World of Warcraft – Die neuen Attribute und Nebenwerte
WoW - Warlords of Draenor

Der nächste Dev-Speak für World of Warcraft flatterte rein: Diesmal geht es um neue und abgeschaffte Werte in Warlords of Draenor. Wie bereits angekündigt, kommt es zu tiefgreifenden Änderungen bei den Sekundär- und Nebenwerte in der nächsten Erweiterung für World of Warcraft – dazu gehört auch die Entfernung der Attribute

  • Trefferwert
  • Waffenkunde
  • Ausweichen
  • und Parieren.

Letztere werden durch den neuen Wert Bonusrüstung ersetzt, der allerdings nur für Tanks wichtig sein wird, um deutlich mehr auszuhalten. Doch leider wird es Bonusrüstung nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken geben, wodurch es schwer wird, direkt am Anfang das ideale Tank-EQ zusammen zustellen. Das zweite neue Attribut – Mehrfachschlag – wird das Nonplusultra für DDs, denn damit steigt die Chance, Angriffe mehrfach auszulösen!

Mehrfachschlag gewährt jetzt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen die Chance, bis zu zwei weitere Male mit einer Effektivität von 30 % des Normalwerts aktiviert zu werden. Beträgt die Mehrfachschlagchance z. B. 55 % und ihr wirkt einen Feuerball, der 1000–1100 Schaden verursacht, erhaltet ihr zwei getrennte Chancen von 55 %, dass automatisch ein kleinerer Feuerball mit 300–330 Schaden folgt. Bei jedem Wirken von ‚Feuerball‘ besteht also die Chance, dass erst ein Feuerball mit hohem Schaden und danach zwei weitere Feuerbälle mit geringerem Schaden kurz nacheinander aus euren Händen schießen.

Alle drei Rollen werden Vielseitigkeit benötigen, welche sich wie folgt auswirkt: 1 % Vielseitigkeit gewährt eine 1-prozentige Erhöhung eures Schadens, eurer Heilung und eurer Absorptionseffekte. Darüber hinaus wird der erlittene Schaden um 0,5% verringert. Ursprünglich wurden noch die Werte Intensität und Bereitschaft angekündigt, inzwischen aber wieder verworfen worden. Natürlich bleiben auch Werte erhalten:

  • kritischer Trefferwert: Erhöht eure Chance, kritische Treffer zu erzielen und dadurch doppelten Schaden zu verursachen.
  • Meisterschaft: Erhöht die Effektivität eurer spezialisierungsspezifischen Meisterschaft.
  • Tempo: Erhöht das Angriffstempo, das Zaubertempo und in einigen Fällen die Geschwindigkeit von Ressourcenregeneration.
  • und Willenskraft: Erhöht die Geschwindigkeit der Manaregeneration.
 Garnison WoW

Doch Achtung: Willenskraft wird ebenfalls nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken zu finden sein. Als Ausgleich wird dort wohl deutlich mehr Wille drauf sein- ansonsten sollen Heiler ähnliche Rüstung wie alle anderen Klassen nutzen.

Völlig neu sind die sogenannten Nebenwerte, welche ihr auf vielen Ausrüstungsteilen finden werdet. Damit soll sich der persönliche Spielstil weiter individualisieren lassen und dem Equip einen zusätzlicher Schub gegeben werden. Hier eine Liste der geplanten Attribute:

  • Bewegungsgeschwindigkeit: Erhöht eure Bewegungsgeschwindigeit.
  • Robustheit bzw. Unzerstörbarkeit: Führt dazu, dass der Gegenstand keine Haltbarkeit verliert.
  • Lebensraub: Heilt euch um einen bestimmten Prozentsatz eures verursachten Schadens und eurer erzeugten Heilung.
  • Vermeidung: Verringert den Schaden, den ihr durch Flächenangriffe erleidet.

Diskutiert wird noch über den Wert Spalten, der auf der BlizzCon noch angekündigt war. Doch nach einigen Testläufen sieht es so aus, dass dieser Nebenwert es nicht ins Spiel schafft.

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[intense_testimony_text]Als passionierte Heilerin klingt die Ankündigung zur Willenskraft natürlich sehr spannend.  Zusammen mit dem Heiler-Nerf werden die ersten Instanzen und Raids mit Sicherheit graue Haare und Hornhaut an den Fingerspitzen bringen! Auch die Angleichung der Equips für Heiler und Caster wird spannend zu beobachten. Damit könnte Streit um Loot in (Random)Raids wieder vorprogrammiert sein.

Für DDs könnte der Mehrfachschlag wirklich interessant sein, wenn die Procc-Chance angemessen ist. Wie genau das aussehen wird, wird man leider erst auf dem Beta-Server testen können.

Was haltet ihr von der Änderung der Werte?[/intense_testimony_text]

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Gorden858

Freue mich über jede Änderung, die wieder etwas „frische Würze“ ins Spielprinzip bringt. Wichtig ist nur, dass die verschiedenen Attribute gleichwertig sind, ansonsten führt es nur dazu, dass bestimmte Ausrüstungsteile als unnütz angesehen werden. Vor allem wenn es dann kein Umschmieden mehr gibt. In dem Zusammenhang mussten dann auch die genannten allten Attribute entfernt werden, sonst wäre man vermutlich doch sehr eingeschränkt in seiner Ausrüstungswahl geworden.

Finde es persönlich immer noch sehr Schade, dass sie dieses Feature entfernen wollen. Fand es immer ein interessantes Werkzeug zur Charakteroptimierung. Es war leichter einzelne Teile auszutauschen, wenn man zum Beispiel wichtige Attribute auf dem entfernten Teil auf andere Teile geschmiedet hat, um weiterhin Caps zu erreichen. Keine Ausrüstungsteile waren wirklich unnütz, weil man zumindest immer die Hälfte eines unnützen Attributs in ein wichtigeres umschmieden konnte. Und wenn man mal die Skillung geändert hat, konnte man seine bisherige Ausrüstung meistens behalten und einfach den Fokus umverteilen.

Die sich automatisch an die aktuelle Skillung anpassenden Rüstungen finde ich allerdings sehr interessant. Hoffe das ist eher die Regel als eine Ausnahme.

(Bin ich abgeschweift? :-D)

Katja Schönefeld

Huhu Gordon 🙂

Leider sehe ich so ein wenig die Befürchtung, dass einige Werte nützlicher sein werden als andere – wodurch am Ende die Auswahl wieder sehr beschränkt ist. Natürlich ist es auch wahnsinnig schwer ein so ausgewogenes System zu kreieren, dass man sich wirklich individuell entfalten kann – und wenn man es tut, man nicht von Raids ausgeschlossen wird.

Meine Lieblingsklasse ist z.B. der Priester, Skillung Holy. Da wird Tempo eher wenig empfohlen, maximal um bestimmte Ticks einzusacken. Da ich aber im Stammraid mit zwei Palas zusammenheile, musste ich Tempo nutzen, um überhaupt im Recount aufzufallen. Klar ist Recount keine Maßgabe – aber ich möchte mit dem guten Gewissen nach einem Raid ausloggen, dass ich auch geheilt hab. *g*

Jedenfalls hab ich voll auf Willenskraft und Tempo gesetzt, um „vor“ den Heilungen der Palas – und vor allem ihrer Absorb-Mastery – mit dem Heal anzukommen, aber immer genug Mana zu haben, um voll rauszuhauen. In einem Random-Raid wurde ich ernsthaft geflamt deswegen, wie ich so furchtbar reforgen könnte, dass das entgegen der geltenden Guides sei, ich ja total der Noob sei usw. Natürlich hat die Leistung am Ende doch gestimmt + überzeugt, aber leider wird diese Denkweise nicht besser werden – egal wie viele Stats Blizz auch einfügt. Es wird immer Empfehlungen geben und wenn man sich nicht daran hält, ist man automatisch ein Noob.

Bin daher auch sehr traurig, dass Umschmieden raus genommen wird. Ich hoffe natürlich, dass sie den Fehler einsehen, denn mal ernsthaft: Wie du schon sagst, so konnte man jedes Item irgendwie nutzen, bis was besseres droppte. Nun muss man mit dem Leben, was man abbekommt – und das in Kombination mit der Wichtigkeit bestimmter Werte ist einfach total unausgewogen und wird wahrscheinlich für Frust sorgen. Die Chance, das droppte was man wollte, war ja jetzt schon gering, aber man konnte Alternativen nutzen. Ohne Umschmieden kann man weiter warten…

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