Einige Medien berichten nun, The Elder Scrolls Online könne möglicherweise in Richtung eSport gelenkt werden. Unser Autor Schuhmann macht sich darüber seine Gedanken.
Bei TESO passieren seltsame Dinge, aber im Moment wohl zu wenige. Bei MMORPG.com, einer großen englischen MMO-Seite, erscheinen regelmäßig Kolumnen zum Spiel. Nur ist im Moment zu The Elder Scrolls Online alles gesagt: Der vierte Content-Patch kommt in der nächsten Woche. Was dann auf dem Plan steht, ist auch schon bekannt. Das Spiel erholt sich langsam von einen ruppigen Start, man wartet die nächsten Patches ab, es gibt wenig zu berichten.
Bei The Elder Scrolls Online werden aus Vermutungen rasch Gerüchte
Mal gucken, was heute so in der Zeitung steht?
Der Kolumnist bei mmorpg.com setzt völlig legitim zu einer Spekulation an: Die neuen Arenen, die ins Spiel kommen sollen, könnten doch vielleicht eSportler zu The Elder Scrolls Online locken. Vielleicht wäre das ja eine Möglichkeit für Zenimax, neue Gruppen für sich zu gewinnen.
Daraus macht eine deutsche News-Seite nun die Nachricht: Es gebe Gerüchte, dass Bethesda und Zenimax darüber nachdenken würden, The Elder Scrolls Online in Richtung eSport zu öffnen.
Ehm: Nein? Da hat ein Kollege darüber nachgedacht und spekuliert. Und nur weil Ihr keine Lust habt, das als Quelle zu nennen, macht Ihr daraus ein “Gerücht”, das schon halboffiziell ist und unterstellt einer MMO-Firma irgendwelche Strategie-Überlegungen. Als würde das ganze Internet und die Community über nichts anderes reden, als würden es die Spatzen schon von den Dächern Tamriels pfeifen. Als gebe es zig Foren-Threads und Diskussionen nur zu diesem Thema.
Übrigens ist das dieselbe Seite, die in regelmäßigen Abständen lanciert, The Elder Scrolls Online stünde kurz vor der Umstellung auf F2P. Weil … Fans das so forderten. Wenn’s danach ginge, stünde Cannabis auch seit 15 Jahren davor, legalisiert zu werden. Fordern die Fans auch.
MMORPGs tun sich schwer mit eSport
Natürlich ist der eSport für viele MMO-Firmen eine interessante Idee, ganz einfach, weil sie die x Gamer haben wollen, die League of Legends und DOTA 2 spielen. Und da MMOs im Gegensatz zu MOBAs gerade bisschen vor sich hindümpeln, wäre so ein neuer Schwung von Spielern hochwillkommen. Nur kommen die nicht.
Arenen sind noch lange kein eSport.
Wie schwer es ist, ein MMORPG in Richtung eSport zu lenken, merkten kürzlich WildStar und Guild Wars 2. Bei WildStar sind die Kriegsbasen, das kann man wohl so hart sagen, gescheitert, weil nicht genug Leute dafür da sind. Und von den Arenen hört man auch erschreckend wenig. Nur Geschichten um einen Exploit machen da die Runde.
Und bei Guild Wars 2, das von der Substanz her eher für eSport geeignet wäre, steckt man zwar viel Arbeit und Energie in diese Idee. So richtig abheben will sie nicht. Die Arenen bei The Elder Scrolls Online sind, das wurde auch klar kommuniziert, entstanden, weil man auf Messen Passanten die Möglichkeit geben wollte, schnell ins Spiel hineinzuschauen. Und da das gut aufgenommen wurde, wird man die wohl fest implementieren. Aber nur weil was „instanziertes PvP“ ist, wird es noch lange kein eSport-Hit. Das mussten MMORPG-Firmen in den letzten Monaten und Jahren immer wieder lernen. So rasch ist es nicht möglich, auf den eSport-MOBA-Zug aufzuspringen. Und dass man bei Zenimax ernsthaft darüber nachdenkt, darf wohl stark bezweifelt werden.
In eigener Sache
Wie schnell etwas zum Gerücht wird, haben wir auf unserer Seite erst letzte Woche erlebt. Da landete unsere Vermutung, H1Z1 könne auf einem Nvidia-Event seinen Early-Access-Termin bekanntgeben, auf vier deutschen Gaming-Seiten. Aber unser Artikel erschien dort nicht etwa als: Da hat ein Kollege darüber berichtet und die Ideen hat er dazu und so schränkt er das ein. Nein, nein, daraus wurde ein Gerücht und stetig wuchs es. Mit jedem Mal wurde die Nachricht etwas größer und die Einschränkungen, die man in unserem Artikel fand, schwanden. Ein Gerücht war geboren und damit kann schließlich jeder machen, was er will.
Wie langweilig hingegen irgendwelche Artikel, die Vermutungen anstellen, Dinge von der einen und der anderen Seite sehen und deutlich machen, dass man hier nur seine eigenen Ansichten äußert. Alle Bedenken weg, Etikett “Gerücht” drauf, zieht gleich viel besser.
Bei Guild Wars 2 wiederholt sich der Ablauf aus dem April. Wochenlang stellte man einen wichtigen neuen Patch vor. Nun ist er da und Teile der Community kritisieren ihn scharf.
Vorm letzten Feature-Patch im April war es genauso: Wochenlang stellte man häppchenweise vor, was da alles Tolles auf die Spieler zukommen sollte. Dann war der Patch da, doch statt dem erhofften Freudenjauchzer, gab es viel Gegrummel über die neuen Mega-Server. Und die guten Änderungen, die im April kamen, wurden vom Ärger ein wenig verschluckt.
Kritik: Welt zu beschränkt, Skill-Armut, defektes Navi
Jetzt im September ist die Kritik nicht ganz so laut, reibungslos lief der neue Patch aber nicht ab. Dabei erntet vor allem das neue Design der frühen Levels einiges an Kritik. Guild Wars 2 fühle sich jetzt „zu casual“ an, die Welt sei zu eingeschränkt, heißt es; der Charme der freien Welt verloren gegangen.
Neue Charaktere würden „zu stark“ gelenkt, Pfeile zeigten irgendwohin, Skills kämen erst später, außerdem seien die neuen Systeme buggy. So lenke ein „neuer Kompass“, der Spielern eigentlich Orientierung geben sollte, sie jetzt in High-Level-Gebiete und damit ins Verderben, ähnlich wie ein defektes Navi schon mal dafür sorgt, dass Autos in Seen landen.
Teile der aktiven GW2-Forencommunity bei reddit und im offiziellen Forum stört es vor allem, dass das neue System sie so bevormunde. Die meisten der jetzt neuen Features seien ohnehin von der chinesischen Version von Guild Wars 2 übernommen, da hätte man auch nicht so viel Aufhebens darum machen sollen.
Antwort: Wir arbeiten dran, Änderungen notwendig, um neue Spieler zu bekommen
Der für die Spielentwicklung bei Guild Wars 2 zuständige Game Director Colin Johanson wendet sich nun an die Fans. Er sagt, dass man sich viel Mühe mit dem Patch gegeben habe und man sicher sei, dass er langfristig sowohl Twinks als auch neuen Spielern viel Gutes tue. Und neue Spieler brauche GW2, um gesund zu bleiben. Die Art, wie bislang neue Spieler an Guild Wars 2 herangeführt worden seien, habe die Standards von ArenaNet nicht länger erfüllt. Es habe dringend ein neuer Wind wehen müssen.
Allerdings gestand Johanson auch einige Schwierigkeiten mit den neuen Features ein, an denen man nun arbeite. Die lägen nicht nur an den Systemen, sondern auch daran, dass sie unzureichend erklärt würden.
ArenaNet will nicht starrsinnig sein. Zwar habe man über ein Jahr an diesen Änderungen gearbeitet, sie an neuen Spielern getestet und sei von ihnen überzeugt, aber wenn es sich herausstellte, dass man im Unrecht war und dass manches nicht funktioniere, will man das kommunizieren und berichtigen.
Unsere umfangreiche Berichterstattung zu Guild Wars 2 findet Ihr auf unserer GW2-Themenseite.
Das koreanische MMO Black Desert steht kurz vor der letzten Phase der Closed Beta und nimmt langsam Form an.
Zwar hat man bei asiatischen MMOs durch ihren für uns ungewohnt langen Beta-Zyklus immer den Eindruck, bestimmte Spiele müssten doch schon seit Jahren auf dem Markt sein, aber dem ist nicht so. Auch Black Desert befindet sich noch in der geschlossenen Beta. Die letzte Phase beginnt jetzt am 17. September in Korea.
Die Arbeiten an Black Desert sind noch in vollem Gange und es kommen immer wieder interessante Details heraus. So soll es bei Black Desert möglich sein, Skills auch dann zu nutzen, wenn sie noch auf einem Cooldown liegen. Allerdings mit verringerter Wirkung.
Und warum machen die Leute dann jetzt schon so einen Wind um Black Desert? Weil es einfach fantastisch aussieht. Zum Start der dritten Closed Beta gibt es ein weiteres Video, das fast so eine Art Galerie von Still-Leben aneinanderreiht: Das Game sieht einfach unglaublich aus, oder was meint Ihr?
Nicht nur die richtige Maus oder das perfekte Headset gehören zum Reportoire jedes MMO-Fans, sondern auch der richtige Gaming-Monitor. Hier streiten sich Asus, BenQund Acer um die Marktdominanz. Wir zeigen euch daher die 3 Gaming-Modelle, mit denen man normalerweise nichts falsch machen kann.
Was macht einen perfekten Monitor für Gamer aus? Neben einer hohen Auflösung und einem guten Kontrast, ist vor allem die Reaktionszeit wichtig. Während der eine hier mit 1ms punktet, weisen andere gängige Monitor-Modelle die fünffache oder gar achtfache Reaktionszeit auf. Wichtig ist, dass dieser Wert möglichst gering ausfällt. In MMOs, bei denen es schnell und actionreich zugeht, wie zum Beispiel bei TERA, Guild Wars 2 oder Destiny, entscheidet dies in manchen Situationen über ein flüssiges Spielerlebnis. Damit auch was für den Rücken und die Augen getan wird, sollte der Monitor neigbar und in der Höhe verstellbar sein.
BenQ RL2455HM: Kurze Reaktionszeit und Full HD
Der BenQ RL2455HM ist extra für Gamer zugeschnitten. Der 24 Zoll große Monitor des taiwanischen Herstellers wurde schon während der Intel Extreme Masters 2012/2013 eingesetzt. Gerade im eSports-Bereich ist eine kurze Reaktionszeit der Monitore wichtig. Hier erfüllt der RL2455HM mit 1ms Reaktionszeit alle Anforderungen.
Mit der Flicker-Free-Technologie werden außerdem deine Augen geschont, was besonders bei längeren Sessions vorteilhaft ist. So wird die Helligkeit des Monitors dynamisch an die Umgebung angepasst.
Fazit: Mit dem BenQ RL2455HM erhältst du für 169 Euro einen wahren Gaming-Monitor zu einem annehmbaren Preis-Leistungs-Verhältnis. Die hohe Auflösung sorgen bei dem 24-Zoll-Monitor für ein gutes Spielerlebnis und dank Flicker-Free-Technologie werden deine Augen geschont.
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Asus VN247H: 23,6 Zoll großer LED-Monitor
Auch Asus hat einen Gaming-Monitor im Sortiment. Den VN247H gibt es auch als 24,1 Zoll (VN248H) und 27 Zoll (VN279QLB) Variante. Die Full-HD-Auflösung (1920×1080) ist entsprechend hoch, die Kontrastwerte sind beeindruckend und die Reaktionszeit mit 1ms sehr kurz: Perfekt zum Zocken.
Anders als der BenQ-Monitor lässt sich der VN247H neigen und so individuell an die Sitzposition anpassen. Asus wirbt vor allem mit der Umweltverträglichkeit, weshalb der Monitor energieeffizient ist und einen geringen CO2-Schadstoffaustoß besitzt.
Pro: Verschiedene Größen, Full-HD-Auflösung, sehr energieeffizient, Display kann geneigt werden
Kontra: Nutzer klagen über komplizierte Einstellungen
Fazit: Mit knapp 180 Euro ist die 24,1 Zoll Variante nicht gerade billig. Du erhältst dafür einen High-End-Monitor vom Qualitätshersteller Asus. Einzig das unnötig komplizierte Einstellungs-Menü ist negativ zu bewerten. Ansonsten lohnt sich für Gamer der Griff zum VN247H.
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Acer S242HLCBID: Niedriger Preis für Top-Produkt
Wo Asus ist, ist auch Acer. Der S242HLCBID überzeugt dabei mit einem besonders guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Für 130 Euro erhältst du einen 24 Zoll großen Full-HD-Monitor. Die Reaktionszeit ist zwar mit 2ms dopppelt so hoch wie bei den anderen Monitoren, dennoch fällt dieser Unterschied selbst Progamern nicht auf. Auf eine individuelle Einstellung der Höhe muss allerdings verzichtet werden.
Dafür punktet der Acer-Monitor mit vollen Farben und einer einfachen Displayoptimierung. Für Gamer, die nicht all zu viel Geld für beste Qualität ausgeben wollen, scheint der Acer S242HLCBID die perfekte Lösung zu sein.
Fazit: Guter Monitor für wenig Geld – so lässt sich dieser Acer-Monitor am besten beschreiben. Nur die fehlende Höhenverstellbarkeit sind dem Gerät anzukreiden. Falls du einen 24 Zoll großen Begleiter für sämtliche MMOs benötigst empfehlen wir dir diesen Monitor.
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Mit Stufe 20 ist Destiny noch lange nicht vorbei, sondern fängt erst an. Mit Licht-Leveln, Vorhut-Marken, Schmelztiegel-Marken, Ruf-Farmen, Raids und PvP gibt es für den Hüter viel zu tun.
Destiny führt gerade im Endgame zahlreiche MMO-Elemente ein, mit denen Spieler Schwierigkeiten haben, die aus dem FPS-Bereich kommen. Daher stellt sich so mancher die Frage: Was mach ich eigentlich mit Stufe 20? Wie geht’s dann weiter?
Der Schlüssel dazu ist der Turm, wo die ganzen NPCs und Händler hocken, die alle verschiedenen Marken verlangen und speziellen Ruf erfordern, damit man an ihre Items herankommt.
Das ist für MMO-Spieler Alltag, gerade für Leute, die von World of Warcraft kommen. Da hat man sich daran gewöhnt. FPS-Fans könnten vielleicht eine kleine Hilfestellung gebrauchen. Die wollen wir mit dem Artikel geben.
Was soll das mit den Licht-Leveln in Destiny?
Ab Stufe 20 gewinnt man keine „normalen“ Level mehr. Hier hat man das „soft“ Level-Cap erreicht sozusagen. Der Hüter wird jetzt noch stärker, indem er bessere Ausrüstung anlegt. Das Licht-Level symbolisiert den Aufstieg eines Hüters und gibt seine relative Stärke wieder, die mit besserer Ausrüstung zunimmt.
Dabei haben die Items einen bestimmten „Licht-Wert.“ Je stärker das Item ist, desto höher ist dieser Wert. Am Anfang braucht man nur 21 Licht-Punkte, um auf Stufe 21 aufzusteigen. Es reichen wenige Items. Später braucht man immer mehr Punkte – 11 für jede weitere Stufe.
Der Licht-Level zeigt im Prinzip an, wie weit man im Endgame ist und für welche „Schwierigkeit“ man ungefähr bereit ist, welcher Herausforderung man sich stellen sollte. In anderen Spielen wäre das ein „Gegenstands-Level“ oder ein „Item-Level“, mit dem Spieler untereinander ihre relative Stärke vergleichen. Es ist eine Form von „alternativem Fortschritt”, so nennt man ein Weiterkommen in einem MMO außerhalb der Stufen-Skala.
Wie funktioniert das mit den Marken bei Destiny?
Marken sind eine der „Währungen“ von Destiny. Man sammelt sie, um sie bei bestimmten Händlern gegen Gegenstände einzutauschen, gegen legendäre Waffen, Set-Items und so weiter. Es gibt zwei verschiedenen Sorten von Marken. Die Vorhut-Marken erhält man durch PvE-Aktivitäten (zum Beispiel durch Strike-Missionen, Daily Heroics). Diese Vorhut-Marken wollen der Vorhut-Händler und die Klassenhändler sehen.
Ich hab genug Marken, aber kann mir bei den Händlern im Turm trotzdem nichts kaufen?
Das liegt dann daran, dass der Ruf fehlt.
Zum Kauf von Rüstungs-Teilen braucht man Rang 2 bei einer Fraktion, zum Kauf der legendären Waffen sogar Rang 3. Ruf bei Vorhut und Schmelztiegel sammelt man einfach dadurch, dass man an den jeweiligen Spiel-Modi teilnimmt, das sollte kein Problem sein. Ruf kann man auch schon vor Stufe 18 sammeln.
Um Gegenstände bei den drei Fraktionen zu kaufen (Dead Orbit, Future War Cult und New Monarchy), braucht Ihr Ruf bei genau dieser Fraktion. Das funktioniert hier wie bei World of Warcraft mit dem Wappenrock. Man geht zu dem Händler der drei Fraktionen und kann sich dort, auch ohne Rufe, schon ein Item kaufen. Wer das anlegt, sammelt statt Schmelztiegel oder Vorhut-Ruf nun Ruf für die jeweiligen Fraktion. Die repräsentiert man dann sozusagen im jeweiligen Modus, für sie tritt man an.
Ich hab gehört, da gibt es einen total krassen Händler, der nur am Wochenende da ist?
Im Spiel sind „seltsame Münzen“ der im Moment wohl rätselhafteste Gegenstand. Auch sie bilden eine Art Währung und können im Turm eingelöst werden, allerdings bei einem Händler, der nur zu bestimmten Zeiten dort ist. Zwischen Freitag und Sonntag soll er dort sein. In den USA ist er von Freitagmorgen bis Sonntagmorgen da, bei uns könnte das Freitagabend bis Sonntagabend sein.
http://youtu.be/NYm7enHc_0c
Und was macht man mit dem Gear im Endgame? Raids und Iron Banner
Neben den normalen Modi gelten Raids und Iron Banner dann als die Beschäftigungen für Hüter, die im Licht-Level schon fortgeschritten sind.
In Destiny gibt es im Moment noch keinen Raid, der kommt aber schon am 16. September. Es wird auf die Venus gehen, in den „Vault of Glass“. Raids sind für 6 Spieler ausgelegt. Es gibt kein Match-Making, das geht über die Freundesliste. Bei den Raids soll jede Klasse ein eigenes Set an Rüstung abgreifen können und legendäre Waffen. Ansonsten vertreibt man sich in Destiny die Zeit mit den täglichen und wöchentlichen PvE-Aufgaben. Die können es zum Teil in sich haben und ziehen sicher noch an.
Das „Iron Banner“ ist eine Form von PvP, bei der das Licht-Level eine höhere Rolle spielt als im normalen Schmelztiegel. Auch hierfür gibt es spezielles Gear.
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Das System von Destiny mit den Licht-Leveln ist so ausgelegt, dass mit jedem DLC oder jedem neuen Raid etwas stärkere Items ins Spiel kommen könnten. Bungie wird die Itemspirale wahrscheinlich immer weiter nach oben schrauben.
Bei Destiny loben im Moment viele die solide Spielmechanik, kritisieren aber einen Mangel an Content. Es ist sozusagen ein tolles Haus mit nur einem Stockwerk. Bungie hat bereits angekündigt, noch eine Menge Neues ins Spiel zu bringen. Der erste Raid am 16. soll nur der Anfang sein. Der zweite Raid könnte auf den Mond führen. Theoretisch sind Grundlagen im Spiel dafür gelegt, dass die Item-Hatz ständig weitergehen kann. So eine Art „Diablo 3 im Weltall“ eben.
Beim Sandpark MMO ArcheAge hat der Headstart einige Probleme. ArcheAge hat Schwierigkeiten den Gründern ihre Privilegien zu gewähren, die Open Cinematic ist für so manchen nicht nur Start-, sondern auch Endpunkt, der Server Eanna ist ständig down und Gerüchte um mögliche Gilda-Star-Exploits machen die Runde.
Gestern zum Headstart um 19 Uhr gab es die erwarteten Probleme: Die Warteschlangen waren lang, nicht jeder bekam sofort sein Gründerpaket, das Gedränge war groß.
ArcheAge: Alte Probleme werden durch neue ersetzt
Jetzt sind fast 24 Stunden vergangen und die ursprünglichen Probleme wurden von einer Reihe neuer ersetzt. So können viele Spieler im Moment überhaupt nicht in ArcheAge einloggen, weil sie im Video, in der Eröffnungs-Cinematic, hängen bleiben. Der Client meldet: Die Verifizierung des Accounts fehle. Das Problem liegt bei Trion Worlds Glyph-System: Das hat aktuell Schwierigkeiten. Man arbeite daran, heißt es.
Der Server „Eanna“ macht zudem richtig Stress. Immer wieder ging er offline, Wartungsarbeiten schalten ihn jetzt seit geraumer Zeit aus. Für jeden, der sich vorgenommen hat, auf Eanna zu spielen, ist das ziemlich ärgerlich. Für sie fällt der Headstart, auf den sie hingefiebert haben, zumindest teilweise ins Wasser. Stressig, weil gerade die ersten Tage in ArcheAge für viele so eine hohe Intensität versprachen und so manch einer sein Wochenende danach ausrichtete.
Exploit oder einfach nur richtig gute Arbeit der Hardcore-Gamer?
Ein äußerst ärgerliches Problem könnte in den nächsten Wochen noch zu spüren sein: Im Moment machen bereits Gerüchte um mögliche Exploits die Runde, etwa im offiziellen ArcheAge-Forum. Durch diese könnten Spieler zu viele „Gilda-Stars“ besorgt haben. Mit denen ist es möglich, Häuser auf freie Bauplätze zu stellen. Und diese sind bei ArcheAge ein begrenztes und äußerst begehrtes Gut.
Schon vorm Headstart war klar, dass einige Hardcore-Zocker und Gilden einen halsbrecherischen Sprint und danach Marathon auf die Bauplätze beginnen würden. Im Release zeigt sich: Genau das ist passiert und zwar noch härter als prophezeit. Ob für die vielen Häusern allein der Ansturm und top-organisierte Spieler Schuld sind oder ob ein Exploit hier zumindest teilweise ausgenutzt wurde, kann man im Moment noch schwer sagen. Das werden sicher die nächsten Tage zeigen.
Am Dienstag gibt’s die nächste Chance auf einen perfekten Start
Zu diesem Zeitpunkt scheint auf jeden Fall klar: Es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen den Spielern, die top-vorbereitet um 19 Uhr als erste auf die Server kamen und mit einem klaren Schlachtplan optimal und effektiv spielten, und jenen, die ein bisschen später dran waren und dann mit zwei Stunden Verzögerung ans Werk gingen und vor so manchen Problem standen.
Gerade die Haupt-Quest, die Hauptbezugsquelle für Gilda-Stars, machte doch so manche Zicke, auf einigen Servern bildeten sich zum Beispiel bei der „Flora“-Quest im Nuia-Gebiet wahre Warteschlangen, bis jeder mal Klicken durfte. Auf Reddit hat sich das Game ihretwegen und wegen der Server-Warteschlange schon den Spitznamen ArcheQue eingehandelt.
Ein derart auf Konflikt ausgerichtetes MMO wie ArcheAge lässt bei solchen Schwierigkeiten rasch die Emotionen hochkochen, dass ArcheAge unfaire Momente haben würde, war wohl jedem klar, wie schnell man damit konfrontiert werden würde, wohl nicht.
Allerdings wird Trion Worlds wahrscheinlich zum Release am 16. September zusätzliche Server an den Start bringen, so dass die jetzt Enttäuschten noch eine zweite Chance bekommen.
Der MMO-Shooter Destiny startete mit gewaltigem Schub, nun brandet die erste Kritik auf. Das Spiel möchte allen gefallen und gefalle keinem. Die Produktionskosten seien viel zu hoch für das, was rauskomme. Es gebe zu wenig zu tun.
Was heißt eigentlich Backlash auf Englisch?
Als Backlash bezeichnet man das Zurückschnellen eines zu stark gespannten Seils. Wenn einem, der vorher obenauf ist, jetzt alles um die Ohren fliegt. Das taucht in unserer Medienwelt immer häufiger auf. Etwas wird zuerst in den Himmel gelobt und dann unsanft auf den Boden befördert.
Vor ein paar Monaten sollte es sogar Jennifer Lawrence treffen, die Schauspielerin aus den Hunger Games und Silver Linings. Die mochte jeder, Karriere lief wie am Schnürchen, nicht nur schön, sondern auch noch clever, talentiert und lustig – das war manchem zu viel. Sie machte alles richtig, jeder fand sie toll, also traf sie der Backlash: Irgendwie sollte sie nun jedem auf den Geist gehen. Die Welt musste doch jetzt genug von diesem grinsenden Strahlepüppchen mit der rauchigen Stimme haben, oder? Nö, hatte sie nicht. Die Welt beschloss, Jennifer Lawrence einfach weiter toll zu finden.
Meist geht das aber anders aus: siehe Justin Bieber, Britney Spears oder den ehemaliger Doktor zu Guttenberg.
Bei Computerspielen ist so ein Backlash was ganz Normales: Denn bis zur Veröffentlichung spricht fast nur der Hersteller über sein Game. Und der hält seine schützende Hand über der Wiege und knurrt jeden an, der da mit ungesalbten Händen zu Nahe kommt. Doch irgendwann muss auch der treuste Entwickler, der fürsorglichste Publisher, mal sein Schätzchen in die Welt hinauslassen und dann kommen böse Menschen und schreiben böse Dinge darüber.
Bei Destiny, dem Riesen-MMO, das seit einer halben Woche erschienen ist, war der Hype besonders groß, das Seil bis zum Bersten gespannt. Als es dann noch hieß, dass Destiny zum erfolgreichsten Launch einer IP in der Geschichte der Videospiele werden würden, war auch klar, dass sich der Hype gelohnt hatte.
Wie fällt jetzt also der Backlash, wie fällt die Kritik aus? Die ersten Medien haben sich mit dem Shooter auseinandergesetzt.
Nicht mehr das Bungie von früher: Innovation fehlt
In einem langen Kommentar auf 4players.de setzt sich der Chefredakteur des Magazins, Jörg Luibl, ausgiebig mit der mangelnden innovativen Leistung des Edel-Shooters auseinander. Früher, schreibt er, hätte Bungie ihm seine Zockertage versüßt, innovative Genreperlen wie Myth hätten ihre Genres vorangebracht, man habe was riskiert.
Heute sei Bugie so eng durch einen Vertrag an Activision gebunden, dass es dem Studio die kreative Ader abschneide. Alles in Destiny sei auf die Befriedigung des Massengeschmack ausgelegt. Destiny sei zum größtmöglichen finanziellen Erfolg verdammt. Und mit dem Versuch und der Bürde, es allen Recht machen zu müssen, gelinge eben kein großer Wurf.
Wo ist eigentlich die ganze Kohle hin?
Bei mmosite fragt man sich: Wo sind eigentlich die 500 Millionen Dollar hin? Immer wieder kommt man in einem Video auf die schnöde Realität von Destiny zu sprechen und hält dem guten, aber nicht überragenden Shooter seine hohen Produktionskosten vor. „Das hätte man doch auch mit 60 Millionen hinkriegen können“, heißt es.
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Selbst Star Wars: The Old Republic mit dem sündhaft teuren und opulenten Voice-Acting habe ja nur 200 Millionen gekostet – und bei Destiny habe man nur den Dinklage als großen Namen verpflichtet. Und von dem ist man zu allem Überdruss auch noch enttäuscht.
Gibt’s zu wenig Destiny fürs Geld?
Schon bei mmosite kommt die Kritik auf, dass der Content doch eher etwas schmal ausfalle. Ein paar Maps, ein paar PvP-Arenen, das sei doch eher alles Standard, viel zu tun gebe es nach den Anfangsstunden nicht.
Auch bei polygon bläst man ins selbe Horn. Für ein MMO, in das Spieler Stunden um Stunden, Tage um Tage investierten, sei einfach zu wenig zu tun. Zwar will man bei Polygon noch den 16. September abwarten, bis der erste Raid aufgeht, doch so richtig ist man von Destiny nicht überzeugt. Nur 6 von 10 Punkten vergibt man – und Polygon ist nun nicht gerade für Verrisse bekannt.
Offenbar erwarte Bungie, heißt es im Test, dass die Spieler den wenigen Content wieder und wieder spielten, auf der Suche nach immer besseren Waffen. Ohne die Story-Tiefe, die man aus MMORPGs kenne, gebe es in Destiny erschreckend wenig zu tun, auf das Grinden von Licht-Leveln durch besseres Gear nach Stufe 20 hat man bei Polygon wohl keine Lust.
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League of Legends, DOTA2, Heroes of Newerth und Heroes of the Storm sind nur einige Vertreter des Genres “MOBA” (Massive Online Battle Arena) und monatlich kommen weitere hinzu.
Um mich direkt unbeliebt zu machen: Ich konnte mit MOBAs bisher nichts anfangen, habe sowohl LoL als auch DOTA ausprobiert und es nach wenigen Matches wieder sein gelassen – der Funke ist einfach nicht übergesprungen. SMITE hingegen hat es geschafft mich zumindest einige Tage intensiv an das Spiel zu fesseln und, nachdem mein erster Hype nun abgeklungen ist, versuche ich ein wenig objektiver SMITE in Form eines Tests zu bewerten.
Kurzfassung: Was ist SMITE?
SMITE hat den Untertitel “Battleground of the Gods” und der Name ist auch Programm, denn die verschiedensten Götter haben sich versammelt, um ihre Streitigkeiten ein für alle Mal auf dem Schlachtfeld auszutragen. Kontrolliert wird der eigene Charakter aus der Third-Person-Perspektive, eine Besonderheit, die sich bezahlt macht. Darüber hinaus ist das Spiel ist Free-2-Play und kann folglich von jedem kostenlos ausprobiert werden.
Wie läuft eine Partie ab?
Wer den Titanen als erstes bezwingt, hat die Partie gewonnen.
In jeder Runde treten 2-10 Spieler in zwei Teams gegeneinander an, in den meisten Fällen ist es das Ziel, den Titanen im feindlichen Lager zu vernichten, um den Sieg für sich zu beanspruchen. Anfänglich wird der Titan gut bewacht, je nach Spielmodus beschützen unterschiedlich viele Türme und Phönixe den Titanen, zusätzlich zu den alle 30 Sekunden erscheinenden Diener-Wellen und natürlich den Gegenspielern.
Die Aufgabe ist relativ simpel formuliert:
Die feindlichen Türme einreißen,
den dazugehörigen Phönix erlegen,
die eigenen Diener weiter vorrücken lassen
und die feindlichen Helden ausschalten,
um sie daran zu hindern, die Pläne zu durchkreuzen.
Das Besiegen von Feinden gewährt Gold und Erfahrung, mit denen die eigenen Götter immer stärker werden und sich bessere Ausrüstung leisten können, die in der Basis beim eigenen Titan erworben werden kann.
Wer das Zeitliche segnet, wird nach einer Weile in der Basis wiederbelebt – während man zu Beginn nur kurze Respawnzeiten von wenigen Sekunden hat, steigert sich das letztlich auf über eine Minute und jede Sekunde, in der man in der Überzahl ist, hilft, um weiter vorzurücken. Nicht selten besteht eine Runde aus nervenaufreibendem Vor und Zurück, bis eine Seite letztlich den Sieg für sich beanspruchen kann, länger als 40 Minuten dauern aber nur die wenigsten Spiele.
Götter, Halbgötter und ihre Fähigkeiten
Die verschiedenen Gottheiten lassen sich in mehrere Kategorien einordnen, genretypisch gibt es Tanks, Magier, Assassinen und Jäger. Obwohl die Klassen alle einem Grundkonzept folgen (etwa das Jäger hauptsächlich Schaden über ihren Autoangriff verursachen), spielt sich jeder Gott einzigartig, hat vollkommen eigenständige Mechanismen und Fähigkeiten.
Thanatos beispielsweise besitzt eine Fähigkeit, die feindliche Götter sofort tötet, wenn sie sich unter einer bestimmten HP-Grenze befinden. Ist ein Feind in diesem “Soforttötungsbereich” hört der Spieler ein leises, schlagendes Herz, welches immer lauter wird. Das ist ziemlich gruselig aber auch irgendwie verdammt cool.
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Ein anderes Beispiel für diese Einzigartigkeit ist Aphrodite, die Göttin der Liebe. Sie kann erst einen befreundeten Gott küssen und diesen dadurch zu ihrem Seelengefährten machen, wodurch beide Spieler einen Geschwindigkeitsbuff erhalten. Im Gefecht kann sie dann einen gegnerischen Gott küssen, was diesen vor Verzückung kurz betäubt und den vorherigen Seelenpartner eifersüchtig macht – dieser verursacht dann erhöhten Schaden.
Jeder spielbare Gott verfügt über eine eigene, besondere Mechanik oder eine gesonderte Ressource, die man mit den jeweils 4 Fähigkeiten geschickt kombinieren muss, um siegreich aus der Schlacht hervor zu gehen. Und obwohl 4 Fähigkeiten auf den ersten Blick nach “wenig” aussehen, verleihen sie dem Spiel eine enorme taktische Tiefe.
Der Einstieg – Einfach durch praktische Hilfen
Der Spieleinstieg in SMITE fällt äußerst leicht, da das Spiel einem praktische Hilfen an die Hand gibt. Es gibt ein kurzes, aber vollkommen ausreichendes Tutorial, welches einem alle Grundlagen vermittelt und jeder Spielmodus verfügt über ein kurzes Video, das von vornherein die Besonderheiten der Karte erklärt.
Aber noch mehr Hilfen erwarten Anfänger: Wer etwa einen neuen Gott ausprobiert und nicht weiß, was für Gegenstände man mit diesem am besten kaufen soll, der kann einfach eine “Automatischer Einkauf”-Funktion aktivieren und das Spiel erledigt die Einkäufe für euch ganz von alleine, sobald ihr wieder in eurer Basis seid und das benötigte Gold bei euch habt. So kann man sich voll auf seinen Charakter und dessen Fähigkeiten konzentrieren und läuft nicht Gefahr, das ganze Spiel in der Basis zu verschlafen, weil man verzweifelt nach dem einen Gegenstand sucht, den man partout nicht finden kann.
Später sollte man diese Optionen jedoch abstellen und sich für seinen Lieblingshelden eine eigene Einkaufsliste und ein eigenes Kaufmenü erstellen – das kann man ganz bequem außerhalb einer Partie machen und sich alle relevanten Gegenstände so zurecht legen, dass man sie direkt findet.
Alles eine Frage der Perspektive?
Während man die meisten vergleichbaren Spiele aus der Vogelperspektive spielt, befindet sich bei SMITE die Kamera immer direkt hinter dem gespielten Gott, der direkt über WASD gesteuert wird und nicht durch panisch wildes Linksklicken. Allein dieser Perspektivwechsel genügt, um ein ganz anderes Spielgefühl hervorzurufen und eine vollkommen eigene Dynamik zu entwickeln.
SMITE bietet durch seine Third-Person-Perspektive ein einzigartiges Spielgefühl im MOBA-Genre
Bei jedem Kampf ist man hautnah am Geschehen dabei und die Tatsache, dass auch jede Fähigkeit exakt gezielt werden muss und die Laufrichtung des Gegners dabei mit eingeplant werden muss, gab mir den Eindruck, dass es deutlich “skilllastiger” ist, als vergleichbare MOBAs, es erinnert bisweilen sogar stark an das Telegrafen-System von WildStar.
Und auch wenn mich Freunde von DOTA und LoL für meinen letzten Satz in den Kommentaren lynchen werden: Die Rückenansicht der Götter verleiht dem Spiel einen Charme, der seinesgleichen sucht. Hinzu kommt natürlich, dass eine größere Ansicht der Charaktere gleichzeitig auch eine bessere grafische Darstellung bedeutet. Alle spielbaren Götter sehen einzigartig und umwerfend gut aus, zumindest vom Charakterdesign her bietet SMITE auch etwas fürs Auge.
Nur mit Freunden so richtig spaßig
Neueinsteiger, vor allem wenn man vorher noch gar kein MOBA-ähnliches Spiel gespielt hat, sollten sich unbedingt zwei Freunde schnappen und mit diesen in den Trainingsmodus (Duell: 3vs3) ziehen, bis sie ein Gefühl für ihre gewählten Götter bekommen und die drei computergesteuerten Widersacher ohne Probleme zurück ins Nirvana befördert haben (oder über den Styx – wohin immer die Götter eben gehen).
Erst danach sollte man sich in Spiele gegen andere Menschen trauen, denn dort wird man vermutlich sein blaues Wunder erleben und erst einmal gehörig in den Staub gedrückt und auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Schon bald sollte es aber gelingen, die ersten ungeheuer befriedigenden Siege einzufahren und spätestens dann ist es offensichtlich, ob man von der Droge SMITE abhängig geworden ist, oder ob es einen gänzlich kalt lässt.
Das Spiel mit Randoms kann auf Dauer recht nervig sein…
So viel Spaß das Spiel in der Gruppe macht, egal ob gegen oder mit Freunden, so schnell verliert es an Reiz, wenn man nur mit gänzlich unbekannten Spielern spielt. Bisher war ausnahmslos jede Runde, in der ich mich mit herumwütenden “Randoms” beschäftigen musste ziemlich spaßbefreit, vollkommen unabhängig davon, ob wir gewonnen oder verloren haben, warum das so ist, erfahrt ihr weiter unten.
Neue Götter freischalten und Level-Ups
Zu Beginn hat man nur auf 9 der insgesamt 57 Götter Zugriff; 5 bekommt man automatisch und 4 weitere sind Teil der Rotation, die alle paar Wochen wechselt. Für jede abgeschlossene Runde erhält man sowohl Gunst als auch Erfahrungspunkte. Mit Gunst lassen sich neue Götter oder alternative Skins erwerben, wohingegen Erfahrungspunkte euren Spielerlevel erhöhen – bei jedem Level-Up erhaltet ihr 500 zusätzliche Gunst.
Im Regelfall kostet ein neuer Gott 5500 Gunst, wobei es auch einige wenige günstigere Ausnahmen gibt. Da gerade die ersten Stufen sehr schnell erreicht sind, dauert es nicht lange, bis man seinen Lieblingsgott freischalten kann, je länger man aber bereits spielt, desto weniger Gunst erhält man (da die Level-Ups seltener werden und mehr Zeit benötigen). Neben dem Gunstbonus hat das Level aber noch eine zweite Funktion, denn erst wenn man Level 30 erreicht hat, kann man an den gewerteten Spielen teilnehmen und sich für die Ligen qualifizieren, vorher muss man sich mit den ungewerteten Matches begnügen – gerade für Veteranen aus anderen vergleichbaren Spielen könnte diese Grenze ein bisschen hoch angesetzt sein.
Über den Item-Shop kann man nicht meckern. Faire Preise, kein Pay-to-win!
Alternativ kann man sich auch für 24€ alle Götter kaufen und damit die Entwickler unterstützen – das Angebot beinhaltet alle bisher im Spiel befindlichen Charaktere, wie auch alle, die noch in Zukunft implementiert werden. Besonders nett: Wenn man zuvor einen Gott durch das Ausgeben von Gunst freigeschaltet hat, dann wird diese Gunst erstattet (und man kann sie etwa für zusätzliche Skins ausgeben).
Das Charakterdesign – Grausam, sexy, einfach gut!
Wie schon erwähnt greift man bei SMITE nicht auf rein fiktive (darüber kann man streiten, tun wir aber nicht!) Persönlichkeiten wie Elfen und Orks zurück, sondern man bedient sich an den mythologischen Gottheiten aus verschiedenen Kulturen. Bisher sind sieben Pantheons im Spiel vertreten: Hindu, Maya, Griechen, Ägypter, Chinesen, Römer und die Nordischen. Aktuell sind es 57 verschiedene Götter oder Sagengestalten, die zur Auswahl stehen.
Die Charaktere sehen klasse aus und alle Götter haben ihren eigenen Charme
Auf den ersten Blick mag man es vielleicht übersehen, aber die Entwickler haben sich große Mühe gegeben, alle spielbaren Götter so darzustellen, wie sie in den verschiedenen Überlieferungen präsentiert wurden und selbst die individuellen Fähigkeiten sind darauf zugeschnitten. Alle Götter unterscheiden sich klar voneinander und vor allem ihre Stimmen haben es mir wirklich angetan, selten fand ich die Zusammensetzung von Charakter und Stimme so passend, wie in diesem Spiel.
Ich habe Neith, Scylla, Hel, Thanatos und all die anderen auf jeden Fall sehr schnell in mein Herz geschlossen und kann nachvollziehen, warum es inzwischen so viele (nicht immer ganz jugendfreie…) Fanfictions zu diesem Spiel gibt – aber das ist ein Thema für ein anderes Mal…
Koordination ist alles
Für MOBA-Veteranen ist das vermutlich nichts Neues, aber Koordination und Absprache ist ein sehr wichtiger Aspekt in diesem Spiel, Einzelgänger werden nur in den seltensten Fällen die Spielbalance zugunsten des eigenen Teams verlagern können.
Da in den actionreichen Kämpfen nur sehr selten genug Zeit bleibt, um lange Befehle und Strategiebesprechungen in den Chat zu tippen, kann man über ein sehr umfangreiches Schnellwahlmenü akustische Anweisungen ausgeben. Die Tastenkombination “VA1” lässt etwa “Linken Weg angreifen!” im Chat erscheinen, “VRR” hingegen bedeutet “Sofortiger Rückzug!”.
Gutes Teamplay wird am Ende oft belohnt
Es dauert einige Matches, bis man die gängigsten Tastenkombinationen verinnerlicht hat, wenn das jedoch erst mal in Fleisch und Blut übergegangen ist, dann funktionieren Absprachen schnell und präzise. Und für ein siegreiches “Wohooo!” (VEW) sollte immer Zeit sein, genau so, wie für ein lobendes “Du rockst!” (VER), wenn sich irgendwer besonders hilfreich angestellt hat.
“Mal eben afk”
Nichts ist frustrierender, als wenn ein Mitspieler mitten in einer Runde ausloggt, afk geht oder sich dazu entschließt, dem Team komplett das Spiel zu ruinieren. Dieses Verhalten gefällt natürlich auch den Entwicklern nicht, da es die Spielatmosphäre langfristig komplett ruiniert, also gibt es Möglichkeiten, gegen solche Störenfriede vorzugehen.
Jeder Account besitzt nämlich einen “Wohlwollen”-Wert, der anfangs 100% beträgt. Wenn man während einer Runde verschwindet, dann haben die Mit- und Gegenspieler anschließend die Gelegenheit den Verschwundenen zu melden und eine Begründung anzugeben, geschieht das oft genug sinkt der Wohlwollen-Wert weiter herab. Um an gewerteten Spielen teilnehmen zu können, muss dieser Wert übrigens über der 50%-Marke sein, sonst kann man nicht einmal daran teilnehmen.
Teleport und Afk sein? Lieber ncht…
Aber auch im “normalen” Spielmodus wird man bestraft, denn ein verringerter Prozentsatz des Wertes berdeutet auch, dass man spürbar weniger Gunst pro Match erhält. Wer sich davon noch nicht genug abschrecken lässt, der wird mit Accountstrafen wie temporären Bans bestraft, bei Wiederholungstätern ist aber ganz schnell der komplette Spielzugang gesperrt – und das permanent und vollkommen gleich, wie viel Realgeld man bereits in das Spiel gesteckt hat, eine sehr gute Maßnahme, die inzwischen zur gängigen Praxis in ähnlichen Spielen gehört.
Unabhängig davon wird man ganz automatisch als Deserteur gebrandmarkt, wenn man eine Partie vorzeitig verlässt, und kann im Anschluss für 30 Minuten an keinem Spiel mehr teilnehmen – also immer brav zu Ende spielen!
Details zum Verlieben
Besonders begeistert haben mich die unzähligen, kleinen Details, welche die Entwickler eingebaut haben. Das beginnt, wie bereits oben erwähnt, bei der sehr detaillierten Umsetzung der Überlieferungen in die Spielwelt, endet da aber noch lange nicht. Viele Götter lassen nämlich interessante Sprüche von sich, wenn sie einen ihrer mythologischen Gefährten verprügeln. Athena, eine Tochter des Zeus, sagt etwa “Do you still love me, daddy?” und das ist nur eine von vielen möglichen Kombinationen – ich habe bei Weitem noch nicht alle gefunden. Ein absoluter Pluspunkt sind die Witze (VEJ) und Verspottungen (VET) der Götter; wer wissen will, warum weibliche Videospielcharaktere immer in High Heels kämpfen, der sollte sich auf jeden Fall mal Athenas Sprüche anhören…
Die Entwickler haben sich viel Mühe gemacht, Eigenschaften der Götter auf die Charaktere zu übertragen
Ein weiteres Highlight sind die Sieges/Niederlagen-Bildschirme nach jedem abgeschlossenen Match. Jede Gottheit hat nämlich eine eigene kleine Sequenz, je nachdem ob man gewonnen oder verloren hat. Neith etwa tanzt bei einem Sieg den “Caramel Dansen” und Scylla lässt ihre Tentakelhunde mit einem gefangenen Minion spielen – wenn sie jedoch verliert, hat sie ihre Hunde nicht ganz unter Kontrolle.
All das ist so witzig, so durchdacht und mit so viel Liebe zum Detail, dass ich nicht anders kann, als mich dafür zu bedanken. Selbst eine Niederlage ist nur halb so frustrierend, wenn man die genialen Animationen im Anschluss sieht.
Echtgeld-Shop ja, Pay2Win nein
Natürlich gibt es auch in SMITE eine Echtgeldwährung, diese wurde “Juwelen” getauft. Direkt sei gesagt: Kein Gegenstand aus dem Shop gewährt einen spielerischen Vorteil, der jemanden in einer Partie bevorzugt, alle angebotenen Dinge sind reine Kosmetik.
Es ist offensichtlich, dass die Entwickler von Hi-Rez hiermit ihre Rechnungen bezahlen, denn die möglichen Verschönerungen sind schier endlos und können schnell ins Geld gehen. Ein exklusiver Skin kostet umgerechnet zwischen 6 und 10€, Stimmenpakete kosten immerhin noch rund 3€. Ohne Frage sehen diese besonderen Skins imposant, witzig oder verdammt sexy aus und auch die Stimmpakete lassen einen so manches Mal lächeln, wenn man bei Koordinationsabsprachen im Chat die Stimme der gespielten Göttin hört, anstatt des generischen Sprechers, der ansonsten die Ansagen vertont.
Notwendig ist nichts davon, um in SMITE Spaß zu haben, das Spiel hält sich erfreulicherweise auch zurück und will einem diese Angebote nicht immer wieder aufs Auge drücken. Ich bin trotzdem schon schwach geworden und habe mir einen Skin für Neith, ein Stimmpaket für meine geliebte Scylla und zwei Schatztruhen (streicht das übrigens: einen Tag später sind es schon vier!) gegönnt – ich konnte einfach nicht widerstehen.
Das klingt gut – doch was ist schlecht?
Eine von SMITEs größten Schwächen ist die unzureichende Lokalisierung, die das Spiel bisher hat. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es ohnehin nicht, also beziehe ich mich hier nur auf die reinen Texte innerhalb des Spiels. Wer der englischen Sprache mächtig ist, wird absolut keine Probleme haben, aber die deutsche Übersetzung ist ein Graus und entspricht dem Niveau “Google-Translator”.
Besonders auffällig ist dies in den Fähigkeitsbeschreibungen, wo gelegentlich munter zwischen den Sprachen hin und her gewechselt wird. Richtig schlimm wird es aber, wenn ein und dieselbe Fähigkeit innerhalb von drei Texten drei unterschiedliche Namen hat, da wird aus einem “Broken Weave” dann erst ein “zerbrochenes Gewebe” und dann ein “zerstörtes Geflecht”.
Ich habe nach einigen Stunden deutlich frustriert auf die englische Version umgestellt, einige Texte sind im deutschen schlicht und ergreifend so schrecklich fehlerhaft, dass man nicht einmal ihren Inhalt versteht.
Fairerweise muss man dazu sagen, dass im Launcher bei der deutschen Version noch “Beta” dransteht. Eine Beta, die dringend von jemandem mit ausreichenden Deutsch- und Englischkenntnissen überarbeitet werden sollte (Hier, ich will, ich will! Klingt nach einem coolen Job!).
Matchmaking unter Level 30 – Quasi nicht vorhanden
Ein wirklich dicker Minuspunkt ist das Matchmaking im Spiel, denn das ist, zumindest nach meiner Erfahrung, nicht vorhanden. Wenn man als Level-2-Frischling im Ladebildschirm des Gegnerteams drei Spieler sieht, die ihren Helden bereits auf Stufe 10 gemeistert und das legendäre Porträt freigeschaltet haben, dann kann man sich schon mal auf eine gehörige Tracht Prügel einstellen.
Die Gegnerzuweisung im normalen Spielmodus scheint vollkommen willkürlich zu sein, und da dies die einzige Möglichkeit für neue Spieler ist, an Gunst und Level-Ups zu kommen wird man da im wahrsten Sinne weggefrühstückt als wäre man Marmeladentoastbrot – und ungefähr so machtlos kommt man sich dabei auch vor.
Am Matchmaking muss noch gearbeitet werden…
Wirklich ausgeglichene Partien sind eine Rarität und nicht selten habe ich mich gefragt, warum sich denn drei Spieler aus einem Clan anmelden, um Frischlingen mal ordentlich die Leviten zu lesen – das frustriert und macht auf Dauer keinen Spaß.
Alle anderen sind Idioten
Ich weiß, ich weiß. Wenn alle anderen im Spiel unfreundlich sind und aus der eigenen Sicht “gehörig einen an der Klatsche” haben, dann ist man meistens selbst das störende Element und sieht es nur nicht ein. Ich komme aber nicht herum, noch einmal zu betonen, wie schrecklich es ist, mit Randoms zu spielen.
In allen 5er-Gruppen, die ich bisher hatte, gab es mindestens eine Person, die immer alles besser weiß, alle anderen beleidigt, Emotes ohne Ende spammt oder mitten im Spiel afk geht und nicht zurück kehrt. In keinem anderen Spiel habe ich so oft Gebrauch von der “Spieler melden”-Funktion gemacht wie in SMITE und ein (subjektiv gefühlter) Großteil der Community reagiert allergisch auf Neulinge oder Leute die nicht mindestens zwei Jahre DOTAlogie und eine Doktorarbeit in “League of Legends” verfasst haben.
Es gab einige Ausnahmen, die mir geholfen haben und mir wertvolle Tipps und konstruktive Kritik gegeben haben und diesen Spielern möchte ich danken. Leider verblasst deren guter Wille gegen die schier endlosen Trolle, Hater und Flamer, die sich in diesem Spiel bereits eingenistet haben. Alleine um dem entgegen zu wirken, solltet ihr immer nur zusammen mit mindestens zwei Freunden spielen – es erspart viele Kopfschmerzen.
Wie spiele ich nun Smite? Über die offizielle Seite zu Smite meldet man sich an, lädt den 3,6GB großen Client herunter und dann kann es auch schon losgehen.
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Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV packt sich den Terminkalender richtig voll. Neue Klassen, neue Rassen und eine Unmenge von Ideen will man in der näheren und ferneren Zukunft umsetzen.
Im jüngsten Producer-Letter von Final Fantasy XIV kann man sehen, wie voll der Terminplan und die Köpfe der Mitarbeiter von Final Fantasy sein müssen. 2.38 kommt in ungefähr einem Monat, mit 2.4 will man dann mit dem Ninja eine neue Klasse einführen, deren Japan-Ursprung zu neuer Art führen soll, und auf die Expansion 3.0 bereitet man sich auch schon vor: Jetzt hat man den Titel gewählt und die ersten Entscheidungen übers Design getroffen. Zur Gamescom wurde schon bekannt, dass mit der Erweiterung 3.0 auch die Höchststufe steigen würde.
Dann soll mit 2.4 noch „Shiva“ ins Spiel kommen als ein neuer Boss. Man spricht langsam etwas lauter über eine neue Rasse, die allerdings erst bekanntgegeben werden soll, wenn ein „bestimmter NPC“ endlich sein Gesicht enthüllt, wie es heißt.
Und als wär das noch nicht genug, hat man jetzt noch gesagt, dass man am 17. Oktober neue Infos herausgeben möchte, wie weitere Jobs aussehen könnten. Bei Final Fantasy XIV wird mit 2.4 der Ninja als neue DD-Klasse eingeführt. Vielleicht erfahren die Fans schon in einem Monat wie weitere Tank- oder Heilerklassen aussehen könnten.
Heute hat Blizzard den dritten Teil der “Herren des Krieges”-Kurzfilmreihe veröffentlicht! Nachdem in den beiden vorherigen Episoden die Kriegsfürsten Grommash und Kargath vorgestellt wurden, dreht sich diesmal alles um den Anführer des Frostwolfclans: Durotan.
Dazu sei gesagt, dass der Orc Durotan schon vorher kein unbeschriebenes Blatt war, ist er doch der Vater von Thrall, dem ehemaligen Kriegshäuptling der Horde und das Startgebiet der Orcs “Durotar” wurde nach ihm benannt.
Der World of Warcraft Film zeigt, dass die Mitglieder des Frostwolfclans, im Gegensatz zu den anderen Orcs, ihre Wut zu unterdrücken versuchen und zusammen mit den weisen (und weißen!) Wölfen ständig umherziehen, um einander zu ernähren. Ob das immer gelingt, welche Last Durotan schon in jungen Jahren tragen musste und wie er an seinen bekannten Wolfspelz gekommen ist, erfahrt ihr in diesem Video:
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Beim Sandpark MMO ArcheAge ist der Andrang auf die Server, wie erwartet, riesig. Die Fans sitzen in langen Schlangen und befürchten, dass ihnen wer den Bauplatz wegschnappt oder dass Frühstarter einen zu großen Vorteil herausspielen.
Warteschlangen zum Start eines MMOs sind nichts Ungewöhnliches. Und wer zur Primetime in Europa ein MMO an den Start bringt, um 19 Uhr an einem Freitagabend, der kann sicher mit maximaler Aufmerksamkeit rechnen, auch wenn der Headstart durch ein Gründerpaket reglementiert ist, das mit mindestens 46 Euro zu Buche schlug. Aber der Hype um das Sandpark MMO ist groß: Immerhin ist Archeage der wohl wichtigste F2P-Titel in diesem Jahr. Manche haben auf den Start seit Jahren gewartet.
Also war abzusehen, dass die Zeit in den Warteschlangen länger dauern würde. Warum also sind einige Fans so aufgebracht darüber?
Drei Gründe:
Sie haben Geld dafür bezahlt, um einen „Premium“-Service zu erhalten, der sie dazu berechtigt, vor Free2Play-Spielern einzuloggen. Da am Headstart aber keine teilnehmen, bringt ihnen das nun nichts. Eigentlich logisch, psychologisch aber geht das schwer zusammen. Während bei World of Warcraft so mancher rief: “Warum bezahl ich eigentlich 13 Euro im Monat, wenn meine Klasse die einzige ist, die eh immer generft wird?”, hört man grade “Warum bezahl ich eigentlich 135 Euro, um dann in einer Warteschlange zu hocken?”.
Irgendwas geht wohl mit der Einteilung in “General” und “Patron” durcheinander, dadurch fühlen sich einige Fans benachteiligt.
ArcheAge ist start-lastig, es findet ein Rush auf die Baugebiete statt, hier fühlen sich Spieler in der Warteschlange stark im Nachteil gegenüber jenen, die schon Fortschritte verzeichnen können.
Die Fans fordern im Forum weitere Server. Allerdings ist ein Spiel wie ArcheAge darauf angewiesen, dass jeder Server gut besucht ist, damit dort Action herrscht – auch Monate nach dem Release noch. MMOs haben in der Vergangenheit nicht immer gute Erfahrungen damit gemacht, neue Server zu öffnen, um dem anfänglichen Andrang Stand zu halten.
Daher hat Trion Worlds eigentlich gesagt, dass zum Headstart keine neuen Server geplant sind. Vielleicht ändert sich das ja noch in den nächsten Stunden.
Update Samstag 02:00 Uhr: Der Start begann ziemlich holprig, war aber auch weit von der Katastrophe entfernt, als den ihn manche in der ersten Aufregung bezeichneten.
Die meisten Gründer haben ihre Belohnungen bis jetzt noch nicht erhalten. Das liegt wohl an der Serverbelastung, die die Postzustellung unterbricht. Die Probleme mit der falschen Zuordnung einiger Gründer in die “normale” Warteschlange sollte ein Relogg und ein Schließen von Glyph lösen, heißt es in einem frischen Statement von Trion Worlds. Dort will man die Fans auch immer über die Fixes beim Headstart auf dem Laufenden halten. Wir haben Euch den Foren-Post in der Quelle verlinkt.
Update 10:00: Gab über Nacht ein weiteres Update. Man arbeitet an den Problemen mit Patron-Status und den Gründerpaketen, die nicht zugestellt wurden. Weitere Server schließt man nicht aus, man wollte am Anfang aber vorsichtig sein, weil man damit gerechnet hat, dass zu Beginn der Ansturm groß sein würde. Außerdem will man einen Puffer einbauen, damit Spieler, die aus dem Spiel gekickt werden, gleich wieder einloggen können, ohne in die Warteschlange zu müssen.
Im Prinzip sagt Trion Worlds: Wir wissen um die Probleme, wir arbeiten daran, sie zu fixen.
Beim Sandpark MMO ArcheAge ist alles ein bisschen anders. Das gilt auch für die Klassen. Welche Skill-Linien harmonieren gut? Wie wird man ein Tank, Heiler oder DD? Welche Klasse ist die stärkste und kann sich das noch alles ändern?
120 Klassen gibt es in ArcheAge. Damit muss man erstmal klarkommen. Dabei sind das aber nicht wie in World of Warcraft oder WildStar wirklich „festgelegte Klassen“, sondern das System ist etwas anders. Man setzt auf das Baukasten-Prinzip.
Jede Spielfigur kann drei Skill-Linien auswählen aus einem Pool von insgesamt zehn.
Die erste Skill-Linie wählt man bei der Charakter-Erstellung, die zweite mit Stufe 5, die dritte mit Stufe 10, dann erhält man auch einen Klassentitel, der sich aus der Kombination der gewählten Linien ergibt.
Diese Linien lassen sich später wieder austauschen, so dass niemand darauf festgelegt ist, was er jetzt spielen muss. Bei der Charaktererstellung kann jeder Held zwischen einer von sechs Skill-Linien wählen.
Das sind im Einzelnen:
Die sechs Haupt-Skill-Linien
Kampfeszorn (Battlerage) : Ein klassischer Nahkampf-Baum für Melee-DPS. Hier gibt’s Fähigkeiten, die man in anderen Spielen bei Schurken, Schwertkämpfern, Ninjas oder Samurais vermuten würde.
Zauberei (Sorcery) : Das sind Caster-DPS, auf Flächenschaden spezialisiert. Ein bisschen Crowd-Control gibt es obendrein. Ein Magier in anderen Spielen.
Bogenschießen (Archery) : Range-DPS für Bogenschützen. Ziemliche Standard-Linie. Wer in anderen Spielen gerne Jäger, Kopfgeldjäger oder Waldläufer zockt, kann hier zugreifen.
Vitalismus (Vitalism) : Das ist ein klassischer Heiler mit Heal-Skills, Wiederbelebungs-Möglichkeiten, Buffs und ein paar Tricks.
Okkultismus (Occultism) : Caster-DPS, setzt auf Flüche und Debuffs. Hat zum Teil temporäre Pets, Mind-Control-Fähigkeiten, geht so in die Richtung Theurg, Hexenmeister, Off-Supporter-Caster-DPS, Mesmer, Nekro.
Schattenspiel (Shadowplay) : Das sind die Movement-Skills von Schurken und Attentätern, alles im Bereich Melee-DPS verortet. Gibt ordentlich Bewegungs-Radius. Im Moment unheimlich beliebt für alles, was in Richtung PvP geht. Und da ArcheAge im Kern ein Hardcore-PvP-Spiel ist: Für viele erste Wahl.
Die vier Support-Skills
Die Dinger heißen Support-Skill-Linien, weil man nicht direkt damit anfangen kann und hier weniger DD-Fähigkeiten drin sind. Das heißt, dass man bei der Klassen-Komposition in ArcheAge nicht 3 dieser 4 Skill-Linien untereinander mischen kann, sondern es muss immer eine der oberen sechs Linien dabei sein.
Auramantie (Auromancy) : Das ist eine Defensiv-Skill-Linie, die vor allem vor Magie-Schaden schützen soll. Also ein Counter gegen Zauberei und Okkultismus. Sowas wie ein Anti-Mage-Tank.
Verteidigung (Defense) : Defensiv-Skill gegen Nahkampf-Schaden. Typische Tank-Skill-Linie gegen Melee-DPS.
Hexerei (Witchcraft) : CC-Fähigkeiten, mit denen man Gegner kontrollieren kann, und das Geschick einer Schlacht bestimmt. In früheren MMOs gab’s solche reinen CC-Klassen noch, heute fällt’s schwer, da noch Vergleiche zu finden.
Bardenkunst (Songcraft) : Ein Support-Linie, die vor allem mit Buffs glänzt.
Wenn man sich das jetzt anschaut und aus konventioneller Sicht betrachtet, müssten ja jedem sofort acht Ideen kommen, was er da eigentlich als Klasse spielen kann: Einen total offensiven Schurken zum Beispiel. Oder einen knallharten Heiler mit Vitalismus, Auramantie und Verteidigung. Oder was total Irres mit Zauberei, Schattenspiel und Bardenkunst oder so. Ja, auf die Ideen zu solchen Klassen sind schon andere vor Euch gekommen.
Laut einer Umfrage bei reddit ist für 1.2 übrigens Schattenspiel extrem beliebt (1.2 ist der Patch, mit dem ArcheAge hier live geht). Mehr als die Hälfte aller Leute, die am Vote teilnahmen, planen Schattenspiel in ihrem Char zu verbauen. Der Grund ist sicher die hohe Mobilität, die diese Skill-Linie der Klasse gewährt. Viele Builts haben außerdem entweder Auramantie oder Verteidigung drin, um sich entweder vor körperlichem oder magischem Schaden zu nutzen.
Bei Melee-DDs sind Schurken-Variationen beliebt. Die funktionieren mit Kampfeszorn, Schattenspiel und dann schützt man sich entweder vor körperlichem oder vor magischen Schaden. Oder man geht „all-in“.
Darkrunner (Kampfeszorn, Schattenspiel, Auramantie) – Das ist eine Art Assassine, der sich vor seinem typischen Fressfeind, dem Magier, mit Auramantie schützt. Die Idee ist es, möglichst schnell an Feinde ranzukommen, die umzubursten, und sich wieder zu verziehen, bevor’s brenzlig wird. PvP-Killer und ein ziemlich guter Allrounder.
Blighter (Kampfeszorn, Schattenspiel, Verteidigung) – Ebenfalls ein Assassine, aber mehr darauf aus, auch direkten Feindkontakt zu überleben. Anfälliger gegen Magie als der Darkrunner.
Shadowblade (Kampfeszorn, Schattenspiel, Hexerei): Noch ein bisschen riskanter, noch ein bisschen anfälliger, kann mit den zusätzlichen CC-Fähigkeiten was reißen, wenn er am Leben bleibt.
Klassen-Archetyp: Range-Damage-Dealer.
Auch unter den Range-DDs schätzt man im Moment das Schattenspiel als Haupt-Bewegungselement. Gerade für Range-DDs ist es wichtig, die Kampf-Eröffnung auf der eigenen Seiten zu haben, dabei hilft die Mobilitäts-Linie ungemein.
Reaper (Zauberei, Schattenspiel, Okkultismus): Eine Range-DD Glass-Cannon, die voll auf Damage und Täuschung setzt. Sollte sich nicht erwischen lassen.
Spellsinger (Zauberei, Schattenspiel, Bardenkunst): Eine Art Caster-DD mit Mobilität und Support-Fähigkeit.
Primeveal (Bogenschießen, Schattenspiel, Auramantie): Ein ziemlich klassischer Waldläufer/Ranger-Typ, der versucht, geschützt in eine gute Position zu gelangen, um dort Ärger zu machen. Mit Auramantie schützt er sich gegen magischen Schaden.
Stonearrow (Bogenschießen, Schattenspiel, Verteidigung): Das ist ein tanky Bogenschütze, der nicht ganz so sehr darauf angewiesen ist, dass keiner an ihn rankommt wie der Primeveal.
Trickster : (Bogenschießen, Schattenspiel, Hexerei): Die offensive Variante des Bogenschützen, der sich mit Schattenspiel Mobilität und mit Hexerei CC-Fähigkeiten ins Boot holt. Gilt als ziemlich heftige PvP-Klasse.
Klassen-Archetyp: Die Tanks
Bei den Tanks ist Verteidigung Pflicht, bei den meisten Builds ist auch noch Auramantie dabei und dann je nachdem. Hier dominieren wohl relativ „konventionelle“ Builts, da Tanks eben eine klare Aufgabe erfüllen, eine Jobbeschreibung haben. Und alles, was „Verteidigung“ dann nur mitnimmt, um einen DD etwas mehr zu polstern, würde man schon als Off-Tank einordnen.
Skullknight (Verteidigung, Auramantie, Okkultismus): Starke Kombo, ein CC-Tank sozusagen, der voll auf Teamplay angewiesen ist, dann aber richtig was reißen kann.
Paladin (Verteidigung, Kampfeszorn, Vitalismus): Offensiver als der Skullknight, setzt eher auf Selbstheilung als darauf Gegner wegzusperren.
Abolisher (Verteidigung, Auramantie, Kampfeszorn): Auch eine eigentlich naheliegende Kombo – gut geschützter, klassischer Haudrauf-Tank.
Klassen-Archetyp: Die Heiler
Heiler brauchen Vitalismus und dann ist es die Frage, ob sie sich komplett einigeln und auf die eigene Sicherheit gehen, mit Songcraft auf Support setzen oder andere Möglichkeiten wählen, vielleicht auch bisschen aggressiver zu spielen.
Templar (Vitalismus, Verteidigung, Auramantie): Eigentlich eine ganz logische Kombo. Ein Schildkröten-Heiler sozusagen. Fast unkaputtbar, nicht sehr mobil, nicht sehr gefährlich.
Necromancer (Vitalismus, Hexerei, Okkultismus): Ein krasser Gegenentwurf zum Templer. Der Necromancer ist selbst zerbrechlich, kann dafür aber, wenn man ihn in Ruhe lässt, die Strategie auf dem Schlachtfeld mit seinen CC-Fähigkeiten bestimmen.
Das sollen nur einige der Klassen-Ideen sein, die auch auf englischen Seiten kursieren.
Im Prinzip gilt es, ungefähr zu verstehen, welche Skill-Linie „was“ macht und sich dann zu überlegen, wie man die zusammensetzen kann. Das Baukasten-Prinzip sollte dafür sorgen, dass interessante Kombos möglich sind und der eigene Char nicht langweilig wird.
Beim Sandpark MMO ArcheAge sind die ersten Immobilienmakler aufgetaucht. Sie versprechen Grundstücke zu reservieren … wenn der Preis stimmt.
ArcheAge, das Spiel mit dem Immobilienhändler
Im offiziellen Forum von ArcheAge sorgte nun ein Thread für Aufsehen und Aufregung. Ein angehender Immobilienhai verkündete, dass er und weitere Spieler, die auf sein Kommando hörten, wie die Irren mit dem Headstart von ArcheAge loslegen und möglichst viel Bauplatz kaufen, raffen und blockieren würden. Er und seine Schergen wären nachher bereit, diesen zu verkaufen. Wer also zum Headstart zu spät dran sei, könne sich von ihnen ein Stück Land reservieren lassen. Man nehme Aufträge und Wünsche entgegen.
Die Meinungen zu dieses Gebaren sind naturgemäß gespalten. Während sich manche über solche Profitgier aufregen und in ihr einen Niedergang der Gaming-Kultur und krasses Griefplay sehen; finden manche gerade diese Optionen bei ArcheAge aufregend und sehen nichts Schlimmer daran: Immerhin ist Grundstückshandel in ArcheAge vorgesehen.
Wie geht Ihr mit dem Land-Grab um?
Dieser „Land-Grab“, das eilige Raffen von möglichst viel Land, sorgt im Vorfeld des Headstarts für einige Aufregung, es heizt die Spieler an und treibt seltsame Blüten. Wohl noch nie war ein MMO so „start-lastig“, wie es sich ArcheAge anschickt zu sein.
Spieler haben genaue Pläne, wie sie mit den ersten 50 Gilda-Stars, die es durchs Questen gibt, schon kostbaren Platz reservieren wollen. Und so mancher plant gar, danach noch Twinks zu erstellen und sich mit ihnen auf möglichst attraktivem Grund so breit zu machen, dass daneben kein anderer so leicht bauen kann. Könnte eine lange Nacht für viele werden – oder eine lange Woche.
Wir haben uns mit dem Thema „Immobilien“ bei ArcheAge schon in diesem Artikel beschäftigt. Wie es zum Headstart wirklich wird und ob „Immobilienmakler“ oder Powergamer einen derart großen Einfluss gewinnen können, wie sie behaupten, weiß man natürlich nicht. Die Housing-Gebiete sind groß, Bauplatz gibt’s reichlich, wenn’s durchaus auch schwer werden kann, sich ein zusammenhängendes Stück Land in bester Lage zu besorgen.
Wie sieht es bei Euch aus? Schon aufgeregt vorm Headstart? Habt Ihr auch einen Plan für den „Land-Grab“ oder lasst Ihr es auf euch zukommen?
Beim MMO Destiny sind die ersten Cheats aufgetaucht, auch wenn so mancher lieber von Mods spricht, greifen sie doch auf unfaire Weise ins Gameplay ein.
Wie die Gamingseite vg247 berichtet, hat der erste Cheat nun das MMO Destiny erreicht. Ob man das nun „Hack“, „Mod“ oder „Cheat“ nennt, es kommt aufs gleiche hinaus: Ein Spieler verschafft sich einen Vorteil vor den anderen. Mit diesem Cheat braucht der Spieler sich nicht mehr um Munition zu sorgen und auch das Nachladen der Waffe entfällt. Also ein typischer FPS-Cheat der “unlimited ammo”, “no reloading”-Reihe.
Zwar sind solche Cheats oder Hacks bei Shootern nun nichts Unbekanntes und haben gar eine lange und uhnrühmliche Tradition. Bei einem „always online“ Spiel wie Destiny sind sie allerdings nicht derart verbreitet, wenn auch die neuesten MMOs, wie WildStar oder The Elder Scrolls Online, in ihren Anfangs-Tagen mit so etwas zu kämpfen hatten – und bestimmte Speed-Hacks bei Titeln wie World of Warcraft geradezu legendär sind.
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Bei H1Z1 ist in den letzten Tagen eine Diskussion darum entbrannt, wie hart das Survival-MMO auch grafisch werden dürfte. Ein Designer meldete sich nun zu Wort.
Die meiste Diskussion zum Survival-MMO H1Z1 findet in einem speziellen Unterforum auf reddit statt. Auch die Homepage von H1Z1 linkt explizit auf das englischsprachige Forum. Die dortige Community soll eine Schlüssel-Rolle in der Entwicklung des Zombie-MMO H1Z1 spielen.
Kann H1Z1 ein richtiges Zombiespiel sein ohne Zombies, denen ein Bein fehlt?
Dort hatte wohl ein Nebensatz in einem Stream für Aufregung gesorgt. Auf einmal stand die Aussage im Raum, H1Z1 könne irgendwie zu harmlos werden. Es gebe kein Blut, kein „Gore“ (so nennt man … blutrünstige Effekte, wie heraushängende Gedärme oder ähnliches) und auch keine abgeschlagenen Gliedmaßen.
Und all das wünschten sich Teile der Community dringend für ein richtiges Zombie-Game. Die Diskussion schlug hohe Wellen und rief schließlich einen Entwickler von SOE, den Techical Lead Tom Schenck auf den Plan. Der konnte Antworten geben und ließ sich auf eine detaillierte Diskussion mit den Fans ein. Dabei ging es aber nicht, wie man vielleicht erwarten könnte, um Moral, Jugendfreigaben oder ähnliches, sondern um Bits und Bytes. Immerhin ist Schenck Technical Lead und kümmert sich ums Machbare.
Bei H1Z1 ist das keine Frage der Moral, sondern der Ressourcen
Bei Blut handele es sich, laut Schenck, lediglich um einen grafischen Effekt, der nicht weiter wild zu programmieren sei. Kosmetik eben. Wenn Spieler den jetzt noch vermissen würde, liege das lediglich daran, dass man noch nicht damit begonnen habe, dieses Design und die Effekte ins Spiel einzubringen.
Bei „Gore“ sei es schon etwas schwieriger. Da handele es sich oft um animierte Objekte, die mehr Ressourcen in der Entwicklung verschlängen. Die würde man vielleicht nach und nach später ins Spiel bringen, aber diese Effekte könnten dann auch zu Performance-Probleme führen, deshalb müsse man hier vorsichtig sein.
Bei abgetrennten Gliedmaßen oder Amputationen gebe es eine Menge Dinge zu beachten, weshalb daran im Moment auch nicht gearbeitet werde. Dafür brauche es komplexe Animationen. Es sei ein vielfältiges Problem: Was mache man mit amputierten Tieren oder Zombies oder Menschen, die trotz verlorener Gliedmaßen am Leben (oder Unleben) blieben? Animationen und Bewegungsabläufen müssten sich dann bei den verschiedenen Modellen ändern, wenn Glieder fehlten – das sei extrem aufwendig zu programmieren.
Schenck sagte, dass es im Moment wohl vernünftiger sei, sich auf ein stabiles Spiel für den Early Access zu konzentrieren und dort nur Dinge einzubringen, von denen man garantieren könne, dass sie auch funktionierten. Gerade solche komplexen eher nebensächlichen Dinge mit zahlreichen Auswirkungen wie Amputationen erforderten eine Menge Arbeit vom Team, Im Moment gebe es wichtigere Systeme, die Aufmerksamkeit bedürften.
Wer die Diskussion, die danach noch technischer wurde und ins Detail ging, verfolgen möchte, findet einen Link dazu in den Quellen. Schenck postet auf reddit als „CyclesMcHurtz.“
Bei ArcheAge steht in wenigen Stunden der Head-Start an. Um 19 Uhr geht’s los. Das letzte Built ist nun auch fertig: Die Labor-Potions sind wieder auf dem Ursprungswert zurück, auch Archeum soll jetzt leichter zu erhalten sein.
ArcheAge bringt wieder die alten Labor-Tränke, geht auf Kritik an P2Win ein
Bei ArcheAge sind die Patch-Notes für den endgültige Release-Patch veröffentlicht worden. Die Labor-Point-Potions gehen wieder auf den ursprünglichen Wert von 300 Credits bei 12-stündigem Cooldown zurück. Trion Worlds hatte schon angekündigt, dass man versuchen würde, diese Änderung noch hinzubekommen, konnte das allerdings nicht garantieren. Jetzt weiß man, dass es geschafft ist.
Außerdem seien die „Archeum“-Dropraten deutlich erhöht worden, wie es heißt. An denen entzündete sich in der Beta viel Kritik: Die niedrigen Drop-Raten im Vergleich zu anderen Versionen des Spiels und zwei neu eingeführte Cash-Shop-Truhen, aus denen Spieler Archeum ziehen konnten, führten zu Pay2Win-Vorwürfen.
Jetzt sollen Monster häufiger „Loot Bags“ droppen. Und aus diesen Loot Bags sollen ArcheAge-Spieler häufiger „Sunlight Archeum“, „Moonlight Archeum“, und „Starlight Archeum“ ziehen. Außerdem in den Loot-Beuteln der Mobs: Equipment, das dann zu Archeum umgewandelt werden kann.
Für Patrons erfreulich: Sie sollen noch stärker bei Warteschlangen priorisiert werden. Kommen also eher auf die Server als Free2Play-Spieler.
Die Kostüme, die im Cash-Shop zu kaufen sind, werden früher oder später ihre Stats verlieren, die sollen rein kosmetisch sein und Spielern keinen Vorteil mehr geben. Daran und an einem besseren Spamfilter arbeiten Trion Worlds und XLGames gerade.
Wie hängen die Auktionshäuser zusammen?
Kurz vorm Start ist nun klar geworden, welche Auktionshäuser in ArcheAge ein Cluster bilden, also zusammenhängen werden. In Europa werden die Server Shatigon und Kyprosa sich ein Auktionshaus teilen; Eanna und Dahuta das andere. In Nordamerika stecken Aranzeb, Naima und Kyrios zusammen; ferner Ollo, Thayang und Salphia.
Zu den vollständigen Patchnotes in englischer Sprache führt Euch ein Link in den Quellen.
Der Schmelztiegel, die PvP-Arnea beim MMO Destiny, erweist sich als robust. Das Gameplay hält in einem ersten Test den Ansprüchen richtiger Halo-Cracks und FPS-Asse Stand.
Ein Team aus Top-FPS-Zockern und Youtubern nahm es zur Eröffnung mit einem Team von Destiny-Entwicklern von Bungie auf. Eine Art erster Härtetest der „Controll“-Map auf eSport-Tauglichkeit.
Der Youtuber „Drift0r“ trat zusammen mit fünf anderen Spielern gegen ein Team aus Destiny-Entwicklern an. An Drift0rs Seite sind mit den Suddoth-Zwillinge zwei Halo-Cracks und Pro-Gamer, doch das Team von Bungie ist besser als erwartet, viel besser als es normale „Entwickler“-Teams sind, wie Drift0r sagt.
Die meisten Entwickler seien ganz okay in ihrem Spiel, könnten aber auf Profi-Ebene unmöglich mithalten. Top-Shooter-Spieler, die den ganzen Tagen streamten und an ihren Skills arbeiteten, spielten normalerweise in einer ganz anderen Liga als Entwickler. Bei den Bungie-Jungs sei das was anderes.
Die nutzen ihre Erfahrung aus und arbeiteten als Team zusammen. Während er und die Progamer auf den mobilen Jäger und den Warlock setzten und den Titan eher ignorierten, spielte der, vor allem in seiner Defender-Unterklasse, eine Schlüsselrolle bei den Strategien Bungies. Immer wieder zögen sich die Entwickler hinter das Schild zurück, um die Synergie-Effekte zu nutzen, die der Titan ihnen liefert.
Das vielleicht erst Destiny-Match unter Wettkampfbedingungen
In einem Video auf youtube analysiert Drift0r Destiny auf seine Tauglichkeit für „competitive Gameplay“, für ambitioniertes Spielen mit einigem Ehrgeiz also.
Sein Fazit fällt eher positiv aus: Das Spiel habe eine gute Balance, nichts sei wirklich zu stark, man brauche viele Treffer, um einen Gegner umzuhauen, was das Spiel skill-lastiger mache. Allerdings seien 30 FPS eigentlich nicht sein Ding und der Test, hält er fest, habe unter „optimalen Bedingungen“ stattgefunden, gegen tolle Gegner und mit starken Teammitgliedern. In guter Gesellschaft, hält er fest, mache einfach alles Spaß, auch eine Runde Monopoly.
Für einen ersten Einblick in das vielleicht erste Destiny-Match auf „Top“-Niveau könnt Ihr Euch seinen Video-Clip anschauen:
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Bei Hearthstone stehen wohl doch Änderungen in der Balance an. Leeroy Jenkins und der hungernde Bussard werden teurer.
Blizzard bestätigt zum 22. September Balance-Änderungen an zwei Hearthstone-Karten. Die waren schon irrtümlich aktiv, wurden dann rückgängig gemacht und sollen zum 22. September wiederkommen.
Das passiert mit Leeroy und das mit dem Bussard
Leeroy Jenkins, der gefürchtete Finisher für 4 Mana, kostet dann 5 Mana.
Der Verhungernder Bussard, ein wichtiger Bestandteil der aktuell gespielten Jäger-Decks, bekommt sogar ein viel weitergehendes Remodelling. Die Kosten gehen von 2 Mana auf 5 Mana hoch. Dafür ändern sich seine Werte allerdings auch: Statt 2 Angriff und 1 Lebenspunkt wie bisher hat er dann 3 Angriff und 2 Leben.
Wichtige Karten im aktuellen Meta-Game
Leeroy Jenkins ist mit seinen Werten von 6/2 für 4 Mana-Kosten eine der prägendsten Karten in Hearthstone bisher. Er wird vor allem als Finisher eingesetzt, wo er mit bestimmten Tricks gleich mehrfach zuschlagen kann. Er gehört zu den beliebtesten Win-Conditions in zahlreichen Decks, so nennt man eine Kombination aus Karten, die unter bestimmten Bedingungen zum Sieg führt. Besonders im angesagtesten Meta-Deck vor Naxxramas, dem Miracle Rogue, glänzte er als Vollender von Kombinationen. Leeroy Jenkins taucht regelmäßig in Best-Off-Videos ein und seine Auftritte haben dabei etwas durchaus Spektakuläres.
Der Verhungernde Bussard, eine Jäger-Klassenkarte, wird meist in Verbindung mit „Lasst die Hunde los“ eingesetzt. Durch diese Kombination ist es dem Jäger möglich, für jeden gegnerischen Diener auf dem Brett eine Karte zu ziehen. So konnte er eine seiner größten Schwächen, den „Card-Starve“, ausgleichen. Damit bezeichnet man die Situation, dass ein Spieler nicht genügend Karten ziehen kann, um seinen Angriff aufrecht zu halten. Seit Naxxramas dominieren sogenannte Mad-Hunter-Decks das Meta-Game und die Ladder. Vor allem gegen sogenannte Zoo-Decks, die das Brett mit vielen kleinen Kreaturen fluten, erwies sich die Kombo wohl als zu stark.
So begründet Blizzard die Nerfs in Hearthstone
Wie Blizzard durch die Community Managerin Christina Sims, Zeriayh. mitteilt, erfolgten die Änderungen an Leeroy, um das Spiel Diener-lastiger und damit spaßiger zu machen. Zwanzig oder mehr Schadenspunkte in einer Runde durch Leeroy in bestimmten Kombinationen zu kassieren, sei nicht so lusitg. Als Problem-Kombinationen nannte Zeriayh unter anderem den Gesichtslosen Manipulator, Lasst die Hunde los und Schattenschritt.
Die Anzahl an Karten, die ein Hunter durch den Verhungernden Bussard ziehen konnte, habe sich als zu stark für die geringen Kosten der Karte erwiesen. Mit höheren Mana-Kosten hätten sowohl der Jäger als auch sein Gegner mehr Zeit, auf die Situation zu reagieren.
Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fliegt in Deutschland ziemlich unter dem Radar der Öffentlichkeit, dabei hat das einige faszinierende Design-Ideen, die sich auch in anderen MMORPGs gut machen würden.
Final Fantasy XIV fristet in Deutschland unter den Top-MMORPGs ein Schattendasein. Vielleicht liegt’s, daran, dass die Deutschen ein Problem mit dem Asia-Look haben, vielleicht liegt’s daran, dass Final Fantasy eher ein Konsolen-Ding ist und in Deutschland MMORPGs und Konsolen noch überhaupt nicht zusammengehen. Oder es liegt daran, dass viele das Spiel nach einem desaströsen Start schon abgeschrieben haben und sich nur für „Neues“ interessieren, nicht für „war furchtbar, wurde gut, wird jetzt langsam fantastisch.“
Zu mir: Ich bin kein Final Fantasy-Experte. Ich hab von dem Spiel schon vor längerem gehört, war aber skeptisch. Weiß gar nicht, warum. Nachdem Dawid dann einen Test zum Spiel geschrieben hat, der mich ansprach, hab ich in den vergangenen drei Monaten dem Spiel eine Chance gegeben und muss sagen: Das ist ein rundes MMORPG, mit tollen und ungewöhnlichen Ideen. Es ist nicht perfekt, aber es ist verdammt gut und hat einige frische Ideen, die ich gern in anderen MMOs auch sehen möchte.
Also: Was können andere MMORPGs von Final Fantasy XIV lernen?
1. Das Empfehlungs-System in Dungeons
Das ist ein ganz logisches und schlichtes System: Ist der letzte Boss in einer Instanz bezwungen, kann jeder Spieler einem der drei Mitspieler eine „Empfehlung“ aussprechen, sich also aus den drei anderen wen aussuchen und ihm virtuell auf die Schulter klopfen und sagen: „Dich mochte ich von den dreien am liebsten.“ Und wenn der dann 50-mal so ein Schulterklopfen hatte, kann er sich irgendwie einen Teddy ziehen oder kriegt halt irgendeine andere Ingame-Belohnung, das ist aber auch wirklich nicht so wichtig, was er da kriegt. Hauptsache, er kriegt irgendwas.
Dieses simple System führt dazu, dass Leute netter zueinander sind. Entweder es ist das oder jeder unnette Spieler rennt schon schreiend weg, nachdem er in den ersten drei Minuten von einem fetten fliegenden Mogri, den nur er sehen kann, achtzehnmal „Kupo“ genannt wurde. Vielleicht tun sie auch irgendwas ins Final-Fantasy-Trinkwasser, aber die Leute sind unfassbar nett zueinander und das hab ich von vielen gehört.
Ich hab in den drei Monaten, in denen ich Final Fantasy XIV gespielt habe, durchaus Mist gebaut, wurde aber nie angebrüllt oder mir wurde passiv-aggressiv zu verstehen geben, was man von mir hält, sondern mir wurde schlicht der Sachverhalt erklärt. Dass sowas überhaupt noch möglich ist, ist ja Wahnsinn!
Das mit den Empfehlungen scheint mir ein so logisches System zu sein, dass es in viel mehr MMOs Verwendung finden sollte. Man hat mit einem ähnlichen System sogar die völlig irre Community bei League of Legends halbwegs normalisiert. Und dafür sollte irgendwem eine Statur errichtet werden oder man macht den Typen, der diese Idee hatte, zu einem Sonderbotschafter und schickt ihn mal in die Regionen, die immer in Tagesschau auftauchen.
Ein kleiner Fix mit großer Wirkung: Belohnt Nettigkeit. Es hilft so viel! Die Leute sind so unfassbar nett in Final Fantasy XIV, dass es wirklich fies wäre, gemein zu wem zu sein. Erstaunlich.
2. Das Multi-Klassen-System
Das ist die Design-Entscheidung bei Final Fantasy XIV, die mich von Anfang an am meisten fasziniert hat. Schon, als ich davon gelesen hab, war mein erster Gedanke: „Was?!“
Die Klasse der Spielfigur wird von der Art der Waffe bestimmt: Nimm einen Bogen in die Hand und du bist ein Bogenschütze, greif zum Zauberstab und du bist ein Magier, nimm den Kochlöffel in die Hand und du bist ein Koch. Die Klassen muss man vorher freischalten, dafür reicht aber ein Besuch beim Trainer, das ist kein großes Ding.
Ich muss dadurch nicht twinken, sondern hab alles auf einem Char vereint. Und wenn ich twinken wollte, könnte ich das System ignorieren und einfach Twinks erstellen. Aber ich muss keine Items mulen, muss nicht umloggen, muss nicht mit acht Chars in sechs verschiedenen Gilden sein, zwölfmal das Startgebiet durchziehen, so tun, als würde ich mir für einen Tauren Druiden wirklich interessieren oder sonst etwas. Und ich hab jedesmal meinen Charakter, zu dem ich langsam einen Bezug entwickle, bis ich mich tatsächlich mit diesem „Hauptchar“ identifiziere und keine Familie von Charakteren, wo ich mal Papa, Mama und mal den haarigen Onkel spiele (wieder Taure).
Das ist eine Design-Entscheidung, die auf den ersten Blick irgendwie „irre“ wirkt und an die man sich gewöhnen muss, die aber nach einer Weile ganz logisch und natürlich erscheint. Man fragt sich: Warum gibt’s das eigentlich so selten? Warum bin ich in anderen Spielen mit jeder Spielfigur so sehr auf eine bestimmte Klasse festgelegt?
Jetzt mit Skyforge und ArcheAge – und sicher auch anderen Spielen – wird der Trend hin zu diesem neuen System gehen und aus den engen Parametern der klassischen Rollen ausbrechen. Ich finde: Gute Sache.
3. Keine /played in Final Fantasy XIV
Man kann sich die /played nicht anzeigen lassen. Ich weiß nicht, wie’s Euch geht, aber ich zuck auch immer zusammen, wenn’s in irgendeinem Spiel mal hieß: „Was hast du denn als /played?“, dann ist der erste Gedanke: „Oh, mein Gott!“ und der zweite: „Ja, aber … ich war die meiste Zeit davon afk und hab total sinnvolle Sachen gemacht!“
Bei Final Fantasy XIV lässt sich diese Zahl nicht anzeigen. Gott sei Dank!
Habt Ihr noch Ideen, was sich andere MMOs von Final Fantasy XIV oder anderen Games abschauen sollten? Gibt es besonders tolle Systeme und Design-Ideen in einem MMO, die Ihr gern in anderen Spielen wiedersehen würdet?
Vermutlich kennt jeder die Problematik, auch abseits von World of Warcraft: Nach vielen Jahren ist man mit dem Aussehen seines Hauptcharakters nicht mehr ganz zufrieden. Man hätte sich damals doch lieber ein bisschen länger mit der Charaktererstellung auseinandergesetzt, anstatt direkt überstürzt in die Welt von Azeroth abzutauchen. Wer dennoch eine andere Gesichtsform haben wollte, der musste wohl oder übel in die echte Geldbörse greifen, um seinem Charakter einer Schönheitskur zu unterziehen.
Mit dem kommenden großen Patch 6.0 hat dies nun ein Ende! Künftig wird man in World of Warcraft beim Barbier in der Lage sein, auch die Gesichtsform des Charakters nachträglich für Gold zu ändern!
Quelle: mmo-champion.com
Eine offizielle Begründung für den Schritt gibt es noch nicht, es ist aber davon auszugehen, dass man den Spielern mit dieser Änderung entgegen kommen will, sollte Ihnen ihr überarbeitetes Gesicht in “Warlords of Draenor” nicht gefallen, da dort alle Charaktermodelle grafisch aufgemöbelt werden. Sollte jemand mit dem neuen Look unzufrieden sein, kann er es bei jedem Barbier im Spiel für wenige Goldstücke ändern lassen – fragt uns aber nicht, wann die freundlichen Goblins eine Umschulung zum Schönheitschirurg gemacht haben.