Final Fantasy 14 bekommt mit dem kommenden Patch 3.4 zwei neue Bosse, die wirklich gigantisch ausfallen. Die Rede ist von Alexander höchst selbst und der Göttin Sophia. Beide Bosse sind nicht nur sehr groß, sondern auch entsprechend schwer zu schlagen.
Final Fantasy 14 bleibt den Wurzeln der Serie treu und bietet uns für Update 3.4 „Soul Surrender“ riesige Bossmonster, die so groß sind, dass sie kaum auf den Bildschirm passen. Den Anfang macht „Alexander der Schöpfer“. Der Endkampf gegen das Riesen-Konstrukt markiert auch gleichzeitig das Ende der Alexander-Story.
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Noch epischer wird’s allerdings beim Endkampf gegen Sophia. Dabei handelt es sich um eine Göttin, die sein über 50 Jahrhunderten keine rechte Anbetung mehr erfahren hat. Das stinkt der Dame gewaltig und deswegen lässt sie ihre Wut an unseren Helden aus. Sophias Highlight ist ein riesiges Abbild ihres Kopfes, der uns wütend anbrüllt.
Außerdem beschwört Sophia eine Waage und je nachdem, wie sich die Waagschalen ausrichten, senkt und hebt sich der Kampfplatz, wo unsere Helden hilflos herumrutschen. Neben Housing, Aquarien und Hildibrand-Storys gibt’s also auch einiges für Fans von epischen Bosskämpfen in Update 3.4 für FF14!
Neverwinter kommt seinem Lieblingsziel näher. In wenigen Wochen sollen die Konsolen-Versionen des Action-MMORPGs zum PC aufgeholt haben.
Das ist bei Neverwinter wie das Spiel mit dem Hasen und dem Igel. Jedesmal, wenn die Konsolenversion soweit war, den DLC zu haben, den es auch auf dem PC gibt, rief der Igel „Ich bin schon da“ und ein neuer DLC erschien für den PC – und die waren wieder einen Schritt vorne.
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Jetzt soll es das aber mit dem Vorsprung durch die Gnade des früheren Release gewesen sein. Am 18. Oktober erscheint „Storm Kings Thunder“ für PlayStation 4 und die Xbox One. Wenn bis dahin auf dem PC alles ruhig bleibt – und danach sieht es aus – dann sind die Konsolen- und die PC-Version von Neverwinter endlich auf demselben Niveau.
Das war in den letzten Monaten so eine Art Lieblingsprojekt der Entwickler.
Paladins, der Hero-Shooter von Hi-Rez, wird immer wieder als „Overwatch-Klon“ verunglimpft. Immerhin sehen sich einige der Helden recht ähnlich. Doch jetzt hat sich Hi-Rez-Chef Todd Harris zu Wort gemeldet und erklärt, warum Paladins eben kein Overwatch-Klon sei.
„Paladins is doch bloß ein Overwatch-Klon!“ hört man immer wider in diversen Foren und Social-Media-Beiträgen, wenn es um den Hero-Shooter von Hi-Rez Studios geht. Und tatsächlich sind die Ähnlichkeiten nicht von der Hand zu weisen. Beide Spiele sind im selben Genre beheimatet und einige der Helden sehen sich schon arg ähnlich, beispielsweise der hammerschwingende Zwergen-Ingenieur oder der dicke Ritter mit dem Schutzschild. Da kommen einem schnell die Overwatch-Helden Torbjörn oder Reinhardt in den Sinn.
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Die ganzen Plagiatsvorwürfe haben mittlerweile Todd Harris, dem Gründer von Hi-Rez, auf den Plan gerufen. Auf Reddit erklärte er in einem ausufernden Post, warum Paladins eben doch kein Klon von Overwatch sei. Die einfache Antwort: Wir ham’s zuerst gemacht!
Die komplexe Version: Hi-Rez hatte schon vor Jahren ein Shooter-Spiel namens Global Agenda im Rennen, das aber schließlich am Ende seines Lebenszyklus angelangt war und das Studio etwas neues schaffen wollte. Daher entstanden damals Spiele wie Tribes: Ascend, Smite und eben auch Paladins. Letzteres sollte die Idee von Global Agenda fortführen, aber halt mehr auf Fantasy getrimmt.
Neue Skins für Torbjörn und Reinhardt?
Und jetzt kommt’s: Eine ganze Latte von Helden aus Global Agenda sah schon damals einigen Helden aus Overwatch extrem ähnlich! Wir haben hier eine kleine Auflistung zusammengestellt und zu je einem Video von Hi-Rez auf YouTube verlinkt:
Hi-Rez hat also einige Ideen aus Global Agenda in Paladins wiederverwertet. Dummerweise wurde mitten im Design-Prozess Overwatch angekündigt und stürzte Hi-Rez in eine kleine Krise. Denn niemand im Studio wollte direkt gegen Blizzard antreten. Höchstens ein, zwei Features aus Overwatch, wie die Kill-Cam, wurden direkt von Blizzards Spiel übernommen.
Außerdem erklärt Harris noch, dass ein kleines Studio wie Hi-Rez es ohnehin niemals geschafft hätte, ein Spiel wie Overwatch in nur einem Jahr zu kopieren. Das sei schlichtweg unmöglich gewesen. Den vollständigen Beitrag von Todd Harris und noch mehr Argumente zum Thema findet ihr auf Reddit unter dem angegebenen Link.
Doch was haltet ihr von der ganzen Debatte? Überzeugen euch die Argumente von Todd Harris? Hat eurer Meinung nach womöglich gar Blizzard schamlos bei Paladins bzw. Global Agenda geklaut? Oder ist euch das eh egal und ihr bleibt bei Overwatch? Lasst es uns wissen und schreibt es in die Kommentare! Oder wollt ihr es selber ausprobieren? Paladins kostenlos spielen.
Bei Destiny schauen wir uns “Metall und Fleisch”, “Metal and Flesh”, näher an. Diese Quest stellt die Hüter vor Rätsel.
Für die frischen Inhalte von “Rise of Iron” steht Euch ein Urkundenbuch zur Verfügung. Diesem könnt Ihr zum einen entnehmen, welche Aufgaben Ihr im MMO-Shooter noch erledigen könnt. Zum anderen gewährt Euch dieses auch hübsche Prämien, wie Rüstungspakete, Shader oder Abzeichen.
Insgesamt sind 32 Aufgaben in diesem Buch, welche als “Meilensteine” bezeichnet werden. Bei den meisten davon ist direkt klar, was zu tun ist, wie die Story abzuschließen oder 20 Strikes in der SIVA-Krise-Strike-Playlist zu meistern. Zu den mysteriösen Quests zählt darunter: Metall und Fleisch.
Wie bekommt man die Quest “Metall und Fleisch”?
Laut Ingame-Beschreibung sollt Ihr die Quest “Metall und Fleisch” für den gleichnamigen Meilenstein abschließen. Diese Mission wird Euch von Shiro-4 zufällig gegeben, wenn Ihr seine Beutezüge beendet. Allerdings sind noch nicht alle Voraussetzungen klar, wann er einem diese gibt.
Komplett auf Zufall zu basieren scheint die Aktivierung der Quest allerdings nicht. Laut User-Berichten bekommt man die Mission erst dann, wenn man schon mehrere andere Quests erfüllt hat, ein höheres Licht-Level aufweist und schon recht weit fortgeschritten ist. Erst dann soll man eine Chance auf “Metall und Fleisch” haben.
“Metall und Fleisch” ist erst der Anfang
Interessant dabei ist, dass diese Quest nur der erste Schritt einer Quest-Line ist, welche den Namen “Zorn der Maschine” trägt – also den Namen, den auch der neue Raid für sich beansprucht.
Bislang sind zwei Quest-Schritte bekannt:
1. Metall und Fleisch
Suche und zerstöre die Teufels-Spleißer, die den Gefallenen-Krieg in den Verseuchten Landen anführen. Hierfür müsst Ihr:
Den Erzpriester vernichten
Die Belagerungsmaschine reparieren
Aksis vernichten
2. Sprich mit Shiro-4
Sprich mit Shiro-4 im Eisentempel.
Als Belohnung erhaltet Ihr einen SIVA-Depotschlüssel. Dieser wird verwendet, um SIVA-Depots im “Zorn der Maschine”-Raid zu öffnen. Jedes Depot gewährt einmal pro Woche Prämien.
Ab dem 23.9. wird die Quest-Line dann möglicherweise fortgesetzt. Denn dann geht es in den Raid “Zorn der Maschine”. Manche Hüter spekulieren, dass man am Ende der Quest-Line das neue exotische Raid-Impulsgewehr bekommen könnte. Sie ziehen Vergleiche zur Quest-Reihe für die Boshafte Berührung von TTK.
Von Bungie wird angegeben, dass der Fortschritt bei diesem Meilenstein von allen Charakteren eines Accounts betrachtet werden kann, jedoch müssen die Bedingungen dafür allesamt von einem Charakter erfüllt werden.
Übrigens: Die Bezeichnung “Metall und Fleisch” wurde von Bungie schon vor Monaten verwendet, um die Machenschaften der Teufelsspleißer zu beschreiben. Diese fusionieren Metall und Fleisch, um selbst zu ihrem höchsten Ziel, zu “Maschinen-Göttern”, zu werden.
Was denkt Ihr? Was wartet am Ende dieses Meilensteins?
Bei den Amazon Blitzangeboten heißt es: schnell zuschnappen oder leer ausgehen. Die Angebote sind zeitlich und in der Menge limitiert, können aber für eine Viertelstunde zum weiteren Stöbern im Warenkorb reserviert werden. Prime-Nutzer sehen kommende Angebotspreise eine halbe Stunde früher und bestellen zudem versandkostenfrei.
Heute gibt es was auf die Ohren. Mit dem Logitech G930 sinkt die Gefahr, die Umwelt mit verstörenden Geräuschen aus Spielen zu verwirren. Falls also der Nachbar regelmäßig an die Wand klopft: Der sucht keine neuen Freunde sondern Ruhe. Abhilfe schafft ein Headset, mit dem dann praktischerweise auch die Teamkommunikation aufrecht erhalten werden kann. Das Logitech G930 verzichtet zudem auf die störenden Kabel zum PC. Das erhöht indirekt auch die Lebensdauer des Headsets, die meisten Defekte entstehen durch mit dem Bürostuhl überrollte Kabel.
Klanglich gibt es zumindest für Gamer wenig auszusetzen: Hochwertige Treiber versorgen den Nutzer mit sattem Sound, der nicht nur aus matschigem Bass und übersteuerten Höhen besteht. HiFi-Fetischisten bleiben zwar trotzdem besser bei ihren Kopfhörern, für Spiele ist die Klangmischung des G930 aber sehr gut gelungen. Ebenfalls überzeugen kann auch das Mikrofon, das mit klarer Verständigung ohne störendes Rauschen punktet. Apropos Rauschen: Trotz kabelloser Funktechnik ist beim Logitech G930 Entwarnung gegeben, hier rauscht nichts und auch Verzögerungen durch die Funkstrecke sind nicht festzustellen. Die Reichweite beträgt etwa 10 Meter, um Peinlichkeiten zu vermeiden, sollte das Headset vor dem Gang auf die Toilette aber trotzdem besser abgesetzt werden.
Wenn keine Nachbarn oder Mitbewohner stören, kann es aber gerne auch ein Lautsprechersystem mit genug Leistung für den PC-Schreibtisch und die nähere Umgebung sein. Sollten noch blechern klingende Stereolautsprecher am Computer ihren Dienst verrichten haben wir zwar vollstes Verständnis aber auch eine preiswerte Alternative in der Hinterhand: Das Logitech Z313 ist ein 2.1-Lautsprechersystem mit kräftigem Klang für Games aller Genres.
Der sehr präsente Basslautsprecher lässt sich in der Intensität direkt am Gehäuse regeln, die Gesamtlautstärke lässt sich mittels Kabelfernbedienung steuern. Dank 3,5mm-Klinkenstecker lässt sich das Lautsprecherset auch mit so gut wie allen anderen Klangquellen verbinden. MP3-Player, Fernseher, Tablet und Smartphone gewinnen so kräftig an Klangvolumen.
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Spieler reagieren vermehrt verärgert auf eine kleine, aber bedeutsame Änderung des aktuellen Patches bei Paragon. Dabei geht es mal wieder um eine altbekannte Angelegenheit.
Das Thema: Spieldauer
Epic Games Moba Paragon, welches sich seit knapp über einem Monat in der Open-Beta-Phase befindet und für PC und PS4 entwickelt wird, brachte diese Woche mit einer kleinen Änderung die Gemüter vieler Spieler zum Kochen. Dabei handelt es sich um ein erneutes Absenken des Lebens des Prime Orb Wächters auf nunmehr 10 000 Punkte mit dem Hintergrund, die Match-Länge weiter zu verkürzen.
Doch wird dieses Ziel hierdurch überhaupt erreicht? Welche Probleme bringt die Änderung mit sich? Wie weit möchte man die Dauer noch senken? Und was macht ein Moba überhaupt aus?
Twinblast kommt derzeit kaum zum Schuss
Schon länger steht die Dauer einer Partie in Epic Games Moba Paragon an oberster Stelle der Prioritätenliste. Anstreben möchte man laut Entwickler und Creative-Director Steve Superville einen durchschnittlichen Wert von 35 Minuten. Zwischenzeitlich war man schon bei 37 Minuten angelangt. Allerdings verändern neue Karten und Helden und die damit einhergehenden Mechaniken und Spielweisen den Spielfluss und die Dauer eines Matches immer wieder.
Dass es sich nicht als einfach gestaltet, hierbei immer direkt die perfekte Balance zu finden, ist allgemein bekannt. Vor allem im aktuellen Open-Beta-Stadium Paragons scheint dies aber immer mehr zum Problem zu werden. Viele Spieler sind ratlos und erbost, dass Entwickler Epic Games der Match-Länge so viel Aufmerksamkeit widmet und dabei andere Aspekte, die mit einer Verkürzung einhergehen, anscheinend aus den Augen verliert.
Ein Problem – Zwei Extreme
Mittlerweile wurde an vielen Ecken und Enden gedreht und geschraubt, vieles ausprobiert und teilweise revidiert, um das durchschnittliche Ziel von 35 Minuten zu erreichen. Allerdings werden nun mit der aktuellen erneuten HP-Reduzierung des Prime Orb Wächters die Stimmen laut, das genau dies entweder zu extrem kurzen Spielen im Bereich von 20 Minuten führt, oder eben das komplette Gegenteil zur Folge hat, nämlich Matches von über 60 Minuten. Sogar bis zu 2 Stunden und mehr werden erreicht, wenn Teams auf Augenhöhe sind und keines der beiden aufgeben möchte.
In beiden Fällen handelt es sich jedoch um ein Problem. Treten extrem kurze Matches auf, da ein Team klar überlegen ist, der Gegner durch das vorzeitige Verlassen eines Spielers in der Unterzahl ist, oder aus welchen Gründen auch immer, so mag dies zwar ein einfacher Sieg sein.
Sevarog weist den Weg zum Problem
Jedoch kommt dadurch keine richtige Freude über den Erfolg auf, da man in dieser kurzen Zeit mit seinem Charakter gerade mal ansatzweise seinen Karten-Build aufbauen kann, um so irgendwann seine volle Stärke ausschöpfen zu können.
Ein weiterer negativer Faktor kurzer Matches ist die Belohnung, welche sich grundsätzlich nach der Länge einer Partie richtet und die demnach sehr gering ausfällt.
Fehlende Balance
Der entgegengesetzte Fall schier endlos langer Spiele ist allerdings ein ebenso großes Problem. Stehen sich zwei ausgeglichene Teams gegenüber, kann dies aufgrund der kurzen Respawn-Zeit des Prime Orb Wächters das Ganze in die Länge ziehen. Hierzu ein Beispiel:
Liegt ein Team zurück und hat mehrere, oder sogar sämtliche Inhibitoren verloren, kann es diese durch die Eroberung des Prime Orbs wieder herstellen, was das gegnerische Team und deren Minions erstmal ausbremsen sollte und vielleicht zum Turn-around führt.
Khaimera haut nicht nur Spieler im Alleingang um…
Nun spawnt besagter Prime Orb Wächter allerdings schon nach 6 Minuten erneut. Mit der derzeitigen Änderung auf nur noch 10 000 Lebenspunkte genügen schon relativ früh im Match 2 Spieler, um diesen in die ewigen Jagdgründe zu schicken, während die restlichen Mitglieder weiter pushen oder verteidigen können.
Mit zunehmender Dauer der Partie verdienen die Helden mehr Kartenpunkte, kommen ihrem Full-Build immer näher und werden stärker. Das hat aber zur Folge, dass der Wächter mittlerweile durchaus auch solo von manchem Charakter gelegt werden kann und somit sein wichtiger Buff mal schnell nebenher mitgenommen wird.
Hier werden Stimmen laut, welche eine Stärkung des Wächters fordern, um diesen wieder im Team angreifen zu müssen und damit wieder mehr Teamkämpfe an Ort und Stelle zu haben, was bei einem Verlust und Tod einer Seite größere Konsequenzen aufgrund des Todes-Timeouts mit sich bringt. Doch dazu kommt es derzeit aus zuvor genannten Gründen eher selten.
Was will man sein?
Nun spaltet sich die Community in zwei Lager: Solche, die eine weitere Matchverkürzung gutheißen und jene, die diese mit Argwohn betrachten. Dabei stellt sich eine Kernfrage: Was möchte Paragon sein?
Auch Rampage bringt die Balance gehörig durcheinander
Will es ein Heldenshooter mit Moba-Elementen á la Battleborn sein, oder doch ein waschechtes Moba und sich neben Größen wie Lol und Smite platzieren? Die Antwort gab der Entwickler bereits mehrfach: Man möchte ein Moba sein. Und nicht nur irgendein Moba unter vielen, sondern DAS EINE, ein Vorbild (engl. „paragon“ = Vorbild) für andere.
Doch macht man sich dieses Ziel nicht durch die permanente Verkürzung der Partie-Dauer kaputt? Sind es nicht gerade die längeren Spiele, die einem nach einem harten Kampf ein gutes Gefühl geben, ein Match doch noch für sich entschieden zu haben? Gehören solche nerven-zehrenden Partien nicht untrennbar zu Mobas im Allgemeinen? Und sollte der Fokus des Entwicklers sich nicht besser der allgemeinen Balance widmen?
Der Autor meint:
Dass man als Entwickler auf die Dauer eines Matches ein Auge haben sollte, versteht sich von selbst und dass ein gewisser durchschnittlicher Wert erreicht und möglichst beibehalten werden sollte, ebenso. Dabei ist meine persönliche Meinung, dass 40-45 Minuten durchaus angemessen sind, es aber ab 60 Minuten etwas zäh wird.
Der Charakter benötigt Zeit, seinen Peak zu erreichen und das funktioniert, je nach Rolle, eben nur, wenn überhaupt die Möglichkeit besteht, genügend Erfahrung und Ressourcen zu sammeln, um allgemein Items zu kaufen und diese aufzuwerten. Doch genau dies gestaltet sich aktuell eher schwierig.
Agoras Schlachtfeld – so ruhig wie nur selten
Gerade weil das Ziel des Entwicklers Epic Games für das noch junge und sich in der Entwicklung befindliche Moba Paragon ein ambitioniertes ist, wird vieles ausgetestet. Allerdings scheint man mit den letzten Änderungen eher das Gegenteil zu erreichen beziehungsweise ungewollt mehr Extreme hervorzurufen und die Spielbalance aus den Augen verloren zu haben.
Trotzdem bin ich guter Dinge, dass man diese Probleme früher oder später wieder in den Griff bekommt. Doch dazu benötigt es, ihr ahnt es sicherlich, Zeit. Daher bleibt abzuwarten, welche Schlüsse gezogen und Schrauben gedreht werden, um letztlich das gesetzte Ziel zu erreichen und Paragon zu einem wirklichen Moba-Vorbild zu entwicklen.
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Star Wars Battlefront bot eine bemerkenswert vielfältige Auswahl an Gesichtern für den eigenen Charakter. Daher durften wir auch unsere Stormtrooper-Avatare auf der Seite des Imperiums vielfältig anpassen. Damit auch jeder den Charakter sehen konnte, gab es daher auch die Option, die Helme der Sturmtruppen auszublenden. Das hingegen war für viele Star-Wars-Fans schlimmer als die Episoden 1-3 zusammen!
Stormtrooper – nur echt mit Helm!
Denn gerade Stormtrooper als gesichtslose Armee von kadavergehorsamen Soldaten eines bösen Regimes sind ein wichtiges Element der Star-Wars-Ästhetik. Immerhin sehen wir in der ganzen klassischen Trilogie niemals einen Trooper ohne Helm und auch in Episode VII wird lediglich der Überläufer Finn ohne Helm gezeigt. Helme und Stormies gehören also laut vielen Star-Wars-Fans fest zusammen!
Grimming und mit Helm! So gehört der zünftige Stormtrooper in Star Wars!
Da mit dem letzten Update auf Seiten des Imperiums ohnehin die traditionell unbehelmten imperialen Offiziere als spielbare Charaktere kamen, können wir denen die vielfältigen Gesichter aufsetzen, die vorher die Trooper hatten. Den Stormtrooper hingegen gibt es jetzt nur noch im imperialen Einheitslook mit Helm.
Was haltet ihr von der Helmpflicht für Stormtrooper? Hat es euch auch stets gestört, dass die Soldaten des Imperiums früher ohne Helme in die Schlacht stürmten? Wird die Star-Wars-Atmosphäre dadurch besser? Oder fandet ihr das Feature eigentlich gut und bedauert die Entscheidung der Entwickler, weil ihr Stormtrooper gern als Menschen und nicht als gesichtsloses Kanonenfutter sehen wolltet? Lasst es uns wissen und schreibt es in die Kommentare!
“The Journey” ist der erste Story-Modus in der Geschichte der FIFA-Reihe, welcher dank der Frostbite-Engine auf PS4, Xbox One und PC in FIFA 17 verwirklicht wird. In diesem frischen und mit Spannung erwarteten Modus schlüpft Ihr in die Haut des jungen Fußballtalents Alex Hunter, der das Leben eines Profifußballers durchlebt und zum Weltstar heranreift.
Das Besondere dabei: Ihr spielt nicht nur Partien auf dem Rasen, sondern erlebt auch das Geschehen abseits des Platzes. Ihr seid in der Kabine, im Spielertunnel, beim Manager im Büro – sogar im Flugzeug und in Eurem eigenen Zuhause. Ihr entdeckt völlig neue Fußballwelten. Und die Synchronisation ist mittlerweile auch auf Deutsch verfügbar.
Bereits in der Demo von FIFA 17 bekommt man einen kurzen Einblick in “The Jounrey”. Ihr kriegt als Alex Hunter Eure ersten Spielminuten in der Premier League und dürft anschließend ein Interview führen. Das macht Lust auf mehr. Aber es stellt sich auch die Frage: Wie viel kommt da eigentlich noch? Wie umfangreich wird der Story-Modus?
Hinweis: Im Folgenden warten enorme Spoiler. Entscheidet selbst, ob Ihr nach unten scrollen wollt.
16 Stunden Story in FIFA 17
Die Kollegen von der englischen Seite gamesradar konnten “The Journey” bereits komplett abschließen. In einem Artikel stellen sie die wichtigsten Meilensteine in der Geschichte vor. Wir wollen an dieser Stelle darauf verzichten, diese im Detail aufzuzählen.
Im Großen und Ganzen geht es in der Story darum, dass Ihr zunächst zu einem der 20 “Premier League”-Clubs kommt und anschließend eine Saison spielt – entweder in der Startelf oder von der Bank aus.
Wichtige Figuren sind Euer bester Freund Gareth Walker und Euer Großvater Jim Hunter, wobei laut gamesradar schon früh in der Story klar wird, in welche Richtung sich der Spaß entwickelt. Das Ende sei ziemlich vorhersagbar – was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut.
Insgesamt umfasst “The Journey” eine einzige Saison, wofür um die 16 Stunden Spielzeit benötigt wurden.
Aber: Die Meilensteine in der Story sollen zwar fix sein, jedoch könnt Ihr mit Euren Entscheidungen und Leistungen auf dem Platz die Spielerfahrung individuell gestalten. Es dürfte sich daher lohnen, den Modus mehr als nur einmal zu spielen.
Welche Prämie wartet am Ende?
Während der Story erhaltet Ihr fünf Belohnungen, die Ihr in FUT 17 einsetzen könnt. Meist handle es sich um Gold-Leihspieler, die für wenige Spiele in Eurem Ultimate-Team auflaufen können.
Zum Ende von The Journey gibt es einen besonderen Preis: Ihr bekommt eine Spieler-Karte von Alex Hunter, die Ihr permanent in Eurer FUT-Mannschaft behalten könnt.
Damit werde die Geschichte von Alex im “Ultimate Team”-Modus weitererzählt, wo er Seite an Seite mit anderen Weltstars offline und online in Eurem Team auflaufen kann.
Guild Wars 2 startet mit Episode 2 der aktuellen Staffel der lebendigen Geschichte richtig durch. Das sei aber laut den Entwicklern nur der Anfang, denn für die Zukunft gäbe es noch mehr neuen Content. Dies und vieles mehr ließen die Entwickler auf Reddit in einer großen Fragerunde verlauten.
Die Entwickler von Guild Wars 2 um Mike O’Brien suchten vor kurzem den Kontakt zur Community und stellten sich für eine große Frage-und-Antwort-Runde auf Reddit zur Verfügung. Dabei kamen einige interessante neue Infos zu den zukünftigen Plänen von ArenaNet heraus.
Die coole neue Map der Vulkaninseln des Feuerrings ist erst der Anfang. Daher wird jedes weitere Kapitel der Story voraussichtlich auch eine neue Map bieten.
Neue Episoden der Story kommen alle zwei bis drei Monate.
Die Herzchen-Quests werden bis auf weiteres nicht wiederholbar sein. Aber gänzlich ausschließen wollen es die Entwickler jedoch nicht.
Legendäre Rüstungen kommen, wenn sie alle fertig sind und sie werden richtig schön!
Neue Fraktale sind in Planung und das Unterwasser-Fraktal kommt auch nochmal wieder.
Der neuste Patch von TERA hält vor allem für PvPler einige spannende Änderungen parat.
Sowohl bei Gameforge als auch unter EnMasse wurde der neuste Patch für TERA aufgespielt, der frischen Wind in das PvP und die Vorherrschaft von Velika bringt. Fortan wird der Kampf um Velika einmal wöchentlich ausgetragen, sodass alle Gilden gegeneinander antreten, um sich gegenseitig Türme streitig zu machen und ordentlich auf’s virtuelle Maul zu hauen. Die Gilde mit dem letzten aktiven Turm gewinnt.
Die Schlacht um Velika bringt bare Münze
https://www.youtube.com/watch?v=Id8qCyswp4g
Doch die Gildenkriege sind nicht nur ein reines Prestigeevent, sondern es geht auch um jede Menge virtuellen Cash, der da den Besitzer wechseln wird. Die Gilde, die als Sieger aus der Schlacht hervorgeht, bekommt sämtliche Steuereinnahmen von Velika aus der vergangenen Woche. Sollte sich in einer Woche kein Gewinner ermitteln lassen. Im Falle eines unentschiedenen Matches werden die Steuereinnahmen in die nächste Woche übernommen, sodass es hier um den doppelten Jackpot geht.
Abseits davon können Gildenmeister nun auch Quests für ihre ganze Gilde annehmen, um sich besondere Belohnungen zu erarbeiten. Abgerundet wird dies mit einem neuen Skillsystem, sodass Gilde über eigene Talentbäume verfügen, mit denen sie sich zahlreiche Boni freispielen können.
Weitere Neuigkeiten und Artikel rund um das MMORPG mit den sexy Castanic findet Ihr auf unserer TERA-Spieleseite.
Bless, eines der letzten AAA-Spiele aus Korea, bekommt jetzt ein riesen Update.
Bless wurde mit viel Aufwand über Jahre und von hunderten Entwicklern zusammengebastelt. Dann wurde es einer größeren Menge von Spielern vorgeführt und denen gefiel es einfach nicht. Davon hat man sich bislang noch immer nicht so richtig erholt – in Korea läuft das MMORPG unter ferner liefen. Der EU-Publisher hat schon signalisiert: Oh, wenn wir das hier bringen wollen, müssen wir aber noch am Gameplay feilen. So ziemlich die Höchststrafe.
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Im Oktober soll für Bless Online jetzt das bisher größte Update erscheinen. Es gibt neue Klassen, ein höheres Levelcap mit 50, neue Zonen und Dungeons. Außerdem wird ein Runen-System eingeführt. Am 5. Oktober soll es soweit sein, dann erscheint „Blazing Fire.“
Bless gehörte zu unseren Die 5 aussichtsreichsten AAA-MMORPGs in 2015 und 2016, die wir Anfang 2015 aufgestellt haben. Es ist das einzige Spiel aus der Liste, das noch nicht hier im Westen erscheinen ist – gut, wenn man berücksichtigt, dass Everquest Next niemals erscheinen wird.
Bei Destiny gibt es seit “Rise of Iron” Skelettschlüssel. Wie kommt man an sie ran und wozu sind sie gut?
In Destiny gibt es jede Menge Strike-spezifischen Loot. Damit sind Items gemeint, die es nur und ausschließlich in bestimmten Strikes gibt. Ein bekanntes Beispiel ist der Griff von Malok im “Der Wille von Crota”-Strike. Ihr erhaltet das Impulsgewehr als Random-Drop, indem Ihr Omnigul in die ewigen Jagdgründe schickt.
Bislang kam man nur an diesen besonderen Loot, indem man die Strikes wieder und wieder spielte und auf das nötige Glück hoffte, dass das gewünschte Item fallen gelassen wird – und dann auch noch mit den richtigen Perks. Dieses ewige und frustrierende Gegrinde wird nun in RoI gelindert: Mit Skelettschlüsseln.
Was sind Skelettschlüssel und Strike-Schätze?
Ein Skelettschlüssel ist laut Ingame-Beschreibung ein Verbrauchsgegenstand, der einen Strike-Schatz öffnen kann. Aha! Aber was ist ein Strike-Schatz?
Am Ende diverser Strikes, nachdem Ihr den Endboss erledigt habt, erscheint eine Truhe. Diese Truhe ist der Strike-Schatz. Darin befindet sich “einzigartige Ausrüstung passend zum Strike, in dem der Schatz gefunden wurde”. Mit anderen Worten:
Öffnet Ihr mit einem Skelettschlüssel einen Strike-Schatz, bekommt Ihr Strike-spezifischen Loot. Pro Truhe wird ein Schlüssel verbraucht.
Wie kommt man an Skelettschlüssel?
Von Bungie werden drei Wege angegeben, wie Ihr an die Schlüssel gelangt:
Durch den wöchentlichen Dämmerungsstrike
Durch die heroische SIVA-Krise-Strike-Playlist
Durch die SIVA-Krise-Strike-Playlist
Garantierte Drops sind die Schlüssel allerdings nicht. Ihr müsst Euch hierbei auf das Glück verlassen.
Bei Shiro-4 erhaltet Ihr einen garantierten Schlüssel, nachdem Ihr Sepiks Perfected im überarbeiteten Strike eliminiert habt.
Eine raffinierte Methode, um Skelettschlüssel effizient zu farmen, wurde bislang nicht entdeckt.
Der Vorteil dieser “Skeleton Keys” besteht darin, dass Ihr nicht ständig einen Strike spielen müsst, um an dessen spezifischen Loot zu gelangen. Ihr könnt entspannt die Playlists durchzocken, und wenn Ihr einen Schlüssel erhaltet, könnt Ihr gezielt den erforderlichen Strike spielen. Das nimmt die Monotonie und die Frustration aus dem Farmen dieser Items.
Übrigens: Die Strike-spezifischen Items kommen mit Licht-Level bis zu 385.
Der neue Champion bei League of Legends bringt eine interessante Mechanik mit ins Spiel.
Ivern ist der neue Champion bei League of Legends, der schon mit seiner Vorstellung für viel Gesprächsstoff sorgt. Wünschten sich die Fans bei den jüngsten Helden doch immer wieder “neue Fähigkeiten”, dürfte Ivern diesen Erwartungen entsprechen. Das Besondere an diesem Freund des Waldes ist seine spezielle Beziehung zu den Wald-Bewohnern. Um ein Camp zu clearen, muss Ivern die Jungle-Camps nämlich nicht töten.
Junglen 2.0 bei League of Legends?
Das Fähigkeiten-Kit von Ivern deckt die verschiedensten Funktionen im Spiel ab. Er kann Verbündeten ein Schild geben, das Gegner in der Nähe verlangsamt, wenn es explodiert. Mit einer anderen Fähigkeit kann er ein Ziel festhalten. Eine der neuen Mechaniken ist das Platzieren von Büschen. So kann er kurzzeitig Gegner aufdecken oder sich und anderen Helden eine Möglichkeit zum Verstecken anbieten. So weit, so normal. Seine passive Fähigkeit verändert das Junglen allerdings stark.
Passiv – Freund des Waldes: Weil Ivern den Dschungel-Monstern niemals Schaden würde, lässt er sie stattdessen frei. Klickt man auf ein Camp im Dschungel, erschafft Ivern auf Kosten von etwas Leben und Mana einen Hain. Nach einer gewissen Zeit ist der Hain ausgewachsen und erst dann kann man die Dschungelmonster freilassen, indem man den Hain anklickt. Gold und Belohnungs-Erfahrung gibt es trotzdem. Benutzt man Smite auf ein Camp mit Hain, lässt man die Monster ohne Wartezeit frei. Ab Stufe 5 kann man Kopien des roten und blauen Buffs erschaffen. Die Buffs hinterlassen einen Setzling, den verbündete Spieler aufnehmen können.
Durch diesen Pazifistischen Spielstil ändern sich die Abläufe im Jungle. Ihr kämpft Euch also nicht mehr von Camp zu Camp, sondern erschafft einen Hain bei den jeweiligen Camps. Während ein Hain auflädt, könnt Ihr zum nächsten Camp gehen und dort den nächsten Hain erschaffen. Um die Wartezeit zu verkürzen, könnt Ihr Smite/Zerschmettern auf einen Hain wirken. Das Camp wird dann sofort freigelassen. Im folgenden Video seht Ihr eine Möglichkeit mit Ivern zu Junglen.
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In dem Video von Stonewall008 werden die Jungle-Camps freigelassen, ohne, dass der Spieler Smite verwendet. Würde man Smite verwenden, sollten man die nötigen Lebens- und Manapunkte haben, um einen gesamten Clear-Run zu schaffen.
Blue und Red Buff mit Ivern clearen
Wenn Ivern ab Level 5 den roten oder blauen Buff freilässt, dann erschafft er eine Kopie dieses Buffs, die Verbündete aufsammeln können. Nach aktuellen Informationen werden beide Buffs als vollwertige Buffs gezählt und bringen die üblichen Boni mit sich. Somit kann also sowohl Ivern als auch ein Verbündeter gleichzeitig mit einem Blue/Red-Buff aus dem gleichen Camp kämpfen.
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Mit diesen Fähigkeiten bringt Riot Games frischen Wind in League of Legends. Die Jungle-Mains unter Euch werden bestimmt schon ein gewisses Interesse an Ivern gefunden haben. Wie findet Ihr den neuen Helden und seine Fähigkeiten?
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Mit dem für “Season Pass”-Besitzer frisch veröffentlichen DLC Todesstern wird dem Online-Shooter Star Wars: Battlefront neues Leben eingehaucht.
Der Shooter wollte von Anfang an nicht zu 100 Prozent überzeugen. Wie auch in unserem Test beschrieben, ist es zwar ein gutes Actionspiel, dem aber die Langzeitmotivation fehlt. Eine wirkliche Kampagne hätte dem Spiel gut getan, weswegen es sich mehr für eine Runde zwischendurch eignet. Der DLC Todesstern jedoch fügt einen dreistufigen Spielmodus ein, der sich fast wie eine Mini-Kampagne spielt und dadurch den Online-Shooter ordentlich aufwertet.
Räumt den Sternzerstörer aus dem Weg!
Der Modus beginnt im Weltraum. X-Wing-Piloten versuchen, den Todesstern zu erreichen, doch ein imperialer Sternzerstörer ist “im Weg”. Die Aufgabe für die Rebellen besteht nun darin, so viele feindliche TIE-Jäger zu zerstören, bis ein Y-Wing-Bomberangriff starten kann, welcher den Sternzerstörer vernichtet. Damit ist für die Rebellen und deren Transporter der Weg frei. Dieser Transporter landet schließlich auf der Kampfstation, um dort einen Droiden sicher zu stellen.
Dies stellt die zweite Phase des Spielmodus dar. Die Rebellen kämpfen sich durch die Gänge des Todessterns vor, um den Droiden zu finden und zum Transporter zu bringen. Die Spieler auf der Seite des Imperiums versuchen natürlich, das zu verhindern. In dieser Phase kann sogar Darth Vader auftauchen, was keine guten Nachrichten für die Rebellen darstellt. Sobald der Droide gesichert ist, beginnt die letzte Phase.
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In dieser rauschen die Rebellenkämpfer mit ihren Jägern über die Oberfläche des Todessterns hinweg. Drei der Spieler werden ausgewählt, um durch den bekannten Graben zu fliegen, um einen Torpedo in den Lüftungsschacht abzufeuern. Schlägt dies fehl, die Zeit ist aber noch nicht abgelaufen, dann werden drei weitere Rebellenpiloten für einen neuen Versuch ausgewählt. Entsprechend versuchen die Spieler auf der Seite des Imperiums, die Rebellen aufzuhalten.
Der Spielmodus “Kampfstation” des DLC Todesstern zeigt, wie viel Spaß Star Wars: Battlefront machen kann. Derart aufeinander aufbauende Phasen hätten auch dem Rest des Spiels gut getan. Doch vielleicht ist dies auch ein Ausblick darauf, was man im zweiten Teil erwarten darf. Der DLC Todesstern erscheint am 4. Oktober auch für alle, die keinen Season Pass besitzen.
Der Chef der Pokémon Company Tsunekazu Ishihara sagt, dass man bald mehr Funktionen bei Pokémon GO erwarten kann. Bis die Funktionen im Spiel eingebaut werden, soll aber noch einige Zeit vergehen.
Bei Pokémon GO gibt es einige Funktionen, die sich die Fans im Spiel wünschen. Dazu gehört unter anderem eine PvP-Funktion, bei der man andere Trainer zum Kampf herausfordern kann. Zudem wünschen sich viele Trainer eine Tausch-Funktion, um die gefangenen Pokémon mit seinen Freunden tauschen zu können. John Hanke, CEO von Niantic, bestätigte bereits, dass die gewünschten Funktionen in der Zukunft durchaus vorstellbar sind. Nun meldete sich auch der Chef der Pokémon Company zu Wort.
Zu viele Funktionen erschweren den Einstieg bei Pokémon GO
Gegenüber dem Wall Street Journal erklärte Tsunekazu Ishihara, dass man vorsichtig mit Funktionen umgehen soll, die Einsteigern den Weg ins Spiel erschweren könnten. Zwar sind die beiden angesprochenen Funktionen für die Zukunft gedacht, aber weder Niantic noch die Pokémon Company wollen Anfänger mit zu vielen Funktionen überfordern.
Pokémon GO ist mit den aktuellen Funktionen recht anfängerfreundlich. Casual-Spieler haben nicht zu viele Funktionen, bei denen sie die Übersicht verlieren könnten. Ob eine Tausch- oder Duell-Funktion das Spiel für Anfänger zu schwer machen würde, ist fraglich. Wir sind gespannt, wie die Entwickler mit der Aufgabe umgehen. Vermutlich wäre das Tausch-System die simplere Funktion, mit der man auch als Beginner keine größeren Probleme haben wird.
Bei PvP-Duellen kann es schon passieren, dass diese einen Anfänger überfordern. Schließlich geht es dabei um die verschiedenen Pokémon-Typen mit unterschiedlichen Attacken. Je nach Typ und Attacke sind diese dann mehr oder weniger effektiv und verursachen dementsprechend mehr oder weniger Schaden. Als freiwillige Option, die man manuell aktivieren muss, würde man den Anfängern vermutlich entgegenkommen. Diese nutzen die Funktion erst dann, wenn sie sich mehr mit dem Spiel beschäftigt haben. Die Trainer, die schon mehr “Pokémon GO”-Erfahrung haben, könnten diese Funktion dann anschalten und sich mit anderen erfahrenen Trainern duellieren.
Mit Bonusmarken gibt es mehr Beute in WoW: Legion. Wir verraten Euch, wo es sie gibt.
Mehr Loot gegen bares Gold
In World of Warcraft: Legion sind seit gestern die ersten Mauern gefallen und der „schwere“ Content wird Stück für Stück zugänglich. Der Schlachtzug „Smaragdgrüner Alptraum“ ist nun im normalen und heroischen Modus verfügbar und auch die „Mythisch+“-Dungeons werden von den ersten Gruppen erstürmt. Das gleiche gilt auch für die Weltbosse, die nun ebenfalls in Form einer Weltquest überall auf den Verheerten Inseln auftauchen können (jeweils ein Boss pro Woche).
Lästig nur, dass sowohl die Welt- als auch die Raidbosse nicht immer einen begehrten Gegenstand hinterlassen. Was würde man da nicht für eine zweite Chance geben? Und genau diese Chance gibt es durch die wöchentlichen Bonuswürfe oder auch „Bonus Rolls“. Jeder Wurf kostet allerdings ein Siegel des verheerten Schicksals, welche Ihr in Dalaran vor der Violetten Festung erhalten könnt. Maximal können pro Woche 3 Siegel ergattert werden und das generelle Maximum liegt bei 10.
Die Siegel können auf zwei Arten von Erzmagier Lan’dalock gekauft werden, entweder für Gold oder Ordenshallenressourcen. Die Preise der Siegel steigen, je nachdem, mit welcher Ressource Ihr sie kauft. 1000, 2000 oder 4000 Gold bzw. Ressourcen müsst Ihr hinblättern, wenn Ihr mischt wird es günstiger.
Später könnt Ihr in Eurer Klassenhalle auch eines der drei Siegel umsonst erhalten, wenn die entsprechende Forschungsstufe erreicht ist – das dürfte allerdings noch einige Tage dauern.
Das Benutzen eines Siegels erfolgt nach dem Töten des jeweiligen Bosses. Überlegt Euch am besten schon vorher, bei welchem Boss Ihr das Siegel verwenden wollt. Allerdings gibt es keine Garantie – auch bei der Verwendung des Siegels kann nur eine magere Summe Gold bei rauskommen.
Weitere Neuigkeiten und Artikel zu Blizzards MMORPG findet Ihr auf unserer World of Warcraft-Spieleseite. Tipps und Tricks zu verschiedenen Spielinhalten findet Ihr dahingegen in unserer Legion-Guide-Sammlung.
Bei Destiny kehrt die exotische Handfeuerwaffe Dorn, Englisch “Thorn”, im Jahr 3 zurück. Wir sagen Euch, wie Ihr sie und die dazu benötigte Quest bekommt.
In “Das Erwachen der Eisernen Lords” rennen bereits mache Hüter mit der “Jahr 3”-Dorn herum. In der Vergangenheit zählte sie zu den mächtigsten Waffen im Schmelztiegel, die den Tag so einiger Hüter vermiesen konnte. Daher ist sie gegenwärtig sehr begehrt, denn alle möchten wissen: Taugt das Ding jetzt noch was? Daher steht die große Frage im Raum: Wie kommt man an die Dorn?
Erster Schritt: Mit Zufall und Glück die Quest erhalten
Für die Dorn gibt es keinen bestimmten Fundort, keine Drop-Chance bei Gegnern, nicht einmal Xur kann sie mitbringen. Stattdessen ist Thorn an eine Quest-Reihe gebunden, welche der einzige Weg ist, die Handfeuerwaffe zu erhalten.
Im Grunde sind für den Erhalt der Dorn zwei Schritte wichtig: Zum einen müsst Ihr die benötigte Quest-Reihe kriegen. Und dann müsst Ihr die einzelnen Aufgaben der Quest-Reihe meistern.
Das Problem hierbei ist: Es gibt momentan keine 100%-ige Chance, die Dorn-Quest zu erhalten. Die Hüter sind sich gegenwärtig sicher, dass man sie nur durch Zufall bekommt. Daher müsst Ihr Euch im ersten Schritt auf das gute alte Glück verlassen.
Ihr habt eine Chance auf die Dorn-Quest, indem Ihr Beutezüge abschließt. Ein ganz heißer Kandidat hierfür ist Shiro-4, der NPC im Felwinter-Gipfel. Er hat wöchentliche “Eiserner Lord”-Beutezüge im Angebot. Wenn Ihr diese abschließt, kann es passieren, dass die Dorn-Quest plötzlich erscheint. Die Beutezüge von Shiro-4 wurden bislang von mehreren Usern als Quelle für die Quest angegeben.
Zweiter Schritt: Schließt “Ein Licht im Dunkel” ab
Sobald Ihr die Dorn-Quest-Reihe namens “Ein Licht im Dunkel” erhalten habt, ist die größte Hürde bereits genommen. Danach müsst Ihr lediglich Fleißaufgaben erfüllen. Die Quest-Reihe besteht 5 Schritten, die Ihr nun abarbeiten müsst. Am Ende winkt die exotische Handfeuerwaffe Dorn als Belohnung. Bei den Quest-Schritten handelt es sich um folgende:
1. Echos der Dunkelheit
Stelle dich dem „Das elende Auge“-Strike und vernichte Kovik, den Hohepriester der Teufels-Spleißer.
2. Ernte der Niederen
Vernichte Gefallene in den Verseuchten Landen, um den Appetit der Waffe zu tilgen. (500 Gefallene)
3. Labe dich am Licht
Verwende Leere-Schaden, um Hüter im Schmelztiegel zu besiegen. Hierzu müsst Ihr 125 Hüter erledigen. Scheinbar gibt es keine Strafen, also müsst Ihr “nur” 125 Hüter mit Leere-Schaden über den Haufen ballern. Privatmatches gelten übrigens nicht.
4. Durch das Licht gereinigt
Konsumiere Partikel des Lichts, um dich und deine Waffe zu reinigen (5 Licht-Partikel).
5. Wo es begann
Finde einen Skelettschlüssel und öffne den Strike-Schatz am Ende des „Monstrositätenraub“-Strikes.
Viel Erfolg dabei, Hüter. Ihr erhaltet die Dorn auf Licht-Level 350.
Welche Perks hat die Dorn in Jahr 3?
Im Folgenden listen wir die Perks der Dorn auf:
Zeichen der Verdammnis: Geschosse durchdringen das Ziel und verursachen Schaden über Zeit.
Letzte Runde: Das letzte Geschoss jedes Magazins verursacht Bonus-Präzisionsschaden.
Zudem habt Ihr die Wahl zwischen:
Schnappschuss: Zielen geht schneller.
Abgeschickt: Erhöhte Reichweite und Präzision. Schwerere Handhabung und verringerte Munitionstragefähigkeit.
Perfekte Balance: Der Rückstoß ist extrem gering.
Mit Feldchoke, Verbesserte Ballistik und Aggressive Ballistik könnt Ihr Reichweite, Schlagkraft und Rückstoß beeinflussen.
Blizzard verabschiedet sich von seiner aktuellen Bezeichnung des Battle.net. Wir verraten Euch, warum.
Ciao Battle.net, hallo Blizzard Tech
Für viele klingt es erst wie ein Schock, doch keine Sorge: Blizzard stellt seine Onlinedienste nicht ein, ganz im Gegenteil. Die Macher von World of Warcraft, Overwatch und vielen anderen Onlinespielen wollen sich nur von der Bezeichnung „Battle.net“ lösen, denn die habe in den vergangenen 20 Jahren (ja, solange gibt es das Battle.net schon) immer wieder zu Verwirrungen geführt. Der Hauptgrund liegt wohl darin, dass das „Battle.net“ rein vom Klang her nichts mit Blizzard zu tun hat.
In der offiziellen Ankündigung heißt es:
„Als wir das Battle.net erschaffen haben, war die Idee eines eingebauten Systems, mit dem sich Spiele online spielen lassen eher eine Neuheit, weshalb wir uns bemüht haben, den Dienst genau zu beschreiben, um zu erklären, wie er funktioniert. Deswegen gaben wir dem Dienst einen herausstechenden Namen.
Über die Zeit haben wir aber bemerkt, dass es gelegentlich zu Verwirrung kam, wenn wir zwei unterschiedliche Identitäten haben, unter die alles fällt – Blizzard und Battle.net. Weil ein eingebauter Mehrspieler-Support heutzutage ein gut verstandenes Konzept ist und eine normale Erwartung, gibt es keinen Grund mehr, um eine Identität für das zu haben, was im Kern unsere Netzwerktechnologie ist.“
Aus diesem Grund verabschiedet sich Blizzard vom „Battle.net“ und benennt den Dienst zukünftig in „Blizzard Tech“ um.
An den tatsächlichen Diensten ändert sich absolut nichts. Die Umstellung wird wohl einige Monate dauern, bis die Beschreibungen in allen Spielen und Programmen angepasst sind.
Cortyn meint: Ähm, ja. Es fällt mir zwar wirklich schwer, die Begründung nachzuvollziehen, da „Battle.net“ in den Köpfen der meisten Gamer ohnehin schon eine Begriff ist, die fest mit Blizzard verbunden ist. Wenn man also sagt, dass „Battle.net“ zu Verwirrungen geführt hat, fällt mir das schwer zu glauben. Dazu kommt, dass „Blizzard Tech“ einfach – man verzeihe mir – richtig beknackt klingt.
Das ist sicher nur eine Zeit lang so, bis die Umgewöhnung vonstatten gegangen ist. Aber genau so, wie ich noch heute in DM umrechne, wenn ich mich über Europreise aufrege, werde ich wohl noch in 10 Jahren meinen Battle.net-Launcher so bezeichnen. „Blizzard Tech-Launcher“ kommt auch einfach nicht so flüssig rüber. #NeverForget #BattleDotNet
Bei FIFA 17 ist das erste Team of the Week, das “TOTW”, bekannt. Bundesliga-Stars sind dabei, die Ihr nun in aufgewerteter Version in FUT 17 erhalten könnt.
Jeden Mittwoch enthüllt EA Sports das Team der Woche im “Ultimate Team”-Modus ihrer alljährlichen Fußballsimulation. So auch in FIFA 17. Hierbei werden die Spieler, die in der vergangenen Woche im realen Fußball herausragende Leistungen zeigten, mit Spezialkarten belohnt, die verbesserte Attribute besitzen.
Ihr könnt die TOTW-Karten innerhalb einer Woche aus Sets ziehen, in denen Seltene Spieler enthalten sein können. Jedoch ist die Chance darauf als gering einzustufen. Zudem ist es Euch möglich, diese auf dem Transfermarkt zu kaufen, wenn sie von anderen Zockern angeboten werden. Die Preise dafür sind aber meist extrem hoch.
Da der offizielle Release von FIFA 17 in Europa erst am 29.9. ist, haben nicht alle Fans eine Chance, Spieler aus diesem ersten TOTW aus Packs zu ziehen. Heute, am 22.9., beginnt der Vorabzugang über EA-Access, zudem ist die Web-App live, die die Transfermarkt-Funktionen und Pack-Opening ermöglicht.
Die TOTW-Spieler – Woche 1
Bereits in der ersten Woche gibt es im Team of the Week einige Highlights. Die beste Gesamtwertung hat De Bruyne mit 89, was ihn zu einem mächtigen ZM macht. Seine Schießen-, Passen- und Dribbling-Attribute stechen hervor. Zudem sind Cavani von PSG und Castro von Dortmund interessant. Hier ist das komplette Team:
Die Auswechselspieler sind:
Insgesamt besteht das TOTW der ersten Woche aus einer Startelf und 12 Auswechselspielern, also insgesamt aus 23 Kickern.
Die TOTW-Spieler sind jede Woche von Mittwoch 19 Uhr bis darauffolgenden Mittwoch 18:45 Uhr in den Packs zu ergattern. Auf dem Transfermarkt sind sie aber noch das ganze Jahr über erhältlich – sofern sie von Spielern angeboten werden.
Vor ein paar Monaten gab es heftige Diskussionen um einen Glitch bei der Team-Chemie im FUT-Modus. Demnach waren alle TOTW-Karten im Endeffekt schlechter als die normalen Standard-Karten. Inzwischen ist dieser Glitch beseitigt und nichts sollte mehr im Wege stehen, sich über diese Karten in den Packs freuen zu dürfen.
Riders of Icarus hat Grund zum Feiern, denn mittlerweile haben sich mehr als eine Million Spieler aus Europa und den USA für das MMORPG mit den fliegenden Reittieren registriert. Dafür spendieren die Entwickler einen Danksagungs-Trailer.
Riders of Icarus ist erst seit wenigen Monaten im Westen auf dem Markt und schon jetzt haben sich mehr als eine Million Spieler für das Action-MMORPG registriert. Das macht die Entwickler sehr glücklich, weswegen sie ihren Dank an die Community in einem hübschen Danksagungs-Trailer ausgedrückt haben. Das Video haben wir hier für euch eingebettet.
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Riders of Icarus ist bereits als „Icarus Online“ in Korea erfolgreich und mit dem guten Start in Europa und den USA hat es die Erwartungen der Entwickler allem Anschein nach erfüllt. Daher stehen die Entwickler auch nicht still und veröffentlichen regelmäßig neuen Content. Demnächst folgt wieder Nachschub mit dem Update „Rift of the Damned“, in dem wir bis auf Stufe 40 aufsteigen können und noch mehr fliegendes Reit-Getier zähmen dürfen.
Wer sich ein Bild vom Spiel machen will, dem sei auch unser Anspiel-Bericht zu Riders of Icarus ans Herz gelegt. Dafür mussten viele Wildschweine und Ewoks dran glauben!
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