Einen angenehmen Mittwoch wünsche ich Euch! Nicht mehr lange und die neue Erweiterung “Das Große Turnier” für Hearthstone erwartet uns. Was ich daran auszusetzen habe? Eine ganze Menge. Denn Blizzard entscheidet sich dazu, mit einigen Karten eines der heiligen Gesetze von Kartenspielen zu brechen – oder um den englischen Fachterminus zu benutzen: Das Große Turnier ist eine starke Ausprägung des Power Creep.
Gleiche Kosten, bessere Werte
Während es in MMOs durchaus an der Tagesordnung ist, bestehenden Content zu trivialisieren, neue Inhalte spannender zu machen und mit besserer Belohnung zu versehen – immerhin steigt oft der Charakterlevel an – ist dies bei Kartenspielen eine goldene Regel, die man nicht brechen sollte. Und genau das macht auch die Kunst des Erstellens von guten Sammelkartenspielen aus! Wenn ein Diener in Hearthstone etwa 4 Mana kostet und dafür Werte von 4/5 aufweist, dann müssen 2 Dinge sichergestellt werden:
- Es gibt keine anderen Kreaturen mit der exakt selben Kombination (außer mit zusätzlichem Effekt).
- Keine andere Kreatur darf ohne Nachteil (höhere Kosten, Negativeffekt, Zufallsfaktoren) stärker sein.
Warum das so ist, liegt auf der Hand: Die schwächere Karte würde absolut jede Daseinsberechtigung verlieren. Exakt diesen Fehler macht Blizzard nun.
Die zwei schlechtesten Karten im Spiel
Im Speziellen trifft das Power Creep auf 2 Karten zu. Der Neuzugang mit Das Große Turnier ist der Evil Heckler. Der bietet für 4 Manapunkte Werte von 5/4 und gleichzeitig Spott. Veteranen werden sich verwundert die Augen reiben. Es sind die gleichen Werte, wie jene des Goblinleibwächters – allerdings 1 Mana günstiger.
Das gleiche trifft auf den Ice Rager zu: Für 3 Mana ist er mit 5/2 recht stark, aber deutlich besser als der alte Magmawüter – der für exakt die gleichen Kosten einen Lebenspunkt weniger besitzt.
“Aber die wurden eh nicht gespielt …”
Es stimmt zwar, dass Magmawüter und der Goblinleibwächter in den gewerteten Spielen eher seltene Erscheinungen waren, viele würden sie sogar als “unspielbar” bezeichnen. Aber kann es dann der richtige Schritt sein, diese Karten schwach zu belassen und einfach neue, stärkere einzuführen? Warum balanced man nicht einfach nach, anstatt neue Karten zu bringen, welche die alten vollkommen obsolet machen?
Ich wiederhole mich noch einmal: Die Kunst in so einem Kartenspiel ist es, mit den begrenzten Mitteln wie Manakosten, Angriffskraft, Lebenspunkten und Kartentexten spannende Neuerungen zu schaffen, ohne die alten Karten restlos zu entwerten. Genau das ist Blizzard diesmal nicht gelungen und überspitzt gesagt ein Zeichen von Ideenlosigkeit. Mir fällt es ungeheuer schwer nachzuvollziehen, was man sich bei der Einführung dieser beiden Karten gedacht hat.
Wie sieht eure Meinung zu dem Thema aus? Stimmt Ihr mir zu oder ist das Ganze nur halb so schlimm, weil man die beiden alten Karten ohnehin fast nie gesehen hat?
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