Obwohl lange Wochenenden, wie Pfingsten dafür bekannt sind wenig tolle Neuigkeiten für Zocker zu bringen, waren die letzten Tage doch eher mit spannenden News rund um World of Warcraft gesegnet. Damit ihr nichts verpasst, möchten wir euch hiermit einen kleinen Überblick bieten.
Zuerst sei da nochmal die aller aller allerletzte Folge von Azeroth Choppers erwähnt, bei dem das Horden-Mount für Warlords of Draenor angekündigt wurde, bei der wir euch auch einen Ausblick auf das Geschenk zum zehnten Geburtstag von Wow bieten konnten: Der knuffige Hogger.
Dann wurde offiziell bestätigt, dass die Family & Friends Alpha für WoD im vollen Gange ist und der Freundeskreis erweitert wurde. Neben den typischen Verdächtigen dürfen auch Streamer, Fanseiten-Betreiber und Pressevertreter daran teilnehmen. Okay, man könnte jetzt sagen “Und was hab ich davon?” Das tolle daran: Es gibt keine Verschwiegendheitserklärung – von daher werden in den nächsten Tagen und Wochen unzählige neue Informationen zur kommenden Erweiterung auf uns einprasseln.
Einen kleinen Vorgeschmack bietet da vielleicht dieses Video von FatbossTV, in dem die Instanz Bloodmaul Slag Mines besucht wird, welche sich im im Gebiet Frostfire Ridge befindet und ist für Stufe 90-92 ausgelegt. Insgesamt stehen vier Bosse auf dem Plan: Magmolatus, Slave Watcher Crushto, Roltall und Gug’rokk.
https://www.youtube.com/watch?v=xPNOnvgmdiE Auch das Inventar soll mit WoD tiefgreifend überarbeitet werden, worüber sich die Messis unter uns sicher freuen werden – aber wie heißt es so schön? “Haben ist besser als brauchen!” Wie auch immer eure Taschen aussehen, mit dem Addon werdet ihr genug Platz haben, alles mitzunehmen, was ihr auf euren Reisen so entdecken könnt, denn wie schon bekannt war…
Erhalten Questgegenstände ein eigenes Inventar.
Für alle Sammelwütigen unter euch wird es auch eine Spielzeugkiste / Toybox geben, in denen sich so tolle Items wie das Plumpe Murmeltier verstaut werden können.
Eine ähnliche Übersicht wird es für Erbstücke geben.
Taschen können nach bestimmten Kriterien sortiert und organisiert werden. Z.B. ist es dann möglich, Taschen bestimmten Kategorien zuzuweisen, wie Nahrungsmittel oder graue Gegenstände.
Items erhalten die Farbe ihrer Seltenheit als Rand.
Ihr müsst die Reagenzien nicht mehr aus Bank holen, um sie zu nutzen.
Neu ist jedoch, dass
Die Reagenzien ebenfalls ein eigenes Interface in der Bank erhalten, wodurch noch mehr Platz im Taschenwirrwarr frei wird.
Das der Stauraum des Leerenlagers verdoppelt wird.
Es gibt also einiges zu entdecken während der Test-Phase! Aber Achtung: Es gibt keine Alpha-Keys! Sollten euch also dubiose Mails erreichen, in denen ihr eventuell aufgefordert werdet, eure Daten irgendwo einzugeben, gilt folgende Faustregel: Denkt an unsere Tipps zur Accountsicherheit und löscht die Mail einfach! Die Seite selbst meldet ihr am besten noch, damit andere Spieler nicht darauf reinfallen. Wollt ihr an den Beta-Tests teilnehmen, denkt bitte daran euer Beta-Profil in der Accountverwaltung zu aktualisieren. Dafür ist irrelevant ob euer Abonnement eingefroren ist, solange ihr nicht gebannt seid.
Ebenfalls mit Warlords of Draenor startet ein neues Rennen auf dem Dunkelmondjahrmarkt, dass etwas an das Wolkenschlangenrennen im Jadewald erinnert. Wenn ihr sehen wollt, wie das ganze Aussehen wird, haben wir hier ein Video für euch – doch leider müssen sich alle Neugierigen noch bis zum Release der Erweiterung gedulden, um das Ganze selbst testen zu können.
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Gute Neuigkeiten gibt es dagegen jetzt schon für alle, die auf den sogenannten Geisterservern zu Hause sind. Nachdem vor einigen Wochen die Serverzusammenlegungen bis auf weiteres ausgesetzt wurden, geht es nun endlich weiter. Als nächstes stehen die Realms:
Ambossar and Kargath und
Ysera und Malorne
auf dem Plan. Aus dem Merge von Rexxar und Alleria wird leider erstmal nichts, da weiterhin an der Technik geschraubt wird.
Puh, was für ein Newsflash! Welche Ankündigung gefällt euch am besten?
Vor wenigen Tagen war es endlich soweit, das lang erwartete MMO “WildStar” wurde veröffentlicht und ich habe mich für eine knappe Woche von der Realität verabschiedet und meinen Dauersprint zum Maximallevel absolviert.
Was mir dabei besonders gut gefallen hat und welche Punkte negativ herausstechen, das erfahrt ihr nun in diesem Test.
Genretypisch müsst ihr Euch als erstes für eine Fraktion (Dominion oder Verbannte), ein Volk und eine Klasse entscheiden. Wer mehr über die Spezies lesen möchte, und wie sie zueinander gefunden haben, der sollte einen Blick auf diesen Artikel werfen.
Insgesamt sechs Klassen stehen zur Auswahl, von denen die eine Hälfte über Heilfähigkeiten verfügt und die andere als Tank fungieren kann – alle können natürlich Schaden austeilen.
Am Anfang verfügen alle Klassen über wenige Fähigkeiten. Bis ihr die Maximalstufe 50 erklommen habt, erhöht sich die Zahl jedoch auf 30. Aber Vorsicht: Nur 8 davon könnt ihr jeweils mit in die Schlacht nehmen, diese könnt ihr aber frei bestimmen. Durch diese Auswahlmöglichkeiten spielt sich kein Esper wie der andere und stets ist man vor eine quälende Entscheidung gestellt: Nehme ich noch eine Schadensfähigkeit mehr mit, oder lieber einen Stun? Hebe ich mir eine Heilfähigkeit für den Notfall auf? Jeder Angriff hat seine Daseinsberechtigung und es gibt nur sehr wenige “Must Have”-Fähigkeiten.
Die Fähigkeiten unterteilen sich in 4 Bereiche: Angriff, Unterstützung, Nützliches und Pfad.
Zusätzlich dazu könnt ihr jede Fähigkeit bis zu 8 Mal verbessern, um etwa den verursachten Schaden, die Heilung, die Reichweite oder die Effektdauer zu verbessern. Auf der 4. und 8. Verbesserungsstufe verändert sich eine Fähigkeit sogar grundlegend. Ein beschworenes Begleittier erhält dann etwa Lebensraub oder ein Fernkampfangriff schleudert Feinde noch einige Meter zurück.
Zu guter letzt erhaltet ihr noch VIP-Punkte (bzw. AMP im englischen). Das ähnelt schon eher einem klassischen Talentbaum, hier können Passivfähigkeiten gesteigert werden. Kritische Trefferwertung, Rüstungsdurchschlag oder verringerte Zauberkosten warten in den ersten Rängen – und dann ist erstmal Sense.
Wer nämlich tiefer in den VIP-Baum skillen will, muss die entsprechenden Talente erst einmal zum Kauf freischalten und in der Welt finden, was mitunter recht mühselig werden kann. Wer sich jedoch auf die Suche macht, wird mit stärkeren Talenten belohnt, die letztendlich sogar vollkommen neue Fähigkeiten freischalten können – eine der ersten Aufforderungen des Spiels, die Welt zu erkunden.
Aller Anfang ist schwer
Nachdem man sich durch den relativ umfangreichen Charaktereditor geklickt hat, braucht man eine Weile um sich zurecht zu finden, denn anders als etwa bei World of Warcraft nimmt der eigene Charakter nur einen sehr kleinen Teil des Bildschirms ein – das ist zwar unheimlich wichtig, um die Übersicht über alles in der Welt zu behalten, wirkt aber dennoch erstmal ungewohnt.
Das Interface ist zwar um ein vielfaches besser, als noch während der geschlossenen Beta, aber einige Entscheidungen lassen sich dennoch schwer nachvollziehen. Warum ist das Aufrufen des Charakterbildschirm standardmäßig auf “P” gebunden? Warum haben einige Funktionen, wie etwa der Kodex, in dem alle wichtigen Hintergrundinformationen über die Welt stehen, gar keine Tastenbelegung? Ich kann über diese Entscheidungen nur rätseln und jeder MMO-Veteran sollte eventuell darüber nachdenken, die Belegung der Tasten zu ändern, damit sie dem altbewährten Gaming-Standard entspricht.
Hintergrundgeschichte
Für eine völlig neue Welt haben die Entwickler von Carbine sich ausgesprochen viel Mühe gegeben, jede der Rassen mit Leben zu füllen und dabei ihrem Humor treu zu bleiben. Egal ob man die Lopp als Beispiel nimmt, eine Rasse aus Weltraumkaninchen die nicht in der Lage ist, sich eigenständig aus Löchern zu buddeln, die dauerhaft trinkenden Felsmenschen Granok, die jedem Satz irgendeine “steinige” Anspielung geben müssen, oder die Schwesternschaft der Torine, ein mysteriöser Clan von Amazonen, die eine alte Kraft vergöttern. Zu jeder Spezies lassen sich zahllose Hintergrundinfos finden – wer sich nicht dafür interessiert, der lässt diese links liegen. Zum Lesen wird hier keiner gezwungen.
Es gibt vieles zu entdecken auf dem Nexus, die Lore wird bei WildStar unterschätzt.
Jedes Gebiet erzählt eine kleine Geschichte und immer wieder findet man Datenwürfel, die von den mysteriösen Eldan zurückgelassen wurden und einen kleinen Einblick in ihr Handeln geben. Wer aufmerksam zuhört, der erkennt irgendwann, was sie auf dem Planeten Nexus versucht haben und wohin sie verschwunden sein könnten… aber das nehme ich nicht vorweg.
Ab Stufe 35 bauen die Gebiete deutlich stärker aufeinander auf und man schaltet Solo-Instanzen frei, welche eine etwas epischere Story erzählen. Obwohl es nur eine handvoll dieser Instanzen gibt, ist jede von ihnen relativ lang und einzigartig. Sie sind schlicht und ergreifend schön, spannend und verdammt interessant.
Der einzige Wermutstropfen ist, dass man mit dem “Abschluss” der Hauptstory ein wenig in der Luft hängen gelassen wird. Man erwartet noch dringend diese eine, große Auflösung, die überall und immer wieder angedeutet wird, aber sie bleibt vorerst aus. Aber gut, zwei weitere Gebiete sind bereits auf der Karte verzeichnet, die erst in den nächsten Wochen zugänglich gemacht werden – und wehe die Hauptgeschichte geht dort nicht weiter!
Präsentation der Spielwelt: Spaß ist garantiert!
Die World-Designer waren sehr kreativ bei der Welt-Gestaltung
Wenn den Entwicklern eines gelungen ist, dann eine stimmige Spielwelt aus dem Nichts zu stampfen, die vor Witz nur so überquillt, ohne jemals wirklich lächerlich zu wirken. Bei jedem Level-Up schreit einen der Erzähler an und erzählt mir im wahrsten Sinne des Wortes “wie geil ich doch bin”, weil ich gerade eine neue Stufe erreicht habe.
Sterbe ich jedoch und muss mich am nächsten Friedhof wieder beleben, ertönt die spöttische Stimme eines Eldan, der mich auch noch beleidigt, weil ich mal wieder versagt habe, aber das stets auf witzige Weise. Mein Lieblingsspruch ist bisher: “In dieser Welt bleibt niemand für immer tot, aber ich finde es schön, dass du es so hart versuchst.”
Das Ganze geht bei den verschiedenen Völkern von Nexus weiter, deren Kodexeinträge mich so manches Mal zum Lachen gebracht haben. Die Aurin sind beispielsweise ein Volk von “Baumkuschlern” und Naturliebhabern und findige Spieler können den folgenden Loreeintrag erhalten – einen Groschenroman der Aurin:
Hundert Jadefarbtöne Vor Verlangen strotzend und fast berstend vor reifer Fruchtkörper schauderte der Alte, als er in das Antlitz der neuen Matria des Dorfes blickte. Unerprobt und unversucht studierte sie die Rinde des Baumweisen, während sie mit ihren Fingerspitzen entlang der Linien auf seiner gealterten Oberfläche strich.„Aber diese Liebe darf nicht sein“, flüsterte Matria Wanderherzwald. „Ich bin eine Matria. Aber ich habe studiert. Du – du bist, wie ich glaube, eine hybride Art aus drei verschiedenen Baumweisen. Du bist der ultimative Baumweise.“ Sie lachte. „Jetzt“, sagt sie neckisch, „glaube ich, möchte ich einen Baum besteigen…“
Doch Humor ist nicht alles. Immer wieder gibt es sehr ernste Szenen, in denen NPCs sterben oder man gar eine Massenhinrichtung auslöst, nach der man sich wirklich fragt, ob man diese Quest hätte annehmen sollen. Obwohl die Auswahl an Soundtracks in WildStar kleiner als bei anderen MMOs wirkt, so passt jeder Titel perfekt zum Schauplatz. Die mysteriösen Eldan-Labore erzeugen teilweise eine wirklich gruselige Atmosphäre und die lebensfrohe Musik in den Wäldern der Welt lässt einen den Krieg um Nexus so manches Mal vergessen. Die Welt ist stimmig, und wer sich mit dem Comiclook anfreunden kann, der wird förmlich in ihr versinken und erst wieder ans Tageslicht kommt, wenn die Serverwartungen einsetzen.
Das Kampfsystem: Keine Ruhe – für niemanden!
Kommen wir zum absoluten Herzstück eines jeden MMOs, dem Kampfsystem. Ähnlich wie bei Guild Wars 2 oder TERA lassen sich viele Fähigkeiten während der Bewegung benutzen. Gleichzeitig ist jeder Angriff aber auch ein Bereichseffekt: Nahkampfangriffe haben zum Beispiel einen kleinen Kegel, in dem sie ihre Wirkung verursachen, Zauber und Fernkampfangriff eine gerade Linie von etwa 30 Meter Länge und 2 Meter Breite.
Das Kampfsystem in WildStar ist extrem gut!
Die unterschiedlichen Trefferbereiche werden in WildStar “Telegrafen” genannt und können sowohl von Freunden als auch von Feinden gesehen werden, sobald man zu einer Attacke ansetzt. In Kämpfen besteht die Schwierigkeit also darin die eigenen blauen Telegrafen stets auf eine möglichst große Anzahl von Gegnern zu richten und zugleich den bedrohlichen roten Telegrafen auszuweichen.
Gerade Bossgegner verfügen über sehr komplexe Telegrafen: Stellt euch einen großen Kreis vor, aus dem ihr gelassen raus springt, doch im letzten Moment fahren großen Haken aus der runden Fläche und das ganze fängt an wild zu rotieren. Eine Handvoll dieser Telegrafen wird nur sehr kurz eingeblendet und oft genügen ein oder zwei Treffern, um euren Charakter zum nächsten Friedhof zu befördern. Dennoch ist es nie frustrierend: Bei jedem Ableben weiß man ganz genau, was man falsch gemacht hat und wird diesen Fehler kein zweites Mal begehen.
Besser noch: Gelingt es euch, einen Gegner während einer besonders starken Attacke zu unterbrechen, ist dieser für 3 Sekunden verwundbar und nimmt 50% zusätzlichen Schaden – das taktische Einsetzen von Betäubungseffekten wird also gleich doppelt belohnt.
Wer auf aktive Kampfsysteme steht, wird hier seinen Spaß haben.
Man kann es drehen und wenden, wie man möchte: Das Kampfsystem macht unheimlich viel Spaß. Noch nie zuvor in einem MMO ist es mir passiert, dass ich vor lauter Spaß am reinen Jagen von Gegnern vergessen habe, dass ich die Quest schon vor 15 Minuten abgeschlossen hatte. Und das ist mir nicht nur ein oder zwei Mal passiert, sondern regelmäßig. Die Kämpfe sind dynamisch und man verfällt sehr leicht in einen “Flow”, oder um einen Mitspieler zu zitieren: “Ich fühle mich wie ein verdammter SpaceMarine der gegen endlose Horden ankämpft, ich will die Quest noch nicht abgeben!”.
Questen und Herausforderungen
Machen wir niemandem was vor: Die Quests in WildStar sind nicht die Neuerfindung des Rades. Fast alle Aufgaben fallen in die drei bekanntesten Kategorien “Töte!”, “Sammel!” und “Bring das von A nach B!”.
Sogar Kill-Quests können Spaß machen.
Dennoch kann ich mit gutem Gewissen sagen: Töten, sammeln und überliefern hat noch nie so viel Spaß gemacht. Es ist das erste Spiel, in dem die Quest gar kein anderes System brauchen, denn das Kampfsystem und die vielen erforschbaren Gegenden machen selbst die normalerweise langweiligste “Töte 30 davon, weil sie meinen Kuchen geklaut haben”-Aufgabe zum größten Vergnügen.
Beim Questen verlässt sich WildStar vollkommen auf die spannenden Kämpfe: Eine Wette, welche die Entwickler gewonnen haben. Und wirklich ausnahmslos jedes Mal, wenn sich gerade der Gedanke einschleicht “Schon wieder töten…”, schreit einen der Erzähler wieder mit “CHALLENGE BEGINS!” an und ein Timer beginnt herabzuticken. Diese Herausforderungen sind vollkommen optional und kann man am besten mit “Bonuszielen” aus anderen Spielen vergleichen. Erfüllt man sie knapp, erhält man einen zufälligen Gegenstand. Je besser man abschneidet, desto genauer kann man sich aber aussuchen, was man gerne haben möchte. Und dieses eine Housing-Item sieht einfach zu gut aus…
Nüchtern betrachtet sind die Quests in WildStar MMO-Standardkost, aber es gibt nur ein Problem: Bei dem dauerhaften Adrenalinschub ist man nicht nüchtern. Es macht Laune.
Darüber hinaus lässt sich noch sagen, dass das Leveln relativ lange dauert und vergleichsweise schwer ist. Anders als etwa bei WoW oder SW:TOR kann man sich nie sicher sein, dass man den Gegner auch bezwingt, den man gerade angreifen will. Bei meinem Sprint auf Level 50 bin ich viele, viele Male gestorben und was soll ich sagen? Es war eine erfrischende Erfahrung, endlich mal wieder für Fortschritt wirklich kämpfen zu müssen!
Die Pfade – Töten oder Erforschen?
Jeder Charakter hat mit seiner Erstellung einen Pfad gewählt, entweder Wissenschaftler, Soldat, Siedler oder Kundschafter. Für jeden Pfad gibt es zusätzliche Missionen, die normalerweise in den üblichen Questgebieten verteilt sind. Was genau macht Pfade also besonders?
Zu allererst: Sie sind vollkommen optional und man muss sich nicht um sie kümmern, wenn man das nicht will. Wenn man sich aber darauf einlässt, dann belohnen sie einen mit Titeln, Kostüm-Ausrüstung und nützlichen Fähigkeiten, wie einer Gruppenbeschwörung oder einem Fallschadendämpfer.
Wissenschaftler studieren Welt, öffnen geheimnisvolle Wege und erfahren so mehr über die Welt.
Soldaten erleben vornehmlich weitere Kill-Missionen, entweder müssen sie Punkte gegen Gegner verteidigen oder besonders schwere Bosse bezwingen. Wissenschaftler studieren die Welt von Nexus und finden eine Menge über die Hintergrundgeschichte heraus oder können bestimmte Gegner analysieren, um jene zu schwächen oder nützliche Buffs zu erhalten. Siedler können an festen Positionen in der Spieltwelt mehrere Konstruktionen errichten, die allen Spielern zu gute kommen: Buffstationen für zusätzliche Erfahrungspunkte oder gar ganz neue Quest-Hubs. Zu guter Letzt erforschen die Kundschafter jeden Winkel des Planeten und müssen Sprungrätsel lösen, um auf die höchsten Bergspitzen oder in die tiefsten Höhlen zu kommen.
Am meisten Spaß macht das ganze, wenn man mit einer ganzen Truppe umherzieht und jeder Pfad einmal vertreten ist: Denn man kann seinen Kollegen bei den Pfadmissionen helfen und erhält dafür Fortschritt in seinem eigenen – praktisch und spaßig!
Dungeons und Abenteuer – 5 Leute sterben genau so schön wie einer alleine
Ab Stufe 15 gibt es regelmäßig Zugang zu den Abenteuern und Dungeons, den primären Gruppeninhalten von WildStar. Dungeons sind hierbei recht klassisch gehalten: Ein mehr oder minder schlauchartiger Bereich, in dem man die Bosse der Reihe nach über den Jordan schickt.
Der besondere Clou: Jede Instanz verfügt über eine Menge Herausforderungen, die man für zusätzliche Belohnungen absolvieren kann. Schließt man die Instanz innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe ab, besiegt man Minibosse in der korrekten Reihenfolge oder befreit man alle gefangenen NPCs, so steigert dies die Belohnung in Form von Beute und Erfahrungspunkten. Dies ermöglicht es auch Randomgruppen eine Instanz abzuschließen, aber wer wirklich alles erbeuten will, der wird mit seiner Gruppe genau planen müssen. Das gleiche System gilt übrigens für die deutlich härteren Veteranen-Dungeons, die aber erst mit Stufe 50 zugänglich sind. Betreten auf eigene Gefahr.
Die Dungeons sind herausforderung, aber schaffbar, mit einer guten Lernkurve.
Abenteuer ähneln eher kleinen Geschichten, in denen alle Beteiligten auswählen können, wie sie vorgehen wollen: Sollen die Bauern mit Waffen versorgt werden oder sabotiert man lieber die Feinde? Geben wir dem Händler sein Gold oder investieren wir es in die Bestechung eines Wachpostens?
Solche Entscheidungen werden demokratisch gefällt und das sorgt dafür, dass sich das selbe Abenteuer jedes Mal anders spielt und zu einem anderen Ende geführt werden kann. Natürlich gibt es schon jetzt Leute, die den “schnellsten und effektivsten” Weg bevorzugen, aber wo bliebe denn da der Spaß? Die Entwickler haben viele, kleine Details in den Abenteuern versteckt und zahllose Ideen untergebracht, die in der normalen Spielwelt nicht möglich wären: Erforscht sie und erfreut euch daran!
Housing und Individualisierung: Wenn du denkst, besser geht es nicht mehr…
Es gibt zahllose Gegenstände, die man in seinem Haus unterbringen kann, einige sind nur kosmetischer Natur, andere wiederum erfüllen einen Nutzen. Eine besonders schöne Pflanze steigert etwa den Erholungsbonus, den man erhält, wenn man sich auf seinem Grundstück ausloggt, ein dekorativer Postkasten erfüllt sogar wirklich seine Funktion.
Weit über 2000 verschiedene Housing-Objekte kann man bisher im Spiel ergattern und die Jagd nach den schönsten und seltensten motiviert für viele Wochen. Selbst mies gelaunte Mitbewohner, die das Housing als “unnötige Goldverschwendung” ansahen, haben inzwischen soviel Zeit in ihren Wohnsitz gesteckt, dass man ohne zu übertreiben sagen kann: Das Housing begeistert und ist in diesem Umfang wohl bis heute einmalig.
Beim Housing bleiben kaum Wünsche offen, die Grenzen liegen nur bei der Kreativität
Wer will kann seine eigenen vier Wände zu einer voll funktionstüchtigen Basis ausbauen, an der man reparieren, einkaufen, Post verschicken, Ressourcen sammeln und sogar Portale aufstellen kann – wie man es auch dreht und wendet, das eigene Haus ist verdammt nützlich, ohne dass es aufgezwungen wird. Wer mit dem ganzen Schnickschnack nichts anfangen kann, lässt sein Grundstück einfach unbebaut – es entstehen keine nennenswerten Nachteile.
Aber das ist nur ein Teil der Individualisierungsmöglichkeiten: Das ganze Outfit kann eingefärbt werden und für jeden Gegenstand bis zu drei Farben gewählt werden. Wem die aktuelle Kleidung nicht gefällt, der kann sogar gänzlich andere Kleidung tragen (sogar Rüstungsstufen, die eigentlich nicht für die Klasse geeignet sind), als die eigentlich verwendete, das nennt sich dann “Kostüm”. Das ganze erinnert sehr stark an Guild Wars 2 und es ist wohl kein Geheimnis, dass man sich dort ein paar Anregungen geholt hat. Warum auch nicht? Sie funktionieren und erfüllen ihren Zweck. Dadurch kann selbst das langweiligste Level-1-Hemd richtig klasse aussehen! Logischerweise funktionieren diese Kostüme nicht im PvP – dort trägt man immer die eigentliche Kleidung.
Zu guter letzt kann man auch noch den eigenen Reittieren einen persönlichen Touch verleihen: Bis zu vier Erweiterungen können pro Mount angefügt werden, so dass selbst das langweiligste Granok-Motorrad aussieht, wie eine Disco-Maschine mit bunten Scheinwerfern – und Suppenschüssel oben drauf. Logisch und sinnvoll sind diese Aufsätze nicht, dafür aber ungeheuer witzig und stylisch.
PvP – Chaos. Reinstes Chaos. Und Spaß!
Momentan kann man sich für zwei unterschiedliche Schlachtfelder und eine Arena anmelden, hierbei kann man sich aussuchen, ob man nur mit den Leuten aus dem eigenen Realm spielen will, oder serverübergreifend. Das System wird einen dabei immer mit Spielern zusammen werfen, die ungefähr das gleiche spielerische Niveau haben, aber zurück zu den Karten: Im Tempel von Walatiki kämpfen Dominion und Verbannten um die Kontrolle von 5 Tiki-Masken, die erst im Laufe der Zeit auf dem Schlachtfeld erscheinen.
Das ganze ähnelt einem “Capture the Flag”, nur mit neutralen Flaggen und gleich mehreren davon. Hat man eine Maske sicher in die eigene Basis gebracht, so ist sie da aber nicht sicher: Die Gegenspieler können einfach hereinspazieren und sie zurückholen. So manch ein 4:0-Sieg wurde hier noch in eine 0:5-Niederlage verwandelt.
Die Kämpfe sind bisweilen chaotisch, aber nach und nach erlangt man mehr Überblick über das Chaos.
In den “Hallen der Blutgeschworenen” spielt man eine “King of the Hill”-Variante: Zuerst muss das Team A insgesamt drei Kontrollpunkte einnehmen und damit eine Zeit vorlegen, bevor Team B versucht diese Zeit zu schlagen. Jeder der drei “großen” Kontrollpunkte wird eingenommen, wenn sich mehr Spieler vom eigenen Team dort befinden, als vom gegnerischen. Da das nur endlose Massenschlachten provozieren würde, gibt es auch noch die kleineren, sekundären Kontrollpunkte. Diese kann ein einzelner Spieler einnehmen, dafür steigert sie den Übernahme-Fortschritt deutlich langsamer. Wenn ein Team jedoch beide sekundären Kontrollpunkte hat, dann geht das ganze recht fix.
Gerade im PvP lernt man das Chaos des Telegrafen-Systems zu lieben und zu hassen. Wenn zwanzig Spieler ihre roten, grünen und blauen Felder um sich schmeißen, dann kann man gar nicht so schnell ausweichen, wie man am liebsten möchte. Spaß macht das allemal und ein drittes Schlachtfeld ist schon für die baldige Veröffentlichung angekündigt.
Handwerksberufe – Von Eimern und Sofas
Das Crafting auf Nexus ist ebenfalls eine Idee abgedrehter als in anderen Spielen: Zwar müsst ihr auch hier durch die Kombination von Sammelberufen die notwendigen Materialien heranschaffen, um den Gegenstand eurer Wahl herzustellen, aber es wäre nicht WildStar, wenn dabei nicht die absurdesten Dinge passieren könnten.
Als Architekt etwa kann ich 3 Einheiten Eisen aufwenden um eine simple “Metallplatte” für das Housing herzustellen. Auf einem Koordinatensystem sehe ich nun kleine Bereiche, die ich durch das Hinzufügen von Hilfsstoffen, wie Schrauben und Kleber, erreichen kann, um etwas anderes herzustellen. Gelingt mir die richtige Kombination, dann stelle ich den selteneren “Metalleimer” her, ziele ich etwas daneben ist es leider ein Sofa geworden. Tja, wer hätte gedacht, was eine falsche Schraube aus einer Metallplatte machen kann.
Die Rüstungshersteller können sogar einen Großteil der Attribute bestimmen, den sie auf die Kleidung legen wollen und selbst die maximale Anzahl davon bestimmen. Aber Vorsicht: Wenn man es übertreibt, steigt die Chance, dass der Herstellungsversuch fehlschlägt und die Materialien einfach verloren gehen. Es ist schwierig, den passenden Wert zwischen “Das kommt in die Altkleidersammlung” und “Das superstarke Kleid der Unbesiegbarkeit” zu finden, wenn es jedoch gelingt ist man verdammt zufrieden!
Level 50 – Und was nun?
Mit Level 50 ist das Spiel natürlich nicht vorbei, denn dann warten die ganzen Endgame-Inhalte darauf, von den Gruppen und Raids unsicher gemacht zu werden. In den letzten Wochen hatten alle Spieler ausführlich Zeit die Maximalstufe zu erreichen und wir konnten die Veteranen-Abenteuer und -Dungeons bis zum Umfallen spielen.
Raids sind extrem herausfordernd und eher für die Hardcore-Spieler gedacht. Ob das eine gute Entscheidung ist?
Während die ersteren noch relativ einfach zu bewältigen sind und oft auch mit Randomgruppen erledigt werden können, braucht es für Dungeons hartgesottene Spieler, die bereit sind, bis an ihre Grenzen und darüber hinaus zu gehen, um die Goldbewertung einheimsen zu können. Warum das mitunter ungeheuer spaßig ist, aber auch einige Schwächen aufweist, lest ihr in diesem Beitrag, einem Test zum Endgame, ausführlicher. Festhalten lässt sich auf jeden Fall, dass es auch auf der Maximalstufe genug zu tun gibt und der neue Patch den Umfang der Aufgaben noch einmal erweitert hat.
Kinderkrankheiten? Check!
Es wäre vermessen zu behaupten, dass WildStar zum Launch einwandfrei funktioniert hätte, denn das tat es nicht und wird es wohl auch noch eine Weile nicht. Es gibt viele, kleine Bugs die mir so manches Mal ein entnervtes Aufseufzen entlockt haben. Mal sind es einzelne Gegnergruppen, die ohne jeglichen Grund zurückgesetzt werden, mal ist es eine der Story-Instanzen, die sich in einer Cutscene aufhängt und nicht weitergespielt werden kann.
Besonders störend sind aber die UI-Fehler, die mit steigender Spielzeit zunehmen. Hin und wieder kann man Objekte nicht anklicken, weil irgendein unsichtbares Interface-Element den Klick abfängt. Nach gut zwei Stunden Spielzeit verschwinden auch Anzeigeelemente der Umgebung: Normalerweise haben lesbare Loreobjekte nämlich ein kleines Symbol über sich schweben, welches die Entdeckung leichter macht – fehlt dieses Zeichen, merkt man es meist erst sehr viel später, wenn man sich wundert, warum man keines dieser Objekte gefunden hat und frustriert zurückläuft.
Gravierender sind vereinzelte Fehler in den VIPs und Fähigkeiten: Einige funktionieren schlicht und ergreifend nicht oder sind sogar ein Nachteil. Beispiel gefällig? Ein Meuchler kann ein Talent erhalten, das bei einem erfolgreichen Angriff den Cooldown einer bestimmten Fähigkeit um eine Sekunde reduziert: Ist der verbleibende Cooldown aber bereits kleiner als eine Sekunde, wird er auf die vollen 15 Sekunden zurückgesetzt. Das ist nicht nur nervig, sondern kostet so manches Mal das Leben.
Letztlich sind da noch die Performanceeinbrüche in einigen Gebieten, von denen eine ganze Menge Spieler berichten – ich selbst blieb davon glücklicherweise weitestgehend verschont.
Doch obwohl diese Bugs nervig sind, haben sie mich nie dazu bewogen das Spiel für eine Weile auszuschalten, denn nach einem “Relog” funktioniert alles wieder einwandfrei – zumindest für eine Weile. Und auch wenn die Liste der Fehler lang ist, so sind die meisten von ihnen unbedeutend und klein; sprich: Sie schaffen es nicht, den Spielspaß zu ruinieren, hinterlassen aber einen negativen Beigeschmack, denn viele dieser Fehler sind seit der geschlossenen Beta bekannt – vermutlich war Zeitdruck hier der ausschlaggebende Faktor dafür, dass sie immer noch im Spiel sind.
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Bei Blizzard strategischem Online-Kartenspiel Hearthstone gibt es drei Fragen, die die Welt bewegen: Wann kommt es fürs Android? Was ist das beste Deck? Wie hoch ist die Chance auf eine legendäre Karte pro Pack? Wenigstens die letzte Frage können wir Euch heute beantworten.
Auf der Internetseite kotaku.com hat sich Steve Marinconz ausführlich mit der Verteilung von Karten in den 5er Profi-Packs auseinandergesetzt. Dazu hat er Youtube-Videos gesichtet, in denen Spieler öffentlich große Mengen von Packs öffneten, um die Zuschauer an den Ergebnissen teilhaben zu lassen. Insgesamt 1000 Packs wurden geöffnet, 5000 Karten damit eingetragen. Diese Auswahl wertete Marinconz nun aus.
Bisschen seltener als in jedem siebten Ei – mehr so in jedem sechszenten
Die Wahrscheinlichkeit, dass in einem Profi-Pack wenigstens eine legendäre Karte ist, liegt bei 6,33%. Eine oder mehrere epische Karten finden sich mit 19,33% ungefähr in jedem fünften Pack. Und in 98,11% der Fälle ist mindestens eine gewöhnliche Karte im Profi-Paket. Die häufigste Verteilung der 5 Karten ist „4100“: Hier erhält der Spieler vier gewöhnliche und eine seltene Karte. 61% aller Packs weisen diese Verteilung auf. Die zweithäufigste Verteilung (mit deutlichem Abstand) liegt bei 12,2% – hier erhält ein Spieler 3 gewöhnliche und 2 seltene Karten.
Die mathematische Wahrscheinlichkeit, den Jackpot zu treffen und ein Pack zu öffnen, aus denen 5 legendäre Karten zurücklächeln, liegt übrigens bei 1 zu einer Millionen. Die Chance auf ein Kartenpaket mit 5 goldenen legendären Karten liegt bei 1 zu 3,2 Milliarden und ist damit ungefähr 43-mal seltener als ein 6er mit Zusatz-Zahl im Lotto.
In einem Livestream gingen die Köpfe hinter Guild Wars 2 auf die Einführung des Story Journals ein. Mit diesem Feature wird es künftig möglich sein, einzelne Episoden der Lebendigen Welt auch dann zu spielen, wenn sie eigentlich schon wieder aus der Welt von Tyria verschwunden sind.
Freudige Erwartung und Verzückung: Live-Stream zeigt ausgelassene GW2-Devs
Bereits in den ersten Minuten des Livestreams bemerkte man eine gewisse Zufriedenheit und Ausgelassenheit bei dem präsentierenden Trio.
Und das bestätigt auch Steve Waller, der Associate Game Director von GW2. Seit der Ankündigung herrsche allgemein freudige Erwartung. Der Blog-Post von Colin Johanson, dem Game Director, in dem der das Feature ausgiebig erläutert habe, sei freudig aufgenommen worden. Schon an den Kommentaren habe man erkannt, dass sich die Spieler richtig darauf freuen.
Colin Johanson erklärt dann, dass sich die Idee zum neuen Journal aus dem stetigen Kontakt mit der Community entwickelt habe. Ständig sei man „draußen“ gewesen, in reddit, im Spiel, in den Foren, in allen möglichen Outlets und habe den Spielern zugehört. Diesen Input und die Erfahrungen aus der Ersten Staffel der Lebendigen Welt habe man dann zum Anlass genommen, an dem neuen Story Journal zu arbeiten.
Seit einem Jahr bastle man an der Strategie, wie man die Zweite Staffel noch besser hinbekommt. Deshalb sei man nun „ecstatic“, also verzückt, darüber, wie begeistert die Spieler die Idee aufnehmen.
Unser Endgame ist die Story
In anderen Spielen bestehe das Endgame, so Johanson, daraus, dass man besseres Gear bekommt und dann den nächsten Raid macht und den nächsten und den wiedernächsten … Bei GW 2 hingegen sei die Story das Endgame, die sich ständig weiterspinnende und ausweitende Geschichte der Welt von Tyria stehe im Fokus.
Steve Waller sieht in der Möglichkeit, bereits gespielte Episoden zu wiederholen, ein großes Potential dafür, sich erneut mit der Geschichte zu beschäftigen. Wenn man bereits mitten in der Story steckt, könne man sich nun die Zeit nehmen, wieder an den Anfang zurückzublättern und sich nochmal genauer anzusehen, was sich in den frühen Episoden tat. Was zu diesem Punkt in der Geschichte geführt hat.
Johanson ergänzte, dass er nun bereits mehrfach die Living Story 2 gespielt hat und begeistert darüber ist, wie viele kleine Story-Juwelen, Anspielungen und versteckte Hinweise Waller und sein Team in der Zweiten Staffel versteckt hätten. Auch Fans von Guild Wars 1 kämen hier auf ihre Kosten. Erst heute habe er wieder drei neue Details entdeckt, Anspielungen auf das erste Guild Wars, die einfach „awesome“ waren.
Und das Ganze kostet Nichts
Ein weiterer Punkt, der die Entwickler augenscheinlich stolz macht, ist es, dass die Spieler für das Story-Journal nichts zahlen müssen. Wer während einer laufenden Episode auch nur für zwei Sekunden einlogge, schalte diese für all seine Figuren frei.
Man müsse nur im Zeitfenster bleiben, bis die nächste Episode live gehe. Dadurch sei es auch möglich, mit mehr als einem Char die Lebendige Geschichte zu erleben. Auch mit Figuren, die zum Zeitpunkt, als die Geschichte erstmals erschien, noch nicht auf der Höchststufe gewesen seien. Im Blog-Post habe man zwar von einem Zeitfenster von zwei Wochen gesprochen; es könne aber gut sein, dass manche Episoden etwas länger dauerten und das Zeitfenster dadurch größer werde. Eine Episode gelte solange als aktiv und könne freigeschaltet werden, bis die nächste beginne.
Wer dieses Zeitfenster dennoch verpasse, könne die Episode nachträglich für 200 Gems freischalten. Die könne er sich entweder für echtes Geld kaufen oder sein Gold ingame gegen sie eintauschen.
Zweites großes Standbein der Lebendigen Welt: Open-World-Events
Neben der Einführung des Story-Journals will man bei Guild Wars 2 weiter auf große Open-World-Events setzen, in denen sich die Welt weiterentwickelt und verändert. An denen werde jeder teilnehmen können, ganz egal, ob er die zeitlich parallel liegende Episode freigeschaltet habe oder nicht. Open-World-Events werde man, so Waller, danach gestalten, wie es der Geschichte am besten dient.
Die Episoden der Lebendigen Welten würden hingegen häufiger in Instanzen erlebt werden. Dort sei das beste Umfeld für „Charakter-Momente“ und persönliche Entwicklungen gegeben, so Waller weiter.
Lebendige Story wird zur Fortsetzung der Persönlichen Story
Johanson betrachtet die jetzige Living Story als Fortsetzung der persönlichen Geschichte. Daher gelten dafür auch ähnliche Regeln: Spieler, die eine Episode noch nicht freigeschaltet hätten, könnten einen Freund, der sie gerade erlebe, begleiten, erhielten dafür aber keine Belohnung.
Erste Staffel der Lebendigen Welt müsste erheblich angepasst werden
Langfristig überlege man, die Erste Staffel der Lebendigen Welt ins Journal zu integrieren, damit Spieler diese Episoden im Nachhinein erleben können. Vieles aus der Zweiten Staffel resultiere direkt aus der ersten. Doch auch, wenn das schön wäre, habe das im Moment keine Priorität. „Daran arbeitet im Moment noch niemand“, so Johanson. Die ganze Kraft fließe im Moment in die Zweite Staffel und in einige Features, über die man im Moment noch nicht sprechen möchte.
Wenn die Erste Staffel der Lebendigen Welt ihren Weg ins Journal findet, müsste sie erheblich angepasst werden, gerade der Group-Content müsste so herunterskaliert werden, dass er auch für einen Solo-Spieler zu meistern sei.
Story wird nun mehr wie aktuelle US-Serien – episodisch erzählt
Einen interessanten Aspekt spricht Waller noch zum Schluss des Live-Streams an. Durch die nun episodisch erlebbare Lebendige Welt orientiert man sich mit GW2 auch an aktuellen US-Serien wie „Game of Thrones“. An Serien also, die eine scheinbar „endlose“ Geschichte in Episoden erzählen, die aber stark ineinander übergehen und zusammenhängen. Mit dem Journal weise Guild Wars 2 nun sozusagen Videorekorder-Qualitäten auf. Man könne die ganze Story zu den eigenen Bedingungen erleben.
Die Spieler könnten – wie bei einer Fernsehserie – einfach dann einschalten, wenn sie gerade aktuell ist, oder sich später eine Wiederholung anschauen oder sich eine Folge einfach mehrfach genießen, weil sie ihnen so gut gefallen hat.
Vielleicht orientierte man sich beim Fernseh-Modell für erfolgreiche Serien auch, nachdem eine Staffel der Lebendigen Welt zu Ende gegangen ist. Denn beim Fernsehen würden ganze Staffeln dann als DVD-Box erscheinen. Das sei, deutet Johanson an, auch für die Erste Staffel der Lebendigen Welt eine interessante Option, aber hier wolle man sich noch auf keinen Fall festlegen.
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[intense_testimony_text]Mein MMO meint: Wow, während des ganzen Live-Streams merkt man den dreien an, wie erleichtert und froh sie darüber sind, dass ihre Ideen auf so fruchtbaren Boden gefallen sind. Offenbar hat das ganze Team lange auf genau diesen Punkt hingearbeitet.
Das Story Journal könnte genau der Auftrieb sein, der Guild Wars 2 die letzten Monate gefehlt hat. Oder was meint Ihr?[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
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Bereits letzte Woche hat Paradox Interactive den offenen Betatest für Magicka Wizard Wars angekündigt. In dem Multiplayer-Actionspiel kämpfen 2 Teams mit jeweils 4 Spielern um die Kontrolle verschiedener Punkte auf der Karte. Das Kampfsystem basiert auf dem Singleplayer Spiel „Magicka“, lässt die Spieler aber nur 3 Elemente miteinander kombinieren anstatt 5.
In Wildstar haben die Entwickler der Carbine Studios kurz nach dem offiziellen Release nun die Möglichkeit einer Charakterumbenennung angekündigt. Dieses System ist bereits aus anderen MMOs wie World of Warcraft bekannt und lässt den Spieler einen seiner Charakter umbenennen – gegen die Gebühr von 16,99€.
Die lang ersehnte „Family and Friends“ Alpha von Warlords of Draenor ist nun offiziell gestartet. Neben Familienmitgliedern und Freunden wurden auch einige Gaming Personalities (Journalisten, Youtuber, Streamer, etc.) eingeladen, um die Erweiterung von World of Warcraft einerseits zu testen, andererseits aber auch darüber zu berichten.
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Das Science-Fiction MMO WildStar ist seit einer Woche auf dem Markt und startet gleich voll durch. Obwohl noch keine Verkaufszahlen vorliegen, sind die Indizien für den Erfolg da. Dafür sprechen die Zahlen bei Raptr, der Trend bei Google und die hohe Anzahl positiver Kritiken und Posts in den sozialen Medien.
WildStar liegt nur hinter WoW und den Top-MOBAs LoL und Dota 2
WildStar-Fans mit aktivem Ratpr haben 605.000 Stunden in Nexus verbracht. Mit der Zahl liegt WildStar auf Platz 4. Nur die Giganten League of Legends, Dota 2 und World of Warcraft können über den Dienst mit noch mehr Spielstunden protzen.
Da WildStar auf keinen bekannten Markennamen bauen kann, der bei anderen Titeln Aufmerksamkeit aus den Startblöcken heraus garantiert, waren im Vorfeld Zweifel darüber aufgekommen, wie sich das Game verkaufen würde. Auch weil manche Gaming-Journalisten unkten, ein Theme-Park-MMO sei in der heutigen Zeit nicht mehr gefragt.
Aus 11 mach 17 – WildStar stockt die Server auf
Sogar Carbine scheint vom Interesse am Game überrascht worden zu sein. So musste man bereits in den ersten Tagen die Zahl der Server aufstocken. Aus anfänglich 11 europäischen Servern sind mittlerweile 17 geworden. Dabei wurden vor allem PvP-Server nachgeschossen. Auch Deutschland hat mit Deadstar bereits einen zweiten PvP-Server spendiert bekommen. Ein Zeichen dafür, dass das Game auch hierzulande und trotz des Sommers gut ankommt.
In den sozialen Netzwerken dreht WildStar ebenfalls auf. Das „Was is WildStar“-Video hat bei youtube die Millionen-Marke geknackt. Der offizielle US-Account von Twitter steht bei 88.000 Followern. Zum Release verzeichnete der Titel weltweit zudem einen ordentlichen Sprung im Google-Interesse. Weltweit erreichte WildStar ungefähr zwei Drittel des Interesses, das The Elder Scrolls Online erreichte, als das Game Anfang April gelauncht wurde. Und hinter TESO steht mit der Elder-Scrolls-Reihe eine der größten Marken im Gaming-Bereich überhaupt. Es wird interessant sein, auf welchem Google-Stand WildStar zur Ruhe kommen wird.
75 Stunden bis auf 50
Weitere Zahlen nannte Carbine-Präsident Jeremy Gaffney in einem Forenbeitrag auf der englischen Seite mmorpg.com. So betrug die durchschnittliche Zeit bis auf Level 50 am 4.6. auf einem strichprobenartig ausgewählten Server ungefähr 75 Stunden. Der Wert steige im Moment ständig, da nun auch langsamere Spieler 50 werden. Gaffney denkt, dass der Wert sich auf 100-125 Stunden einpendeln werde und damit auch den Werten der Beta entspricht. Wenn es auch einige Hardcore-Spieler gebe, die darauf abzielten, unter eine 30 Stunden-Marke zu kommen.
Bei der Strichprobe, so Gaffney, seien nur 3 Promille der Helden auf dem Server bereits 50 gewesen. Zwei Drittel der bisher erstellten Spielfiguren seien noch unter Level 10 gewesen. Bei Level 14 machten dann auch einige Pause. Hier bekommen sie Zugang zum begehrten Housing-Feature.
Erste Kritiken flattern rein: Positiver Trend, manche sprechen von einem Hit
Aber nicht nur das Interesse der Fans am Spiel ist groß, auch bei den Kritikern zeichnet sich ein Erfolg ab. Die meisten beschreiben, wie sie eine anfängliche Voreingenommenheit gegen einen vermeintlichen WoW-Klon nach und nach ablegten, um dann zu merken, was das Game unter der Oberfläche alles an Features zu bieten hat. Dabei ist die Gaming-Kultur lange nicht mehr auf Fachzeitschriften beschränkt. Die letzten Tage dominierte ein Artikel von Zeit-Online die Berichterstattung über das Game in Deutschland.
Das deutsche Online-Magazin buffed gibt dem Titel eine vorläufige Wertungs-Tendenz von 80 bis 90 Punkten. Fan-Kritiker bei Meta-Critic zeichnen im Moment mit 8,2 von 10 möglichen Punkten ebenfalls ein positives Bild des Titels. Auch bei Amazon schreiben die Fans Kritiken: Fast nur 5-Sterne-Bewertungen schlagen da auf. Ungewöhnlich für ein MMORPG, wo doch manchmal schon eine 12-stündige Verspätung bei der Key-Lieferung durch einen Händler, der mit Carbine überhaupt nichts zu tun hat, schon zu einer Ein-Sterne-Wertung führt.
Mein MMO meint: Im Moment ist alles noch ein Trend und in der Mache. Sobald konkrete Verkaufszahlen vorliegen, lest Ihr sie an dieser Stelle. Aber viel besser hätte die Woche wohl nicht laufen können.
Auch wir werden Euch bald noch mit einem Test versorgen (Update: den gibt es jetzt hier zu lesen).
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Ein frisches Herr der Ringe Online, ein zweites Star Wars: The Old Republic oder gar ein neues World of Warcraft? Wie klingt das für Euch? Wir werfen einen Blick auf mögliche, notwendige und wahrscheinliche MMO-Fortsetzungen.
Hollywood wirft man seit Jahren vor, ihnen falle nichts mehr ein, Sommer für Sommer dieselben Filme, nur das römische Numeral ändere sich. Und auch bei Computerspielen gibt es Endlos-Reihen von Games. Call of Duty ist Gerüchten zufolge gerade beim 34. Teil angelangt. Von den EA-Sports-Spielen gibt es gar jedes Jahr einen neuen Titel.
Doch MMOs fallen in den Köpfen der Spieler da in eine andere Kategorie, oder? Die erfolgreichsten Titel laufen ein Jahrzehnt. Spieler altern mit einem MMO, während ihre Avatare ewig jung bleiben. Aber auch bei MMOs gibt es Fortsetzungs-Titel. Die „2“ bei Guild Wars 2 kommt nicht von ungefähr.
Wirtschaftlich gesehen ist ein MMO-Sequel höchst sinnvoll. Eine neue Marke aufzubauen ist schwierig und mit hohen Marketing-Kosten und Risiken verbunden, während ein wohlklingender Name für eine sofortige Fan-Base sorgt. Gerade Fantasy- und Science-Fiction-Fans, die beiden größten MMO-Subgenres, sehnen sich nach komplexen und gewachsenen Welten: Das kann ein Sequel bieten.
Wir werfen einen Blick auf mögliche Fortsetzungen von ehemaligen MMOs oder gerade aktuellen Titeln.
Bereits in Planung
Camelot Unchained
Dark Age of Camelot lebt immer noch, es riecht nur komisch. Auch wenn man vor ein paar Tagen das Gründungs-Studio des Kult-MMOs, Mythic Entertainment, dicht gemacht hat (und mit „man“ meinen wir Electronic Arts) erfreut sich gerade das PvP des Klassikers anhaltender Beliebtheit, obwohl der Ruf des Games mittlerweile die (virtuelle) Realität wohl übertrifft. Mit The Elder Scrolls Online ging gerade ein Nachfolger im Geiste dieses PvPs an den Start.
Zwar wird es kein offizielles Sequel von Dark Age of Camelot – aber praktisch jeder behandelt es so. Abgesehen hat man es auf PvP-Fans, gerade auch auf ehemalige Warhammer Online Zocker.
Everquest Next
Mit Everquest Next geht Sony Online Entertainment in eine andere Richtung als mit den PvE-Giganten Everquest und Everquest 2. Lag dort Dungeons&Dragons zu jeder Sekunde in der Luft, macht man hier die Fenster auf und bringt frischen Wind herein. Die Grafik sieht wesentlich comicartiger aus als bei den Vorgängern, man führt Sandbox-Elemente ein und ist bereit, sich einem neuen Markt zu stellen.
Statt einfach nur ein Sequel nachzuschießen, möchte man die Marke Everquest neu definieren. Dabei will man aber die Hintergrundwelt und Hintergrundgeschichte, auf die man stolz ist, möglichst übernehmen.
Auch vom Asien-MMO TERA ist ein Nachfolger angekündigt. Vor einem Jahr suchte man neue Staff-Member dafür, jetzt kam erste Concept-Art an die Öffentlichkeit. In Asien sind Sequels bei MMOs üblicher als hier. Mit Phantasy Online 2, Lineage 2, Final Fantasy XIV (Nein, das hatte keine 13 MMO-Vorgänger) und vielen anderen Beispielen, zeigt sich hier eine weitere Eigenart des asiatischen Marktes … neben den Schuldmädchen nachgebildeten Feenwesen und der Vorliebe für haushohe Nahkampfwaffen.
Von TERA 2 ist bis jetzt noch herzlich wenig bekannt. Man geht davon aus, dass es die Lore und Spielphilosophie von Tera fortführen wird. Mit einem Release wird erst gegen 2016 gerechnet.
Mögliche Sequels – Liegt da was in der Luft?
Herr der Ringe Online 2?
Bei Herr der Ringe läuft 2017 die Lizenz aus. Turbine möchte, so wurde bereits angekündigt, nun auch in einem Schluss-Spurt die ursprüngliche Geschichte um Frodo und den Ring zu einem Ende bringen. Zwar hat man gesagt, dass man sich darauf freue, die Geschichte zu Ende zu erzählen und danach ein neues Kapitel aufzuschlagen, das man selbst schreibt. Doch so richtig lebendig und aktuell wirkt Herr der Ringe Online leider nicht mehr, so dass manche Experten auch ein Ende des Games nach der Sache mit dem Schicksalsberg vermuten.
Von den neuen Hobbit-Verfilmungen hat das Spiel nur wenig profitieren können. Am letzten Add-On, dem eher misslungenen Helms Klamms, hat man ziemlich zu kauen.
Dabei handelt es sich bei Herr der Ringe Online zusammen mit dem Spiel, das wir gleich vorstellen, sicher um eine der weltweit attraktivsten Lizenzen überhaupt. Wenn ein neues Game mit der Hintergrund-Geschichte 2017 an den Start gehen sollte, könnten schon bald Details ans Licht kommen.
Ein neues Star Wars?
Vor ein paar Wochen gab es eine Nachricht, die für die meisten Menschen wohl relativ unverständlich war: Mit den neuen Filmen werde man den Kanon des Star Wars Universum einschränken. Ab sofort seien nur noch die Filme und eine Zeichentrick-Serie „Kanon“ und der Rest nicht mehr. Wem das etwas zu nerdig ist: In den neuen Filmen wird man so tun, als hätte es den ganzen anderen Kram zu Star Wars nie gegeben.
Das könnte für Star Wars: The Old Republic heißen, dass die Macht nicht mehr ganz so mit dem MMORPG ist. Denn auch der Free2Play-Titel fällt damit aus dem offiziellen Star-Wars-Kanon.
Vielleicht startet man zusammen mit der neuen Film-Trilogie bald auch ein neues MMORPG? Bestätigt ist hier noch nichts. Und so wahrscheinlich, wie man vielleicht glauben mag, ist das auch nicht. Immerhin verfügt SW:TOR nach wie vor über eine stabile Spielerbasis und liegt bei den Einnahmen wohl recht gut. Regelmäßig frischen Content schießt man ebenfalls nach.
Und, was auch kein Geheimnis ist: Der große Hype um MMOs ist vorbei. Vor knapp 10 Jahren dachten noch viele Firmen, man könne einfach den Erfolg von World of Warcraft kopieren und ein MMO aus dem Boden stampfen, das dann schon Geld einspielt – das glaubt heute keiner mehr.
Warhammer Online – Teil 2
Zwar gilt Camelot Unchained manchen als geistiger Nachfolger auch für die Warhammer-Lizenz, doch ist diese im Moment frei. Das Universum von Warhammer ist durch strategische Tabletop-Games bekannt. Die Welt von Warhammer spiegelt sich in World of Warcraft zu einem Gutteil wieder (wobei man für so eine Aussage gesteinigt werden könnte), dennoch gäbe es Platz und Bedarf für ein Warhammer-MMO.
Vor ein paar Jahren hat ein nicht mehr bei Blizzard beschäftigter Entwickler in einem Interview behauptet, dass man für das erste Warcraft-Game eigentlich eine Warhammer-Lizenz kaufen wollte. Als das nichts wurde, hat man das Design gerade so abgewandelt, dass es da rechtlich keinen Ärger geben würde. Auf genau diese Art wurde übrigens auch Nintendos Maskottchen Mario geboren. Der war eigentlich Popeye. Ja, der Seemann.
Attraktiv ist die Warhammer-Lizenz auf jeden Fall. Immerhin ist das Universum dicht gezeichnet und wurde bereits als MMO umgesetzt, das sich nie so richtig durchsetzen konnte und im letzten Jahr auslief. Ein neues Warhammer Online ist sicher eine Frage des Preises, gilt aber als eines der wahrscheinlichsten Sequels überhaupt. Der Rechte-Inhaber wird sicherstellen wollen, dass die Qualität der Umsetzung stimmt.
Für die Science-Fiction Variante Warhammer 40k, dem Starcraft zu diesem Warcraft, ist übrigens für 2015 ein MMORPG angekündigt.
Hier ist ein Sequel wohl auf absehbare Zeit ziemlicher Quatsch
World of Warcraft 2
Auch bei dem Genre-Primus hält sich beharrlich ein Gerücht: Blizzard lasse das Game nun auslaufen und werde es durch wahlweise World of Warcraft 2 oder die World of Starcraft ersetzen. Solchen Spekulationen erteilt Blizzard mit dem aufwändigen Remodelling der Charaktere eine Absage.
Auch wenn die magische Stufe „100“ ein schöner Schlusspunkt für das Game gewesen wäre, scheint ein Ende nicht in Sicht. Zu rentabel ist das Spiel nach wie vor. Außerdem steht mit dem World of Warcraft Film für 2015 ein Highlight an, von dem man sich bei Blizzard sicher einen zweiten oder dritten Frühling verspricht.
Wie seht Ihr das? Ist Euer Wunsch-Nachfolger dabei? Oder wollt Ihr lieber ganz neue Lizenzen verwirklicht sehen?
Deine Meinung ist uns wichtig!
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Das PvP des Fantasy-Online-Rollenspiels The Elder Scrolls Online findet in Cyrodiil statt. Das gibt es aber nicht nur einmal, sondern zwanzigmal. Während manche Kampagne gut besucht ist und sich die drei Fraktionen ausgeglichene Schlachten liefern, liegt in anderen der Hund begraben. Eine Kampagne wurde gar geschlossen.
Zwei Mega-Server gibt es nur, einen für Nordamerika und einen für Europa. Mega-Server haben große Vorteile für die Spieler: In jeder Zone ist ständig was los. Wenn mal weniger Spieler online sind, kriegen das die anderen Zocker nicht mit. Und wenn ein Spiel eine Krise oder einen Boom mitmacht, dann führt das weder zu Geister-Servern, noch zu ewig langen Warteschlangen.
Der Artikel wurde geschrieben, bevor wir wussten, dass Zenimax eine umfangreiche Neugestaltung der Kampagnen plant. Ihr könnt also die Prognosen und Vermutungen, die wir hier anstellen, am Ende des Artikels mit den Änderungen vergleichen, die Zenimax tatsächlich plant.
Sind es am Ende doch zwanzig Server und nicht nur zwei?
Allerdings lässt sich TESOs Mega-Server-System nicht mit dem Massen-PvP in einer Open-World-Variante vereinbaren. Und ausgerechnet dafür haben sich die Designer bei Zenimax entschieden. Immerhin kommen die führenden Köpfe von Dark Age of Camelot. Dort hatte man solch ein Open-World-PvP einmal etabliert. Aber so gewaltig die PvP-Zone Cyrodiil auch ist – allen Spielern eines Mega-Servers böte sie niemals Platz.
Also musste man die Mega-Server zumindest für PvP-Zwecke splitten: In verschiedene Kampagnen. Für 90 Tage, legte man fest, sollte jeder Spieler in einer Heimat-Kampagne antreten, die er sich selbst aussuchen konnte. Wer nachher wechseln will, muss dafür einen hohen Preis zahlen und verliert die bis dahin angesammelten Punkte, die ihn nach dem Ende der Kampagne reich belohnten sollen.
Das System zeigt nach zwei Monaten einige Risse und Probleme. Zwei der zwanzig Kampagnen wurden geschlossen und durch neue mit kürzerer Laufdauer ersetzt.
Wir werfen einen Blick auf die Probleme des Kampagnen-Systems und wie Zenimax sie lösen möchte.
Problem Nr. 1: In einer Kampagne finden keine Schlachten, sondern nur Massaker statt
Das ist das Ur-Problem des Kampagnen-Systems. Wenn in einer Kampagne, gerade in einer kleineren, ein Reich dominiert und die beiden anderen Fraktionen vor sich hertreibt, ist der Frust rasch groß und der Ofen aus. Vor allem weil das dominante Reich durch verschiedene Boni immer stärker wird.
Verlieren macht niemandem Spaß. Die unterlegenen Spieler gehen nicht mehr ins PvP oder flüchten in eine andere Kampagne. Das Problem verschlimmert sich dadurch noch. Denn es führt zu den Problemen 2 und 3 auf unserer Liste.
Das ist kein Problem, das TESO exklusiv hätte. Auch bei World of Warcraft und anderen Spielen gibt es Open-World-PvP-Server, auf denen ein Reich so dominant ist, dass es die andere Seite solange drangsaliert und piesackt, bis die aufgibt. Man spricht hier davon, dass ein Server „gekippt“ sei.
Problem Nr. 2: Die Winning-Team-Joiner
Als Winning-Team-Joiner (oder WTJ-ler) bezeichnet man im MMO-Slang Spieler, die sich den Siegern anschließen. In anderen MMOs war es dazu nötig, den Server kostenpflichtig zu wechseln oder sich einen neuen Char zu erstellen. In TESO muss der WTJ-ler nur klären, in welcher Kampagne das eigene Reich besonders dominant ist – um dann auch dorthin zu gehen. Dadurch wird das Gleichgewicht in dieser Kampagne noch weiter in eine Richtung verlagert.
Zenimax wollte das dadurch unterbinden, dass man einen Wechsel während der laufenden Kampagne teuer macht. 15.000 Allianzpunkt kostet der Kampagnen-Wechsel. Doch führt so ein „strafendes“ Verhalten bei vielen Spielern zu Frust. Mit dem Messer zwischen den Zähnen farmen sie ihre Punkte zusammen, um dann doch zu wechseln und selbst mal auf der Sonnenseite zu kämpfen.
Problem Nr. 3: Die Geister-Kampagnen
Wenn ein Reich dominiert, bleiben irgendwann die Gegner weg: Die Kampagne stirbt nach und nach aus. Auch den Siegern wird es irgendwann zu langweilig. Gerade weil Kampagnen 90 Tage dauern, kann sich so ein Schaulaufen vor leeren Kulissen ganz schön hinziehen. Auch für die Sieger macht es keinen Spaß. Der Elite-PvPler Pryda, den wir Anfang Mai zum PvP interviewt haben, schlug daher schon damals vor, die am niedrigsten bevölkerten Kampagnen zu schließen.
Mit der Kampagne „Geißel“ ist genau das geschehen. Allerdings wurden die Spieler dort „zwangsgegangen“ und verloren ihren Anspruch auf den 90-Tage-Reward, der ihnen eigentlich zugestanden hätte. Auch auf den Ranglisten der neuen Kampagne fangen sie wieder bei Null an. Der Weg zum Kaiser ist weit.
Problem Nr. 4: 90 Tage sind verdammt lange
90 Tage sind in MMO-Zeiten eine Ewigkeit. Drei Abo-Monate sind es, bis eine Kampagne für beendet erklärt wird. Solange sind die, die vorne sind, eben vorne – und ihr Vorsprung ist gewaltig.
Die Kaiserwürde, für PvPler das ultimative Ziel, ist für die für die meisten Spieler in weite Ferne gerückt. Gerade wenn sie den Anfang verschlafen haben, ist der Vorsprung zu den Top-Spielern einfach zu groß. Sie wünschen sich kürzere Rotationen, einen häufigeren Reset der Kampagne.
Vor allem weil TESO einige Probleme mit Bugs oder Exploits hatte, wie bei den Ultimate-spammenden Vampiren oder den vor Belagerungswaffen schützenden Krähenfüßen, wird von vielen ein Neustart gewünscht. Auch weil sich die Balance häufig ändert, ärgert es viele PvPler, dass die Ranglisten so lange bestehen bleiben. Wer oben steht, hat Exploits genutzt, so der häufig vernommene Tenor.
Problem Nr. 5: Die Kampagnen unterscheiden sich von der Qualität stark
Bei World of Warcraft existierte das böse Wort von den „Dorf-Servern“ für niedrig bevölkerte Realms, die bei den Raids nicht so weit fortgeschritten sind wie Server mit einer starken Bevölkerung. Das trifft ebenso für das Kampagnen-System in TESO zu. Das Niveau in einer der dicht besiedelten Kampagne ist wesentlich höher als anderswo. Während man in einer kleinen Kampagne schon mal zur Kaiserwürde stolpern kann, muss man sich in den Top-Kampagnen gegen andere Alpha-Wölfe durchbeißen.
Das könnte zu Problemen führen, wenn sich Gilden einer Top-Kampagne den Spaß machen, eine sehr dünn besiedelte Parallel-Welt zu überrennen. Auch wenn es mit dem Gast-System nur für einen Abend ist. Das können Profi-PvPler ohnehin nutzen, um die komplette Balance einer Kampagne zu kippen.
Was plant Zenimax dagegen zu tun?
Zenimax ist sich in jedem Fall der Probleme bewusst und arbeitet bereits daran, sie zu lösen.
Im Moment ist es im Gespräch, einen Underdog-Bonus einzuführen, der Spieler von unterlegenen Reichen bevorzugen soll. Allerdings wird er sie nicht stärker machen, sondern ihnen nur mehr Punkte zugestehen, wenn sie gegen eine Übermacht erfolgreich sind.
Außerdem ist zurzeit mit der PvP-Kampagne Celarus, die nur 2 Wochen dauert, ein Test-Ballon am Start. Vielleicht wird in einem Monat, wenn die Ursprungs-Kampagnen das erste Mal zu Ende gehen und die Gewinne ausgeschüttet werden, die eine oder andere Kampagne zu bleiben. Zuzutrauen wäre es Zenimax. Nur 5 Kampagnen, die jeweils 2 Wochen laufen, würden einige Probleme des jetzigen Kampagnen-Systems lösen, wenn sich der Sieg danach vielleicht auch nicht mehr so „episch“ anfühlt wie jetzt.
Das grundlegende Problem der Winning-Team-Joiner wird sich nur schwer lösen lassen. Im Ansatz ärgerlich für Zenimax ist es, dass man sich mit der Anzahl der Kampagnen doch nach der genauen Spielerzahl richten muss. Das Problem hat man mit dem Mega-Server ansonsten vermieden.
Wenn man nun Kampagnen ersatzlos streicht, könnte der Eindruck entstehen, dass nicht so viele Spieler TESO zocken, wie man das geplant hatte. Auch das ein Problem, das jedes andere MMO kennt, das mit klassischen Server-Modellen operiert.
Es ist auf jeden Fall damit zu rechnen, dass Zenimax nochmal mit Hammer und Meißel an die Kampagnen herangeht, um ein besser funktionierendes Modell zu finden. Leicht wird die Aufgabe nicht. Wenn man von Schlachtfeldern und Arenen weggeht und sich in die Open World begibt, ist die schwierigste Frage bei jedem MMO, wie man für eine zahlenmäßige Ausgeglichenheit sorgt. Auf diese Frage wird Zenimax eine Antwort finden müssen.
Update: Komplette Änderung des PvP-Kampagnen-Systems steht bevor
Seit der Artikel geschrieben wurde, hat sich bereits einiges verändert, das wir so schnell jetzt nicht mehr im Artikel ändern konnten. Gestern Abend erschien bereits ein Post in den offiziellen Foren, in denen Brian Wheeler, der PvP-Chef von The Elder Scrolls Online, sich an die Community wandte.
Man plant umfassende Änderungen am System der PvP-Kampagnen. Die jetzigen 10 Kampagnen plane man zu schließen. Dabei wolle man allerdings die Spieler „voll“-auszahlen, damit es ihnen nicht so wie bei den Spielern der Geißel geht. Statt der 10 Kampagnen mit 90 Tagen Dauer habe man im Moment 5 Kampagnen im Sinn, die 4 unterschiedliche Rule-Sets aufweisen.
Bow of Shadows – wird eine 5tägige Kampagnen nur für Spieler mit Veteranen-Rang
Blackwater Blade – wird eine 5-tägige Kampagne für Spieler, die noch keinen Veteranen-Rang erreicht haben
Haderus und Childred – 7-tägige Standard-Kampagnen, die allen offenstehen
Thornblade – eine 30-tägige Standard-Kampagnen
Um zu verhindern, dass zwischen den Kampagnen ein rascher Wechsel stattfindet, versieht man den Gäste-Pass mit einem 72-Stunden-Lockout und erhöht die Kosten für den Wechsel der Heimatkampagnen von 15.000 Allianzpunkten auf 100.000.
Im Moment ist hier noch nichts fest, sondern Zenimax bittet die Fans um Feedback.
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[intense_testimony_text]Wir sind hier beim Artikel von den aktuellen Ereignissen überholt worden. Der Artikel war (bis zu dem Teil mit dem Update) Bereits am Dienstagabend fertig. Wir haben uns dazu entschieden, den vorderen Teil zu belassen und ihn um die neuesten Entwicklungen zu ergänzen.
So könnt Ihr als Leser sehen, wie dicht wir mit unseren Prognosen lagen und wie letztlich Zenimax die Probleme einschätzt. Wir Ihr seht, sind wir davon ausgegangen, dass Zenimax das Problem erst frühestens in einem Monat, mit dem Ende der Ursprungs-Kampagnen angehen wollte, dabei planen sie die Lösung sogar vorzuziehen. Die Reduzierung von 10 auf 5 Kampagnen – hielten wir auch, ohne deren Kenntnis, schon am Dienstag für einen sinnvollen Schritt. Die deutlich kürzere Dauer ebenfalls. Auf die Unterteilung zwischen Veteranen und Nicht-Veteranen sind wir allerdings auch nicht gekommen.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
Die aller aller allerletzte Folge von Azeroth Choppers fand nicht etwa in einer Werkstatt oder stickigen Büroräumen statt, sondern wurde auf dem Blizzard-Gelände gedreht, wo sich das Bike der Horde und Allianz im gleißenden Sonnenlicht präsentieren konnten.
Durch die Zusammenarbeit mit Paul Jr. und seinem Team, wurde nicht nur ein Hauch von World of Warcraft in die Realität transportiert, sondern die Community konnte auch direkt entscheiden, welcher Content ins Spiel kommt.
Doch welche Fraktion war nun am vote-freudigsten und wird schon bald auf ihrem eigenen Mount durch Warlords of Draenor heizen? *Trommelwirbel* Stellt euch als musikalischen Untermalung den Wow-Soundtrack vor und lauscht dem grollenden Gebrüll: Für die Horde! Das Ergebnis überrascht schon, da die Allianz der letzten Statistik zufolge zahlenmäßig überwiegt. Im Januar diesen Jahres spielten nur 47% aller Wowler auf der Hordenseite.
Ob der Chopper der Allianz auch noch ins Spiel kommt, wurde leider nicht geklärt, aber die Vermutung liegt nahe, dass das Bike als Shop-Mount nochmal auftaucht. Freut ihr euch über das Horden-Bike oder schlägt euer Herz für die Allianz-Maschine?
Doch keine Sorge, das Geschenk anlässlich des 10. Geburtstags von World of Warcraft ist für alle! Endlich dürfen wir uns mal wieder auf ein Haustier freuen, nach dem das Dankeschön in den letzten Jahre eher schlicht ausfiel. Zu diesem Jubiläum muss es natürlich jemand ganz besonderes sein – und deshalb fiel die Wahl auf Hogger, den Stufe-11-Elite-Gnoll und Anführer der Gnoll-Sippe Wald von Elwynn. Wie oft sind wohl Neulinge in Wow an dem Guten gestorben?
Das sind doch definitiv noch zwei Highlights, die uns neben der Erweiterung Warlords of Draenor in diesem Jahr noch erwarten. Seid ihr zufrieden mit Hogger, oder habt ihr euch etwas ganz anderes erwartet zu diesem runden Geburtstag?
Die ganze Siegerehrung des Chopper-Projektes könnt ihr hier nochmal sehen:
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Endlich sickern die ersten Informationen zur 2. Staffel von Guild Wars 2 durch. Am 1. Juli 2014 wird es losgehen und natürlich wird sich damit auch die lebendige Welt wieder ändern – was für uns Spieler Segen und Fluch zu gleich ist. Bislang war es so, dass man eine Episode der Lebendigen Welt entweder selbst miterlebte, oder die Inhalte mit der Zeit verschwanden. Das sorgte immer wieder für Kritik von Seiten der Spieler, die eben nicht regelmäßig die Zeit fanden, die Episoden durchzuzocken.
Doch ArenaNet scheint die Bitten der Spieler gehört zu haben und führt daher mit Beginn der nächsten Staffel ein neues System in Guild Wars 2 ein: Künftig werden die Episoden der lebendigen Welt in eure Charaktergeschichte integriert – so könnt ihr auch nachträglich immer darauf zugreifen, sofern ihr in den zwei Wochen, in denen die Episode aktiv war, mindestens einmal eingeloggt habt.
Das Positive ist ganz klar, dass der Druck endlich weg ist, regelmäßig zu spielen. Nun entscheidet ihr selbst, wann ihr spielt und vor allem wie intensiv! Dadurch werden auch die Belohnungen der Lebendigen Welt dauerhaft verfügbar sein. Ihr werdet dadurch auch Erfolge auf unbestimmte Zeit absolvieren können – doch diese werden natürlich auch deutlich schwerer sein, als bisher.
Doch wo Licht ist, ist auch Schatten: Die Episoden der ersten Staffel werden leider nicht in der Chronik inbegriffen sein. Was weg ist, ist also weg. Ob die erste Staffel nachträglich zur Chronik hinzugefügt wird, ist bislang unklar – ArenaNet arbeitet aber wohl daran. Damit ihr die Episoden der 2. Staffel kostenlos erhaltet, müsst ihr innerhalb des zweiwöchigen Zeitraums, in dem eine Episode aktiv ist, aber eben mindestens einmal einloggen! Andernfalls müsst ihr 200 Edelsteine oder Gold investieren, um eine bereits vergangene Episode nochmal spielen zu können.
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[intense_testimony_text]Die Idee ist wirklich klasse und stößt auch bei vielen Spielern auf positives Feedback. Kritisiert werden jedoch die Kosten für jene Gelegenheitsspieler, welche es eben nicht schaffen, innerhalb der zwei Wochen einzuloggen. Wie seht ihr das? Ist es ok, dass ArenaNet Spieler zu Kasse bittet für die Episoden, oder sollte das Ganze kostenlos verfügbar sein?
Persönlich bin ich zwiegespalten: Natürlich möchte man gern alles kostenlos haben. Auf der anderen Seite ist es wohl nicht zuviel verlangt, einmal in zwei Wochen einzuloggen, um die Episode gratis zu erhalten. Realistisch betrachtet muss man schon sagen, dass das ein guter Kompromiss ist und ArenaNet sich ja auch irgendwie finanzieren muss. Kurzum: Tolle Neuerung und ich stell mir einfach einen Wecker und logge z.B. jeden Sonntag Abend kurz ein. ;-)[/intense_testimony_text]
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Ab dem 19. August können sich Abonnenten in ihren eigenen, anpassbaren Festungen niederlassen und den Traum vom eigenen Heim verwirklichen. Nach einer epischen Questreihe, einem herausfordernden Raid oder einer waghalsigen PvP-Session ist das für viele Spieler sicherlich eine willkommene Abwechslung. An Gestaltungsmöglichkeiten soll es dabei nicht mangeln. Die Entwickler versprechen, dass das Housing in seiner Form einzigartig und die Star Wars Fans nicht enttäuschen wird. Das ist auch einer der Gründe, wieso die Erweiterung 2 Monate später kommt als geplant. Wir dürfen gespannt sein.
Um den sozialen Aspekt zu stärken, wird es neben den Spieler-Behausungen auch Gilden-Flaggschiffe geben. Hier ist Teamwork von entscheidender Bedeutung, denn gemeinsam mit euren Verbündeten werdet ihr in der Lage sein, Planeten zu erobern, auf denen attraktive Belohnungen locken. Einen Planeten bekommt ihr aber nicht geschenkt; auch andere Gilden werden darum kämpfen.
Im neuesten Video gibt SW:TOR Entwickler Bioware einen Einblick in das Leben auf Coruscant, einer Stadt, die in den oberen Ebenen durch Wolkenkratzer dominiert wird. Dort halten sich vornehmlich die einflussreichen und reichen Bewohner des Planeten auf. Wenn euch die Atmosphäre zusagt, könnt auch ihr bald ein Apartment beziehen. Alleine müsst ihr dabei nicht sein, doch seht selbst.
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Der nächste Dev-Speak für World of Warcraft flatterte rein: Diesmal geht es um neue und abgeschaffte Werte in Warlords of Draenor. Wie bereits angekündigt, kommt es zu tiefgreifenden Änderungen bei den Sekundär- und Nebenwerte in der nächsten Erweiterung für World of Warcraft – dazu gehört auch die Entfernung der Attribute
Trefferwert
Waffenkunde
Ausweichen
und Parieren.
Letztere werden durch den neuen Wert Bonusrüstung ersetzt, der allerdings nur für Tanks wichtig sein wird, um deutlich mehr auszuhalten. Doch leider wird es Bonusrüstung nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken geben, wodurch es schwer wird, direkt am Anfang das ideale Tank-EQ zusammen zustellen. Das zweite neue Attribut – Mehrfachschlag – wird das Nonplusultra für DDs, denn damit steigt die Chance, Angriffe mehrfach auszulösen!
Mehrfachschlag gewährt jetzt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen die Chance, bis zu zwei weitere Male mit einer Effektivität von 30 % des Normalwerts aktiviert zu werden. Beträgt die Mehrfachschlagchance z. B. 55 % und ihr wirkt einen Feuerball, der 1000–1100 Schaden verursacht, erhaltet ihr zwei getrennte Chancen von 55 %, dass automatisch ein kleinerer Feuerball mit 300–330 Schaden folgt. Bei jedem Wirken von ‘Feuerball’ besteht also die Chance, dass erst ein Feuerball mit hohem Schaden und danach zwei weitere Feuerbälle mit geringerem Schaden kurz nacheinander aus euren Händen schießen.
Alle drei Rollen werden Vielseitigkeit benötigen, welche sich wie folgt auswirkt: 1 % Vielseitigkeit gewährt eine 1-prozentige Erhöhung eures Schadens, eurer Heilung und eurer Absorptionseffekte. Darüber hinaus wird der erlittene Schaden um 0,5% verringert. Ursprünglich wurden noch die Werte Intensität und Bereitschaft angekündigt, inzwischen aber wieder verworfen worden. Natürlich bleiben auch Werte erhalten:
kritischer Trefferwert: Erhöht eure Chance, kritische Treffer zu erzielen und dadurch doppelten Schaden zu verursachen.
Meisterschaft: Erhöht die Effektivität eurer spezialisierungsspezifischen Meisterschaft.
Tempo: Erhöht das Angriffstempo, das Zaubertempo und in einigen Fällen die Geschwindigkeit von Ressourcenregeneration.
und Willenskraft: Erhöht die Geschwindigkeit der Manaregeneration.
Doch Achtung: Willenskraft wird ebenfalls nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken zu finden sein. Als Ausgleich wird dort wohl deutlich mehr Wille drauf sein- ansonsten sollen Heiler ähnliche Rüstung wie alle anderen Klassen nutzen.
Völlig neu sind die sogenannten Nebenwerte, welche ihr auf vielen Ausrüstungsteilen finden werdet. Damit soll sich der persönliche Spielstil weiter individualisieren lassen und dem Equip einen zusätzlicher Schub gegeben werden. Hier eine Liste der geplanten Attribute:
Robustheit bzw. Unzerstörbarkeit: Führt dazu, dass der Gegenstand keine Haltbarkeit verliert.
Lebensraub: Heilt euch um einen bestimmten Prozentsatz eures verursachten Schadens und eurer erzeugten Heilung.
Vermeidung: Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.
Diskutiert wird noch über den Wert Spalten, der auf der BlizzCon noch angekündigt war. Doch nach einigen Testläufen sieht es so aus, dass dieser Nebenwert es nicht ins Spiel schafft.
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[intense_testimony_text]Als passionierte Heilerin klingt die Ankündigung zur Willenskraft natürlich sehr spannend. Zusammen mit dem Heiler-Nerf werden die ersten Instanzen und Raids mit Sicherheit graue Haare und Hornhaut an den Fingerspitzen bringen! Auch die Angleichung der Equips für Heiler und Caster wird spannend zu beobachten. Damit könnte Streit um Loot in (Random)Raids wieder vorprogrammiert sein.
Für DDs könnte der Mehrfachschlag wirklich interessant sein, wenn die Procc-Chance angemessen ist. Wie genau das aussehen wird, wird man leider erst auf dem Beta-Server testen können.
Was haltet ihr von der Änderung der Werte?[/intense_testimony_text]
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Welcher Spieler-Typ seid ihr so? Gehört ihr zu jenen, deren Charaktererstellung schon ungefähr so lange dauert, wie die ersten fünf Level im Spiel, oder geht das bei euch ruckzuck? Doch egal wie lange man manchmal am Gesicht, der Frisur oder dem Namen feilt – irgendwann ist man vielleicht doch unzufrieden. Leider wurden die Bitten nach einem Friseur bzw. Barbier in WildStarnoch nicht erhört, aber ein Namenswechsel ist ab sofort möglich: Für 16,99 Euro könnt ihr euren Charakter umbenennen!
Die Idee an sich ist nicht neu. In MMOs wie World of Warcraft könnt ihr ebenfalls Charakteranpassungen gegen Echtgeld vornehmen. Allerdings wurde dieser Service erst deutlich nach Release eingeführt.
Sollte dies der Versuch einer Versöhnung für die Vorbesteller sein, die auf Grund der massiven Probleme ihren Namen nicht sichern konnten, wäre das vielleicht nicht ganz so geschickt – denn bislang steht da eine endgültige Klärung aus. Zur Erinnerung: Zum einen war die Webseite über Stunden aus technischen Gründen nicht zu erreichen- zum anderen waren die reservierten Charakter- und Gildennamen an die e-Mail-Adresse gebunden. Da einige Spieler Probleme hatten die Mails von WildStar bei kostenlosen Mail-Anbietern zu erhalten, wechselten sie nochmal die E-Mail-Adresse und verloren damit die reservierten Namen. Am 17. Juni 2014 werden diese nun frei und dann heißt es schnell sein. Ob die betroffenen Spieler dann eine kostenlose Namensänderung erhalten ist bislang unklar.
Wenn ihr euch dafür entscheidet euren Namen kostenpflichtig zu ändern, gelten folgende Regeln:
Einmal alle 24 Stunden durchführbar.
Der Name muss den Namensanforderungen von Wildstar entsprechen
und natürlich einzigartig auf eurem Realm sein.
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[intense_testimony_text]Puh, 16,99 Euro ist natürlich ein stolzer Preis – immerhin sogar doppelt so teuer wie z.B. in World of Warcraft! Auf der anderen Seite ist es natürlich nachvollziehbar, dass so ein Service Geld kosten muss, da diese Funktion sonst von einigen Spielern missbraucht wird. Getreu dem Motto “heute Mist gemacht – morgen umbenannt”. Dennoch würde mich wirklich interessieren, ob es so kurz nach Release schon Zocker gibt, die ihren Charakter ändern… Und warum?! [/intense_testimony_text]
[intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author]
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Matt Firor, der Kopf hinter dem Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online, hat sich zum aktuellen Stand von TESO geäußert: Das Färben von Rüstungen kommt bald ins Spiel, der EU-Server noch im Sommer nach Frankfurt am Main und der neue Patch auf den Test-Server, der ab sofort allen offensteht.
Firor kündigt an, mit einigen Design-Konzepten TESOs zu brechen. So will man stärkere Items einführen, die auch schwerer zu bekommen sein werden, und sich noch einmal kräftig den Veteranen-Rängen widmen.
Firor begann seinen Brief an die Fans mit einem Dank für all das Lob, aber auch für die Kritik am Spiel. Das zeige, dass The Elder Scrolls Online eine passionierte und lebendige Community aufgebaut habe mit vielen Spielern, die sich um das Spiel sorgen.
Nerfs und Balances: Drachenritter runter, Nachtklinge rauf
Beim Balancing hat man es auf den Drachenritter abgesehen. Der sei im Moment noch zu stark, gerade was seine Überlebensfähigkeit angeht. Hier wolle man aber, entgegen anderslautender Gerüchte aus der Community, Maß halten und es nicht übertreiben. Überhaupt sei das beim Balancing das Wichtigste.
Auf der anderen Seite des Balance-Pendels befindet sich die Nachtklinge, die Firor selbst hauptsächlich spielt. Die erscheine einigen Spieler noch als zu schwach, hier wolle man nachbessern.
Eine weitere Balance-Geschichte war der Nerf der Fähigkeit „Harsche Hiebe“ des Templers im letzten Patch, die stand nicht in den Patchnotizen. Dafür entschuldigte sich Firor, das sei keine Absicht gewesen.
Bei „Harsche Hiebe“ wurde die Cast-Zeit so stark nach oben gesetzt, dass manche Templer glaubten, sie hätten permanenten Lag. Dabei war das lediglich ein Nerf, den sich die Spieler nicht erklären konnten.
Der europäische EU-Server und die Kampagnen
Der europäische Mega-Server steht weiterhin in den USA. Ein heikles Thema, vermuten Zocker darin doch die Ursache für Lags. Firor bekräftigt erneut, den Server so schnell wie möglich nach Europa zu bringen. Ein genaues Datum nennt er allerdings nicht. „Irgendwann diesen Sommer“ soll es soweit sein.
Ein weiteres heikles Thema sind die PvP-Kampagnen mit einer Dauer von 90 Tagen. Nachdem nun zwei Drittel der Zeit verstrichen sind, überdenkt man das System und möchte auch die Fans an den Gedankenspielen teilnehmen lassen.
Als hätten wir es gewusst, haben wir bei Mein MMO fürs Wochenende ein großes TESO-Special zu den jetzigen Problem der PvP-Kampagnen geplant.
Test-Server für alle und der Patch 1.2: Krypta der Herzen und der FOV-Slider kommen
Nachdem es beim Kargstein-Update Beschwerden aus der Community gab, der Patch sei nicht ordentlich getestet worden, hat man bei Zenimax bereits signalisiert, den Test-Server für alle zu öffnen.
Firor lädt die Spieler dazu ein, den Patch 1.2 auf den Test-Servern zu prüfen. Dazu könnten sie sich einen hochstufigen Charakter erstellen. Die vorläufigen Patch-Notes für 1.2 sind ebenfalls bekannt.
Highlights des Patches sind:
Die Krypta der Herzen – ein neues Veteranen-Dungeon für Spieler mit Veteranen-Rang 12
Die Einführung eines Field-of-Views-Slider, mit dem Spieler das Sichtfeld individuell einstellen können.
Die Möglichkeit, Rüstungen und Waffen, die man in der Welt sieht, aufzusammeln und mitzunehmen; die Waffen werden einen Wert von 0 Gold haben, aber können aufgewertet werden.
Eine Überarbeitung des Innenlichts durch die noch schönere Grafikeffekte möglich sein sollen.
Die deutschen Patch-Notes für 1.2 findet Ihr hier.
Ausblick auf 1.3: Färbbare Rüstung und verbessertes Phasing
Zum Abschluss des Briefs gestattet Firor bereits einen Blick über 1.2 hinaus. So soll es mit 1.3, irgendwann im Juli, den Spielern möglich sein, ihre Rüstung einzufärben. Außerdem will man Gilden-Insignien und Waffenröcke einführen. Eine Überarbeitung der kleinsten Verliese steht ebenfalls auf dem Programm.
Phasing-Probleme will man ebenfalls angehen. Das werde nach und nach passieren. Im Moment klagen einige Spieler über Probleme im Gruppenspiel, weil die Gruppenmitglieder in andere Phasen verschwinden und so unsichtbar werden. Diese Spieler würden im Laufe des Sommers immer weniger Schwierigkeiten haben, so Firor.
Langfristig will man den Veteranen-Content verbessern: Auch mit stärkeren Items
Als letzten Punkt spricht Firor das heikle Thema der Veteranen-Ränge an. Das zähe Gameplay nach dem Erreichen der Stufe 50 wurde von vielen Testern (auch von uns) als Schwachpunkt von The Elder Scrolls Online ausgemacht.
Hier soll langfristig ein besonderer Fokus liegen. Es müsse, so Firor, genauso aufregend sein, die Veteranen-Ränge aufzusteigen wie die normalen Level. Daher will man den Spielern mehr Punkte geben, damit die ihren Helden weiter konfigurieren können.
In Veteranen-Verliesen wird es zudem möglich sein, die Stufe des Anführers anzunehmen – ein Konzept, das in modernen MMOs immer mehr Schule macht. Ohnehin ist weiterer Endgame-Content angekündigt. In Kargstein werde bald eine neue Prüfung öffnen.
Außerdem bricht man mit dem bisher eher starren Item-System und möchte Gegenstände einführen, die schwerer zu bekommen, aber auch mächtiger sind.
Mein MMO meint: Die Patch-Notes deuten an, dass Zenimax die Probleme der Spieler kennt. Gerade die Änderungen im Veteranen-System, bei den Kampagnen und beim Phasing hören sich gut an.
Interessant ist es, dass man bereits jetzt von einigen Design-Konzepten abrückt. Die „stärkeren“ Waffen, die Firor erwähnt, sind im Item-System bisher nicht vorgesehen, was auch zu Problem führte. Ohne bessere Items derselben Stufe musste man mit jedem Content-Patch das Level-Cap nach oben setzen, um den Spielern zu ermöglichen, ihren Charakter weiter zu verstärken.
Ein genaueres Datum für den EU-Server wäre allerdings schön gewesen … bereits seit 2 Monaten sagt man den Spielern, das habe oberste Priorität, stünde kurz bevor und es sei nun wirklich „bald“ soweit. Eine Aussage, das passiere irgendwann im Sommer, klingt in unseren Ohren eher wie ein Rückschritt. Denn der Sommer ist noch lang.
Zu den nervigsten Dingen in MMOs gehören definitiv Typen, die einem das harterarbeitete Gold streitig machen wollen, oder? So sind auch immer mal wieder Accounts für das Online-Rollenspiel Tera betroffen – selbst des Forums, wie man im April sehen konnte. Damals war eine Sicherheitslücke bei der verschlüsselten Datenübertragung SSL Schuld an den Wirren um die Account-Sicherheit.
Um dem Problem vorzubeugen, wurde nun das Account-Sicherheitssystem in Tera aktiviert. Ihr erhaltet fortan jedes Mal, wenn ihr euch mit einem fremden Rechner einloggt eine E-Mail und müsst die besagte IP bzw. den Rechner authentifizieren, damit er sich einloggen kann. Wollt ihr dann mal vom Rechner eines Freundes aus spielen, müsst ihr diesen auch wieder bestätigen. Außerdem wurden die Passwörter jener Spieler zurückgesetzt, die das Account-Sicherheitssystem bislang noch nicht genutzt haben.
Doch oft liegt es weniger an Datenlecks bei den Spieleherstellern, als an der Sicherheit von Passwörtern und dem Umgang damit. Damit eure Accounts sicher sind, haben wir hier ein paar Tipps für euch:
Nutzt unterschiedliche Passwörter bei Spielen und Internetdiensten. Wenn ihr diese auch noch regelmäßig ändert, erhöht es ggf. euren Schutz.
Gebt eure Passwörter nicht einfach an Freunde oder Fremde weiter.
Nutzt weder Namen, Geburtstage noch andere gängige Phrasen als Passwörter. Geeignet sind Sätze, von denen ihr die Anfangsbuchstaben, Ziffern und Symbole zu einem Passwort zusammensetzt. Beispiel: Ich bin seit 3 Monaten ein totaler Fan der Seite Mein-MMO!1 –> Ibs4MetFdSMM!1 Oder so ähnlich! 😉
Sollte es für eure Spiele einen Authenticator oder derartige Mobile Apps geben: Nutzt sie! Die (eventuellen) einmaligen Kosten wiegen den Stress im Falle eines Accounthacks wieder auf!
Nutzt keine Dienste wie Power-Leveling, wodurch fremde Zugriff auf euren Spielaccount bekommen.
Haltet euren Browser- inklusive den Erweiterungen wie Adobe Flash Player und Javascript – und euer Betriebssystem aktuell!
Öffnet keine E-Mail Anhänge von unseriösen und fremden Absendern; generell solltet ihr hier sehr vorsichtig sein.
Achtet darauf, dass der Phishing-Filter für euren Browser aktiviert ist. So werdet ihr über Seiten, die als unseriös bzw. gefährlich eingestuft wurden, beim Betreten informiert. Die Option dafür findet ihr direkt in euren Browsereinstellungen.
Gebt nicht auf Seiten (außer natürlich der Webseite des Spieleherstellers) eure Accountdaten ein oder gebt diese per E-Mail weiter. Kein Mitarbeiter des Supports wird euch nach eurem Passwort fragen!
Sorgt dafür, dass eure Anti-Viren-Software immer auf dem neusten Stand und an ist. Dadurch werden Viren, Malware und andere böse Sachen frühzeitig erkannt.
Der Schutz vor Hackern auch bei Guild Wars 2 ein wichtiges Thema
Mike O’Brien vom Guild Wars-Team hatte zum Thema Accountsicherheit und -diebstahl vor zwei Jahren einen spannenden Artikel veröffentlicht, in dem er darstellte, dass die meisten Hackangriffe auf die Guild Wars 2 – Datenbanken mit gezielten Eingaben von Nutzerdaten erfolgen. Es wird also geschaut, ob e-Mail-Adresse X mit Passwort Y funktioniert – wie genau das abläuft, erfahrt ihr in diesem Auszug:
Dabei raten sie nicht und führen auch keinen Brute-Force-Angriff durch, um Passwörter zu knacken; vielmehr prüfen sie bei jedem Versuch ganz spezifische Kombinationen aus Accountnamen und Passwörtern. Zum Beispiel den Accountnamen “[email protected]” und das Passwort “alligator101″. Wenn sie nicht gleich eine Übereinstimmung finden, versuchen sie es möglicherweise mit einer Variation wie “alligator100″ oder “alligator102″ und nehmen sich dann den nächsten Eintrag auf ihrer Liste vor. Das Interessante dabei ist, dass die meisten Passwörter auf diesen Listen wirklich gut sind. Für jeden Account auf der Liste der Hacker, der ein Passwort wie “twilight” (ein echtes Beispiel, ಠ_ಠ) benutzt, gibt es Dutzende von Accounts mit guten und starken Passwörtern.
Vor einigen Wochen betonte er zudem, dass es sehr wichtig sei, möglichst auf ein universelles Passwort zu verzichten. Zu den Hintergründen gelangt ihr hier.
WildStar – Sicherheit wird belohnt
Auch den Entwicklern von Wildstarist das Thema Sicherheit wichtig. Deshalb belohnen sie alle Spieler, welche von der Zwei-Faktor-Authentifizierung Gebrauch machen mit Belohnungen. Das Prinzip kennt ihr sicher schon von World of Warcraft, wo es einen Kernhund gratis gibt, wenn ihr die Mobile App nutzt. In Wildstar erhaltet ihr folgende Boni:
2 % erhöhter Zuwachs an Erfahrung, Ruhm und Prestige
Eine Kybernetische Augenklappe
Den Titel “EUER NAME, offiziell anerkannt”
sofern ihr euch diese Mobile App für iOS oder Android kostenlos runterladet und mit eurem Wildstar-Account in der Konto-Verwaltung verbindet. Fortan gebt ihr dann auf dem Login-Bildschirm euren Accountnamen, Passwort und in das neue Tastenfeld den Code aus der App. Achtung: Der Code nur ist nur 30 Sekunden gültig! Schnell sein, ist also angesagt.
Noch zwei Hinweise zum Abschluss:
Nach fünf falschen Eingabeversuchen wird euer Wildstar-Account für 15 Minuten gesperrt
Deaktiviert ihr dieses Sicherheitstool wieder, verliert ihr auch alle Boni.
Wir hoffen euch mit diesen Tipps etwas geholfen zu haben, damit ihr künftig einfach in Ruhe zocken könnt, ohne von Hackern genervt zu werden. Wurdet ihr auch schonmal Opfer von Accountdiebstahl?
Die Verbannten sind ein zusammengewürfelten Haufen aus abtrünnigen Söldnern, Flüchtlingen, Rebellen und Verbrechern – insofern liegt das Dominion also gar nicht mal so falsch mit ihrer Auffassung. Doch trotz dieses Ursprungs werden die Verbannten von vielen als die „gute” Fraktion angesehen, quasi die Allianz von WildStar, wohingegen das Dominion eher als die Horde angesehen wird.
Für die Verbannten ist Nexus die letzte Hoffnung auf ein normales Leben, denn ihre alten Welten wollen sie nicht mehr. Der Zusammenhalt innerhalb der Fraktion ist daher kaum verwunderlich. Sie haben schwere Zeiten hinter sich und wünschen sie die Chance auf einen Neuanfang – und den gibt es nur über Teamwork.
Nun ist es endlich vollbracht: Nach all dem Warten und Verschieben soll das neue Gebiet “Tokio” nun überraschend heute, am 4. Juni 2014 in The Secret World implementiert werden – was gleichermaßen Erlösung und Premiere ist, denn zum Ersten Mal erhält TSW ein neues Gebiet ,mit neuen Missionen und Charakteren, wodurch spannende neue Abenteuer auf euch warten. Endlich ist damit auch die Zeit des Geduldens vorbei – denn eigentlich sollte Tokio bereits im ersten Quartal veröffentlicht werden, aber es kam leider immer wieder zu Verzögerungen.
Auf euren Reisen durch die gefährlichen Gebiete solltet ihr nach schwarzen Wissensobjekten Ausschau halten, welche euch wertvolle Informationen zur Geschichte der neuen Region bieten. Die werdet ihr wohl auch brauchen… Wenn man den folgenden Trailer so sieht, wird es chaotisch – richtig chaotisch.
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Gruselig, oder? Natürlich wird es auch wieder Nebengeschichten der Kategorien Sabotage, Untersuchung und Action, in denen die persönlichen Geschichten der Charaktere vorangetrieben werden. Neu dabei sind z.B. Inbeda, ein Oni-Söldner im Leopardenbademantel im Badehaus und der charmante Ricky Pagan, ein Rockabilly-Herzensbrecher, der trotz der Vorfälle in Tokio geblieben ist, um seinen Lieblingskirschbaum zu beschützen.
Auch wenn der Geburtstag des Funcom-MMOs sich erst am 3. Juli wieder jährt, ist der Release von Ausgabe 9: Das schwarze Signal schon ein kleines Geburtstagsgeschenk für alle Fans. Doch zur großen Party selbst wird der Bewacher von Gaia-Event wieder zurückkehren – in abgewandelter Form. Mehr Informationen dazu sollen jedoch erst im nächsten Brief des Game Directors folgen.
Doch einen kleinen Ausblick auf die nächste Zeit bietet Creative Director Joel Bylos doch:
Ausgabe #10 enthält neben dem zweiten Teil des Tokio-Spielfeldes, neue Story-Mission, eine neue Nebenwaffe, ein neues Szenario, ein erweitertes AEGIS-System (inkl. neuer Stufen und Qualitätsverbesserungen).
In Ausgabe #11 könnt ihr euch auf den Orochi Tower, neue NPCs, , eine Nebenwaffem Upgrades für das AEGIS-System, einen Dungeon-Bereich für normale Gruppen und Raids, sowie auf einen neuen Bau freuen.
Soweit der Plan – wir sind gespannt, wie der Zeitplan für diese neuen Features aussieht. Werdet ihr in Tokio reinschnuppern?
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The Elder Scrolls Online wurde vor zwei Monaten released – aber bislang äußerte sich Zenimax noch nicht weiter zu den Spielerzahlen. Natürlich kann jedes Unternehmen anders mit der Fragestellung “Werden Spielerzahlen preis gegeben oder nicht?” umgehen, aber die Neugier der TESO-Fans ist trotzdem da. Auch im offiziellen Forum wird darüber schon heiß diskutiert.
Ein User stellte auch dem Support die Frage und bekam daraufhin angeblich diese Antwort:
Then what is the number of current players in ESO? I find it really important in a discusion with people who doubt the subscription model.
Antwort: We have not yet published any information related to current number of users within the game. If and when we decide to share this information, it will be posted to Elderscrollsonline.com
Kurzfassung: Es wurden noch keine Abonenntenzahlen veröffentlicht und wenn sie es tun, wird dies auf der offiziellen Seite von The Elder Scrolls Online gepostet. Okay! Aber wieso dieses Geheimnis?
Natürlich kommen einem bei der Frage sofort Verschwörungs- und Weltuntergangstheorien in den Sinn: Ist TESO vielleicht doch nicht so begehrt, wie erhofft? Sind die Spielerzahlen nach dem ersten Monat so stark eingebrochen? Verschlechtern sie sich vielleicht nochmal durch den Release von Wildstar?
Bislang gibt es nur ein recht knappes Statement vom deutschen Community Manager:
Die einzigen Schätzungen der Verkaufszahlen beruhen sich nur auf physikalischen Verkäufen durch andere Händler. Der digitale Verkauf überwiegt deutlich.
Und wie anderswo schon geschrieben, müssen wir unsere Zahlen nicht offenlegen und tun dies in der Regel auch nicht. Die Größe der Zahl spielt dabei keine Rolle.
Katja meint: Natürlich besteht keine rechtliche Verpflichtung, aber es wäre ja schon ganz spannend zu sehen, wie viele Spieler in TESO unterwegs sind. Bei Skyrim, zugegebenermaßen vom Mutterunternehmen Bethesda, bekam man durchaus Einblick in Spieler- und Verkaufszahlen. Doch auch beim Online-Ableger wurden uns, wenn auch beiläufig, die Zahlen aus der Beta präsentiert – mit über 5 Millionen registrierten Spielern.
Aber gut, vielleicht möchte Zenimax damit auch einfach die Diskussionen umgehen, die es beispielsweise zu jedem Quartal bei World of Warcraft gibt – denn MMORPGs werden gerne mal tot geredet. Und ist es für den Spielspaß wirklich so wichtig, ob man nun 50.000 oder 500.000 Spieler um sich herum hat? Darüber hinaus weiß niemand, wie viele zahlende Kunden Zenimax benötigt, damit es rentabel bleibt.
Wie in unserem Test beschrieben, bietet TESO auch tolle Momente und ein großes Potenzial, noch besser zu werden.
Was sagt ihr dazu: Interessieren euch die Abo-Zahlen oder ist es egal, wie viele Spieler mit euch Abenteuer in Tamriel erleben?
Wenn man zur Zeit im Wildstar-Forum stöbert sind die Warteschlangen auf einigen Realms länger als beim Beginn des Sommerschlussverkaufs vor bekannten Bekleidungsunternehmen. Doch nur wenige Tage nach dem Headstart – und pünktlich zum offiziellen Release – führen Carbine und NCSOFT nun den kostenlosen Charaktertransfer ein. Die Spieler auf folgenden EU-Realms können diesen Service nutzen:
Hazak zu Contagion
Hazak zu Gaius
Hazak zu Deadstar
Progenitur zu Deadstar
Treespeaker zu Gaius
Ascendancy zu Archon
Dabei wird wahrscheinlich für die meisten deutschen Spieler der Transfer von Progenitur zu Deadstar in Frage kommen. Wenn ihr euch entschieden habt, eurem Heimatserver Lebe wohl zu sagen, geht auf den Charakterauswahlbildschirm und leitet von dort aus den Transfer ein. Das bedeutet natürlich auch, dass ihr die Warteschlange nochmal ertragen müsst – aber immerhin ist ein Ende in Sicht.
Vorher solltet ihr allerdings die Post aus dem Briefkasten geholt haben, keine laufenden Auktionen mehr haben, Waren- oder CREDD Kaufaufträge offen haben. Außerdem müsst ihr alle sozialen Kreise verlassen, in denen ihr euch so befindet – wie Zirkel, Gilden, Arena Teams oder Kriegstrupps.
Es gibt dafür kein Limit für Charaktere, die ihr transferieren wollt – also nehmt am besten alle mit, wenn ihr euch sicher seit, dort bleiben zu wollen. Es besteht einzig die Verpflichtung, es dort dann auch für 22 Stunden auszuhalten, ehe ihr weiterreisen könnt.
Wie lange das Angebot besteht ist noch unklar, die Entwickler versprechen aber, 48 Stunden vor Ablauf der Frist nochmal Bescheid zusagen – und wir dann natürlich auch! 😉
Werdet ihr von diesem Angebot Gebrauch machen oder habt ihr keine Probleme mit Warteschlangen? Oder müsst ihr zwar ewig warten, aber euer Server ist bei der Aktion nicht dabei?
Kommentar: Schuhmann zu den Gründen für die vollen Server
Das SF-MMO WildStar setzt auf ein traditionelles Server-Modell. Bereits im Headstart offenbarte das seine Schwächen: Die Spieler ballten sich auf bestimmten Servern, das führte zu langen Warteschlangen. Nun wird es möglich sein, kostenlos von den vollsten Servern auf bestimmte andere zu wechseln.
Carbine hatte die ungleiche Verteilung kommen sehen und gewarnt: Gilden sollten sich nicht schon weit im Vorfeld auf die wenigen Server festlegen, deren Namen zu dem Zeitpunkt schon bekannt waren. Doch genau das ist offenbar passiert. Lange Warteschlangen waren die Folge. Gerade englischsprachige Realms waren besonders davon betroffen, weil auch Skandinavier, Spanier, Italiener und Osteuropäer, auf diese Realms drängen. Immerhin wird WildStar nur in Französisch, Deutsch und eben Englisch angeboten. Und sogar deutsche Spieler zieht es auf einen englischsprachigen Server, spielen dort doch einige „Personalities“, wie der ehemalige WoW-Elitespieler Kungen, die ihre Erfolge bei WildStar nun über Twitch verbreiten.
Vor allem dass zu Beginn nur ein englischsprachiger PvP-Server offenstand, nahmen die Zocker Carbine übel. Hazak drohte aus allen Nähten zu platzen. Man sprach von Warteschlangen von bis zu 4 oder gar 8 Stunden. Carbine schoss schnellstmöglich weitere Server nach. Zwei PvP und zwei PvE-Realms gingen mittlerweile an den Start. Doch hatten da Spieler schon ihren Char durch die ersten Level geschleust und wollten nun ungern frisch auf einem neuen Server anfangen. Andere hätten gerne auf einem leeren Server angefangen, konnten aber nicht, weil ihre Gildenkameraden bereits auf einem Server mit Warteschlange weiter fortgeschritten waren.
Die kostenlosen Transfers wurden von den Spielern gefordert. WildStar hat nun schneller als gedacht reagiert und diesen Forderungen nachgegeben. Man wird sehen, ob sich die vollen Warteschlangen dadurch lösen lassen oder ob Spieler ganz bewusst auf vollen Servern bleiben und Wartenschlagen in Kauf nehmen wollen aus Angst vor leeren Geister-Realms wie bei World of Warcraft.
Das SF-MMO WildStar downloaden und kostenlos zocken, dürfte der Traum vieler Spieler sein. Theoretisch ist das sogar möglich, doch wie realistisch sind die Aussichten?
Eine kalte Dusche vorneweg: Wenn man nicht gerade bei einem der zahlreichen Gewinnspiele, die im Moment laufen, einen CD-Key für WildStar oder eine Box schießt, wird man sich das Grundspiel in jedem Fall kaufen müssen. Aber das ist für die meisten „ehrlichen“ Zocker normalerweise auch kein Problem.
Monatliche Abo-Kosten hingegen sind ein leidiges Thema für viele Spieler, so auch bei Carbines MMORPG.
Denn WildStar ist eigentlich ein Pay-to-play-Spiel wie World of Warcraft und kein Free-to-play-Spiel wie etwa Tera oder Star Wars: The Old Republic. Doch gibt es in WildStar die Gelegenheit, sich um diese monatliche Gebühr zu drücken, indem man andere für sich zahlen lässt.
C.R.E.D.D. – Hardcore-Spieler zocken für lau, Goldseller sterben aus?
C.R.E.D.D. (Codex für Recherche, Entwicklung, Demontage und Disposition).
Die Idee nennt sich C.R.E.D.D. – und stammt eigentlich aus dem Kult-MMO Eve Online. Spieler können sich bei Carbine für echtes Geld einen virtuellen Gegenstand kaufen, eben C.R.E.D.D. Das ist eine Lizenz, um WildStar für 30 Tage zu spielen. Dieser Gegenstand kann dann im Spiel gehandelt werden gegen virtuelles Geld.
Auf der einen Seite kann sich also ein im Spiel wohlhabender Zocker für Ingame-Geld Spielzeit kaufen. Während ein anderer, der im Spiel Geld braucht, diese Lizenz bei Carbine für Euros kauft, und dem Vielzocker dessen Spielzeit finanziert. Dafür erhält er im Tausch Ingame-Kohle, um sich ein seltenes Item oder ein schönes Teil für sein Raketenhaus zu kaufen.
In einigen Spielen findet dieser Kreislauf auch jetzt schon statt – mit dem Umweg über zwielichtige Goldseller. In der Regel ist das vom Betreiber des Spiels verboten und kann mit Bans bestraft werden.
Die drei Bedingungen, damit das System funktioniert
Damit das System funktioniert, müssen vor allem drei Sachen gewährleistet sein:
Das Gold muss im Spiel relativ schwer zu bekommen sein. Es braucht also vernünftige Gold-Sinks, durch die Gold schnell genug wieder aus dem Spiel abfließt.
Es muss Gegenstände geben, die gegen Gold gehandelt werden, und die so begehrenswert und selten sind, dass manche Spieler bereit sind, dafür zu zahlen. Entweder Status-Symbole oder mächtige Ausrüstung.
Das System muss einfach zu benutzen sein, am besten anonymisiert.
Fangen wir mit dem leichtesten Punkt an, dem letzten. Das System ist leicht zu benutzen . Es gibt dafür extra einen NPC, der alles regelt, ohne dass sich wer als Goldkäufer oder Goldseller outen müsste. Der NPC zeigt sogar an, wie viele C.R.E.D.D.s gerade im Angebot sind und gibt damit einen Preisvergleich auf einen Blick.
Die begehrenswerten Gegenstände – soviel ist auch klar, wird es geben. Ob man sich das Leveln leichter macht, indem man seinen Char mit den besten Gegenständen aussttattet, die das üppige AH so hergibt oder ob man bei Architekten seltene, weil kostspielige Dekorationen für das Eigenheim über den Wolken kauft – mit Geld kann man in WildStar immer etwas anfangen. Schon beim Leveln fällt auf, dass man blaue Gegenstände für andere Klassen erhält oder Ausbaustufen für die Ressourcen-Plots im Housing oder seltene AMPs für andere Klassen, ganz zu schweigen von raren Rohstoffen für das komplexe Crafting-System. All diese Dinge tummeln sich bereits jetzt auf dem virtuellen Marktplatz.
Carbine hat jeden Bereich des Spiels wohldurchdacht: Das Handels-System ist hier keine Ausnahme, sondern eher ein Prunkstück. Kein Wunder, dass Carbine allein in Europa schon vier Server nachschießen musste – hier hat Carbine auch einen Markt-Fehler gemacht: Die Nachfrage unterschätzt.
Goldsinks sind im Spiel eingebaut. Housing ist besonders teuer (wie im richtigen Leben sowohl in der Anschaffung als auch im Unterhalt). Auch für das Crafting fallen Kosten bei Zusatz-Mats an. Sogar für Items, die man sich mit Ruf freischaltet, muss man ordentlich in die Taschen greifen. Mounts, Rep-Gebühren. Skills – das volle Programm. Die Devs haben versichert, dass das ein wichtiger Aspekt im Spiel ist, auf den man verstärkt Wert legen wird (Zugegeben, das haben sie mit fast jedem Punkt gemacht … aber trotzdem!). Durch die Goldsinks scheint gewährleistet, dass Gold schwer zu bekommen ist .
Die Schwierigkeiten des Systems: Wirklich nur für Händler und Hardcore-Spieler?
Es sind also alle Rädchen am richtigen Platz, damit das Modell ein Erfolg wird. Heißt das nun: Frei zocken für jeden?
Um die Euphorie etwas zu bremsen: Die Erfahrung in Spielen wie World of Warcraft oder auch Eve zeigt, dass die Wirtschaft in einem MMO genauso krass ausgeprägt ist wie im richtigen Leben. Und da haben schon, wie man in den Zeitungen lesen kann, nur wenige Zehntausende einen Großteil des Weltvermögens unter ihrer Kontrolle.
Genauso läuft es auch in MMOs: Wenige Einzelpersonen kontrollieren in einem MMO für die „normalen“ Spieler geradezu unfassbare Goldsummen und dominieren den Markt. Das sind aber nicht, wie man erwarten würde, die „besten“ Spieler, die erfolgreichsten Raider oder die tollsten PvPler, sondern die ausdauerndsten Händler, die sich stundenlang mit dem Auktionshaus beschäftigen. Sie sehen ein MMO eher als eine Wirtschaftssimulation bestehend aus Excel-Tabellen und nicht als irgendwas mit Monstern oder Helden.
Diese Spieler werden letztlich die Preise der C.R.E.D.D.s auf jedem einzelnen Server bestimmen. Für Spieler, die sich von dem Auktionshaus fernhalten und sich nicht mit den Feinheiten des Handels-System beschäftigen wollen, werden die Preise für einen C.R.E.D.D. wahrscheinlich Mondpreise bleiben. Ihnen bleibt dann zu hoffen, mal „den großen Fang“ zu machen, einen wirklich seltenen Drop zu ergattern, den sie dann versilbern können.
Bereits in den ersten Tagen zeichnet sich ab, dass der Preis für C.R.E.D.D. hoch ausfallen wird. Für 30 Tage Spielzeit bekommt man auf Ikthia/Dominion nun schon 1 Platin. Eine Summe, die für die meisten „normalen“ Spieler, in weiter Ferne liegen wird.
Es wird spannend sein, zu verfolgen, wohin sich das System entwickelt, ob es Unterschiede zwischen den Servern gibt und ob sich der Preis bei einer bestimmten Summe einpendelt. Den Traum allerdings, WildStar umsonst zu zocken, werden die meisten begraben müssen.
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