Lange Sessions, null Ermüdung: Wie ihr mit dem Sihoo Doro C300 von Kopf bis Fuß komfortabel bleibt

Der Sihoo Doro C300 ist ein ergonomischer Bürostuhl mit selbstanpassender, dynamischer Lordosenstütze. Ideal für lange Arbeitstage und intensive Gaming-Sessions. Entdeckt hier den Unterschied!

Sihoo ist ein chinesischer Hersteller von hochwertigen Büromöbeln. Die Firma hat über 10 Jahr Erfahrung in der Entwicklung von sowohl bequemen als auch technisch durchdachten Produkten, die sowohl Produktivität als auch Komfort signifikant verbessern. Die Erzeugnisse von Sihoo werden in über 100 Ländern verkauft und geschätzt.

Der Sihoo Doro C300 ist das aktuelle Topmodell der Firma und hier bekommt ihr einen ergonomischen Bürostuhl, der jeder Anforderung gewachsen ist. Denn was viele nicht wissen: Ein typischer “Gaming-Chair” sieht zwar oft stylisch und cool aus, erfüllt aber nicht unbedingt die Anforderungen, die ein wirklich ergonomischer Stuhl eigentlich erreichen sollte.

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Egal, ob ihr konzentriert arbeitet oder einfach mal entspannt euch ausstrecken möchtet: Der Sihoo Doro C300 ist euer Stuhl!

Doch der Sihoo Doro C300 schafft all dies. Er entlastet euren Rücken, euren Nacken und eure Arme und passt sich sogar eurer Position an, wenn ihr euch im Laufe einer langen Session bewegt. So liefert ihr in jeder Position Top-Leistung. Daher die Mission von Sihoo: Sitz gut, denk besser.

So schont ihr euren Rücken und euer Konto – Die Features des Sihoo Doro C300

Der Sihoo Doro C300 ist der ideale Beweis, dass hohe Qualität nicht gleich Unsummen verschlingen muss. Für weniger als 339,99 Euro bekommt ihr einen Top-Stuhl, der sowohl fürs Home-Office, Gaming als auch kreatives Schaffen optimal geeignet ist.

Und dank des besonderen “Back to School” Deals ist der Sihoo Doro C300 jetzt noch günstiger! Bis zum 15. September 2025 gibt’s den Stuhl 60 Euro günstiger, für nur noch 279,99 Euro! Kombiniert das alles mit dem exklusiven Code “SihooMMO” für weitere 6%-Rabatt und staubt den Stuhl für nur noch 263,91 € ab! Der Code kann übrigens für ALLE Modelle von Sihoo genutzt werden.

Holt euch den Sihoo Doro C300! 

Doch überzeugt euch selbst von den Features des Sihoo Doro C300 im Detail!

Dynamische Lordosenstütze, die mitdenkt

Beginnen wir mit dem Herzstück des Sihoo Doro C300: das “Body Movement Tracking System”. Das ist eine selbstanpassende, dynamische Lordosenstütze. Anders als bei traditionellen Gaming-Stühlen, bei denen der untere Rücken oft “in der Luft hängt”, weil starre Stützen der natürlichen Krümmung der Wirbelsäule nicht folgen können, passt sich dieses System automatisch an euren Rücken.

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Unscheinbar, aber leider geil: die Lordosenstütze ist das Hauptfeature des Sihoo Doro C300.

Es folgt nämlich den Bewegungen der Wirbelsäule bei unterschiedlichen Sitzhaltungen. Ihr müsst also nicht jedes Mal umständlich nachjustieren. Einfach sitzen und entspannen, egal wie lange, egal in welcher Position.

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Durch den ständigen Kontakt mit dem unteren Rücken wird die natürliche “Kurve” der Wirbelsäule beibehalten. Dies wiederum reduziert nachweislich den Druck auf die Bandscheiben und verringert deutlich das Risiko von Muskelverspannungen.

Damit wird ein besonders fieses Problem schon im Keim erstickt. Denn jeder, der länger konzentriert arbeitet oder in FPS- oder RPG-Spielen besonders intensiv bei der Sache ist, rutscht unwillkürlich auf dem Stuhl herum und verkrampft sich zunehmend. Mit dem Sihoo Doro C300 hingegen beleibt ihr davon verschont.

Holt euch den Sihoo Doro C300! 

Extra breite, mechanische 3D-Kopfstütze

Nicht nur der Rücken muss bei langem Sitzen entlastet werden. Der wahre Endgegner sind Nackenprobleme! Um diesen vorzubeugen, verfügt der Sihoo Doro C300 über eine durchdachte 3D-Kopfstütze. Sie lässt sich dreidimensional verstellen: in der Höhe, nach vorne und hinten sowie seitlich.

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Die 3D-Kopfstütze sorgt dafür, dass euer Kopf stets optimal entlastet ist.

Die extra breite Auflagefläche bietet selbst dann großzügigen Halt, wenn der Kopf seitlich angelehnt wird. Diese Kopfstütze passt sich der Körpergröße an und unterstützt die natürliche Halswirbelkurve. Chronische Schmerzen durch übermäßiges Recken des Kopfes werden so vermieden.

4D-koordinierte Armlehnen zur Entspannung der Arme

Armlehnen werden gern übersehen, doch ihr merkt schnell, wenn sie fehlen oder nicht gut gemacht sind. Der Sihoo Doro C300 hingegen punktet auch in diesem Aspekt.

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Armlehnen sind wirklich wichtig! Zum Glück hat der Sihoo Doro C300 besonders gute!

Die Armlehnen des Stuhls sind darauf ausgelegt, die Arme in jeder Haltung zu entspannen. Sie sind obendrein dick gepolstert, fühlen sich dadurch unglaublich weich an und lassen sich in gleich vier Richtungen verstellen und um 75 Grad schwenken.

Der Clou dabei: die Armlehnen sind mit der Rückenlehne koordiniert! Sie bewegen sich beim Zurücklehnen synchron mit und stellen so sicher, dass eure Arme in jeder Position optimal abgelegt sind.

Intelligente Gewichtserkennung

Der Sihoo Doro C300 “denkt” mit. Das Chassis des Stuhls “erkennt” euer Gewicht und eure Bewegungen, und reagiert optimal darauf. Dieser durchdachte Mechanismus sorgt dafür, dass ihr beim Sitzen und Zurücklehnen immer komfortabel sitzt und die optimale Position habt.

Holt euch den Sihoo Doro C300! 

“Wasserfall”-Sitz für ein schwereloses Gefühl

Was kann man sich denn unter einem “Wasserfall” bei einem Stuhl vorstellen? Jedenfalls keine kalte Dusche beim Zocken! Das Sitzkissen des Sihoo Doro C300 ist vielmehr wie ein “Wasserfall”, also wellenförmig-abfallend, geformt.

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Immer optimal sitzen, egal in welcher Lage.

Das nimmt und verteilt den Druck auf Oberschenkel und Hüften. Wenn ihr also auf einem Sihoo Doro C300 sitzt, fühlt sich das fast “schwerelos” an.

Durch die verbesserte Druckverteilung wird obendrein die Blutzirkulation gefördert, was Taubheitsgefühlen in den Oberschenkeln und im Gesäß vorbeugt.

Holt euch den Sihoo Doro C300! 

Und gerade jetzt im Sommer sehr attraktiv: Die offene Netzstruktur des Gewebes bietet verbesserte Luftzirkulation und verhindert so einen “schwitzigen Rücken und Hintern”.

Diese durchdachten und cleveren Aspekte machen den Sihoo Doro C300 zum perfekten Stuhl für alle, die gesund, bequem und ergonomisch sitzen möchten. Egal, ob im Homeoffice, beim kreativen Schaffen oder beim Gaming. Und dank des Back-to-School-Deals gibt’s den Stuhl gerade für nur 279.99€!

Spielleiter verraten ihre dunklen Geheimnisse, nennen die besten Wege, um ihre Spieler in Dungeons & Dragons zu verunsichern

In Dungeons & Dragons liegt es oft an den Spielleitern, für Spannung und Antizipation zu sorgen, um die Spieler zu fesseln. Die Community tauscht sich über ihre eigenen Methoden aus, wie sie das anstellen und beweisen, dass sie viel zu viel Spaß daran haben, ihre Freunde zu quälen.

Wie wollen die DMs ihre Spieler verunsichern? DMs (kurz für Dungeon Master = Spielleiter in Dungeons & Dragons) sind die Spieler am Tisch, die den Rest der Gruppe durch die Kampagne führen, Level aufbauen und die Geschichte erzählen. Das ist oft mit viel Vorbereitung verbunden, um ein schönes und spannendes Spielerlebnis für alle zu schaffen.

Auf Reddit fragt ein DM (Its-From-Japan) nach den Methoden anderer Spielleiter, um ihre Spieler (ein wenig) zu verunsichern. Eine Aufforderung, die aufgrund der vielen Kommentare für einen begeisterten Austausch sorgt, der andere DMs nicht nur amüsiert, sondern inspiriert. 

Den verschiedenen Kommentaren nach sind DMs nicht nur motiviert für Spannung zu sorgen, sondern ihre Spieler in absolute Paranoia zu versetzen – das ist keine Anschuldigung, denn die Beweise liefern sie selbst.

Hier seht ihr den Trailer zu der Serie „The Mighty Nein“ auf Amazon Prime, die auf eine Kampagne der bekannten DnD-Gruppe Critical Role basiert:

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The Mighty Nein – Erster Sneak Peek zur neuen Fantasy-Serie auf Amazon Prime

DMs tauschen sich über die verschiedenen Methoden des Angstmachens aus

Von welchen Methoden berichten die DMs? Viele der bewährten Fragen und Antworten von DMs sind genau die, die zwar ehrlich sind, doch weitere potenzielle Möglichkeiten beinhalten, die Spieler in den Wahnsinn treiben können.

Einige DMs sagen, dass sie gerne ein Objekt „zu genau“ beschreiben, obwohl es tatsächlich nichts Besonderes ist. Doch diese falsche Aufmerksamkeit kann Spieler ungemein verunsichern. Der DM FROOMLOOMS erklärt auf Reddit, nachdem seine Spieler eine perfekte 20 gewürfelt haben: „,Da liegt ein loser Haufen Steine, sieht aus, als hätte sie jemand dort hingelegt.’ (dort befand sich eine Truhe mit 200 Goldstücken und 4 Tränken). Es folgten 20 VERDAMMTE MINUTEN, IN DENEN SIE MIT DEM STEINHAUFEN HERUMSPIELTEN, UM ZU SEHEN, OB ER EXPLODIEREN WÜRDE.“

Eine weitere Sache, die wie ein geheimer Check wirkt, ist so zu tun, als ob man etwas mit einem Würfel checken würde. „Würfeln, ohne besonderen Grund; regelmäßig wiederholen“, wie RyRouk erklärt.

Ein anderer DM (Sociolx auf Reddit) erklärt jedoch, dass er gar nichts Besonderes machen muss, um seinen Spielern Angst zu machen, denn viele Spieler sind schon ganz von alleine paranoid: „Meine Spieler machen sich selbst verrückt. Ich kann ihnen direkt sagen, dass die Truhe keine Falle ist, und sie werden trotzdem annehmen, dass das Gold darin mit Gift überzogen sein muss.“

Welche weiteren Fragen funktionieren super, um Spieler paranoid zu machen? Der Spieler ArgyleGhoul berichtet in seinem Kommentar auf Reddit, dass einige Fragen alleine schon für echte Anspannung sorgen können:

„Stellt sehr spezifische Fragen. Manchmal sind die wichtig, manchmal nicht.

  • ‘Wo genau bewahrst du deinen Nimmervollen Beutel auf?’
  • ‘Wo/Wie suchst du nach Fallen und welche Werkzeuge benutzt du?’
  • ‘Wie viele Ladungen sind in deinem Stab für Magisches Geschoss?’
  • ‘Wie viele Trefferpunkte hat noch jeder?’
  • Und natürlich die berüchtigte Frage: ‘Berührst du es?’“

Spieler sind (leider) dazu gezwungen, den Aussagen des DMs zu vertrauen, oder eben nicht. Denn viele sehen ihre Spielleiter als eine Art „allwissenden Gott“, der über die Schicksale der Spieler und das Ausgehen der Geschichte entscheiden könne. Aus diesem Grund konnten die Spieler einer DnD-Gruppe einen Plan aushecken, der ihren eigenen DM überlistete: Spieler in Dungeons & Dragons bekommen eine unlösbare Aufgabe, rächen sich durch eine fiese Falle

Quelle(n):
  1. Reddit

Pokémon GO: Lohnt sich die letzte Rampenlicht-Stunde im August heute?

In Pokémon GO steigt die letzte Rampenlicht-Stunde des aktuellen Monats. Was erwartet euch?

Ganz schön was los in Pokémon GO! Die neue Season wirft jetzt schon ihre Schatten voraus, der aktuelle Monat geht seinem Ende entgegen, das „Sonnige Strände“-Event läuft und die Level-Cap wird auch noch angepasst. Obendrauf gibt’s heute noch die letzte Rampenlicht-Stunde im August.

Wann startet die Rampenlicht-Stunde? Heute, am 26. August um 18:00 Uhr. Schluss ist dann um 19:00 Uhr.

Welches Pokémon erscheint? Ferkuli ist unterwegs und kann mit Glück auch in der schillernden Variante gefangen werden.

Welcher Bonus gilt? Ihr erhaltet die doppelte Menge an Bonbons für Pokémon, die ihr an den Professor schickt. Insofern könnt ihr beispielsweise überflüssige Pokémon, die ihr beim Dyna-Finale am Wochenende gefangen habt, für mehr Bonbons einschicken.

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Pokémon GO: Über 800 Trainer kämpfen in Gigadynamax-Kampf

Lohnt sich die Rampenlicht-Stunde mit Ferkuli?

Ist Ferkuli stark? Leider nein, und auch seine Entwicklung Fragrunz glänzt nicht gerade mit Angriffspotenzial. Ihr könnt beide eigentlich als Dex-Eintrag betrachten. Weder für Raids, noch für Arenen oder die PvP-Liga lohnen sich die Monster.

Für Sammler gibt es zumindest die Möglichkeit, dem Shiny nachzujagen. Beachtet allerdings, dass die Shiny-Rate nicht erhöht ist. Um das Pokémon in der schillernden Form zu fangen, braucht ihr also viel Glück.

Der Bonus ist nett, und wie oben erwähnt vermutlich gerade nach der intensiven Dyna-Final-Woche vermutlich ganz nützlich für euch.

Ansonsten solltet ihr noch die aktuelle „Befristete Forschung zur EP-Feier“ im Auge behalten. Solltet ihr heute Abend losziehen, um ein paar Ferkuli zu fangen, schaut nebenbei mal in euren Forschungen vorbei. Da gibt es gerade jede Menge Aufgaben, die euch noch EP bringen sollen, bis das Level-System in Pokémon GO umgestellt wird.

So langsam befinden wir uns in den letzten Zügen des aktuellen Monats, und der September kommt mit der neuen Season im Schlepptau näher. Was passiert noch bis zum Monatswechsel im Spiel? Das fassen wir in unserer Übersicht mit allen interessanten Daten zusammen! Hier findet ihr alle Events im August 2025 in Pokémon GO.

Im Ending von Dandadan taucht ein Wesen auf, das es im Anime nie zu sehen gab – Was steckt dahinter?

Der Anime von Dandadan adaptiert vieles aus dem Manga, aber eben nicht alles. Im Ending der ersten Staffel ist plötzlich eine kleine Katze zu sehen, die Fans des Animes nicht kennen können.

Was ist das für ein Charakter? Im ersten Ending von Dandadan taucht plötzlich eine kleine, graue Katze auf. In wenigen Bildern ist zu sehen, wie die Turbo-Oma, ein böser Yo-kai, der sich selbst gerade in Katzenform befindet, auf sie trifft.

  • Die Turbo-Oma sieht das Kätzchen im Karton
  • Sie nimmt es auf den Arm
  • Sie füttert es mit Milch und wärmt es mit einer Decke

Das Ending mit dem Kätzchen könnt ihr euch hier ansehen:

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Sie pflegt das ausgesetzte Kätzchen und tanzt plötzlich mit ihm herum. Viel mehr wird über die beiden gar nicht verraten, dabei zeigt die Geschichte, was für eine weiche Seite die sonst so sture Turbo-Oma hat.

Wo taucht das Kätzchen normalerweise auf? Die Geschichte der beiden ist ein Bonus-Kapitel des Mangas. Im Anime wird die Story nur durch die wenigen Bilder im Ending erzählt, dabei hätte sie viel mehr Sendezeit verdient.

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Dandadan: Offizieller Trailer zu Staffel 2 des Animes

Turbo-Oma eigentlich ein grantiger Yo-kai

Was ist an der Geschichte so besonders? Die Turbo-Oma ist eigentlich ein gefürchteter Yo-kai. Sie ergreift Besitz von Okarun, dem Protagonisten des Animes. Mit ihrer brutalen und vulgären Art wirkt sie wie ein Yo-kai, mit dem man lieber nichts zu tun haben will.

Und diesen Ruf will sie eigentlich auch aufrechterhalten. Im Manga geht sie erst einmal am Kätzchen vorbei, bis sie sich doch ein Herz fasst, das kleine Wesen bei sich aufzunehmen. Selbst dann will sie ihre weiche Seite vor anderen verstecken, indem sie heimlich die Milch für das Kätzchen klaut und keinem davon erzählt.

Doch Seiko Ayase, die Oma von Protagonistin Momo, entdeckt das Kätzchen und sagt sogar, dass die Turbo-Oma „immer noch am Leben sei“. Damit meint sie, dass sie wohl doch Gefühle habe, die sie auch vor ihrem Ableben und ihrer Verwandlung zum Yo-kai hatte.

Im Anime wird ihre weiche Seite ebenfalls ab und zu angedeutet. Als Yo-kai tröstete die nämlich die Seelen verstorbener Mädchen, die einen grausamen Tod starben. Das zeigt, dass sie eigentlich so etwas wie ein Herz besitzt – auch wenn sie sich eher für die Geschlechtsorgane ihrer Opfer interessiert.

Auch nach ihrer Verwandlung in eine Katze behält sie ihre ruppige Art bei. Damit ist sie einer von mehreren Charakteren, die Okarun das Leben schwer machen. Weitere starke Figuren, die im Anime auftauchen, seht ihr hier: Die 7 stärksten Charaktere aus Dandadan im Ranking, die Okarun das Leben schwer machen

Die USA kaufen 10 % von Intel, um das Unternehmen vor dem Untergang zu retten – Das bringt riesiges Problem mit sich

Die US-Regierung übernimmt eine Beteiligung von 10 Prozent beim angeschlagenen Tech-Konzern. Beide Seiten sprechen von einem „historischen Abkommen“. So gut der Deal für Intel ist, besteht nun die Befürchtung der Wettbewerbsverzerrung und Bevorzugung.

Was genau ist genau passiert? Die US-Regierung hat sich mit rund 10 % an Intel beteiligt. Der Staat zahlt dafür etwa 8,9 Milliarden US-Dollar – die Aktien, die der Staat erhält, sind allerdings ohne Stimmrecht. Das bedeutet, dass kein direkter Eingriff in Entscheidungen seitens der Regierung vorgenommen werden können.

In der offiziellen Pressemitteilung ist die Rede von einem „historischen Abkommen“. Intel CEO Li-Bu Tan sagt: „Präsident Trumps Fokus auf die US-Chipproduktion treibt historische Investitionen in eine wichtige Branche voran, die für die wirtschaftliche und nationale Sicherheit des Landes von entscheidender Bedeutung ist.“ (via Intel).

Möglich wurde das Ganze durch den sogenannten „CHIPS and Science Act“ aus der Biden-Regierung, mit dem die USA ihre heimische Chip-Produktion stärken wollten. Intel bekommt im Gegenzug massive staatliche Unterstützung für neue Fabriken und Technologien in den USA (via FAZ).

Laut der österreichischen Zeitung die Presse enthält der Deal noch eine spezielle Klausel: Sollte Intel in Zukunft weniger als 51 % seiner Fertigungskapazitäten in den USA halten, kann die Regierung weitere Aktien zum Vorzugspreis kaufen.

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Stellar Blade: Der Abaddon-Kampf auf PC und PS5 im Vergleich

Warum kann das ein Problem sein? Die US-Regierung greift mit der Intel-Beteiligung so direkt in die Tech-Industrie ein wie seit Langem nicht mehr. In den vergangenen Jahren wurden eher Exklusiv-Verträge mit großen Tech-Unternehmen wie OpenAI oder SpaceX geschlossen.

Bei Intel ist der Staat nun zwar Aktionär ohne Stimmrecht, politischer Druck entsteht aber zwangsläufig. Damit könnte jede unternehmerische Entscheidung ab jetzt unter einer genauen Beobachtung stehen. Außerdem könnten Bundesbehörden durch die Anteilseignung in Zukunft systematisch Intel-Chips bevorzugen – auf Kosten der Konkurrenz (via Xataka).

Seitens der US-Regierung überschneidet sich die Investition in den Standort USA mit den immer neuen Import-Zöllen, die Unternehmen dazu zwingen, im eigenen Land zu produzieren (die Presse).

Investitionen in die Zukunft

Was bedeutet das alles für Intels Zukunft? Für Intel ist der Einstieg der US-Regierung erstmal ein Rettungsanker. Intel, einst dominierend im Chipmarkt, steckt seit Jahren in Schwierigkeiten. Nvidia führt inzwischen bei KI-Chips, und auch im Kerngeschäft mit PC- und Rechenzentrumsprozessoren wächst der Druck. Intels Versuch, als Auftragsfertiger Fuß zu fassen, stockt – die geplante Megafabrik in Magdeburg wurde mangels Nachfrage gestrichen (via MDR). Zuvor gab es zudem bereits Probleme aufgrund der Bodenbeschaffung am ausgewählten Standort.

Intel ist durch die Beteiligung der US‑Regierung zwar finanziell gestärkt – dieser Deal ist jedoch zugleich eine Art zweischneidiges Schwert. Er sichert dem Traditionsunternehmen kurzfristig das Überleben, kann aber auch eine Einflussnahme in den Markt bedeuten. Zuletzt hat Intel zahlreichen chinesische Kunden verloren, während die Konkurrenz von AMD Gewinne verzeichnete.

Ein Geschäft verkauft Grafikkarten, die über 16 Jahre alt sind, doch wer kauft sowas heute noch?

Ein Shop verkauft Grafikkarten aus den Jahren 2009 und 2014. Für Gaming sind die Karten kaum zu gebrauchen, aber sie haben dennoch einen sinnvollen Nutzen.

Das französische Magazin Jeuxvideo behauptet, ein Computer-Geschäft sei in der Vergangenheit stehengeblieben. Denn der Shop verkauft noch Grafikkarten wie die GT 730 und die GT 210, die im Jahr 2009 (GT 210) oder im Jahr 2014 (GT 730) erschienen sind.

Doch es stellt sich die Frage, warum ein Computer-Shop auch heute noch Grafikkarten verkauft, die fast 20 Jahre alt sind und warum diese überhaupt noch produziert werden.

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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an

Die Nvidia GT 730 ist eine Einsteiger-Grafikkarte aus dem Jahr 2014

Was ist das für eine Grafikkarte? Die Nvidia GT 730 ist eine Einsteiger-Grafikkarte aus dem Jahr 2014 und aus heutiger Perspektive hoffnungslos veraltet. So verrückt das klingt: Anfang 2025 gab es sogar eine begrenzte Neuauflage und Wiederveröffentlichung der GT 730, unter anderem vom Hersteller Maxsun.

Gaming ist tatsächlich sehr begrenzt möglich: So könnt ihr etwa DOTA 2 in Full-HD mit mittleren Details noch bei etwa 35 – 60 FPS zocken (via pc-builds.com).

Warum wird die heute noch gekauft? Auch heute ist die GT 730 und die GT 210 noch für einfache Desktop- und Multimedia-Anwendungen gefragt. Das gilt vor allem für Systeme, wo aktuelle Gaming- oder professionelle Grafikleistung keine Rolle spielt:

  • Die GT 730 reicht für Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, E-Mail und Web-Browsing völlig aus.
  • Heute werden GT 730-Modelle oft zum Abspielen von Videos (Full-HD/4K), für einfache Bildbearbeitung oder als Ergänzung für Systeme ohne iGPU genutzt.
  • Durch die niedrige Leistungsaufnahme wird sie noch gern in Mini-PCs, HTPCs (Home Theater PCs) oder sehr alten Rechnersystemen eingesetzt
  • Während der Corona-Pandemie galten die günstigen Grafikkarten ebenfalls als Option, wenn man überhaupt eine Grafiklösung benötigte und wenn auch nur als Überbrückung.
  • Auf Reddit erklärt etwa ein Nutzer, dass er so eine Karte zum Testen besitzt, denn die GT 730 bietet verschiedene Display-Anschlüsse, benötigt aber keine direkte Stromversorgung vom Netzteil.

Ein anderer Nutzer erklärt auf Reddit: „Niemand spielt auf diesen Geräten. Sie sind für Excel-Tabellen gedacht.“

Ein Experte testet, ob man mit einer alten Grafikkarte noch Cyberpunk 2077 spielen kann. Und er wird enttäuscht. Selbst mit Funktionen wie FSR von AMD lässt sich nicht mehr viel machen, wenn die Grafikkarte einfach zu alt ist. Mehr dazu direkt auf MeinMMO: Kann man Cyberpunk 2077 mit einer 13 Jahre alten Grafikkarte spielen? Experte testet es, das Ergebnis ernüchtert

Chris Roberts hält Star Citizen für das wichtigste AAA-Spiel neben GTA 6 und verrät angeblich nebenbei, wann Squadron 42 erscheinen soll

CIG, die Firma hinter Star Citizen, hat ein neues Studio gekauft. Gleichzeitig erklärt Chris Roberts, Gründer von CIG, dass Star Citizen hoffentlich ein ähnlich großes Ereignis werden wird wie GTA VI, auf das alle warten. Zumindest vom Budget her seien sich beide Projekte sehr ähnlich.

Was genau ist passiert? CIG, das Studio hinter dem Milliardenprojekt Star Citizen, hat mit Turbulent ein kanadisches Unternehmen aufgekauft, um sein Team zu vergrößern. Davon berichtet das französische Magazin LaPresse.

LaPresse erklärt außerdem, dass man ein Interview mit Chris Roberts, dem Gründer von CIG geführt habe. In diesem kommt der Release-Termin für das Singleplayer-Teil „Sqadron 42“ zur Sprache. Außerdem erklärt Chris Roberts, dass er Star Citizen für das vermutlich wichtigste Spiel neben GTA VI hält. Das Interview wird auch noch einmal vom englischen Magazin MassivelyOP aufgegriffen.

Der Trailer zu Patch 4.3 der Alpha von Star Citizen:

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Star Citizen: Dark Territory – Trailer zu Alpha 4.3 versprüht Horror-Vibes wie ein Dead Space

So wichtig wie GTA VI oder zumindest genauso teuer

Das sagt Chris Roberts: In dem Interview mit LaPresse erklärte Roberts, dass Star Citizen hoffentlich ein ähnlich großes Ereignis wie GTA VI werde. GTA VI, welches Anfang 2026 erscheinen soll, sieht er wohl als größten Konkurrent für sein Weltraumspiel an:

Wir hoffen, dass es fast so ein großes Ereignis wird [wie GTA VI]. Abgesehen von GTA 6 ist es wahrscheinlich das AAA-Spiel mit dem größten Budget.

Er fügte hinzu, dass Squadron 42 zu einem Zeitpunkt im Jahr 2026 starten werde, an dem es nicht von dem am meisten erwarteten Spiel der nächsten Monate, Grand Theft Auto VI, überschattet werden solle. Star Citizen solle indes ein, zwei Jahre später erscheinen, also 2027 oder 2028.

Warum ist diese Aussage spannend? Zuvor hatten Cloud Imperium Games und Chris Roberts vorwiegend darauf verzichtet, einen festen Release-Zeitraum zu nennen – wie auch von deutschen und internationalen Medien berichtet wird.

Auf Reddit wird CIG und Chris Roberts vorgeworfen, dass diese Aussagen nur dazu da seien, frischen Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Diese wolle man mit einem möglichen Release-Datum ködern. So erklärt jemand auf Reddit:

Dieser Artikel ist nicht für alte Spieler, um sie zu beruhigen, nicht für neue Spieler, nicht einmal für neue „Whales“. Das ist für neue Geldbeutel, die noch nie in die Gaming-Industrie investiert haben, nichts über SC’s Geschichte wissen und vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen, bevor sie ihr Geld in etwas Neues stecken.

Dennoch solltet ihr die Aussage von Chris Roberts mit Vorsicht genießen: Zum einen ist die einzige Quelle für das Interview und die Aussage der Artikel des französischen Magazins LaPresse. Zum anderen verschiebt Roberts seit Jahren den Release-Termin für Sqadron 42 und Star Citizen vor sich her. Im Jahr 2012 erklärte er etwa, dass Squadron 42 im Jahr 2014 erscheinen soll und Star Citizen 2 Jahre später im Jahr 2016.

Die Alpha von Star Citizen hat mit 4.3 ein neues Content-Update spendiert bekommen. Das große Highlight sind dabei die Missionen, die sich rund um die vermeintlich verlassenen Onyx-Einrichtungen drehen. Es gibt aber auch diverse kleine, aber feine Verbesserungen: Star Citizen bekommt 2 kleine Details, durch die sich das Universum spürbar realistischer anfühlt

Konzern aus China soll dem nächsten MMORPG aus dem Westen das Geld kürzen

Der chinesische Konzern NetEase ist offenbar weiterhin im Sparmodus. Jetzt soll das nächste ambitionierte MMORPG-Projekt aus dem Westen weniger Geld erhalten.

Um welches Projekt geht es? Um „Project Ghost“ vom Studio Fantastic Pixel Castle, das vom ehemaligen WoW-Lead Greg „Ghostcrawler“ Street gegründet worden ist, und an dem weitere Veteranen wie der ehemalige WoW-Lead Brian Holinka arbeiten. Einem Bericht von bloomberg.com zufolge will der chinesische Publisher NetEase das ursprünglich angemeldete Finanzierungspaket kürzen.

NetEase selbst erklärt in einer Stellungnahme, dass es branchenübliche Praxis sei, „den Fortschritt, die Rentabilität und den potenziellen Erfolg aller Spiele und Studios zu bewerten und Entscheidungen auf der Grundlage dieser geschäftlichen Überlegungen zu treffen.“

Die Verantwortlichen von Fantastic Pixel Castle sollen sich bereits darum bemühen, die eigenen Kosten zu reduzieren. Wie die Auswirkungen der Kürzungen konkret ausfallen, ist aktuell aber noch unklar, da NetEase bislang keine konkreten Zahlen nennen wollte.

Die erste vorgestellte Klasse aus dem MMORPG Ghost:

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Ghost: Neuer Trailer stellt Klasse der Dreamblade vor

Milliardär auf Sparkurs

Warum die Einsparungen bei NetEase? Bereits im Februar 2025 berichtete MeinMMO von Sparmaßnahmen, die beim chinesischen Konzern durchgeführt worden sind. Betroffen waren unter anderem die Entwickler von Marvel Rivals, trotz des starken Starts im Dezember 2024.

Erwischt soll es aber auch das US-Studio Jackalyptic Games von Branchen-Urgestein Jack Emmert (Neverwinter Online, Star Trek Online, City of Heroes) haben. Dort entsteht seit einigen Jahren das neue MMORPG zu Warhammer. Der große Geldgeber hinter dem Projekt? NetEase. Doch auch hier gab es im Februar 2025 Berichte darüber, dass die Entwickler nach neuen Finanzierungsquellen suchen.

William Ding, seines Zeichens CEO sowie Gründer von NetEase (und Milliardär), gab seinerzeit bekannt, zahlreiche Stellen streichen, Studios schließen, Projekte einstellen und internationale Investitionen kürzen zu wollen. Doch nicht nur NetEase ist darum bemüht, Koste einzusparen. Im Juli erschütterte eine große Entlassungswelle die gesamte Branche: Microsoft entlässt 9.000 Mitarbeiter, um Gaming für einen dauerhaften Erfolg zu positionieren

Der Chefentwickler von Final Fantasy 14 verrät im Interview, wie es zur Kollaboration mit Monster Hunter Wilds kam

Auf der gamescom 2025 konnte MeinMMO-Redakteurin Jasmin Beverungen mit dem Chefentwickler von Final Fantasy XIV sprechen. Dabei ging es um die Kollaboration mit Monster Hunter Wilds, den Mobile-Ableger und den Wandel von MMORPGs im Allgemeinen.

Final Fantasy XIV hatte für die gamescom 2025 keine neuen, spielbaren Inhalte mit im Gepäck. Dafür gab es bereits auf der Opening Night Live eine grandiose Nachricht für Fans von Monster Hunter Wilds. Sowohl im Action-RPG als auch im MMORPG wird es neue Inhalte zum jeweils anderen Game geben.

Erst Anfang 2025 erschien Monster Hunter Wilds und versetzte zahlreiche Spieler wieder in eine wilde Grind-Spirale, um die beste Ausrüstung zu farmen. Schon bei Monster Hunter World gab es eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV, bei der es exklusive Items und Gegner gab.

Passenderweise konnte ich Naoki Yoshida, den Chefentwickler von Final Fantasy XIV, zur Kollaboration befragen. Daneben gab es noch andere Themen, die uns brennend interessierten. Es folgt nun das gesamte Transkript des Interviews.

Die Kollaboration zwischen FF14 und Monster Hunter Wilds entstand durch eine lange Freundschaft

MeinMMO: Am Dienstag haben Sie die Zusammenarbeit zwischen Monster Hunter Wilds und Final Fantasy XIV vorgestellt. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Und warum haben Sie sich speziell für Arkveld, das Monster aus Final Fantasy XIV, entschieden? Warum gerade dieses Monster?

Naoki Yoshida: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie die Neuigkeiten verfolgen. Wir werden nächsten Monat weitere Details bekannt geben, insbesondere darüber, welche Ausrüstung die Spieler erhalten können, welche Art von Kämpfen sie erleben können und auch, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist.

Ich habe eine enge Verbindung zum Monster-Hunter-Team. Das betrifft nicht nur das Team, das an Monster Hunter Wilds beteiligt ist, sondern insbesondere den Produzenten Herrn Tsujimoto. Ich kenne ihn seit 20 Jahren und habe eine enge Beziehung zu ihm. Schon bevor ich mit der Arbeit an Final Fantasy XIV beauftragt wurde, trafen wir uns persönlich, gingen zusammen in einen Izakaya, eine japanische Bar, spielten zusammen PSP und unterhielten uns über die Lage in der Spieleindustrie.

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Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV – Kollaboration kommt als kostenloses Update

Als ich dann die Verantwortung für Final Fantasy XIV übernahm, blieben wir weiterhin eng verbunden, und er sagte mir, dass es toll wäre, wenn wir eine Möglichkeit für eine große Zusammenarbeit mit Final Fantasy XIV finden könnten. Das führte schließlich zu unserer vorherigen Crossover-Kooperation mit Monster Hunter World.

Aber nachdem diese erste Crossover-Kooperation abgeschlossen war, stellten wir fest, dass sie sowohl für das Monster-Hunter-Team als auch für uns im Team von Final Fantasy XIV äußerst anregend war und wir wirklich daran interessiert waren, etwas Ähnliches noch einmal zu machen. Zufälligerweise war es letztes Jahr auf der gamescom. Nach Ende der Veranstaltung ging ich abends hier in Köln mit dem Monster-Hunter-Team etwas trinken. Zu diesem Zeitpunkt war Monster Hunter Wilds natürlich noch nicht veröffentlicht, aber die Entwicklung näherte sich dem Ende, und wir hatten darüber gesprochen, wie viel Spaß eine weitere Zusammenarbeit machen würde, und das war schließlich der Ausgangspunkt für diese neue Zusammenarbeit.

Und so diskutierten wir nach der Veröffentlichung von Monster Hunter Wilds darüber, welche Monster wir im Rahmen der Zusammenarbeit austauschen würden. Im Monster-Hunter-Team gibt es viele Krieger des Lichts, und sie waren sehr daran interessiert, Omega zu verwenden, weil sie dachten, dass sie mit Omega in Monster Hunter einen sehr interessanten Kampf gestalten könnten. Deshalb spielten wir auch Monster Hunter Wilds im Final-Fantasy-XIV-Team. Und wir dachten uns, wenn sie Omega verwenden, wie wäre es dann, wenn wir das Hauptmonster aus Monster Hunter Wilds, nämlich Arkveld, nehmen und damit einen interessanten Kampf in Final Fantasy 14 gestalten?

Bei unserer früheren Zusammenarbeit mit Monster Hunter World haben wir das repräsentative Monster der Spielereihe, nämlich Rathalos, den Drachen, in Final Fantasy XIV integriert, um das Gefühl einer Monster-Hunter-Schlacht nachzuempfinden. 

Allerdings ist Final Fantasy XIV ein zielbasiertes MMO, während Monster Hunter ein Echtzeit-Action-Spiel ist. Wenn wir also versuchen, das Gefühl eines Monster-Hunter-Kampfes in unserem Spiel nachzubilden, sind uns dabei gewisse Grenzen gesetzt. Rückblickend muss ich sagen, dass es nicht ganz so funktioniert hat, wie wir es uns vorgestellt hatten. Es war ein wenig halbherzig.

Als es darum ging, Arkveld als Kampf in Final Fantasy XIV einzuführen, wollten wir uns nicht zwingen, das Monster-Hunter-Erlebnis nachzubilden, sondern Arkveld als Bosskampf in Final Fantasy XIV zu integrieren und die Bewegungen von Arkveld zu nutzen, um einen spannenden Kampf für die Spieler zu schaffen. In diesem Sinne haben wir das Konzept geändert, das wir dieses Mal und in diesem neuen Kampf verfolgen. Es wird ein wirklich heißer Kampf werden, also hoffe ich, dass sich die Spieler darauf freuen.

Im Team von Final Fantasy XIV gibt es 2 große Wrestling-Fans

MeinMMO: In unserer Redaktion haben wir viele Wrestling-Fans. Einige von ihnen wollten wissen, woher die Idee für Wrestling als Raid kam und ob es bestimmte Wrestler gab, die vielleicht als Inspiration oder Vorbilder für diesen Kampf dienten?

Naoki Yoshida: Das war vor einigen Jahren, als wir den Inhalt für 7.0 entschieden haben. Und wir hatten mehrere Ideen, was wir mit dem Raid machen wollten. Die erste Idee, die wir hatten, war, eine Art Luftarena zu schaffen, in der man nach oben kämpft, einen Gegner nach dem anderen besiegt und die Etagen erklimmt. Die Inspiration, das Originalmaterial, das als Referenz dafür diente, war etwas Ähnliches wie das, was man in Hunter X Hunter, dem Manga, findet.

Und als wir dieses Grundkonzept hatten, haben wir uns zusammengesetzt und entschieden, wer für das Schreiben dieser Geschichte verantwortlich sein sollte. Und diese Person hat dann auch die Geschichte für die Raids geschrieben. Diese Person ist ein großer Wrestling-Fan, insbesondere von WrestleMania.

Und so fragte er mich: Wenn du mir die Möglichkeit gibst, die Geschichte für die Raids zu schreiben, wäre es dann in Ordnung, wenn ich die gesamte Geschichte rund um das Konzept des Wrestlings aufbaue? Als er mir das sagte, dachte ich mir: „Nun, das klingt interessant. Also gut, versuchen wir es.” Also übernahm er das ursprüngliche Konzept, eine Kampfarena zu schaffen, und wandte ein Wrestling-Thema darauf an. Und schließlich stimmte ich dem zu. Ein weiterer Faktor war auch, dass Masayoshi Soken [Komponist von Final Fantasy XIV, Anm. d. Red.] von der Soundseite ebenfalls ein großer Wrestling-Fan ist. Im Grunde genommen arbeitete er also mit Soken zusammen.

Als wir über Wrestling als Thema nachdachten, gab es zwei große Themen. Das erste ist, dass alle Wrestler sehr große, mutige und einzigartige Persönlichkeiten haben, und ich finde, das macht ihre Charaktere so attraktiv. Als wir uns also entschieden haben, welche Art von Kämpfern wir im Arkadion haben wollten, haben wir darauf geachtet, sehr einzigartige Kämpfer zu erschaffen, was dann auch zu sehr einzigartigen Mechaniken geführt hat. Ich denke, diese Ausrichtung hat sich sehr positiv ausgewirkt. Ein weiterer Bereich, in dem wir uns einer Herausforderung gestellt haben, war der Shoutcaster für die Kämpfe. Das Konzept bestand darin, dass der Shoutcaster bestimmte Dinge ankündigt, wenn bestimmte Ereignisse im Kampf eintreten. Wenn beispielsweise ein Spieler niedergeschlagen wird, gibt es einen entsprechenden Kommentar dazu. Oder wenn die Spieler sehr gut abschneiden und einem Angriff ausweichen, gibt es eine entsprechende Ankündigung.

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Ende Oktober könnt ihr in Final Fantasy XIV eins der fiesesten Biester aus Monster Hunter: Wilds verkloppen

Bisher hatten wir jedoch kein System, um solche Ansagen basierend auf den Aktivitäten der Spieler zu erstellen. Eines der Dinge, auf die wir achten mussten, war, wenn der Spieler vom Gegner ausgeschaltet wurde, es ihn nicht irgendwie verärgert oder nervt. Und das würde zu Hass führen, was wir natürlich vermeiden wollten. Also haben wir alle diese Aspekte überprüft, um sicherzustellen, dass wir die Spieler nicht verärgern. Das hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert. 

Übrigens ist der Autor, der für die Arkadion-Raids verantwortlich ist, derselbe Autor, der auch die Hildibrand-Quests schreibt. Die Hildibrand-Quests gehen in eine ganz andere Richtung, könnte man sagen. Aber ich denke trotzdem, dass die Hildibrand- und die Arkadion-Quests einige Gemeinsamkeiten haben.

So würde Naoki Yoshida ein MMORPG planen, dessen Entwicklung 2025 startet

MeinMMO: MeinMMO schreibt viel über MMORPGs. Sie haben in den letzten Jahren eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des MMORPG-Genres gespielt. Wenn Sie auf die Entwicklung des Genres zurückblicken und heute ein MMORPG von Grund auf neu entwickeln müssten, was würden Sie anders machen?

Naoki Yoshida: Ich denke, es gibt mehrere Ansätze, die geeignet wären. Erstens: Wenn Sie darüber nachdenken, ein neues Spiel zu entwickeln, das eine riesige Spielergemeinde haben würde, wäre der Ansatz, den Sie wählen würden, ganz anders als bei einem Spiel, das Sie entwickeln würden, das nur für eine kleine Spielergemeinde gedacht ist. Vielleicht etwa 100.000 oder 200.000. Selbst wenn wir von 100.000 oder 200.000 sprechen, ist das nicht wirklich klein, aber es wäre eine kleine, leidenschaftliche Community. 

Und so würde sich das Spieldesign, das wir verfolgen würden, je nachdem, ob es sich um eines dieser beiden Spiele handelt, sehr unterscheiden. Wenn es also viele Spieler oder eine kleine Gruppe leidenschaftlicher Spieler wären, würde ich mich für eines von beiden entscheiden. Ich möchte nichts halbherzig machen oder Dinge tun, die nur mittelmäßig sind.

Aber wenn wir zurückblicken und darüber nachdenken, wie es früher auf dem Spielemarkt war, also auf dem älteren MMO-Markt, dann haben die Spieler heute im Vergleich dazu täglich deutlich weniger Zeit zum Spielen. 

Wenn es also Inhalte gab, die für eine Spielzeit von vielleicht 4, 5 oder 8 Stunden konzipiert waren, dann ist es heute so, dass die Spieler nicht mehr so viel Zeit haben. Wenn sie nur eine Stunde spielen können, dann spielen sie eben nur diese eine Stunde und denken, dass für sie solche Inhalte einfach unmöglich sind. Daher halte ich es für wichtig, dass wir Inhalte erstellen, die in kürzerer Zeit gespielt werden können.

Wenn wir bedenken, dass Spieler weniger Zeit zum Spielen haben, wenn es um Multiplayer-Inhalte geht, müssten wir auch darüber nachdenken, die Matchmaking-Zeit zu verkürzen, um dies zu erreichen. Wir könnten darüber nachdenken, Rollen abzuschaffen, sodass ein Charakter alles selbst machen kann, wie angreifen, heilen und verteidigen, aber auch ein Team von vielleicht vier oder fünf Spielern bilden und sie zusammenbringen, um den Kampf zu bestreiten. Ich denke, dass es ohne einen solchen Ansatz nicht möglich wäre.

Wenn wir an Spiele der aktuellen Generation denken, ist die Grafikqualität extrem hoch. Das bedeutet, dass wir bei der Erstellung großer Bereiche, wie beispielsweise großer Dungeons oder großer Gebiete im Spiel, eine unglaubliche Menge an Ressourcen benötigen, um diese Umgebungen zu erstellen. Daher müssten wir ein Automatisierungssystem bereitstellen, um diese Entwicklung durchzuführen. Ich denke aber auch, dass wir KI nutzen können, um solche Dinge zu automatisieren, während wir als Entwickler uns auf die kreative Arbeit konzentrieren können. Und ich glaube, dass diese Art von kreativer Revolution in Zukunft wahrscheinlich notwendig sein wird.

Was die beiden großen Richtungen angeht, die ich gerade erwähnt habe, nämlich entweder Hardcore-Spieler auf kleiner Basis oder Gelegenheitsspieler, denke ich, dass in beiden Fällen dieses neue System, das ich gerade erklärt habe, notwendig sein wird. Aber wie viel Wert wir darauf legen, dass die Spieler den Inhalt genießen können, oder wie viel von den Nutzern erstellter Inhalt integriert wird, hängt davon ab, welche Richtung wir für das Spiel einschlagen. Ich könnte noch mehr darüber sagen, aber wenn ich das tue, wird sicher jemand diese Idee aufgreifen und ein Spiel entwickeln, also höre ich hier auf.

Final Fantasy XIV Mobile hat noch einige Baustellen vor dem internationalen Release

MeinMMO: Nun möchte ich über die Mobile-Version sprechen. Was hält das Entwicklerteam von dem bisherigen Feedback? Sind sie zufrieden? Was würden sie heute anders machen, wenn sie auf das Feedback zurückblicken?

Naoki Yoshida: Zunächst einmal wird die Entwicklung der mobilen Version nicht vom Final-Fantasy XIV-Team durchgeführt, sondern von Lightspeed Studios, das zu Tencent gehört. Sie sind zu uns gekommen und haben uns die Systeme und die Monetarisierung gezeigt, die sie entwickeln wollten. Das sind die Dinge, die sich grundlegend vom ursprünglichen Final Fantasy XIV unterscheiden, und wir haben diese Dinge überprüft. Derzeit befindet sich dieser Prozess in der offenen Beta-Phase.

Bislang wurde die offene Beta-Testphase nur in China durchgeführt, aber die Resonanz, die wir aus der offenen Beta in China erhalten haben, war sehr positiv. Wir haben den Entwicklern gesagt, dass wir kein Handyspiel wollen, das auf einer „Gacha”-Prämisse basiert. Wir wollten also keine Situation, in der die Spieler viel Geld ausgeben, sondern wir wollten, dass das Spiel auf langfristigem Gameplay basiert, ohne Stress für den Spieler. Lightspeed hat dies sehr respektiert und unsere Wünsche berücksichtigt, wofür wir äußerst dankbar sind. Die meisten Mitarbeiter von Lightspeed sind selbst Krieger des Lichts und daher sehr respektvoll.

Was das Feedback der Spieler angeht, haben wir aufgrund der Tatsache, dass es sich um ein Handyspiel handelt, Rückmeldungen erhalten, dass die Spieler das Spiel in kurzen Zeitabschnitten spielen möchten, damit sie es in der ihnen zur Verfügung stehenden kurzen Zeit durchspielen können. Außerdem gab es Feedback von Spielern, die sich eine schnellere Wiedergabe der Zwischensequenzen wünschen. Es gibt zwar bereits eine Überspringfunktion, aber sie möchten die Möglichkeit haben, die Zwischensequenzen noch schneller anzusehen. Ein weiterer Teil des Feedbacks betraf die Spezifikationen des Spiels, da die Rendering-Spezifikationen recht hoch sind. Das Handy kann ziemlich heiß werden und die CPU wird stark beansprucht.

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Final Fantasy XIV: Neuer Trailer zu Patch 7.3 macht Bock auf „The Promise of Tomorrow“

Das Spiel verfügt zwar über alle Berufe, aber die Fertigkeitsrotationen wurden angepasst, und alle diese Anpassungen wurden vom Kampfteam in Final Fantasy XIV überprüft. Das bedeutet, dass die Spieler beispielsweise weiterhin denselben Paladin verwenden, dieser sich jedoch wie eine neue Art von Paladin anfühlt. Konkret gibt es weniger Aktionen. Außerdem wurden alle Instanz-Dungeons und alle Kampf-Inhalte neu erstellt. Die Mitarbeiter, die daran gearbeitet haben, sind äußerst talentiert. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie schnell sie alle Inhalte bis zum Patch 7.3 erstellen können. Wir werden sie dabei nach Kräften unterstützen. Aber ich denke, dass das Studio natürlich möchte, dass alle Spieler auf der ganzen Welt das Spiel spielen können, aber zunächst werden sie sich sehr bemühen, es in China vorzubereiten.

MeinMMO: Gibt es vielleicht schon eine Idee, wann sie veröffentlicht werden könnte?

Naoki Yoshida: Das mag seltsam klingen, aber wir haben keine Erwartungen hinsichtlich des Veröffentlichungstermins. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Lightspeed das Spiel so schnell wie möglich veröffentlichen möchte, aber dagegen sprechen einige Gründe, die ich gerne näher erläutern möchte.

Der Grund dafür ist, dass wir die Stabilität des Systems im Vergleich zum aktuellen Stand verbessern möchten. Auch in Bezug auf die Benutzeroberfläche gibt es verschiedene Elemente, die sehr spezifisch für China sind und die wir lokalisieren und an die Kultur anpassen müssen. Wenn wir beispielsweise bestimmte Elemente nehmen und sie ins Deutsche lokalisieren, wären sie auf Deutsch zu lang, sodass sie nicht in die Benutzeroberfläche passen würden. Daher müssen wir auch an diesen Aspekten arbeiten. Auch in Bezug auf die Monetarisierung könnte es, wenn wir nicht vorsichtig genug sind, zu einer Situation kommen, in der die Leute denken, dass es nur um Geld geht. Wir müssen also sicherstellen, dass wir bereit sind, das Spiel in einem guten Zustand zu veröffentlichen. 

Also noch einmal: Ich denke, dass Lightspeed das Spiel wahrscheinlich so schnell wie möglich veröffentlichen möchte. Aber wir würden es zuerst spielen und dann entscheiden, wie wir es finden. Wenn wir nach dem Spielen der Meinung sind, dass es sofort veröffentlicht werden kann, würde es veröffentlicht werden. Wenn wir aber der Meinung sind, dass es vielleicht noch ein halbes Jahr oder so dauern würde, würden wir natürlich erst einmal dieses halbe Jahr abwarten. Wir möchten sicherstellen, dass es vollständig fertig ist, bevor wir es veröffentlichen. Sobald wir die Entscheidung getroffen haben, wird das Spiel plötzlich veröffentlicht, aber ich glaube nicht, dass es zwei oder drei Jahre dauern wird.

Naoki Yoshida spricht über sein Lieblingsessen

MeinMMO: Das zweite Kochbuch zu Final Fantasy 14 erscheint Ende des Jahres. Gibt es ein Gericht aus der realen Welt oder aus der Welt von Final Fantasy 14, das Sie gerne in dem Kochbuch sehen würden?

Naoki Yoshida: Ich kenne FF14. Aber etwas, das noch nicht im Kochbuch steht? Nun, das bedeutet, dass ich mir zuerst alle Gerichte im Kochbuch merken muss.

Zunächst möchte ich jedoch sagen, dass das Kochbuch weltweit äußerst beliebt ist. Wir haben viele Anfragen erhalten, das Kochbuch in andere Sprachen zu übersetzen. Ich denke, das zeigt wirklich, wie talentiert die Person ist, die das Kochbuch erstellt hat. Es spiegelt auch die immense Unterstützung wider, die wir von der Community erhalten, und dafür bin ich sehr dankbar.

Ich entschuldige mich dafür, dass es jetzt um meine persönlichen Vorlieben und mein Essen geht. Aber meine Essensvorlieben sind wie die eines Kindes. Ich würde sagen, vielleicht wie die eines Kindes in der zweiten Klasse der Grundschule. Das wäre also etwa 5 Jahre alt. Ich komme mit raffinierten Geschmacksrichtungen nicht so gut zurecht. Vielmehr bevorzuge ich einfache Dinge wie Ramen, Curry, Reis, den japanischen Hamburger und Hähnchenschenkel.

Das bedeutet, dass ich in Eorzea nicht wirklich gut mit Gerichten zurechtkomme, die aus raffinierten Zutaten zubereitet werden. Ich bin also entweder mit einem Raptor-Bein oder einem Dodo-Omelett zufrieden. Übrigens, das Essen, das ich im Spiel am häufigsten gegessen habe, ist, wie ihr euch sicher schon gedacht habt, Gekochtes Ei. Da man dadurch einen kleinen Exp-Boost bekommt, habe ich das wahrscheinlich am häufigsten gegessen.

Ich erinnere mich, dass es einen nordamerikanischen Spieler gab, der sich der Herausforderung gestellt hat, so viele Gekochte Eier wie möglich zu essen, und ich glaube, er hat etwa 10.000 geschafft.

Aber natürlich werden in Final Fantasy XIV in Zukunft noch mehr Gerichte auftauchen, und ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben werden, im echten Leben Rollenspiele zu spielen und verschiedene Kochmethoden auszuprobieren. Wir würden uns sehr darüber freuen.

Aktuell erfreuen sich Spieler an den neuen Inhalten aus Patch 7.3. Er brachte einen neuen Allianz-Raid und mehrere weitere Inhalte mit sich mit. Welche das sind, erfahrt ihr in der großen Übersicht auf MeinMMO: Final Fantasy XIV Patch 7.3: Das Finale von Dawntrail ist live, mit neuem Allianz-Raid, Dungeon und mehr

Call of Duty sorgt seit Jahren mit Clown-Skins für Ärger, Black Ops 7 könnte jetzt endlich auf Nicki Minaj verzichten

Call of Duty: Black Ops 7 steht bald vor der Tür, und wir durften in einem kurzen Interview mit den Entwicklern wichtige Fragen zum kommenden Shooter stellen. Eines der wohl wichtigsten Themen waren die Skins, denn mit manchen Exemplaren haben Fans ein ernsthaftes Problem.

Womit haben Fans seit Jahren ein Problem? Mit den Skins, denn die haben sich seit Black Ops 2 drastisch verändert. Während in älteren „Call of Duty“-Titeln Spieler mit normalen Soldaten umherspazieren durften, können Fans jetzt mit Echtgeld Skins für ihre Soldaten erwerben.

Diese reichen von Elitesoldaten und futuristischen Kämpfern bis hin zu Monstern, Aliens, Anime-Figuren und sogar Künstlern aus der Musikwelt wie Snoop Dogg oder Nicki Minaj. Die Skins verkaufen sich gut, doch was die Immersion im Multiplayer angeht, so sind sich viele Fans einig: Sie stören.

Die Community von Call of Duty hatte sich deshalb des Öfteren lautstark gegen die derzeitige Skin-Politik von Activision geäußert, und doch hat sich bislang nichts geändert. Aus diesem Grund haben wir auf der gamescom selbst die Entwickler gefragt, wie es zukünftig mit den Skins weitergehen soll.

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Call of Duty zeigt erstes Gameplay zu Black Ops 7

Black Ops 7 möchte vorsichtiger sein

Was haben die Entwickler zu den Skins gesagt? Unser MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes durfte auf der gamescom mit den beiden Entwicklern Miles Leslie (Associate Creative Director von Treyarch) und Natalie Pohorski (Lead Narrative Producer von Raven Software) über Black Ops 7 sprechen.

Eine wichtige Frage, die Nikolas aber besonders beschäftigte, waren die Skins. Ihn interessierte es, wie das Team hinter Black Ops 6 und 7 sich für die Kollaborationen entscheidet, denn wer auf die Community guckt, wird merken, dass einige Skins als unpassend empfunden werden. Folgendes hatte Miles Leslie zu sagen:

Ja, auf jeden Fall. Unser Ansatz ist, dass wir so viele Fans haben, nicht wahr? Millionen von Fans, und jeder will etwas anderes. Für uns ist es wichtig, wie wir möglichst viele unserer Fans bedienen und ihnen das bieten, was sie im Spiel wollen. Wenn das Team also Kollaborationen und Ähnliches plant, ist das unser Ziel und unsere Absicht. Wir haben das Feedback gehört und hören darauf. Daher ist es für uns bei Black Ops 7 wichtig, dem Ton und Thema treu zu bleiben und gleichzeitig unsere große Fangemeinde zu unterstützen.

Inwieweit sich das auch in Black Ops 7 widerspiegeln wird, bleibt abzuwarten. Die Antwort klingt jedoch auf den ersten Blick vielversprechend – das Team sei sich der negativen Stimmung der Community bewusst, doch wenn man auf den letzten Blog-Post zu Black Ops 7 schaut, weht ein anderer Wind.

Was hat Activision angekündigt? Es soll ein „Inhaltsübernahme“-Feature mit Black Ops 7 implementiert werden. Skins sowie Operator und Waffen des Vorgängers sollen auch im neuen Ableger der Shooter-Reihe übernommen werden.

Das heißt, Monturen wie Beavis und Butt-Head werden ab Season 1 erneut am Start sein, um euch wieder aus der Immersion zu reißen. Eine Einstellung, um ihre Darstellung zu deaktivieren, gibt es nicht.

Auch wenn also Black Ops 7 einen realistischeren Weg einschlagen sollte, so werden die Skins aus dem Vorgänger dennoch die Chance haben, die Spielererfahrung so mancher Fans zu zerstören. Möchtet ihr mehr Infos über die Änderungen in Black Ops 7 wissen? Dann schaut gerne hier rein: CoD Black Ops 7: Alle Infos zum Release, Beta und dem Preis

Ashes of Creation Alpha Two startet in die nächste Phase – So macht ihr mit, das erwartet euch

Am 26. August 2025 startet für Ashes of Creation offiziell die dritte Phase von Alpha Two. MeinMMO fasst euch alles Wichtige zum nächsten Meilenstein des Hoffnungsträgers vieler MMORPG-Fans zusammen.

Wie ist der aktuelle Stand? Seit dem 16. Januar 2025 läuft Phase 2 von Alpha Two, was bedeutet, dass die Alpha-Server von Ashes of Creation an 5 Tagen in der Woche live sind. Ursprünglich war es der Plan, dass am 1. Mai 2025 die dritte Phase starten sollte, mit einem 24/7 Betrieb, doch haben die Entwickler diesen Termin im April auf den 4. August 2025 verschoben.

Doch auch dann wird es nicht zum Start von Phase 3 kommen. Am 25. Juli 2025 kam es zur nächsten Verschiebung, auf den 26. August 2025 (ashesofcreation.com). Man möchte sich genug Zeit nehmen, um für ausreichend Feinschliff und Optimierungen zu sorgen zu können. Schließlich soll die neue Alpha-Phase einen entscheidenden Meilenstein für das MMORPG darstellen.

Update vom 26. August 2025: Es gab keine weitere Verschiebung. Daher sollte heute die nächste Alpha-Phase von Ashes of Creation starten.

Wenn das ambitionierte MMORPG irgendwann final erscheint, soll es auf ein ungewöhnliches Bezahlmodell mit Pflicht-Abo, Ingame-Shop und fehlendem Kaufpreis setzen. Wer schon jetzt reinspielen will, muss entweder viel Glück haben (und irgendwo einen Zugang für lau abgreifen) oder einiges an Geld investieren.

Aktuell gibt’s im Shop auf ashesofcreation.com dabei nur ein Frühzugang-Paket, das „Alpha Two Third Wave Bundle“ für 100 US-Dollar. Das bietet:

  • Zugang zu den nachfolgenden Alpha-Two-Testphasen
  • Zugang zur zukünftigen Beta-One-Testphase
  • Zugang zur zukünftigen Beta-Two-Testphase
  • 1 Monat Spielzeit (im Wert von 15 $)
  • 15 $ Embers (die Ingame-Währung für den Marktplatz)
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Ashes of Creation: Trailer zeigt Gameplay zur Schurken-Klasse

Ashes of Creation: Vorschau auf Phase 3 von Alpha Two

Was kann ich von Phase 3 der Alpha erwarten? Laut Chef-Entwickler Steven Sharif sind in Phase 2 von Alpha Two aktuell nur etwa 70 bis 80 Prozent der geplanten Kern-Systeme sowie 20 bis 30 Prozent der geplanten Inhalte enthalten. Beim Start von Alpha Two war das sogar noch sehr viel weniger, weswegen manch ein Tester das unfertige Spiel seinerzeit harsch kritisiert hat.

Seit dem Start der zweiten Phase von Alpha Two hat sich in vergleichsweise wenigen Monaten aber richtig viel getan. So gab’s beispielsweise im März ein großes Update, das die Schurken-Klasse, eine neue Region, die Karavellenschiffe und das Belagerungssystem für die Knoten implementiert hat. Dank der Verschiebung in den August soll das Spiel mit Phase 3 einen weiteren, großen Schritt nach vorn machen.

Schon im März 2025 erklärte der Gründer von Studio Intrepid daher auch: Wer Ashes of Creation in einer ausreichend weit fortgeschrittenen Version innerhalb der Alpha erleben will, soll laut Sharif erst im Laufe von Phase 3 einsteigen.

Welche Neuerungen bringt Phase 3? Die Liste der bereits angekündigten Verbesserungen ist lang:

  • Die Einführung des zweiten Startgebiets in „The Anvils“ – mit zig Quests, Dungeons und Welt-Events – sowie eine Überarbeitung der grundlegenden Quest- und Neueinsteiger-Erfahrungssysteme (auch für das erste Startgebiet, die Riverlands.
  • Die Einführung der Völker Py’rai, Ren’Kai und Niküan mit allen Rüstungssets zusammen mit dem letzten noch nicht implementierten Archetyp Beschwörer (die kommt aber wohl erst im September oder Oktober).
  • Umfassende Anpassungen und Erweiterungen von Wirtschaft, Handwerk und Knotenpunktentwicklungen. Vor allem der Stufe-4-Bereich der Knoten steht derzeit im Fokus der Entwickler.
  • Überarbeitung der Ausrüstungssets sowie der Werte auf Ausrüstungsteilen.
  • Mehr NPC-Interaktionen in der offenen Welt, die durch das Wetter beeinflusst werden.
  • Updates und Verbesserungen für die Gilden, die unter anderem ein neues Punktesystem und ein Lager für Gegenstände und Materialien erhalten.
  • Laufende Verbesserungen der Server und Realm-Performance, die den Devs helfen sollen, eine solidere Grundlage für die Skalierbarkeit zu schaffen.
  • Einführung eines neuen Transportsystems für Kisten, durch das Spieler neue Methoden erhalten, Gold zu verdienen. Es lauern aber auch Gefahren durch PvP.
  • Apropos: Einführung von „dynamischen gesetzlosen POIs“, bei denen ein Areal markiert wird, wodurch es dort Boni für Belohnungen und Erfahrung gibt, aber auch PvP aktiv ist.
  • Die Umstellung auf die Unreal Engine 5.5 für eine erhebliche Verbesserung der Tools, Leistung und Entwicklungsflexibilität.
  • Implementierung und Test des dynamischen Rasters, das für die Verbesserung der Spielleistung in dicht besiedelten Gebieten entscheidend ist.

Mit dem Start von Phase 3 sollen die Server abseits von Wartungsphasen rund um die Uhr online sein.

Wie lange soll Phase 3 von Alpha Two laufen? Das ist derzeit unklar. Wir wissen nur, dass nach Alpha Two noch zwei Beta-Phasen kommen sollen.

Der große Hoffnungsträger aus dem Westen

Warum ist Ashes of Creation so wichtig für das Genre? Seit 2015 befinden sich die MMORPGs bereits in einer Dürrephase, die einfach nicht enden will. Zwar gibt es hier und da Lichtblicke, doch fehlt es an ambitionierten Neuerscheinungen westlicher Studios und Publisher, durch die mal wieder etwas Bewegung in den festgefahrenen Status quo des Genres kommen kann.

Das einzige neue MMORPG aus der vergangenen Dekade, hinter dem ein westliches Team steckt und das mit einem großen Budget gesegnet war, ist New World – doch konnte das Spiel von Amazon Games trotz des enormen Launch-Hypes die Erwartungen und Hoffnungen vieler Genre-Fans nie erfüllen.

Während über die meisten anderen westlichen MMORPGs, an denen derzeit gearbeitet wird, kaum etwas bekannt ist, geht Ashes of Creation seit vielen Jahren schon einen transparenteren Weg. Das ambitionierte Projekt, an dem aktuell 250 Entwickler arbeiten, liefert im Monatstakt Updates, zeigt dabei immer neues Gameplay und dokumentiert so die Fortschritte, die das Spiel über die Jahre machen konnte.

Was muss ich noch zu Ashes of Creation wissen? Ashes of Creation ist ein Sandbox-MMORPG im Fantasy-Setting, das in einer riesigen Open World spielt. Ihr kämpft gegen Weltbosse und tretet gegeneinander im PvP an. Zudem soll es ein System geben, bei dem ihr Gebiete levelt, dadurch Dörfer sowie Städte hochzieht und Bereiche der Spielwelt verändert – die sogenannten „Nodes“. Die Entwicklung am MMORPG begann bereits 2015. Mehr dazu lest ihr hier: Release, Roadmap, Alpha 2, Klassen, Gameplay, Bezahlmodell – alles Wichtige zum MMORPG Ashes of Creation.

Der Erfinder von Big Bang Theory wollte, dass 2 Charaktere eine gemeinsame Nacht verbringen – Das Ergebnis fanden alle schrecklich

Big Bang Theory ist eine beliebte Serie, doch nicht alle Entwicklungen in der Geschichte waren gelungen. Eine seltsame Episode mit Penny war sogar den Autoren ein Dorn im Auge, aber der Erfinder der Serie wollte sie unbedingt haben.

Big Bang Theory lief 12 Staffeln lang, und dementsprechend war das Team hinter den Kulissen darum bemüht, für Abwechslung zu sorgen. Eine eher kuriose Idee betraf Penny und ihr Liebesleben.

Am Ende von Staffel 4 ist sie Single und nicht wie zunächst gedacht mit Leonard Hofstadter zusammen. Er bildet hingegen mit Priya ein Paar, der Schwester von Ray – die eine umstrittene Figur war. Dieser Umstand sorgt für Eifersucht bei Penny. Anstatt ihr Single-Leben zu genießen, kommt es in der letzten Folge von Staffel 4 zu einer seltsamen Situation.

Penny wacht nach einer durchzechten Nacht neben Raj im Bett auf. Sie ahnt, dass sie miteinander geschlafen haben und bereut es sofort. Die Szene könnt ihr auf YouTube ansehen.

Im Team von Big Bang Theory sorgte die Szene für Aufregung. Sie entstand nämlich auf Wunsch des Serien-Erfinders Chuck Lorre, fand aber wenig Gegenliebe.

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The Big Bang Theory – Trailer von Staffel 1

Wie löst man so eine Situation?

Wie waren die Reaktionen? Im Buch „The Big Bang Theory: The Definitive Inside Story of the Epic Hit Series“ von Jessica Radloff widmet sich ein Abschnitt der umstrittenen Nacht (via slashfilm.com).

Peter Chakos, einer der verantwortlichen Redakteure und Produzenten, sagt darin:

Als Redakteur bin ich sehr beschützend gegenüber den Darstellern und den Figuren und fand es nicht gut, dass Penny auch nur annähernd mit Koothrappali geschlafen hat. Das war ein wirklich gruseliger Moment.

Peter Chakos

Bill Prady, der zweite Erfinder der Serie, äußerte sich nicht direkt dazu, weiß aber, dass der Produzent und Auto Steven Molaro ebenfalls kein Freund der Idee war und sie sogar „gehasst“ habe.

Das Problem: Molaro musste als Autor eine Lösung finden, um die Situation aufzuklären. Denn tatsächlich sieht man nichts von dem angedeuteten Schäferstündchen – ob Penny und Raj tatsächlich miteinander geschlafen haben, wird am Ende von Staffel 4 nicht klar.

Es lag also an Molaro, diese offene Frage zu beantworten. Er setzte sich an die Arbeit an Staffel 5, wo gleich in der ersten Folge Klarheit herrschen sollte. Nach einigem Grübeln kam er auf eine Idee, die den Figuren gerecht werden sollte. Molaro war es wichtig, eine vernünftige Lösung zu bieten, weil er der Meinung war, dass die Charaktere sonst darunter leiden würden.

Er stellte Chuck Lorre seine Idee vor. Dieser zeigte sich nicht begeistert, gab aber schließlich nach.

Wie sah die Lösung aus? In der ersten Folge der 5. Staffel kommt es zu einem etwas peinlichen Gespräch zwischen Penny und Raj. Penny hat kaum Erinnerungen an die Nacht, da sie zu betrunken war. Umso erleichterter ist sie, als Raj erzählt, dass es gar nicht zum Sex gekommen war. Schon als Penny ihm das Kondom überziehen wollte, kam es zu einem vorzeitigen… Missgeschick.

Sie hatten also keinen Sex. Zwischen den beiden klärt sich alles auf und im Laufe der weiteren Staffeln entwickelt sich eine noch tiefere Freundschaft zwischen ihnen. Ray bleibt hingegen Single, was wichtig für seine Charakterentwicklung sein soll.

Chuck Lorre hat im Übrigen auch etwas aus der Geschichte gelernt. Seine Absicht war es, etwas frischen Wind in die Serie zu bringen, doch er musste erst einsehen, auch anderen Stimmen im Team Gehör zu schenken:

Mit der Zeit habe ich gelernt, loszulassen und anderen Menschen zu erlauben, ihre Visionen und Talente einzubringen. Und je mehr ich das tat, desto besser wurde die Show.

Chuck Lorre

Die Anekdote zeigt, dass Teamarbeit bei solch großen Projekten wichtig ist, und dass nicht jede Story-Entwicklung in Big Bang Theory gelungen war. Oder wie denkt ihr über die vermeintliche Liebesnacht? Schreibt es uns gerne in die Kommentare. Wusstet ihr bereits Folgendes über Big Bang Theory: Bevor die Serie startete, sollte ein wichtiger Charakter ein Roboter werden

Ein neuer Sci-Fi-Shooter für die PS5 könnte richtig gut werden, auch wenn eine Mechanik die Spieler spalten wird

Resident Evil 9 war für viele ein Highlight auf der gamescom. Auch MeinMMO-Redakteur Niko hat sich sehr auf das Anspielen gefreut, doch sein großes Highlight war ein neuer Sci-Fi-Shooter von Capcom, der ihn mit einer ungewöhnlichen Mechanik begeistert hat.

Um welches Spiel geht es? Auf der diesjährigen gamescom konnte ich mir 3 Spiele von Capcom anschauen. Vorab freute ich mich am meisten auf Resident Evil 9, dessen Demo schön gruselig war und sich stark wie der 7. Teil anfühlte.

Auch Onimusha hat viel Spaß gemacht. Das Samurai-Zombie-Spiel bringt die Reihe wieder zurück, und das Gameplay, das leichte Souls-Anleihen hatte, konnte mich in dieser Demo überzeugen.

Ein großes Fragezeichen für mich war Pragmata. Vor der Demo war es für mich unklar, was das für ein Spiel werden soll. Einfach Resident Evil im Weltall? Ja und Nein. Pragmata hat mich mit seiner Demo völlig begeistert, auch wenn eine Mechanik die Spielerschaft wohl spalten wird.

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Pragmata – Trailer zur neuen Sci-Fi-IP von Capcom

Roboter, Hacking und eine Raumstation

Was ist Pragmata überhaupt? Pragmata erscheint 2026 auf der PS5, der Xbox Series und dem PC. Die völlig neue IP erzählt die Geschichte einer Raumstation, die unter anderem von Hugh Williams untersucht werden soll. Er wird von seinem Team getrennt und verletzt. Dabei trifft er auf ein kleines Androiden-Mädchen, das ihm nicht nur mit seinen Verletzungen hilft.

Das ist grob die Handlung, die man bisher kennt. Auf der gamescom konnte ich einen Anfangsabschnitt des Spiels zocken und dabei einen guten Eindruck vom Spiel gewinnen. Ich war begeistert, weiß aber nicht, ob das auch bei jedem Spieler funktionieren wird.

Wie spielt sich Pragmata? Nach einer Zwischensequenz, in der man die Androidin kennenlernt, springt sie auf euren Rücken und der Kampf gegen einen Roboter beginnt.

Die Steuerung erinnerte mich am ehesten an Dead Space. Der eigene Charakter mit seiner Rüstung fühlt sich etwas gewichtiger an und auch das Weltraum-Setting lässt Erinnerungen an den Horror-Hit hochkommen. Keine Sorge, falls ihr Horror-Muffel seid: Zu keinem Zeitpunkt der Demo war es gruselig, die Vergleiche mit Dead Space beziehen sich auf die Steuerung.

Bewaffnet ist man mit der Demo mit 3 verschiedenen Waffen, doch das beste Tool im Kampf ist das kleine Mädchen. Ihre Mechanik ist stressig, aber genau deswegen richtig gut.

Pragmata First Contact Trailer Hacking
Die kleine Androidin hilft euch im Kampf (Bildquelle: YouTube).

Ein toller Twist, der wohl nicht jedem gefallen wird

Was ist das für eine Mechanik? Mit den Waffen allein verursachte man in der Demo nur wenig Schaden. Um den zu verbessern, muss man die Roboter-Gegner mit der Androidin hacken. Das passiert mitten im Kampf in Echtzeit. Wenn ihr (auf dem PS5-Controller) mit der L2-Taste zielt, öffnet sich links neben dem Gegner ein kleiner Bildschirm mit mehreren Kacheln.

Mit den Face-Buttons (die X-, Viereck-, Kreis- und Dreieck-Tasten) bewegt ihr ein Symbol durch die Kacheln. Dabei seht ihr ein Ziel, das ihr treffen müsst. Auf dem Weg gibt es Kacheln, die euch einen Boost geben. Habt ihr das Ziel erreicht, bekommt der Gegner etwas Schaden und einen kleinen Debuff, damit ihr mit eurer Waffe mehr Schaden verursacht.

Während ihr versucht, den Gegner zu hacken, könnt ihr euch bewegen, schießen oder mit der R1-Taste ausweichen. Auch wenn das alles etwas häkelig klingt, nach den ersten Gegnern war ich im Flow. Es hat sich gut angefühlt und die Hacking- und Schuss-Erfolge hatten ein schönes Trefferfeedback.

Es entstand eine Form von Stress, der mich an Resident Evil erinnerte, ohne aber den gleichen Grusel zu erzeugen. Man trifft im Kampf kleine Entscheidungen: Hack ich jetzt? Nehme ich mehr Buffs mit oder beende ich das Hacking schnell? Ein gewisses Risiko ist immer dabei, aber genau dafür kann man auch stark belohnt werden.

Mit einer Waffe konnte man die Gegner aber auch kurz stunnen, wodurch das Hacking vereinfacht wurde.

Die Demo hatte auch ein angenehmes Pacing. Es gab viele ruhige Momente und es waren nie zu viele Gegner, die mich beim Hacking überforderten. Wichtig war, dass man die Abstände und seine Bewegung im Raum im Blick hat. Die kalte Raumstation erzeugte zusätzlich eine einzigartige Stimmung.

Eine ungewöhnliche, aber spannende Mechanik

Eine Mechanik, die nicht jedem gefallen wird. Es hängt vom Spielertyp ab, ob man Lust auf diese Form von Stress und Multitasking hat. Ich fand es richtig gut, aber ich kann auch verstehen, wenn man als Spieler davon abgeschreckt wird. Ein zentraler Punkt für das ganze Spiel wird auch sein, wie sich das Hacking im Verlauf des Spiels entwickelt.

In der Demo hat man aber schon Aspekte gesehen, die das Prinzip etwas ausarbeiten. Auch die Menge und Form der Gegner müssen darauf abgestimmt werden, doch Capcom hat mit ähnlichen Mechaniken in Reihen wie Resident Evil Erfahrung.

Ich für meinen Teil war begeistert und kann mir gut vorstellen, dass Pragmata 2026 ein schöner Titel werden könnte, dem ich ein großes Publikum wünsche, denn eine neue IP von Capcom verspricht fast immer, etwas Interessantes zu machen. Falls ihr an klassischeren Shootern interessiert seid, könnte Cinder City etwas für euch sein: Ich dachte, ein neuer MMO-Shooter wird wie The Division, doch plötzlich stand ich in einem gruseligen Krankenhaus wie in Resident Evil

Spieler durchsucht Müll nach wertvollen Schätzen, findet gleich 6 SSDs auf einmal, verrät, was er damit vorhat

Ein Reddit-User stößt beim Durchsuchen von Elektroschrott auf einen kuriosen Schatz. Sechs alte SSDs landen plötzlich in seinem Besitz und er weiß sofort, wie er sie nutzen will.

Wie kam es zu dem Fund? In seinem Post auf Reddit berichtet ein Nutzer von einem ungewöhnlichen Erlebnis beim sogenannten Dumpster Diving. Darunter versteht man das Durchsuchen von Müllcontainern, meist nach Elektroschrott oder ausrangierter Hardware. Genau dabei stieß er auf einen besonderen Schatz: Statt defekter Teile zog er gleich sechs SSDs aus dem Container.

Dabei handelt es sich um alte Samsung-Modelle mit jeweils 1 TB Speicher. Zusammen ergaben sie 6 TB, ein Glücksfall, von dem manch einer nur träumen kann. Der Nutzer ließ die Laufwerke nicht zurück, sondern nahm sie mit nach Hause, um ihnen ein zweites Leben zu geben und hatte schon eine klare Vorstellung, wie er sie einsetzen will.

Kuriose Funde von Datenträgern gibt es übrigens nicht nur im Müll, in Deutschland stößt man auf USB-Stick, die aus Wänden ragen. Wir erklären in unserem Video, was es damit auf sich hat.

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In Deutschland gibt es über 400 USB-Sticks, die aus Wänden herausragen – Was ist das „Dead Drops“-Projekt?

Das zweite Leben der Hardware

Was macht der Speicher im Müll? Die Samsung 850 Pro wurde bereits 2014 veröffentlicht und ist damit über zehn Jahre alt. Für damalige Verhältnisse war sie laut Tom’s Hardware eine der besten SATA-SSDs: Sie erreichte die maximale Geschwindigkeit dieser Schnittstelle, kam mit einer langen Garantie von 10 Jahren und einer Haltbarkeit von 150 TBW (Total Bytes Written). Woher die gefundenen Modelle genau stammen, ist unklar. Einige Nutzer auf Reddit vermuten, die SSDs stammen aus einem Server und wurden deshalb aussortiert. In diesem Fall haben sie wahrscheinlich schon viele Betriebsstunden hinter sich.

Wie geht man mit so einem Fund um? Wer solch einen Fund macht, sollte die Platten zuerst gründlich prüfen. Mit Tools wie CrystalDiskInfo lässt sich die Gesundheit einer SSD überprüfen, Samsung bietet dafür außerdem die eigene Software Magician an. Auch in den Kommentaren empfehlen mehrere Nutzer, die SMART-Werte zu checken und den Zustand per Herstellersoftware zu kontrollieren.

Bevor die SSDs in Betrieb genommen werden, ist außerdem ein komplettes Löschen und Neuformatieren Pflicht. So lassen sich alte Datenreste entfernen und die Gefahr verringern, dass Schadsoftware oder sensible Informationen von Vorbesitzern weiterbestehen.

Das wird aus den SSDs: Mit dem Müll-Fund erweitert der Gamer seine Sammlung um 6 TB Speicherplatz für Spiele. In seinem Reddit-Post schrieb er, dass er keine wichtigen Daten darauf speichern möchte. Dadurch umgeht er das Risiko, dass die Laufwerke irgendwann überraschend den Geist aufgeben und er damit seine Daten verliert. Er habe vor, seine komplette Steam-Bibliothek auf den SSDs zu installieren. Damit er jedes Spiel stets spielbereit habe.

Speicher ist für Gamer ein ständiges Thema, egal, ob man ihn sich kostenlos aus dem Müll zieht oder teuer nachkauft. Manchmal steckt der Wert von Datenträgern aber auch dort, wo man ihn gar nicht vermutet. So erlebte ein anderer Käufer eine ähnliche Überraschung, als er gebrauchte Festplatten in alten Kartons kaufte. Statt sechs Laufwerke entdeckte er plötzlich fünf weitere und zahlte damit am Ende weniger als 4 Euro pro Terabyte.

Quelle(n):
  1. TomsHardware

WoW: Wie viel von Silbermond verliert die Horde? – Mehr als wir befürchtet haben

Silbermond ist bald eine Stadt für beide Fraktionen in World of Warcraft. Doch wie viel davon darf bald von der Allianz besucht werden?

In der nächsten Erweiterung von World of Warcraft steht ein großer Angriff auf den Sonnenbrunnen an. Um diesen heiligen Quell des Lichts zu verteidigen, wird in Midnight die Hauptstadt der Blutelfen, Silbermond, zu einer neuen Hauptstadt, die von beiden Fraktionen genutzt werden kann – es ist der zentrale Hub der Erweiterung.

Doch wie viel Platz muss die Horde „abgeben“? Wie viel ihrer Hauptstadt gehört wirklich nur der Horde? Dazu gab es unterschiedliche Aussagen während der gamescom 2025, doch wir haben eine klare Antwort bekommen.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Was passiert mit Silbermond? Da der Angriff der Leere nicht nur von den Blutelfen abgewehrt werden kann, wird die bisherige Hauptstadt der Sin’dorei, Silbermond, zu einem großen Hub umgebaut. Beide Fraktionen können dort ein- und ausgehen – das ist eine ganz neue Sache für eine Stadt, die eigentlich in fester Hand der Horde ist. Wenig verwunderlich also, dass viele Horde-Fans den Eindruck haben, dass sie etwas „verlieren“.

Doch wie groß ist der Verlust eigentlich? Dazu gab es verschiedene Antworten auf der gamescom. Hieß es zu Beginn noch, dass ein großer Teil der Stadt für beide Fraktionen zugänglich ist, schien dieser Bereich über mehrere Interviews und Vorstellungen immer weiter zu schrumpfen. Später war die Rede davon, dass es noch immer eine „Stadt der Horde“ sei und nur ein „kleiner Bereich“ für die Allianz zugänglich sei. Später sprachen sogar manche davon, dass die Allianz nur ein kleines Areal wie eine Botschaft haben wird.

Zwei Drittel von Silbermond gehen an beide Fraktionen

Die teilweise widersprüchlichen Aussagen sorgten zu Verwirrungen, sodass wir im Interview mit Paul Kubit auf der gamescom eine Klarstellung erhielten:

Da muss ich etwas richtigstellen, denn ich glaube da wurden einige Sachen zu gesagt. Ungefähr zwei Drittel der Stadt wird ein geteilter Bereich sein [für Horde und Allianz gemeinsam]. Ein Drittel ist nur für die Horde. Es ist eine wirklich gigantische Stadt, selbst mit nur einem Drittel, bekommt die Horde einen ziemlich großen Anteil an Raum, vergleichbar mit dem Bereich, den sie in der Vergangenheit hatten.

Aber es gibt einen großen, geteilten Bereich, der so gebaut ist, dass er all die Annehmlichkeiten bietet, die man von einem Hub erwartet, wie wir das auch schon in Dornogal oder Valdrakken gesehen haben.

Es dürfte auf jeden Fall interessant sein, zu sehen, wie sich Silbermond nach knapp 20 Jahren entwickelt hat und was die breite Öffnung der Stadt für die Kultur der Blutelfen bedeutet. Immerhin waren die bisher doch recht zurückgezogen und haben – abseits der Nachtgeborenen – nur vereinzelte Besucher in die Stadt gelassen.

Auch ist die Stadt in der (noch) aktuellen Darstellung sehr von der autokratischen Herrschaft von Kael’thas geprägt, bei dem Arkanwächter die Einhaltung strenger Gesetze verfolgen („Zufriedenheit ist Pflicht, Bürger!“) und Personen mit abweichenden Gedanken sogar einer Gehirnwäsche unterzogen wurden – obwohl Kael’thas bereits seit Jahrzehnten besiegt ist.

Inzwischen dürfte Silbermond deutlich weltoffener sein, wenngleich es bereits Hinweise darauf gibt, dass in den Tiefen der Keller der Stadt noch einige Sin’dorei an den alten Traditionen und der Teufelsmagie hängen …
Mehr rund um World of Warcraft Midnight gibt es in unserer großen Übersicht zur neuen Erweiterung.

Die Gen Z wetteifert gerade um den schlimmsten Sonnenbrand und weiß gar nicht, wie gefährlich das ist

Es ist draußen heiß und die Sonne scheint. Und die Gen Z hat eine neue Challenge entdeckt: Wer sich am stärksten von der Sonne verbrennen lässt, gewinnt. Dermatologen warnen ausdrücklich vor dem Trend, den es auch 2025 wieder gibt.

Was ist das für eine Challenge? Die sogenannte „Sunburn Challenge“ ist ein gefährlicher Social-Media-Trend, der vor allem auf TikTok und Instagram unter Hashtags wie #tanlinechallenge oder #sunburnttanlines kursiert. Bereits 2024 gab es diesen Trend und auch 2025 scheinen sich wieder viele junge Menschen dafür zu begeistern, berichtet etwa das Magazin Italien.news.

Unter dem Tag „Sunburn Competition 2025“ auf Tiktok könnt ihr euch derzeit tausende verbrannte Menschen ansehen, wir verlinken die Challenge und die teils wirklich schlimmen Videos hier bewusst nicht.

Was besonders auffällig ist: insbesondere junge Menschen sind stolz ihre auffällig verbrannte Haut. Hinzu kommt die Begeisterung, sich sehr hoher UV-Strahlung auszusetzen („High UV Tanning“). Davon berichtet unter anderem das Magazin Watson.

Was ist das Problem? Sunburn Competition oder Sunburn Challenge glorifizieren das absichtliche Verbrennen der Haut, um markante Bräunungslinien zu erzeugen und erhält dadurch hohe Aufmerksamkeit und viele Likes. Experten warnen ausdrücklich davor, da bereits 15 Minuten ungeschützter UV-Strahlung ausreichen, um Hautschäden zu verursachen, und jeder Sonnenbrand das Risiko für Hautkrebs erhöht.

Dermatologen kritisieren, dass die Social-Media-Trends ein falsches Schönheitsideal fördern, das Sonnenbrand und sichtbare Schäden an der Haut als attraktiv darstellt, obwohl es sich um eine Warnreaktion der Haut handelt. Das verharmlost die Risiken und führt zu gesundheitsschädlichem Verhalten, auch bei Jugendlichen. Davon berichtet etwa die Mainpost (möglicherweise Paywall).

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„Wir haben ein Monster geschaffen“ – Ein spanisches Model verdient bis zu 10.000 Euro im Monat, dabei ist sie nicht echt

Mit einem Sonnenbrand ist nicht zu spaßen

Was machen Sonnenbrände mit dem Körper? Wiederholte Sonnenbrände führen zu chronischen Lichtschäden. Die Haut wird grobporig, verliert an Elastizität und kann frühzeitig altern. Selbst wenn äußerliche Symptome, etwa die Rötung, bereits abgeklungen ist, kann Sonnenbrand dauerhafte Zellschäden unter der Haut hinterlassen. Davon berichtet etwa Gesundheitstrends.com.

Die Haut „merkt“ sich UV-Schäden und selbst ein einzelner schwerer Sonnenbrand löst DNA-Schäden aus, die das Risiko für Mutationen und damit Hautkrebs steigern können. Die Zellschädigung akkumuliert sich über die Jahre durch wiederholte Sonnenbrände und UV-Belastungen: Deswegen tritt Hautkrebs oftmals erst Jahrzehnte später auf: Ein hoher Anteil erwachsener Hautkrebserkrankungen ist auf UV-Schäden im Kindes- und Jugendalter zurückzuführen.

Das Magazin Ökotest betont, wie wichtig Sonnencreme und allgemeiner Sonnenschutz im Sommer ist. Oder wie das Magazin erklärt: „Das Ziel sollte stets sein, einen Sonnenbrand zu vermeiden, denn der Sonnenbrand von heute kann der Hautkrebs von morgen sein.“

Und Skincaner.org warnt: 5 oder mehr Sonnenbrände verdoppeln das Risiko, ein potentiell tödliches Melanom zu entwickeln.

Die Generation Z hat nicht nur negative Einstellungen. Von der Begeisterung für Sonnenbrand einmal abgesehen, macht sich die Gen Z durchaus Gedanken, über ihre Gesundheit und verzichtet deswegen verstärkt auf Alkohol. Sehr zum Leidwesen etlicher Brauereien, die nun umdenken müssen: In Deutschland werden die Brauereien panisch, weil die Gen Z einfach nicht mehr genug Alkohol trinkt

Shooter ade: Warum zwei Gamescom-Hits beweisen, dass die Gaming-Branche Frauen als Spielerinnen immer noch unterschätzt

Der MeinMMO-Chefredakteurin Leya sind zwei Spiele auf der Gamescom besonders aufgefallen. „Love and Deepspace“ und „Ostwind: Die Legende von Khiimori“ haben gemeinsam, dass sie vor allem Frauen anziehen und zeigen, wie stark diese Zielgruppe immer noch in der Branche unterschätzt wird.

Als ich durch die Hallen der Gamescom schlendere, um mir all die liebevoll gestalteten Stände anzugucken, bleibt mein Blick an einem unscheinbaren hängen: Eine kleine Box aus Pappe und Plastik zeigt fünf junge, hübsche Männer im Anime-Look. Sie sind romantisch inszeniert mit tiefleuchtenden Farben und Blumen, die Aufsteller warten nur darauf, fotografiert und angehimmelt zu werden.

Doch nicht die Figuren lassen mich innehalten, sondern die Szene davor: Vor dem Stand von „Love and Deepspace“ befindet sich eine der größten Schlangen, die ich auf der Gamescom gesehen habe. In ihr stehen größtenteils junge und gut gelaunte Frauen, die lachen, ihre Handys bereithalten und Fotos mit den „Boys“ machen wollen. Die Schlange ist so lang, dass sie bis aus der Halle hinausführt.

Eine so große Schlange, die überwiegend aus Frauen besteht – und das bei einer vergleichsweise kleinen Booth – ist auf einer Gamescom ein ungewöhnlicher Anblick. Einer, der mich nachdenklich stimmt.

Die Fotos zeigen den Stand von Love and Deepspace von der Gamescom 2025.
Bereits am Fachbesuchertag war die Schlange bei Love and Deepspace eine der längsten.

Love and Deepspace: Ein globaler Hit, den viele übersehen

Viele von euch haben vermutlich noch nichts von „Love and Deepspace“ gehört, obwohl es derzeit eines der erfolgreichsten Spiele weltweit ist:

  • Bis Juni 2025 hat das Spiel über 650 Millionen US-Dollar Umsatz allein auf dem App Store und Google Play erzielt. Durch die chinesischen Android-Stores liegt der Umsatz nochmal deutlich höher
  • Seit Veröffentlichung wurden mehr als 50 Millionen Downloads erreicht, Tendenz steigend
  • In den Top 20 der weltweit umsatzstärksten Mobile Games für das erste Halbjahr 2025 ist Love and Deepspace auf Platz 16 gelistet, direkt hinter Größen wie Genshin Impact, Roblox und Candy Crush Saga

Lasst diese Zahlen kurz wirken.

Erschreckende News: Frauen mögen auch tiefes Gameplay

Der Grund, warum „Love and Deepspace“ so einen massiven Erfolg feiert und so viele Leute auf der Gamescom Schlange stehen lässt, ist simpel:

Die Graphic Novel und Dating-Sim versteht ihre Zielgruppe, nimmt sie ernst und bietet tiefgehendes Gameplay, das Auswirkungen auf Story und Erfolge hat – und obendrein optisch überzeugt.

Kurz zusammengefasst spielt „Love and Deepspace“ in einem Science-Fiction-Setting, in dem die selbst erstellte Protagonistin als Deepspace-Hunter gefährliche Kreaturen bekämpft und seelenverwandte Beziehungen zu mehreren Männern mit übernatürlichen Kräften aufbaut. Einen Vorgeschmack, wie diese inszeniert werden, bekommt ihr etwa im Event-Trailer zum Charakter Xavier:

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Love and Deepspace: Fallen Crown – Der offizielle Trailer zum Event für Xavier

Besonders stark ist die hohe Produktionsqualität: vollanimierte 3D-Modelle und detailreiche Umgebungen statt statischer Bilder – eine Seltenheit bei Dating-Sims. Die Beziehungen zu den mystischen Männern beeinflussen direkt die Stärke und Fähigkeiten im Kampf, sind also kein bloßes Gimmick. Dazu kommt ein actionbasiertes RPG-Echtzeit-Kampfsystem und ein tiefes Beziehungsmanagement, über das nach und nach die Lore der Figuren offenbart wird.

Die Mischung aus Sci-Fi-Story, Action und Dating hebt das Spiel klar aus der Masse heraus. Es spricht sowohl Fans von romantischen Visual Novels als auch von RPGs an.

Das Studio dahinter, Papergames (bekannt von Infinity Nikki), hat sich auf romantisch geprägte, tiefgehende Mobile Games spezialisiert – und sichert sich damit inzwischen einen Platz an der Spitze der Gaming-Welt.

Starke Shooter gibt es viele – aber wo sind starke Pferde-Spiele?

Auch das zweite Spiel, das mir ins Auge fiel, zeigt, wie viel ungenutztes Potenzial in unterschätzten Zielgruppen steckt: Ostwind: Die Legende von Khiimori.

Als Chefredakteurin von MeinMMO bekomme ich täglich einen großen Schwall an E-Mails mit Infos zu neuen Spielen. Die bittere Wahrheit: Die meisten davon landen ungelesen im Müll. Die Masse ist einfach nicht zu bewältigen, auch wenn sicher jedes einzelne Werk mehr Aufmerksamkeit verdient hätte als es meine Zeit zulässt.

Doch um in dieser Masse aufzufallen – gerade bei überlaufenden Genres wie Shootern und Action-RPGs – braucht es einen bekannten Namen oder ein starkes Alleinstellungsmerkmal. Genau das trifft bei „Ostwind: Die Legende von Khiimori“ zu.

Als ich das erste Mal von dem gewaltfreien Open-World-Pferdespiel hörte, packte mich sofort die Neugier, und ich machte mir direkt einen Termin auf der Gamescom. Schon im ersten Gameplay-Trailer wurde klar, dass die Verbindung zum Pferd eine zentrale Rolle spielt und Einfluss auf das Gameplay hat.

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Windstorm: The Legend of Khiimori – Gameplay-Trailer zum neuen Pferdespiel mit Open World

Eine Community, die lange unterschätzt wurde

Genau wie bei „Love and Deepspace“ gilt auch hier: Die Zielgruppe, die zu großen Teilen aus Frauen besteht, wurde bisher sträflich vernachlässigt und kaum verstanden. Der Blog The Mane Quest von Pferde- und Gaming-Fan Alice Ruppert beschäftigt sich seit Jahren mit genau diesem Problem. Sie zeigt in Beiträgen, wie Pferde in Spielen über Jahrzehnte anatomisch unkorrekt dargestellt wurden – und wie Entwickler sehr überspitzt gesprochen, wohl dem Anschein nach, oft dachten: „Irgendwie ein Pferd reinknallen, wird schon reichen. Sind ja eh alles Mädchen, die kein gutes Gameplay brauchen.“

Dabei ist die Community riesig – und sie wünscht sich Spiele mit echtem Tiefgang. Der Erfolg spricht für sich, wie die GameStar berichtete: Über 475.000 Euro auf Kickstarter machten „Ostwind: Die Legende von Khiimori“ zur zweiterfolgreichsten deutschen Videospiel-Kampagne überhaupt, nur knapp hinter Everspace 2.

Das Münchner Studio Aesir Interactive, das schon mehrere Ostwind-Spiele entwickelt hat, setzt stark auf realistische Pferdephysik, Verhalten und Animation. Beim Anspielen auf der Gamescom konnte ich das selbst erleben: detaillierte Statistiken wie Kälteresistenz oder Ausdauer, die trainiert werden können, und ein klarer Fokus auf die Mechaniken rund ums Pferd. Eine tiefere Story soll im Early Access erst später folgen.

Damit ist Aesir tatsächlich gerade alleine auf weiter Flur.

Ja, es gibt Pferdespiele, und ja, Red Dead Redemption 2 wird gern als Pferdesimulation gespielt. Doch selbst dort ist das Pferd nicht das Herzstück des Gameplays. „Ostwind: Die Legende von Khiimori“ könnte genau diese Lücke schließen – weil das Studio die Zielgruppe ernst nimmt und ihre Wünsche versteht.

Games für Frauen sind keine Nische, sondern ein Millionenmarkt

Und genau das verbindet „Love and Deepspace“ und „Ostwind: Die Legende von Khiimori“: Sie zeigen, wie viel die Branche verschenkt, wenn sie Frauen als Randerscheinung abtut und an ihren Bedürfnissen vorbei entwickelt. Seit Jahrzehnten reiht sich Shooter an Shooter, während eine riesige Zielgruppe ignoriert, belächelt oder mit lieblosen Abklatschen abgespeist wird. Diese beiden Games beweisen das Gegenteil: Frauen wollen dasselbe wie alle – Tiefe, Qualität, Leidenschaft.

Wer Frauen in Games konsequent mitdenkt, hat nicht nur moralisch, sondern auch wirtschaftlich die Nase vorn.

Quelle(n):
  1. Gam3s.GG

Pokémon GO ändert sein Level-System komplett – Das müsst ihr wissen

In Pokémon GO wird das Level-System überarbeitet. Bald könnt ihr 30 zusätzliche Stufen erklimmen. Und obendrauf gibt es Änderungen an den Vorstufen.

Was ist das neue Max-Level? Das neue höchste Level in Pokémon GO ist Level 80. Zuvor konntet ihr maximal bis auf Level 50 aufsteigen. Es gibt also 30 neue Stufen, die ihr aufsteigen könnt. Die Levelkurve wird ebenfalls angepasst.

Es ist die erste große Anpassung des Level-Systems seit bald fünf Jahren.

Ab wann ist das neue System aktiv? Das neue Level-System wird am Mittwoch, den 15. Oktober 2025 eingeführt.

Steige ich im Level ab? Nein, niemand soll durch die Veränderungen und Anpassungen im Level absteigen. Nach aktuellem Stand kann es aber passieren, dass ihr auf einem höheren Level landet. Entsprechende Belohnungen, die dann für die Vor-Level eingeführt werden, erhaltet ihr dann nachträglich.

Mehr dazu fassen wir euch hier zusammen. Denn es gibt einige interessante Punkte zum neuen Level-System.

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Die aktuelle Season steht kurz vor ihrem Ende

Was ändert sich durch das neue Level-System?

Grundsätzlich sollen Spieler durch das neue System schneller im Level aufsteigen, heißt es in der Ankündigung auf der offiziellen Webseite von Pokémon GO.

Falls ihr gerade zwischen Level 40 und 50 steckt, werdet ihr die Aufstiegs-Forschungen kennen. Deren Abschluss ist nötig, um zwischen 40 und 50 ein weiteres Level zu erklimmen, neben einer gewissen Anzahl EP. Diese werden nun aber entfernt und erst zwischen Level 70 und 80 wieder aktiv. Dort soll es neue Aufstiegs-Forschungen geben.

Neue Belohnungen werden ebenfalls eingeführt. Das können unter anderem Aufbewahrungskapazitäts-Erweiterungen, aber auch Items, Geschenke und Avatar-Artikel sein.

Ein interessanter Bonus: Ab Level 70 soll es einfacher werden, Glücksfreunde mit anderen Spielern zu werden.

Abschied vom alten System: Am 14. Oktober um 23:59 Uhr erhalten alle Spieler eine Medaille, die ihr erreichtes Level repräsentiert. Danach wird das neue System eingeführt.

Wer Level 50 und die entsprechende Jacke erhalten hat, bekommt dafür noch eine neue Avatar-Pose verliehen. Die aktuellen Avatar-Gegenstände von Level 40 bis 50 können ab dem neuen System nicht mehr verdient werden – wer sie schon hat, behält sie allerdings.

Großes EP-Event startet noch heute: Ab 22:00 Uhr am 25. August starten verschiedene EP-Boni, die bis zum 14. Oktober 2025 um 23:59 Uhr gelten. Sie werden auch mit anderen Boni verrechnet.

  • Doppelte EP für gute, großartige, fabelhafte Würfe
  • 3.000 EP für gewonnene Raids und Dyna-Kämpfe
  • Eine befristete Forschung kann bis zu 7 Millionen EP bringen
  • Und eine der schwersten Aufgabe von Level 47 auf 48 wird so angepasst, dass man nur noch zweimal 25 km in einer Woche zurücklegen muss, anstatt acht Mal

Hier kann man also nochmal richtig viel EP sammeln, bevor es ins neue Level-System geht.

Insgesamt geht Pokémon GO hier einen großen Schritt, der das Potenzial hat, viel zu verändern. Wie steht ihr zu dem neuen Level-System? Was sollte es für euch mitbringen? Erzählt es uns in den Kommentaren! Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald es neue Informationen gibt. Ansonsten: Die kommende Season wurde auch schon angedeutet, mehr dazu hier.

PlayStation-Spieler sammelt 15.000 Platin-Trophäen, doch das reicht noch nicht für Platz 1

Viele Spiele für die Playstation besitzen Trophäen, die ihr sammeln könnt. Die Platin-Trophäe ist die begehrteste von ihnen und erfordert einiges an Arbeit. Ein Playstation-Spieler hat 15.000 Platin-Trophäen gesammelt, doch das reicht immer noch nicht für den 1. Platz.

Um welchen Spieler geht es? Der Playstation-Fan timpurnat hat am 23. August einen X-Post veröffentlicht, in dem er stolz seine neuste Errungenschaft von der 15.000 Platin-Trophäe teilt. Mit dieser Anzahl landet er lediglich auf Platz 3 der meisten Platin-Trophäen und allgemein auf Platz 2 der Leaderboards (psnprofiles.com).

In einem Kommentar unter seinem Post sagt timpurnat, dass er daran die letzten 8 Jahre gearbeitet hätte und durchschnittlich 5 Stunden pro Tag am Trophäen sammeln ist. Am Wochenende und an freien Tagen sind es sogar noch mehr (x.com).

Wie erhält man Platin-Trophäen? Für fast jedes Spiel gibt es Trophäen. Diese sind in Bronze, Silber, Gold und Platin unterteilt. Für bestimmte Errungenschaften gibt es in Spielen die ersten drei Trophäen, basierend auf dem Schwierigkeitsgrad der Aufgabe. Habt ihr euch alle Trophäen eines Spiels geschnappt, erhaltet ihr die Platin-Trophäe. Dazu sei gesagt, dass es nicht in jedem Spiel eine Platin-Trophäe gibt (playstation.fandom.com).

Das Trophäen-System gibt es übrigens seit dem 8. Juli 2008 auf der PS3.

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Die Schöpfer der PlayStation besuchten hunderte Entwickler, doch alle fanden die Idee furchtbar

Es gibt immer einen größeren Fisch

Wer sitzt auf Platz 1 der meisten Platin-Trophäen? Während timpurnat bereits 15.000 Platin-Trophäen gesammelt hat, gibt es trotzdem noch jemanden der mehr hat. Der Spieler dav1d_123 hält den Platin-Thron der Playstation-Games mit einer Anzahl von 15.550. Bereits im Jahr 2023 hat dav1d_123 den Guiness World Record der meisten Platin-Trophäen aufgestellt. Damals waren es lediglich 9.224 Trophäen (guinnessworldrecords.com).

Wie schafft es jemand mehr als 15.000 Spiele zu 100 % durchzuspielen? Neben den großen Spielen auf der Playstation, wie Spiderman oder God of War, gibt es noch Spiele, die durchaus weniger Zeit in Anspruch nehmen. In einem Reddit-Post des Trophies-Subreddit werden sogar schnelle und einfache Spiele für das Sammeln von Platin-Trophäen vorgeschlagen.

Um ein Beispiel zu nennen, nehmen wir das Spiel „My Name is Mayo“ (store.playstation.com). Alles, was ihr für die Platin-Trophäe des Spiels tun müsst, ist viel zu oft auf ein Glas Mayo zu klicken. Alleine von My Name is Mayo gibt es 3 Ableger.

Wenn ihr selbst zum Sammler von Playstation-Trophäen werden wollt, um die Rangliste zu erklimmen oder einfach nur die neuesten Titel zu spielen, braucht ihr erstmal eine Playstation. In unserer Übersicht der verschiedenen PS5-Versionen findet ihr mit Sicherheit die richtige, um über 10.000-mal auf ein Glas Mayo zu klicken: PlayStation 5: Welche PS5 Versionen gibt es?

Pokémon-Fan macht vor dem Verkauf seiner Sammlung einen fatalen Fehler, zerstört dadurch über 600 Karten

Ein Fan der Pokémon-Sammelkarten traf den Entschluss, seine gesamte Sammlung auf einem Trödelmarkt zu verkaufen. Als er bemerkt, dass er in der Vorbereitung für den Verkauf einen teuren Fehler begangen hat, war es bereits zu spät.

Wovon berichtet der Pokémon-Fan? Der Sammler und Reddituser QQThyyy beichtet in einem Redditpost, was für einen unglücklichen Fehler er begangen hat.

Er wollte zum ersten Mal in seinem Leben an einem Trödelmarkt teilnehmen und dort die Pokémon-Karten aus seiner Sammlung verkaufen.

Motiviert machte er sich an die mühsame Arbeit, für jede einzelne seiner zahlreichen Karten einen Preis festzulegen und dann die Hülle der Karten damit zu beschriften. Er bemerkte jedoch nicht, wie er Karte für Karte seine Sammlung immer weiter zerstörte.

Als ihm aufging, was sein Fehler war, war es bereits zu spät: Er hatte die Hüllen mit einem Kugelschreiber beschriftet, während sich die Karten in dem Binder befanden. Auf Reddit zeigte er das fatale Ergebnis, das den Wert der Karten komplett zunichtegemacht hat. Denn die Hüllen konnten den Druck der Kugelschreibermine nicht stoppen.

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Hier seht ihr den Trailer zu Pokémon TCG Pocket, der mobilen Variante des Sammelkartenspiels:

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Pokémon Sammelkartenspiel Pocket: Das neue Mobile-Game im Trailer

Sammler zerstört Karte für Karte seine gesamte Sammlung

Hat der Spieler all seine Karten zerstört? QQThyyy schreibt in den Kommentaren des Redditposts, dass die 600 Karten, die unter dem Druck des Kugelschreibers leiden mussten, nur einen aus insgesamt drei Bindern ausmachten. 

Er sei kurz davor gewesen, mit dem Beschriften des zweiten Binders anzufangen, wo sich die ultraseltenen Karten befanden, als ihm aufgefallen ist, was er angerichtet hat.

Wie reagiert die Community auf die Erfahrung des Spielers? Die Community fühlt den Schmerz des Sammlers und spricht ihr Beileid in einer Welle aus Memes und Kommentaren aus:

  • RealOGFire schreibt: „Es tut mir wirklich leid, Bruder … Dieser Beitrag ist jedoch für andere sehr informativ, und Gott segne dich dafür, dass du ihn gepostet hast. Viel Glück dabei, dir selbst zu vergeben, und bitte tu es, Mann. Es ist okay, Fehler zu machen.“
  • InjuryMajor9078 kommentiert: „Ach, du hast einen Fehler gemacht … einen teuren, aber eben nur einen Fehler. Das kommt vor, und jetzt weißt du, dass du vor dem Aufkleben einen Marker verwenden oder auf die Aufkleber schreiben musst. Lass dir davon nicht den Spaß verderben und sammle weiter. In ein paar Jahren wird das eine gute Geschichte sein, über die du irgendwann lachen wirst.“
  • Beakriah versichert: „Ich, als Hobbysammler, liebe Flurmel von ganzem Herzen und würde dir diese Karte sofort abkaufen. Ich glaube, es gibt viele Leute wie mich, die einfach nur Karten in einem vernünftigen Zustand haben möchten, die ihnen gefallen.“

Die Erfahrung des Pokémon-Fans bietet nicht nur für ihn selbst, sondern auch den Rest der Sammelkarten-Community eine Menge Hinweise:

Zum Beschriften sollte ein Marker benutzt werden, Binder und Hüllen können eine Karte nicht vor allem schützen, und für viele Spieler zählt das Pokémon auf der Karte und nicht der eigentliche Marktwert. Doch dieser ist für viele Sammler ein bedeutender Punkt, da sie die Karten eher als Investment sehen und weniger als ein Sammelkartenspiel: Die Gen Z sieht Pokémon-Karten als Investment, ist überzeugt, sie lohnen sich mehr als Aktien des wertvollsten Unternehmens aller Zeiten

Quelle(n):
  1. GamePro
  2. Reddit