Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online soll für die Konsolen Playstation 4 und XBox One wie maßgeschneidert sein. Deshalb habe auch der Port so lange gedauert.
Wie der Game Director von TESO, Matt Firor, in einem Brief an die Fans mitteilt, werde man häufig gefragt, warum der Port auf die Konsolen so lange gedauert habe. Die Antwort: Es sollte sich nicht wie ein „bloßer Port“ anfühlen, sondern so, als sei das Game speziell für die Konsolen angefertigt worden.
Teams hätten parallel an den Konsolenversionen gearbeitet, um Features wie die Controller-Adaption oder den Voice-Chat organisch zu integrieren. Auch eine komplett neue Benutzeroberfläche sei dabei entstanden. Man hofft nun, dass sich für die Spieler das Warten gelohnt hat, wenn sie am 9. Juni The Elder Scrolls Online auf den Konsolen erleben können.
Mein MMO meint: Na ja … wir und viele andere haben eine andere Theorie darüber, warum der Port auf die Konsolen so lange dauerte. Es schien eher so zu sein, als halte man ein Konsolen-Release zurück, weil der PC-Release viele Unfertigkeiten und Schwächen im Konzept offenbarte und das Game nicht gerade einen Triumphzug antrat.
The Elder Scrolls Online selbst schien bereits fest mit einem Konsolenport im Auge entwickelt worden zu sein. Immerhin merkte man TESO bereits zum Release Kompromisse zugunsten der Konsolen an: Das Interface war damals schon aufgeräumt, es gab nur wenige Skill-Tasten.
Sollte es wirklich so sein, dass die Anpassung auf die Konsolen über ein Jahr gedauert hat, dann muss sich Zenimax fragen lassen, warum man erst 2 Wochen, bevor der Konsolen-Release anstand, gemerkt hat, was das für eine Arbeit wird. Das Thema war und ist wahrlich kein Ruhmesblatt für Zenimax.
Das Dark-Fantasy-MMO The Secret World feiert einen ganz besonderen Valentinstag.
Die Seuche droht, überall hört man das Flattern fetter Schwingen, der Wahnsinn krallt nach den armen Seelen, die sich in die Secret World, Funcoms Grusel-MMO, verirrt haben. Aber das stört da so recht keinen. Killer-Hasen, Mörder-Vogelscheuchen, Zombies – das nennt man in The Secret World wie? Genau, Mittwoch.
Beim Valentintstags-Event können Spieler sich jeden Tag zwei „Beutel der amourösen Freuden“ ziehen für Venedig-Marken, PAX oder Schwarzbarren. Dort enthalten sind allerlei Kinkerlitzchen: Kleidungsstücke, Schmuck oder Outfits. Aber auch der „Beutel des Heiligen Valentin.” Wenn Ihr den in eine Spielermasse werft, bekommen diese Spieler Geschenke und wenn Ihr eine große Traube erwischt, mit mindestens 10 Leuten, lernt Ihr einen neuen Tanz … den hier:
http://youtu.be/nYbDDTtFQAg?t=9s
Das Event geht bis zum 25. Februar. Eine komplette Zusammenstellung mit allen Items, die in den Beuteln drin sein können, findet Ihr hier.
Ach, und wer sich fragt, was dieses The Secret World ästhetisch so kann. Hier sind die alten Launch-Cinematics. Haben was, oder?
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
David Jaffe, der Macher des Action Adventures God of War, verteidigt per Twitter nun auf ganz eigene Art den MMO-Shooter Destiny.
David Jaffe kann’s nicht so recht verstehen, wie Leute von einem Game erwarten können, dass es sie 100 Stunden oder länger unterhält und dann ist es immer noch nicht genug. Das twitterte er jetzt in sehr blumigen Worten: „Ich hab ein paar dieser „Deshalb hör ich mit Destiny auf“-Artikeln gelesen“, schreibt er.
Jaffe kriege es nicht in den Kopf, wenn er da lese „Weiß auch nicht, nach 100 Stunden oder so, hab ich nix mehr zu tun und es ist irgendwie langweilig.“ „Klar!“, schreibt Jaffe, „du hast ja auch 100 verdammte Stunden gespielt!“ Wann zum Geier sei es denn normal geworden, von einem Spiel zu erwarten, dass es einen so lange unterhält?
Ausgeballert? Oder nur eine Ballerpause?
Destiny macht grade für viele eine langweilige Phase durch
Die Erfahrung, von denen Jaffe dort in diesen „Deshalb höre ich mit Destiny auf“-Artikeln liest, scheinen in letzter Zeit einige Zocker mitzumachen. Nach den Ursachen dafür muss man nicht lange suchen: Die letzte Content-Erweiterung „Dunkelheit lauert“ kam Anfang Dezember raus und bot nicht allzu viel Neues. Der zurückgehaltene „Hard-Mode“ von Crotas Ende konnte ebenfalls nicht lange fesseln.
Die nächste Content-Erweiterung scheint zudem noch auf sich warten zu lassen. Frühestens im April soll es mit Haus der Wölfe weitergehen.
Zum Ende des Monats soll dann ein weiterer Patch kommen, der die Waffenbalance ändert und einige Bugs fixt, sonderlich motivierend dürfte der allerdings auch nicht ausfallen.
Könnte also gut sein, dass Jaffe in den nächsten Woche noch einige der „Ich hab in Destiny nichts mehr zu tun, was für ein mieses Spiel“-Postings zu lesen bekommt.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei World of Warcraft hat ein chinesischer Spieler das Interface des MMO nun so angepasst, dass es wesentlich futuristischer anmutet, aber der Übersicht tut das nicht allzu gut.
Das erste, was unter vielen WoW-Raid-Videos steht, ist nicht etwa „Wow, toller Kill“, „Grats zur Taktik“ oder „Bin guter Junge, kann ich bei Euch mitmachen?“, sondern vielmehr: „Wie heißt das Add-On, was der Heildruide da benutzt?“ oder „Was ist das für ein Add-On, was dich da anschreit, du sollst da weg?“ Add-Ons und Interface-Modifikationen sind fest mit der World of Warcraft verwurzelt.
Während es für die meisten darum geht, die Informationen auf dem Schirm möglichst übersichtlich anzuordnen und viele auf ein möglichst minimalistisches Interface setzen, geht der chinesische User in diesem Video einen ganz anderen Weg. Er verpasst dem guten, alten WoW eine Art SF-Manga-Schuss.
Was haltet Ihr davon? Würde Euch sowas auf den Monitor kommen?
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Eine Song-Parodie der Youtube-Künstlerin Sharm stimmt auf die Guild Wars 2-Erweiterung „Heart of Thorns“ ein.
Die Sängerin und Songwriterin Sharm hat sich in der Youtube-Szene mittlerweile einen Namen gemacht für humorvolle und dabei wundersam-schöne Song-Parodien zu aktuellen Geschichten oder Ereignissen in MMOs. Neulich haben wir erst ihren WoW-Song vorgestellt, in dem sie über die Begeisterung der WoWler für ihre Garnisonen singt.
In diesem Song nimmt sie sich Guild Wars 2 vor und wagt einen Abstecher in den Dschungel von Maguuma. Zu dem Klassiker „The Lion sleeps tonight“ taucht sie in den Dschungel ein und erzählt von dem, was uns dort erwarten soll: Etwa von Rytlock, dem ersten Widergänger.
Wirklich eine tolle Nummer.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Beim Sandpark-MMO ArcheAge gibt es Neues über die Vorratskisten. Und die Politik von Trion Worlds, was Blockaden durch Spieler angeht, wird erklärt.
Bei ArcheAge gab es die Tage einen ausführlichen Live-Stream, bei dem der Status des Spiels geklärt wurde. Mitarbeiter des West-Publishers Trion Worlds beantworteten zahlreiche Fragen der Fans.
Fans mögen Vorratskisten nicht
Im Mittelpunkt stehen nach wie vor die „Vorratskisten“, die sogenannten Lockboxes. Da ist im Moment mit der Aqautischen Archeum Vorratskiste eine neue erhältlich, aus der Spieler einen blauen Delfin ziehen können, aber der ist selten und so manche Kiste ohne ihn fühlt sich wie eine Niete an. Kein Gefühl, das man gerne hat, wenn man die Echtgeldwährung Kristalle investiert.
Die Spieler haben ihren Unmut über diese Art der Vorratskisten in der Vergangenheit lautstark und mehrfach geäußert.
Gerade da im Januar noch versprochen wurde, solche besonderen Belohnungen, wie den Delfin jetzt, nicht über diese Kiste, sondern auch anderweitig, etwa über Treuebelohnungen ins Spiel zu bringen, ist der Ärger groß.
Der Delfin des Anstoßes.
Vorratskisten sind wichtig, damit ArcheAge am Leben bleibt
Das Team von Trion Worlds betonte im Stream mehrfach, dass man dies verstanden habe, dass man in Gesprächen mit XLGames immer wieder die Situation der Spieler schildert und deren Interessen vertritt. Doch es sei ein Geben und Nehmen, keine Seite bekomme zu 100% das, was sie wolle.
Die Vorratskisten seien für das Team extrem wichtig. Sie würden dabei helfen, ArcheAge am Leben zu halten. Sie blieben also.
Allerdings will man sich stark dafür einsetzen, dass der Wert der Vorratskisten erhöht werde, so dass auch die vermeintlichen „Nieten“ noch wertvoll sind und die Spieler freuen. Das gilt aber noch nicht für die Delfin-Vorratskiste, sondern erst für weitere.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Durch das Wegfallen des AFK-Timers sind nun Blockaden wieder stärker im Fokus. Das ist ein Phänomen, das schon früh in der Entwicklung des Spiels auftauchte. Spieler blockieren hier Engstellen, setzen andere Spieler fest, verlangen Wegezoll oder trollen einfach nur. Jetzt ohne den AFK-Timer kommt das wieder häufiger vor, es kostet die Spieler ja nichts.
Laut Trion Worlds unterstütze man Blockaden nicht, unternehme aber auch nichts gegen sie. Es seien Dinge, mit denen die Spieler in der Welt und mit den Mitteln darin selbst klar kommen müssten. Es habe kreative Lösungen gegeben, wie etwa das „Trainen“ von Mobs, einer Taktik, bei der dem Blockeur eine Monstermeute auf den Hals gehetzt wird. Auch gegen dieses Trainen unternehme man selbstverständlich nichts.
Überhaupt hat man mittlerweile eine ziemliche Lasseiz-faire-Haltung entwickelt. Auch das AFK-Leveln von Mounts findet man mittlerweile okay.
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online verspricht seinen treuesten Anhänger noch einmal zwei wahrhaft epische Belohnungen. Das Besondere: Nur wenige werden sie erhalten, denn das Treue-System wird mit dem Wechsel auf Buy2Play eingestellt.
Das wird die Treuesten der Treuen freuen: The Elder Scrolls Online hat die Treue-Belohnungen für 9 Monate und für 300 Tage bekanntgegeben und die können sich wirklich sehen lassen. Für 9 Monate gibt es die „Maske des fröhlichen Abschlachtens“, ein Kostüm, das ganz im Zeichen von Onkel Sheo steht, dem Fanliebling und Gewohnheitssadisten aus dem daedrischen Pantheon über oder besser unter Tamriel.
Um das Kostüm zu bekommen, müssen Spieler von April 2014 bis März 2015 wenigstens 9 Monate lang Abonnent von TESO gewesen sein.
Du kriegst einen Jaguar … und du kriegst einen Jaguar!
Wer noch einen Monat länger, also mindestens 300 Tage lang, Abonnent war, der erhält sogar ein Mount aus dem Treue-Shop: die gestreifte Senche, eine Raubkatze (Titelbild). Außerdem brauchen die Spieler ein aktives Abo, wenn TESO auf Tamriel Unlimited, die Buy2Play-Ausgabe umgestellt wird.
Für den Tiger reicht es, wenn die 300 Tage bezahlt wurden, sie müssen nicht schon verbraucht worden sein (die 30 Freitage zählen nicht). Beim Kostüm müssen die 9 Monate, wie die anderen Belohnungen, auch wirklich schon verbraucht worden sein. Es ist nicht notwendig, die Zeit am Stück in Tamriel zu verbringen.
Mit der Umstellung verschwindet übrigens das Treue-System. Solche Mounts und Belohnungen wird man künftig wahrscheinlich im Kronen-Store finden. Ob das Sheo-Outfit und die Raubkatze ihren Weg auch in den Store finden oder ultra-seltene Raritäten bleiben, die nur den wenigstens vorbehalten sind, weiß man im Moment noch nicht.
Ein Youtube-Künstler baute zwei der größten und ikonischsten exotischen Waffen aus dem MMO-Shooter Destiny mit tausenden Lego-Steinen nach.
Vor einer Weile haben wir Euch das Video präsentiert, wie der Youtuber Zazinombies Lego Creations die exotische Handfeuerwaffe „Das Letzte Wort“ aus Lego nachbaute. Wie sich herausgestellt hat, war das nicht die erste und nicht die letzte Waffe aus Destiny, die aus seiner Arbeit entstehen würde.
Donnerlord – mehr als 5 Kilo, über 3000 Teile
Die Donnerlord, ein exotisches leichtes Maschinengewehr, ist eine der seltensten Waffen in Destiny, da Xur sie noch nie im Angebot hatte. Aus Lego ist es ein unglaublich massives Modell, gerade die Munitions-Trommel sieht beeindruckend aus, mit dem Munitionsgurt. Es ist eines der größten Waffen-Modelle, die der Spezialist überhaupt je gebaut hat.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Der Nachbau der Donnerlord ist über einen Meter lang und begeistert mit den schwarz-blauen Farben und dem allgemein eleganten Look. Die einzige Frage, die wir uns da noch stellen, ist es, wie er dem Drang widerstehen kann, „Ratta-ta-ta-ta“ zu machen, wenn er sie im Video hält.
Eisbrecher – die Heat-Sinks waren das schwierige
So richtig klar, welches Wunderwerk der Technik die Eisbrecher in Destiny eigentlich ist, wird einem wohl erst, wenn man sie aus Lego nachbaut. 2100 Teile verwendete der Künstler dafür. Gerade die zahlreichen „Heatsinks“ auf beiden Seiten der Waffen machten Mühe. Auch sie ist über einen Meter lang, 106cm misst sie von der Schulterstütze bis zum Lauf.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Die Eisbrecher kann – in Destiny zumindest – auch sich selbst heraus Munition generieren. Als Xur sie vor einigen Wochen nach einiger Zeit wieder im Angebot hatte, brachte die Eisbrecher ihm einen Rekordumsatz ein.
Fantastisch, was mit so vielen Legos und noch mehr Hingabe alles möglich ist.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
In der Schwarzfelsgießerei, dem neuesten Raid in World of Warcraft, macht ein Encounter die Raider im wahrsten Sinne des Wortes krank.
„Wenn ich das noch einmal machen muss, dann … ich!“, ist wohl ein Satz, den jeder von uns mal gehört oder gesagt hat, wenn er an einem besonders ekligen Boss hing. Im neuesten Raid von WoW ist das diesmal keine Übertreibung, sondern tatsächlich so. Der Doppel-Boss Hans’gar und Franzok in der Schwarzfelsgießerei löst bei einigen Spielern Schwindelgefühle und Übelkeit aus, etwa so, als würden sie bei einer Busreise lesen. Die Berichte gehen von Unwohlsein, über Kopfschmerzen und Brechreiz hin zu regelrechten Angstzuständen.
Das liegt nun nicht daran, dass der Kampf besonders anspruchsvoll wäre, sondern an einer bestimmten Raum-Mechanik im Fight: Eine Reihe von Förderbändern bewegt sich, es gibt flexible Voidzones, der Kontrast ist wohl relativ gering und der ganze Encounter sieht so aus, als würde er sich ständig bewegen, wobei der Spieler natürlich stabil in seinem Sitz bleibt. Damit kommt der menschliche Organismus nicht so wirklich klar – eben genau wie bei der Lesen-im-Bus-Sache.
Die Seite Blizzardwatch, die sich mit dem Problem beschäftigt, rät dazu, Reise-Medikamente zu nehmen, in einem hell beleuchteten Raum zu spielen und eine möglichst große Entfernung zum Monitor zu bewahren. Außerdem können im Spiel feste Objekte wie der Teleport-Zirkel des Warlocks oder ein Gildenbanner helfen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Immer mehr wird in den letzter Zeit über die anstehende Erweiterung von “Guild Wars 2: Heart of Thorns” bekannt. Vor einigen Tagen hat man sich nun einem neuen Spielmodus gewidmet und etwas detaillierter vorgestellt, der vor allem den PvP-Anhängern gefallen dürfte: Festung!
Was gilt es zu tun?
Der Festungsmodus ist in seinen Grundzügen relativ schnell erklärt: Ein Team muss eine Festung beschützen und wird dabei von NPC-Wachen, stabilen Mauern und einem Trebuchet unterstützt. Die andere Fraktion hat eine kleine Kaserne besetzt und muss nun von dort solange gegen die Festungstore anrennen, bis sie diese einreißen und letztendlich den Herren in der Burg zu Fall bringen.
Was soweit erst mal relativ “bekannt” klingt, wird durch die neuen NPCs aufgepeppt: Spieler können nämlich keinen Schaden an den Toren der Festung verursachen, dafür müssen NPCs in der Kaserne für Vorräte gekauft werden. Diese Vorräte wiederum gibt es in einem umkämpften Lager und müssen erst mal zur Kaserne gebracht werden. Zusätzlich dazu können “Helden” beschworen werden, die dem Team dann einen mächtigen Buff gewähren oder sehr viel Schaden an der feindlichen Festung anrichten, falls sie diese denn lebend erreichen. Wie bereits berichtet, inspirierten sich die Entwickler beim PvP-Modus “Festung” von den Designprinzipien eines MOBAs.
Mehr NPCs, Fokus liegt aber auf den Spielern
Eines der Hauptziele für den Spielmodus war, so die Entwickler, neue und vor allem mehr Gameplay-Elemente in die PvP-Schlachten einzuführen. Dies soll alle Spieler ermutigen, auch bisher unbeachtete Builds für ihre Charaktere auszuprobieren. Vor allem die verschiedenen NPCs sollen eine ganz neue Dynamik in die Kämpfe einbringen, aber niemals Spieler ersetzen.
Die unterschiedlichen Gehilfen, egal ob Bogenschützen, Türbrecher oder Helden, sind alleine nichts wert und können einen Spieler niemals ersetzen. Es liegt immer noch an den Menschen hinter den Bildschirmen, die Schlacht zu entscheiden. Dass man dafür aber gelegentlich ein paar NPCs über den Jordan schicken muss, ist ja nun keine neue Erkenntnis.
Wer sich den ganzen, recht umfangreichen Entwicklerbeitrag zum Thema “Festung” durchlesen möchte, kann dies hier auf der offiziellen Seite tun. Zudem kann man auf einem aufgezeichneten Twitchstream der GW2-Entwickler erstes Live-Gameplay sehen:
Das Team des Survival-MMO H1Z1 wendet sich in einem Brief an die Fans, um zu erklären, wie es nach den Entlassungen weitergehen soll.
Die Daybreak Gaming Company, zu der auch H1Z1 gehört, hat in der letzten Woche einige Entwickler entlassen, darunter auch Teammitglieder von H1Z1. Mögliche Sorgen und Zukunftsängste der Fans möchte man bei DGC gar nicht erst aufkommen lassen.
„Es ändert sich nichts“, so der Community Manager Greg Henninger in einem Posting. Die Entlassungen seien nicht unerwartet gekommen, sondern man habe das gewusst, konnte es aber vorher noch nicht sagen. Man habe ausreichend Personal, um den eingeschlagenen Weg bei H1Z1 weiterzugehen.
Weibliche Spielermodelle in H1Z1
Jetzt gehe es darum, die derzeitige Version zu stabilisieren. Wenn das erstmal gelungen sei, werde man ein überarbeitetes männliches Spieler-Modell bringen, mit mehr Möglichkeiten, es auch anzupassen. Außerdem steht noch ein weibliches Spielermodell auf dem Plan. Dann möchte man das Player Studio zu H1Z1 bringen, dort werden Spieler selbst Gegenstände entwerfen und anbieten können.
Man plant auch eine Roadmap, mit der Spieler sich durch einfaches Voting an den Design-Entscheidungen beteiligen können.
Aus dem MMO Skyforge liegt nun ein Video mit 16 Minuten Gameplay vor, das doch ziemlich optimistisch stimmt.
In Russland lief ein Stress-Test der Server. Daran nahm auch der englischsprachige Youtuber Valthier teil, der seine Eindrücke in einem Gameplay-Video zusammenfasst. Besonders gefällt ihm die Ästhetik, das sei kein reines Fantasy-Setting wie bei den meisten MMORPGs, und auch kein SF-Setting, sondern ein gelungener Mix aus beidem. Die Grafik und auch die Cutscenes wirkten hochwertig.
In der Welt gebe es meistens instanzierte Zonen, aber auch wenige offene, die eher den Entdecker-Geist beflügelten. Die Charakter-Generierung sei solide, ebenso wie das Kampf-System, eine Mischung aus Action- und Tabtargeting. Besonders lobt er die Boss-Mechaniken, schon im niedrigstufigen Bereich seien die abwechslungsreich. Der Youtuber Valthier kritisiert allerdings die Klassenauswahl, hier könne man nicht mit dem beginnen, worauf man Lust habe, sondern müsse sich das Privileg, die Wunschklasse zu spielen, erst erarbeiten.
Im Moment fehle wohl noch Content und Politur, aber es scheint so zu sein, als könnte Skyforge wirklich in der oberen Liga mitspielen, die man selbst anpeilt.
In Zukunft erwarten uns einige MMOs, die vermehrt auf Spielelemente vergangener Tage setzen. Dabei wird der isometrischen Perspektive besondere Beachtung geschenkt.
Also immer wenn ich zusammenhangslos die Bezeichnung „isometrische Perspektive“ höre, denke ich an eine streng physikalische Sichtweise von Lösungsansätzen bei der Teilchenbeschleunigung unter sterilsten Bedingungen. Da ist meine Denkweise, sehr eigen und ebenso isotonisch. Liegt vielleicht daran, dass mir solch rätselhaften Bezeichnungen in virtuellen Welten eher selten begegnen.
Isometrische Ansicht – bitte was?!
Aber die meisten Zocker unter uns, wissen natürlich was mit der „isometrischen Perspektive“ gemeint ist. Es ist die Kameraansicht, aus der wir unseren virtuellen besten Freund oder eben Abenteuer-Held, in einer angeschrägten Vogelperspektive betrachten und steuern. Als Paradebeispiel gilt die Diablo-Reihe. Aber auch die ersten größeren MMOs, wie zum Beispiel Ultima Online, Lineage oder Runescape setzten auf die heute eher als konservativ bezeichnete Ansicht unserer Spielfigur.
[pullquote]Mittendrin, statt nur da oben[/pullquote]
Die Gründe dafür liegen auf der Hand: Die Möglichkeiten in der Spieleentwicklung, vor allem bei der Grafik, waren sehr limitiert. Doch mit dem Voranschreiten der grafischen Mitteln und der mittlerweile hundertsten Nvidia Grafik-Serie, entwickelten sich auch die Computerspiele im Gleichklang weiter. Endlich erhielten unsere geliebten MMOs eine Third-Person Ansicht, in 3D. Nun waren wir “Mittendrin, statt nur da oben”.
Mit einem kritischen Blick auf das MMO Genre stellen wir schnell fest: „Läuft bei Dir – nicht“. Einige der ganz großen Titel haben mit schwankenden Spielerzahlen zu kämpfen. Ein möglicher Grund dafür sind fehlende Innovationen. Viel zu oft servieren uns die Publisher den zum dritten Mal durchgekochten Einheitsbrei, mit neuen Spielkonzepten, die mehr Fluch als Innovation sind. Ich denke, sie wissen einfach nicht, dass potenzielle Spieler keine Wiederkäuer sind.
Neuer Trend? MMOs kehren zu Wurzeln zurück
Wenn wir den asiatischen Markt mal außen vor lassen und auf die restlichen MMO-Spiele-Entwickler schauen, fällt schnell ein neuer Trend auf: Zurück zur isometrischen Perspektive. Damit wären wir wieder beim Thema. Das ganze verpacken die Publisher schön mit den Worten: „Wir setzen auf bewährte Spielelemente“.
Was soll man dazu sagen? Innovativ sind da nur die Herren aus dem Marketing. Denn die Entwickler lassen sich mit den „bewährten“ Spielelementen ja nichts Neues einfallen. Im Gegenteil, sie gehen einen Schritt zurück und zwar mit einer Zeitmaschine, um prähistorische Spielmechaniken auszubuddeln.
Vor einiger Zeit habe ich über das MMORPG in der Alpha befindende Albion Online berichtet, das sich der isometrischen Sicht bedient. Ähnliches gilt für Embergarde, dem neuen Online-Rollenspiel der Runes of Magic Macher. Bei Indie-Projekten mag das komplizierter sein, aber ob da auf Dauer nicht etwas fehlt?
http://youtu.be/PtFSKlq70lA
Ein modernes MMO im 21. Jahrhundert mit einer derartigen Kameraeinstellung, ist für mich eher ein Rückschritt. Klar, die Perspektive hat durchaus ihre Berechtigung, wenn wir uns ein Hack&Slay Titel wie Diablo anschauen. Um den riesigen Massen an Skeletten Herr zu werden, sollte man steht’s wissen, was hinter einem passiert. Auch in Mobas finde ich diese Art der Kameraansicht unabdingbar. Sonst enden Teamfights in einer akrobatischen Zirkusnummer wie es bei Smite der Fall ist.
Aber wenn man sich mal vorstellt, die aufwendig designte Welt von World of Warcraft oder Guild Wars 2, auf nur wenigen Quadratmetern der Bildfläche betrachten zu können, wegen genau dieser Perspektive – es wäre wahrlich eine Verschwendung der grafischen Möglichkeiten und des Leveldesigns. Selbst das Kampfsystem wird von der isometrischen Perspektive beeinflusst. Ein Spiel wie TERA hätte dann weniger ein dynamisches und actiongeladenes Kampfsystem, sondern es würde mehr wie ein Amateur-Boxkampf vom Podiumsplatz wirken.
Wenn es nach mir geht, würde es sich viel mehr in die Richtung der Ego-Perspektive entwickeln, ähnlich wie es The Elder Scrolls Online möglich macht. Einzig und allein die Waffen im Sichtfeld und ab geht die Post. Die isometrische Perspektive hingegen, kann da bleiben wo sie hergekommen ist. Irgendwo von da oben. Was meint ihr?
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Beim Superhelden-MMO DC Universe Online ist der DLC Amazon Fury Part 2 draußen. Ein Trailer stimmt die Helden und Schurken auf ihr Zusammentreffen mit Hades, Hydra und dem Cerberus ein.
DC Universe Online mag nicht das schillerndste Pferd im Stall der Daybreak Gaming Company sein, doch es ist das profitabelste. Quer durch alle Games gingen in dieser Woche die Einsparungen, nur DC Universe Online wurde davon verschont. Als Vorreiter auf den Konsolen nimmt DCUO eine Sonderstellung ein.
Das koreanische MMO Black Desert ist noch in der Open Beta und bekommt Ende Februar mit dem Blader die sechste von insgesamt acht Klassen.
Der Blader, vormals auch Samurai genannt, wird die sechste Klasse in Pearl Abyss‘ Sandbox-MMORPG Black Desert. Er soll Ende des Monats nach Korea kommen. Der Blader hat seine Wurzeln in der Kampftradition von China, Japan und Korea.
Je nachdem, welche Waffen sie benutzen, haben sie entweder Nahkampf- oder Distanzfähigkeiten. Sie können sowohl ein einhändiges Schwert, wie auch einen Bogen führen. Die Seite „ThisisGame“ hat zwei Videos vom Blader in freier Wildbahn aufgezeichnet.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Der MMO-Shooter Destiny rekrutiert neue Leute. Über 70 Positionen sind ausgeschrieben. Jetzt holt man mit Jerry Ryan einen im MMO-Genre erfahrenen Autor dazu. Er soll als „Lore-Master“ die Welt von Destiny entscheidend mitbestimmen.
Es gibt noch immer viele Gerüchte, warum Destiny so geworden ist, wie es jetzt wurde: Ein Spiel, das vieles hat, aber keine Ingame-Story. Seit im September 2013 John Staten, der Headwriter von Bord ging, scheint sich eine Lücke in der Story-Entwicklung aufgetan zu haben. Dabei war es Staten, der noch das Bild eines ganz anderen Destinys zeichnete, das mehr ein großes Abenteuer, eine Space Opera mit endlosen Weiten und dichter Story war, und nicht der süchtig machende Lobby-Shooter, als den wir Destiny kennen. Und Staten war es auch, der die Halo-Franchise geprägt hatte.
Noch heute finden sich in der Geschichte von Destiny Anzeichen dafür, wie das Game hätte sein können, einzelne Puzzleteile zeigen deutlich Hinweise darauf, wie sie mit anderen zusammengehören, es müsste sie halt nur wer schieben.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Die verbleibenden „Ich hab keine Zeit, zu erklären, warum ich keine Zeit zu erklären habe“-Story-Schnipsel im Spiel mussten sich dann seit dem Release so einiges an Spott anhören. Aber vielleicht ändert sich das mit dem nächsten DLC oder der Erweiterung.
Die Chancen dafür sind nun besser geworden. Mit Jerry Ryan hat man bei Bungie einen Fang gemacht. Ryan arbeitete seit 5 Jahren als Autor an ArenaNets Guild Wars 2 mit. Er wird in Zukunft der „Lore-Master“ und Editor von Destiny werden, das heißt, er wird die Hoheit darüber haben, dass die Welt in sich stimmig ist.
Man kann wohl davon ausgehen, dass Ryan nicht der einzige ist, der in den nächsten Wochen und Monaten zu Bungie wechselt. Auf der Karriere-Seite von Bungie sind im Moment 71 Stellen ausgeschrieben, darunter auch ein Job für einen Leadwriter.
Beim Free2Play-MMO TERA erscheint in wenigen Wochen der zweite Teil der Fate of Arun Erweiterung. Um den Spielern einen Vorgeschmack auf die Inhalte zu geben, werden regelmäßig informationen zum neuen Patch veröffentlicht. Dieses Mal ist der Dungeon “Das fliegende Luftschiff” an der Reihe.
Mit einem Video gibt man Einblicke in den neuen “Hardcore-Dungeon”, der für 5 Spieler ausgelegt ist und zumindest laut EnMasse gleich in beiden Varianten kommt: sowohl im Normal- als auch Hardmode. In dieser Instanz wird man insgesamt 4 Bossen gegenüber stehen, mit dessen Beute die Helden Arboreas die besten Waffen und Ausrüstungen ergattern können.
Über den Wolken…
“Hoch in die Lüfte” scheint dabei das Motto dieses Patches zu sein. Nicht nur die Gildenschlösser sollen dann über den Wolken Begierden wecken, sondern auch die Schätze des neuesten Dungeons befinden sich im Himmel, auf einem fliegenden Kriegsschiff. Die Aufgabe der Spieler ist es hier aber nicht, ein neues Heim zu zieren, sondern den Abschuss einer sehr gefährlichen, fortschritllichen Waffe zu unterbinden. Denn die komplette Feuerkraft ist auf die Baraka-Hauptstadt Höhenwacht gerichtet.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von YouTube, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Laut den Entwicklern knüpft dieser Hardcore-Dungeon an Manayas Kern und den Abzess im Hardmode an. Ein richtig harter Brocken, der mit völlig neuen Mechaniken aufwartet, die es auf das Teamplay und Reaktionen der Spieler abzielen. Vermutlich wird man ein paar mehr Anläufe brauchen. Ob es Dutzende wie damals im Manayas Kern (HM) werden, bleibt abzuwarten.
Release-Datum Fate of Arun Teil 2
Wie bereits berichtet, erscheint das Inhalts-Update hierzulande Ende Februar oder spätestens Anfang März. Das fliegende Luftschiff wird übrigens nicht der einzige Dungeon sein. Mit den Untiefen von Bathysmal im Hardmode und einer neuen Version der Kanäle kommt man insgesamt auf 3 unterschiedliche Instanzen.
Als Highlight gelten die fliegenden, gestaltbaren Gildenburgen, die durch einen kompetitiven Gildenwettbewerb erlangt werden können. Nicht zu vernachlässigen sind auch die neuen Verzauberungsstufen. Es wird möglich sein, seiner Ausrüstung ein weiteres Upgrade zu verpassen – es geht von +12 hoch auf +15. Waffen erhalten dadurch auch neue, visuelle Effekte.
Danach geht es natürlich weiter und die Verantwortlichen haben auch schon in ihre Karten blicken lassen:
Die Spieler erwartet ein Tower-Dungeon für 5 Spieler, der über 20 Ebenen geht. Ziel ist es, bis auf die Spitze des Turms zu gelangen, doch wird es mit jeder Ebene schwerer (Die Entwickler haben wohl eine Schwäche für Höhen!)
Der Arcane-Gunner, eine neue Klasse, die von weiblichen Castanic und Hochelfen gespielt werden kann (Die Entwickler haben eine Schwäche für weibliche Charaktere, ganz sicher!)
Diese Inhalte erscheinen voraussichtlich im Zeitraum von Ende März bis Ende April.
Und was läuft so in Korea? Was dürfte mittelfristig auf uns zukommen?
Die Klasse Berserker kann die Rolle wechseln und als Tank gespielt werden
Neues Schlachtfeld im 15vs15 Deathmatch-Modus
Wie immer neue Instanzen, mit kreativen Challenges, darunter eine neue Version von Kaprima
Es scheint so, als wird am 6. März die nächste Erweiterung für Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone vorgestellt.
Auf der PAX East in Boston am 6. März wird höchstwahrscheinlich die nächste Erweiterung oder das nächste Abenteuer für Hearthstone vorgestellt. Blizzard hat sich hier ein Panel reserviert, drei Game-Directors werden dort sitzen und die Pläne in 2015 für Hearthstone, Heroes of the Storm und Overwatch vorstellen.
Man spricht von „mutigen neuen Helden“ (HoTS), „aufregenden neuen Karten“ (Hearthstone) und „epischen neuen Schlachtfeldern“ (Overwatch).
Eine neue Erweiterung von Hearthstone würde gut in den Zeitplan passen, auch vor einem Jahr kündigte man auf der PAX East Naxxramas an.
Der Chef-Kreative von Planetside 2 Matthew Higby verlässt PS2 und das Daybreak-Team.
Wie Higby in einem reddit-Forenpost schreibt, habe er schon länger überlegt, diesen Schritt zu wagen. Die Umstrukturierungen der letzten Zeit hätten nun den Ausschlag gegeben, Planetside 2 zu verlassen. Die 4 Jahre bei PS2 seien der Höhepunkt seiner Karriere gewesen, schreibt er, aber nun sei es Zeit für einen Wechsel.
In den letzten Tagen ist viel Aufregung um die Daybreak Gaming Company. Nach dem Verkauf des ehemaligen SOE-Teams an die Investment-Firma Columbus Nova und einer Neubenennung hat man sich von einigen Mitarbeitern quer durch die verschiedenen MMOs getrennt. Dabei wurde deutlich, dass sich das ehemalige SOE-Team offenbar in einer finanziell schwierigen Lage befand.
Es gibt eine narrensichere Methode, wie das zu erledigen ist. Dafür geht Ihr auf diese Seite, gebt oben Euren Gamer-Tag an, wählt aus, ob Ihr auf der XBox oder der Playstation unterwegs seid, und erhaltet eine Liste mit allen Geistern. Die „Grünen“ habt Ihr schon gefunden, die „Roten“ noch nicht, da könnt Ihr einfach draufklicken und es zeigt sich eine kurze Bilderstrecke, wie Ihr an den jeweiligen Geist in Destiny herankommt.
So könnt Ihr die Übersicht bewahren und Euren “Einkaufszettel toter Geister” methodisch abarbeiten.
http://youtu.be/WHd93eBTazk
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!