Das Panzer-MMO World of Tanks spielt den Patch 9.3 auf und bringt damit neue leichte Panzer ins Spiel und führt härtere Strafe gegen Spieler ein, die durch unerlaubte Abwesenheit glänzen.
World of Tanks strebt die Weltherrschaft an. Es kommt auf immer mehr Systeme, erobert immer mehr Märkte, und ist mittlerweile zu Lande (World of Tanks), in der Luft (World of Warplanes) und auf dem Meer unterwegs (World of Warships). Außerdem macht man auf Twitch Furore. Das geht aber nur, wenn die Spieler sich wohlfühlen und immer neue Spielsachen bekommen.
Mit dem Patch 9.3 führt Wargaming in World of Tanks eine Reihe von neuen leichten Panzern ein. Was man halt in der Panzerwelt so als leicht bezeichnet. Das sind die Modelle:
Neben einigen Änderungen an der Balance und der allgemeinen Verschönerung von Panzern (in HD!), gibt’s noch eine Ausweitung der Karte „Murowanka“ in World of Tanks von 800×800 auf 1000×1000. Und im Spielmodus „Festung“ kann man jetzt als Legionär so eine Art Söldner geben, einen clanlosen Spieler. Die Idee hat man sich wahrscheinlich von WildStar geborgt, da hatte man bei den unglückseligen Warplots etwas Ähnliches vor.
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Die TV-Serie zum MMO-Shooter Defiance wird beim Kanal Syfy auch eine dritte Staffel erleben. Der Plot spitzt sich zu, der Status Quo ist beendet, auch im MMO soll es rund gehen.
Defiance gibt es nicht nur als Free2Play-MMO Shooter von Trion Worlds, sondern auch als Science-Fiction Serie im kanadischen Syfy-Sender. Und wie es bei Serien so ist: Die neigen dazu, schnell mal den Löffel abzugeben, also eingestellt zu werden.
So hat sich Defiance, das MMO, darauf auch schon seelisch und geistig vorbereitet und gesagt, man könne auch ohne die Serie weiterexistieren. Immerhin müsse man das zu weiten Teilen eh, weil die Serie nur wenige Monate im Jahr ausgestrahlt wird. Lieber wär es den Defiance-Machern aber, wenn die Serie fortgesetzt werden würde. Denn dort könne die Handlung diffiziler erzählt und feinsinniger vorangetrieben werden, während man im MMO mehr für die Action zuständig sei.
Gute Nachricht für alle Defiance-Fans: Syfy hat die Serie verlängert, sie geht in die dritte Staffel.
Beim MMO-Shooter Destiny hat ein Spieler nun ein eigentlich nicht zugängliches Gebiet gefunden, einen bereits fertig designeten Bunker. Könnte das schon das Gebiet für den nächsten Raid sein?
Auf reddit sind Bilder von einem bisher nicht zugänglich Gebiet im MMO Destiny aufgetaucht. Die passen zu einem Video aus der Beta vor einigen Monaten, als Spieler schon durch einen Glitch in eine Art „Bunker“ gelangten und dort prima Aufnahmen machten. Laut dem redditor sei er durch einen Glitch außerhalb der Grenzen der Karte „Kosmodrom“ gelangt und dann in diesem Bunker gelandet.
Neuer Raid in Destiny könnte Bunker sein – oder ist es ein DLC?
Während eine US-Seite darüber berichtete und von einem „DLC“ sprach, der ins Spiel kommen könnte, gehen andere davon aus, dass es sich hierbei „lediglich“ um das Gebiet für den nächsten Raid handeln würde. Kurz vor Release waren Gerüchte aufgetaucht, einer der nächsten Raids in Destiny könnte auf den Mond führen.
In jedem Fall scheint es so, als wäre das Gelände eigentlich schon spielbar und fertig designet, jetzt fehlen nur Mobs, aber im Spiel ist er schon. Einige Fans ärgern sich daher, warum man den Raid in Destiny nicht schon zugänglich mache, wenn er doch augenscheinlich so gut wie fertig sei.
Aufsparen von Inhalten ist bei MMOs mittlerweile übliche Praxis
Mein MMO meint: Bei MMORPGs ist es mittlerweile Alltag, dass die Entwickler eigentlich spielbaren Inhalt zum Release noch zurückhalten, damit sie ihn kurz nach dem Start als ersten Content-Patch nachliefern können. Das ist bei The Elder Scrolls Online und WildStar zum Beispiel passiert. Dadurch werden die Spieler auf der Höchststufe nicht gleich mit “zu viel zu tun” erschlagen. Natürlich erzeugt frischer und ausgearbeiteter Content einen guten Vibe, lässt das Spiel frisch erscheinen und gibt gute Presse. Wobei jedem klar sein sollte, dass komplexe neue Spielinhalte wie Raids oder neue Zonen ihre Zeit brauchen.
Allerdings ist gerade bei Destiny einer der großen Kritikpunkte, der von vielen Magazinen angesprochen wird, dass man zu viel aus dem Grundspiel entfernt habe, um einen Kaufanreiz für spätere DLCs zu schaffen. Dadurch habe das eigentliche Spiele zu viele Leerstellen, gerade in der Story.
Man wird sehen, wann der “Bunker Ras-2” seinen Weg in die Live-Version von Destiny findet. Im Moment haben nur die wenigsten den ersten Raid, die Gläserne Kammer, gesehen, geschweige denn auf dem harten Schwierigkeitsgrad bewältigt.
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Drei Wochen sind vergangen und somit steht ein neuer Patch für das F2P-Moba “SMITE” an, der neben einem neuen Gott auch neue Skins, Sprachpakete und einige Balanceänderungen mit sich bringt. Darüber hinaus wird das momentan stark kritisierte Matchmaking überarbeitet, die wichtigsten Änderungen haben wir hier für euch zusammengefasst.
Neuer Gott: Sylvanus
Bei Sylvanus handelt es sich um einen römischen Gott, einen Wächter über den Wald und die Natur. Er reitet auf einem gigantischen Treant und benutzt diesen auch für die meisten seiner Fähigkeiten, vermutlich wird er vornehmlich die Rolle eines Supporters einnehmen, da er sowohl über Heil- als auch Crowd-Controlfähigkeiten verfügt. Wer sich jetzt schon einen Eindruck von Sylvanus machen möchte, kann diesen auf dem Testserver noch bis Sonntag ausprobieren.
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Der chinesische Gott “He Bo” bekommt als Teil der Odyssee einen neuen Skin, der ab Dienstag für 400 Juwelen erworben werden kann – im Kauf ist auch eine kostenlose Schatztruhe enthalten. Neben dem schwarz-lilanem Look verfügt die “Infinity Wave” auch über ein eigenes Sprachpaket (“Voice Pack”), das schon jetzt mit seinem eher derb-zweideutigen Witz im Internet für Furore sorgt.
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Auch Kumbhakarna bekommt ein neues Aussehen spendiert, das “Pajama Party”-Skin passt perfekt zu seinem eher schläfrigen Auftreten und verfügt ebenfalls über ein neues Sprachpaket.
Als Letztes bekommt “Hel” ein lange gewünschtes “Recolor”, also eine Neueinfärbung ihres ursprünglichen Aussehens, das sowohl mit Gunst oder Juwelen freigeschaltet werden kann. Schon lange haben sich die Spieler für diese Göttin neue Variationen gewünscht und es wurde versprochen, dass “noch mehr für Hel kommen wird”.
Über eigenständige Sprachpakete können sich darüber hinaus noch Fans von “Heavy Metal Thor” und natürlich dem neuen Gott Sylvanus freuen.
Neues Matchmaking
Mit dem Patch werden ebenfalls die Grundsteine für ein neues Matchmaking gelegt – vornehmlich will man das System aber erst mal testen. Das neue Tool wird mit der Zeit immer besser werden und muss erst “lernen” möglichst gute Paarungen von Spielern zu finden. Es wird noch einige Wochen dauern, bis das System vollkommen einsatzfähig ist und man bittet im Verständnis dafür, dass das Matchmaking “erst noch schlimmer wird, bevor es sich dann bessert”.
Balancingänderung
Neben einigen geringfügigen Änderungen an bestehenden Items werden vor allem die beiden Götter “Kukulkan” und “Mercury” abgeschwächt, so hält der DoT von Kukulkans Wirbelsturm nur noch 2 anstatt 3 Sekunden und sowohl Reichweite als auch Radius von Mercurys “Made You Look” werden reduziert. Serquet wird ebenfalls von der Nerfkeule erfasst, die Abklingzeit ihres “Ambush” wird von 15 auf 17 Sekunden angehoben, um ihr ein wenig Mobilität zu nehmen.
Der Tank Cabrakan hingegen wird ein wenig verstärkt, die Dauer seines Betäubens wird erhöht, die Erholungszeit nach seinen Fähigkeiten gesenkt.
Alle Änderungen könnt ihr noch bis Sonntag auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren, sollten sich keine gröberen Fehler im Patch finden, wird dieser vermutlich kommenden Montag oder spätestens Dienstag live gehen. Die vollständigen Patchnotes könnt ihr unten bei der Quelle einsehen (auf Englisch).
Beim Survival-MMO H1Z1 meldet sich in einem Dev-Blog der Waffenexperte Jimmy Whisenhunt zu Wort. Er erklärt, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft, welche Schritte sie dabei durchmacht und wie es sich am Ende für den Spieler anfühlen wird, so viel Feuerkraft in Händen zu halten.
Jimmy Whisenhunt ist ein ehemaliger Counter-Strike-Progamer und wenn er sich mit einer Sache auskennt, sind das wohl Waffen. Bei Sony Online Entertainment ist genau das sein Spezialgebiet: Waffen und das Kampfsystem. Auch bei H1Z1 ist er der Waffenmeister. In einem Blog-Post erklärt er den Ablauf, wie es eine Waffe aus unserer realen Welt in die Zombie-Apokalypse von H1Z1 schafft.
Künstler, Animatoren und der Waffenmeister arbeiten zusammen
In einem ersten Schritt lieferten 3D-Künstler ein Modell nach Referenzen aus der echten Welt – also Bildern oder Anschauungsobjekten. Dieses Modell geht dann zu den Animatoren, die für die Bewegungen im Spiel zuständig sind. Jetzt gelte es, die beweglichen Teile richtig hinzubekommen.
Whisenhunt kommt in diesen Phasen immer am Schluss dazu, um einen Blick drauf zu werfen und erste Anregungen zu geben. So arbeite Whisenhunt am Ende der zweiten Phase eng mit den Animatoren zusammen.
In der dritten Phase nimmt er dann das designte und bewegliche Modell, das sich aber noch in einem relativ rohen Zustand befindet, und bringt es das erste Mal in die Welt von H1Z1. Jetzt beginnt der dritte Schritt. Schon sehr bald könne man im Spiel erkennen, ob die Griffhaltung stimmt und der Winkel okay ist. Genauso wichtig sei es, dass die Waffe alle Bewegungen des Spielers richtig mitmacht und dass es hier keine Schwierigkeiten gibt.
Echte Waffen würden nicht zu H1Z1 passen
Im vierten Schritt geht es dann für Whisenhunt ans Eingemachte: Excel-Tabelle, Flugkurven und die Ballistik. Dabei starte er fast immer damit, dass sich die Ballistik der Waffe genau wie in der echten Welt verhalte. Aber so geht’s sie niemals ins Spiel. Denn echte Waffen und ihre Flugkurven würden in einem Spiel nicht funktionieren, so Whisenhunt. Und das sei schließlich das Wichtigste. Man wolle nichts machen, nur weil in der Realität so sei, sondern die Waffen müssten sich in der Zombie-Welt von H1Z1 gut anfühlen und Spaß machen.
Die verschiedenen Waffen in H1Z1 werden einen individuellen Rückstoß haben. Das Kampfsystem soll so funktionieren, dass eine Waffe nach dem Schuss und nach dem Rückstoß nicht wieder in der Ausgangsposition vor dem Schuss landet. Aber an diesen Details des Kampfsystem arbeite man noch, die Spieler hätten im Early Access ausgiebig Gelegenheit, sich damit zu befassen.
Für die Freaks, die sich mit sowas auskennen, hat Whisenhunt auch noch ein bisschen Fachsprache dabei: Man wird sich in H1Z1 für ein Cylinder of Fire-Modell mit hohem Rückschlag entscheiden, statt für ein Cone of Fire-Modell.
Im neusten Teil von Blizzards Kurzfilmreihe zu World of Warcraft geht es diesmal nur sekundär um die Orcs, stattdessen dreht sich alles um einen der Berater des Königs der Allianz: den Draenei Maraad.
Er war vor Ort, als die Stadt Shattrath von den Orcs überfallen wurde und viele Draenei dem schier endlosen Ansturm der dämonenverseuchten Grünhäute zum Opfer fielen. Was genau sein Schicksal von dem der anderen Verteidiger Shattraths unterscheidet, welche Bürde er den Rest seines Lebens mit sich herumtragen muss und warum der König Varian Wrynn einen kurzen Moment lang an seinem Berater zweifelt, das entnehmt ihr am besten selbst dem Video. Am Ende des kurzen Films ruft der König alle Helden der Allianz – also die Spieler – zu den Waffen um sie für den Krieg zu rüsten; die eiserne Horde ist nicht mehr weit entfernt.
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Beim MMO-Shooter Destiny soll nächste Woche der Patch 1.02 aufgespielt werden. Er ändert die Art, wie Engramme funktionieren. Zukünftig soll aus jedem Engramm mindestens ein Gegenstand derselben Qualitätsstufe hinausspringen.
Frustrierendes Engramm-System in Destiny wird geändert
Das Loot-System in Destiny frustriert viele: So sammeln Spieler legendäre Engramme auf, freuen sich auf den Inhalt, nur um dann festzustellen, dass es sich dabei um ein blaues oder grünes Item handelt, mit dem sie gar nichts anfangen können. Es fühlt sich so an, wie eine Niete zu ziehen, dabei ist es die Normalität: zwei Drittel der legendären Engramme sind schwächer als ihre Farbe vermuten lässt. Und da die legendären Engramme relativ selten sind, fühlt sich jedes blaue Item vom Kryptarchen wie ein freundlicher Mittelfinger an.
Es gibt bereits einen Twitter-Account, auf dem ein legendäres Engramm seine Follower verhöht – und die Statistik, was aus den Engrammen rauskommt, ist schlichtweg ernüchternd. Die Spieler umgingen die niedrigen Wahrscheinlichkeiten in Destiny mit ausgiebigem Ballern auf dunkle und höchst lukrative Höhlen, aber das hat man dann auch eingestellt.
Die Ungerechtigkeit der Engramme in Destiny hat man jetzt auch bei Bungie eingesehen und ändert mit dem nächsten Patch die Art, wie Engramme funktionieren. 1.02 soll schon nächste Woche aufgespielt werden, wahrscheinlich zum Dienstagmorgen.
Engramme halten sich künftig an Farbenlehre in Destiny
So sollen zukünftig Engramme Minimum die eigene Qualitätsstufe ausspucken – im Bestfall sogar Gegenstände von höherer Qualität. Bei den seltenen Engrammen, den blauen, erhöht man zudem die Chance, dass legendäre Items herausspringen. Bei den legendären Engrammen können auch exotische Gegenstände oder Materialien decodiert werden.
Außerdem sollen die wöchentlichen und täglichen Heroics und die Vanguard: Tiger Playlist zusätzlich zu dem, was sie jetzt schon geben, weitere seltene und legendäre Engramme spendieren.
Und jetzt die schlechte Nachricht: Bungie macht aus jedem legendären Engramm, das Ihr zum Patch noch im Inventar habt, nur noch ein seltenes. Aber wie Bungie in der Ankündigung beruhigt: Machen wir uns nix vor, es wären eh nur seltene Items gewesen.
Das Video hier wird nach dem Patch ganz anders aussehen:
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Im Netz kursieren bereits Ersatz-Spots für die legendäre Schatzhöhle. Eine davon, die Schatzhöhle 2.0, stellen wir Euch genauer vor. Sie ist der zurzeit wohl heißeste Spot. Genau wie im Original haben die Mobs einen Spawntimer von sechs Sekunden und ihr Nachschub kennt keine Grenzen. Also haltet Euch lieber dran, bis Bungie auch diesem Spot mit dem Nerf-Hammer einen Besuch abstattet.
Der Spot befindet sich im „Rocketyard“ auf der Erde und funktioniert noch nach dem Hotfix, der die anderen Selbstbedienungshöhlen schloss.
Im Rocketyard spielt jetzt die Musik bei Destiny
Im Video erkennt man, dass sich der Spieler schräg gegenüber von der eigentlichen Höhle positioniert, um den Spawn im Rücken zu blockieren, während er dann freie Schussbahn auf die Höhle hat. Es dauert ein wenig, bis die Mobs die Meter zurückliegen und ins Schussfeld kommen. Vielleicht fehlt der Flair des Originals, aber es scheint aktuell der beste Spot in Destiny zu sein, um die legendären Engrammen zu farmen, die Euch dann in die Weißglut treiben.
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Im MMO-Shooter Destiny ist der mysteriöse Händler Xur wiederaufgetaucht und hat eine neue Auswahl an exotischen Gegenständen dabei.
Die „Strange Coins“, die seltsamen Münzen, sind die einzige Währung, die er akzeptiert. Seine Arbeitszeiten gehen von Freitagmittag bis Sonntagmittag, jeweils um 11:00, und sind damit ziemlich traumhaft. Die Rede ist von Xur, dem „Ich arbeite nur am Wochenende und habe Super-Zeug dabei”-Händler in Bungies Destiny. Jetzt ist es wieder soweit, der feine Herr entschließt sich, mal wieder im Tower vorbeizuschauen. Wir sagen Euch, wo er rumhängt und was er diesmal dabei hat.
Wo ist Xur? Laut reddit hält sich Xur, der Händler für seltsame Münzen in Destiny, unter dem Händler des Future War Cults auf, die Treppe runter neben dem Händler für die Dead Orbit-Fraktion. Aber vertraut nicht auf unser Wort, bei Richtungsangaben sind wir furchtbar, schaut Euch an wie dieser Kerl in einem Youtube-Video zu ihm findet.
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Das sind diese Woche die exotischen Gegenstände in Destiny
Als Waffe für 23 Strange Coins rückt er dieses Schätzchen raus, das Suros Regime. Es gilt als das beste Automatikgewehr in Destiny bisher – und Automatikgewehre sind ohnehin stark, Bungie plant bereits einen Nerf:
Für die Jäger hat er diesen exotischen Helm dabei und hätte gerne 13 Strange Coins dafür:
Für Warlocks und 13 Coins gibt er dieses Spiegel-Ding heraus, ebenfalls einen exotischen Helm:
Und über diese exotische Brustplatte können sich die Titanen freuen, wenn sie denn 13 Münzen gesammelt haben:
Für 20 Motes of Light verkauft er zudem einen weiteren exotischen Helm, was da rauskommt, ist dem Zufall überlassen.
In dem Clip könnt Ihr die Auto-Rifle, die es die Woche bei Xur gibt, in Action sehen. Viele halten die Suros Regime für das beste exotische Automatikgewehr in Destiny.
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, könnte sich das fünfte Update um Verliese, die Gruppensuche und tägliche Dungeon-Quests drehen.
Der Creative Director von The Elder Scrolls Online, Paul Sage, meldete sich nun im englischsprachigen Forum reddit zu Wort und gewährte einen Ausblick – außer der Reihe – auf das, was die Spieler im Update 5 erwartet. In der Vergangenheit ist es schon mehrmals geschehen, dass Sage plötzlich Informationen rausrückte, mit denen noch keiner rechnete, so griff er einmal in einem Podcast fast allen großen Veränderungen und Enthüllungen vor, die für die QuakeCon geplant waren.
The Elder Scrolls Online verbessert Gruppensuch-Tool
Laut Sage könnten Spieler im Update 5 mit einer Überarbeitung der Gruppensuche und der Art, wie die Dungeons skalierten, rechnen.
Mit dem Update 5 wolle man das Gruppensuch-Tool, das LFG-Tool, grundlegend überarbeiten, so dass es danach seine Aufgabe, Spieler zusammen zu bringen, besser erfüllen kann. Das sei auch spätestens mit diesem Update notwendig, weil Verliese wichtiger würden.
Tägliche Quests, endlos wiederholbare Verliese
Die Undaunted, die Unerschrockenen, würden mit dem Update 5 tägliche Quests für Verliese ausschreiben. Diese täglichen Quests (sogenannte Dailies) sollten neben Belohnungen, die für das Level angemessen seien, auch noch ordentlich Erfahrungspunkte geben.
Und die Verliese ließen sich mit dem Update 5 an die Stufe des Spielers anpassen. Dabei richten sie sich nach dem Level des Anführers der Gruppe.
Wenn man die Minimal-Stufe eines Verlieses erreicht habe, könne man nachher immer wieder zurückkehren, das Verlies bleibt fordernd und lohnend. Das erhöht die Wiederspielbarkeit natürlich enorm.
Dabei sagt Sage allerdings, dass man zwar vorhat, das mit Update 5 zu bringen, komplett sicher könne man sich bei solchen Sachen aber nie sein.
Als Ausblick für die Zukunft erwähnt Sage zudem, dass man nichts gegen die Idee habe, das Angehörige verschiedener Fraktionen gemeinsam ein Dungeon bestreiten könnten. Das sei allerdings etwas für die Zukunft und werde eine Weile dauern.
In China ist nun eine reale Version des Online-Kartenspiels Hearthstone aufgetaucht. Allerdings handelt es sich dabei um eine Fälschung und sie erweist sich zudem als ziemlich unpraktisch.
GamesinAsia hat eine „reale“ Version des Online-Kartenspiels Herathstone aufgespürt. Sie ist ein „Knock-Off“, also eine unlizensierte Kopie von Blizzards digitalem Spiel. Während sich der Reporter durchaus für eine reale Partie und den Reiz des Neuen erwärmen kann, fallen ihm doch die Nachteile dieser ungewohnt analogen Version auf. Die Karten seien mittlerweile, nach zahlreichen Balance-Fixes in der Live-Version, veraltet und das Spiel erweise sich doch als deutlicher zäher als auf dem Bildschirm. So Effekte wie ein schlichtes „Schweigen“ müssten umständlich auf den einzelnen Karten durch Marker dargestellt werden.
Ein Zug, der online dreißig Sekunden dauert, würde so rasch fünf Minuten verschlingen. Besonders aufwendig sei es, das Brett auf- und das Deck zusammenzustellen. Aus den verschiedenen Boxen die richtigen Karten auszuwählen, ist für digital verwöhnte Spieler von Hearthstone wohl zu mühselig.
Das Spiel sei aber – trotz fehlender Lizenz von Blizzard – detailgetreu und umfangreich: So gebe es von jeder Klassenkarte zwei, von den normalen und legendären Karten gleich vier Ausgaben im Spiel – und von Karten wie dem „Lasst die Hunde los!“-Hund sogar noch mehr. Bei Kosten von, wie venturebeat rausgefunden hat, knapp 50 $ kann man das wohl auch erwarten.
Bei Blizzards kostenlosem Online-Kartenspiel Hearthstone hat es erneut ein Jäger-Deck bis an die Spitze der nordamerikanischen Rankings geschafft – trotz der harten Abschwächung einer Schlüsselkarte.
Der Spieler ErA wird gerade auf reddit gefeiert. Er hat es auf Platz 1 der nordamerikanischer Ladder gebracht. Das wäre an sich schon eine Leistung. Er hat es allerdings mit der Klasse geschafft, von der einige nun sagten, der Nerf hätte sie erledigt: dem Jäger. Dessen Schlüsselkarte „Verhungernder Bussard“ traf in dieser Woche der Nerf-Hammer Blizzards hart. Die Kartenzieh-Karte wurde fast unspielbar gemacht und fehlt folgerichtig auch in Eras Deck.
Stattdessen setzt er konsequent auf den Totengräber und zahlreiche kleinere Diener mit Todesröcheln-Effekt und der Kombo aus dem Irren Wissenschaftler und einigen Fallen. Zudem glänzt in seinem Deck der Schwarze Ritter, eine Karte, die Taunts zuverlässig aus dem Weg räumt und in hohen Ladder-Matches zu den stärksten gehört.
Neben den gefürchteten Removals des Hunters brilliert im Deck auch die Savannenhochmähne als wirklich heftige Karte.
In einem Thread auf reddit wird ErA zu der Leistung gratuliert. Dabei ist man sich einig: Ganz oben in der Ladder kommt’s vor allem drauf an, was zu spielen, mit dem die anderen einfach nicht rechnen. Und dass vier Tage nach dem Nerf ausgerechnet ein Jäger-Deck abgeht, damit haben wohl nicht viele gerechnet.
Beim MMO-Shooter Destiny wird bald am Balancing geschraubt, teilt man jetzt schon mit. In einer ersten Einschätzung der Lage wird klar, welche Waffentypen sich auf den nächsten Patch freuen und welche ihn eher fürchten sollten.
Neben dem Hotfix, der die Schatzhöhle traf, hat sich Bungie gestern noch zu weiteren Themen geäußert, unter anderem dazu, wie man die Situation auf dem Waffenmarkt so einschätzt. Die einzelnen Waffentypen sind in Destiny mit bestimmten Aufgaben im Kopf designet. Wie erfüllen sie die und wo muss Destiny nachbessern?
Scout-Gewehre gehen rauf, Schrotflinten und Automatikgewehre runter
So sieht man aktuell die Waffentypen und in diese Richtung, also hoch oder runter, geht es für sie schon bald:
Schrotflinten, die Shotguns, sollen auf kurze Distanz stark, auf längere aber nicht zu gebrauchen sein. Das ist im Moment nicht so. Shotgun sind auch auf lange Distanz noch nützlich, vor allem wenn sie dahingehend getunet werden. Das ist nicht im Sinne Bungies, und könnte sich schon bald ändern.
Scout-Gewehre, die Scout-Rifles, hingegen sieht man im Moment zu schwach. Die möchte man deutlich stärken. Dabei sollen sie aber auf kurze Distanz nur schwer zu gebrauchen sein.
Automatikgewehre, die Auto-Rifles, sollen auf kurze und mittlere Distanz ordentlich Schaden verursachen, auf Langdistanz aber Probleme kriegen. Im Moment sind sie gegen weit entfernte Ziele zu stark sein, mitunter stärker als die dafür vorgesehen Scout-Gewehre. Da will man nachbessern.
Destiny will die exotischen Waffen stärken
Ein weiteres Waffen-Thema sind die exotischen Waffen. Die sollen, laut Bungie, ausschauen, als würden sie das ganze Spiel aus den Angeln reißen, das aber natürlich nicht tun. Exotische Waffen sollten in Destiny aber in jedem Fall so sein, dass ein Spieler möglichst alle sammeln möchte, weil sie Vorteile in unterschiedlichen Situationen gewähren.
Im Moment blieben vor allem „Dorn“ (Thorn) und „Schlechtes Karma“ (Bad Juju) unter der Qualitätsstufe, die sich Bungie von exotischen Waffen verspricht. Hier hätten einige große Mühen auf sich genommen, sich diese Waffen zu besorgen und würden nun enttäuscht. Auch hier möchte man schon bald nachbessern. Bungie rät dazu, diese exotischen Waffen auf keinen Fall zu zerlegen, sondern sie lieber noch ein bisschen zu behalten.
Noch ein kurzes Video, wie Ihr Eure Griffel an Thorn bekommt:
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Und hier ein Video zu Bad Juju, dem schlechten Karma:
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Asia MMOs werden heute für den asiatischen Markt entwickelt. Der unterscheidet sich komplett von unserem. Die Asia-MMOs sollen dann aber auch im Westen funktionieren. Verderben viele Märkte den Brei? Oder können die Kulturen irgendwann zusammenwachsen und so einer Art globaler Spielkultur weichen?
Das Fehlen von Internet-Cafés in Nordamerika und Europa war für einen koreanischen Besucher ein Kultur-Schock. Immerhin seien die ein wichtiger Grund für den Erfolg von Free2Play-MMOs in Korea. Die Märkte sind verschieden. Können sie zusammenwachsen?
Asia MMOs für ganz anderen Markt entworfen
Der CEO von Nexon in Amerika, Min Kim, hielt auf der DICE in Europa einen Vortrag über die unterschiedlichen MMO-Märkte, der nun viel Beachtung findet. Er erklärt, warum es so schwer ist, ein MMO für verschiedene Märkte zu entwickeln und warum sich das einmal ändern könnte.
Als er das erste Mal nach Amerika kam, konnte er gar nicht fassen, dass es dort keine „PC Gaming Cafès“ gebe, so Kim. Die seien ein wichtiger Bestandteil des MMO-Markts in seiner Heimat Südkorea. Die Cafès täten so viel Gutes für die MMOs in Asien. Sie würden Marketing für das Game machen, die Spieler säßen beisammen, das wäre gut für die Gemeinschaft: All das würde man in Nordamerika gar nicht kennen und verstehen. Durch spezielle Deals finanzierten sich die MMOs mit diesen Cafès auch zu einem Teil.
Ein Zeichen dafür, wie unterschiedlich die Märkte seien und wie unterschiedlich dadurch auch ihre Anforderungen an ein Spiel.
Kim erklärte, im Moment sei es so, als koche man in einer Küche für grundverschiedene Gäste, die einzelnen Märkte. Der eine Markt wolle das, der andere jene. Dann frage jemand nach einem ganz bestimmten Feature. Aber was dem einen Markt gefalle, würde den Erfolg des Spiels in einem anderen Markt schmälern: „Was in Korea funktioniert, muss noch lange nicht in Amerika funktionieren.“ Es sei so, dass MMOs für einen bestimmten Markt konzipiert seien, bringe man sie dann in einen anderen, könnten sie vielleicht halbwegs erfolgreich sein, aber niemals so durchstarten wie im Kern-Markt.
League of Legends beweist, dass Welt-Hits möglich sind
Kann es also möglich sein, fragt Kim, ein Spiel von Anfang an so zu entwickeln, dass es allen Märkten auf der Welt gerecht werde, dass es jedem gefällt? Er denkt: Ja. In den nächsten Jahren könne es schon soweit sein. Ein Spiel wie League of Legends beweise das.
Dafür sei es notwendig, dass die Küche direkt zu den Spielern kommt. Dieses Zeitalter werde anbrechen und das Gaming komplett verändern.
Mein MMO meint: Die Unterschiede der einzelnen Märkte und gerade der Einfluss von Internet-Cafès lassen sich zurzeit an ArcheAge sehen. Ein „für jede Stunde, die du on bist, wirst du belohnt“-System ist in Asien durch diese IP-Gebühr zu erklären und widerspricht unseren Gepflogenheiten in Europa: Wir lassen unsere PCs ungern über Nacht an. Während hier in Europa die Spielhallen fast komplett ausgestorben sind, haben sie sich in Korea zu den Internet-Cafès entwickelt und es ist ganz normal stündlich zu zahlen. Klar, dass Spiele, die für einen solchen Markt entwickelt werden, ganz anders konzipiert sind, und sich bei uns schwer tun. Ein viel beachtetes Thema ist auch der in Asien beliebte Gender-Lock oder Upgrade-Systeme für einzelne Items.
Wird 2015 das Jahr des Asia-MMOs und werden wir damit klar kommen?
Das Jahr 2015 könnte für uns Europäer das Jahr werden, in dem wir richtig mit Asia-MMOs konfrontiert werden: Black Desert und Blade and Soul stehen beide vor dem Sprung. ArcheAge hat ihn schon geschafft. Andere Titel wie Bless Online oder Skyforge werden ebenfalls mit einem Kultur-Schock kommen. Hier werden sich die kulturellen Unterschiede noch einmal stark zum tragen kommen.
Es wird interessant sein, ob sich die Märkte, wie Kim glaubt, wirklich ändern und man sich sozusagen auf einen globalisierten Geschmack einigt, von dem wir dann in einigen Jahren kosten werden. Hoffentlich sorgt dieser globale Markt dann nicht für einen Einheitsbrei.
Beim Sandpark MMO ArcheAge wurde der AFK-Timer, der inaktive Spieler aus dem Spiel wirft, neujustiert und von fünf auf fünfundzwanzig Minuten erhöht.
Es war das größte Problem in ArcheAge: AFK-Spieler, die in ArcheAge blieben, und damit den Server verstopften. Gelöst hat man es unter anderem dadurch, dass man den Check, wann Spieler als inaktiv gelten und vom Server geworfen werfen, mit einem Patch vor wenigen Tagen auf sehr harte „5 Minuten“ einstellte. Das führte zwar zu kurzen Warteschlangen, aber auch dazu, dass Spieler, die nur kurz auf dem Klo waren oder sich was zu essen machten, aus dem Spiel geworfen wurden. Gerade bei ArcheAge, das häufiger mal zum Warten einlädt, etwa, bis das Gemüse ausgewachsen oder das Holz fertig verarbeitet ist, surft auch so mancher nebenbei oder ist nicht zu jeder Zeit mit vollem Einsatz dabei.
ArcheAge-Spieler haben wieder Zeit für dringlichste Geschäfte
Mit den neuen Servern ist man jetzt wohl der Ansicht, dass der extrem harte AFK-Timer nicht mehr nötig ist und hat gestern Abend mit einem Patch den Timer auf 25 Minuten hochgeschraubt. Fans und Kommentatoren denken, dass das schon okay ist, die wesentliche Entlastung habe nicht der kurze Timer gebracht, sondern der Fix, dass Spieler aus ArcheAge geworfen wurden, die im Char-Auswahlschirm geblieben waren.
ArcheAge-Spieler können nun in jedem Fall wieder mit etwas mehr Ruhe ihren dringlichsten Geschäften nachgehen.
Gestern hat sich Mike Donatelli, der Produkt Director von WildStar, öffentlich zu Wort gemeldet und einige Sätze zum aktuellen Stand des Spiels verfasst. Das meiste davon ist zwar schon bekannt, wir haben für euch aber trotzdem die Kernaussagen noch einmal zusammengefasst.
Regelmäßige Updates: 4 pro Jahr anstatt 12
Zu Beginn von WildStar hatte man geplant, jeden Monat einen Contentdrop zu veröffentlichen – den Entwicklern stand hierbei aber die harte Realität im Weg, denn das zu schnelle Veröffentlichen sorgte für eine Vielzahl von Bugs. Man hat sich nun dazu entschieden, einen großen Patch pro Quartal bereitzustellen und auch erst dann, wenn wirklich alle Fehler behoben wurden – Qualität vor Quantität ist hier das Motto.
Megaserver
Zu Beginn von WildStar gab es einen großen Spieleransturm, weswegen man möglichst viele Server benötigte – diese Kapazität ist nicht länger notwendig, und damit die Spieler nicht länger auf ausgestorbenen Servern stundenlang nach einer Instanzgruppe suchen müssen, werden alle Realms zu Megaservern zusammengelegt.
Die Megaserver werden schon “bald” kommen und sollen mehr Leben in so ziemlich jeden Aspekt des Spiels bringen, ganz egal ob PvE, PvP oder nur der Handelsposten. Insgesamt werden alle Spieler ein besseres Spielgefühl erleben – zumindest ist dies die Erwartungshaltung.
Was gut ist, bleibt gut – was schlecht ist, wird besser
Zuletzt erwähnt man die größeren Änderungen, die bisher in Angriff genommen wurden oder aktuell angepasst werden. Die Rede ist hier zum einen von der Attunement-Questreihe, die man für den Raidzugang benötigt. Diese ist inzwischen deutlich schneller zu bewältigen, sodass langes Grinden entfällt – an der Schwierigkeit der Raids selbst will man jedoch nichts verändern, diese sollen so anspruchsvoll bleiben, wie sie bereits sind. Dennoch möchte man zeigen, “dass WildStar wirklich alle Spielweisen unterstützt – ob Gelegenheits- oder Hardcore-Gamer”.
Aber wo wir beim Thema Raids sind: Einige Spieler sind mit den Belohnungen aus eben diesen Spielinhalten unzufrieden, denn sie sind manchmal nur ein kleines bisschen besser oder gar schlechter als Rüstung aus leichteren Spielinhalten – gelegentlich sind sogar die Waffen aus dem PvP besser fürs PvE geeignet. Hier hört man die Beschwerden der Spieler und arbeitet an Verbesserungen, die schon bald live gehen sollen.
Abschließend fordert er alle Spieler auf, sich an den Diskussionen im Forum zu beteiligen, denn das lange gepredigte “The Devs are listening” gilt noch immer und schon viele Spieleranregungen haben ihren Weg nach Nexus gefunden.
Bei Destiny haben mit dem neuesten Hotfix einige Tricks ein Ende, die in den letzten Wochen aufgekommen sind: So wird der Spawntimer bestimmter Spots deutlich erhöht und damit die Attraktivität dieser Orte gesenkt. Die legendären Items aus dem „Zorn der Königin“-Event können ferner nicht langer zu Shards verarbeitet werden. Man hat sich schon gedacht, dass die „Schatzhöhle“ in Destiny zu schön war, um von Dauer zu sein. Jeder Spot, der einen eigenen Namen hat, ist von der Schließung bedroht und dieser hatte gleich drei: Treasure Cave, Loot Cave, Schatzhöhle. Insgesamt wurden bei fünf dieser Plätze die Spawntimer der Mobs deutlich nach oben gesetzt, um das Campen zu verringern. In den letzten Tagen fanden sich die Hüter vor einzelnen Höhlen ein und schossen die Mobs schneller ins Jenseits, als man „Vielen Dank für den Loot“ sagen konnte.
Bei Destiny werden folgende Schatzhöhlen geschlossen
The Hive of the holy “Treasure Cave” have realized the futility of their endless assault on Skywatch and have retired to lick their wounds and plan their next attack.
Respawn timers for monster caves in Skywatch have been normalized to 40 seconds (increased from 6)
Respawn timers for monster caves in Forgotten Shore have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
Respawn timers for monster caves in Ember Caves have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
Respawn timers for monster caves in the Shattered Coast have been normalized to 40 seconds (increased from 10)
Respawn timers for monster caves in the Barrens have been normalized to 40 seconds (increased from 20)
Laut Bungie hätten die Gegner jetzt eingesehen, wie sinnlos ihr Ansturm war und entsprechende Konsequenzen daraus gezogen. Und an einer anderen Stelle teilt man mit: Man könne zwar verstehen, dass der Herdentrieb bei diesem Event und das gemeinsame Einsacken des Loots durchaus für die Gemeinschaft förderlich war. Und man sei beeindruckt davon, wie schnell hier die Spieler zusammengefunden hätten. Es entspreche aber nicht dem Destiny, das man sich bei Bungie vorstelle und erträume.
Keine Shards aus garantierten Legendaries
Auch der zweite große Hype der letzten Tage in Destiny, das Farmen von legendären Items im Rahmen des Events „Zorn der Königin“, wird jetzt abgeschwächt. Zwar können die Items weiter gesammelt werden, sie lassen sich aber nicht länger in „Ascendent Shards“ zerlegen. Die Methode, jeden Tag sechs dieser legendären Items zu bekommen und zu zerlegen, fand wohl nicht den Gefallen Bungies. Die Items gibt es weiter, aber da sie nur für zwei Slots (Brust und Helm) gelten, ist das wohl okay.
Material rewards for dismantling Queen’s Wrath gear will no longer provide ascendant materials, but missions will continue to drop Legendary items
Außerdem führt man eine weitere Änderung ein. Wenn ein ganzes Fireteam stirbt, wenn also ein “Hard-Wipe” erfolgt ist, verringert sich danach die Drop-Chance bei den Engrammen. Damit will man in Destiny offenbar verhindern, dass Teams eine Mission durch Suizid resetten, um sich an bestimmten Spots zu laben.
Reduced drop rate of engrams following a hard wipe [fixed in 1.0.1.4]
Bei World of Warcraft sind Bilder aller neuen Mounts in Warlords of Draenor aufgetaucht. Es sieht wie eine Hommage an die Tierwelt von The Burning Crusade auf.
Auf der MMO-Seite „mmosite“ sind jetzt in einem Leserbeitrag angeblich alle neuen Reittiere für Warlords of Draenor aufgetaucht. Der Autor spricht davon, dass er nicht näher auf die Bilder eingeht, da die Quellenlage im Moment noch unklar sei. Was auch immer er damit meint: Die Pics sind toll und geben einen Überblick darauf, was uns alle im November erwartet.
Dabei wirkt die Mount-Auswahl so, als wäre The Burning Crusade wieder zum Leben erwacht, nur dass es viel mehr zum reiten gibt als früher – und auch nicht unbedingt Paarhufer oder Tiere, bei denen ein vorbeiwandernder Troll auf den ersten Blick unbedingt meinen würde: “Darauf muss ich meinen knochigen Hintern schwingen!”
Denn nicht nur Eleks und Talbuks sind wieder da, diesmal kann man auch auf einem Gron Platz nehmen oder gar einen Yeti ins Feld reiten. Unsere Lieblinge: Der Ravager und natürlich der Core-Hound (mit Sitzheizung).
Beim Sandpark MMO ArcheAge kursiert eine Methode, um von der Werkbank aus bequem in den Stufen aufzusteigen.
Könnt Ihr Euch dran erinnern, dass es vor dem Release hieß, man könnte in ArcheAge auf die Höchststufe kommen, ohne Monster zu plätten? Wir zeigen Euch eine effektive Methode, wie nicht nur die Profis das hinkriegen, sondern auch Ihr.
Aus Arbeit kann man nicht nur Gold, sondern auch EXP machen
Zur Beruhigung aller hat Trion Worlds den Cooldown wieder zurückgesetzt, dabei aber ein goblingroßes Schlupfloch gelassen: Twinks können ab der Stufe 15 einen Labor-Trank schlucken und auch dem Haupt-Charakter werden dann die 1000 Punkte aus diesem Trank gutgeschrieben. Denn die Cooldowns zählen pro Charakter, die Labor-Punkte aber accountübergreifend. Dadurch kann sich ein Spieler mit 6 Charaktern 6000 Labor-Punkte alle 12 Stunden antrinken. Und da man mit ein bisschen Einsatz die ersten 15 Stufen in ein paar Stunden hochballern kann – ist es wohl kein Problem, sich Twinks auf das trinkfähige Alter zu ziehen.
Außerdem – das kommt hinzu – gibt es bestimmte Rezepte, die sich praktisch wieder in die eigenen Bestandteile zurücksetzen lassen. So ähnlich, als würde man auf ein Spiegelei zeigen und hätte danach wieder das Ei in der Hand.
Aus diesen drei Dingen ist ein Trick entstanden, der es Spielern erlaubt, mit minimalem Goldaufwand aus ihren Labor-Punkten zählbare EXP zu machen und auch noch ihre Handwerksberufe zu erhöhen, zumindest jene, die fürs Rüstungsmachen notwendig sind.
Wir verraten Euch den Trick.
Benutzt den Trick mal lieber auf eigene Gefahr. Wir übernehmen für Konsequenzen keine Verantwortung.
Was braucht man für den Trick in ArcheAge?
Was braucht man also für diese Methode?
Möglichst viele Labor-Punkte zum Start – 3000 wären gut. Wenn Ihr weniger als 3000, aber mehr als 2000 habt, dann haltet schon mal einen Trank Arbeiterlohn parat. Wenn Ihr noch weniger habt, braucht Ihr Twinks.
Ungefähr 10 Mondlicht Archeum Staub. Mehr schaden nicht, es geht auch mit weniger. Archeum gibt’s als Random-Belohnung in Beuteln oder wenn Ihr Ausrüstungsgegenstände mit einem Abendstein zerlegt. Zur Not hilft der Gang zum Auktionshaus.
Eine große Ladung „Blau Satz Keil“, gibt’s beim Krämer für 5 Silber das Stück. So 90 Stück tun’s.
30-mal „Abendstein“, gibt’s auch beim Krämer für 5 Silber das Stück.
Und dann je nachdem, welchen Beruf Ihr zusätzlich skillen möchtet, entweder 30 Eisen Ignot (Schmiedekunst), 30 Stoff (Schneiderei) oder 30 Leder. Die könnt Ihr im Auktionshaus kaufen oder Euch selbst besorgen.
Und als krönenden Abschluss noch einen Arkan Handwerkstrank, den gibt’s im Cash-Shop von ArcheAge.
Stufe 15 Twinks, wenn Ihr weniger als 2000-Labor-Punkte zum Start habt. Nur mit Stufe 15 Charakteren kann eine der Labor-Pot-Potions gesüffelt werden. Jeder der zusätzlichen Charaktere sollte dann so einen Trank am Start haben (Arbeiterlohn, heißt er auf Deutsch). Wenn Ihr den Trick auf die Spitze treiben wollt, braucht Ihr diese Twinks in jedem Fall.
Und so geht die Methode
Der Trick geht wie folgt: Ihr sucht Euch eine passende Werkbank, kontrolliert, ob ihr alles habt, pfeift Euch den Arkan Handwerkstrank rein und dann craftet Ihr 10-mal entweder „Beben Beintaschen des Lehrlings“ (Schmiedekunst), „Ozeanschärpe des Lehrlings“ (Schneiderei) oder „Taifungürtel des Lehrlings“ (Lederhandwerk).
Diese zehn Gegenstände zerlegt Ihr dann mit Hilfe des Abendsteins wieder in einen Mondlicht Archeum Staub. Und dann könnt Ihr weitercraften. Das wiederholt Ihr, bis Euch die Arbeitspunkte ausgehen.
Und so treibt Ihr es auf die Spitze
Wenn Ihr das Maximale aus dem 100%-Exp-Bonus herausholen wollt, werft Euch, wenn die Labor-Punkte erschöpft sind, einen Arbeiterlohn rein, den Trank, dann könnt Ihr zehn weitere craften. Wenn dann wieder die Puste ausgeht, loggt auf einen Twink und nehmt mit dem den Arbeiterlohn ein.
Je nachdem, wie oft Ihr das treiben wollt, müsst Ihr vielleicht den Vorrat an Rohmaterialien anpassen und nach oben schrauben. Dabei braucht Ihr, um 1000 Labor-Punkte in EXP umzuwandeln, jedes mal 30 Blau Satz Keil, 10 Abendsteine und entweder 10 Eisen Ignot, Stoff oder Leder.
Ihr könnt auch zwischenzeitlich einfach 12 Stunden ausloggen, bis der Cooldown des Arbeitslohns abgelaufen ist, dann die nächste Pulle schlucken und weiter vom EXP-Bonus profitieren.
Die Resultate bei dieser Methode sind hervorragend, was die reine EXP-Ausbeute angeht. Allerdings macht man hier keinen Gewinn, sondern nimmt lediglich relativ geringe Verluste in Kauf. Die Credit-Ausgaben für den Arkan Handwerkstrank und den Arbeiterlohn im Cash-Shop von ArcheAge schlagen ebenfalls ein. Aber dafür hat man ordentlich EXP gewonnen und zusätzlich noch eine der Handwerksfähigkeiten gesteigert.
Habt Ihr irgendwelche Tipps zum Leveln in ArcheAge?
Bei The Elder Scrolls Online fällt diesen Monat der Entwickler-Brief aus, auch das Update 5 geht erst irgendwann im Oktober auf den öffentlichen Testserver.
In den ersten Monaten war es noch Tradition, dass der Brief des Entwicklers „The Road Ahead“, ein Brief über den Weg, der noch vor The Elder Scrolls Online liegt, immer zum Anfang des Monats erschien. Schon der im August verschob sich allerdings weit nach hinten raus. Der im September wird diesmal ganz ausbleiben, wie das Community Management im offiziellen Forum mitteilt.
Im September gibt’s keinen “The Road Ahed” Brief von Matt Firor.
Der nächste Brief von Matt Firor soll ungefähr dann erscheinen, wenn das Update 5 auf den öffentlichen Test-Server, den PTS, aufgespielt wird. Damit hatten einige Fans schon jetzt gerechnet, war The Elder Scrolls Online doch bisher immer genau im Zeitplan und achtete darauf, dass die Mühlen des Testservers niemals leer mahlten. Doch diesmal wird es wohl etwas länger dauern.„Sometime next Month“ heißt es, dann werde Update 5 auf den Testserver aufgespielt. Es könnte also jetzt mal zu etwas Leerlauf auf dem Test-Server kommen.
Bekommt The Elder Scrolls Online mit Update 5 das Champion-System?
Was im Update 5 seinen Weg nach Tamriel finden wird, ist noch nicht bekannt, es gibt aber genügend Indizien für eine halbwegs plausible Vermutung: Die Kaiserstadt wird’s nicht sein, auch das Justiz-System und das Zauberweben werden erst irgendwann in 2015 auf uns zukommen.