Warhammer 40k Eternal Crusade enthüllt eine neue Rasse, die bald in das Spiel kommt. Der “Xenos-Abschaum” der Eldar macht sich bald über die Schlachtfelder her.
Die Eldar kommen – und wollen auch nur Krieg
Seitdem Warhammer 40.000: Eternal Crusade als Early Access-Titel auf Steam gestartet ist, sind die Entwickler von Behaviour Interactive nicht untätig gewesen. Fleißig werkeln sie an neuen Inhalten herum, um die Fans auch in Zukunft zufriedenstellen zu können. Aktuell in der Mache befinden sich die Eldar, eine Fraktion, die den Fans des 41. Jahrtausends bereits bestens bekannt sein sollte. Die Eldar sind, grob gesagt, die Elfen im SF-Universum – eine hochentwickelte, stolze Rasse.
Neben einigen Ideen und Konzeptzeichnungen verrieten die Entwickler auch, wie sich eine der 7 Klassen der Eldar spielen soll.
“Die Heulenden Banshees sind in genau einer Sache gut – und das ist das Anstürmen auf den Gegner, um ihn zu zerhacken. Wir geben ihnen die Werkzeuge, um genau das tun zu können, aber auch nur genau das. Wenn sie irgendetwas anderes versuchen, dann gibt das große Probleme für sie.”
Die Entwickler sehen sich auch immer wieder mit der Angst der Fans konfrontiert, dass das Spiel früher oder später zum Scheitern verurteilt sei, doch inzwischen hat sich eine gewisse Gelassenheit breitgemacht. Vom Executive Producer Nathan Richardsson heißt es dazu:
“Alle haben Angst, dass wir es vermasseln, wie andere 40k-Spiele. Aber dann hätten wir es schon vermasselt. Wir haben so viele Gelegenheiten gehabt, es in den Sand zu setzen, aber wir sind noch immer hier.”
Warhammer 40.000: Eternal Crusade ist aktuell auf Steam im Early Access verfügbar. Gegenwärtig spielt sich das Ganze noch wie ein Lobbyshooter. In Zukunft (hoffentlich nicht erst in 40.000 Jahren) sollen dann deutlich mehr MMO-Elemente hinzugefügt werden, wie etwa eine Spielwelt, die von den verschiedenen Fraktionen erobert werden kann. Auch PvE-Anteile will man dann – in Form der feindlichen Tyraniden – als Herausforderungen implementieren.
Bei FIFA 16 ist der Begriff „Momentum“ in aller Munde. Doch was ist dran an diesem Phänomen? Ist es Fakt oder Mysterium?
Erst gestern habe ich wieder dieses Wort gehört: Momentum! Ich zockte gerade mit meinen Kumpels ein paar Spiele Pro Clubs, schon wird der Begriff lauthals ins Headset gebrüllt.
Unser Team dominiert – selbstverständlich – die Partie. Nach 12 Schüssen steht es aber noch immer 0:0. Kurz vor der 90. Minute fällt dann endlich das Tor – allerdings für den Gegner. Was soll man da noch sagen?! Richtig, Momentum!
Gescriptete Spiele in FIFA 16?
Der Begriff Momentum ist in zahlreichen Foren, gerne auch direkt im EA Forum, präsent und wird von der Community für das Auftreten eines negativen, spielentscheidenden Eingriffs ins Spiel verwendet. Hauptverdächtiger für diesen Eingriff ist EA Sports, das Studio hinter FIFA 16.
Tritt das Momentum auf die Bühne, ist man chancenlos. Pässe kommen nicht mehr an, treffsichere Stürmer ballern die Kugel in die Wolken und Torhüter weisen plötzlich eklatante Schwächen auf. Als Momentum wird das Scripting der Spiele bezeichnet. Es würde bereits vor dem Spiel von EA festgelegt werden, wie das Spiel ausgeht, also wer gewinnt.
Eins ist klar: Solche Spiele, in denen alles gegen einen läuft, gibt es. Und das zu genüge. Ich selbst habe zahlreiche davon miterlebt. Da kann mir keiner etwas anderes sagen. Aber ist das einfach nur Pech? Oder komplettes Versagen meinerseits? Oder hat EA wirklich die Finger im Spiel – im wahrsten Sinne des Wortes.
Momentum gibt es nicht – zumindest nicht offiziell
Ein heimlicher Mechanismus, der die Attribute der Kicker verändert und somit spielentscheidende Ausmaße annimmt, gibt es laut vieler Stimmen der Community definitiv. EA hält sich jedoch bedeckt. Offiziell bestätigt ist das also nicht.
Allerdings würde sich EA Sports da auch selbst ins Bein schießen, wenn sie zugeben würden, dass nicht Skill, sondern lediglich die Willkür von EA über das Spielgeschehen bestimmt. Es mag unwahrscheinlich klingen, dass die Spiele in FIFA 16 gescripted sind; aber können sich wirklich unzählige User so sehr täuschen?
Natürlich gibt es Momentum!
In vielen Foren wird heftig darüber diskutiert, ob es das Momentum nun gibt oder nicht. Sehr viele User ergreifen Partei für die Position, die EA Sports in keinem guten Licht dastehen lässt. Auch auf Youtube findet man „Beweisvideos“, in denen das Spielgeschehen weit über Glück oder Pech hinauszugehen scheint. Das werten die User als klares Indiz, dass es in manchen Spielen nicht mit rechten Dingen zugeht. Momentum ist laut Meinung vieler ein Faktum.
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Warum sollte EA das jedoch tun? Auch hier haben die User schon einige Theorien aufgestellt: Gerade der Ultimate Team Modus ist für EA äußerst profitabel. Hier können Spieler echtes Geld investieren, um Sets zu erwerben. Falls ein Zocker jedoch nicht sonderlich gut ist und zu viele Spiele verliert, könnte ihn das so frustrieren, dass er mit dem Spielen aufhört und als potentieller Kunde für Mikrotansaktionen wegfällt. Daher helfe EA ab und an ein wenig nach und lasse diese Spieler absichtlich gewinnen, damit auch sie, vom Erfolgserlebnis beflügelt, dem Spiel treu bleiben. Ganz nach dem Motto: Nur ein aktiver Kunde ist ein zahlender Kunde.
Auch der FIFA-Profi Antonio „dawnsson“ Sammarco hat in einem Interview mit dem Kicker erzählt, dass er definitiv der Meinung sei, dass es ein Momentum in FIFA gäbe. Er führt an, dass unterklassige Spieler oftmals mit unsinnigen Aktionen Tore schießen. Die Abwehr sei plötzlich komplett offen oder manche Bälle gehen aus unglaublichen Distanzen ins Tor. Wenn man abermals gegen denselben Spieler spielt und dann plötzlich 5:0 gewinnt, fragt man sich schon, was im vorherigen Spiel nur los war.
Dawnsson ist seit FIFA 12 im eSport-Business unterwegs und er ist der Ansicht, dass sich das Momentum der FIFA-Reihe sogar verschlimmert habe. In FIFA 12 habe meist der bessere Spieler gewonnen; seitdem die vielen neuen Funktionen eingeführt wurden, wie „No Touch Control“, kämen deutlich mehr unrealistische Situationen zu Stande. Seiner Meinung nach sei FIFA vom Momentum geprägt, auch wenn es keinesfalls in jeder Partie auftritt.
Mit dieser Meinung steht er nicht alleine da. Allerdings gibt es auch Stimmen, die das Momentum als Hirngespinst bezeichnen. Ein Gerücht, dass sich nur wie ein Lauffeuer übers Internet verbreitet habe.
Natürlich gibt es kein Momentum!
Der FIFA-Taktik-Couch Alexander „Bono“ Rauch kann über diese inoffiziellen, heimlichen Mechaniken, die das Spiel beeinflussen sollen, nur lachen. Er weist darauf hin, dass das Spiel letztendlich ein Computerprogramm sei, welches mit allerlei mathematischen Algorithmen operiert. Einiges davon sei dem Zocker sogar direkt einsehbar: nämlich die Spielerwerte.
Daneben können noch einige Wahrscheinlichkeitsberechnungen das Spiel beeinflussen; daher könne man in einem Spiel Pech haben, ja, allerdings decken sich die Ausmaße eines Momentums, das lediglich von der Community heraufbeschworen worden sei, nicht mit seinen Erfahrungen.
Bono betont, dass der Einbau einer solchen Mechanik komplett unlogisch sei, ganz zu schweigen von der Komplexität der Umsetzbarkeit. Der Kicker meint auch in einem Kommentar, dass ein funktionierendes und subtiles Momentum ein Ding der Unmöglichkeit sei. Nach welchen Kriterien sollte der Mechanismus abgerufen werden?
Wir hätten weiterhin alle gesehen, welches Problem EA mit den Torhütern in FIFA 15 hatte und wie lange es gedauert habe, bis sie diese einigermaßen hinbekamen. Daher scheine es unrealistisch, dass EA Zeit und Geld in derartige Eingriffe in die Spielbalance investiert.
Es wird weiter darauf hingewiesen, dass der Aufschrei nach einem Momentum nicht nur die FIFA-Reihe betreffe. Auch in großen eSport-Titeln wie Dota 2 oder Counter-Strike: Global Offensive gibt es diese Beobachtungen. Hier werde das auftretende Phänomen aber „choking“ genannt. Dieser Begriff sagt aus, dass durch hohen Druck die eigenen Fähigkeiten sinken.
Dies könne auch auf FIFA 16 übertragen werden: Bei einem Gegentor kommt man in eine Drucksituation, die Automatismen greifen nicht mehr, man überlegt länger und reagiert langsamer. Das führe zu weiteren Gegentoren und zu einem verkorksten Spiel.
Dass es in diesen beiden Games von Valve Mechaniken gibt, die bewusst in das Spielgeschehen eingreifen – ähnlich wie Momentum – lässt sich ausschließen. Dafür haben bereits zu viele Experten den Code der Spiele durchwühlt.
Auch für ein Momentum in FIFA 16 gibt es keine handfesten Beweise. Bono deutet letztendlich auch darauf hin, dass das Momentum schließlich als hervorragende Ausrede tauge, für mehr aber nicht. Die Spieler sollen die Fehler lieber bei sich selbst suchen, als bei jedem Gegentor die Schuld EA in die Schuhe zu schieben. Man solle sich mal an die eigene Nase fassen.
Natürlich rechne das Spiel mit Wahrscheinlichkeiten; daher muss man neben Skill auch auf Glück vertrauen. Dass es Spiele gäbe, in denen man überhaupt kein Glück hat, komme da leider vor. Auch in der Realität trifft ein schusssicherer Stürmer nun mal nicht jeden Ball ins Tor. Das spreche sogar für den Realismus der Fußballsimulation. Aber an das Momentum glaubt Bono definitiv nicht.
Da setz’ ich mir vor dem nächsten Spiel doch lieber den Aluhut auf.
Kann man das Phänomen irgendwie umgehen?
Ob das Momentum nun wirklich nur eine Ausrede der Zocker ist oder doch mehr dahinter steckt, kann ohne eine Stellungnahme von EA Sports oder handfeste Beweise nicht zweifellos geklärt werden. Falls Ihr aber von einem Momentum felsenfest überzeugt seid und den Menschen, die das Momentum als Verschwörungstheorie abtun, nicht einfach folgen wollt, stellt sich die Frage: Kann man es irgendwie umgehen oder sogar ausschalten?
In Online-Foren schreiben einige Nutzer, dass das Phänomen vor allem online auftrete. In Offline-Modi, wie dem Anstoß-Modus, komme es deutlich seltener vor. „Ausschalten“ kann man es leider nicht, zumal dessen Existenz ja nicht einmal geklärt ist. Da kann man in den Optionen und Einstellungen lange suchen.
Einige meiner Kumpel haben erst kürzlich erzählt, wie angenehm der Karriere-Modus sei. Dort rege man sich deutlich weniger auf, als wenn man pausenlos anstrengende Online-Matches bestreitet. Ob dies nun letztendlich am Momentum liegt oder die Online-Modi einfach mehr Spannungen und Emotionen hervorrufen – darüber möchte ich nicht urteilen.
Diese Ausgabe der Respec-Kolumne ist zugleich auch die letzte und befasst sich unter anderem mit Epocylipse: The Afterfall, Gloria Victis, Shards Online und dem Online-Survivalgame The Culling.
Epocylipse: The Afterfall – Neues postapokalyptisches Online-RPG
Bei Epocylipse: The Afterfall handelt es sich um ein postapokalyptisches Online-RPG, das zwar kein MMORPG ist, allerdings einen Multiplayer-Modus bietet, in dem “zahlreiche” Spieler in ein und derselben Kampagne interagieren. Die genaue Anzahl der Spieler wird noch bekannt gegeben.
Epocylipse spielt rund 60 Jahre, nachdem ein Meteoriteneinschlag im Jahr 2169 für die Verwüstung der Erde gesorgt hat. Die Menschen, die überlebt haben, bildeten kleine Gemeinschaften, die über eine große, offene Spielwelt verteilt sind. Ihr seid ein Abenteurer, der versucht, in dieser postapokalyptischen Welt zu überleben.
Dazu dürft ihr euch mit anderen Spielern zusammenschließen, um etwa die verwüstete Welt zu erkunden, neue Siedlungen zu gründen, für Nahrung zu sorgen oder gegen die Kreaturen der Welt zu kämpfen. Über einen eventuellen PvP-Modus ist bisher noch nichts bekannt. Allerdings richten die Entwickler ihr Spiel an eine Hardcore-Spielerschaft. Denn eine falsche Entscheidung kann den Tod des Helden mit sich bringen. Gekämpft wird rundenweise gegen die sich verändernde und mutierende Natur und der Held verbessert sich anhand von vielen Skills. Die Entwicklung befindet sich noch ganz am Anfang, es existieren bisher nur Konzeptzeichnungen und erste 3D-Modelle.
Gloria Victis – Dynamische Events machen die Spielwelt lebendig
Die Entwickler des MMORPGs Gloria Victis arbeiten derzeit daran, die Spielwelt durch dynamische Events noch lebendiger zu machen. Dabei soll es sich nicht um fest Events handeln, wie man dies aus anderen MMOs kennt, sondern um Ereignisse, die sich verändern und entwickeln können. Sie sollen sich natürlich anfühlen.
Südlich der Orte Dunfen und Mereley könnt Ihr in der aktuellen Alpha-Version des Spiels ein erstes solches Events sehen. Daneben werkeln die Entwickler an der Überarbeitung vieler Gebiete, um die grafische Qualität von Gloria Victis noch weiter zu verbessern.
Shards Online – Clusterverbindungen und Katakomben kommen
Das Ultima-Online-ähnliche-MMORPG Shards Online schreitet mit großen Schritten voran. Die Spielwelt besteht aus sogenannten Clustern, im Prinzip Inseln, auf denen die Spieler agieren können und welche Spieler auch teilweise selbst verwalten dürfen.
Derzeit arbeitet das Entwicklerteam an einer Möglichkeit, die einzelnen Cluster miteinander zu verbinden, sodass die Spieler dann von Cluster zu Cluster reisen können. Auf jedem Cluster existieren anderen Regeln. Auf einem gibt es Quests und PvE auf einem anderen offenes PvP.
Zudem kommt man mit der Entwicklung der Katakomben-Dungeons gut voran, sodass man diese bald in die Pre-Alpha von Shards Online einbauen kann. Die Entwickler geben aber auch bekannt, dass die Alpha auf den Frühling verschoben werden musste.
The Culling – Anmeldung zu Alpha ist jetzt möglich
Wer auf Survival steht und nach einem Onlinegame sucht, das sich etwas an der Prämisse hinter der Filmreihe “Die Tribute von Panem” orientiert, der kann sich das MMO The Culling ansehen. Für das actionreiche Survivalgame die Anmeldephase zur Alpha jetzt gestartet. Diese soll noch diesen Monat beginnen. Die Early-Access-Phase startet dann am 8. März und wer interessiert ist, kann sich dann über Steam das Spiel für 14,99 US-Dollar kaufen und direkt mitspielen.
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Hero’s Song – John Smedleys MMO könnte neue Crowdfunding-Kampagne bekommen
Die Kickstarter-Kampagne von John Smedleys neuem MMORPG Hero’s Song war kein Erfolg. Nun plant man, neben Investoren Geld auch entweder über Vorbestellungen auf der Website des Spiels oder über Indiegogo-Crowdfunding-Kampagne herein zu bekommen. Die Entscheidung soll in den nächsten Monaten gefällt werden.
Smedley erklärt, dass man sich nicht an einen Publisher binden will, der dann eventuell über die Entwicklung des Spiels bestimmen möchte. Man würde bisher mit den zur Verfügung stehenden finanziellen Mitteln sehr gut dastehen und denkt, das Spiel im Oktober dieses Jahres veröffentlichen zu können.
Chef sagt: Das war’s vorerst mit Respec.
Warum geht es mit Respec nicht weiter? Wir stellen das Respec-Format vorerst ein, da es von den Zugriffen her leider unter unseren Erwartungen blieb. Wir werden uns in Zukunft wieder dediziert mit bestimmten Indie-Highlights befassen. Das heißt: Wir fokussieren uns an einem Tag dann beispielsweise auf einen einzelnen Titel, der die interessanteste Story bereithält, anstatt zu versuchen, 5 Titel unter einem Hut zu bringen. Das kommt bei Euch wesentlich besser an und macht es für uns leichter, einen klare Linie zu finden.
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Während es für die Klasse “Ranger” bei Kingdom under Fire 2 nun endlich erste Bilder gibt, hat man gleich noch die Magierin angeteasert.
Die Damen erobern das Schlachtfeld
Stück für Stück werden immer mehr Informationen zu Kingdom under Fire 2 veröffentlicht. Schon im letzten Monat hat man den Ranger kurz angeteasert, jetzt gibt es endlich aussagekräftige Bilder.
Wie der Name “Ranger” bereits erahnen lässt, handelt es sich um eine Bogenschützin, die im Zweifelsfall aber auch zu Dolchen greifen kann, um im Nahkampf effektiv zu sein. Laut den Entwicklern soll sie das “Tempo der Schlachten deutlich verändern und ein Umdenken für die Formation der Truppen erzwingen”. Ob die elfische Schönheit mit den spitzen Pfeilen diese großen Worte erfüllen kann, bleibt abzuwarten.
Auch die 5. Klasse ist bereits in der Mache und sie soll ebenfalls weiblich werden. Der Ankündigung nach handelt es sich bei ihr um eine ” verheerende Zauberwirkerin”, was also alle Fans von traditionellen Magiern freuen dürfte. Es schreit förmlich nach großen Flächenzaubern und riesigen Feuerbällen, die sie den gegnerischen Kommandanten und feindlichen Truppen um die Ohren pfeffert.
Nach mehr als einem Jahr ist die Bubble des Titanen noch immer ein Geheimnis für viele Gegner. Wer sie meisterhaft zu nutzen weiß, wie dieser Youtuber, dem gelingen ausgezeichnete Situationen, die zum eigenen Vorteil ausgehen.
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Viel Flammen, viel Action, viele Tote in dieser Destiny-Montage.
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Eine Parodie auf die in den USA bekannten Old Spice-Werbungen, gibt es hier. Ist wohl nur so richtig lustig, wenn man die Original-Kult-Werbespots kennt.
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Ebenfalls eine interessante Taktik: Das Verhalten seltsamer Hüter in Raids.
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Aus unserer Community erreichte uns in dieser Woche völlig überraschend eine Schmelztiegel-Montage:
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… und diese Montage aus unserer Community legen wir noch drauf.
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Das waren Bungies und unsere Videos der Woche. Wenn Ihr ein Video habt, das Ihr hier gefeaturet sehen wollt, schickt es uns über das Kontaktformular. Wir haben derweil einen Gebetskreis gebildet: Lass es bitte keine Schmelztiegel-Montage sein.
Trion Worlds hat harte Sanktionen gegen die Raidgilde “Rage Quit” ausgesprochen – nachdem diese einen Exploit benutzten, sind ihre Spielaccounts für ArcheAge nun gesperrt.
Der Leviathan bleibt unbezwungen
In MMORPGs kommt es immer wieder zu Problemen, wie etwa Bugs und anderen Fehlern in der Spielmechanik, davon bleibt auch ArcheAge nicht verschont. Durch das Ausnutzen eines Exploits konnte die amerikanische Gilde “Rage Quit” den bisher unbezwungenen Weltboss “Leviathan” in seine Schranken weisen – oder so dachte man zumindest. Zahlreiche Spieler meldeten das Ausnutzen eines Fehlers und die Antwort von Trion Worlds kam schnell und hart:
Die Gilde “Rage Quit” wurde aufgelöst, insgesamt 53 Accounts permanent gebannt.
Weil dieser Fall auch ein “öffentliches Interesse” für die ArcheAge-Community darstellt, meldete sich die Communitymanagerin Celestrata im Forum zu Wort und erklärte die Gründe für die harte Behandlung. Demnach sei es in den AGB streng untersagt, Spielfehler auszunutzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Bei Trion Worlds hätte man von einer so harten Strafe abgesehen, wenn sich die Gilde selbst an den Support gewandt hätte, um die Sache aufzuklären. Das tat aber nur ein einziger Spieler und das auf ziemlich unverschämte Weise (mehr dazu gleich).
“Hätte die Gilde uns kontaktiert, um uns wissen zu lassen, was passiert ist, ohne die Gegenstände für den eigenen Profit zu nutzen, hätten wir noch immer die Gegenstände aus ihrem Besitz gelöscht. Wir hätten dann aber nicht zu den anderen harten Maßnahmen gegriffen, die nun in Kraft treten.”
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Als besonders dreist stellte sich der Spieler Collusion heraus. Er war das einzige Gildenmitglied, das zwar mit Trion Worlds in Kontakt trat, verlangte aber weitere “Ingame Boni” dafür, dass er das Entwicklerteam von dem Glitch informierte und seine Ursprünge offenlegte. Im Nachhinein versuchte Collusion dies als “Witz” und “harmloses Getrolle” abzutun – vergeblich und zu spät.
Im offiziellen Forum bekommt Trion Worlds hauptsächlich Zustimmung. Da heißt es von den Spielern “Einmal habt Ihr etwas wirklich gut gemacht, Trion” und “Egal was vorher war, dafür habt Ihr meinen Respekt verdient.” Es ist ja auch irgendwie schön, wenn Gildennamen eine selbsterfüllende Prophezeiung sind.
Weitere Informationen und News zum Spiel findet Ihr auf unserer ArcheAge-Themenseite.
Das Asia-MMORPG Black Desert scheint im Westen gut anzukommen. Sogar besser als erwartet.
Genaue Zahlen gibt es zu den Vorverkäufen von Black Desert nicht, aber es scheint so, als erzeugt das Spiel doch einen größeren Rummel, als man vielleicht annehmen könnte. Immerhin ist Publisher Daum hier im Westen ein Newcomer, das MMORPG-Genre gilt hier seit Jahren als rückläufig und Asia-MMORPGs haben nicht den Ruf, den Mainstream zu erreichen. Normalerweise sind die in der MMORPG-Nische noch mal eine Nische und tauchen daher bei Gaming-Seiten kaum auf. Black Desert scheint diesem Trend zu trotzen, was auch, aber nicht nur, an der starken Grafik liegt.
Im Forum von Black Desert versuchen die Fans herauszubekommen, wie stark sich das Spiel verkauft. Sie posten dazu Rechnungsnummern und gehen davon aus, dass die steigende Zahl dieser Nummer Auskunft darüber gibt, wie viele „Bestellungen des Spiels oder Upgrades“ Black Desert verkauft.
In jedem Fall ist die Zahl in der letzten Woche explodiert. Stieg sie in den vergangenen Wochen meist so um 20.000, hat sie zwischen dem 7. und 13. Februar um 80.000 zugelegt. Sie liegt jetzt bei 324.000. Ob das wirklich alles Vorbestellungen sind, ist zwar zweifelhaft, die Tendenz aber real und nachvollziehbar. Immerhin startet bald eine Closed Beta, zu der sich Spieler Zugang über Vorbestellungen erkaufen können.
http://youtu.be/v6rmBCMBJWs
Das Interesse an Black Desert ist groß. Wie 2p berichtet, waren 10.000 Beta-Keys, die das Game offiziell über Facebook vergab, binnen einer Stunde weg.
Schon am Sandpark-MMORPG ArcheAge konnte man sehen, dass der Westen Appetit auf eine andere Art von MMORPG hat, das trotzdem über hohe Schauwerte verfügt. Man darf gespannt sein, wie sich Black Desert in den nächsten Wochen entwickelt und wo das Spiel nach dem Release steht. Denn Black Desert setzt deutlich weniger auf PvE und Quests als das westliche Spieler von den Themepark-MMORPGs gewohnt sind. Das Spiel verlangt ein Umdenken.
Immer wieder liest man, die Spieler hätten Lust auf „etwas anderes.“ Am tatsächlichen Erfolg von Black Desert wird man absehen können, wie ernst so etwas gemeint ist.
In Südkorea ist dem Spiel bislang im Vergleich zu Blade and Soul oder anderen “klassischen Titeln” kein großer Erfolg beschieden.
Wer Lust hat, an der bald startenden Beta teilzunehmen: Wir verlosen gerade 400 Keys. Mit dem Spiel selbst haben wir uns in einem Preview beschäftigt.
Eine Gruppe von Spielern hat sich in die neue Instanz “Maw of Souls” aus der Alpha von World of Warcraft: Legion gewagt. Schaut hier, wie der Run durch das gruselige Schiff der Vrykul verlief und welche Bosse dort warten.
Der Seelenschlund – Kurz und schön
Die geschlossene Alpha von World of Warcrafr: Legion ist in vollem Gange. Nach und nach werden immer mehr Inhalte auf die Testserver gebracht, die den auserwählten Spielern zum Ausprobieren bereitstehen. Neben neuen Gebieten (wie etwa der elfischen metropole Suramar) gehören dazu auch Instanzen, dieses Mal besonders in die Handlung der jeweiligen Zone eingeflochten sind.
Die Youtuber von BellularGaming haben einen direkten Blick in die Instanz “Maw of Souls” geworfen. Die Spieler besteigen, nach der Eroberung des Hafens, ein Schiff der Vrykul und steuern diese auf hohe See zu. Neben einigen coolen Bosskämpfen, wie etwa “Ymirion, der gefallene König”, den Spieler noch aus “Wrath of the Lich King” kennen könnten, wartet ein riesiges Seeungeheuer, welches sogar das Boot selbst Stück für Stück zerstört.
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Obwohl die Instanz nur knapp 15 Minuten dauert, empfinden die Youtuber sie als “schönste Instanz bisher”, besonders die Effekte des Schiffes auf dem Meer haben ihnen gut gefallen. Die Bosse waren den Testern aber zu einfach – hier könnte Blizzard den Schaden noch ordentlich nach oben skalieren, um auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine wirkliche Herausforderung zu bieten.
Zur Mitte des Jahres plant Entwickler RiotGames für sein Moba League of Legends (LoL) einige Änderungen an Zauberern wie Malzahar.
Wie im offiziellen LoL-Forum bereits vor ein paar Wochen geschrieben wurde, stehen aktuell 6 Zauberer auf der “Liste”, die in Zukunft überarbeitet werden sollen, damit ihr Spielstil besser zum aktuellen LoL passt. Auch, wenn noch etwas Zeit verstreicht, bis das Update der Zauberer erscheinen wird, gibt RiotRepertoir schon Einblicke in die kommenden Änderungen an den Zauberern in LoL.
Es gibt bisher keine festgelegten (Schadens-)Zahlen der neuen Fähigkeiten, aber schon eine generelle Vorstellung, was man von dem neuen Malzahar zu erwarten hat. Bei den Änderungen hat Riot sich dabei an den Spielern orientiert, die im Forum gebeten wurden, zu den 6 angekündigten Champions ihre Gedanken aufzuschreiben. Dabei ging es vor allem darum, was den LoL-Champion ausmacht und was ihn gegenüber anderen Zauberern abhebt.
Malzahar: Der Burst soll weg
Aktuell ist Malzahar ein Champion, der eher zu den “Burst-Champions” zählt. Das bedeutet, man zaubert eine Kombination aller Zauber (möglichst) auf den gegnerischen Champion und schaut diesem dann beim Sterben zu. Das hat vor allem damit zu tun, dass Malzahar keine Zauber hat, mit denen er anderen Champions entkommen kann und somit quasi gezwungen wird, jemanden zu “bursten”. Die Championdesigner wollen Malzahar nun so ändern, dass er sich nicht mehr zwangsweise wie ein All-In Champion spielt, sondern mehr Platz “zum atmen” bekommt und sich damit dem aktuellen Spiel in LoL anpasst.
Eigenschaften, die wahrscheinlich beibehalten werden:
Stark gegen Mobilität/Assasinen durch Leerengriff (R).
Einzigartige Farm-Möglichkeiten durch Üble Visionen (E).
Eigenschaften, mit denen man unzufrieden ist und verbessern möchte:
Eine simple W>E>R Kombination lässt einen Gegner schnell verschwinden, ohne dass er eine Chance hat, sich zu wehren.
Malzahar hat wenig Handlungsspielraum.
Die Begleiter der Leere (Voidlings) sind zwar einzigartig, spielen aber (außer bei AD-Malzahar) meistens keine große Rolle.
So soll Malzahar nach den Änderungen in LoL sein:
Malzahar´s Kit soll sich so spielen, dass man den Champion direkt wiedererkennt – viele coole Zauber und visuelle Effekte.
Er wird sich weniger wie ein Burst-Zauberer anfühlen.
Geringe Reichweite und geringe Mobilität bleiben, allerdings wird er weniger verwundbar sein.
AP Malzahar Spieler werden mehr darauf achten, ihre Begleiter der Leere (Voidlings) richtig einzusetzen.
AD Malzahar wird weiterhin eine Option sein.
Sein Kit wird deutlicher machen, wie man selbst hätte besser kämpfen können bzw. wie Gegner besser gegen ihn kämpfen können.
Das Spielen von Malzahar wird auch in Zukunft nicht mechanisch anspruchsvoll.
Das sind die ersten Informationen zu der Überarbeitung von Malzahar. Wir dürfen gespannt sein, wann es die ersten konkreten Beiträge zu seinen neuen Fähigkeiten gibt. Was glaubt ihr, wie die Entwickler bei Riot ihn “weniger verwundbar” machen?
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Mega Bloks bringt noch 2016 ein Construction-Set für Destiny heraus. Mit diesem Baukasten könnt Ihr in Eurem Wohnzimmer ein eigenes Destiny-Universum erstellen.
Die Welt von Destiny ist bunt und vielfältig. Obwohl hinter jeder Ecke die Gefahren der Dunkelheit lauern, birgt diese Welt dennoch atemberaubende Schönheit und Pracht. Da hatte schon so mancher Hüter den Wunsch, selbst einmal in das Destiny-Universum einzutauchen und ein Teil davon zu sein.
Während dieser Wunsch wohl in absehbarer Zeit nicht in Erfüllung gehen wird, habt Ihr nun zumindest die Chance, Euch Teile des Destiny-Universums in Euer Wohnzimmer zu stellen. Das kanadische Unternehmen Mega Bloks startet noch 2016 mit einem Destiny-Construction-Set. Mit ihren Produkten wollen sie sowohl Kinder als auch leidenschaftliche Sammler ansprechen, welche mit den Sets authentische Repliken nachbauen können.
Erstellt Eure eigene Vision des Destiny-Universums
Mega Bloks wirbt damit, im Destiny-Set ihre bisher detailliertesten Mikro-Action-Figuren zur Verfügung zu stellen. Weiterhin wurden Fahrzeuge und Szenen direkt aus dem Spiel nachgestellt, die Destiny-Fans wiedererkennen werden. Damit sollen Gamer und Construction-Fans ihre eigenen Vorstellungen des legendären Destiny-Universums zusammenklöppeln können.
Mega Bloks fügt noch hinzu, dass sie nicht stolzer sein könnten, mit dem Destiny-Set einem der größten Spiele unserer Generation eine komplett neue Erfahrung zur Seite zu stellen. So werde es Euch ermöglicht, Eure Legende in die Realität zu holen.
Auf der New Yorker Spielwarenmesse konnte ein erster Blick auf diesen Destiny-Baukasten geworfen werden. In folgendem Video könnt Ihr Euch selbst ein Bild davon machen.
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Ende diesen Jahres soll das Destiny-Construction-Set erhältlich sein. Dann darf jeder selbst entscheiden, ob er sich Oryx und Co. auf den Kaminsims stellen will. In welchen Preisspannen sich dieser Spaß bewegen soll, ist bisher nicht bekannt.
Was haltet Ihr davon? Wird der Sammlertrieb in Euch geweckt?
Beim Shooter Doom haben Dataminer Hinweise darauf gefunden, dass sich der Klassiker einiges einfallen lässt.
Offiziell gibt es noch nicht wahnsinnig viel zu Doom. Spieler haben jetzt ihre Pfoten an eine Alpha bekommen, die im Dezember lief. Das war wohl ein kleiner Test, die Spieler hatten nur Zugang zu einer Mehrspielerkarte, aber in den Files steckte eine ganze Menge, was leidenschaftliche Tüftler nun zu Tage gefördert haben. Das ist allerdings mit Vorsicht zu genießen: Es ist nicht gesagt, dass das auch ins Spiel kommen wird.
Die Dataminer haben eine ganze Menge „alte Bekannte“ in den Daten gefunden wie The Spider Mastermind, Arch Vile, Zombies, Lost Souls, Hell Knights, Barons of Hell, Pinky Demons/Spectres, Revenants, Cyberdemons, Cacodemons und Mancubi.
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Wobei die Gegner durchaus verändert wurden, so soll der Spider Mastermind jetzt verschiedene Laser-Attacken, kriechende Mine und eine Art von Telekinese. Es gibt auch Hinweise auf neue Monster.
Das wahrscheinlich Interessanteste: In den Daten finden sich Hinweise darauf, dass Bosse an verschiedenen Stellen spawnen können. Bislang ging man davon aus, die Kampagne wäre statisch. Aber der Fund weist daraufhin, dass die Kampagne Zufallselemente hat und sich der Leistung des Spielers anpassen kann.
Bei Star Wars: The Old Republic hat man nun den Releasetermin des nächsten Storykapitels von Knights of the Fallen Empire verraten. Wir haben die Details für Euch.
Ab dem 10. März startet die “Leugnung”
Im vergangenen Entwickler-Livestream zur SWTOR-Erweiterung “Knights of the Fallen Empire” sprachen die Macher des Spiels über die Pläne zur Veröffentlichung des 11. Storykapitels. Dieses wird den Titel “Leugnung” tragen und bereits am 10. März 2016 erscheinen, also fast genau einen Monat nach dem Release von Kapitel 10 “Anarchie im Paradies”. Während des Kapitels werden die Spieler auf Major Aric Jorgan treffen, der beim Havoc Squad war – besonders Soldaten sollten sich noch an den guten Herren erinnern können, denn er war einer ihrer Begleiter.
Weibliche Soldaten konnten sogar eine Romanze mit Jorgan beginnen. Ob sich diese Liebe wieder entfachen lässt und was in den vergangenen 5 Jahren mit Jorgan passiert ist, bleibt aber noch abzuwarten. Darüber wollen die Entwickler in einem der nächsten Streams sprechen.
Abgesehen von dem neuen Storykapitel kommen auch zahlreiche Verbesserungen der Lebensqualität, die den Spielern das Zocken angenehmer gestalten sollen. Einige der Highlights sind:
Man kann alle 5 galaktischen Festungen gleichzeitig aktiv haben
Ein um 50% höheres Limit für Dekorationen auf dem Gildenschiff
Das allgemeine Dekorationslimit wird auf 999 angehoben
Gilden können nun bis zu 1000 Mitglieder haben
Zahlreiche Verbesserungen am Gildeninterface
Abgesehen von diesen Neuerungen wartet auch noch das “Eternal Championship”, welches ursprünglich schon mit Kapitel X “Anarchie im Paradies” ausgeliefert werden sollte, aber im letzten Moment noch verschoben wurde.
Weitere Informationen zum Spiel und der aktuellen Erweiterung “Knights of the Fallen Empire” findet Ihr auf unserer Star Wars: The Old Republic-Themenseite.
Die offene Beta von Bless führt eine neue Zone ein. Die Spieler müssen eine Goblinarmee zerschlagen und sich gleichzeitig im PvP behaupten.
Zwischen den Fronten gegen einen dritten Feind
Das koreanische MMORPG Bless befindet sich aktuell in der offenen Betaphase. Anstatt aber nur Fehler auszumerzen und dem Gameplay den letzten Feinschliff zu verpassen, veröffentlicht man bei Bless in den nächsten Tagen eine neue Zone. Das frische Gebiet ist für Spieler der Stufe 45 ausgelegt und liegt örtlich genau zwischen den beiden im Krieg befindlichen Fraktionen “Union” und “Hieron”. Das Waldgebiet ist von den Schlachten weitestgehend verwüstet, hat aber viele Kreaturen und kleinere Weltbosse in die Region gelockt – genau deshalb sollten Spieler mindestens in einer Gruppe aus 3 Personen unterwegs sein, wenn sie nicht regelmäßig das Zeitliche segnen wollen.
Storytechnisch besteht das Hauptziel dieser Zone darin, die Goblins am Erstellen einer mächtigen Armee zu hindern – und genau da werden die Spielercharaktere als Söldner auf den Plan gerufen. Dies führt allerdings auch dazu, dass man häufiger Spielern der anderen Fraktion begegnet – beim Bekämpfen der Monster wird man also gerne mal in einen Hinterhalt gelockt. Vorsicht und Aufmerksamkeit ist also wichtiger, als je zuvor.
Ein paar Bossmonster hat man ebenfalls bereits vorgestellt. Darunter fallen gigantische Gottesanbeterinnen und – wie man es eigentlich eher aus einem JRPG erwarten würde – der klischeehafte “Schleim”.
Der Creative Director von Tom Clancy’s The Division, Magnus Jansén, spricht in einem Interview über The Division und den Splitscreen-Modus. Genauer: Warum The Division keinen Splitscreen unterstützen wird.
The Division ist ein MMO-Shooter mit einem starken Fokus auf Coop. Ihr könnt Story-Missionen zu mehreren erledigen oder auch die Dark Zone in einer kleinen Gruppe unsicher machen. Dies wird allerdings nur online zur Verfügung stehen – gemeinsames Splitscreen-Daddeln auf der Couch soll nicht möglich sein.
Magnus Jansén erklärt in einem Interview mit Finder, weshalb man sich bei The Division gegen Splitscreen entschieden hat. Es liege einfach nicht in der Natur dieses Spiels. Man verbessere in diesem Game stetig seinen eigenen Charakter, mit dem man nahtlos zwischen Single- und Multiplayer wechseln könne. Dies sei etwas, was man am besten alleine mache, also ohne Splitcreen.
Das Besondere an The Division sei, dass die Spielwelt niemals pausiert. Es gäbe immer etwas zu tun in der Open-World .
„Ihr hört nie auf zu spielen.“
In der klassischen Splitscreen-Erfahrung gäbe es hingegen eine abgegrenzte Herausforderung, die man gemeinsam erledigen dürfe und dann abgeschlossen sei. Wenn Euer Partner wieder gehen muss, könnt Ihr in den Singleplayer zurück und Euer Spiel fortsetzen.
The Division sei hingegen eine „so konstante, fortlaufende Erfahrung, dass es das Spiel nur ruiniert, wenn Ihr Euch an eine andere Person bindet.“ Daher wurde auf Splitscreen verzichtet. Damit Ihr frei in diese Welt eintauchen könnt, in der Ihr dann alleine oder mit Online-Kumpels herumtollen dürft.
Es gäbe aber auch evidente technische Gründe, weshalb auf den Modus verzichtet wurde. Im Splitscreen gibt es immer Verluste bei Framerate, bei Details und Rendering. Vor allem in der Dark Zone sei es vorteilhaft, wenn der ganze Bildschirm zur Verfügung stehe, um den Überblick zu behalten.
Magnus Jansén gesteht am Ende aber ein, dass er ein Fan des Splitscreens sei. Schließlich kann gemeinsames Zocken auf der Couch unglaublich Spaß machen. Allerdings sei dieser Modus für The Division schlicht unmöglich gewesen.
Beim Fantasy-MMORPG Guild Wars 2 bleibt die Erweiterung „Heart of Thorns“ wohl unter den Erwartungen. Man konnte weniger Spiele zum Kauf bewegen als man gedacht hatte.
In dieser Woche kamen die Geschäftszahlen von NCSoft. Da sah das 4. Quartal 2015 zwar einen ordentlich Anstieg bei den Einnahmen für Guild Wars 2, die Zahlen sind aber unter den Erwartungen des koreanischen Publishers NCSoft geblieben, wobei man das nicht so geradeheraus kommuniziert.
Im Conference Call, der nur mündlich vorliegt, fragte ein Analyst nach: Die Verkäufe bei GW2 seien eher schwächer, woran liege das?
NCSoft widersprach der Behauptung, die Verkäufe seien schwach, nicht und erklärte, man sieht das Problem in Wechsel von dem normalen „Free2Play“-Inhalten zu der „Bezahl“-Erweiterung Heart of Thorns. Den Schritt hätten nicht so viele Spieler gemacht, wie man erwartet hat.
Im Vergleich dazu wie viele Spieler man hat, sei die Zahl, wie viele davon Geld im Shop ließen, „weiter okay.“ Aber die Verkäufe der Bezahl-Erweiterung seien ein Problem.
Der Aufschwung bei GW2 ist zwar beachtlich, aber hätte noch stärker sein können.
Man plant zwei Strategien. Erstmal will man mehr Anreize schaffen, dass Spieler sich Heart of Thorns holen, will mit Events oder vielleicht neuen System agieren. Man schaut: Was verhindert den Kauf, was können wir aus dem Weg räumen?
Zum anderen will man sich die Erweiterung noch mal genau anschauen: Was war zum Launch von Heart of Thorns wirklich da und was war die Erwartungshaltung der Nutzer? Man sieht da eine Lücke, will sich damit befassen, mit schnelleren Updates diese Erwartungen erfüllen.
Der neuste Patch von Tree of Savior erleichtert das Leveln in einer bestimmten Phase und gibt Gilden neue Herausforderungen. Wir haben die Details für Euch.
Die Durststrecke um Level 240 überbrücken
Für die koreanische Version des MMORPGs “Tree of Savior” steht bald ein neues Update an, mit dem einige Probleme während der (extrem langen) Levelphase des Spiels behoben werden sollen. Um Stufe 240 herum wird das Leveln nämlich ausgesprochen zäh und wird nun durch eine Reihe von neuen, täglichen Aufgaben angenehmer werden.
Zusammen mit den neuen Quests kommen auch Gildenraids, für die aber bestimmte Herausforderungen erfüllt sein müssen. Um sie betreten zu können, muss die Gilde mindestens über einen Gildenturm der Stufe 4 verfügen. Wer die Herausforderungen jedoch besteht, wird mit seltenen Reit- und Haustieren belohnt.
Wer auch alleine spannende Kämpfe meistern will, wird seine Freude an dem “Challenge Tower” haben. Dieser wird mit den ersten 20 Ebenen ausgeliefert, wobei auf jeder 5. Etage ein Boss wartet, den es zu bezwingen gilt. Um das Ganze noch etwas knackiger zu gestalten, hat man für jede Ebene ein Zeitlimit von 4 Minuten – es ist also Eile und Konzentration gefordert.
Der zweite Betatest des heiß ersehnten MMORPGs Black Desert steht an und wir verlosen insgesamt 400 Zugangscodes!
Wir schicken Euch 400 Mal in die Wüste!
Zu den wenigen, großen MMORPG-Hoffnungen 2016 gehört definitiv auch Black Desert. Schon vorab erhielt das Spiel viel Lob für die wohl umfangreichste Charaktererstellung, die es jemals in einem Videospiel gab. Doch Black Desert ist deutlich mehr als nur “schöne Pixel” und hübsch geformte Körper, auch spielerisch kann der Titel fesseln. Komplexe und dynamische PvP-Kämpfe erfordern Taktik und schnelle Reaktionen, das Housingsystem lädt zum Verweilen und Ausprobieren ein.
Am 18. Februar startet Black Desert in die “Closed Beta 2” (CBT2), die dann bis zum 22. Februar andauern wird. Wichtig auch für alle, die schon an der ersten Beta teilgenommen haben: Ihr müsst einen neuen Client herunterladen, der alte kann also getrost deinstalliert werden.
Damit alle interessierten Spieler sich schon vorab einen Eindruck von Black Desert machen können, verlosen wir insgesamt 400 Betakeys. Für die Teilnahme am Gewinnspiel müsst Ihr nur eine gültige E-Mail-Adresse in das unten stehende Feld eintragen. Die mehrfache Teilnahme ist nicht gestattet – aber erzählt gerne euren Freunden und Bekannten von dieser Aktion, wenn Ihr zusammen spielen wollt!
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Der Teilnahmeschluss ist am Dienstag, den 16. Februar 2016 um 20 Uhr. Im Anschluss daran werden die 400 Keys ausgelost und die Gewinner automatisch über die eingetragene E-Mail-Adresse informiert.
Ihr wisst noch nicht, was Ihr von Black Desert halten sollt? Dann schaut Euch doch auf unserer Black Desert-Themenseite um, dort findet Ihr viele spannende Artikel, wie etwa:
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online kommt mit dem DLC Diebesgilde für PC, PS4 und Xbox One eine neue Skill-Linie dazu. Wir stellen sie vor.
Im März kommt bei TESO neuer Spielinhalt mit dem DLC Diebesgilde. Die namensgebende Gilde wird ein neuer Questgeber sein. Ähnlich wie die Magier- oder die Kämpfergilde schalten Spieler eine spezielle Skill-Linie frei, wenn sie sich den Langfingern verschreiben. Eine zweite Fertigkeitslinie „Lug und Trug“, die eng mit den Diebesfähigkeiten verbandelt ist, steht auch Nicht-DLC-Käufern seit längerem offen.
Unsere Freunde von ProNDC waren auf dem Test-Server und stellen die Diebesgilde und die zwei Fertigkeitslinien, die mit ihr zusammenhängen, im Video vor.
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Lug und Trug – das sind die Diebes-Skills in TESO, die es schon gibt
Die Skill-Linie „Lug und Trug“ steht unter Offene Welt. Skillpunkte steigen, indem Ihr Gegenstände zu Hehlern bringt, NPCs beklaut oder Schlösser knackt. Die Fähigkeiten gibt es schon.
Wichtig: All diese passiven Fähigkeiten können bis zu 4-mal gesteigert werden
Verbessertes Verstecken – verringert die Ausdauerkosten beim Schleichen um 10%
Flinke Finger – erhöht die Chance, aus Taschen zu stehlen um 10%
Schieber – erhöht die Euch täglich zur Verfügung stehende Interaktion mit Hehlern um 120%
Schlosser – verbessert Eure Chancen beim Aufbrechen von Schlössern um 10%
Bestechung – verringert die Kosten von Kopfgeldern, die Ihr freiwillig bei Wachen oder Hehlern begleicht, um 10%
Diebesgilde – das sind die 6 neuen Skills
Diese 6 passiven Skills gehören zur Diebesgilde. Ihr schaltet Ränge frei und steigert sie, indem ihr Verbrechen für die Gilde begeht, Beutezüge abschließt oder Gildenmitgliedern helft. Die kommen neu
Finderlohn – Schaltet Diebesgut frei
Schnell vergessen (4 mal steigerbar) – Das Kopfgeld wird alle 3 Minuten um 10 Verringert. Die Verrufenheit wird alle 3 Sekunden um 8 verringert.
Feilschen (4 mal steigerbar) – Gegenstände, die bei Hehlern verkauft werden, erzielen einen um 2% erhöhten Preis.
Nachsicht – Erlaubt es Euch, alle 24 Stunden einer einzigen Wache zu entgehen.
Zeitiges Entkommen – Diebe können geheime Fluchtrouten in der Nähe von Unterschlüpfen nutzen
Schleier der Schatten – Die Sichtweite von Zeugen und der Verfolgungsradius von Wachen ist um 10% verringert
Mehr Informationen zum DLC Diebesgilde erhaltet Ihr in diesen Artikeln:
Die Dark Zone, der PvP-Bereich von The Division, ist in Gebiete verschiedener Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Der Norden ist nur für Max.-Level-Agenten empfohlen.
Die Dark Zone in Ubisofts anstehendem MMO-Shooter ist ein guter Ort, um sein Können unter Beweis zu stellen und fette Beute abzugreifen. Darin warten nicht nur andere Agenten auf Euch, mit denen Ihr kooperieren könnt (oder Ihr ballert ihnen skrupellos Munition in den Magen), sondern auch NPCs. Diese meinen es selten gut mit Euch und greifen aggressiv an.
Diese nicht-menschlichen Gegner variieren in ihrem Level, abhängig davon, in welchem Gebiet der DZ Ihr Euch gerade befindet. IGN wurde von Ubisoft Massive eingeladen, diese Zonen ein wenig zu erkunden. Dabei gilt: Je weiter Ihr in den Norden geht, desto härter wird. Den bisher tiefsten Einblick in diesen PvP-Bereich haben sie in folgendem Video festgehalten.
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Der Tester tut sich auf Level 16 durchaus schwer, in den nördlichen Gebieten der Dark Zone zu überleben. Hier trifft er auf Gegner, die 1-2 Level höher als er selbst und mit dicker Rüstung gepanzert sind. Als er es mit einem Totenkopf-Gegner aufnimmt, der mindestens 5 Level über ihm ist, erliegt er ihm. Aber er sagt: Mit einer Gruppe wäre das möglich und es gäbe eine Menge DZ-Erfahrung.
Von daher ist es wohl ratsam, in der finalen Version von The Division diese Orte zunächst solo zu meiden, bis man den Computer-Gegnern auf Augenhöhe begegnen kann. Allerdings hat das gefährlichste Gebiet im Norden natürlich auch seinen Reiz: Denn hier wartet der beste Loot auf Euch.
Interessant: Ein findiger reddit-User hat sich dieses Video genau angesehen und bemerkt, dass dem Tester 10 Story-Missionen verfügbar waren, als er die Karte offen hatte. Er erkennt fünf Missionen des Medizin-Bereichs, vier Technik-Missionen und eine der Sicherheit.
Dieser Hüter hatte in Destiny die kuriose Idee, nur in der ersten Story-Mission Level 40 zu erreichen. Der Spaß kostete ihn über 98 Stunden.
Beim MMO-Shooter Destiny klagen die Spieler seit einiger Zeit, dass es nichts mehr zu tun gibt. Inzwischen wurde zwar neuer PvE-Content angekündigt, aber es wird wohl noch eine Weile dauern, bis wir uns daran erfreuen dürfen.
Ein Hüter hatte nun den Einfall, dieser Langeweile in Destiny mit einer fragwürdigen Challenge zu begegnen, die er auch erfolgreich umgesetzt hat. Urteilt selbst, ob diese Idee kreativ ist oder eher an Wahnsinn grenzt.
98 Stunden „Ein Hüter erhebt sich“ in Destiny
SerfaBoy, so nennt sich der Hüter, hat über 98 Stunden in der ersten Story-Mission „Ein Hüter erhebt sich“ verbracht. Also da, wo Ihr von Eurem Geist wiederbelebt werdet, zwischen all den rostigen Autos. Sein Ziel lautete: nur innerhalb dieser Mission Level 40 erreichen!
Allerdings galt es erst, zahlreiche Hürden zu nehmen: Denn am Ende dieser Mission müsst Ihr einen End-Boss killen, um Euch das Sprungschiff zu schnappen – dann gelangt Ihr automatisch in den Turm. Dass wollte der Hüter jedoch nicht. Er möchte nur die erste Mission sehen, und allein darin Level 40 erreichen. Sonst will er an keinen anderen Ort. Also musste er sich etwas überlegen.
Er spielte die Mission bis zum End-Boss und versuchte dann, in den Orbit zurückzukehren. Allerdings geht diese Funktion in der ersten Mission noch nicht. Schließlich ist man ja noch nicht im Besitz des Schiffes, mit welchem man entspannt im Orbit herumschweben kann.
Der Hüter konnte lediglich „Spiel verlassen“ wählen. Dies tat er und kam somit in den Titelbildschirm zurück. Als er wieder in das Spiel zurückkehrte, spawnte er in einem Raum kurz vor dem Sprungschiff. Alles, was er nun zu tun hatte, war alles und jeden zu töten – eben bis auf den End-Boss. Dann zurück zum Titelbild und den ganzen Spaß von vorn. Und dann nochmal. Und dann nochmal.
Klingt verrückt? In diesem Video könnt Ihr Euch selbst ein Bild davon machen.
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Wie kommt man auf eine solche Idee? Nach eigenen Angaben wollte er sich selbst eine Herausforderung stellen. Und diese hat er nun erfolgreich gemeistert.
Laut Bungie sei seine In-Game-Zeit 98 Stunden und 13 Minuten. Er selbst schätzt, dass ihn dieser Spaß, mit Ladezeiten und der Zeit im Titelbildschirm, über 106 Stunden gekostet habe. Dabei hat er übrigens über 55.000 Gegner getötet.
Na hoffentlich hat sich das für ihn gelohnt. Was meint Ihr dazu?