Beim MMO-Shooter Destiny hat der Raid Königssturz einige der besten Belohnungen. Wir schauen uns die 9 Raid-Waffen aus König der Besessenen an.
Schicksalsbringer und Schwarzer Hammer, Crotas Wort und Praedyths Rache – Raid-Waffen haben einen exzellenten Ruf in Destiny. In jeder „Generation“ waren Ausnahmewaffen dabei, die es nur im jeweiligen Raid gab.
Kokon und Wille des Lichts – das haben die Waffen gemein
Eine Besonderheit: Alle Waffen haben die Eigenschaft „Kokon“, damit laden die Waffen automatisch nach, wenn man sie wegsteckt. Außerdem verursachen sie 10% mehr Schaden an „Besessenen.“ Das geht doch schon mal gut los!
Gemeinsam haben die Waffen auch ein … „Schar-Aussehen“ – das gefällt nicht jedem. So mancher will nicht, dass seine Wumme wie ein (Zitat) halb angefressener Fisch aussieht.
Bisschen gewöhnungsbedürftig sehen die Knarren ja schon aus, oder?
Waffe ist nicht gleich Waffe
Der „letzte Perk“ jeder Waffe kommt aus einem Pool von 4 Möglichkeiten und wird zufällig bestimmt. Da solltet Ihr die Augen offenhalten, nicht dass Ihr einfach „Hab ich schon, lösch ich!“ eine bessere Alternative zerlegt.
Im Allgemeinen: Das sind eher PvE-Waffen. Und sie folgen der neuen Design-Philosophie von Bungie, dass es keine wirklich überragenden Waffen geben soll. Aber es sind natürlich auch hier ein paar Schätzchen dabei!
Und klar ist auch: 10% mehr Schaden auf Besessene, die Raid-Waffen sind auch und gerade für den Raid da! Könnte wichtig werden, wenn demnächst der Hard-Mode öffnet. Auch im Alltag sind ja eine Menge Besessene unterwegs.
Der Winter naht – wer will nicht eine heiße Frau auf dem Bildschirm haben? Schlagt zu und schnappt Euch Sol, die nordische Göttin der Sonne!
Feuer frei!
In der letzten Woche haben wir über die neue Göttin in Smite berichtet, das nordische Sinnbild für die Sonne, Sol. Mit ihren Fähigkeiten unterscheidet sie sich deutlich von bisherigen Magiern, da sie weder vollständig auf ihre Fähigkeiten vertraut (wie Scylla) noch komplett auf ihre automatischen Angriffe fokussiert ist (wie Ao Kuang), sondern stattdessen eine gekonnte Mischung benötigt, um siegreich aus der Schlacht hervorzugehen. Gleichzeitig ist sie eine der wenigen Göttinnen, die sich vollständig unangreifbar machen kann.
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Ihr wollt Sol mitsamt ihres alternativen Aussehens gewinnen? Kein Problem! Hinterlasst einfach einen Kommentar unter diesem Beitrag und schon habt Ihr eine Chance auf die heiße Dame. Unter allen Teilnehmern verlosen wir insgesamt 3 Codes. Bedenkt bitte, dass die Codes nur für die PC-Version von SMITE gültig sind und die mehrfache Teilnahme zum Ausschluss führt. Teilnahmeschluss ist der 16. Oktober um 19 Uhr. Viel Glück!
[doptoggle title=”Teilnahmebedingungen”]Mit der Teilnahme an dem kostenlosen Gewinnspiel, bei dem es die neue SMITE-Göttin Sol zu gewinnen gibt, akzeptierst du die Regeln dieser Verlosung. Mein MMO hat das Recht, Teilnehmer auszuschließen, die gegen die Spielregeln verstoßen, das Gewinnspiel manipulieren oder dies versuchen. Pro Person ist nur eine einmalige Teilnahme möglich. Wir kontaktieren die Gewinner innerhalb von einer Woche nach dem Ende via E-Mail (deshalb sollten bei den Kommentaren die richtigen Mail-Adressen angegeben werden). Die Daten werden dabei nicht gespeichert, sondern nur zur Versendung des Codes genutzt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.[/doptoggle]
Mehr Informationen zu aktuellen Patch und den neusten Göttern findet Ihr auf unserer SMITE-Themenseite.
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Wir wagen den Versuch und vergleichen das Unvergleichliche. Was bietet mehr Spaß: WildStar oder WoW (World of Warcraft)?
Zwei Games, eine Zielgruppe
Seit der Free2Play-Umstellung von WildStar werden die Schreie nach einem Vergleich der beiden Spiele wieder laut. Denn wie jedes andere Spiel zuvor, muss sich auch WildStar am unumstößlichen Genreprimus World of Warcraft messen lassen. Aus diesem Grund (und weil ein gewisser Chef mich zwingt) werfen wir einen vergleichenden Blick auf die beiden Spiele und suchen nach den größten Pluspunkten, aber auch den gravierendsten Schwachstellen der beiden MMORPG-Vertreter. Ring frei für WildStar VS. WoW
Der Einstieg – Zu einfach und zu holprig?
Beim Einstieg in die beiden Spiele fallen direkt erste Unterschiede auf: Abgesehen von der Namensgebung können die ersten Stufen in World of Warcraft allein mit der Maus bestritten werden. Die Tutorials sind zweckdienlich und kurz, die ersten Quests verdienen diesen Namen kaum, denn mehr als eine Fähigkeit benötigt man selten, um die Feinde ins Grab zu schicken – ganz abgesehen davon, dass man ohnehin nur 1-2 Fähigkeiten hat. Die Spielwelt ist bunt, relevante Questgeber heben sich deutlich vom Rest der Welt ab und geben klar vor: “Folge diesem Weg, dann kommst du weiter.”
Bei WildStar ist das anders. Obwohl Pfeile auf Wunsch die Richtung einer Quest angeben, wirkt das ganze Design nicht sehr einsteigerfreundlich. Zu viele Informationen in kurzer Zeit verwirren eher, Questgeber heben sich schlecht von der Masse an NPCs ab und die schiere Anzahl an Menüs und Untermenüs wird selbst einige Veteranen ins Schwitzen bringen. Nein, der Einstieg gelingt World of Warcraft deutlich besser als WildStar.
Präsentation der Spielwelt
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Bei der Präsentation der Spielwelt halten sich beide Spiele die Waage, glänzen aber an unterschiedlichen Stellen besonders. World of Warcraft kann mit seiner umfangreichen Lore punkten, die über 20 Jahre gereift ist und – trotz einiger fanatischer Kritiker – in weiten Teilen stimmig und logisch ist. All dieses Hintergrundwissen trieft an jeder Ecke aus Azeroth. Einige Zwischensequenzen in den neueren Spielbereich haben Filmqualität. Das beschert eine dichte Atmosphäre mit durchgehend voranschreitender Story, die alleine aufgrund ihres Umfangs kaum Konkurrenz bietet. Auf der Kehrseite leidet WoW dafür an einem Mangel an Geheimnissen – nur selten ist irgendwas in der Welt wirklich versteckt oder nicht offensichtlich, sodass sich Spieler mit Forscherdrang schnell langweilen könnten.
Die Lore ist frisch und spannend bei WildStar – leider nicht optimal präsentiert.
Bei WildStar ist genau das Gegenteil der Fall. Die Lore ist frisch, mitunter lebhaft bis abstrus, wird aber auch von vielen Spielern kaum wahrgenommen. Zwar gibt es zahllose Kodexeinträge, doch die liest kaum ein Spieler. Die kurzen Quests in SMS-Form laden ebenfalls nicht zum Studieren der Welt ein, sodass eine Verbindung mit Nexus schwer fällt, wenn man es nicht zwingend darauf anlegt. Dafür glänzt die Welt selbst mit vielen Geheimnissen: Zahllose Sprungrätsel sind in den weitläufigen Gebieten versteckt, viele Herausforderungen findet man nur beim aktiven Suchen und auf amüsante Geheimnisse mit interessanten Rätseln stößt man an an jeder Ecke.
Lest auf der nächsten Seite mehr zu den Kampfsystemen, dem Umfang, PvP und der Individualisierung …
Das Mammutprojekt Star Citizen hat mit einer Reihe von Ankündigungen und Demos die eigene Convention bestritten.
Nach all dem nervigen Zeug bei Star Citizen in letzter Zeit ist es Cloud Imperium nun gelungen, das Spiel in den Vordergrund zu stellen und die Nebengeräusche verstummen zu lassen. Auf der „CitizenCon“ in Manchester hat man die nächsten Meilensteine vorgestellt. Und wie es für Cloud Imperium üblich ist, gibt es da nicht nur Spreadsheets, sondern gleich Videos und aufwändige Demos.
Gary Oldman ist unter den Stars noch mal hervorgehoben.
Top-Cast mit Hollywood-Stars hat 10 Stunden Material aufgenommen
Hier in diesem Video sieht man Star-Schauspieler, die man für Squadron 42, die Singleplayer-Kampagne, gewinnen konnte. Darunter sind Gary Oldman (Commisioner Gordon aus Batman), Mark Strong (der Bösewicht aus Sherlock Holmes oder Kick-Ass), Gillian Anderson (Scully aus Akte X), John Rhys-Davies (Gimli aus Herr der Ringe) und Mark Hamill (Luke Skywalker). Das Erreichen eines Stretch-Goals während der Kickstarter-Finanzierung hat das möglich gemacht.
In einem Video zeigt man die „Dreharbeiten“, wobei sich bei der heutigen Technik wohl vor allem die Schauspieler drehen:
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Die Single-Player-Kampagne soll es mit AAA-Spielen aufnehmen
Eine weitere Demo zeigt dann, wofür das alles gut ist. Die ersten paar Minuten aus der Singleplayer-Kampagne Squadron 42 aus Sicht des Spielers. Man verspricht, dass man hier nicht an der Seite von gesichtslosen Robotern agiert, sondern es mit starken Persönlichkeiten zu tun bekommt:
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Laut Roberts soll es Squadron 42, der Singleplayer-Teil, mit AAA-Titeln aufnehmen können. Spieler könnten besser in das Game eintauchen als in jedes andere Spiel, das er je gemacht habe.
Alpha 2.0 ist der nächste große Meilenstein
Der nächste große Meilenstein in der Entwicklung von Star Citizen wird die Alpha 2.0 sein. Hier sollen Spieler das erste Mal so richtig das persistente (also beständige) Universum von Star Citizen kennen lernen. Es wird 38 spielbare Missionen geben und eine riesige Fläche.
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Die Xbox-One-Version des Action-MMORPG Neverwinter schließt zum PC auf. Im November soll mit Strongholds das Gilden-AddOn erscheinen. Burgen werden möglich.
Die Xbox-One-Version von Neverwinter wird bald auf dem Stand der PC-Version sein. Gut, dort ist mit „Underdark“ schon das nächste Update in der Mache, aber dennoch: Wenn am 3. November, wie angekündigt „Strongholds“ erscheint, wird es erst seit ein paar Monaten auf dem PC draußen sein.
Wenn Strongholds erscheint, ist die Xbox One Version ist dann auf dem aktuellen PC-Stand. Das wollte man so, hat extra einen kleinen Content-Sprint eingelegt, um die Lücke zur PC-Version zu schließen.
Das umfangreiche „Strongholds“-Modul bringt eine riesige MOBA-ähnliche Karte zu Neverwinter. Gilden können Festungen immer weiter ausbauen, bekommen eine eigene Spielwiese. Auf unserer Themenseite zu Neverwinter haben wir das siebte Modul ausgiebig vorgestellt.
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In der nächsten Woche soll die Entwicklung des Survival-Modus wieder an Fahrt gewinnen. Dann soll ein Patch erscheinen. Ein genaues Datum nennt man noch nicht. Der Patch bringt unter anderem mit dem „ATV“ ein frisches Fahrzeug zu H1Z1. Das Ding ist geländegängig und lässt sich gut steuern. Zwei Personen können Platz nehmen, der Mitfahrer kann auch feuern. Sowas ist bei H1Z1 wichtig.
Mit den weiblichen Zombies kommt Abwechslung bei den Beißern dazu. Die sehen stark wie das weibliche Spielermodell aus, bekommen typische Uniformen und Outfits für die Abwechslung verpasst: Polizistin, Park-Rangerin und eine Krankenschwester hat man auch. Praktisch die Village People unter den Zombies.
Demnächst will man aus dem früheren männlichen Spielermodell, aus “Ivan”, übrigens auch einen neuen Zombie-Typ basteln.
Die größte Ergänzung kommt sicher mit dem vierstöckigen Kurama-Gebäude hinzu. Das ist ein ziemlich grusliges Krankenhaus. Später will man hier etwa sich bewegende Leichensäcke zeigen.
Im Gebäude will man auch eine neue Spiel-Idee verwirklichen: „Loops.“ Das sind questähnliche Abläufe. Im Hospital gibt es zum Beispiel eine Doktorin, die am H1Z1-Virus forscht, sich selbst infizierte. Sie benötigt Proben aus der Welt und gewährt dafür die Chance auf Codes, die wiederum spezielle Air-Drops anfordern.
Außerdem gibt’s einen besonderen Zombie, der einen Schlüssel dabei hat – und dieser öffnet wiederum einen ganz bestimmt Container. Das sollen nun keine richtigen Quests mit Quest-Interface und so weiter sein, sondern lediglich Abläufe, die aus der Umgebung entstehen und H1Z1 mehr Persönlichkeit und Hintergrund verleihen.
http://youtu.be/Z_6QRSLgM_U
In der Präsentation vom Test-Server kann man sehen, dass es noch einiges an Arbeit gibt, bis man hier von einer polierten Version sprechen kann. Aber viele werden sich freuen, dass sich jetzt überhaupt mal wieder was tut. Wahrscheinlich wird’s dann wieder eine Weile dauern, bis man den noch roh wirkenden Patch mit Live-Fixes gar bekommt.
Für Neugierige: Alle Spielinhalte sind jetzt schon auf dem Test-Server.
Beim MMO-Shooter Destiny machte eine neue legendäre Waffe von sich reden. Die Eirene RR4 gilt als bestes Scharfschützengewehr im PvP.
Im letzten Jahr von Destiny waren „One-Shot-Sniper“ gefürchtet. Die hatten das Perk „Final Round“, wodurch der letzte Schuss im Magazin Bonus-Schaden verursachte. Im PvP schossen Spieler mit solchen Scharfschützengewehren dann zum Start einer Partie erst einige Male ins Leere, um mit dem letzten Schuss in der Kammer einen tödlichen Körper-Treffer zu landen. Normalerweise brauchen Scharfschützengewehre ohne diesen Bonus-Schaden zwei Körpertreffer für einen Kill.
Diese „One-Shot“-Sniper galten, wie Schrotflinten mit Sardinenbüchse, als unfair und irgendwie „noobig.“ Die Meinung: Wenn einer One-Shot-Kills mit einer Sniper machen will, soll er auch gefälligst den Kopf treffen.
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Die Eirene RR4 gibt es am Armsday von Banshee-44. Es ist eine Omnolon-Sniper. Allerdings braucht man einiges an Glück, um die Waffe in der genau richtigen Anfertigung zu erhalten. Hier gibt Youtuber Vslava HD den Tipp, die Lieferung nicht einzulösen, wenn kein Roulette dabei ist, und es nächste Woche wieder zu versuchen. Dann haben die Waffe neue Perks.
Das Spitzen-Trio – und der Rest des Feldes.
Auf jeden Fall solltet Ihr, wenn Ihr die Wahl habt, da ein Auge drauf haben und die Eirene RR4 stark in Betracht ziehen. Rein von den Werten her, ist es einfach eine starke Wahl. Wobei der Aim-Assist deutlich geringer ist als bei direkten Konkurrenten wie Leerer Blick oder Stillpiercer – die haben wiederum keine Möglichkeit an Roulette heranzukommen. Andere legendäre Scharfschützengewehre sind von der Schlagkraft deutlich hinter dem Spitzen-Trio.
Was meint Ihr? Ein Geheim-Tipp oder doch überschätzt?
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Beim Superhelden-MMO DC Universe Online ist die Episode 17, der Oktober-Spielinhalt, draußen. Hier wandelt man auf den Spuren des roten Blitzes, auf denen von Flash.
Die Umstellung auf monatlichen Content ist DC Universe Online geglückt. Mit Episode 17 kommt der dritte Inhaltspatch nach diesem Muster raus. Wieder bringt die monatliche Episode gleich zwei voneinander getrennte Spielinhalte.
In einem Duo geht es mit der „League of Assasins“-Storyline aus Episode 15 weiter. Die Liga bricht ins Flash-Museum in Central City ein und ist hinter einem Artefakt her. Das Flash-Museum dient da als Kulisse und liefert eine Menge Hintergrund-Wissen und Trivia für den roten Blitz.
Auch die Raven-Story-Line aus der letzten Episode geht weiter. Hier ist es aber keine lockere Duo-Mission, sondern eine 8-Spieler Operation. Raven will ihren Vater Trigon aufhalten, bevor der zu mächtig wird. Die 8-Spieler Operation wird es auch in der Elite-Version geben.
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Mit Armored Warfare ist ein neues Panzer-MMO im Soft-Release. Wir haben den Headstart mitgemacht. Wie spielt es sich so? Lohnt es sich? Wir schauen uns das mal in einem kleinen Armored Warfare Test an.
Ehrlich gesagt, schleich ich schon eine Weile um das ganze Panzer-Genre rum und frag mich, wie sich das alles anfühlt. Jetzt hab ich relativ intensiv den Headstart von Armored Warfare mitgemacht und kann sagen: Es spielt sich wie ein Shooter mit extrem dicken Scharfschützen.
Wie ein Shooter mit sehr dicken Menschen
Während man in einem Shooter sekundenschnell Fehler korrigieren und irgendeine Entscheidung rückgängig machen kann: „Oh, ich bin in der Schusslinie der Gegner, ich mach mal eine Ninja-Rolle nach links und bin dann hinter einem Hügel in Sicherheit“, ist so ein Manöver in Armored Warfare eine Sache von 30 Sekunden, während der dir die Gegner den Metallhintern wegbruzzeln. Wenn man da auf freier Fläche eins zu drei gegen schwere Panzer erwischt wird, dann kann man noch so reaktionsschnell sein – das geht nicht gut. Schon im Vorfeld hätte man sich anders positionieren müssen. Eine Lektion, die mir Armored Warfare durchaus lustvoll beigebracht hat.
Auf der nächsten Seite geht es um das Spiel-Erlebnis in Armored Warfare.
Star Wars: Battlefront ist der wohl am meisten erwartete Titel in diesem Jahr. Bis zum Release dauert es zwar noch ein bisschen länger als einen Monat, aber im Rahmen der Open-Beta ist es Spielern schon möglich, in den Multiplayer-Shooter von DICE einzutauchen. Wir fragen: Erfüllt es Eure Erwartungen?
Die Erwartungen sind riesig, verbindet doch fast jeder von uns ein atemberaubendes Spektakel mit der bekanntesten Franchise der Welt. Schon im Vorfeld gab es Zweifel, ob nun wegen der im Vergleich zum Vorgänger geringeren Anzahl an Features oder der Angst, dass aufgrund der Vorgeschichte des Entwicklers, am Ende nur ein Battlefield-Skin bei rumkommt. Da die Beta stark limitiert ist, lässt sich schwer abschätzen, wie gut das Gesamtpaket ist. Dennoch: Der erste Eindruck ist wichtig und der lässt sich jetzt schon auffangen.
Das sagt ihr zur Open Beta von Battlefront
Bei der Atmosphäre sind sich die meisten einig: Hier scheint der Entwickler ganze Arbeit geleistet zu haben. Das Star-Wars-Feeling hat Dice sehr gut eingefangen. Und das nicht nur, weil der berühmte “Pew-Pew-Sound”, den die Blaster erzeugen, gut getroffen wurde. Dice betonte mehrmals, dass sie viel Wert darauf legen würden, dass die Spieler sich fühlen, als seien sie mittendrin im Star Wars Universum, statt nur dabei – das haben sie in der Tat gut umsetzen können.
Am auffälligsten sind die unterschiedliche Meinungen bei der Ausrichtung von Star Wars Battlefront. Die einen hätten sich einen taktisch anspruchsvollen Titel mit Langzeitmotivation gewünscht. Das wird es wahrscheinlich nicht bieten können, befürchten nun viele nach den ersten Spielstunden: Es sei von den Shooter-Mechaniken zu simpel, der Progress kaum spürbar. Die andere Seite hingegen ist vollkommen zufrieden: Sie bekommen ein Action-Spektakel, in das sie sofort einsteigen können; für ein paar Runden am Abend eine tolle Abwechslung zu Destiny und Co. Wichtig ist ihnen vor allem, Star Wars zu erleben – und das am besten begleitend zum Film-Hype.
“…das SimCity unter Shootern” – Taktische Tiefe Fehlanzeige
Im folgenden ein paar ausgewählte Meinungen, die auf Mein-MMO.de so eingetrudelt sind:
Nach 30 Minuten ist mein Fazit: Atmosphäre sehr gut, Spiel selbst ist mir zu öde. Noch einfacher geht es eigentlich nicht, einen Shooter umzusetzen. (…) Nur was für Spieler, die kurz mal ne Runde zocken, aber keinen Progress und keine taktische Tiefe wollen. Das Gameplay ist sehr schnell… es ist völlig egal ob man stirbt, weil man noch schneller als bei Battlefield wieder im Spiel ist. Genau so egal ist es, wenn man jemanden erledigt, weil es nichts Besonderes ist. Spawnen, Schießen, Sterben, Spawnen, Schießen, Sterben, Spawnen,… Da haben selbst manche F2P Shooter wie Dirty Bomb mehr taktische Tiefe als Battlefront. Schade. (…) Also, ich hab ja ein Battlefield mit SW Skins erwartet, da ich die alten SWBF Spiele nicht kannte, aber dafür BF3 bis zum Erbrechen gezockt hab. Bis zu ca. 30 Minuten macht es mir wirklich Spaß,(…) danach ist die Luft erstmal raus, da alles so belanglos ist. Aber das Spiel sieht selbst mit meiner alten Grafikkarte sehr gut aus und läuft angenehm flüssig. – Michael
Habe es gerade angespielt. Nach 15 min gelangweilt das Spiel deinstalliert. Vielleicht liegt es an meinem Alter. Fast 30 :/ Grafik ist wirklich schön. Aber simpler kann man ein Gameplay nicht gestalten. Meiner Meinung das SimCity unter Shootern. – am
Optik fett wie der Bauch von Jabba, Spieltiefe flach wie die Möpse von Leia! – Schuhmann
“Kann man trotzdem Spaß haben? Klar, jede Menge sogar!”
Mein Fazit nach stundenlangem Suchten (Ja, vielleicht spricht der Star Wars Nerd auch aus mir): Grafik, Sound, Atmosphäre wunderbar. Gameplay, nun ja, Shooter eben. Dass die Blasterschüsse langsam fliegen und man auf weite Distanzen vorhalten muss, finde ich aber gut, wenn ich mich da an CoD Ghosts erinnere… (…) Flugsteuerung geht ebenso sauber, freu mich tierisch auf Fighter Squadron. (…) Also für mich ist das Spiel im Prinzip genau das, worauf ich solange gewartet habe – meinen bisherigen Eindrücken nach. Ich verstehe auch, dass das Spiel nicht jedermanns Sache ist, muss es ja auch gar nicht, aber es mir lieber als all das ausgelutschte Battlefield und CoD “Zeug”. – Flying_Horseman aka Hegerto
Ich, als SWBF2 Zocker der ersten Stunde, muss an dieser Stelle mal sagen, dass SWBF2/SWBF DICE für uns nie die Stelle eines komplexen Shooters eingenommen hat, sondern immer Fun für zwischendurch war. Die Tatsache, dass dieses “Zwischendurch” zu “Tag und Nacht” wurde ist wohl allein der Tatsache geschuldet, dass SWBF2 mit so “wenig” so gut unterhalten konnte. Wer nun allerdings auf der Suche nach eine, komplexen Shooter ist, der könnte durchaus mit SWBF 2/DICE nicht glücklich werden. Kann man trotzdem Spaß haben? Klar, jede Menge sogar! – Ein SWBF2 Veteran
Ich habe jetzt eine Weile gespielt und es taugt meiner Meinung nach super als Spiel für zwischendurch. Spaß hatte ich auf jeden Fall und ein großes Plus ist, dass die Star Wars Atmosphäre gut eingefangen wird. Man muss bedenken: Die Drop Zone z.B. ist ja auf schnelles Gameplay ausgelegt und das erfüllt die Map. Es gibt ja noch mehr Modi, die werden sich sicherlich etwas anders spielen. Natürlich hat es nicht die Langzeitmotivation eines Destiny, aber mit der Erwartung bin ich hier auch nicht rangegangen. – Dawid
Was wollt ihr eigentlich?
BF1 & 2 gespielt? Das sind kein hochtaktischen Shooter gewesen, sondern auch eher was “für zwischendurch”. Ich weiß auch nicht, warum man das hier erwartet. Wurde im Vorfeld ja sogar von vielen kritisiert: “Das wird eh nur ein Battlefield mit Star Wars Skin”. Jetzt ist es nicht so und den Leuten ist es auch nicht recht. Was wollt “ihr” eigentlich? Des Weiteren schließe ich mich den anderen an, die Atmosphäre ist genial, mehr Star Wars Feeling geht wohl kaum. – RC-9797
Mittlerweile läuft die Open-Beta schon 2 Tage. Hat sich Eure Meinung mit weiterer Spielzeit geändert oder ist es dabei geblieben? Und viele von Euch werden sicherlich erst jetzt am Wochende ein paar Runden gespielt haben. Wie sieht es bei Euch aus?
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Beim MMO-Shooter Destiny regte ein Bild, ein Icon, die Phantasie der Spieler an. Das zeigte einen mysteriösen, noch namenlosen Raketenwerfer. Sollte das der Nachfolger von Gjallarhorn in König der Besessenen sein?
Es ist bekannt, dass noch einige Geheimnisse in „König der Besessenen“ auf die Spieler lauern. Die begehrtesten Schätze sind dabei neue Waffen.
Schon lange, bevor diese Waffen wirklich gefunden werden, haben Spieler schon Informationen und Meinungen zu ihnen. Es bilden sich Legenden um die Waffen.
Nur dieses Bild und den Namen “Touch of Malice” kannte man bis vor wenigen Wochen.
Geheime Waffen in Destiny – die meisten bereits gefunden
Eine exotische Wumme wie die „Touch of Malice“, von der man zu Anfang nur ein Bild und einen Namen hatte, ist mittlerweile im Spiel und gefunden. Auch den Sleeper Simulant hat man in der letzte Woche entdeckt. Um das schwere Fusionsgewehr gab es die meisten Gerüchte, es bildeten sich die größten Legenden.
Die „mysteriöseste Waffe“ in Destiny hat noch nicht einmal Namen. Spieler kannten vor allem ein Bild, ein Icon: Das handelte dem exotischen Raketenwerfer, der da abgebildet wurde, den Spitznamen „Microphone Rocket-Launcher“ ein.
Für manche reichten das Bild und einige Daten, um mit dem Raketenwerfer einen „legitimen Nachfolger der Gjallarhorn“ fürs Jahr 2 in Destiny auszurufen. Der Raketenwerfer sollte, so stand’s in den Files, einen „hochenergetischen Volley an Geschossen abfeuern.“ Kills mit ihm sollten weitere Munition gewähren.
Als rätselhaftes und reizvolles Item steht es in den bekannten Dataminer-Datenbänken herum. Spieler zeigen gerne, “dass sie sich auskennen”, wenn sie auf das Item verweisen als ein: “Wenn der Raketenwerfer gefunden ist, dann! – Dagegen sind doch die Waffen, die es jetzt gibt, nur Spielzeug”
Jetzt ließ der Game Director von König der Besessenen, Luke Smith, komplett die Luft aus der Geschichte mit diesem Tweet:
Der Raketenwerfer ist nicht im Spiel. Das war das Icon einer Waffe, die aus König der Besessenen rausgeschnitten wurde. Data-Files seien keine Versprechen, heißt es. Es gibt kein Horn 2.0.
Ein weiteres Geheimnis um die Waffen bei Destiny ist also gelöst. Wenn auch nicht so, dass es Spieler freuen dürfte.
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Bei World of Warships kommt am 19. Oktober eine ganze Reihe von deutschen und sowjetischen Schiffen neu ins Spiel. Im Video könnt Ihr sie schon jetzt betrachten.
World of Warships ist die Marine-Division von Wargamings allumfassender Military-MMO-Franchise. Von den Schauwerten ist der jüngste Spross weit vorne, kann sogar Papa World of Tanks was vormachen.
Bei Blade and Soul bekommen die ersten glücklichen Spieler die Chance, es zum ersten Mal im Westen zu spielen.
Für ein paar glückliche Gründer klingelte es in der Mail-Box. Unerwartet wurden sie zur „technischen Alpha“ bei Blade and Soul eingeladen. Damit werden sie zu den ersten gehören, die das West Blade and Soul testen können. Die Alpha läuft bis zum Montag.
Man hat bei NCSoft aus den Gründern nur ein paar ausgewählt. Wer jetzt nicht dabei ist: Am nächsten Wochenende wird es ein weiteres, größeres Alpha-Event geben. Doch auch da kann man nicht garantieren, dass alle Spieler, die ein Gründer bekauften, hineinkommen. Die Alpha-Spieler werden sogar ihre Charaktere behalten können, wenn es dann in die Closed Beta geht.
In WildStar steht bald das erste offizielle Feiertags-Event an: Shade’s Eve bringt gruselige Stimmung auf den bunten Planeten Nexus.
Der Grund für die Feier
Schon im letzten Jahr hatten die Entwickler das Halloween-Event Shade’s Eve für WildStar geplant, konnten es allerdings nicht rechtzeitig fertigstellen – dieses Jahr ist es endlich so weit. Der Grund für die Feierlichkeiten liegt weit zurück in der Vergangenheit der Cassianer, dem Menschenvolk des Dominion: Eine Siedlergruppe erkrankte unheilbar an einer bisher unbekannten Seuche, die alle Bewohner des Planeten dahinraffte. Kurz bevor die letzten Menschen fielen, gelang es den Wissenschaftlern aus dem Blut eines immunen Mädchens ein Gegenmittel zu erstellen.
Wie für Menschen üblich, wurde diese Geschichte im Laufe der Jahre immer weiter mystifiziert und die Plage durch das personifzierte Böse von Jack Shade verkörpert. Im Gegenzug wurde das Mädchen, das Heilung symbolisiert, fortan als Angel bekannt.
Die Auswirkungen auf Nexus
Beide Fraktionen feiern den Shade’s Eve gleichermaßen. Vom 18. Oktober bis zum 2. November können die Festivitäten besucht werden. Als erstes werden den Spielern wohl die vielen Dekorationen in den Hauptstädten auffallen. Von gruseligen Kerzen über pechschwarze Rowsdower ist für jeden Halloweenfan etwas dabei. Wie es sich für ein richtiges MMO-Event gehört, gibt es sogar eine eigene Expedition, die nur für 2 Wochen verfügbar ist und auch eine Handvoll Daily-Quests darf nicht fehlen, um den üblichen Grind perfekt zu machen. Doch die Mühe lohnt sich: Coole Kostüme und einzigartige Begleiter warten auf alle, die sich den Herausforderungen stellen.
Coole Kostüme und fesche Hüte warten auf alle Teilnehmer.
Aber auch wer mit den PvE-Aspekten nichts anfangen kann, freut sich zumindest über einen kurzzeitigen Tapetenwechsel auf dem Nexus.
Mehr zum Spiel und der Umstellung auf Free2Play findet Ihr auf unserer WildStar-Themenseite.
Die Entwickler sprechen über die Story der goldenen Stadt in Guild Wars 2: Tarir. Die wurde vom Drachen Glint erbaut und beherbergt ein unsterbliches Volk.
Die goldene Stadt von Tyria
Nachdem in den letzten Tagen immer wieder neue Details zu verschiedenen Belohnungen und Spielarten von Guild Wars 2: Heart of Thorns gesprochen wurde, wenden die Macher sich nun einigen geschichtlichen Aspekten zu. Im Fokus des neusten Entwicklerblogs steht die goldene Stadt Tarir, die im Maguuma-Dschungel zu finden ist. Sie ist eines der letzten Überbleibsel von Glint, einem weiblichen Drachen, ohne die es wohl kaum noch ein sterbliches Volk geben würde. In Tarir wohnt auch eine völlig neue Spezies – die Erhabenen.
Die Erhabenen spielen eine zentrale Rolle im Konflikt mit Mordremoth.
Wesen aus reiner Energie
Als Glint sich gegen ihren ehemaligen Meister, den Alt-Drachen Kralkatorrik, verschwor, scharte sie eine Gruppe loyaler Vergessener um sich, die nach freiwilligen Sterblichen suchen sollten. Diese Wesen wurden einem Ritual unterzogen und gingen vollständig in magischer Energie auf. Sie wurden die Erhabenen, Kreaturen von unsterblicher Lebensdauer, hoher magischer Kraft und nur einem einzigen Zweck: der Erfüllung von Glints Vision einer friedlichen Welt. Doch unbezwingbar sind sie dennoch nicht. Obwohl sie weder essen noch schlafen müssen, kann ein tödlicher Angriff sie vernichten, ebenso wie das Abzapfen ihrer Lebensenergie.
Heute dienen die Erhabenen der goldenen Stadt Taris, die sie weiter pflegen und instand halten. Während die Aufpolierer (eine Gruppierung der Erhabenen) sich um die Infrastruktur der Stadt kümmern, verteidigen die Bastionskämpfer die Mauern vor den Eindringlingen des wieder erstarkenden Mordremoth. Die Weisen kümmern sich um den Fluss der Magie, der die Stadt selbst am Leben hält.
In Heart of Thorns werden die Erhabenen eine zentrale Rolle im Konflikt einnehmen und die Spieler werden während der Handlung so manches Mal mit ihnen zu tun haben.
Bei League of Legends (LoL) bereitet Poppy den Entwicklern Kopfschmerzen. Sie braucht eine komplette Überarbeitung.
Die US-Seite Kotaku hat sich mit Poppy auseinandergesetzt, mit Pro-Gamern und Riot-Entwicklern gesprochen. Poppy ist eine alte LoL-Heldin, die seit über zwei Jahren auf ein „Makeover“, eine grundlegende Überarbeitung wartet. Das Problem ist diffizil: Denn ihre extrem lang andauernde Ulti, bei der Poppy immun gegen Schaden wird und sich einen Gegner rauspickt, ist wahnsinnig stark und das ruiniert Poppy.
Denn um das auszugleichen, hat man ihre Werte in anderen Bereichen extrem gesenkt. So bezahlt Poppy einen hohen Preis für die 6-8 Sekunden „Diplomatische Immunität.“ Im Rest des Spiels versucht sie nur irgendwie am Leben zu bleiben. Einige Pros sagen, das daure manchmal 30 Minuten, bis sie was taugt und ihren Moment des Triumphs hat.
Für Pro-Teams ist das kein akzeptables Konzept. Poppy ist zu unbeständig, nicht berechenbar. Der Charakter ist „broken“, wie es heißt, irgendwie kaputt.
Wenn Riot sie zu einem „richtigen Champion“ machen will, der nicht nur für 6-8 Sekunden in einem Teamfight was taugt, muss sie komplett überarbeitet werden.
Auch ihre mittlerweile antiquierten Animationen sollen dann in einem Aufrutsch neu gestaltet werden. Man vergleicht den Aufwand, den Poppys Überarbeitung für LoL verursacht, mit der Überarbeitung, die aus Sion das Monster machte, das er heute ist.
Bei Riot versichert man aber, sich um den kleinen Yordle mit dem großen Herz und noch dem größeren Hammer zu kümmern. Sie soll das nächste große Update werden. Wie man das genau machen will, ist im Moment noch offen. Es scheint, als geht’s ihr an die Ulti. Es soll noch in 2015 kommen.
Das Dino-MMO ARK hat nicht nur einen neuen Meilenstein erreicht, sondern veranstaltet zu Halloween auch ein spezielles Event – mit Zombies.
In der Nacht, wenn die Dodos schreien …
Vor einigen Tagen hat ARK: Survival Evolved einen neuen Meilenstein in seiner bisher recht kurzen Geschichte erreicht. Erst im Juli berichteten wir darüber, dass sich das Dino-Survival kurz nach dem Early-Access-Start auf Steam 1 Million mal verkauft hat, bisher hat ARK aber noch mal zugelegt. Um genau zu sein, hat sich die Zahl der Käufer seither auf 2 Millionen verdoppelt.
Nach dem Schnee-Biome folgen nun lange Nächte – der Grusel kann beginnen!
Um das (und vielleicht auch Halloween) zu feiern, veranstalten die Entwickler in der letzten Oktoberwoche ein spezielles Event passend zur gruseligsten Jahreszeit. Eine Woche lang werden die Nächte länger und die Tage kälter sein und das grausigste hervorbringen, was Spieler sich ausmalen können: Zombies.
Keine gewöhnlichen, sondern in Form von untoten Dodos, die den Spielern nach Leben und Loot trachten. Gelingt es, die flugunfähigen Federviecher auszuschalten, winken besondere Süßigkeiten, die es nur während dieser Zeit zu ergattern gibt. Wer besonders gut mit einem Messer umgehen kann, der darf sogar einen Kürbis auskratzen und ihn mit schaurigem Gesicht vor der eigenen Basis aufstellen.
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Beim MMO-Shooter Destiny hat der Game Director der neuen Erweiterung kritisch über die Anfangszeit gesprochen. Man hat selbst nicht das Potential des Spiels und der Charaktere, wie Geist, erkannt.
Luke Smith, der Game Director von „König der Besessenen“, ist ein Mann klarer Worte. Das bringt ihm manchmal Ärger ein (Die Sache mit dem Geld gegen den Monitor werfen), oft gewährt das aber interessante Einblicke.
In einem neuen Interview wollte man aus ihm rauskitzeln, warum denn „Der Geist“ im Grundspiel irgendwie nicht funktionierte. Warum er so schwierige Sätze hatte, warum das alles so gestelzt klang, warum da die Seele fehlte? Ob das an der Leistung von Peter Dinklage gelegen habe, will man wissen.
Doch auf den lässt man bei Bungie nichts kommen. Smith sagt, dass der Geist ein gutes Beispiel für das ganze Spiel sei. Man habe am Anfang nicht richtig erkannt, was man da eigentlich habe, worauf es hinauslaufe. Das Potential des Geistes, den ganzen Charakter, habe man nicht immer erkannt. Dadurch ließen auch manche seiner Sätze zu wünschen übrig. Das Material, mit dem Dinkalge arbeitete, war nicht immer gut geschrieben.
Wie Smith glaubt, habe man solche Fehler und Experimente auch machen müssen, um daraus zu lernen. Im zweiten Jahr habe man nun ein viel besseres Verständnis von Destiny und auch der Rolle des Geistes. So wirke alles stimmiger, es sei mehr möglich.
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Die Entwicklung von „König der Besessenen“ lief immer dann gut, wenn man einzelnen Teams die Möglichkeit gab zu glänzen, erzählt Smith. Denn bei Bungie könne man auf exzellente Fachleute und Entwickler zurückgreifen. Die leisteten mehr, als man von ihnen erwarten könne.
So habe er den Teams von Audio und Story zu den Missionen im Zweiten Akt von „König der Besessenen“, dem „Taken War,“ gesagt: Es ist völlig okay, wenn Ihr nur einen Satz am Anfang der Mission und einen am Ende macht. Denn die Zeit war an dieser Stelle knapp.
Doch das konnten die mit ihrer Berufsauffassung gar nicht vereinbaren. Die Teams hätten das nicht akzeptiert und darauf bestanden, auch diese Missionen komplett mit Story und Musik zu versorgen.
Als größtes Risiko in der Entwicklung von „König der Besessenen“ sieht Smith das Endgame an, das nun auch Solo-Spielern etwas bietet, allgemein mehr Freiheiten aufweist, mit legendären Waffen als Questbelohnungen und Geheimnissen.
Ein Game Designer plaudert aus dem Nähkästchen über Overwatch: Wie wird das Bezahlmodell? Wie funktioniert das Match-Making?
Es klopft an die Haustür
In knapp einem Monat findet die BlizzCon statt und die Beta von Blizzards erstem First-Person-Shooter Overwatch rückt in greifbare Nähe. Rockpapershotgun hatte die Gelegenheit, vorab bereits ein sehr ausführliches Interview mit dem Game Designer Geoff Goodman zu führen und jede Menge Fragen zum Design von Overwatch zu stellen. Wir haben die spannenden Aussagen für Euch zusammengetragen.
Zum Greifen nah? Spätestens auf der BlizzCon rechnet man mit einem Termin für die Beta.
Entwickler fiebern der Beta entgegen
Interessant ist vor allem die Aussage, dass die Entwickler der Beta von Overwatch wohl ebenso entgegenfiebern wie die Fans. Inzwischen sind bei Blizzard die Grenzen dessen erreicht, was man mit einer internen Testgruppe bewältigen kann. Frisches Feedback von neuen Leuten ist unerlässlich, denn nur so könne man herausfinden, welche Charaktere im Vergleich zu anderen zu stark oder zu schwach seien und ob sich ein Meta etabliert – denn das war intern nicht der Fall.
Sorgenkind Matchmaking
Das Matchmaking beschert den Entwicklern noch Sorgen.
Bei einem Teamshooter wie Overwatch ist das Matchmaking eine zentrale Komponente, um den Spielspaß aller Beteiligten zu garantieren. Doch auch hier sieht Goodman noch einige Probleme: Viele Freunde werden Overwatch zusammen spielen und der Spielerskill in solchen Gruppen ist oft sehr unterschiedlich.
Wenn das Spiel also registriert, dass im ersten Team ein sehr guter und mehrere weniger-begabte Spieler sind, versucht es bisher ein ähnliches Gegnerteam zu finden. Doch das funktioniert noch nicht so gut, wie die Entwickler das gerne hätten, denn die schlechteren Spieler hätten dann nur wenig Spaß an der Partie. Eine Lösung für diese Problematik hat Goodman allerdings noch nicht gefunden – aber das geht wohl der ganzen Team-Spiel-Branche so.
Das Geschäftsmodell – noch ungewiss
Ein verbindliches Geschäftsmodell wurde für Overwatch noch immer nicht festgelegt. Goodman betont hier aber seine gute Stellung, denn Blizzard hat mit fast allen gängigen Formen Erfahrung: World of Warcraft mit Abo-Modell, Diablo 3 als klassische Box, Heroes of the Storm und Heartstone als Free2Play.
Ein Geschäftsmodell mit kaufbaren Helden würde Overwatch wohl eher schlecht stehen.
“Das Wechseln der Charaktere während einer laufenden Partie ist ein wichtiger Bestandteil von Overwatch”, heißt es dazu, “also wollen wir auf jeden Fall sicherstellen, dass wir das nicht durch ein Bezahlmodell ruinieren.” Das ist zwar alles andere als eine klare Aussage, schließt aber eine Free2Play-Variante mit einzeln kaufbaren Helden vermutlich aus, denn sonst würde genau die erwähnte Problematik bestehen.
Mit dem Gamepad in die Beta?
Ein Punkt, der erstaunlich schnell bestätigt wurde, war die Frage nach der Verwendung von Gamepads. Viele der bisherigen Spieler hatten das Gefühl, dass sich Overwatch mit einem Gamepad noch besser spielen würde und Goodman hat bestätigt, dass das Spiel dies vollkommen unterstützen wird. Ob das bereits in der Beta der Fall sein wird, wurde allerdings nicht besprochen. Ebenso wenig, wann genau die Beta denn starten würde, einen offiziellen Termin sucht man noch immer vergebens: “Herbst 2015” sei nach wie vor der Plan – und der dauert leider noch eine Weile an.
Mehr zum Spiel, den verschiedenen Karten und Charakteren findet Ihr auf unserer Overwatch-Themenseite.
Permadeath in MMORPGs ist ein heikles Thema – das kommende Spiel Chronicles of Elyria will es dennoch wagen: Wenn der eigene Charakter gestorben ist, muss man Geld bezahlen, um einen neuen erstellen zu dürfen.
Altern und Sterben spielt in den meisten Computerspielen eigentlich keine Rolle. Segnet der Held in einem MMORPG das Zeitliche, so respawnt er wieder und das Abenteuer geht weiter. In Chronicles of Elyria sieht dies ein wenig anders aus. Der eigene Held altert und kann sterben. Ist er tot, dann kann er auch nicht wiederbelebt werden. Das Spiel ist im Prinzip für ihn zu Ende.
Nun bekommt man als Spieler die Möglichkeit, einen neuen Helden zu erstellen, was allerdings mit Geld bezahlt werden muss. Der genaue Betrag dafür steht momentan noch nicht fest. Die Seele des gespielten Helden wird dann auf seinen Erben übergehen und beeinflussen dessen Werte und Skills. Dann beginnt das Spiel von Neuem. Die Lebensspanne eines Helden beträgt 10 bis 16 Monate.
Alle sterben an Altersschwäche
Permadeath in Chronicles of Elyria wird allerdings nur dadurch ausgelöst, dass der Held im hohen Alter stirbt. Wird er in einem Kampf schwer verwundet, dann liegt er zwar im Sterben, die Seele kehrt aber in seinen Körper zurück. Dadurch stirbt man nicht, die Lebensspanne verkürzt sich aber um eine gewisse Zeit. Nun äußerten viele Fans Bedenken, dass man durch das Open-PVP-System dann sicher Opfer von “Griefern” wird, die sich einen Spaß daraus machen, andere ständig anzugreifen, um die Lebenszeit der Charaktere rasch zu verkürzen.
Des Problems sind sich die Entwickler von den Soulbound Studios bewusst. “Griefing” wird daher mit einer Gefängnisstrafe bestraft. Wer im Gefängnis setzt, dessen Lebensspanne verkürzt sich ebenfalls. Daher sollte man es sich zweimal überlegen, ob man einen anderen Spieler immer und immer wieder attackiert. Die Entwickler hoffen, dadurch das “Griefing” eliminieren zu können.
Man muss mit dem Tod leben
Auf diese Weise hofft man, PvP-Kämpfe interessanter zu machen, für Fairness zu sorgen und den Spielern eine interessante Möglichkeit zu bieten, ihren Helden bis ins hohe Alter zu spielen. Dadurch, dass man für ein “neues Leben” dann Geld bezahlen muss, will man den Betrieb des MMORPGs Chronicles of Elyria finanzieren.
So kann auch jeder Spieler selbst entscheiden, ob er nach dem Ableben seines Charakters mit einem neuen Helden weiterspielen möchte oder nicht. Für MMO-Fans bedeutet dies allerdings Umdenken, da man seinen lieb gewonnenen Helden nicht “auf ewig” weiterspielen kann. Wann Chronicles of Elyria erscheint, steht noch nicht fest.