5 Bösewichte aus Animes, bei denen wir gerne die Seite wechseln würden

Grundsätzlich sind wohl die meisten Zuschauer von Animes auf der Seite der Guten. Es gibt aber auch Bösewichte, die ein Talent dafür haben, uns auf ihre Seite zu ziehen. MeinMMO hat 5 Bösewichte aufgelistet, bei denen uns das Wohl der Welt plötzlich egal wäre.

In den meisten Animes kämpfen die Guten gegen die Bösen, obwohl das auch nicht immer ganz so eindeutig ist. Oft fiebert man mit den Helden der Serien mit und freut sich, wenn es ein Happy End gibt und sich alles zum Guten wendet.

Es gibt aber auch Bösewichte, die haben etwas Anziehendes an sich. Sei es ihr Charakter, ihr Aussehen oder ihre Fähigkeiten – bei vielen Fieslingen wird man einfach schwach und würde am liebsten von den Guten zu den Bösen wechseln.

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Jujutsu Kaisen Staffel 3 – Trailer zum kommenden Arc „The Culling Game“

MeinMMO stellt euch deshalb 5 Bösewichte vor, bei denen wir sogar freiwillig die Seite wechseln.

Ryomen Sukuna

  • Anime: Jujutsu Kaisen
  • Zieht uns auf seine Seite mit: seiner Macht

Sukuna ist der „König der Flüche“ und muss zunächst im Körper von Protagonist Yuji Itadori ausharren. Anfangs ist er selten zu sehen, aber wenn er seine Macht demonstriert, dann mit purer Arroganz. 

Er hat kein Interesse an einer friedlichen Koexistenz und ist von dem egoistischen Willen getrieben, wieder aufzuerstehen. Deshalb geht er in seinem Handeln ohne Rücksicht auf andere Leben vor. 

Obwohl er ein grausames Wesen ist, hat Sukuna doch etwas Anziehendes. Er weiß, dass er der Stärkste ist, und strahlt es mit absoluter Arroganz und toxischer Sicherheit aus. Hinzu kommt seine tiefe Stimme im japanischen Original, die schon beim Sprechen Gänsehaut verursacht. Es gibt viele Fans, die ohne Widerworte seinen Schrein putzen würden.

Weite geht es auf Seite 2.

Ein Fan rechnet aus, wie viel Dialog es in Baldur’s Gate 3 gibt, entlarvt die größte Labertasche unter den Begleitern

Baldur’s Gate 3 bietet aufgrund seiner ausgefeilten Charaktere und den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die man wählen kann, eine Menge Dialog. Ein Fan wollte es jedoch genauer wissen und findet heraus, welche Begleiter besonders gesprächig sind.

Wie viel Dialog gibt es in Baldur’s Gate 3? Die Spielerin Everwhite-moonlight wollte zu „Ehren von Larians Werk und all den grandiosen Synchronsprechern“ eine ganz bestimmte Sache herausfinden, und das möglichst gründlich, wie sie auf Reddit teilte: Sie fasste alle gesprochenen Dialoge des Spiels zusammen. Dabei fand sie heraus, dass sich insgesamt 173.642 Voicelines in Baldur’s Gate 3 befinden.

Diese 173.642 Voicelines füllen insgesamt 236 Stunden, 55 Minuten und 45 Sekunden, wodurch man fast ganze 10 Tage am Stück damit verbringen müsste, um sie alle einmal anzuhören.

Den meisten Dialog füllte Amelia Tyler, die Erzählerin des Spiels, die all die Geschehnisse und Handlungen im Spiel erzählerisch begleitet, wie es ein Dungeon Master in Dungeons & Dragons machen würde. Das sei daher auch verständlich, doch dass ein Begleiter aus dem Spiel beinah genauso viel Zeit beansprucht wie die Erzählerin, bringt die Community zum Schmunzeln.

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Eine halbe Million Leute meisterten die schwierigste Herausforderung in Baldur’s Gate 3, doch 4.600 Spieler gingen noch einen Schritt weiter

Community ist nicht überrascht, welcher Begleiter am meisten quatscht

Welcher Begleiter redet am meisten? Der Begleiter mit dem meisten Dialog in Baldur’s Gate 3 ist die Vampirbrut der Truppe, Astarion. Insgesamt beansprucht er mit 9.658 Voicelines etwas über 13 Stunden und verbringt sie damit, mit den Begleitern zu sprechen, sich über NPCs lustig zu machen und langsam aber sicher seine Vergangenheit im Gespräch mit Tav aufzuarbeiten.

Dicht gefolgt von Shadowheart (mit 9,459 Voicelines und ca. 12,5 Stunden), nehmen die beiden den meisten Dialog der Begleiter ein, doch das könnte einen bestimmten Grund haben, wie die Community erkennt.

Was rechtfertigt die Menge an Dialog der beiden Charaktere? Wie vikio und auch die Reddit-Nutzerin kiss-kiss hervorheben, sind Astarion und Shadowheart diejenigen, die aufgrund einer jeweils wichtigen Entscheidung zwei große, unterschiedliche Pfade einschlagen können. Shadowheart kann zu einem Dunklen Justiziar werden und Astarion zu einem mächtigen aufgestiegenem Vampir.

Aufgrund dieser sehr unterschiedlichen Einstellungen, die auch ihre Persönlichkeiten beeinflussen, stehen den Charakteren für beide Entscheidungen passende Dialog-Optionen und Voicelines zur Verfügung. Daher erhalten die beiden zwar die meisten Dialog-Dateien, müssen aber nicht unbedingt den meisten Sprechanteil in einem normalen Spieldurchlauf erhalten.

Außerdem ist sich die Community recht sicher, dass ein ganz anderer, besonders gesprächiger Kandidat, als größte Labertasche des Camps ernannt werden sollte: „Wie kommt es, dass Gale nicht ganz oben steht, wo er doch immer so viel zu sagen hat?“ (Big-Salamander-2158 auf Reddit).

Fans von Baldur’s Gate 3 wirken anhand ihrer eigenen Nachforschungen als besonders motiviert, wirklich alles über ihr geliebtes Spiel zu erfahren. Ein anderer Spieler machte sich die Mühe herauszufinden, ob es sich wirklich lohnt alle Kisten im Spiel zu öffnen. Dafür untersuchte er über 17.000 Assets: Spieler untersucht alle 17.412 Kisten in Baldur’s Gate 3, damit ihr es nicht machen müsst

Quelle(n):
  1. PC Gamer
  2. Reddit

Knallhartes Survival-Aufbauspiel auf Steam zwingt euch, schwere Entscheidungen zu treffen, belohnt jetzt eure Mühen

Ein Survival-Aufbauspiel auf Steam stellt euch immer wieder vor schwerwiegende Entscheidungen. Jetzt wartet am Ende als Belohnung vielleicht die Utopie auf euch.

Um welches Spiel geht es? Die Rede ist von Frostpunk 2, einem Survival-Aufbauspiel vom Entwickler 11 bit Studios, das am 20. September 2024 auf Steam erschien. Am 8. Dezember, also rund 15 Monate nach Release, folgt nun „Fractured Utopias“ – der erste DLC für das Spiel. 

Eigentlich ist die Welt von Frostpunk 2 so weit von einem utopischen Paradies entfernt, wie man es sich nur vorstellen kann. Ein ewiger Schneesturm umhüllt die gesamte Welt und ihr müsst als das Oberhaupt einer Gruppe Überlebender dafür sorgen, dass diese sich in der Kälte nicht gegenseitig zerfleischen.

Die Entwickler selbst bezeichnen Frostpunk 2 auch als „Gesellschafts-Survival-Spiel“. Für das Überleben ist nämlich nicht nur gute Planung beim Stadtbau wichtig, sondern auch der Aufbau einer funktionierenden Gesellschaft.

Hier seht ihr den Launch-Trailer zu Frostpunk 2: Fractured Utopias:

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In Frostpunk 2: Fractured Utopias werden eure Mühen als Gouverneur in der Postapokalypse endlich belohnt

Nach der Apokalypse die Utopie?

Was steckt drin im neuen DLC? Fractured Utopias erweitert das Spiel um einen neuen Utopiamodus. In diesem könnt ihr dem Traum einer perfekten Gesellschaft nachgehen. Doch auch diese wird ihren Preis haben, denn nicht jeder Einwohner will unbedingt ein Teil davon sein.

Die Bevölkerung eurer Stadt setzt sich aus unterschiedlichen Fraktionen zusammen, die ihre eigenen Ziele und Ideale haben. Während die Pilger zum Beispiel Technologie verabscheuen, sind die Technokraten völlig von ihr überzeugt. Das führt früher oder später zu Spannungen.

Jede Fraktion im Spiel stellt sich das Paradies auf Erden anders vor. Daher liefert der DLC 8 einzigartige Fraktions-Utopien. Jede von ihnen kommt mit einem Fraktions-Ideenbaum, den ihr Knoten für Knoten freischaltet. Am Ende angelangt, erreicht ihr die Utopie – Spannungen zwischen einzelnen Fraktionen braucht ihr dann nicht mehr befürchten.

Wie viel kostet der DLC? Frostpunk 2: Fractured Utopias kostet auf Steam 12,99 €. In der Deluxe-Edition des Spiels ist die Erweiterung (und zwei weitere geplante DLCs) bereits enthalten.

Der DLC führt Mechaniken zum Bau einer echten Utopie ein, den Gedanken hatte MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus schon zu Release des Spiels. Allerdings hat er bereits mit der bitteren Realität des Spiels Bekanntschaft gemacht. Mehr dazu erfahrt ihr in seinem Anspielbericht: Im neuen Frostpunk 2 auf Steam wollte ich eine perfekte Utopie erschaffen, am Ende war ich der Diktator

Quelle(n):
  1. Steam

Spieler analysieren den neuen Battle Pass von Diablo 4, sind jetzt überzeugt, dass der Paladin schon am Freitag kommt

Blizzard hat einige Belohnungen für die anstehende Season 11 in Diablo 4 bereits vorab verraten. Mit dabei ist eine Waffe, die es im Spiel bisher noch nie gab. Fans sehen darin ganz klar ein Zeichen für genau die Klasse, auf die alle schon seit Release warten.

Das haben die Spieler gefunden:

  • Am 12. Dezember startet Season 11 in Diablo 4, nach deutscher Zeit um 5:30 Uhr morgens, also direkt nach den Game Awards, die in der Nacht laufen.
  • Zusammen mit der Season wird es einen neuen Battle Pass geben, in dem ihr euch kosmetische Belohnungen erspielen könnt.
  • Eine dieser Belohnungen ist ein Flegel bzw. Morgenstern (oder: „Flail“): eine dicke Kugel an einer Kette mit einem Griff. Diese Waffe gab es in Diablo 4 bisher nicht und sie gehört traditionell zu einer Klasse, die in Diablo 4 nicht spielbar ist.

Darauf hoffen die Fans nun: Bekannt für die Nutzung der Morgensterne sind eigentlich Paladine und insbesondere der Orden der Kreuzritter (im Titelbild zu sehen), die es etwa in Diablo 3 und Diablo Immortal als spielbare Klassen gibt.

Fans sehen in der Waffe nun den Beweis dafür, dass der Paladin als nächste Klasse kommt. Seit Release wünscht sich die Community Paladine als neue Klasse, und seit einiger Zeit tauchen immer wieder Hinweise auf, die die Spieler hoffen lassen.

Die Spekulationen gehen aber sogar noch weiter: Der Paladin soll nicht nur die nächste Klasse werden, sondern sogar direkt am Freitag erscheinen. Ohne Ankündigung, sondern als Überraschung – ein „Shadow Drop.“

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Der Klassen-Trailer zum Paladin aus Diablo 2: Resurrected mit Gameplay

„Sonst kein Grund, die Season zu verschieben“

Auf Reddit diskutieren die Spieler bereits rege über die Theorien, und das in haufenweise unterschiedlichen Threads mit hunderten Kommentaren. Dass die Season verschoben und auf direkt nach den Game Awards gelegt wurde, ergebe nur dann Sinn, wenn es etwas gebe, das noch nicht angekündigt worden ist – wie eben der Paladin.

Abseits von der Waffe spreche außerdem die Season selbst dafür. In Season 11 geht es um göttliche Kräfte, und der Name bzw. das Thema allein sei bereits ein Hinweis: „Göttliche Intervention.“ Bisher gibt es keine Klasse in Diablo 4, die mit göttlichen Kräften zu tun hat.

Allerdings, vermuten einige Nutzer, solle die Klasse nicht einfach so erscheinen, sondern Teil einer Vorbestellung sein:

Jedes Mal, wenn eine neue Klasse zu Diablo 3 (Kreuzritter, Totenbeschwörer) oder Diablo 4 (Geistgeborener) gekommen ist, war sie Teil einer bezahlten Erweiterung. Ich denke, es gibt 0 Chancen darauf, dass [der Paladin] kostenlos wird.

acog auf Reddit

Andere Nutzer tun das alles lediglich als Gerüchte ab. Die Verschiebung sei deswegen zustande gekommen, weil man auf chinesische Spieler Rücksicht nehmen wolle. 5 Uhr morgens deutscher Zeit entspricht 12 Uhr mittags in China.

Zudem sei es höchst unwahrscheinlich, dass eine neue Klasse außerhalb einer Erweiterung und einfach mit einer neuen Season erscheine. In vielen Threads warnen die Nutzer sogar vor zu viel Hype. Blizzard habe nichts versprochen und man solle sich nicht verrückt machen. Andere sind einfach schon mal vorsorglich empört, dass nichts passiert sein wird.

Ob und wenn ja, wann der Paladin erscheinen wird oder wie es mit einer neuen Expansion aussieht, werden wir wohl frühestens am Freitag erfahren. Die Game Awards laufen am Freitag, den 12. Dezember, ab 2:00 Uhr morgens deutscher Zeit. Klar ist aber, dass der Paladin die am meisten erwartete Klasse ist: Fans von Diablo 4 fordern seit Release den Paladin als neue Klasse, aber wer sind die überhaupt?

Pokémon GO bringt endlich Fern-Tausch – So funktioniert das neue Feature

In Pokémon GO können Trainer bald über weite Entfernungen tauschen. Dafür gibt es ein neues Freundschaftslevel.

Das Team von Pokémon GO hat das neue Fern-Tausch-Feature vorgestellt. Im Grunde sind es aber zwei Features: Zum einen der Fern-Tausch, zum anderen das neue „Allerbeste Freunde“-Level, das ihr mit anderen Trainern erreichen könnt.

Wann kommt das Feature? Das Feature wird seit dem 8. Dezember phasenweise ausgerollt, zuerst sollen Spieler in Neuseeland dran sein. Genaue Informationen, wann es im Rest der Welt ankommt, sind noch unbekannt.

Wir zeigen euch hier eine kurze Einführung zum Feature.

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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer

Wie funktioniert der Fern-Tausch in Pokémon GO?

Einen Fern-Tausch könnt ihr nur mit Trainern durchführen, mit denen ihr „allerbeste Freunde“ seid – mehr dazu unten. Habt ihr diesen Status erreicht, funktioniert der Tausch folgendermaßen:

  • Ihr markiert Pokémon eurer Sammlung mit dem neuen Tag „Fern-Tausch“
  • Ihr seht gegenseitig eure „Fern-Tausch-Pokémon“
  • Ihr könnt abwechselnd bis zu drei Pokémon eures Tausch-Partners auswählen. Diese Wunschliste schickt ihr dann ab.
  • Danach werden die gewünschten Pokémon angeboten.
  • Am Ende sagt ihr zu oder brecht den Tausch ab.
  • Ein Fern-Tausch ist kein Spezialtausch – egal, welches Pokémon ihr tauscht.
  • Glücks-Tausche funktionieren auch bei einem Fern-Tausch.

Was kann nicht getauscht werden? Es gibt ein paar Pokémon, die nicht getauscht werden können.

  • Alles, was ihr in den letzten 30 Tagen gefangen habt. Ihr müsst bei diesen warten, bis sie älter sind.
  • Bereits getauschte Pokémon
  • Cryptos und Mysteriöse Pokémon
  • Pokémon, die gerade in Arenen, Kraftquellen oder Pokémon-Spielplätzen sind
  • Aktuelle Kumpel-Pokémon und Mega-Entwicklungen
  • Zacian und Zamazenta in ihren Königsformen

Aber maßgeblich ist eben das neue Freundschaftslevel.

Wie funktioniert „Allerbeste Freunde“ in Pokémon GO?

Es kommen neue „Freundschaftspunkte“ ins Spiel, die ihr durch Interaktionen wie Tausch, Geschenke oder Kämpfe miteinander verdient. Auch die neuen wöchentlichen Herausforderungen bringen Freundschaftspunkte. Sie bringen euch den Aufstieg im Freunde-Level.

Das neue Freundschaftslevel „Allerbeste Freunde“ wird als neuestes, höchstes Freundschaftslevel ergänzt. Es gibt euch die Möglichkeit, Freundschaftspunkte für EP oder weitere Fern-Tausche einzulösen. Ihr werdet also voraussichtlich immer wieder miteinander agieren müssen, um weitere Fern-Tausche freizuschalten.

Was haltet ihr von dem neuen Feature? Habt ihr bereits Freunde, mit denen ihr auf Distanz tauschen wollt? Erzählt es uns in den Kommentaren! Und auch ansonsten warten in Pokémon GO jede Menge interessante Inhalte. Der Dezember läuft, und mit ihm kommt ein voller Terminkalender: Alle Events im Dezember 2025 bei Pokémon GO.

Quelle(n):
  1. Pokémon GO

WoW macht eine Sache schon immer richtig gut, die Veteranen aber erst durch das Housing wieder wertschätzen

Viele langjährige WoW-Spieler erleben eine schon immer vorhandene Stärke von Azeroth durch das Housing-System neu, weil sie sich jetzt bewusster durch die Regionen der Spielwelt bewegen.

Was ist das für eine Stärke? Auch wenn der bunte Comic-Stil von World of Warcraft schon vor mehr als 20 Jahren von Kritikern belächelt wurde, glänzte das Blizzard-MMORPG schon damals mit einer in sich stimmigen, detailverliebten Welt. Fans des Warcraft-Universums konnten einfach überall optische Spielereien oder Easter Eggs entdecken.

Da die Entwickler über die vergangenen Dekaden hinweg ständig an der Engine gearbeitet und der alten Welt zwischenzeitlich eine kataklysmische Modernisierung verpasst haben, hat Azeroth von seinem visuellen Glanz bis heute nichts verloren. Ganz im Gegenteil. Der Detailgrad steigt mit jeder Erweiterung. Im turbulenten Heldenalltag fällt das vielen Spielern jedoch nur selten ins Auge.

Das neue Housing-System lässt viele Spieler die Welt von Azeroth bewusster erleben – hier der Trailer:

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WoW: Vorab-Zugriff auf das Housing ist gestartet

Auf der Suche nach dem nächsten Schatz fürs Eigenheim

Was ändert sich durch das Housing? Auf Community-Plattformen berichten viele langjährige Spieler, dass sie die Welt von WoW dank des neuen Eigenheim-Features mit anderen Augen sehen. BellewTheBear schreibt etwa in seinem Post auf Reddit:

Seit der Veröffentlichung vom Housing habe ich jeden wachen Moment damit verbracht, mein Haus einzurichten, und dabei sind drei wichtige Dinge passiert.

  • Ich bemerke überall, wo ich hingehe, Details in der Welt. Details, die ich jahrelang entweder nur flüchtig wahrgenommen oder völlig übersehen habe. Sowohl drinnen als auch draußen. Kleine Details überall, die mir vorher nie wirklich aufgefallen sind.
  • Während ich all diese kleinen Details betrachte, sehe ich überall Dekorationen, die ich in meinem Haus verwenden möchte. Das ist zu einer kleinen, unterhaltsamen Beschäftigung geworden. Ich schlendere herum und suche in jedem Winkel nach Dekorationen, auf deren Verwendung ich mich freuen kann.
  • Nachdem ich nun Stunden damit verbracht habe, die Dekoration in meinem Haus bis ins kleinste Detail zu perfektionieren, habe ich eine neue Wertschätzung für die Grafikabteilung und die Weltdesigner bei Blizzard entwickelt. Jeder weiß, dass das Grafikteam immer ganze Arbeit leistet, aber wow, sie leisten wirklich ganze Arbeit […].

Als das Feature angekündigt wurde, war ich mir nicht einmal sicher, ob mir das Wohnen so viel Spaß machen würde. Jetzt bin ich nicht nur total süchtig danach, sondern es hat auch meine Sichtweise auf das Spiel, das ich seit 20 Jahren spiele, buchstäblich verändert. Bravo, Blizzard! Gut gemacht!

Mehr als 1.900 Daumen hoch und mehr als 220 Kommentare zeigen, dass viele Spieler diese Erfahrung nachvollziehen können.

Eine vergleichbare Erfahrung hat JessicaGriffin schon vor ein paar Jahren gemacht. Auf Reddit schreibt sie:

Vor ein paar Jahren habe ich versucht, eine Freundin für WoW zu begeistern. Sie spielt hauptsächlich Spiele wie Die Sims. Ich führte sie durch Boralus, als sie plötzlich stehen blieb und ganz aufgeregt rief: „Oh mein Gott! Das ist so süß, schau mal!“ Ich hatte keine Ahnung, wovon sie sprach, doch dann zeigte sie auf den Tisch in der Mitte des Gebäudes, in dem wir uns befanden.

Auf dem Tisch stand eine Schüssel oder ein Teller mit Essen, und darauf lag unter anderem eine Truthahnkeule, aus der ein Bissen herausgebissen war. Sie war wirklich beeindruckt, dass man sich nicht nur die Mühe gemacht hatte, eine Truthahnkeule zu modellieren, sondern auch einen Bissen daraus zu nehmen. Ich spiele seit der Veröffentlichung und habe das nie bemerkt. Jetzt, wo sie mich darauf aufmerksam gemacht hat, sehe ich es überall. Und natürlich möchte ich auch eins für mein Haus!

Das Housing beeinflusst sogar die Art, wie Spieler miteinander umgehen. skapoww schreibt auf Reddit: „Meine Gildenmitglieder und ich haben angefangen, uns gegenseitig Deko-Geschenke zu basteln. Wir sind überglücklich. Es ist eine Zeit großer Ruhe in meinem Herzen. Das beste Feature außerhalb des Kampfes (denn WoW hat meiner Meinung nach immer noch den schnellsten und besten MMO-Kampf).“

keg-smash freut sich auf Reddit indes über eine andere Auswirkung des Housing-Features: „Die Welt ist wieder lebendig. Ich war in alten Zonen, und dort wimmelte es nur so von Leuten, die Dekorationen kauften und farmten.“

Hättet ihr gedacht, dass sich bereits die Vorabversion vom neuen Eigenheim-Feature derart positiv auf die Spielerfahrung auswirken könnte? Verratet es in den Kommentaren! Auch unser MeinMMO-Dämon Cortyn zeigt sich begeistert: Nach 10 Jahren hat es WoW geschafft, dass ich WildStar nicht mehr vermisse

Where Winds Meet verbannt 5.000 Spieler, weil sie Cheaten, veröffentlicht die Liste der Schande

In Where Winds Meet gibt es bereits die ersten Cheater, die sich mit unerlaubten Hilfsmitteln einen Vorteil verschaffen wollen. Die Entwickler gehen nun dagegen vor.

Was haben die Cheater getan? In Where Winds Meet gibt es unzählige Inhalte, die man alleine in seiner Welt erledigen kann. Doch es gibt ebenso Inhalte wie Dungeons, PvP und Raids, die andere Spieler beinhalten. Wie die Entwickler jetzt in einer Ankündigung auf WhereWindsMeetGame.com erklären, haben einige Spieler unerlaubte Hilfsmittel genutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

So soll es laut ihnen bereits Cheater, Speed-Hacker sowie Nutzer von Makro-Tools gegeben haben. Letztere nutzten ein Tool, das gewisse Tastenabfolgen automatisiert hintereinander drückt, um zum Beispiel immer die perfekte Kombination von Skills zu nutzen. Doch die Entwickler lassen sich das nicht gefallen.

Das sagen unsere Experten zu Where Winds Meet:

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MeinMMO im GameStar Talk: Unser MMORPG-Experte zieht ein Fazit zum chinesischen Rollenspiel Where Winds Meet

Cheater an den Pranger

Wie haben die Entwickler gehandelt? Die Entwickler von Where Winds Meet haben die Cheater nicht einfach gewähren lassen, sondern eingegriffen. So erklären diese jetzt auf ihrer Website WhereWindsMeetGame.com, dass man inzwischen über 5.000 Cheater gebannt habe. Außerdem veröffentlichten sie eine Liste mit den dazugehörigen Namen und stellten sie so an den Pranger.

Einige betroffene Cheater berichten derweil auf Reddit, sie seien für ganze 10 Jahre aus dem Spiel gebannt worden. Die Entwickler gehen also nicht gerade zimperlich mit den Cheatern um. Dabei erklären die Entwickler aber, dass sie von Fall zu Fall unterscheiden, gerade auch im PvP.

Was ist mit PvP? In Where Winds Meet gibt es ein aktives PvP-System. Dabei können Spieler in einer Arena gegeneinander antreten und sich duellieren. Der Gewinner erhält dabei einige Punkte und kann so immer weiter in der Rangliste hinaufklettern.

Kämpft man hier gegen Cheater, ist verlieren wohl unausweichlich und doppelt bitter, einfach schon, weil man auch Ranglistenpunkte verliert. Hier haben die Entwickler Schummler nicht nur aus dem Spiel gebannt, sondern auch ihre Teilnahme an PvP-Modi eingeschränkt.

So ist es denkbar, dass Nutzer von Makro-Tools zwar nicht ewig aus dem Spiel verbannt werden, dafür aber nicht mehr an PvP-Modi teilnehmen können, um eine faire Erfahrung aufrechtzuerhalten.

Where Winds Meet ist ein Hybrid aus Action-Rollenspiel und MMO. Noch vor Weihnachten 2025 sollen neue Inhalte ins Spiel hinzugefügt werden, darunter auch die erste große Erweiterung der Spielwelt, die wieder neue Inhalte liefert. Mehr zu den bevorstehenden Updates erfahrt ihr hier: Where Winds Meet erhält schon bald sein erstes großes Update, bringt euch ein neues Gebiet und zeigt Roadmap

Ein Bugatti Mistral kostet 6 Millionen Euro, doch um ihn einzuweihen, muss man die Polizei davon überzeugen, ein Rennen zu organisieren

Der Bugatti Mistral ist ein Fahrzeug für 6 Millionen Euro. Für die Einweihung in Miami kam sogar der Chef von Bugatti persönlich vorbei. Und die Verkehrsbehörde sperrte eine Straße für ein besonderes Autorennen ab.

Um welches Auto geht es? Der Bugatti Mistral ist ein Roadster, von dem nur 99 Stück produziert wurden. Der Listenpreis liegt bei mindestens 5.950.000 Euro, mit zusätzlichen Upgrades oder Features wird das Fahrzeug dann entsprechend teurer. Im November 2024 stellte der Mistral mit 453,91 km/h einen neuen Höchstgeschwindigkeits-Weltrekord für offene Fahrzeuge auf.

Die Auslieferung eines Mistral soll immer ein Ereignis sein. In einem Fall kam sogar der Chef von Bugatti persönlich vorbei, um das Auto zu überbringen und damit ein Rennen zu fahren. Und zwar mit der Erlaubnis der örtlichen Verkehrsbehörde.

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Slate Auto präsentiert neuen Truck mit E-Motor

Der Bugatti Mistral fährt mit einer Sportjacht um die Wette

Was war das für eine Aktion? In einem Fall soll Anthony Hsieh, ein Millionär aus Miami, einen Mistral gekauft haben. Doch statt einer normalen Übergabe soll es ein Autorennen gegeben haben: Der neue Bugatti sollte gegen eine Sportjacht des Käufers an der Küste vor Miami antreten.

Der Chef von Bugatti, Mate Rimac, wollte jedoch nicht das Risiko eingehen, von der Polizei angehalten zu werden oder sogar ein Bußgeld zahlen zu müssen. Also überzeugte er die Verkehrsbehörde von Miami, eine der belebten Küstenstraßen Miamis für das Rennen zu sperren, wie er in seinen sozialen Netzwerken berichtete.

In seinem Post auf Instagram sieht man, wie er im Auto neben dem Käufer des Bugatti Mistral sitzt und die Polizei im Hintergrund die Straße gesperrt hat. Auf Instagram schreibt er dazu:

Bad Company Fishing Adventures hat gerade seinen wunderschönen Bugatti Mistral und ein maßgeschneidertes 50-Fuß-Carbonboot erhalten. Also haben wir das getan, was jeder vernünftige Mensch getan hätte – wir haben ein Rennen veranstaltet! Das war cool.

Der YouTuber Manny Khoshbin besitzt ebenfalls einen seltenen Bugatti, und zwar einen Bolide. Doch er muss alle 58 Kilometer die Reifen wechseln, weil diese so stark abnutzen. Der Preis pro Reifenset: etwa 7.000 Euro. Solche Preise dürften auch auf den Besitzer des Bugatti Mistral zukommen: YouTuber hat ein Luxusauto für 4 Millionen – Doch um damit zu fahren, muss er alle 58 Kilometer 7.000 Euro zahlen

Quelle(n):
  1. xataka.com

MeinMMO-Leser gehören zu den sozialsten Spielern in ARC Raiders, nur 4 % fallen euch bei der ersten Gelegenheit in den Rücken

In ARC Raiders gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Expeditionen zu bestreiten, ob alleine oder als Team … oder so zu tun als wäre man ein Team. Wir wollten von euch wissen, welche Art von Spieler unsere MeinMMO-Leser sind – hier sind die Ergebnisse!

Worüber habt ihr abgestimmt? Wir wollten von euch wissen, welche Art von Solo-Spieler ihr in ARC Raiders seid, da es verschiedene Wege gibt, seine Expeditionen zu gestalten. Seit der Veröffentlichung haben beinah 4.000 Leser daran teilgenommen, vielen Dank dafür!

Von den 3.973 Teilnehmern sind 3.566 aktive Spieler in ARC Raiders. Von diesen sagen allerdings 170 Leser, dass sie eigentlich nie solo spielen. Stattdessen verlassen sie sich auf ihre Freunde und Teamkollegen, mit denen sie gemeinsam das Spiel bestreiten.

Von den übrigen 3.396 Teilnehmern, die auf eigene Faust auf Expeditionen gehen, konnten wir nun herausfinden, wie sich unsere MeinMMO-Leser in ARC Raiders verhalten. Und was soll man sagen, wir haben eine durchaus vorbildliche Leserschaft.

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ARC Raiders zeigt im Launch-Trailer, wie der Kampf Mensch gegen Maschine aussieht

Wer in ARC Raiders auf MeinMMO-Leser trifft, kann von großem Glück sprechen

Welches Ergebnis verrät die Auswertung unserer Umfrage? Anhand eurer Stimmen haben wir herausgefunden, dass fast alle unserer Leser, ganze 96 % der Teilnehmer, friedliche Spieler in ARC Raiders sind, wenn sie alleine spielen.

Von allen Solo-Raidern sind 69,4 % unserer Leser zwar Einzelgänger, verhalten sich gegenüber anderen Spielern jedoch freundlich. 26,4 % schließen sich auch gerne mit anderen zu einem Team zusammen, um sich gemeinsam gegen Feinde behaupten zu können.

Die MeinMMO-Leser scheinen genau die Art von Spieler zu sein, der man gerne im Spiel begegnet.

ARC Raiders Umfrage Ergebnisse
Die Ergebnisse unserer Umfrage (Stand: 9. Dezember 2025, 9:10 Uhr)

Doch was ist mit den übrigen 4 % der Teilnehmer? Nur 142 der 3.396 Solo-Spieler unserer Leser, also 4,2 %, sehen es anders. Sie geben zu, dass sie es lieben andere Spieler auszutricksen, auch wenn sie dafür den Titel der „Ratte“ erhalten. Ratten erhielten diesen Namen von der Community, da sie gerne an Extraction Points campen, anderen Spielern auflauern, oder sich zuerst als freundlich ausgeben, bevor sie ihren „Freunden“ schließlich in den Rücken schießen.

Auch wenn es fies ist, seid ihr trotzdem ehrlich: Eine Ratte zu sein wird von vielen Spielern verpönt, aber zumindest steht ihr dazu.

ARC Raiders bietet viele Möglichkeiten für Teamwork und Zusammenarbeit, aber auch genug Wege, um seine Mitstreiter übel zu betrügen. Zwei Brüder machten es sich zum eigenen Projekt, herauszufinden, auf welcher Plattform die schlimmsten Kandidaten der zweiten Sorte lauern: 2 Brüder liefern den ultimativen Beweis, auf welcher Plattform Spieler von ARC Raiders toxischer sind

Judy in Cyberpunk 2077 bricht mir das Herz – und ich will mehr davon [MeinMMO Classic]

In Cyberpunk 2077 können verschiedene NPCs von den Spielern geromancet werden. MeinMMO-Autorin Johanna Heuck hält eigentlich nichts von Romancing in Videospielen, hat es bei diesem Spiel allerdings ausprobiert. Doch ausgerechnet dieses Spiel bricht ihr das erste Mal das Herz.

Der Artikel erschien bereits in einer früheren Version auf MeinMMO.

Ich habe mich nie wirklich für Romancing-Optionen in Spielen interessiert. Für mich hatte das nie wirklich eine tiefgründige, sondern eher eine zweckdienliche Funktion.

Ysolda aus The Elder Scrolls V: Skyrim habe ich beispielsweise nur zur Frau genommen, weil sie Händlerin in Weißlauf war. So konnte ich, jedes Mal, wenn ich nach Hause kam, einen Teil ihres Einkommens durch den Laden abholen und gleichzeitig mit ihr handeln.

Das war ganz schön praktisch, hatte aber keinen romantischen Sinn. Sorry, dass du es auf diese Weise erfahren musstest, Ysolda!

Bei Cyberpunk 2077 habe ich mich allerdings dazu entschieden, die Romancing-Optionen von Judy zu erkunden. Ich konnte jedoch nicht ahnen, dass meine erste tiefgründigere Romancing-Erfahrung mir direkt das Herz brechen würde.

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Update 2.1 in Cyberpunk 2077 zeigt U-Bahn und Autorennen im Trailer

Judy, meine Auserwählte

In der Hauptquest von Cyberpunk 2077 begegnet man Judy. Sie ist eine Hackerin, die einem relativ am Anfang der Hauptstory hilft, wichtige Hinweise in einem Braindance zu finden.

Hat man den Questabschnitt abgeschlossen, in dem sie vorkommt, kann man noch eine Nebenquest mit ihr abschließen. Diese Nebenquest ist auch gleichzeitig der Weg, um zu sie romancen. Es gibt ja auch keinen anderen Weg in das Herz eines NPCs. 

Sie ist außerdem die einzige frauenliebende Frau, mit der man eine Beziehung eingehen kann. Doch das ist auch in Ordnung, denn sie ist wundervoll. Ich bin verliebt und sie ist auch in mich verliebt, als ich endlich ihre Questline abschließe.

Als Abschluss unserer Romanze machen wir einen gemeinsamen Tauchgang. Sie erzählt mir viel aus ihrem Leben und dann, na ja, gut, ok, sterbe ich fast da unten und sie muss mich retten.

Ich weiß, flirten kann ich. Aber alles Absicht. Ich wollte ihr nur näher kommen.

Nachdem wir also ein romantisches Date hatten, uns tatsächlich näher gekommen sind und uns die ewige Liebe geschworen haben (also ich habe das zumindest vor meiner PlayStation gemacht), gibt sie mir den Zugang zu ihrem Apartment. 

Judy, wie sie mir den Zugang zu ihrem Apartment überträgt.

Schicksalhafte Trennung

Nachdem ich nun also in einer festen Beziehung mit Verpflichtungen bin, spiele ich noch etwas weiter und erledige weitere Quests.

Zwischendurch bekomme ich immer wieder Nachrichten von Judy. Sie nennt mich „mein kleiner Kürbis“. So nennt sie bestimmt niemand anderen, sondern nur mich. Alles ist perfekt.

Ich komme in den Quests von Phantom Liberty voran. Ich wähle das Ende, bei dem einem von Solomon Reed eine rettende Operation versprochen wird.

Kurz bevor ich mich dazu entscheide, diese über mich ergehen zu lassen, habe ich die Möglichkeit, mich von meinen Freunden zu verabschieden. Natürlich bekommt auch Judy eine Nachricht. Ich sage ihr, dass ich für ungefähr drei Monate Night City verlassen muss, dann bin ich wieder da.

Manchmal besuche ich Judy in ihrem Apartment.

Schließlich wache ich nach einigen Traumsequenzen auf. Solomon Reed erklärt mir, dass die Operation zwar gut verlaufen ist, ich aber nie wieder Kampfcyberware in mich einbauen lassen kann und ach ja, ich lag zwei Jahre im Koma und niemand wusste, wo ich bin. Ah, ok, chillig.

Eigentlich ist das aber gar nicht so schlimm. Schließlich hatte ich sowieso vor, mit Judy in den Sonnenuntergang zu reiten und mich zur Ruhe zu setzen. Also alles gut, oder?

Ich raffe mich auf und rufe als erstes Judy an. Sie hat eine andere Frisur, sieht aber natürlich immer noch wie der Engel aus, mit dem ich damals zusammengekommen bin. Als ich mit ihr rede, ist sie sehr kühl. 

Dann der Schock: Sie ist nicht mehr in Night City und hat eine Frau. Mir entfällt ein lautes „Was!?“ und ich kann mein Herz klirren hören.

Ich meine, klar, ich bin auch zwei Jahre einfach weg gewesen. Ohne irgendein Lebenszeichen. Also, ich verstehe das, aber mein Herz…

Der weitere Verlauf des Endes ist noch deprimierender. Ich habe niemanden mehr so wirklich an meiner Seite und ich bin dazu verdammt, bis an mein Lebensende wie ein NPC durch Night City zu laufen.

Nach der Operation bin ich nur eine von vielen in Night City.

Kein Happy End, aber doch glücklich

Das erste Mal habe ich mich tatsächlich für einen Romancing-NPC und für ein Happy End interessiert und dann das.

Cyberpunk 2077 hat hier etwas in seinem Storytelling richtig gemacht. Judy und auch V selbst sind tragische Charaktere, die viel in Night City verloren haben und als Spieler wünscht man sich nichts anderes als ein Happy End.

Doch das gibt uns CD Projekt Red nicht und auch wenn mir das, das Herz bricht, so finde ich es gleichzeitig schön. Diese (Liebes-)Geschichte ist nicht fair und das macht sie real. Und reale Geschichten sind das, was mir am meisten zusagt.

Es ist eine Geschichte, die mich beeindruckt hat und an die ich mich immer zurückerinnern werde. Eine 0815-Helden-und-sie-reiten-in-den-Sonnenuntergang-Geschichte würde mich nicht so lange beschäftigen. Auch wenn ich wirklich gerne ein Happy End mit Judy bekommen hätte.

Vielleicht ist es auch einfach nur das Karma, das auf mich zurückkommt, nachdem ich NPCs wie Ysolda immer nur aus Zweck geheiratet habe.

Wie sagt man so schön: Die erste Liebe tut immer am meisten weh, hm? Wenn ihr mich jetzt entschuldigen würdet, ich lade einen Save-Slot, bei dem ich noch mit Judy zusammen bin und alles in Ordnung ist.

Nicht nur Romancing war bisher ein Fremdwort in Videospielen für mich, sondern auch das Shooter-Genre. Space Marine 2 wollte ich jedoch unbedingt ausprobieren. Über meine Erfahrungen und meine neu entdeckte Liebe für die Lore könnt ihr hier lesen: Space Marine 2 hat mir Lust auf Warhammer 40.000 gemacht, dabei bin ich richtig mies darin

Eines der besten Spiele zu Star Wars war nie vollständig, jetzt soll es neu aufgelegt und beendet werden

Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) gilt als einer der beliebtesten Teile des Sternenkrieg-Universums. Um den Nachfolger KOTOR II gab es jedoch großen Trubel, der mit einer geplanten Version für Beschwichtigung sorgen könnte.

Was war rund um KOTOR und seinen Nachfolger los? Während der Release von KOTOR ohne größere, negative Schlagzeilen ablief, musste KOTOR II einiges an Kritik einstecken. Der Nachfolger soll nämlich so gehetzt veröffentlicht worden sein, dass geplante Inhalte gestrichen werden mussten. 

Dementsprechend hatten es sich Fans zur Aufgabe gemacht, eine Mod zu veröffentlichen, die die fehlenden Inhalte, so gut es geht, wiederherstellt. Der Release der Mod war ein voller Erfolg. Auf Steam hat sie bei 15.640 Bewertungen 5 von 5 Sternen erreicht (Stand: 9. Dezember 2025). 

Später folgte die Ankündigung einer Portierung von KOTOR II für die Nintendo Switch auf YouTube. Hier wurde bereits am Ende des Trailers mit Inhalten aus einem „wiederhergestellten Inhalts-DLC“ geworben. Fans waren sich sicher: Das sind die ursprünglichen, gestrichenen Inhalte.

Doch schlussendlich erschien der Switch-Port ohne die versprochenen Inhalte. Es folgte eine Sammelklage, bei der die Inhalte eingefordert werden (zu lesen bei GameStar). 

Das Brisante: Jetzt kamen neue Gerichtsdokumente ans Licht, mit denen der gut vernetzte Journalist Stephen Totilo via Game File neue Informationen zu einem Hoffnungsschimmer für Fans offenlegt.

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Star Wars: The Old Republic – “Deceived” Cinematic Trailer

Gestrichener DLC zu Star Wars könnte schlussendlich doch noch kommen

Woran scheiterte die Veröffentlichung des DLCs? Die Anwälte von Disney und Lucasfilm waren sich bezüglich der Urheberrechte unsicher. Es war wohl schwierig, die Arbeit der Modder in ein kommerzielles Produkt einzubinden, ohne Präzedenzfälle für Modding-Rechte zu schaffen. 

Das Entwicklerstudio wollte den DLC also veröffentlichen, wurde aber von den Rechteinhabern gestoppt.

Worauf können Fans hoffen? Einerseits legt das Dokument mit dem Stand vom März 2025 offen, dass das offizielle Remake zu KOTOR, das bereits enthüllt wurde, zu diesem Zeitpunkt noch in Arbeit war. Seit 2023 war es still um das Remake geworden. Aufgrund der zahlreichen Projekt- und Studio-Schließungen bei Embracer ging manch ein Fan sogar vom Ende des KOTOR-Remakes aus.

Andererseits für Fans von Teil 2 spannend: Es gab zum Anfang des Jahres eine Roadmap für ein vollständiges Remake von KOTOR II. Unter dem Codenamen Juliet hätte das Projekt mit allen Inhalten erscheinen sollen, wie aus einem Kommentar von Lucasfilm VP Douglas Reilly zu lesen ist:

Juliet war der Codename für ein Projekt, bei dem wir KOTOR II komplett neu auflegen wollten, mit moderner Grafik, modernem Gameplay, aber unter Beibehaltung der Geschichte, der Charaktere und des allgemeinen Inhalts von KOTOR II. Es sollte ein Remake für moderne Hardware und moderne Maschinen werden, mit aktualisierter Grafik und all diesen Dingen. Das war etwas, was wir mit Aspyr besprochen hatten.

Nach dem Release von KOTOR, wann auch immer er sein möge, könnte also auch ein Remake von KOTOR II folgen, das all die gestrichenen Inhalte berücksichtigt.

Bedenkt dabei, dass es sich hier um Informationen aus dem März 2025 handelt. Es kann immer noch sein, dass sich die Roadmap seitdem intern geändert hat und Projekte sogar eingestampft werden. Es bleibt abzuwarten, wann Release-Daten zu den Spielen öffentlich gemacht werden.

Sollten die Singleplayer-Spiele nicht mehr erscheinen, bleibt Fans des Sternenkrieg-Universums immerhin noch das MMORPG. Star Wars: The Old Republic ist auch heute noch eines der bestbewerteten Spiele. Im Dezember 2025 sicher es sich sogar die Spitzenposition auf Steam: Die 10 MMORPGs auf Steam mit den besten Bewertungen im Dezember 2025

Neues Action-RPG will nicht wie Dark Souls sein, macht ausgerechnet Boss-Kämpfe ganz anders – Die Chefs erklärten uns, was an SOL Shogunate so besonders ist

Im Zuge des Ankündigungstrailers von SOL Shogunate, konnte MeinMMO-Redakteur Niko dem CEO und dem Game Director des Sci-Fi-Actionspiels einige Fragen zum neuen Titel stellen. Auch wenn es um eine alternative Sci-Fi-Welt geht, wollen die Entwickler echte wissenschaftliche Konzepte nicht außer Acht lassen.

Auf der PC Gaming Show: Most Wanted 2025 wurde zum ersten Mal ein Trailer für SOL Shogunate gezeigt. Es ist das erste Spiel des Studios Chaos Manufacturing, das unter anderem aus erfahrenen Industrieveteranen besteht, die bei Spielen wie League of Legends oder Witcher 3 beteiligt waren.

Der Fokus von SOL Shogunate soll auf der Action liegen. Dabei soll das Spiel kein Soulslike werden, sondern ein Action-RPG. Beim ersten Schauen des Trailers fiel mir sofort der Stilmix auf. Es gibt klassische Sci-Fi-Elemente, aber auch Aspekte, die man visuell aus dem feudalen Japan kennt.

Im Zuge der Ankündigung konnte ich mit Guy Costantini, dem CEO des Studios und mit Leszek Szczepanski, dem Game Director sprechen. Dabei ging es nicht nur um Bosskämpfe und den visuellen Stil, sondern auch um wissenschaftliche Konzepte, die man hat einfließen lassen.

MeinMMO: Nachdem ich den Trailer gesehen habe: Die erste Frage, die mir in den Sinn kam, war, wie das Gameplay aussehen soll, denn für mich sieht es wie ein Charakter-Action-Spiel aus. 

Und ich finde das heutzutage sehr spannend, weil dieses Genre wegen Soulslikes aus dem Mainstream verdrängt wurde. Versuchst ihr also, in den Kämpfen […] [den Spieler] Entscheidungen treffen zu [lassen] […] Was du zuerst tust, wen du zuerst tötest, oder ist es eher wie das Style-System in Spielen wie Devil May Cry, wo ich all diese Werkzeuge habe und die coolsten oder kreativsten Combos machen kann.

Leszek Szczepanski: Ehrlich gesagt ist das eine großartige Frage, auch weil die Suche nach einem geeigneten Kampfsystem für das Spiel ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit ist. Wir versuchen also, Elemente aus verschiedenen Bereichen zu kombinieren, um etwas Neues zu schaffen. Ich würde nicht sagen, dass es super neu ist, aber zumindest frisch. Der Kampf basiert stark auf vielschichtigen Ausdrucksformen. Wir möchten den Spielern so viele Werkzeuge wie möglich zur Verfügung stellen, die alle nicht ganz optimal sind, und sie dann auf dem Schlachtfeld vor komplexe Probleme stellen, um zu sehen, wie sie sich bewegen und diese Probleme lösen können.  

SOL Shogunate ist also eher ein Action-RPG. Es gibt zwar ein kleines Element, was den Fortschritt des Spielers, Upgrades, Waffen und so weiter angeht. Aber wir konzentrieren uns sehr auf Action und schnelle, agile Bewegungen. Was den Kampf angeht, wollten wir unbedingt die Frage beantworten: „Was bedeutet es, ein Samurai der Zukunft im Weltraum zu sein?“

Und wenn wir das erkunden, stellen wir fest, dass man jemand sein möchte, der superschnell ist und sich auf sehr interessante Weise bewegt. Deshalb ist das Kampfsystem sehr stark auf Nahkampf ausgerichtet. […] Es gibt also viel zu entdecken. Du kannst den Abstand zu deinen Gegnern verändern, mehrere Gegner gleichzeitig angreifen und im Kampf Spezialfähigkeiten einsetzen. Wir befinden uns in einer Umgebung mit geringer Schwerkraft, daher spielen wir viel mit der Schwerkraft. Man befindet sich also sozusagen oft in der Luft. Man kämpft in der Luft gegen Feinde und zieht sie nach unten. Damit kommen wir zurück zu deiner ursprünglichen Frage. Wir bewegen uns sehr stark in Richtung Action-RPG, wo wir versuchen, eine Art Action-Plus-Version dessen zu erforschen, was man von einem Kampfsystem hier erwarten würde.

Guy Costantini: Ich glaube, Leszek hat das oft als „Movement Slasher“ bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass wir viel mehr von taktischen Bewegungen inspiriert sind als von der eher methodischen, reaktiven Spielweise eines Souls-Spiels. Wir sind große Fans von Souls-Spielen. Das ist ein langes Thema, aber wir glauben, dass es viele Leute gibt, die großartige Souls-Spiele entwickeln. Deshalb überlassen wir es ihnen, dieses Genre weiterzuentwickeln. Und man sieht langsam einige wirklich interessante Beispiele von Leuten, die sagen: „Ja, das sind wirklich gute Lektionen aus diesem Genre, aber lasst uns Genres verbessern, die seit einiger Zeit nicht mehr verbessert wurden. Und lasst uns Fantasien wirklich erfüllen.“ Und ich denke, einer der Bereiche, in denen wir wirklich diese reichhaltige, fesselnde Welt erkunden wollen, ist auch, dass wir wollen, dass die Kämpfe von Moment zu Moment dich durch diese Geschichte ziehen und wirklich reaktionsschnell sind.

[…] Es soll gut durchdacht und realistisch sein und nicht so weit in der Zukunft liegen, dass es magisch wirkt. Lasst uns das tatsächlich auf Technologie stützen. Lasst uns sicherstellen, dass es einen Grund gibt, warum unsere Hauptfigur eine biokeramische Haut hat, damit sie unempfindlich gegenüber Strahlung und Kälte und den Temperaturschwankungen im Weltraum ist. Es gibt einen Grund, warum sie mechanische Greifer hat, damit sie sich in einer Umgebung mit unterschiedlichen Schwerkräften schnell fortbewegen kann. Und es gibt einen Grund, warum sie auch das Schwert hat, denn die Seele eines jeden Samurai ist das Schwert, nicht wahr? Und so fügen sich all diese Puzzleteile zu etwas zusammen, das wir als eine wirklich unterhaltsame Sandbox zum Spielen empfanden.

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SOL Shogunate zeigt im ersten Trailer Samurai-Action im Weltraum

Kampfsystem und Charakter-Progression

MeinMMO: Apropos Sandbox. Ihr habt über diese Elementarinfusionen für das Schwert geschrieben. Meint ihr damit eher, dass man „verwenden kann, was man will“, oder eher, dass „diese Gegner“ etwa schwach gegen Feuer sind und „jene Gegner“ schwach gegen ein anderes Element?

Leszek Szczepanski: Ja, genau. Es ist also eine Kombination aus beidem. Was das Kampfsystem in Bezug auf deine Gegner angeht, besteht ein Großteil der Logik darin, dass du alle Schwachstellen deiner Gegner kennst. Die Elemente, die du einsetzt, sind also Teil dieser Schwachstellen, aber auch verschiedene Statuseffekte, für die die Gegner besonders anfällig sind. Und auch bestimmte Waffen, die du einsetzen kannst, machen deine Gegner besonders verwundbar. So kannst du verschiedene Gegner optimieren und herausfinden, welche du am schnellsten ausschalten kannst. Ein Teil deines Verständnisses, wie dieser Prozess funktioniert, ist Teil deines Fortschritts im Spiel.

Aber hier gibt es eine Komplikation. Die Sache ist, dass all diese Elemente nicht nur eine Art „Schwäche-System“ darstellen. Jedes Element hat einen definierten Statuseffekt, auf den es angewendet wird. Manchmal möchte man also vielleicht ein Element verwenden, das für einen bestimmten Gegner nicht optimal ist, weil man aus irgendeinem Grund diesen Statuseffekt auf diesen Gegner anwenden möchte. Außerdem kann man mehrere Elemente auf einer Waffe verwenden. Die Idee dahinter ist, dass diese Statuseffekte und Elemente miteinander interagieren. Es soll also auch eine Art Beziehungsmatrix geben. Wenn Sie also einen bestimmten Statuseffekt, beispielsweise Feuer, auf den Gegner anwenden und ihn dann mit einem giftigen Element angreifen, erhalten Sie eine Art Zusatzeffekt. Das Navigieren durch diese Art von Beziehungen ist Teil der Rollenspielkomponente des Spiels.

Guy Costantini: Es geht auch darum, die Beherrschung zu erlangen, denn stell dir verschachtelte Schwachstellen vor, bei denen etwas zu Beginn des Spiels unmöglich erscheint, aber wenn du die Schwachstellen erst einmal beherrschst, kannst du deine Gegner einfach vernichten. Wir wollten also etwas schaffen, das eine sehr tiefgehende Beherrschung erfordert, aber auch stark auf der „Persönlichkeit des Charakters“ basiert. Das ist also eine großartige Gelegenheit, über Yuzuki zu sprechen.
Sie ist die Erbin einer mächtigen Familie. Die Familie wird, Spoiler, brutal massakriert als Prämisse für den Titel. Und sie muss herausfinden, warum das überhaupt zugelassen wurde, denn sie hatten so viel Macht, dass sie eigentlich alles übernehmen sollten. Als kleines Kind wurde sie gerettet und musste sich einem sehr schmerzhaften Transformationsprozess namens „Ascension“ unterziehen […].

Und diese „Ascension“ macht dich im Grunde zu einem Gott unter den Menschen, aber sie ist auch mit einem sehr schmerzhaften Opfer verbunden, insbesondere für [Yuzuki], da sie es aus verschiedenen Gründen durchlaufen muss, die sie viel früher als die meisten anderen entdecken wird. Und das verleiht ihr diese unglaubliche Kraft, mit der man rechnen muss, aber es wirkt sich auch auf das genetische System aus. Sie ist also in der Lage, Gen-Splices zu sammeln, und diese ermöglichen es, zu erforschen, wie sie neu kombiniert werden können. Und jedes Mal, wenn du Yuzuki entwickelst, durchläufst du einen anderen Modifikationsprozess, den du bei einem anderen Durchspielen nicht durchlaufen würdest. Wir tun nicht so, als gäbe es keine Favoriten. Aber es wird eine Menge zu entdecken geben, wenn man sich entscheidet: Was für ein Weltraum-Samurai möchte ich sein? Auf welche verschiedenen Arten kann ich mich diesem „Theater des Krieges“ stellen, der vor mir liegt? Und dann werden wir meiner Meinung nach überrascht sein, was sich die Leute einfallen lassen, um die verschiedenen Herausforderungen in Bezug auf die Umgebung und den Kampf zu meistern, die wir ihnen stellen.

Leszek Szczepanski: Das genetische System ist also so ziemlich der Kern unserer Charakterentwicklungslogik. Und wie Guy bereits erwähnt hat, besteht die Idee darin, dass man durch Kämpfe oder Erkundungen Gen-Splices findet. Diese Gen-Splices kann man dann in die eigene DNA integrieren, um bestimmte Fähigkeiten, Buffs oder Verbesserungen zu erhalten.

Damit wollten wir zum einen den narrativen Aspekt der genetischen Veränderung widerspiegeln, wie sie sich auf die Welt um Yuzuki herum auswirkt. Zum anderen wollten wir ein Upgrade-System schaffen, das nicht nur ein Upgrade-Trick ist. Die Idee ist, dass man als Spieler zunächst nicht wirklich weiß, was am Ende dabei herauskommt. Man soll erkunden, entdecken und ausprobieren. Deshalb habe ich erwähnt, dass zwei Durchläufe tatsächlich unterschiedlich enden können, weil man unterschiedliche Gene finden, sie unterschiedlich integrieren und unterschiedliche Entscheidungen treffen kann. Wahrscheinlich wird man nie alle Möglichkeiten sehen, die es gibt, weil wir ein wenig Zufälligkeit in das System einbauen wollen, um erneut zu betonen und den Spielern zu ermöglichen, ganz unterschiedliche Genkombinationen zu erforschen und zu entdecken.

Guy Costantini: Ich wollte sagen, ihre Vorlieben beim Morden entdecken [lacht]. Weißt du, so sehe ich das: Als wäre es dein eigenes Musikvideo über Mord, […] [weil] alles mit unserer Musik verwoben ist, weil es uns besonders gefällt, ein Spiel zu spielen, das wirklich gut darin ist, dein Adrenalin in Wallung zu bringen oder wir hatten beide unsere verschiedenen Eskapaden in der Musikszene und wollten das wirklich in unsere Spielentwicklung einfließen lassen, aber ich möchte nicht das Pferd vor den Karren spannen und lasse dich lieber weiterfragen, was du darüber hinaus wissen möchtest.

MeinMMO: Ja, später habe ich noch ein paar Fragen zur Musik. Was den Ausdruck der Spieler und verschiedene Durchläufe angeht: Ich liebe es, Action-Spiele wiederholt zu spielen. Arbeitet ihr mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder gibt es nur eine?

Leszek Szczepanski: Ja, wir werden verschiedene Schwierigkeitsgrade für euch zum Spielen anbieten. Wir möchten, dass möglichst viele Leute das Spiel mit ein bisschen Spaß durchspielen können. Es wird gerade viel daran gearbeitet, wie man diese Schwierigkeitsgrade genau richtig gestaltet.

Guy Costantini: Ich denke, die Absicht ist, dass man herausgefordert werden soll, aber das Schwierigkeitsgrad-System sollte anpassungsfähig sein. Wir glauben, dass das heutzutage ziemlich normal ist, aber unser Ansatz ist wirklich, dass die Leute das Gefühl haben sollen, eine Herausforderung zu meistern, und nicht nur durch den Park spazieren zu gehen. Wir wissen, dass verschiedene Menschen unterschiedliche Vorlieben in Bezug auf Herausforderungen haben, und wir sehen keinen Grund, warum wir ihnen nicht die Möglichkeit geben sollten, sozusagen den Regler zu verstellen.

Bosskämpfe und der Fokus auf die Musik

MeinMMO: Was den Schwierigkeitsgrad angeht: In den Presseinformationen habt ihr die Bosskämpfe erwähnt. Und ihr habt über die Musik gesprochen. Einer der besten Momente im Trailer ist, wenn das Lied beginnt und dann die Action losgeht. Wie geht ihr bei der Gestaltung der Bosskämpfe vor, um das gewünschte cineastische Erlebnis zu bieten, aber auch, wie ihr gesagt habt, ein herausforderndes Spielerlebnis zu schaffen?

Leszek Szczepanski: Wir haben also zwei Blickwinkel, richtig? Der eine ist eher mechanischer Natur. Im Wesentlichen möchten wir, dass Bosskämpfe Rätsel sind. Wenn du dich beispielsweise an Metal Gear Solid erinnerst, sind diese Bosskämpfe oft so: „Okay, ich muss herausfinden, wie ich diesen bestimmten Boss besiegen kann“. Wir beschäftigen uns gerade mit dieser Idee. Die Idee ist also, dass jeder Boss oder jede Art von epischer Szene, die es gibt, einen Trick beinhaltet, und dass man seine Umgebung im Auge behalten muss, während man sich dieser Szene oder diesem Bosskampf nähert, um Hinweise zu bekommen und zu verstehen, was man tun muss, und während man mit dem Boss interagiert, muss man sozusagen verstehen, was das Rätsel ist, und es lösen.

Wir nähern uns den Bossen also mechanisch gesehen sehr stark aus dieser Perspektive. Aber der andere Aspekt ist, dass wir wirklich wollen, dass sie sich wie epische Großereignisse anfühlen, etwas, das einen wirklich umhaut. Und in dieser Hinsicht versuchen wir einfach, uns vorzustellen, was die coolsten Dinge sind, die wir in Zukunft auf dem Mond machen können, und glücklicherweise gibt es da jede Menge Möglichkeiten. Ich kann nicht im Detail darauf eingehen, was wir geplant haben, aber wir möchten auf jeden Fall, dass man sich nach jedem Bosskampf einen Moment hinsetzt und sich fragt: „Was zum Teufel habe ich gerade erlebt?“. Aber was du in diesem Zusammenhang erwähnen wolltest: Einer der wichtigsten Aspekte, den wir bei den Bosskämpfen im Blick haben, ist, dass wir sehr darum bemüht sind, sie wie Musikvideos wirken zu lassen. Musik ist also ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels.

Und weil wir über diese epischen Szenen sprechen, kann man das unmöglich ignorieren. Denn die Idee ist, dass wir für all diese epischen Szenen mit bestimmten japanischen Rockbands zusammenarbeiten wollen, die einen speziellen Song für diese bestimmte Szene komponieren. Und so soll es funktionieren: Wir wollen die Action mit der Musik synchronisieren, nicht in dem Sinne, dass der Spieler irgendetwas rhythmisch machen muss oder so, sondern die Idee ist, dass das Spiel selbst dafür sorgt, dass die Intensität einer bestimmten Phase beispielsweise mit der Intensität der Musik übereinstimmt oder dass es einen starken Beat gibt, wenn beispielsweise der Boss von Phase eins zu Phase zwei wechselt, genau im Takt der Musik. Wenn etwa ein Feind brüllt, kommt der Gesang zum Einsatz. Wir wollen all diese wunderschönen Vignetten haben, die visuelle Elemente integrieren, also all diese spektakulären Scanner, die Herausforderungen, die man bewältigen muss, und den Soundtrack, der gleichzeitig laufen und mit allem synchronisiert sein soll. Ich versuche es so zu beschreiben, dass wir versuchen, dem Spieler einen überwältigenden Cocktail an Emotionen zu präsentieren, und so versuchen wir, diese Emotionen durch Bildmaterial, durch Ton und durch Interaktivität zu erreichen. Guy, gibt es hier noch etwas anderes?

Guy Costantini: Es ist ein Musikvideo, in dem du der Star bist und gegen ein riesiges Puzzle kämpfst, das dich töten will. Das ist sozusagen die Art von Spielerfantasie, die wir erfüllen wollen. Es sollte sich so anfühlen, als wärst du selbst dabei. Und wieder, wie Leszek bereits erwähnt hat, sind wir früher oft hängen geblieben, weil wir sie Musikvideo-Bosskämpfe genannt haben. Bosskampf ist meiner Meinung nach ein Begriff, der dich an etwas Großes denken lässt, das dich töten will. Es wird sich auch so anfühlen, aber es geht eher um Begegnungen.

Und wir sagen Begegnungen, weil sich ein Bosskampf um eine einzelne Person dreht. Manchmal kämpft man gegen Dinge, die viel größer und problematischer sind als eine einzelne Person. Da wir zuerst die Musik entwickeln, kann es vorkommen, dass man in eine Begegnung gerät, ohne es zu merken. Es fühlt sich einfach wie ein wirklich atmosphärischer Moment an, und ehe man sich versieht, ist man in dieses handgemachte Rätselvergnügen vertieft, das uns wirklich viel Spaß macht. Auch hier spielen wir wieder ein wenig herum, wenn wir an ein Rätsel denken. Die Leute denken immer: „Ich werde mich ruhig hinsetzen und alles durchdenken.“ Dies ist jedoch ein Rätsel, das aktiv versucht, dich zu töten. Du musst also auf der Hut sein.

Leszek Szczepanski: Der grundlegende Aspekt dabei ist, dass ein gutes Musikstück immer eine Geschichte erzählt. Es gibt einen Anfang, ein Ende, einen Höhepunkt, eine Auflösung – all die Dinge, die man von einer Geschichte erwartet. Selbst wenn es keinen Gesang gibt, gibt es immer etwas. Eine gute Begegnung, ein Kampf, eine Schlüsselszene, ein Bosskampf – all das erzählt immer auch eine Geschichte. Man möchte die Herausforderung einführen, man möchte die Herausforderung erklären und die Schwierigkeit steigern, man möchte einen finalen Höhepunkt und eine Auflösung haben, natürlich mit einigen Abweichungen. Wir versuchen sicherzustellen, dass all diese Abläufe, all diese Geschichten, die gleichzeitig erzählt werden, perfekt synchronisiert sind und eine einzige Geschichte erzählen, aber in Wirklichkeit werden [sie] viel größer sein als die einzelnen Elemente.

MeinMMO: Ich meine, wenn man sich Plattformen wie YouTube ansieht, gibt es dort jede Menge Videos von Action-Spielen, und die Leute legen gerne Rockmusik oder Ähnliches darüber. Ich finde, diese Kombination passt wirklich gut.

SOL Shogunate Roboter
Einige der Bosskämpfe scheinen riesige Roboter zu sein.

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Vorsicht vor einem Menü in Where Winds Meet: Ein falscher Knopfdruck und ihr verliert alles

In Where Winds Meet gibt es ein Menü, das euren Charakter „löschen“ kann und euch von vorne beginnen lässt. Ein Betroffener warnt nun davor.

Was ist das für ein Menü? In Where Winds Meet gibt es derzeit wohl ein Problem, bei dem sich ein Menü öffnet, das euch sehr viel Zeit und Arbeit kosten kann. Wie genau es passiert, dass sich das Menü öffnet, ist bislang unklar, dennoch passierte dies zuletzt einem Nutzer auf Reddit.

Er postete einen Screenshot des Menüs auf Reddit, bei dem man sieht, dass der Nutzer gefragt wird, ob er mit seinem Account in die andere Server-Region (Hongkong, Macau, Taiwan) wechseln will. Drückt man hier den falschen Knopf, kann es ganz schön ärgerlich werden.

Das sagen unsere Experten zu Where Winds Meet:

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MeinMMO im GameStar Talk: Unser MMORPG-Experte zieht ein Fazit zum chinesischen Rollenspiel Where Winds Meet

Ein falscher Klick sorgt für Ärger

Was passiert, wenn man sich falsch entscheidet? Drückt man aus Versehen die ESC-Taste, um das Menü instinktiv zu schließen, so bestätigt man den Wechsel in die andere Server-Region. Der eigene Charakter wird dabei nicht übernommen und auf ihn kann erstmal nicht mehr gewechselt werden.

Ihr beginnt in diesem Fall das Spiel von vorne auf der anderen Server-Region. Sollte das Menü bei euch auftauchen, raten wir euch in diesem Fall genau zu lesen und mit Leertaste die Verbindung auf den globalen Server herzustellen.

Solltet ihr den Fehler machen und auf die andere Region wechseln, wird es ganz schön mühselig.

Hier könnt ihr das Menü sehen:

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Reddit, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum Reddit Inhalt

Wie bekommt man seinen Charakter wieder? Bislang gibt es keinen offiziellen Weg, wieder an seinen alten Charakter zu kommen. Dieser ist zwar nicht gelöscht, jedoch wird euer Account euch immer auf den asiatischen Server schicken und ihr könnt nicht mehr auf den alten Charakter zugreifen.

Auf Reddit gibt es eine von uns ungeprüfte Anleitung, die laut den Berichten verschiedener Nutzer funktionieren soll, um den eigenen Account und somit den alten Charakter wieder zu erhalten.

Sollte dieser Weg bei euch nicht funktionieren, hilft es nur, sich über ein Support-Ticket selbst darum zu bemühen, wieder zurück auf globalen Server zurückzukommen. Dies kann jedoch Geduld und einige Wartezeiten benötigen, bis das Support-Ticket erledigt ist. Im besten Fall wechselt ihr gar nicht erst die Server-Region.

Where Winds Meet wird am 11. Dezember 2025 mit einem neuen Update nicht nur die Mobile-Version freischalten, sondern auch ein neues Gebiet. Was noch alles im Dezember ansteht, zeigt die neue Roadmap: Where Winds Meet erhält schon bald sein erstes großes Update, bringt euch ein neues Gebiet und zeigt Roadmap

Ihre „Freunde“ zwingen sie dazu, eine Heilerin in D&D zu sein, dabei will sie nur viele Würfel schmeißen und dick Schaden austeilen

Eine Spielerin konnte als Neuling dank ihrer heilenden Klerikerin Dungeons & Dragons das Spiel erst einmal kennenlernen. Doch nun verbieten ihre „Freunde“, dass ihr Paladin etwas anderes tut, als Support zu sein.

Wovon berichtet die Spielerin? Die Spielerin AccomplishedEvent672 wendet sich mit einem Post an die D&D-Community auf Reddit, da sie mit ihrem Problem nicht mehr weiterweiß. Sie spielt Dungeons & Dragons nun seit über einem Jahr mit dem gleichen Schicksal, der festgelegte Support-Charakter sein zu müssen.

Zu Beginn habe sie zwar als Klerikerin gelernt, wie das Spiel funktioniert, aber alle Charaktere, die folgten, hatten den gleichen Auftrag: Eine Magierin der Erkenntnismagie, eine Druidin oder eine Artifizientin, die sich um Buffs und Debuffs kümmern und zur Abwechslung auch heilen durften.

Nun spielt sie einen Paladin in der Hoffnung, dass ihre Spielerfahrung etwas Neues bereitstellt, als nur Support. Sie spielen in einer Kampagne, die viele Untote beinhaltet und hofft, dass sie durch ihren gleißenden Schaden viel austeilen kann. Doch ihre Gruppe sieht das anders.

Sie soll im Hintergrund bleiben, die Gruppe buffen und bloß nicht riskieren, im Kampf unterzugehen. Das sei ihre Aufgabe, und die optimale Art, den Paladin als Support-Klasse zu spielen, dabei würde sie so gerne einmal nur „viele Würfel werden und eine Menge Schaden anrichten“. Der Barde der Gruppe, der auch in der Lage sein Support-Zauber zu erlernen, habe sich zufälligerweise auch dagegen entschieden, weshalb diese Aufgabe nun ihr gebührt.

Und langsam, aber sicher, ist sie es leid.

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Der Trailer zu Critical Roles The Mighty Nein auf Amazon Prime zeigt die ersten Konflikte, mit denen die „Helden“ zu kämpfen haben

Wie reagiert die Community auf die Annahme, dass ihr Paladin nur Support sein sollte? Die Community kann nicht nachvollziehen, dass dem Paladin der Spielerin diese Aufgabe aufgezwungen wird, wobei der Paladin doch viel vielseitiger ist und richtig reinscheppern kann. Das Spielerhandbuch aus 2024 beschreibt dieses Reinscheppern ein bisschen schicker wie folgt:

[Der Schwur eines Paladins] ist ein mächtiges Band. Er ist eine Quelle der Macht, die einen ergebenden Krieger zum gesegneten Champion werden lässt. Paladine üben die Fertigkeiten des Kampfs ein und meistern dabei zahlreiche Waffen und Rüstungen. Dennoch werden ihre kämpferischen Fertigkeiten von der magischen Macht übertroffen, über die sie gebieten: Macht, die Verletzten zu heilen, die Gegner niederstrecken und die Hilflosen sowie eigene Kampfgefährten zu beschützen. […] Jeder Paladin streitet beim kosmischen Kampf gegen die Vernichtung an vorderster Front.

– Spielerhandbuch, Seite 132

Und diese „vorderste Front“ sollte der Paladin der Spielerin sich nicht nehmen lassen, wie andere Nutzer auf Reddit teilen:

  • „Genauso wie der Barde das Recht hat, keine Heilzauber zu wählen, hast du als Paladin das Recht, an vorderster Front zu stehen“, schreibt physiX_VG.
  • „Paladin ist die Klasse des Niederstreckens! Wenn es eine Möglichkeit gibt, diese Klasse ‚falsch‘ zu spielen, dann ist es, sie als Heiler in der hinteren Reihe einzusetzen! (Obwohl ich nicht an ‚falsche Arten‘ glaube, Klassen zu spielen, das ist Unsinn)“, findet blauenfir.
  • „D&D ist kein MMO. Man muss sich nicht in die Dreiergruppe aus Tank, DPS und Support einfügen. Die einzige falsche Spielweise ist, anderen Leuten zu sagen, dass sie falsch spiele“, kommentiert DreadPirate777

Welches Problem hat die Spielerin mit dieser Aufgabenverteilung? Die Gruppe zu unterstützen sei für die Spielerin an sich nicht das Problem, wie sie der Community erklärt: 

Ich spiele eigentlich gerne Support-Charaktere! Ich habe es geliebt, eine Klerikerin und eine Magierin zu spielen. Aber ich bin es einfach leid, in diese Rolle gedrängt zu werden. Ich möchte ein ‚Support‘-Charakter sein, wenn ich es will, und nicht, wenn andere es wolle.“

Sie fügt hinzu, dass sie nicht wisse, ob es relevant sei, aber dass sie die einzige weibliche Person der Gruppe ist. Und bei dieser Information erkannte die Community ein weiteres Problem, dass nicht nur in Dungeons & Dragons relevant ist, sondern auch bei vielen weiteren Spielen verbreitet ist: Das Klischee der weiblichen Spielerin als Support, denn diese Rolle wird oft als leichter und entspannter angesehen, anstatt als glänzender Damage Dealer im Scheinwerferlicht zu stehen. Auch MeinMMO-Autorin Fabienne berichtet von ihrer eigenen Erfahrung mit dieser Annahme.

„Ich habe Ende der 80er Jahre angefangen und musste mich mit jeder Menge Mist am Spieltisch herumschlagen, meistens damit, dass meine Brüste irgendwie meine Fähigkeit beeinträchtigen würden, zu rechnen und zu würfeln“, schreibt Voice-of-Aeona, eine weitere Spielerin, „Du bist nicht das Problem.“

Die Spielerin teilt mit, dass sie mit ihrer Gruppe gesprochen habe, aber das Ergebnis eher mäßig zufriedenstellend gewesen sei. Es wurde sich entschuldigt, da man niemanden in eine Rolle „zwingen“ wollen würde, doch an der Meinung, dass ihr Paladin den meisten Nutzen in der Backline bringt, hielt der lauteste Spieler fest.

Sie bedankt sich jedoch für all die Unterstützung und lieben Worte der Community. Vielleicht ist ihr nächster Charakter einfach ein Barbar, wie ein anderer Nutzer ihr bereits vorschlug. Der Paladin ist übrigens eine Klasse, die sich perfekt für Anfänger eignet, da sie sich – anders zu der Annahme ihrer „Freunde“ – eigentlich gar nicht falsch spielen lässt: Hier sind 5 Klassen aus Dungeons & Dragons, die sich besonders für Einsteiger eignen

Quelle(n):
  1. Reddit

Nutzer fordert, Spieler mit mieser PC-Hardware auf Steam an den digitalen Pranger zu stellen

Ein Nutzer fordert, dass Spieler auf Steam ihre Hardware angeben müssen. Die Forderung bekommt viel Zustimmung. Einige warnen aber auch davor, denn das könnte einige Nutzer bloßstellen. Hier raten einige zu einem Mittelweg.

Bewertungen auf Steam zu den Spielen ist für viele Nutzer eine wichtige Möglichkeit, ob sie sich ein Spiel wirklich kaufen wollen. Doch es gibt schon länger Kritik an dem System: oberflächliche Ein-Satz-Reviews, Meme-Bewertungen oder zu kurze Spielzeit.

Doch vor allem für den Umstand, dass Spiele oftmals für ihre schwache Performance kritisiert werden, hat die Community jetzt einen Vorschlag: Spieler sollen ihre PC-Hardware angeben müssen.

Spieler sollen ihre Hardware bei Rezensionen angeben, damit diese wertvoller sind

Was ist der Vorschlag? Spieler schlagen auf Reddit vor, dass man auf Steam bei den Rezensionen sehen soll, auf welcher PC-Hardware die Nutzer die Titel spielen und anschließend bewerten. Das Argument dafür: Viele Nutzer wollen unterscheiden können, ob ein Spiel wirklich schlecht optimiert ist oder nur auf schwacher oder falsch konfigurierter Hardware ruckelt.

Wenn ein Spieler dann schreibt „das Spiel läuft auf meinem PC nicht“ und gleichzeitig ersichtlich wird, dass der die Hardware des Nutzers deutlich unter den Anforderungen liegt, dann lässt sich das laut Nutzern viel besser einordnen.

Denn es macht einen Unterschied, ob ein Spiel auf einem PC ruckelt, der klar unter den Mindestanforderungen liegt, oder auf einem System, welches die empfohlenen Spezifikationen erfüllt oder übertrifft und damit die Verantwortung beim Entwicklerteam liegt.

Wer weiß, dass jemand mit ähnlicher Hardware „läuft top“ oder „läuft gar nicht“ schreibt, kann die eigene Situation besser einschätzen als mit einer abstrakten Daumen-Bewertung.

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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor

Spieler müssten zugeben, dass sie keinen schnellen Gaming-PC besitzen

Gibt es auch Kritik? Ein wichtiger Punkt ist der Datenschutz: Manche Nutzer möchten ihre exakte Hardware nicht offenlegen, etwa weil sich dadurch Rückschlüsse ziehen lassen könnten. Oder wie ein Nutzer schreibt: „Gabe weiß ohnehin, dass du arm bist. Aber jetzt wissen es auch alle anderen.“

Des Weiteren kann nicht jeder Spieler etwas mit solchen Hardware-Angaben anfangen. Für etliche Spieler dürften Hinweise zu CPU, Grafikkarte und Arbeitsspeicher eher Verwirrung stiften als wirklich helfen.

Einige Nutzer empfehlen daher einen Mittelweg: Steam soll beispielsweise anzeigen, ob die Hardware des Rezensenten die Mindest- oder empfohlenen Anforderungen erfüllt, um den Titel überhaupt nutzen zu können:

Eine eher mittlere Option wäre, anzuzeigen, ob der Rezensent die Mindest- oder empfohlenen Anforderungen erfüllt (oder nicht erfüllt), um das Spiel spielen zu können.

Diese Option würde zumindest nicht den Nutzer bloßstellen, der das neue Call of Duty auf einem 10 Jahre alten Office-PC starten möchte.

Valve hat die Steam Machine als neue Hardware vorgestellt. Doch was genau erwartet uns da? Eine Konsole, einen Gaming-PC oder etwas völlig anderes? Und kann ich überhaupt alle meine Spiele zocken? MeinMMO hat die wichtigsten Fragen für euch gesammelt und versucht diese zu beantworten: Steam Machine: Die wichtigsten Fragen und Antworten

Where Winds Meet auf Xbox? Solange müsst ihr noch mindestens warten

Where Winds Meet ist auf PC, Mobile und PS5 gestartet, doch wo ist die Xbox-Version? MeinMMO erklärt euch, was ihr wissen müsst, und wann das Spiel auf der Xbox erhältlich sein dürfte.

Ist Where Winds Meet auf der Xbox verfügbar? Nein, aktuell könnt ihr Where Winds Meet nicht auf der Xbox-Konsole installieren. Das Spiel ist für die Plattform derzeit nicht erhältlich. Ihr könnt Where Winds Meet nur auf PC (Steam, Epic, eigener Launcher), auf der PS5 und auf dem Handy spielen.

Mehr Informationen und Einstellungen für die PC-Version von Where Winds Meet findet ihr ebenfalls auf MeinMMO.

Update: Wir haben diesen Artikel am 24. November 2025 aktualisiert.
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Where Winds Meet zeigt im neuen Gameplay-Trailer die Aktivitäten in der Open World und … Hunde, die Mahjong spielen?

Where Winds Meet ist Konsolen-zeitexklusiv für die PS5 erhältlich

Warum ist Where Winds Meet nicht auf der Xbox erhältlich? Verschiedene Quellen, darunter das Magazin IGN.com berichten, dass Sony wohl einen Deal mit den Entwicklern geschlossen habe. Aus diesem Grund soll Where Winds Meet „mindestens 6 Monate lang exklusiv“ auf der PS5 erhältlich sein. Das erkennt man unter anderem im offiziellen PS5-Video zum Wuxia-Rollenspiel.

Where Winds Meet PS5 exklusiv Trailer YouTube
Where Winds Meet ist laut PS5-Trailer für mindestens 6 Monate nicht auf anderen Konsolen erhältich. Damit sind Xbox und Nintendo Switch (2) gemeint.

Gibt es einen Releasetermin für Where Winds Meet auf der Xbox? Nein, bisher noch nicht. Es heißt nur, dass das Spiel „mindestens 6 Monate lang exklusiv“ auf der PS5 erhältlich sein wird. Ob die Zeitexklusivität dann zu Ende ist, wissen wir noch nicht. Sony hält sich in der Regel bei solchen Ankündigungen bedeckt. Vor dem 14. Mai 2026 sollte man jedoch nicht mit einem Release rechnen.

Microsoft hingegen hat sich von dieser exklusiven Taktik für die Xbox mittlerweile fast völlig verabschiedet und den Konsolenkrieg für beendet erklärt: Selbst Spiele wie die Halo-Reihe erscheinen mittlerweile auch auf der PlayStation-Konsole und Microsoft feiert riesige Erfolge mit Xbox-Titeln auf der PlayStation.

Ihr wollt mehr Informationen rund um das neue Action-RPG wissen? Mehr Infos zu Where Winds Meet sowie Systemanforderungen des Open-World-Action-RPGs findet ihr in unserer riesigen Übersicht. Diese liefert euch alle wichtigen Infos, die ihr vor dem Release kennen solltet: Where Winds Meet: Alle Infos zu Release, Startzeit, Preis und Gameplay

Der Macher von One Piece zeichnet Jack Sparrow, schenkt das Bild dem Schauspieler des Piraten

One Piece ist ein Anime voller Piraten. Ein Schauspieler, der den wohl bekanntesten modernen Piraten verkörpert, hat jetzt ein geniales Geschenk vom Schöpfer des Piraten-Mangas erhalten.

Was war das für eine Situation? Johnny Depp war zu Gast auf der Tokyo Comic Convention 2025. Er stand auf der Bühne, zusammen mit Hiroaki Hirata. Der japanische Synchronsprecher vertont neben Sanji aus One Piece auch jede Rolle, die Johnny Depp eingenommen hat.

Er kündigt plötzlich an, dass er ein Geschenk überreichen wolle. Bei seinen Worten wird klar, dass er ein Präsent von Eiichiro Oda, dem Schöpfer von One Piece, überreicht:

Ich habe einen guten Freund, der einen gewissen Manga über Piraten zeichnet.

Kurz darauf kommt er mit einer kleinen Aufmerksamkeit, bei der Oda zum ersten Mal in seinem Leben einen Piraten gezeichnet hat, der von einem echten Menschen verkörpert wird.

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One Piece Film: Strong World – Der Trailer zum Kinofilm des Animes

Johnny Depp erhält Geschenk zu One Piece, nur mit sich selbst

Was ist das für ein Geschenk? Hirata überreicht einen blauen Noren-Vorhang, der traditionell in Japan genutzt wird. Er erklärt, dass man so einen Vorhang als Künstler vor der Umkleide anbringen würde. Darauf zu sehen ist mit weißer Farbe eine Version von Jack Sparrow, dem Protagonisten aus Fluch der Karibik, der von Johnny Depp verkörpert wird.

Allerdings ist der Jack Sparrow in einem Stil gezeichnet, mit dem er so in One Piece auftauchen könnte. Dabei trägt er sein markantes Bandana und seine Pistole in der Hand. 

Wie reagiert Depp? Johnny Depp sagt, dass er sich lieber darin einhüllen würde, und stellt sich hinter den Vorhang. Die Moderatoren müssen ihn bitten, wieder vor den Vorhang zu treten. Danach entfernt sich Depp von seinem Geschenk und die Moderatoren müssen ihn wieder bitten, vor den Vorhang zu treten, um ein Foto zu machen.

Seine Reaktion könnt ihr euch hier ansehen:

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Depp zeigt sich danach dankbar, schüttelt Hirata die Hand und macht danach Scherze mit dem Publikum. Er bedankt sich bei seinen Fans und verlässt mit dankbaren Gesten die Bühne.

Was sagen Fans zum Geschenk? Viele User auf Reddit finden es cool, dass Oda eine Version von Jack Sparrow gezeichnet hat. Sie schreiben aber, dass Oda womöglich nicht sein Bestes gegeben habe, den realen Piraten zu zeichnen. Sie vermuten, dass es ein schneller Sketch als nette Geste sein könne.

Der Schöpfer von One Piece hat ein Faible für verrückte und merkwürdige Sachen. Bei der Besichtigung seines Hauses wird klar, was für Kuriositäten er sich über all die Jahre angeschafft hat: „Ich habe mein Geld für lächerliche Dinge ausgegeben“: Der Mangaka von One Piece gibt eine Haus-Tour

Mark Zuckerberg benannte Facebook für das Metaversum um, vier Jahre und 70 Milliarden Dollar Verlust später ist noch kein Ende in Sicht

Das Metaversum ist Mark Zuckerberg Traum, er sollte unter anderem das Handy durch eine virtuelle Realität ersetzen. Doch Jahre später verschlingt das Projekt Geld in Milliardenhöhe und hat sein Ziel noch nicht erreicht. 

Was ist das Metaversum? 2021 wurde Facebook in Meta umbenannt und der Fokus des Unternehmens legte sich auf das sogenannte Metaversum. Laut Bloomberg sagte Zuckerberg: „Wir werden als Erstes das Metaversum sein, nicht Facebook“. In der Praxis ist es eine VR-Plattform von Meta, auf der Menschen zusammen arbeiten, spielen und miteinander kommunizieren können. 

Am Anfang von 2025 machte Meta klar, entweder hat Meta gemeinsam Erfolg oder die Firma scheitert und geht damit in die Geschichte ein. 

Seit Anfang 2021 soll das Projekt nun aber über 70 Milliarden US-Dollar Verlust gemacht haben und wäre damit eines der größten Verlustgeschäfte in der Technik-Industrie laut Bloomberg.  

Probleme sollen vor allem das Fehlen von überzeugenden Inhalten, Fehler bei der Nutzung und geringe Nutzerzahlen gewesen sein. Selbst nach jahrelanger Entwicklung bietet das Metaversum meist laut Fortune nur Nischeninhalte wie zum Beispiel Horizon Worlds, eine virtuelle Spielwiese. Jedoch seien selbst diese keine wirklichen Alternativen zum Smartphone.

Was das N-Symbol auf eurem Handy bedeutet und wie ihr die praktische Funktion nutzen könnt, seht ihr in folgendem Video:

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Was bedeutet das N-Symbol auf eurem Handy?

Budgetkürzungen und Entlassungen stehen an

Welche Konsequenzen zieht Mark Zuckerberg? Laut Bloomberg stehen Budgetkürzungen von 30 Prozent an und viele Mitarbeiter könnten bereits ab Januar 2026 entlassen werden.

Das gekürzte Budget soll sowohl alle VR-Abteilungen wie zum Beispiel Hardware-Hersteller der Oculus-Quest-Headsets sowie Software-Abteilungen, die zum Beispiel Horizon Worlds betreiben, betreffen. 

Nach der Ankündigung sind die Meta-Aktien am vergangenen Donnerstag, den 04.12.2025, um etwa 4 Prozent gestiegen, was eine Zustimmung von Investoren bedeuten könnte (via fortune.com). Investoren merken seit Jahren an, dass das Metaversum zu hohe Kosten hat, ohne nennenswerte Ergebnisse zu liefern. 

Künstliche Intelligenz steht im Fokus

Wie geht es weiter? Meta möchte das Metaversum zwar nicht abschalten, aber die Ressourcen des Unternehmens sollen in andere Projekte gesteckt werden. 

Allen voran sollen künstliche Intelligenzen gefördert werden. Investitionen könnten in die Ray-Ban-KI-Brillen des Unternehmens fließen, denn laut Zuckerberg sollen sich deren Verkaufszahlen im letzten Jahr verdreifacht haben (via uploadvr.com). Aber junge Menschen sind der Handy-Alternative gegenüber misstrauisch. Viele lehnen diese Brillen aus gutem Grund ab

Meta setzt damit verstärkt auf KI. Bereits in der Vergangenheit investierte Meta Geld in KI, um sie verstärkt im Social Media Bereich einzusetzen. Ziel war es, mithilfe von KI zielgerichtete generierte Inhalte für Menschen zu gestalten: Mark Zuckerberg freut sich darauf, euch noch mehr KI-Inhalte in euren Social-Media-Feed zu spülen

Quelle(n):
  1. fortune
  2. Bloomberg

Chef von Path of Exile 2 verrät, warum es so schwierig war, den Druiden zu entwickeln: „Ist wie 4 Klassen in einer“

Am Freitag, dem 12. Dezember 2025, erscheint die neue Erweiterung von Path of Exile 2. Jetzt erklärt der Chef, warum die neue Klasse so schwierig zu entwickeln war.

Was ist das für eine Klasse? Seit Monaten warten die Fans von Path of Exile 2 auf die neue Spielklasse des Druiden. Mit der neuen Erweiterung „The Last of the Druids“ kommt die Klasse endlich ins Spiel. Im Vergleich zu anderen Charakteren ist sie ziemlich besonders. So hat die Klasse neben ihrer typischen Menschen-Form noch 3 weitere Tierformen, in die sie sich wandeln kann.

  • Der Bär ist die langsamste, aber zugleich wuchtigste und widerstandsfähigste Form. Im Kampf geht alles um den Auf- und Abbau der Wut-Ressource. Ist der Wut-Balken gefüllt, könnt ihr diesen entfesseln, um verheerende Angriffe oder ultimative, zerstörerische Fähigkeiten zu zünden.
  • In der Wolfsform dominiert ihr das Schlachtfeld durch Schnelligkeit und den Einsatz von Kälteschaden. Der Schlüssel hier liegt in der Markierungs-Mechanik: Jeder eurer Angriffe markiert euren Gegner. Tötet ihr einen markierten Feind, wird als Belohnung ein treues Wolfsrudel beschworen, das euch im Kampf unterstützt.
  • Der Wyvern bietet eine vielseitige Mischung aus Nah- und Fernkampf. Ihr könnt fliegen, Feuerbälle speien oder Blitze kontrollieren. Die Besonderheit dieser Form ist ihre bizarre Ressourcengewinnung: Ihr müsst Leichen fressen, um sogenannte Power Charges zu generieren. Diese Ladungen sind unerlässlich, da sie eure nachfolgenden Angriffe signifikant verstärken.

Die Klasse ist also nicht ganz so simpel wie manch andere im Spiel. So hat auch der Chef, Jonathan Rogers, verraten, wie schwierig die Entwicklung war.

Hier könnt ihr den Trailer zur neuen Season von Path of Exile sehen:

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Path of Exile 2 zeigt Gameplay zur neuen Druiden-Klasse

Komplizierte Entwicklung

Was hat der Chef verraten? Bei einem Vorführungsevent zur neuen Season von Path of Exile 2 hat Chef Jonathan Rogers auch einige Fragen beantwortet. Dabei sprach er auch über die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der neuen Klasse.

So erklärte er im Gespräch, dass der Druide extrem schwierig zu entwickeln war. So sagte er: „Der Druide ist wie vier Klassen in einem, ich meine, er hat 6–7 Skills pro Form“. Dabei weist der Chef darauf hin, dass man die Klasse sowohl als Hybrid aus der Menschen-Form und der Tierform als auch als reine Tier-Klasse spielen kann. Deshalb hat jede Form eigene Skills und auch die Möglichkeit erhalten, im Endgame gut spielbar zu sein.

Auch technisch sei es jedoch herausfordernd gewesen, die Klasse zu entwickeln. So sollten sich die Formen allesamt etwas anders anfühlen, mussten aber dennoch auch mit WASD-spielbar sein und auch eine sinnvolle Dodge-Mechanik haben.

Was ist die WASD-Steuerung? Im Gegensatz zu vielen anderen Genre-Kollegen kann Path of Exile 2 mit WASD als Bewegungstasten gespielt werden. Das erlaubt Bewegung und Angriffe in unterschiedliche Richtungen. Auch bei den Tierwesen soll diese neue Steuerung möglich sein.

Was hat der Chef noch erzählt? Laut Jonathan Rogers war es auch recht schwierig, den Werwolf zu designen. So fühlte sich dieser während der Entwicklung zu lange wie ein Mann im Wolfskostüm an und brauchte besonders viel Feinschliff, erklärte der Chef.

Auch die Nah- und Fernkampf-Angriffe des Wyvern waren schwierig zu gestalten. So brauchte die Form trotz der Angriffe einen guten Flow, den die Spieler genießen können.

Path of Exile 2 bekommt mit dem Druiden eine durchaus komplexe Klasse hinzu, die viel verspricht. Gleichzeitig gibt es Kritik der Fans, die neue Erweiterung würde sich zu viel um den Druiden handeln und das Endgame dabei vernachlässigen: Spieler jubeln, dass der Druide endlich zu Path of Exile 2 kommt, aber was ist mit dem Endgame?

Ashes of Creation stellt neuen Inhalt vor, der ab dem Start auf Steam den besten Loot bieten soll

Mit dem Early-Access-Start auf Steam erhält Ashes of Creation am 11. Dezember 2025 ein neues Feature, das in regelmäßigen Abständen große Welt-Events auslöst. Euch stehen dabei mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, den Inhalt zu nutzen.

Was ist das für ein neuer Inhalt? Am 11. Dezember 2025 startet nicht nur der Early Access von Ashes of Creation auf Steam. In allen Versionen des MMORPGs geht auch das Harbinger-Update live. Zu den Inhalten des Patches gehören:

  • das namensgebende Harbinger-System, hinter dem eine frische Herausforderung für PvE- und PvP-Fans steckt – dazu gleich mehr
  • das Fischen auf dem offenen Meer: mit Ozean-Erkundung und neuen Schiffstypen, die aus unterschiedlichen Komponenten (es soll sogar Radar geben) bestehen können
  • das Volk der Ren’Kai
  • Beschwörer-Klasse
  • Weltbosse (Skorpion-Brutmutter und Ancient-Raidboss)
  • neue Wirtschaftssysteme
  • Maultiere
  • Verbesserungen für Zonen, Performance und die Lichteffekte in der Welt
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Ashes of Creation stimmt im Trailer auf Early-Access-Start auf Steam ein

Vorschau auf die Harbinger-Events

Was steckt hinter dem Harbinger-System? Mit den Harbingers (auf Deutsch: Vorboten) werden in Ashes of Creation kometenähnliche Himmelskörper bezeichnet, die den Uralten während einer Apokalypse als Brücke zwischen der sogenannten Leere und der materiellen Ebene (auf der sich die Welt Verra befindet) fungiert hat.

Mit diesen Himmelskörpern und dem Einfluss der Uralten gelangt auch eine Verderbnis nach Verra, die alles verdirbt und entstellt, was sie berührt. Aufgebaut wird die Verderbnis in einer Region durch die folgenden Faktoren:

  • Spieler besiegen andere Spielercharaktere
  • Siedlungsgebäude werden gebaut
  • Die Stufe einer Siedlung steigt
  • Bossgegner gehen besiegt zu Boden
  • Kriege oder Belagerung finden statt
  • Neue Produktionen werden fertiggestellt
  • Verdorbene Elite-Gegner erreichen auf dem Harbinger ein Portal

Sobald die Verderbnis in einer Region einen ausreichend hohen Wert erreicht hat, startet im entsprechenden Gebiet um eines der riesigen Harbinger-Gebilde in der Welt ein Event, bei dem sich die Verderbnis entfaltet und auf andere Regionen ausbreiten möchte.

Hier seht ihr den möglichen Kreislauf eines Harbinger-Events:

Ashes of Creation: Harbinger-Event

Wie läuft das Event ab? Die Entwickler bezeichnen es als ein PvEvP-Event für hochstufige Charaktere mit 3 Phasen (plus Bonusrunde), das hohes Risiko beinhaltet, aber dafür auch reich belohnen soll (mit „den besten Drops im Spiel“). Wer das Event-Areal betritt, ist automatisch für PvP markiert und kann von anderen Spielern attackiert werden, ohne dass diese dafür bestraft werden.

Gleichzeitig geht es aber auch darum, dass möglichst viele Spieler zusammenarbeiten, um die Herausforderungen des Events und die zugehörigen Gegner gemeinsam zu besiegen.

  • Phase 1: Besiegt ausreichend viele Einheiten der Gegner, die durch die Verderbnis beschworen werden, um Phase 2 zu erreichen.
  • Phase 2: Mit dem Start dieser Phase aktiviert sich das hiesige Void-Gate. Aus dem Tor strömen 3 Wellen von Gegnern. Sobald ihr diese besiegt habt, startet Phase 3.
  • Phase 3: Der hiesige Lord der Uralten erscheint, ein mächtiger Weltboss. Wenn ihr diesen besiegt, öffnen sich die drei Eingänge in das zugehörige Harbinger-Gebilde.
  • Bonusrunde: Über die Zugänge erreicht ihr drei Dungeon-Bereiche voller Gegner, die ihr 3 Stunden lang für weiteren Loot unsicher machen könnt.

Laut den Entwicklern können etwa zwei bis drei Spielergruppen ganz gut gemeinsam jeweils einen Dungeon-Bereich erkunden. Aufgrund der aktiven PvP-Regel könnte euch aber jederzeit ein Team in den Rücken fallen, das sämtlichen Loot für sich haben möchte. Verschärft wird das, weil die drei Dungeon-Bereiche durch Portale verbunden sind.

Auf YouTube haben die Entwickler vor ein paar Tagen eine ausführliche Vorschau auf das Harbinger-Event und seine Phasen in Videoform veröffentlicht. Ihr könnt euch die fast 45 Minuten im Folgenden geben (so richtig geht’s erst ab Minute 7:25 los):

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Welche Belohnungen winken konkret? Alle Gegner des Events können 3 Dinge droppen:

  • Verdorbene Materialien / Rohstoffe
  • Aufwertungsreagenz Excoria, mit der sich Verdorbene Rohstoffe verbessern lassen
  • Reagenz zur Reinigung von Verdorbenen Rohstoffen, um eine Ressource eurer Wahl zu erhalten

Bosse und benannte Gegner können besonderen Loot droppen. Zudem findet ihr in den Dungeons im Harbinger Bluttruhen, die von Bossen bewacht werden und die zusätzliche Beute erhalten.

Was passiert, wenn die Spieler scheitern? Wenn sich niemand um die ausbrechende Verderbnis kümmert oder es nicht gelingt, die Phasen erfolgreich zu meistern, soll sich die Verderbnis in der finalen Version des Harbinger-Systems ausbreiten und sich schließlich in der Welt festsetzen.

In so einem Fall müssen Spieler sehr viel mehr Aufwand betreiben, um die Wurzeln der Verderbnis zu zerstören, das Void Gate zu schließen und den Lord der Uralten zu besiegen. Bis es so weit ist, sollen verdorbene Siedlungen ihre Services nicht mehr anbieten und Gebäude fangen sich Schäden ein. Im schlimmsten Fall kann das wohl mehrere Wochen dauern.

Was haben die Entwickler noch verraten? 2026 möchte man das System ausbauen, beispielsweise mit großen Dungeons, die sich unter den Harbinger-Gebilden befinden werden. Erreichen kann man diese nur über Portale.

Was muss ich noch zu Ashes of Creation wissen? Ashes of Creation ist ein Sandbox-MMORPG im Fantasy-Setting, das in einer riesigen Open World spielt. Ihr kämpft gegen Weltbosse und tretet gegeneinander im PvP an. Zudem soll es ein System geben, bei dem ihr Gebiete levelt, dadurch Dörfer sowie Städte hochzieht und Bereiche der Spielwelt verändert – die sogenannten „Nodes“. Die Entwicklung am MMORPG begann bereits 2015. Mehr dazu lest ihr hier: Release, Roadmap, Alpha 2, Klassen, Gameplay, Bezahlmodell – alles Wichtige zum MMORPG Ashes of Creation.