streichen, Studios schließen, Projekte einstellen und internationale Investitionen kürzen zu wollen. Doch nicht nur NetEase ist darum bemüht, Koste einzusparen. Im Juli erschütterte eine große Entlassungswelle die gesamte Branche: Microsoft entlässt 9.000 Mitarbeiter, um Gaming für einen dauerhaften Erfolg zu positionieren
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Auf der gamescom 2025 konnte MeinMMO-Redakteurin Jasmin Beverungen mit dem Chefentwickler von Final Fantasy XIV sprechen. Dabei ging es um die Kollaboration mit Monster Hunter Wilds, den Mobile-Ableger und den Wandel von MMORPGs im Allgemeinen.
Final Fantasy XIV hatte für die gamescom 2025 keine neuen, spielbaren Inhalte mit im Gepäck. Dafür gab es bereits auf der Opening Night Live eine grandiose Nachricht für Fans von Monster Hunter Wilds. Sowohl im Action-RPG als auch im MMORPG wird es neue Inhalte zum jeweils anderen Game geben.
Erst Anfang 2025 erschien Monster Hunter Wilds und versetzte zahlreiche Spieler wieder in eine wilde Grind-Spirale, um die beste Ausrüstung zu farmen. Schon bei Monster Hunter World gab es eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV, bei der es exklusive Items und Gegner gab.
Passenderweise konnte ich Naoki Yoshida, den Chefentwickler von Final Fantasy XIV, zur Kollaboration befragen. Daneben gab es noch andere Themen, die uns brennend interessierten. Es folgt nun das gesamte Transkript des Interviews.
Die Kollaboration zwischen FF14 und Monster Hunter Wilds entstand durch eine lange Freundschaft
MeinMMO: Am Dienstag haben Sie die Zusammenarbeit zwischen Monster Hunter Wilds und Final Fantasy XIV vorgestellt. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Und warum haben Sie sich speziell für Arkveld, das Monster aus Final Fantasy XIV, entschieden? Warum gerade dieses Monster?
Naoki Yoshida: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie die Neuigkeiten verfolgen. Wir werden nächsten Monat weitere Details bekannt geben, insbesondere darüber, welche Ausrüstung die Spieler erhalten können, welche Art von Kämpfen sie erleben können und auch, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist.
Ich habe eine enge Verbindung zum Monster-Hunter-Team. Das betrifft nicht nur das Team, das an Monster Hunter Wilds beteiligt ist, sondern insbesondere den Produzenten Herrn Tsujimoto. Ich kenne ihn seit 20 Jahren und habe eine enge Beziehung zu ihm. Schon bevor ich mit der Arbeit an Final Fantasy XIV beauftragt wurde, trafen wir uns persönlich, gingen zusammen in einen Izakaya, eine japanische Bar, spielten zusammen PSP und unterhielten uns über die Lage in der Spieleindustrie.
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Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV – Kollaboration kommt als kostenloses Update
Als ich dann die Verantwortung für Final Fantasy XIV übernahm, blieben wir weiterhin eng verbunden, und er sagte mir, dass es toll wäre, wenn wir eine Möglichkeit für eine große Zusammenarbeit mit Final Fantasy XIV finden könnten. Das führte schließlich zu unserer vorherigen Crossover-Kooperation mit Monster Hunter World.
Aber nachdem diese erste Crossover-Kooperation abgeschlossen war, stellten wir fest, dass sie sowohl für das Monster-Hunter-Team als auch für uns im Team von Final Fantasy XIV äußerst anregend war und wir wirklich daran interessiert waren, etwas Ähnliches noch einmal zu machen. Zufälligerweise war es letztes Jahr auf der gamescom. Nach Ende der Veranstaltung ging ich abends hier in Köln mit dem Monster-Hunter-Team etwas trinken. Zu diesem Zeitpunkt war Monster Hunter Wilds natürlich noch nicht veröffentlicht, aber die Entwicklung näherte sich dem Ende, und wir hatten darüber gesprochen, wie viel Spaß eine weitere Zusammenarbeit machen würde, und das war schließlich der Ausgangspunkt für diese neue Zusammenarbeit.
Und so diskutierten wir nach der Veröffentlichung von Monster Hunter Wilds darüber, welche Monster wir im Rahmen der Zusammenarbeit austauschen würden. Im Monster-Hunter-Team gibt es viele Krieger des Lichts, und sie waren sehr daran interessiert, Omega zu verwenden, weil sie dachten, dass sie mit Omega in Monster Hunter einen sehr interessanten Kampf gestalten könnten. Deshalb spielten wir auch Monster Hunter Wilds im Final-Fantasy-XIV-Team. Und wir dachten uns, wenn sie Omega verwenden, wie wäre es dann, wenn wir das Hauptmonster aus Monster Hunter Wilds, nämlich Arkveld, nehmen und damit einen interessanten Kampf in Final Fantasy 14 gestalten?
Bei unserer früheren Zusammenarbeit mit Monster Hunter World haben wir das repräsentative Monster der Spielereihe, nämlich Rathalos, den Drachen, in Final Fantasy XIV integriert, um das Gefühl einer Monster-Hunter-Schlacht nachzuempfinden.
Allerdings ist Final Fantasy XIV ein zielbasiertes MMO, während Monster Hunter ein Echtzeit-Action-Spiel ist. Wenn wir also versuchen, das Gefühl eines Monster-Hunter-Kampfes in unserem Spiel nachzubilden, sind uns dabei gewisse Grenzen gesetzt. Rückblickend muss ich sagen, dass es nicht ganz so funktioniert hat, wie wir es uns vorgestellt hatten. Es war ein wenig halbherzig.
Als es darum ging, Arkveld als Kampf in Final Fantasy XIV einzuführen, wollten wir uns nicht zwingen, das Monster-Hunter-Erlebnis nachzubilden, sondern Arkveld als Bosskampf in Final Fantasy XIV zu integrieren und die Bewegungen von Arkveld zu nutzen, um einen spannenden Kampf für die Spieler zu schaffen. In diesem Sinne haben wir das Konzept geändert, das wir dieses Mal und in diesem neuen Kampf verfolgen. Es wird ein wirklich heißer Kampf werden, also hoffe ich, dass sich die Spieler darauf freuen.
Im Team von Final Fantasy XIV gibt es 2 große Wrestling-Fans
MeinMMO: In unserer Redaktion haben wir viele Wrestling-Fans. Einige von ihnen wollten wissen, woher die Idee für Wrestling als Raid kam und ob es bestimmte Wrestler gab, die vielleicht als Inspiration oder Vorbilder für diesen Kampf dienten?
Naoki Yoshida: Das war vor einigen Jahren, als wir den Inhalt für 7.0 entschieden haben. Und wir hatten mehrere Ideen, was wir mit dem Raid machen wollten. Die erste Idee, die wir hatten, war, eine Art Luftarena zu schaffen, in der man nach oben kämpft, einen Gegner nach dem anderen besiegt und die Etagen erklimmt. Die Inspiration, das Originalmaterial, das als Referenz dafür diente, war etwas Ähnliches wie das, was man in Hunter X Hunter, dem Manga, findet.
Und als wir dieses Grundkonzept hatten, haben wir uns zusammengesetzt und entschieden, wer für das Schreiben dieser Geschichte verantwortlich sein sollte. Und diese Person hat dann auch die Geschichte für die Raids geschrieben. Diese Person ist ein großer Wrestling-Fan, insbesondere von WrestleMania.
Und so fragte er mich: Wenn du mir die Möglichkeit gibst, die Geschichte für die Raids zu schreiben, wäre es dann in Ordnung, wenn ich die gesamte Geschichte rund um das Konzept des Wrestlings aufbaue? Als er mir das sagte, dachte ich mir: „Nun, das klingt interessant. Also gut, versuchen wir es.” Also übernahm er das ursprüngliche Konzept, eine Kampfarena zu schaffen, und wandte ein Wrestling-Thema darauf an. Und schließlich stimmte ich dem zu. Ein weiterer Faktor war auch, dass Masayoshi Soken [Komponist von Final Fantasy XIV, Anm. d. Red.] von der Soundseite ebenfalls ein großer Wrestling-Fan ist. Im Grunde genommen arbeitete er also mit Soken zusammen.
Als wir über Wrestling als Thema nachdachten, gab es zwei große Themen. Das erste ist, dass alle Wrestler sehr große, mutige und einzigartige Persönlichkeiten haben, und ich finde, das macht ihre Charaktere so attraktiv. Als wir uns also entschieden haben, welche Art von Kämpfern wir im Arkadion haben wollten, haben wir darauf geachtet, sehr einzigartige Kämpfer zu erschaffen, was dann auch zu sehr einzigartigen Mechaniken geführt hat. Ich denke, diese Ausrichtung hat sich sehr positiv ausgewirkt. Ein weiterer Bereich, in dem wir uns einer Herausforderung gestellt haben, war der Shoutcaster für die Kämpfe. Das Konzept bestand darin, dass der Shoutcaster bestimmte Dinge ankündigt, wenn bestimmte Ereignisse im Kampf eintreten. Wenn beispielsweise ein Spieler niedergeschlagen wird, gibt es einen entsprechenden Kommentar dazu. Oder wenn die Spieler sehr gut abschneiden und einem Angriff ausweichen, gibt es eine entsprechende Ankündigung.
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Ende Oktober könnt ihr in Final Fantasy XIV eins der fiesesten Biester aus Monster Hunter: Wilds verkloppen
Bisher hatten wir jedoch kein System, um solche Ansagen basierend auf den Aktivitäten der Spieler zu erstellen. Eines der Dinge, auf die wir achten mussten, war, wenn der Spieler vom Gegner ausgeschaltet wurde, es ihn nicht irgendwie verärgert oder nervt. Und das würde zu Hass führen, was wir natürlich vermeiden wollten. Also haben wir alle diese Aspekte überprüft, um sicherzustellen, dass wir die Spieler nicht verärgern. Das hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert.
Übrigens ist der Autor, der für die Arkadion-Raids verantwortlich ist, derselbe Autor, der auch die Hildibrand-Quests schreibt. Die Hildibrand-Quests gehen in eine ganz andere Richtung, könnte man sagen. Aber ich denke trotzdem, dass die Hildibrand- und die Arkadion-Quests einige Gemeinsamkeiten haben.
So würde Naoki Yoshida ein MMORPG planen, dessen Entwicklung 2025 startet
MeinMMO: MeinMMO schreibt viel über MMORPGs. Sie haben in den letzten Jahren eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des MMORPG-Genres gespielt. Wenn Sie auf die Entwicklung des Genres zurückblicken und heute ein MMORPG von Grund auf neu entwickeln müssten, was würden Sie anders machen?
Naoki Yoshida: Ich denke, es gibt mehrere Ansätze, die geeignet wären. Erstens: Wenn Sie darüber nachdenken, ein neues Spiel zu entwickeln, das eine riesige Spielergemeinde haben würde, wäre der Ansatz, den Sie wählen würden, ganz anders als bei einem Spiel, das Sie entwickeln würden, das nur für eine kleine Spielergemeinde gedacht ist. Vielleicht etwa 100.000 oder 200.000. Selbst wenn wir von 100.000 oder 200.000 sprechen, ist das nicht wirklich klein, aber es wäre eine kleine, leidenschaftliche Community.
Und so würde sich das Spieldesign, das wir verfolgen würden, je nachdem, ob es sich um eines dieser beiden Spiele handelt, sehr unterscheiden. Wenn es also viele Spieler oder eine kleine Gruppe leidenschaftlicher Spieler wären, würde ich mich für eines von beiden entscheiden. Ich möchte nichts halbherzig machen oder Dinge tun, die nur mittelmäßig sind.
Aber wenn wir zurückblicken und darüber nachdenken, wie es früher auf dem Spielemarkt war, also auf dem älteren MMO-Markt, dann haben die Spieler heute im Vergleich dazu täglich deutlich weniger Zeit zum Spielen.
Wenn es also Inhalte gab, die für eine Spielzeit von vielleicht 4, 5 oder 8 Stunden konzipiert waren, dann ist es heute so, dass die Spieler nicht mehr so viel Zeit haben. Wenn sie nur eine Stunde spielen können, dann spielen sie eben nur diese eine Stunde und denken, dass für sie solche Inhalte einfach unmöglich sind. Daher halte ich es für wichtig, dass wir Inhalte erstellen, die in kürzerer Zeit gespielt werden können.
Wenn wir bedenken, dass Spieler weniger Zeit zum Spielen haben, wenn es um Multiplayer-Inhalte geht, müssten wir auch darüber nachdenken, die Matchmaking-Zeit zu verkürzen, um dies zu erreichen. Wir könnten darüber nachdenken, Rollen abzuschaffen, sodass ein Charakter alles selbst machen kann, wie angreifen, heilen und verteidigen, aber auch ein Team von vielleicht vier oder fünf Spielern bilden und sie zusammenbringen, um den Kampf zu bestreiten. Ich denke, dass es ohne einen solchen Ansatz nicht möglich wäre.
Wenn wir an Spiele der aktuellen Generation denken, ist die Grafikqualität extrem hoch. Das bedeutet, dass wir bei der Erstellung großer Bereiche, wie beispielsweise großer Dungeons oder großer Gebiete im Spiel, eine unglaubliche Menge an Ressourcen benötigen, um diese Umgebungen zu erstellen. Daher müssten wir ein Automatisierungssystem bereitstellen, um diese Entwicklung durchzuführen. Ich denke aber auch, dass wir KI nutzen können, um solche Dinge zu automatisieren, während wir als Entwickler uns auf die kreative Arbeit konzentrieren können. Und ich glaube, dass diese Art von kreativer Revolution in Zukunft wahrscheinlich notwendig sein wird.
Was die beiden großen Richtungen angeht, die ich gerade erwähnt habe, nämlich entweder Hardcore-Spieler auf kleiner Basis oder Gelegenheitsspieler, denke ich, dass in beiden Fällen dieses neue System, das ich gerade erklärt habe, notwendig sein wird. Aber wie viel Wert wir darauf legen, dass die Spieler den Inhalt genießen können, oder wie viel von den Nutzern erstellter Inhalt integriert wird, hängt davon ab, welche Richtung wir für das Spiel einschlagen. Ich könnte noch mehr darüber sagen, aber wenn ich das tue, wird sicher jemand diese Idee aufgreifen und ein Spiel entwickeln, also höre ich hier auf.
Final Fantasy XIV Mobile hat noch einige Baustellen vor dem internationalen Release
MeinMMO: Nun möchte ich über die Mobile-Version sprechen. Was hält das Entwicklerteam von dem bisherigen Feedback? Sind sie zufrieden? Was würden sie heute anders machen, wenn sie auf das Feedback zurückblicken?
Naoki Yoshida: Zunächst einmal wird die Entwicklung der mobilen Version nicht vom Final-Fantasy XIV-Team durchgeführt, sondern von Lightspeed Studios, das zu Tencent gehört. Sie sind zu uns gekommen und haben uns die Systeme und die Monetarisierung gezeigt, die sie entwickeln wollten. Das sind die Dinge, die sich grundlegend vom ursprünglichen Final Fantasy XIV unterscheiden, und wir haben diese Dinge überprüft. Derzeit befindet sich dieser Prozess in der offenen Beta-Phase.
Bislang wurde die offene Beta-Testphase nur in China durchgeführt, aber die Resonanz, die wir aus der offenen Beta in China erhalten haben, war sehr positiv. Wir haben den Entwicklern gesagt, dass wir kein Handyspiel wollen, das auf einer „Gacha”-Prämisse basiert. Wir wollten also keine Situation, in der die Spieler viel Geld ausgeben, sondern wir wollten, dass das Spiel auf langfristigem Gameplay basiert, ohne Stress für den Spieler. Lightspeed hat dies sehr respektiert und unsere Wünsche berücksichtigt, wofür wir äußerst dankbar sind. Die meisten Mitarbeiter von Lightspeed sind selbst Krieger des Lichts und daher sehr respektvoll.
Was das Feedback der Spieler angeht, haben wir aufgrund der Tatsache, dass es sich um ein Handyspiel handelt, Rückmeldungen erhalten, dass die Spieler das Spiel in kurzen Zeitabschnitten spielen möchten, damit sie es in der ihnen zur Verfügung stehenden kurzen Zeit durchspielen können. Außerdem gab es Feedback von Spielern, die sich eine schnellere Wiedergabe der Zwischensequenzen wünschen. Es gibt zwar bereits eine Überspringfunktion, aber sie möchten die Möglichkeit haben, die Zwischensequenzen noch schneller anzusehen. Ein weiterer Teil des Feedbacks betraf die Spezifikationen des Spiels, da die Rendering-Spezifikationen recht hoch sind. Das Handy kann ziemlich heiß werden und die CPU wird stark beansprucht.
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Final Fantasy XIV: Neuer Trailer zu Patch 7.3 macht Bock auf „The Promise of Tomorrow“
Das Spiel verfügt zwar über alle Berufe, aber die Fertigkeitsrotationen wurden angepasst, und alle diese Anpassungen wurden vom Kampfteam in Final Fantasy XIV überprüft. Das bedeutet, dass die Spieler beispielsweise weiterhin denselben Paladin verwenden, dieser sich jedoch wie eine neue Art von Paladin anfühlt. Konkret gibt es weniger Aktionen. Außerdem wurden alle Instanz-Dungeons und alle Kampf-Inhalte neu erstellt. Die Mitarbeiter, die daran gearbeitet haben, sind äußerst talentiert. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie schnell sie alle Inhalte bis zum Patch 7.3 erstellen können. Wir werden sie dabei nach Kräften unterstützen. Aber ich denke, dass das Studio natürlich möchte, dass alle Spieler auf der ganzen Welt das Spiel spielen können, aber zunächst werden sie sich sehr bemühen, es in China vorzubereiten.
MeinMMO: Gibt es vielleicht schon eine Idee, wann sie veröffentlicht werden könnte?
Naoki Yoshida: Das mag seltsam klingen, aber wir haben keine Erwartungen hinsichtlich des Veröffentlichungstermins. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Lightspeed das Spiel so schnell wie möglich veröffentlichen möchte, aber dagegen sprechen einige Gründe, die ich gerne näher erläutern möchte.
Der Grund dafür ist, dass wir die Stabilität des Systems im Vergleich zum aktuellen Stand verbessern möchten. Auch in Bezug auf die Benutzeroberfläche gibt es verschiedene Elemente, die sehr spezifisch für China sind und die wir lokalisieren und an die Kultur anpassen müssen. Wenn wir beispielsweise bestimmte Elemente nehmen und sie ins Deutsche lokalisieren, wären sie auf Deutsch zu lang, sodass sie nicht in die Benutzeroberfläche passen würden. Daher müssen wir auch an diesen Aspekten arbeiten. Auch in Bezug auf die Monetarisierung könnte es, wenn wir nicht vorsichtig genug sind, zu einer Situation kommen, in der die Leute denken, dass es nur um Geld geht. Wir müssen also sicherstellen, dass wir bereit sind, das Spiel in einem guten Zustand zu veröffentlichen.
Also noch einmal: Ich denke, dass Lightspeed das Spiel wahrscheinlich so schnell wie möglich veröffentlichen möchte. Aber wir würden es zuerst spielen und dann entscheiden, wie wir es finden. Wenn wir nach dem Spielen der Meinung sind, dass es sofort veröffentlicht werden kann, würde es veröffentlicht werden. Wenn wir aber der Meinung sind, dass es vielleicht noch ein halbes Jahr oder so dauern würde, würden wir natürlich erst einmal dieses halbe Jahr abwarten. Wir möchten sicherstellen, dass es vollständig fertig ist, bevor wir es veröffentlichen. Sobald wir die Entscheidung getroffen haben, wird das Spiel plötzlich veröffentlicht, aber ich glaube nicht, dass es zwei oder drei Jahre dauern wird.
Naoki Yoshida spricht über sein Lieblingsessen
MeinMMO: Das zweite Kochbuch zu Final Fantasy 14 erscheint Ende des Jahres. Gibt es ein Gericht aus der realen Welt oder aus der Welt von Final Fantasy 14, das Sie gerne in dem Kochbuch sehen würden?
Naoki Yoshida: Ich kenne FF14. Aber etwas, das noch nicht im Kochbuch steht? Nun, das bedeutet, dass ich mir zuerst alle Gerichte im Kochbuch merken muss.
Zunächst möchte ich jedoch sagen, dass das Kochbuch weltweit äußerst beliebt ist. Wir haben viele Anfragen erhalten, das Kochbuch in andere Sprachen zu übersetzen. Ich denke, das zeigt wirklich, wie talentiert die Person ist, die das Kochbuch erstellt hat. Es spiegelt auch die immense Unterstützung wider, die wir von der Community erhalten, und dafür bin ich sehr dankbar.
Ich entschuldige mich dafür, dass es jetzt um meine persönlichen Vorlieben und mein Essen geht. Aber meine Essensvorlieben sind wie die eines Kindes. Ich würde sagen, vielleicht wie die eines Kindes in der zweiten Klasse der Grundschule. Das wäre also etwa 5 Jahre alt. Ich komme mit raffinierten Geschmacksrichtungen nicht so gut zurecht. Vielmehr bevorzuge ich einfache Dinge wie Ramen, Curry, Reis, den japanischen Hamburger und Hähnchenschenkel.
Das bedeutet, dass ich in Eorzea nicht wirklich gut mit Gerichten zurechtkomme, die aus raffinierten Zutaten zubereitet werden. Ich bin also entweder mit einem Raptor-Bein oder einem Dodo-Omelett zufrieden. Übrigens, das Essen, das ich im Spiel am häufigsten gegessen habe, ist, wie ihr euch sicher schon gedacht habt, Gekochtes Ei. Da man dadurch einen kleinen Exp-Boost bekommt, habe ich das wahrscheinlich am häufigsten gegessen.
Ich erinnere mich, dass es einen nordamerikanischen Spieler gab, der sich der Herausforderung gestellt hat, so viele Gekochte Eier wie möglich zu essen, und ich glaube, er hat etwa 10.000 geschafft.
Aber natürlich werden in Final Fantasy XIV in Zukunft noch mehr Gerichte auftauchen, und ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben werden, im echten Leben Rollenspiele zu spielen und verschiedene Kochmethoden auszuprobieren. Wir würden uns sehr darüber freuen.
Call of Duty: Black Ops 7 steht bald vor der Tür, und wir durften in einem kurzen Interview mit den Entwicklern wichtige Fragen zum kommenden Shooter stellen. Eines der wohl wichtigsten Themen waren die Skins, denn mit manchen Exemplaren haben Fans ein ernsthaftes Problem.
Womit haben Fans seit Jahren ein Problem? Mit den Skins, denn die haben sich seit Black Ops 2 drastisch verändert. Während in älteren „Call of Duty“-Titeln Spieler mit normalen Soldaten umherspazieren durften, können Fans jetzt mit Echtgeld Skins für ihre Soldaten erwerben.
Die Community von Call of Duty hatte sich deshalb des Öfteren lautstark gegen die derzeitige Skin-Politik von Activision geäußert, und doch hat sich bislang nichts geändert. Aus diesem Grund haben wir auf der gamescom selbst die Entwickler gefragt, wie es zukünftig mit den Skins weitergehen soll.
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Call of Duty zeigt erstes Gameplay zu Black Ops 7
Black Ops 7 möchte vorsichtiger sein
Was haben die Entwickler zu den Skins gesagt? Unser MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes durfte auf der gamescom mit den beiden Entwicklern Miles Leslie (Associate Creative Director von Treyarch) und Natalie Pohorski (Lead Narrative Producer von Raven Software) über Black Ops 7 sprechen.
Eine wichtige Frage, die Nikolas aber besonders beschäftigte, waren die Skins. Ihn interessierte es, wie das Team hinter Black Ops 6 und 7 sich für die Kollaborationen entscheidet, denn wer auf die Community guckt, wird merken, dass einige Skins als unpassend empfunden werden. Folgendes hatte Miles Leslie zu sagen:
Ja, auf jeden Fall. Unser Ansatz ist, dass wir so viele Fans haben, nicht wahr? Millionen von Fans, und jeder will etwas anderes. Für uns ist es wichtig, wie wir möglichst viele unserer Fans bedienen und ihnen das bieten, was sie im Spiel wollen. Wenn das Team also Kollaborationen und Ähnliches plant, ist das unser Ziel und unsere Absicht. Wir haben das Feedback gehört und hören darauf. Daher ist es für uns bei Black Ops 7 wichtig, dem Ton und Thema treu zu bleiben und gleichzeitig unsere große Fangemeinde zu unterstützen.
Inwieweit sich das auch in Black Ops 7 widerspiegeln wird, bleibt abzuwarten. Die Antwort klingt jedoch auf den ersten Blick vielversprechend – das Team sei sich der negativen Stimmung der Community bewusst, doch wenn man auf den letzten Blog-Post zu Black Ops 7 schaut, weht ein anderer Wind.
Was hat Activision angekündigt? Es soll ein „Inhaltsübernahme“-Feature mit Black Ops 7 implementiert werden. Skins sowie Operator und Waffen des Vorgängers sollen auch im neuen Ableger der Shooter-Reihe übernommen werden.
Das heißt, Monturen wie Beavis und Butt-Head werden ab Season 1 erneut am Start sein, um euch wieder aus der Immersion zu reißen. Eine Einstellung, um ihre Darstellung zu deaktivieren, gibt es nicht.
Auch wenn also Black Ops 7 einen realistischeren Weg einschlagen sollte, so werden die Skins aus dem Vorgänger dennoch die Chance haben, die Spielererfahrung so mancher Fans zu zerstören. Möchtet ihr mehr Infos über die Änderungen in Black Ops 7 wissen? Dann schaut gerne hier rein: CoD Black Ops 7: Alle Infos zum Release, Beta und dem Preis
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Am 26. August 2025 startet für Ashes of Creation offiziell die dritte Phase von Alpha Two. MeinMMO fasst euch alles Wichtige zum nächsten Meilenstein des Hoffnungsträgers vieler MMORPG-Fans zusammen.
Wie ist der aktuelle Stand? Seit dem 16. Januar 2025 läuft Phase 2 von Alpha Two, was bedeutet, dass die Alpha-Server von Ashes of Creation an 5 Tagen in der Woche live sind. Ursprünglich war es der Plan, dass am 1. Mai 2025 die dritte Phase starten sollte, mit einem 24/7 Betrieb, doch haben die Entwickler diesen Termin im April auf den 4. August 2025 verschoben.
Doch auch dann wird es nicht zum Start von Phase 3 kommen. Am 25. Juli 2025 kam es zur nächsten Verschiebung, auf den 26. August 2025 (ashesofcreation.com). Man möchte sich genug Zeit nehmen, um für ausreichend Feinschliff und Optimierungen zu sorgen zu können. Schließlich soll die neue Alpha-Phase einen entscheidenden Meilenstein für das MMORPG darstellen.
Update vom 26. August 2025: Es gab keine weitere Verschiebung. Daher sollte heute die nächste Alpha-Phase von Ashes of Creation starten.
Seit dem Start der zweiten Phase von Alpha Two hat sich in vergleichsweise wenigen Monaten aber richtig viel getan. So gab’s beispielsweise im März ein großes Update, das die Schurken-Klasse, eine neue Region, die Karavellenschiffe und das Belagerungssystem für die Knoten implementiert hat. Dank der Verschiebung in den August soll das Spiel mit Phase 3 einen weiteren, großen Schritt nach vorn machen.
Schon im März 2025 erklärte der Gründer von Studio Intrepid daher auch: Wer Ashes of Creation in einer ausreichend weit fortgeschrittenen Version innerhalb der Alpha erleben will, soll laut Sharif erst im Laufe von Phase 3 einsteigen.
Welche Neuerungen bringt Phase 3? Die Liste der bereits angekündigten Verbesserungen ist lang:
Die Einführung des zweiten Startgebiets in „The Anvils“ – mit zig Quests, Dungeons und Welt-Events – sowie eine Überarbeitung der grundlegenden Quest- und Neueinsteiger-Erfahrungssysteme (auch für das erste Startgebiet, die Riverlands.
Die Einführung der Völker Py’rai, Ren’Kai und Niküan mit allen Rüstungssets zusammen mit dem letzten noch nicht implementierten Archetyp Beschwörer (die kommt aber wohl erst im September oder Oktober).
Umfassende Anpassungen und Erweiterungen von Wirtschaft, Handwerk und Knotenpunktentwicklungen. Vor allem der Stufe-4-Bereich der Knoten steht derzeit im Fokus der Entwickler.
Überarbeitung der Ausrüstungssets sowie der Werte auf Ausrüstungsteilen.
Mehr NPC-Interaktionen in der offenen Welt, die durch das Wetter beeinflusst werden.
Updates und Verbesserungen für die Gilden, die unter anderem ein neues Punktesystem und ein Lager für Gegenstände und Materialien erhalten.
Laufende Verbesserungen der Server und Realm-Performance, die den Devs helfen sollen, eine solidere Grundlage für die Skalierbarkeit zu schaffen.
Einführung eines neuen Transportsystems für Kisten, durch das Spieler neue Methoden erhalten, Gold zu verdienen. Es lauern aber auch Gefahren durch PvP.
Apropos: Einführung von „dynamischen gesetzlosen POIs“, bei denen ein Areal markiert wird, wodurch es dort Boni für Belohnungen und Erfahrung gibt, aber auch PvP aktiv ist.
Die Umstellung auf die Unreal Engine 5.5 für eine erhebliche Verbesserung der Tools, Leistung und Entwicklungsflexibilität.
Implementierung und Test des dynamischen Rasters, das für die Verbesserung der Spielleistung in dicht besiedelten Gebieten entscheidend ist.
Mit dem Start von Phase 3 sollen die Server abseits von Wartungsphasen rund um die Uhr online sein.
Wie lange soll Phase 3 von Alpha Two laufen? Das ist derzeit unklar. Wir wissen nur, dass nach Alpha Two noch zwei Beta-Phasen kommen sollen.
Der große Hoffnungsträger aus dem Westen
Warum ist Ashes of Creation so wichtig für das Genre?Seit 2015 befinden sich die MMORPGs bereits in einer Dürrephase, die einfach nicht enden will. Zwar gibt es hier und da Lichtblicke, doch fehlt es an ambitionierten Neuerscheinungen westlicher Studios und Publisher, durch die mal wieder etwas Bewegung in den festgefahrenen Status quo des Genres kommen kann.
Während über die meisten anderen westlichen MMORPGs, an denen derzeit gearbeitet wird, kaum etwas bekannt ist, geht Ashes of Creation seit vielen Jahren schon einen transparenteren Weg. Das ambitionierte Projekt, an dem aktuell 250 Entwickler arbeiten, liefert im Monatstakt Updates, zeigt dabei immer neues Gameplay und dokumentiert so die Fortschritte, die das Spiel über die Jahre machen konnte.
Was muss ich noch zu Ashes of Creation wissen? Ashes of Creation ist ein Sandbox-MMORPG im Fantasy-Setting, das in einer riesigen Open World spielt. Ihr kämpft gegen Weltbosse und tretet gegeneinander im PvP an. Zudem soll es ein System geben, bei dem ihr Gebiete levelt, dadurch Dörfer sowie Städte hochzieht und Bereiche der Spielwelt verändert – die sogenannten „Nodes“. Die Entwicklung am MMORPG begann bereits 2015. Mehr dazu lest ihr hier: Release, Roadmap, Alpha 2, Klassen, Gameplay, Bezahlmodell – alles Wichtige zum MMORPG Ashes of Creation.
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Big Bang Theory ist eine beliebte Serie, doch nicht alle Entwicklungen in der Geschichte waren gelungen. Eine seltsame Episode mit Penny war sogar den Autoren ein Dorn im Auge, aber der Erfinder der Serie wollte sie unbedingt haben.
Big Bang Theory lief 12 Staffeln lang, und dementsprechend war das Team hinter den Kulissen darum bemüht, für Abwechslung zu sorgen. Eine eher kuriose Idee betraf Penny und ihr Liebesleben.
Am Ende von Staffel 4 ist sie Single und nicht wie zunächst gedacht mit Leonard Hofstadter zusammen. Er bildet hingegen mit Priya ein Paar, der Schwester von Ray – die eine umstrittene Figur war. Dieser Umstand sorgt für Eifersucht bei Penny. Anstatt ihr Single-Leben zu genießen, kommt es in der letzten Folge von Staffel 4 zu einer seltsamen Situation.
Penny wacht nach einer durchzechten Nacht neben Raj im Bett auf. Sie ahnt, dass sie miteinander geschlafen haben und bereut es sofort. Die Szene könnt ihr auf YouTube ansehen.
Im Team von Big Bang Theory sorgte die Szene für Aufregung. Sie entstand nämlich auf Wunsch des Serien-Erfinders Chuck Lorre, fand aber wenig Gegenliebe.
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The Big Bang Theory – Trailer von Staffel 1
Wie löst man so eine Situation?
Wie waren die Reaktionen? Im Buch „The Big Bang Theory: The Definitive Inside Story of the Epic Hit Series“ von Jessica Radloff widmet sich ein Abschnitt der umstrittenen Nacht (via slashfilm.com).
Peter Chakos, einer der verantwortlichen Redakteure und Produzenten, sagt darin:
Als Redakteur bin ich sehr beschützend gegenüber den Darstellern und den Figuren und fand es nicht gut, dass Penny auch nur annähernd mit Koothrappali geschlafen hat. Das war ein wirklich gruseliger Moment.
Peter Chakos
Bill Prady, der zweite Erfinder der Serie, äußerte sich nicht direkt dazu, weiß aber, dass der Produzent und Auto Steven Molaro ebenfalls kein Freund der Idee war und sie sogar „gehasst“ habe.
Das Problem: Molaro musste als Autor eine Lösung finden, um die Situation aufzuklären. Denn tatsächlich sieht man nichts von dem angedeuteten Schäferstündchen – ob Penny und Raj tatsächlich miteinander geschlafen haben, wird am Ende von Staffel 4 nicht klar.
Es lag also an Molaro, diese offene Frage zu beantworten. Er setzte sich an die Arbeit an Staffel 5, wo gleich in der ersten Folge Klarheit herrschen sollte. Nach einigem Grübeln kam er auf eine Idee, die den Figuren gerecht werden sollte. Molaro war es wichtig, eine vernünftige Lösung zu bieten, weil er der Meinung war, dass die Charaktere sonst darunter leiden würden.
Er stellte Chuck Lorre seine Idee vor. Dieser zeigte sich nicht begeistert, gab aber schließlich nach.
Wie sah die Lösung aus? In der ersten Folge der 5. Staffel kommt es zu einem etwas peinlichen Gespräch zwischen Penny und Raj. Penny hat kaum Erinnerungen an die Nacht, da sie zu betrunken war. Umso erleichterter ist sie, als Raj erzählt, dass es gar nicht zum Sex gekommen war. Schon als Penny ihm das Kondom überziehen wollte, kam es zu einem vorzeitigen… Missgeschick.
Sie hatten also keinen Sex. Zwischen den beiden klärt sich alles auf und im Laufe der weiteren Staffeln entwickelt sich eine noch tiefere Freundschaft zwischen ihnen. Ray bleibt hingegen Single, was wichtig für seine Charakterentwicklung sein soll.
Chuck Lorre hat im Übrigen auch etwas aus der Geschichte gelernt. Seine Absicht war es, etwas frischen Wind in die Serie zu bringen, doch er musste erst einsehen, auch anderen Stimmen im Team Gehör zu schenken:
Mit der Zeit habe ich gelernt, loszulassen und anderen Menschen zu erlauben, ihre Visionen und Talente einzubringen. Und je mehr ich das tat, desto besser wurde die Show.
Chuck Lorre
Die Anekdote zeigt, dass Teamarbeit bei solch großen Projekten wichtig ist, und dass nicht jede Story-Entwicklung in Big Bang Theory gelungen war. Oder wie denkt ihr über die vermeintliche Liebesnacht? Schreibt es uns gerne in die Kommentare. Wusstet ihr bereits Folgendes über Big Bang Theory: Bevor die Serie startete, sollte ein wichtiger Charakter ein Roboter werden
Resident Evil 9 war für viele ein Highlight auf der gamescom. Auch MeinMMO-Redakteur Niko hat sich sehr auf das Anspielen gefreut, doch sein großes Highlight war ein neuer Sci-Fi-Shooter von Capcom, der ihn mit einer ungewöhnlichen Mechanik begeistert hat.
Um welches Spiel geht es? Auf der diesjährigen gamescom konnte ich mir 3 Spiele von Capcom anschauen. Vorab freute ich mich am meisten auf Resident Evil 9, dessen Demo schön gruselig war und sich stark wie der 7. Teil anfühlte.
Auch Onimusha hat viel Spaß gemacht. Das Samurai-Zombie-Spiel bringt die Reihe wieder zurück, und das Gameplay, das leichte Souls-Anleihen hatte, konnte mich in dieser Demo überzeugen.
Ein großes Fragezeichen für mich war Pragmata. Vor der Demo war es für mich unklar, was das für ein Spiel werden soll. Einfach Resident Evil im Weltall? Ja und Nein. Pragmata hat mich mit seiner Demo völlig begeistert, auch wenn eine Mechanik die Spielerschaft wohl spalten wird.
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Pragmata – Trailer zur neuen Sci-Fi-IP von Capcom
Roboter, Hacking und eine Raumstation
Was ist Pragmata überhaupt? Pragmata erscheint 2026 auf der PS5, der Xbox Series und dem PC. Die völlig neue IP erzählt die Geschichte einer Raumstation, die unter anderem von Hugh Williams untersucht werden soll. Er wird von seinem Team getrennt und verletzt. Dabei trifft er auf ein kleines Androiden-Mädchen, das ihm nicht nur mit seinen Verletzungen hilft.
Das ist grob die Handlung, die man bisher kennt. Auf der gamescom konnte ich einen Anfangsabschnitt des Spiels zocken und dabei einen guten Eindruck vom Spiel gewinnen. Ich war begeistert, weiß aber nicht, ob das auch bei jedem Spieler funktionieren wird.
Wie spielt sich Pragmata? Nach einer Zwischensequenz, in der man die Androidin kennenlernt, springt sie auf euren Rücken und der Kampf gegen einen Roboter beginnt.
Die Steuerung erinnerte mich am ehesten an Dead Space. Der eigene Charakter mit seiner Rüstung fühlt sich etwas gewichtiger an und auch das Weltraum-Setting lässt Erinnerungen an den Horror-Hit hochkommen. Keine Sorge, falls ihr Horror-Muffel seid: Zu keinem Zeitpunkt der Demo war es gruselig, die Vergleiche mit Dead Space beziehen sich auf die Steuerung.
Bewaffnet ist man mit der Demo mit 3 verschiedenen Waffen, doch das beste Tool im Kampf ist das kleine Mädchen. Ihre Mechanik ist stressig, aber genau deswegen richtig gut.
Die kleine Androidin hilft euch im Kampf (Bildquelle: YouTube).
Ein toller Twist, der wohl nicht jedem gefallen wird
Was ist das für eine Mechanik? Mit den Waffen allein verursachte man in der Demo nur wenig Schaden. Um den zu verbessern, muss man die Roboter-Gegner mit der Androidin hacken. Das passiert mitten im Kampf in Echtzeit. Wenn ihr (auf dem PS5-Controller) mit der L2-Taste zielt, öffnet sich links neben dem Gegner ein kleiner Bildschirm mit mehreren Kacheln.
Mit den Face-Buttons (die X-, Viereck-, Kreis- und Dreieck-Tasten) bewegt ihr ein Symbol durch die Kacheln. Dabei seht ihr ein Ziel, das ihr treffen müsst. Auf dem Weg gibt es Kacheln, die euch einen Boost geben. Habt ihr das Ziel erreicht, bekommt der Gegner etwas Schaden und einen kleinen Debuff, damit ihr mit eurer Waffe mehr Schaden verursacht.
Während ihr versucht, den Gegner zu hacken, könnt ihr euch bewegen, schießen oder mit der R1-Taste ausweichen. Auch wenn das alles etwas häkelig klingt, nach den ersten Gegnern war ich im Flow. Es hat sich gut angefühlt und die Hacking- und Schuss-Erfolge hatten ein schönes Trefferfeedback.
Es entstand eine Form von Stress, der mich an Resident Evil erinnerte, ohne aber den gleichen Grusel zu erzeugen. Man trifft im Kampf kleine Entscheidungen: Hack ich jetzt? Nehme ich mehr Buffs mit oder beende ich das Hacking schnell? Ein gewisses Risiko ist immer dabei, aber genau dafür kann man auch stark belohnt werden.
Mit einer Waffe konnte man die Gegner aber auch kurz stunnen, wodurch das Hacking vereinfacht wurde.
Die Demo hatte auch ein angenehmes Pacing. Es gab viele ruhige Momente und es waren nie zu viele Gegner, die mich beim Hacking überforderten. Wichtig war, dass man die Abstände und seine Bewegung im Raum im Blick hat. Die kalte Raumstation erzeugte zusätzlich eine einzigartige Stimmung.
Eine Mechanik, die nicht jedem gefallen wird. Es hängt vom Spielertyp ab, ob man Lust auf diese Form von Stress und Multitasking hat. Ich fand es richtig gut, aber ich kann auch verstehen, wenn man als Spieler davon abgeschreckt wird. Ein zentraler Punkt für das ganze Spiel wird auch sein, wie sich das Hacking im Verlauf des Spiels entwickelt.
In der Demo hat man aber schon Aspekte gesehen, die das Prinzip etwas ausarbeiten. Auch die Menge und Form der Gegner müssen darauf abgestimmt werden, doch Capcom hat mit ähnlichen Mechaniken in Reihen wie Resident Evil Erfahrung.
Ein Reddit-User stößt beim Durchsuchen von Elektroschrott auf einen kuriosen Schatz. Sechs alte SSDs landen plötzlich in seinem Besitz und er weiß sofort, wie er sie nutzen will.
Wie kam es zu dem Fund? In seinem Post auf Reddit berichtet ein Nutzer von einem ungewöhnlichen Erlebnis beim sogenannten Dumpster Diving. Darunter versteht man das Durchsuchen von Müllcontainern, meist nach Elektroschrott oder ausrangierter Hardware. Genau dabei stieß er auf einen besonderen Schatz: Statt defekter Teile zog er gleich sechs SSDs aus dem Container.
Dabei handelt es sich um alte Samsung-Modelle mit jeweils 1 TB Speicher. Zusammen ergaben sie 6 TB, ein Glücksfall, von dem manch einer nur träumen kann. Der Nutzer ließ die Laufwerke nicht zurück, sondern nahm sie mit nach Hause, um ihnen ein zweites Leben zu geben und hatte schon eine klare Vorstellung, wie er sie einsetzen will.
Kuriose Funde von Datenträgern gibt es übrigens nicht nur im Müll, in Deutschland stößt man auf USB-Stick, die aus Wänden ragen. Wir erklären in unserem Video, was es damit auf sich hat.
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In Deutschland gibt es über 400 USB-Sticks, die aus Wänden herausragen – Was ist das „Dead Drops“-Projekt?
Das zweite Leben der Hardware
Was macht der Speicher im Müll? Die Samsung 850 Pro wurde bereits 2014 veröffentlicht und ist damit über zehn Jahre alt. Für damalige Verhältnisse war sie laut Tom’s Hardware eine der besten SATA-SSDs: Sie erreichte die maximale Geschwindigkeit dieser Schnittstelle, kam mit einer langen Garantie von 10 Jahren und einer Haltbarkeit von 150 TBW (Total Bytes Written). Woher die gefundenen Modelle genau stammen, ist unklar. Einige Nutzer auf Reddit vermuten, die SSDs stammen aus einem Server und wurden deshalb aussortiert. In diesem Fall haben sie wahrscheinlich schon viele Betriebsstunden hinter sich.
Wie geht man mit so einem Fund um? Wer solch einen Fund macht, sollte die Platten zuerst gründlich prüfen. Mit Tools wie CrystalDiskInfo lässt sich die Gesundheit einer SSD überprüfen, Samsung bietet dafür außerdem die eigene Software Magician an. Auch in den Kommentaren empfehlen mehrere Nutzer, die SMART-Werte zu checken und den Zustand per Herstellersoftware zu kontrollieren.
Bevor die SSDs in Betrieb genommen werden, ist außerdem ein komplettes Löschen und Neuformatieren Pflicht. So lassen sich alte Datenreste entfernen und die Gefahr verringern, dass Schadsoftware oder sensible Informationen von Vorbesitzern weiterbestehen.
Das wird aus den SSDs: Mit dem Müll-Fund erweitert der Gamer seine Sammlung um 6 TB Speicherplatz für Spiele. In seinem Reddit-Post schrieb er, dass er keine wichtigen Daten darauf speichern möchte. Dadurch umgeht er das Risiko, dass die Laufwerke irgendwann überraschend den Geist aufgeben und er damit seine Daten verliert. Er habe vor, seine komplette Steam-Bibliothek auf den SSDs zu installieren. Damit er jedes Spiel stets spielbereit habe.
Silbermond ist bald eine Stadt für beide Fraktionen in World of Warcraft. Doch wie viel davon darf bald von der Allianz besucht werden?
In der nächsten Erweiterung von World of Warcraft steht ein großer Angriff auf den Sonnenbrunnen an. Um diesen heiligen Quell des Lichts zu verteidigen, wird in Midnight die Hauptstadt der Blutelfen, Silbermond, zu einer neuen Hauptstadt, die von beiden Fraktionen genutzt werden kann – es ist der zentrale Hub der Erweiterung.
Doch wie viel Platz muss die Horde „abgeben“? Wie viel ihrer Hauptstadt gehört wirklich nur der Horde? Dazu gab es unterschiedliche Aussagen während der gamescom 2025, doch wir haben eine klare Antwort bekommen.
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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features
Was passiert mit Silbermond? Da der Angriff der Leere nicht nur von den Blutelfen abgewehrt werden kann, wird die bisherige Hauptstadt der Sin’dorei, Silbermond, zu einem großen Hub umgebaut. Beide Fraktionen können dort ein- und ausgehen – das ist eine ganz neue Sache für eine Stadt, die eigentlich in fester Hand der Horde ist. Wenig verwunderlich also, dass viele Horde-Fans den Eindruck haben, dass sie etwas „verlieren“.
Doch wie groß ist der Verlust eigentlich? Dazu gab es verschiedene Antworten auf der gamescom. Hieß es zu Beginn noch, dass ein großer Teil der Stadt für beide Fraktionen zugänglich ist, schien dieser Bereich über mehrere Interviews und Vorstellungen immer weiter zu schrumpfen. Später war die Rede davon, dass es noch immer eine „Stadt der Horde“ sei und nur ein „kleiner Bereich“ für die Allianz zugänglich sei. Später sprachen sogar manche davon, dass die Allianz nur ein kleines Areal wie eine Botschaft haben wird.
Zwei Drittel von Silbermond gehen an beide Fraktionen
Die teilweise widersprüchlichen Aussagen sorgten zu Verwirrungen, sodass wir im Interview mit Paul Kubit auf der gamescom eine Klarstellung erhielten:
Da muss ich etwas richtigstellen, denn ich glaube da wurden einige Sachen zu gesagt. Ungefähr zwei Drittel der Stadt wird ein geteilter Bereich sein [für Horde und Allianz gemeinsam]. Ein Drittel ist nur für die Horde. Es ist eine wirklich gigantische Stadt, selbst mit nur einem Drittel, bekommt die Horde einen ziemlich großen Anteil an Raum, vergleichbar mit dem Bereich, den sie in der Vergangenheit hatten.
Aber es gibt einen großen, geteilten Bereich, der so gebaut ist, dass er all die Annehmlichkeiten bietet, die man von einem Hub erwartet, wie wir das auch schon in Dornogal oder Valdrakken gesehen haben.
Es dürfte auf jeden Fall interessant sein, zu sehen, wie sich Silbermond nach knapp 20 Jahren entwickelt hat und was die breite Öffnung der Stadt für die Kultur der Blutelfen bedeutet. Immerhin waren die bisher doch recht zurückgezogen und haben – abseits der Nachtgeborenen – nur vereinzelte Besucher in die Stadt gelassen.
Auch ist die Stadt in der (noch) aktuellen Darstellung sehr von der autokratischen Herrschaft von Kael’thas geprägt, bei dem Arkanwächter die Einhaltung strenger Gesetze verfolgen („Zufriedenheit ist Pflicht, Bürger!“) und Personen mit abweichenden Gedanken sogar einer Gehirnwäsche unterzogen wurden – obwohl Kael’thas bereits seit Jahrzehnten besiegt ist.
Es ist draußen heiß und die Sonne scheint. Und die Gen Z hat eine neue Challenge entdeckt: Wer sich am stärksten von der Sonne verbrennen lässt, gewinnt.Dermatologen warnen ausdrücklich vor dem Trend, den es auch 2025 wieder gibt.
Was ist das für eine Challenge? Die sogenannte „Sunburn Challenge“ ist ein gefährlicher Social-Media-Trend, der vor allem auf TikTok und Instagram unter Hashtags wie #tanlinechallenge oder #sunburnttanlines kursiert. Bereits 2024 gab es diesen Trend und auch 2025 scheinen sich wieder viele junge Menschen dafür zu begeistern, berichtet etwa das Magazin Italien.news.
Unter dem Tag „Sunburn Competition 2025“ auf Tiktok könnt ihr euch derzeit tausende verbrannte Menschen ansehen, wir verlinken die Challenge und die teils wirklich schlimmen Videos hier bewusst nicht.
Was besonders auffällig ist: insbesondere junge Menschen sind stolz ihre auffällig verbrannte Haut. Hinzu kommt die Begeisterung, sich sehr hoher UV-Strahlung auszusetzen („High UV Tanning“). Davon berichtet unter anderem das Magazin Watson.
Was ist das Problem? Sunburn Competition oder Sunburn Challenge glorifizieren das absichtliche Verbrennen der Haut, um markante Bräunungslinien zu erzeugen und erhält dadurch hohe Aufmerksamkeit und viele Likes. Experten warnen ausdrücklich davor, da bereits 15 Minuten ungeschützter UV-Strahlung ausreichen, um Hautschäden zu verursachen, und jeder Sonnenbrand das Risiko für Hautkrebs erhöht.
Dermatologen kritisieren, dass die Social-Media-Trends ein falsches Schönheitsideal fördern, das Sonnenbrand und sichtbare Schäden an der Haut als attraktiv darstellt, obwohl es sich um eine Warnreaktion der Haut handelt. Das verharmlost die Risiken und führt zu gesundheitsschädlichem Verhalten, auch bei Jugendlichen. Davon berichtet etwa die Mainpost (möglicherweise Paywall).
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„Wir haben ein Monster geschaffen“ – Ein spanisches Model verdient bis zu 10.000 Euro im Monat, dabei ist sie nicht echt
Mit einem Sonnenbrand ist nicht zu spaßen
Was machen Sonnenbrände mit dem Körper? Wiederholte Sonnenbrände führen zu chronischen Lichtschäden. Die Haut wird grobporig, verliert an Elastizität und kann frühzeitig altern. Selbst wenn äußerliche Symptome, etwa die Rötung, bereits abgeklungen ist, kann Sonnenbrand dauerhafte Zellschäden unter der Haut hinterlassen. Davon berichtet etwa Gesundheitstrends.com.
Die Haut „merkt“ sich UV-Schäden und selbst ein einzelner schwerer Sonnenbrand löst DNA-Schäden aus, die das Risiko für Mutationen und damit Hautkrebs steigern können. Die Zellschädigung akkumuliert sich über die Jahre durch wiederholte Sonnenbrände und UV-Belastungen: Deswegen tritt Hautkrebs oftmals erst Jahrzehnte später auf: Ein hoher Anteil erwachsener Hautkrebserkrankungen ist auf UV-Schäden im Kindes- und Jugendalter zurückzuführen.
Das Magazin Ökotest betont, wie wichtig Sonnencreme und allgemeiner Sonnenschutz im Sommer ist. Oder wie das Magazin erklärt: „Das Ziel sollte stets sein, einen Sonnenbrand zu vermeiden, denn der Sonnenbrand von heute kann der Hautkrebs von morgen sein.“
Und Skincaner.org warnt: 5 oder mehr Sonnenbrände verdoppeln das Risiko, ein potentiell tödliches Melanom zu entwickeln.