Die große Dürre der MMORPGs und die Flucht in lukrativere Genres

Die große Dürre der MMORPGs und die Flucht in lukrativere Genres

Das Genre der MMORPGs fasziniert und begeistert seit Dekaden Millionen von Spielern. In einem mehrteiligen Report beleuchtet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die Wurzeln, den Werdegang sowie die Zukunft der Online-Rollenspiele. Teil 5 dreht sich um die große Dürre-Periode, die von Asia-Ports und Crowdfunding-Projekten bestimmt wurde.

Mit den Veröffentlichungen von The Elder Scrolls Online, Wildstar und ArcheAge im Jahr 2014 endete die Hochphase der Online-Rollenspiele – mehr dazu findet ihr im vierten Teil unseres Reports zum MMORPG-Genre.

Es folgte eine mehr als sechs Jahre lange Dürre-Periode, in der kein einziges ambitioniertes Projekt eines westlichen Publishers und Entwicklers das Licht der Welt erblickte. Um die Gründe dafür soll es im Folgenden gehen. Außerdem schauen wir uns die wichtigsten MMORPGs an, die zwischen 2015 und 2020 erschienen sind.

Der Blick auf ein Trümmerfeld

Auch wenn die Hochphase der MMORPGs reich an Neuerscheinungen war, so fehlte es doch an neuen Genre-Vertretern, die den hohen Erwartungen gerecht werden und aus dem großen Schatten von World of Warcraft heraustreten konnten.

Stattdessen machten es sich immer mehr Spiele auf dem MMO-Friedhof gemütlich. Warhammer Online im Jahr 2013 zum Beispiel, Matrix Online und Garriott’s Tabula Rasa im Jahr 2009, Chronicles of Spellborn 2010, Star Wars Galaxies 2011, Vanguard – Saga of Heroes 2014 und so weiter und so fort.

Wenn der Ultima-Schöpfer ein neues MMORPG entwickelt, sind die Erwartungen hoch. Tabula Rasa scheiterte jedoch, während Richard Garriott den Weltraum besuchte.

Andere Projekte kamen nicht einmal aus den Startlöchern. Das Blizzard-MMORPG Titan zum Beispiel (die Einstellung der Entwicklung wurde im September 2014 bekannt gegeben), Stargate Worlds (2010) oder auch World of Darkness (2014).

Und die, die es geschafft hatten, mussten häufig ihre Ziele herunterschrauben, das Bezahlmodell wechseln und darauf bauen, dass sich die getätigten Investitionen zumindest über die Jahre hinweg auszahlen werden. Diesem Schicksal konnte man auch mit großen Namen wie Star Wars und Herr der Ringe nicht einfach so entgehen.

SWTOR konnte trotz der vorhandenen Qualitäten nie die hohen Erwartungen erfüllen.

Angst vor dem nächsten Fehlschlag

Viele Entwickler und Publisher mussten aus dem Versuch, es WoW gleichzutun, die folgenden Lektionen mitnehmen:

  • Die Entwicklung eines MMORPGs, das mit den Marktführern konkurrieren möchte, dauert auch mit einem großen Team viele Jahre und ist daher kostenintensiv – wir reden hier von AAA-Blockbuster-Niveau.
  • In der langen Entwicklungszeit kann sich der Markt drastisch verändern, was Technologien, Plattformen, Trends sowie das Konkurrenzumfeld angeht.
  • Die Chancen stehen hoch, dass der Launch eine Shitshow wird, mit Serverproblemen, langen Warteschlangen, Bugs und frustrierten Spielern.
  • Man konkurriert vom ersten Tag an mit allen etablierten MMORPGs (und anderen Service-Games), die deutlich mehr Inhalte und Feinschliff bieten.
  • Es ist schwer, Spieler von ihrem bisherigen MMORPG wegzulocken. Dort fühlen sie sich wohl, kennen sich aus und haben soziale Bindungen. All das lässt man nicht leichtfertig zurück.
  • Je mehr Probleme es zum Start gibt, desto schwerer ist es, zeitnah einen regelmäßigen Strom an neuen Inhalten zu liefern, der die Vielspieler zumindest halbwegs zufriedenstellt.
  • Wer sich wirklich unter den ganz Großen etablieren will, muss mit großer Wahrscheinlichkeit und Geduld auch nach dem Launch viel Aufwand betreiben, um potenzielle Problemfelder zu beseitigen – siehe Final Fantasy XIV und The Elder Scrolls Online.

Kurzum: Die Entwicklung eines ambitionierten MMORPGs ist enorm aufwendig, teuer und riskant. Unter diesen Voraussetzungen wirkte die auf den ersten Blick perfekte Blaupause von World of Warcraft nicht mehr so sexy, wie noch in den ersten Jahren des raketenhaften Erfolgs.

League of Legends gehört zu den erfolgreichsten Service-Games aller Zeiten.

Eine Branche im Wandel

Parallel zur Hochphase der MMORPGs tauchten in anderen oder neu entstandenen Genres Spiele auf, die sich gezielt einige Elemente zunutze machten, die es in der Kombination bis dato nur in Online-Rollenspielen gegeben hatte: Progressionssysteme für den eigenen Charakter oder Account, soziale Features wie Gilden und Chats, kooperative Gruppenherausforderungen, PvP.

Das Ziel dieser Spiele war es, wie bei einem MMORPG, möglichst viele Spieler über einen langen Zeitraum hinweg auf die Server zu locken. Titel wie League of Legends (2009), World of Tanks (2010), DOTA 2 (2013) oder auch Hearthstone (2014) zeigten dabei, dass man auch ohne Blockbuster-Budget einen erfolgreichen Service aufbauen kann, der sich leicht für Jahre um immer neue Inhalte erweitern lässt.

Während bei den MMORPGs ab 2015 die Dürre herrschte, sorgten andere Genres für einen Service-Hit nach dem nächsten – PUBG und Fortnite zum Beispiel, aber auch Overwatch, Path of Exile, Warframe und viele weitere. Wenn ein westlicher Publisher dann doch mal ordentlich Geld in die Hand nahm, kamen MMO-Hybride wie The Division, Destiny oder die Katastrophe Anthem raus.

Anthem … ach, Anthem …

Klein oder aus Asien

Und was passierte derweil an der MMORPG-Front? In den Jahren 2015 bis 2020 gab es vor allem zwei Kategorien von Online-Rollenspielen, die ihr Glück versuchten. Zum einen die westlichen Portierungen asiatischer MMORPGs, die auf dem Heimatmarkt teils bereits seit Jahren spielbar waren und daher oft mit vielen Inhalten in der Hinterhand und einem recht hohen Grad an Feinschliff in den Westen kamen.

Zwei Positivbeispiele dieser Zeit sind Black Desert und Blade & Soul (beide 2016 im Westen erschienen). Enttäuschend waren indes die verschiedenen Versionen von Bless Online (2018) oder das Action-MMORPG Elyon (2021).

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Wenn MMORPGs in dieser Phase indes von westlichen Publishern und Entwicklern angekündigt wurden, dann handelte es sich dabei fast immer um kleine Projekte mit Sandbox- und PvP-Fokus, die auf Crowdfunding-Kampagnen angewiesen waren.

Ein klares Positivbeispiel kommt aus Deutschland, ist fast sieben Jahre alt und feiert derzeit Spielerrekorde: Albion Online. Sehr viel weniger erfolgreich war Shroud of the Avatar von den Entwickler-Urgesteinen Richard Garriott und Starr Long, doch gab’s hier immerhin einen Release, und die Server sind weiterhin online.

So viel Glück hatte Crowfall nicht. Nach langer Entwicklungszeit kam es im Juli 2021 zwar zur Veröffentlichung, doch mussten die Server im November 2022 wieder offline gehen. Andere Projekte wie Camelot Unchained oder Chronicles of Elyria befinden sich seit vielen Jahren in der Entwicklungshölle und müssen sich immer mal wieder Scam-Vorwürfe gefallen lassen. Ausgang offen.

Mobile als neue Option für MMORPGs

Es gibt übrigens etwas, das die erfolgreichsten der gerade genannten MMORPGs gemeinsam haben. Für Albion Online, Black Desert und Blade & Soul sind zwischenzeitlich Mobile-Versionen erschienen. Alternativ könnt ihr auf Android- und iOS-Geräten aber auch Old School RuneScape, EVE Echoes, Tower of Fantasy und viele andere Online-RPGs erleben.

Das ist ein Trend, der in genau dieser Phase Fahrt aufgenommen hat und der uns sicherlich auch in den kommenden Jahren verstärkt begleiten wird. Vor allem MMORPGs aus dem asiatischen Raum werden immer häufiger für PC und Mobile entwickelt – siehe zum Beispiel Tarisland.

Auf die MMORPG-Projekte der Zukunft und den Status quo des Genres gehen wir jedoch erst im sechsten und letzten Teil unseres Reports ein. Bis dahin könnt ihr euch die Zeit mit dem folgenden Special vertreiben: Die 10 besten Mobile-MMORPGs 2024 für iOS und Android

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EsmaraldV

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es mmorpgs auch aufgrund der generationenentwicklung weiterhin deutlich schwieriger haben werden. Ich habe das Gefühl, dass die neuen Generationen sich ungern nur an ein, zwei spiele binden mögen. Mmorpgs sind eben auch als zeitfresser bekannt – ich zumindest habe es erst gar nicht probiert, 2 mmo‘s/mmorpgs parallel zu spielen.

Was ich in diesem Genre vermisse ist eine nachhaltige Innovation, diese bewegt sich in diesen Bereichen in eher kleinen Schritten – grundlegende Änderungen sehe ich sehr wenige, was eben auch die neuen Mmorpgs nach kurzer Zeit langweilig darstellen lässt.

Mobile-Gaming könnte ein Grund für steigende Zahlen sein. Dabei möchte ich aber erwähnen, dass z. B. das erwähnte Albino online sehr innovativ ist und es aus meiner Sicht einzigartig ist – die haben das geschafft, was ich bei vielen, neuen vermisse – was einzigartiges, eine Marke.

Ich persönlich bleibe den mmo‘s an sich treu und bin aktuell mit V-Rising überglücklich (ist das ein mmorpg?🤔) und hätte Ersatz, wenn es langweilig werden sollte. Ein „richtiges“ mmorpg habe ich nicht im Blick – für mich persönlich kommt nix nach, was mich auch nur ansatzweise interessieren würde.

Akuma

V-Rising gilt als ARPG-Survival Open World Titel mit Mehrspieler tatsächlich kein MMO.

Wobei die Definitionen ja eigentlich schwammig genug sind das man drüber streiten kann.

EsmaraldV

Danke für die Info – bin auch der Meinung, dass die Genres mittlerweile verschwimmen. Mir persönlich egal, als was es schlussendlich betitelt wird, mir gefällts ☺️ man muss nicht über jede Kleinigkeit streiten.

Akuma

Sagen wir es so, mich hält Survival-Teil ab das zu spielen.

Dafür hab ich durch Nordic Ashes und HoloCure ein gutes Interesse an Roguelikes entwickelt 😀

Peter Nuhn

. Ich habe das Gefühl, dass die neuen Generationen sich ungern nur an ein, zwei spiele binden mögen. Mmorpgs sind eben auch als zeitfresser bekannt – ich zumindest habe es erst gar nicht probiert, 2 mmo‘s/mmorpgs parallel zu spielen.

Dagegen spricht halt der riesige Erfolg von LoL; Fortnite, DOTA 2 und CS:GO.

Ich glaube, die Zeit ist auf jeden Fall reif für ein neues großes MMORPG. DAs hat man an New World und Lost Ark gesehen. Es ist nur einfach, extrem aufwändig und riskant eins zu entwickeln – und wenn es erscheint, muss es sich sofort mit allen bestehenden MMORPGs messen, die seit 15 Jahren verfeinert wurden und Content erhalten haben.

Das ist halt sauschwer.

Ich bin mir ziuemlich sicher, MMORPGs kommen noch mal und sie kommen noch mal richtig groß – Lost Ark und New World waren beide riesig, die konnten den Hype nur nicht halten. Es müsste halt eine Firma machen, die enorme Ressourcen hat und die auch bereit ist, die voll draufzugeben, wie Epic Games bei Fortnite damals, als man 2 Jahre alles draufgeworfen hat, was man hatte.

So muss man an so ein Spiel halt rangehen und nicht wie EA: “Ach? Läuft nicht? Na ja, dann machen wir’s dicht!”

Bethesda hat ESO auch nur mit viel Aufwand hingebogen, genauso Square Enix bei FF14 und Blizzard bei WoW. du brauchst eigentlich einen entwickler, der bereit ist, ein großes Risiko einzugehen und der total an so ein Projekt glaubt. Und das ist halt schwer.

Aber irgendwann wird’s was wie Ready Player One geben, denke ich … ist die Frage, wer von uns das noch erlebt. 😀

Ich denke – auch wenn das grade keiner hören will – aktuell ist das Herr der Ringe von Amazon mit die beste Chance. 🙂 Und vielleicht Crimson Desert, obwohl sie da ja ständig sagen, das sei kein MMORPG. Wenn ich Geld wetten müsste, wären das meine beiden Tipps. Und als extrem riskante Wette Star Citizen und Ashes of Creation, wenn ich sehr, sehr gute Quoten dafür bekomme. 😀

EsmaraldV

Grundsätzlich stimme ich dir zu; zu den genannten spielen mag ich aber noch erwähnen, dass es spiele sind, die sehr kurzweilig sind und man ohne große Vorbereitung drauf losspielen kann. Man muss keine Charaktere lecken, man muss kein gear farmen, man holt sich das Spiel und ist sofort in der Action – das erhöht die Motivation nach diesen Spielen zu greifen deutlich. Hinzukommt, dass die genannten Spiele in ihrem jeweiligen Genre teils unangefochten an der Spitze hängen, trotz großer Konkurrenz. Beispiel Moba‘s: An LoL, smite und Dota kommt aktuell nix dran vorbei, kürzlich hat erst wieder ein „Remake“ den Support eingestellt.
Nichtsdestotrotz ist der Markt der mmorpgs wohl der schwierigste und hoffe auch, dass dieser einen zweiten Frühling erlebt. Meine Hoffnung lag bei Camelot unchained, da ich die innovative Form des RvRvR und damit verknüpftes PvEvP von DaoC so grandios fand (bis heute einzigartig).
Diese Hiffnung hab ich leider mittlerweile begraben.

Todesklinge

Ich behaupte an der Stelle das die Art der Spiele ähnlich funktionieren wie unsere Gesellschaft im Bezug zur Kleidung/Erscheinung.

Das bedeutet das manche Dinge wieder nach Jahren einen neuen Aufschwung bekommen (nostalgisch betrachtet).

Habe da letztens ein interessantes Video gesehen in der Frauen und Männer und deren Schönheitsideal über Epochen hinweg ständig im wandel waren. So wird das auch bei Spielen sein. In ein paar Jahren werden die MMORPGs vielleicht wieder total populär sein.

Peter Nuhn

Aus meiner Sicht war spätestens klar, dass es mit MMORPGs erstmal vorbei ist, als Titan und Everquest Next gecancelt wurden. Das war 2016.

Wir wären da mit unserer Seite auch böse gecrashed, wenn wir nicht schon 2014 angefangen hätten, uns breiter aufzustellen.

Im ersten halben Jahr von MeinMMO waren wir stark auf MMORPGs fokussiert, mit ESO/WildStar und haben auch versucht, uns bei anderen Titeln zu etablieren, haben viel Rift, FF14 oder The Secret World gemacht – und haben das dann auch danach noch viele Jahre lang gemacht.

Also, im Nachhinein, natürlich völlig aussichtslos, als Seite zu versuchen, Leute für ein Spiel wie The Secret World zu interessieren.

Wir haben dann auch noch sehr lange den Abstieg von WildStar und ArcheAge begleitet, als schon klar war, dass die Spiele faktisch gescheitert sind und es nur noch Frust gab. Das würden wir heute nie mehr so machen und viel früher die Berichterstattung runterfahren.

Unser Glück als Seite war dann, dass Destiny im September 2014 einschlug und dass niemand in Deutschland Destiny richtig covern konnte, weil die deutsche Gaming-Presse total PC-lastig war und die wenigen Magazine, die Konsolen coverten, offenbar keine Ahnung hatten, wie sie mit so einem MMO-ähnlichen Spiel umgehen müssen, das man eigentlich wie WoW hätten covern müssen.

2016 kamen dann noch Spiele wie Pokémon GO dazu und ein paar Jahre später haben wir dann als MeinMMO den Sprung geschafft und waren praktisch etabliert – so ab 2018 würde ich sagen.

Wenn Destiny nicht gewesen wäre, hätte uns die MMORPG-Dürre wohl als Seite gekillt, denke ich, oder das Projekt wäre zumindest viel, viel langsamer gewachsen.

Was ich aus der Zeit immer bitter finde: Als Dawid und ich MeinMMO aufgebaut haben, 2014, entstanden parallel 2 Fanseiten zu WildStar, in die deren Betreiber genauso viel Zeit und Energie reingesteckt haben. Und die sind für eine kurze Zeit aufgeblüht und dann hat es die Seiten halt total zerrissen, obwohl die Leute da alles versucht haben und nichts für den Niedergang der Seite konnten.

So hätte es uns auch gehen können.

Wenn Leute heute immer meckern: “Ja, hier schreibt ihr über Twitch-Streamer oder über Baldur’s Gate 3 – das ist ja gar kein MMO!” – da kann ich nur den Kopf schütteln. Ja, es gibt halt keine Artikel zu Titan oder Everquest Next, weil die Spiele vor 8 Jahren gekillt wurden.

Zuletzt bearbeitet vor 14 Tagen von Schuhmann
N0ma

Wobei die Seite heisst ja auch nicht mein-mmorpg. 😉 Alles was online Mehrspieler ist passt da schon rein.

Die Themendiskussionen gibts überall. Letztlich sieht die Redaktion am besten was funktioniert an den Klicks. Man kann sich natürlich auch verzetteln. Solange die Besuchsrate schneller wächst als die Kosten macht man wohl eher nichts falsch. Ihr hattet ja am Anfang auch diverse Umfragen was den Leuten gefällt, da hat sich m-mmo auch angepasst. Optimalerweise hätte man sich wohl besser mein-gaming nennen sollen, da gäbs etwas weniger Diskussionen. 😉

Zuletzt bearbeitet vor 14 Tagen von N0ma
Peter Nuhn

Ja, wir hätten uns Onlinewelten nennen sollen, als der Name frei wurde. Die Domain lenkt auch auf uns – aber da hätte halt schon vor x Jahren passieren muss.

Heute wär’s etwas doof.

Ich denk’ halt immer. Der Kicker heißt Kicker und berichtet auch über alles Mögliche. Und Bei TVSpielfilm werden auch Serien besprochen.

Aber na ja. 🙂

lrxg

Schöne Artikelserie. Ergänzend zu den Asia-Importen: Black Desert und Revelation Online kamen in dieser Zeit noch zu uns über. Das Erste feiert gerade 10-Jähriges, das Zweite wurde dieses Frühjahr geschlossen.

N0ma

Ja bei BDO würde mich mal interessieren wie stark sind die wirklich hier in D. Alle die ich kenne die es gespielt haben habens auch wieder aufgehört oder schauen nur gelegentlich mal wieder rein.

Akuma

Wundert mich kaum das leute wieder aufgehört haben.

BDO hab ich damals probiert als das mal auf Steam zum einsammeln gab. Nach einer Stunde hab ich es abgebrochen. Das passte so gar nicht für mich, auch optisch wirkte es irgendwie eher negativ im Gegensatz zu den Screenshots.

lrxg

Ah, jetzt sehe ich es. War beim Lesen untergangen.

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