Demnächst erscheint Kapitel 1169 des Mangas von One Piece. MeinMMO verrät euch, was im Kapitel passiert und wann ihr mit dem Release rechnen könnt.
Update am 17. Dezember 2025: Wir haben den Artikel bezüglich des kommenden Kapitels aktualisiert.
Wann erscheint das nächste Kapitel? Das neue Kapitel erscheint am 21. Dezember 2025 um 16:00 Uhr mitteleuropäischer Zeit (10:00 ET / 7:00 PT).
Wo kann ich das Kapitel lesen? Der Shueisha-Verlag veröffentlicht jede Woche das neuste Kapitel in digitaler Form auf der offiziellen Seite von Manga Plus oder in der dazugehörigen App auf Google Play oder im Apple App Store. Dort könnt ihr den Manga vollständig in deutscher Sprache oder anderen Sprachen lesen.
Wann kommen die nächsten Kapitel? Für die darauffolgenden Wochen sieht der Veröffentlichungsplan wie folgt aus:
One Piece bekommt demnächst ein Remake in Anime-Form:
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The One Piece – Interview mit dem Team des Remakes
One Piece: Spoiler zu Kapitel 1169 im Überblick
Achtung: Hier folgen Spoiler zum Inhalt des kommenden Kapitels.
Was passiert in Kapitel 1169? Dank Reddit wissen wir, was im kommenden Kapitel passiert:
Gaban sagt, Garp habe ihm erzählt, dass Roger einen Sohn habe. Shanks sagt, dann sei dieses Kind wie sein jüngerer Bruder.
Harald befiehlt den Riesensoldaten, ihn zu töten. Diese Szene haben wir in Kapitel 1152 gesehen, als Loki und Jarul im Schloss ankamen.
Shanks erklärt, er sei in Elbaph, um Harald zu sagen, er solle die Position des „Ritters Gottes“ nicht annehmen.
Harald erklärt Loki, Jarul und den Riesensoldaten, dass er mit der Regierung zusammengearbeitet habe und sie ihn betrogen hätten. Dann bittet er Loki, ihn zu töten und Elbaph zu erzählen, was passiert ist.
Harald befiehlt Loki, die legendäre Teufelsfrucht zu essen, sonst könne er ihn nicht töten/besiegen.
Harald hat seinen Verstand völlig verloren, sich in ein grausames Monster verwandelt und greift alle an, einschließlich Jarul, der einen Stich in den Kopf bekommt.
Shanks und Gaban versuchen, Harald aufzuhalten, aber das ist sinnlos, da Harald seinen Verstand verloren hat.
Loki geht in die Schatzkammer, um die legendäre Teufelsfrucht zu essen. Als Loki die Schatzkammer betritt, greift ihn Ragnirs Hammer an.
Was ist zuletzt passiert? Solltet ihr das Kapitel 1168 verpasst haben, können wir euch hier die wichtigsten Dinge zusammenfassen:
Ida starb an einem verschneiten Tag. Harald und Hajrudin weinten um sie, und Loki litt still, während er gefangen gehalten wurde.
Vor 14 Jahren sollte Shanks den Tiefsee-Pakt erhalten, aber er erschien nicht. Stattdessen beschlossen sie, Harald für den Tiefsee-Pakt zu befördern und ihn zum Ritter Gottes zu ernennen.
Harald erlangte mehr Macht und Unsterblichkeit.
Imu befahl Harald, den Abyss Circle in Elbaph zu erschaffen. Danach befahl Imu ihm, eine riesige Armee für die Regierung aufzubauen.
Das Kapitel endet damit, dass Loki und Jarul im Schloss ankommen.
Bis Oda das letzte Kapitel zu One Piece schreibt, wird vermutlich noch einige Zeit vergehen. Dementsprechend werden wir noch einige Arcs und Inseln erleben, in denen wir die Geschichte von Ruffy und seiner Crew erleben. MeinMMO hat sich an eine Prognose gewagt, wann das Ende der Piratengeschichte erreicht werden könnte: Wann endet die Geschichte von One Piece?
Vor ein paar Tagen stieß die MMORPG-Community auf eine Klageschrift, laut der das Studio hinter Ashes of Creation einige Rechnungen nicht gezahlt haben soll. Manch einer vermutete daher den plötzlichen Early-Access-Start. Jetzt hat sich Firmengründer Steven Sharif dazu geäußert.
Worum geht es in der Klage? Das Unternehmen Sara Software Systems LLC verklagt Intrepid Studios, weil der Spiele-Entwickler trotz mehrfacher Zahlungsaufforderungen die ab September 2022 gelieferten Cloud-Dienste nicht bezahlt haben soll. Die Klageschrift findet ihr auf trellis.law.
Ashes of Creation stimmt im Trailer auf Early-Access-Start auf Steam ein
„800.000 Dollar entsprechen den wöchentlichen Betriebskosten des Studios“
Wie reagiert Intrepid? Studio-Chef Steven Sharif hat sich mittlerweile zu der Annahme geäußert und dabei klargestellt, dass man es Woche für Woche mit Ausgaben zu tun hat, die eine Strafzahlung in Höhe von 850.000 US-Dollar wie die sprichwörtlichen Peanuts wirken lassen.
Vertragsstreitigkeiten sind in der Geschäftswelt recht häufig und werden ähnlich gelöst wie andere Streitigkeiten, mit denen Intrepid in seiner neunjährigen Geschichte konfrontiert war. 800.000 Dollar entsprechen den wöchentlichen Betriebskosten des Studios. Wer Bedenken hinsichtlich dieser Summe äußert, sollte dies berücksichtigen.
Der größte Kostenfaktor dürften dabei die Gehälter sein, da mittlerweile etwa 250 Personen an Ashes of Creation arbeiten. Die Strafzahlung an sich mag kein Grund für den Early-Access-Start auf Steam gewesen sein, die enormen Gesamtkosten aber sicherlich schon.
Im jüngsten Interview mit dem YouTuber und Streamer Esfand unterstrich der Chef-Entwickler das bereits: Ashes of Creation sei ein – aufgrund des Genres – risikoreiches Projekt, das durch seine Innovationen weitere Unsicherheitsfaktoren mitbringt.
Arbeitsspeicher wird derzeit immer teurer. Ein Spieler hat Glück und bekommt gleich 64 GB RAM zu einem fairen Preis.
Das hat der Nutzer gemacht: Ein Spieler berichtet auf Reddit, dass er beim Händler Walmart, einer US-Kette, gewesen sei und dort Arbeitsspeicher gekauft habe.
Online kostete der Arbeitsspeicher bereits 240 US-Dollar, doch Walmart vergaß wohl in einer seiner Filialen, die Preise auf der Ware anzupassen. Denn der Spieler zeigt ein Bild und in einem anderen Post einen Einkaufszettel, mit denen er belegt, dass er für den Arbeitsspeicher nur 139 US-Dollar zahlen musste. Umgerechnet sind das etwa 120 Euro ohne Mehrwertsteuer (Stand: 17. Dezember 2025).
Und dieser Preis ist in einer Zeit, in der sich die Kosten für Arbeitsspeicher fast verdreifacht haben, ein wirklich faires Angebot. Der Preis liegt auf dem Niveau von vor September 2025.
Der Verkäufer reagiert schnell: Doch für Walmart schien das Angebot zu fair zu sein. Die Filiale hat den Preis kurze Zeit später bereits kräftig angepasst und nahezu verdoppelt: Jetzt zahlt man pro 32-GB-Kit jeweils 240 US-Dollar, also 100 US-Dollar mehr. Der Nutzer schreibt selbst dazu in einem weiteren Post auf Reddit:
Sie [Walmart] haben den Preis jetzt aktualisiert, der Restbestand kostet nun 240 Dollar. Ich habe es stehen lassen, in der Hoffnung, dass andere Glückliche es finden würden, aber das hat nicht lange gedauert.
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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor
Preise für Arbeitsspeicher und andere Komponenten steigen seit Monaten drastisch an
Wie schlimm sieht es aktuell aus? Seit September respektive Oktober 2025 haben sich die Preise für Arbeitsspeicher verdoppelt und teilweise sogar verdreifacht, wenn man überhaupt noch Module kaufen kann. Bei vielen Händlern ist der Arbeitsspeicher oft schon ausverkauft.
Selbst andere Komponenten sind mittlerweile betroffen: Neben Arbeitsspeicher steigen bereits die Preise für SSDs, M.2-SSDs und für Grafikkarten an. Modelle von Nvidia sind teilweise stärker betroffen. Bei AMD sollen vor allem Modelle mit viel Videospeicher im Preis steigen.
Housing in World of Warcraft bekommt noch dicke Verbesserungen in wenigen Monaten. Blizzard zeigt bereits, was sich alles ändern wird.
Das Housing in World of Warcraft ist ein voller Erfolg und sorgt dafür, dass viele Spielerinnen und Spieler viele Dutzende Stunden in die Gestaltung ihres kleinen Eigenheimes stecken. Was allerdings viele bei dem ganzen Trubel in den Nachbarschaften vergessen: Das ist nur der Early Access. Für Blizzard ist das eine Art Testlauf, um die Stabilität der Server zu testen und Anpassungen zu machen. Denn viele tolle Features und Verbesserungen kommen erst später.
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In WoW könnt ihr Häuser anheben – Pimp Your House Edition
Was uns noch für das Housing in WoW erwartet
In verschiedenen Beiträgen in den sozialen Medien, im Forum oder auch im Subreddit von WoW kann man immer wieder kleine Verbesserungen sehen, die in der Beta von Midnight am Housing vorgenommen wurden. Einige dieser Verbesserungen sind:
Klare Begrenzungen des Grundstücks: Beim Dekorieren des Gartens hatte wohl schon jeder einmal das Problem. Man verschiebt einen Baum oder einen Zaun, dreht ihn an die vermeintlich perfekte Stelle – nur damit er danach von Geisterhand zurückgesetzt wird, weil er über die Begrenzung des Grundstückes hinausragt. Das ist ärgerlich, weil man diese Grenzen gar nicht genau sehen kann. Mit Midnight wird das geändert. Dort könnt ihr im Bearbeitungsmodus jederzeit an einer leuchtenden Markierung sehen, wo euer Grundstück endet und Objekte so millimetergenau positionieren.
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Starke Beleuchtungsoptionen: Aktuell ist das Haus-Level auf Stufe 5 beschränkt, doch schon ab Stufe 6 gibt es ganz neue Funktionen. Eine davon ist das „Armillar“. Das sorgt dafür, dass ihr verschiedenen Räumen ganz unterschiedliche Beleuchtungen spendieren könnt. So kann ein Raum entweder die normale Beleuchtung (wie am Tag) haben, oder aber eine deutlich schwächere Beleuchtung, wie etwa zu den Abendstunden oder auch eine unnatürliche Finsternis. Das kann die Atmosphäre eines Raumes drastisch verändern, wie diese Beispiele hier zeigen:
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Neue Räume: Ebenfalls neu sind Raumtypen, die es bisher noch nicht gibt. Diese seht ihr bereits als Belohnung beim Housing-Level 5 aufgelistet, können aber noch nicht genutzt werden. Es handelt sich dabei um Räume, die keine klassischen Wände besitzen, sondern stattdessen eine „Skybox“ benutzen – also einen Hintergrund mit Bergen und Wolken.
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Damit lassen sich Räume bauen, die den Anschein erwecken, dass man „draußen“ sei – perfekt für einen Balkon, einen Innenhof oder einen hübschen Garten, der ohne die Begrenzungen des Außenbereiches auskommt.
Kommt da noch mehr? Ja. Housing ist ein Langzeitprojekt und soll über die kommenden Jahre permanent weiter ausgebaut werden. Es soll ein neues „Evergreen“-Feature sein, eine neue, soziale Komponente von World of Warcraft. Deshalb wird das Housing auch permanent weiterentwickelt und ihr bekommt wohl in jedem größeren Patch neue Dekorationen und frische Optionen, die von der Community gewünscht werden.
In Pokémon GO wurde ein neuer Raid-Tag angekündigt. Und der hat es richtig in sich.
Was ist das für ein Event? Der Raid-Tag ist ein Event, der immer wieder mit unterschiedlichen Monstern in Pokémon GO stattfindet. Dabei könnt ihr in einem Zeitraum von 3 Stunden eine große Menge an Raids gegen ein Monster absolvieren und dabei von unterschiedlichen Boni profitieren.
Nun wurde die nächste Ausgabe des Events angekündigt. Es wird am Samstag, dem 10. Januar 2026 in der Zeit von 14:00 bis 17:00 Uhr stattfinden und den Namen „Fusions-Raid-Tag“ haben. Wie der Name schon vermuten lässt, bringt euch das Event 2 richtig starke Fusionen zurück – sogar mit erhöhter Shiny-Chance.
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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer
Das erwartet euch im Fusions-Raid-Tag
Welche Monster gibt es im Event? Der Raid-Tag bringt euch Kyurem in den beiden begehrten Formen Weißes und Schwarzes Kyurem sowie Reshiram und Zekrom zurück. Ihr habt 3 Stunden Zeit, um die Monster in einer Vielzahl an Arenen zu bekämpfen.
Dabei wechseln die Bosse halbstündlich innerhalb des Events. Zuerst erscheinen Reshiram und das schwarze Kyurem für 30 Minuten, danach Zekrom und das weiße Kyurem.
Welche Belohnungen gibt es im Event? Besiegt ihr die jeweiligen Monster, dann erhaltet ihr dafür Fusionsenergie, die ihr unter anderem benötigt, um die Fusion bei Kyurem durchzuführen.
Besiegt ihr ein weißes oder ein schwarzes Kyurem, dann könnt ihr nach einem erfolgreichen Raid ein reguläres Kyurem fangen.
Zudem gibt es exklusive Attacken, die Monster beherrschen, wenn ihr sie im Event durch Raids erhaltet. Dabei handelt es sich um die Folgenden:
Reshiram beherrscht die Lade-Attacke Kreuzflamme
Zekrom beherrscht die Lade-Attacke Kreuzdonner
Kyurem kann die Lade-Attacke Eiszeit beherrschen
Welche Boni gibt es im Event? Zusätzlich wird es im Event die folgenden Boni geben:
bis zu 5 weitere kostenlose Raid-Pässe an Arenen
Shiny-Chance für Reshiram, Zekrom und Kyurem ist erhöht
das Limit für Fern-Raids ist auf 20 erhöht (von Samstag, dem 10. Januar 2026 2:00 Uhr bis Sonntag, dem 11. Januar 2026 um 5:00 Uhr)
Event-Ticket: Für 4,99 $ (also ungefähr 5 €) könnt ihr außerdem ein Ticket erwerben. Dadurch erhaltet ihr zusätzlich die folgenden Boni:
bis zu 8 weitere zusätzliche Raid-Pässe (insgesamt 14)
Wenn ihr die beiden Fusionen von Kyurem noch nicht habt, dann solltet ihr das Event nutzen, um diese Lücke zu füllen. Beide Monster gehören zu den besten Angreifern im Spiel überhaupt. Wenn ihr wissen wollt, wie stark sie sind, haben wir einige zusätzliche Informationen zu euch: Schwarzes oder weißes Kyurem? So stark sind beide Formen.
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Zum Jahreswechsel bringt euch Pokémon GO ein Event mit. Dort lauern neben einigen Event-Inhalten auch eine dauerhafte Änderung.
Was ist das für ein Event? 2025 neigt sich dem Ende. Und auch in Pokémon GO wird der Jahreswechsel gefeiert. Dort findet in der Zeit vom Mittwoch, dem 31. Dezember 2025 um 10:00 Uhr bis Sonntag, dem 4. Januar 2026 um 20:00 Uhr das „Neujahr 2026“-Event statt.
Im Event erhaltet ihr eine erhöhte Shiny-Chance für ein kostümiertes Monster, verschiedene Boni für Raids und weitere verkleidete Monster. Zudem wird mit Start des Events ein Bonus aktiviert, der dauerhaft aktiv bleibt.
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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer
Alle Inhalte von Neujahr 2026
Welcher Bonus wird dauerhaft aktiviert? Mit Start des Events wird die Anzahl an garantierten Glücks-Tauschen dauerhaft erhöht. Waren es bisher 35, könnt ihr mit Start des Events 10 weitere garantierte Glücks-Tausche, also insgesamt 45, erhalten.
Tauscht ihr mit Start des Events Monster, die 2020 oder früher gefangen wurden, dann wird der Tausch ein garantierter Glücks-Tausch. Dies ist so lange der Fall, bis ihr die 45 Tausche absolviert habt. Wie viele ihr bisher durchgeführt habt, könnt ihr im Spiel leider nicht nachsehen, sondern seht es nur daran, dass ein Tausch nicht mehr zum garantierten Glücks-Tausch führt.
Welche Boni gibt es im Event? Fangt ihr im Event ein Pikachu mit Party-Zylinder in der Wildnis oder nach einem Raid, dann ist die Chance darauf, dass es ein Shiny wird, erhöht.
Zudem erhaltet ihr im Event die doppelte Menge an Erfahrungspunkten und Sternenstaub für erfolgreich absolvierte Raid-Kämpfe.
Außerdem wird es innerhalb des Events festliche Feuerwerke im Spiel geben.
Welche Monster gibt es im Event? Innerhalb des Events warten sowohl in der Wildnis, als auch in Raids verschiedene Event-Pokémon auf euch.
In der Wildnis:
Bisasam mit Partyhut*
Pummeluff mit Schleife*
Hoothoot mit Neujahrs-Outfit*
Pikachu mit Party-Zylinder* (seltener)
In 1-Sterne-Raids:
Pikachu mit Party-Zylinder*
Waumpel mit Partyhut*
In 3-Sterne-Raids:
Rattikarl mit Partyhut*
Nidorino mit Partyhut*
Gengar mit Partyhut*
Woingenau mit Partyhut*
Alle Monster, die mit einem * markiert sind, können auch als Shiny erscheinen.
Welche Feldforschungen gibt es im Event? Innerhalb des Events wird es 2 Arten an Feldforschungen geben. Die erste sind Event-Feldforschungen, wie ihr sie auch aus anderen Events kennt. Hier erhaltet ihr Sternenstaub für den erfolgreichen Abschluss.
Die zweite Variante sind sogenannte tägliche Feldforschungen. Dabei handelt es sich um Bonus-Feldforschungen, die ihr jeden Tag im Event automatisch erhaltet, wenn ihr euch einloggt. Dort erhaltet ihr Glücks-Eier und Rauch als Belohnung.
Beachtet jedoch, dass ihr 3 oder weniger aktive Feldforschungen haben müsst, um eine tägliche Feldforschung beim Login zu erhalten. Ob ihr diese Art der Feldforschungen auch noch erhalten könnt, wenn ihr nach dem ersten Login Feldforschungen absolviert oder entfernt und euch danach nochmal einloggt, ist nicht bekannt.
Kostenpflichtige Forschung: Für 1,99 $ (also ungefähr 2,50 €) könnt ihr euch zudem Ticket zum Event holen. Hier erhaltet ihr jeden Tag im Event einen zusätzlichen Raid-Pass an Arenen sowie eine Forschung, bei der ihr 2 Premium-Kampf-Pässe, 3.000 Sternenstaub und Begegnungen mit Event-Pikachu erhaltet.
Holt ihr euch das Ticket im Webstore von Pokémon GO, dann erhaltet ihr zusätzlich noch ein Glücks-Ei dazu.
Avatar-Artikel: Mit Start des Events wird ein neues Accessoire für euren Avatar im Shop freigeschaltet: Kopplosio-Stiefel. Diese werden auch nach dem Event noch im Shop erhältlich sein.
Auch in den letzten Wochen des aktuellen Monats gibt es noch einige Events und Inhalte, die im Spiel auf euch warten. Wenn ihr euch einen Überblick darüber verschaffen wollt, welche das sind und wann sie stattfinden, dann werft gerne einen Blick auf unsere Übersicht mit allen Events im Dezember 2025 in Pokémon GO.
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Mit dem Early-Access-Start auf Steam dürften ab dem 11. Dezember 2025 viele neue Spieler einen Fuß in die Welt von Ashes of Creation setzen. Dieser Guide zu AoC erleichtert euch den Einstieg.
Ashes of Creation ist eines von nur wenigen ambitionierten MMORPG-Projekten aus dem Westen. Allein deshalb werden viele Genre-Begeisterte einen Blick riskieren wollen. Mit dem Early-Access-Start auf Steam ist das seit dem 11. Dezember 2025 so einfach und günstig möglich wie nie.
Aufgrund des Sandbox-Charakters der Spielwelt, des großen Fokus auf PvP und durch den weiterhin recht unfertigen Alpha-Status des MMORPGs gehört Ashes of Creation zum Early-Access-Start leider nicht zu den einsteigerfreundlichsten Online-Rollenspielen. Damit euer Start möglichst frustfrei verläuft, findet ihr in diesem Guide allerlei Tipps, die euch den Einstieg erleichtern.
Update vom 17. Dezember 2025: Wir haben mittlerweile beide Startgebiete der Early-Access-Version von Ashes of Creation gespielt und passen unsere Tipps entsprechend an.
Über die Inhaltsangabe könnt ihr direkt zu den Punkten springen, die für euch besonders wichtig sind:
[toc]
Der Trailer von Ashes of Creation zum Steam-Start:
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Ashes of Creation stimmt im Trailer auf Early-Access-Start auf Steam ein
Charaktererstellung und Wahl der Klasse
Zu Beginn erstellt ihr euch einen Charakter, wobei ihr auch einen Archetypen sowie ein Volk (9 gibt es insgesamt, eine Übersicht findet ihr auf ashesofcreation.com) wählen müsst. Beachtet bei der Wahl der Klasse:
Der Beschwörer kommt neu ins Spiel und könnte sich daher noch recht fehlerhaft und unbalanciert spielen. Vor ein paar Monaten wurde der Dieb eingeführt. Barde, Kleriker, Kämpfer, Magier, Ranger und Tank sind schon länger Teil der Alpha.
Die Wahl des Volkes soll sich irgendwann auf Eigenschaften des Charakters auswirken, doch sind diese Volks-Boni bislang noch nicht im Spiel.
Da man aktuell nur bis Stufe 25 leveln kann, ist es noch nicht möglich, einen zweiten Archetypen zu wählen und diesen mit der ersten Klasse zu kombinieren. Wählt eure Klasse also ohne mögliche Archetyp-Kombinationen im Hinterkopf.
Welche Startzone ist besser?
Mit den Flusslanden und „The Anvils“ stehen euch aktuell zwei Startzonen für den Start in Ashes of Creation zur Verfügung. Unser Eindruck, nachdem wir beide Startgebiete gespielt haben:
Im Vergleich zur vorherigen Alpha ist der Einstieg spürbar einsteigerfreundlicher geworden. Gegner droppen Rationen, die Leben und Mana wiederherstellen. Quests nehmen euch über die ersten Stufenaufstiege an die Hand und versorgen euch mit Ausrüstung sowie einem Reittier. Über die neuen Destinies-Ziele habt ihr grobe Vorgaben, was ihr tun solltet. Das gilt für beide Regionen.
Ab Stufe 5 beziehungsweise 6 verliert sich dieses an die Hand genommen werden. Die Comissions der schwarzen Siedlungsbretter verlangen teils sehr weite Laufwege von euch. Ab hier wechselt AoC langsam in den Sandbox-Modus, wobei uns die Spielerfahrung in „The Anvils“ etwas runder vorkam. Das deckt sich mit der Warnung der Entwickler, dass sich die Flusslande noch in Arbeit befinden sollen.
Im nachfolgenden Video führt euch der YouTuber GiddeonPlays durch die ersten Quests und Stufenaufstiege (die Starterfahrung kann sich im Early Access leicht unterscheiden):
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Im Startbereich des Spiels liegen überall Waffen herum, die ihr – unabhängig von eurer Klassen-Wahl – einfach aufsammeln und ausrüsten könnt. Da ihr für eure genutzten Waffen Erfahrungspunkte erhaltet, wählt jeweils eine Nahkampf- und eine Fernkampf-Waffe, zwischen denen ihr im Kampf dann per Knopfdruck wechseln könnt.
Tipp: In den Optionen findet ihr unter Gameplay → Combat → Auto-Attack mehrere Einstellungen fürs Aktivieren oder Deaktivieren automatischer Angriffe. Fürs Leveln und Questen aktiviert ihr diese Optionen am besten, damit ihr nicht für jede Waffenattacke einen Knopf drücken müsst.
Die ersten Talentpunkte richtig einsetzen
Im Laufe der Level-Phase erhaltet ihr Skill-Punkte für eure Klasse, eure genutzten Waffen und den Stamina-Bereich. Mal ganz davon ab, dass ihr diese stets zeitnah investieren solltet, um eure Kampfkraft spürbar zu steigern: Lernt, wann immer möglich, neue Skills, bevor ihr einen bereits vorhandenen aufwertet.
Ein Grund: Aktivierbare Offensivfähigkeiten verursachen immer mehr Schaden als automatische Angriffe. Je kleiner ihr die Zeitfenster haltet, in denen euch nur Auto-Attacken zur Verfügung stehen, desto besser für euren Schaden, desto kürzer dauern die Kämpfe, desto effizienter levelt ihr.
Aber auch nicht-offensive Skills sind wichtig, um beispielsweise gefährliche Situationen lebend zu überstehen, um Gegner kurzzeitig zu kontrollieren oder die eigene Mobilität zu steigern. Kurzum: Neue Skills verbreitern eure Palette an Manövern und machen euch flexibler.
Wie kann ich angeln? Im „Skill Tree“ findet ihr den Reiter „Skill Book“ und dort unter „Artisan“ den Skill „Fishing“. Zieht euch diesen einfach vom „Skill Book“ in eure Fertigkeitenleiste.
Die Entwickler stellten im Juni 2025 auf X das Konzept für die neuen Skillbäume vor:
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Die Entwickler haben den Schutz vor PvP-Begegnungen von Stufe 5 auf Stufe 10 ausgeweitet. Der wirkt zudem nicht nur im Startareal, sondern überall (Ausnahme: die bewusste Teilnahme an PvP-Events wie Karawanen). Sobald euer Charakter aber ein höheres Level erreicht, kann er theoretisch überall in der Welt von anderen Spielern angegriffen werden.
Es gibt jedoch einen Unterschied, ob man einen Spieler attackiert, der sich bewusst für PvP markiert hat (durch ein lila-farbenes Symbol angezeigt) oder der ohne diese Markierung durch die Welt läuft und sich nicht wehrt.
Kann Ashes of Creation auch PvP-Muffeln und Solo-Spielern Spaß machen? Diese Frage haben wir in den folgenden beiden Artikeln im Detail beantwortet. Die kurze Version: Ja, aber … und das „aber“ könnte für viele Spieler ausschlaggebend sein.
Merkt euch: Spieler mit dem Symbol könnt ihr bedenkenlos angreifen. Wenn ihr Spieler ohne Symbol attackiert, kann das negative Konsequenzen für euch haben. Andersherum gilt: Falls euch ein Spieler schlägt, obwohl ihr nicht fürs PvP markiert seid und auch keine Lust auf PvP habt, wehrt euch nicht! Viele Spieler lassen dann von euch ab. Wer weitermacht, wird vom Corruption-System bestraft.
Ebenfalls wichtig: Wenn ihr einen Asche-Haufen auf dem Boden liegen seht, den ihr looten könnt, lasst es. Zumindest, wenn ihr euch nicht fürs PvP markieren wollt. Wer die Überbleibsel eines anderen Spielers aufsammelt, darf von vorbeikommenden Helden attackiert werden.
Entdeckt möglichst viele Embersprings
Wenn ihr beim Erkunden der Spielwelt auf der Karte ein gelbes Greifensymbol seht, lauft oder reitet dorthin. Dort befindet sich ein sogenannter Emberspring-Schrein, der fortan als Respawn-Punkt für euren Helden fungieren kann. Einen Schrein könnt ihr zudem zu eurem Heimatpunkt machen – für euren Respawn steht euch stets der nächste Schrein sowie euer Heimatpunkt zur Verfügung.
Info: Eine der ersten Quests des Spiels macht euch mit den Embersprings bekannt.
Beachtet, dass ihr euch nur bei Emberspring-Schreinen wiederbeleben könnt, die ihr entdeckt habt. Spieler, die durch das Corruption-System einen Debuff erhalten haben (weil sie beispielsweise einen nicht fürs PvP markierten Charakter umgehauen haben, der sich nicht gewehrt hat), dürfen die Emberspring-Schreine nicht nutzen.
Tipp: Über die „Unstuck“-Funktion könnt ihr euren Charakter zu einem Emberspring teleportieren lassen. Das ist eigentlich für Charaktere gedacht, die irgendwo festhängen. Nun …
Was ist Glint?
Das ist eine der wichtigsten Währungen im Spiel, die ihr von besiegten Monstern und Spielern oder über den Abschluss von Quests, Events und Erfolgen erhaltet. Glint gibt es in verschiedenen Seltenheitsstufen und kann bei NPCs in Kupfer, Silber oder Gold umgetauscht werden. Ihr könnt Glint aber auch nutzen, um beispielsweise die regelmäßige Steuer für euren Bürgerstatus in einer Stadt zu bezahlen.
Von welcher Stadt sollte ich Bürger werden? Für diese Entscheidung können mehrere Faktoren wichtig sein. Städte bieten ihren Bürgern beispielsweise exklusive Gegenstände an (etwa einen besonders starken Umhang). Ein Nahkämpfer liebäugelt daher vielleicht mit der Stadt, in der es den Umhang mit den passenden Nahkampf-Attributen gibt.
Alternativ wollt ihr als Bürger vielleicht beim Ausbau einer Stadt oder eines Knotens helfen, bei dem ihr eure Spielweise am besten ausleben könnt. Knoten soll es irgendwann nämlich mit unterschiedlichen Schwerpunkten geben, wie Militär, Handel oder Religion.
Wer sich in Ashes of Creation auf jeden Fall mit anderen Spielern zusammenschließen möchte, sollte sein Glint nach Möglichkeit sparen. Mit dem Glint könnt ihr nämlich Waren kaufen, die sich über eine Karawane zu anderen Orten bringen lassen. Gelingt das, winkt hoher Profit – abhängig von der zurückgelegten Distanz.
Die Gefahr dabei ist es jedoch, dass andere Spieler eure Karawane überfallen können. Wer einen wertvollen Warentransport umsetzen möchte, sollte also einen schlagkräftigen Trupp an Wachen zusammentrommeln.
So bekommt ihr euer erstes Mount
Durch den überarbeiteten Einstieg beziehungsweise die ersten Quests erhaltet ihr sehr früh ein Reittier, das ihr fortan per Knopfdruck herbeirufen könnt.
Mittelfristig solltet ihr euch übrigens ein Ersatzreittier besorgen. Euer Mount kann im Gefecht nämlich sterben und kann dann 10 Minuten lang nicht mehr herbeigerufen werden. Wer einen mühsamen Fußmarsch durch die Wildnis vermeiden möchte, packt also ein zweites Reittier ein, das sich in so einem Fall beschwören lässt.
Ein drittes Mount mit Wasseratmung bietet sich schließlich noch als zusätzliche Option an, da ihr euch so die Erkundung von Unterwasserbereichen spürbar erleichtert. Normale Reittiere können zwar auch schwimmen, sind aber langsamer und irgendwann geht euch die Luft aus.
4K-Gameplay der Entwickler, mit dem sie auf YouTube Wasser-Mounts in Aktion zeigen:
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Immer wenn ihr eine neue Siedlung betretet, schaut beim Schwarzen Brett für Commission-Aufgaben vorbei. Schnappt euch dort alle Aufträge, die ihr beim nächsten Ausflug in der Wildnis nebenbei meistern könnt – beispielsweise, weil ihr eh Ressourcen farmen oder bestimmte Monster umhauen möchtet. Auf die Art erhaltet ihr ohne viel Aufwand zusätzliche Erfahrung und Glint.
Achtung: Es gibt unterschiedliche Arten von Commission-Boards. Die Adventure-Variante versorgt euch mit Erkundungs- und Kill-Quests. Das Artisan-Brett liefert Sammel- und Herstellungsaufgaben. Wer Aufgaben vom Hunting-Board machen will, sollte sich eine Gruppe suchen. Und dann kann der hiesige Bürgermeister auch noch besondere Aufträge über sein Brett verteilen.
Handel mit anderen Spielern
In jeder Siedlung findet ihr Zugang zu einem Marktplatz, über den ihr bis zu 20 Gegenstände zum Verkauf anbieten dürft. Beachtet dabei, dass euch das Spiel für jeden durchgeführten Handel eine Gebühr berechnet, abhängig vom Wert des Handels (10 Prozent der Handelssumme).
Besser ist es, über den Chat einen interessierten Spieler für einen Kauf oder Verkauf zu finden. Auf die Art spart ihr euch die Steuern. Trefft euch für den Austausch der Waren am besten in einer Siedlung, denn dort ist PvP verboten und ihr seid vor einem Überfall geschützt.
Spielt vorsichtig und vermeidet Charaktertode!
Wenn ihr in Ashes of Creation sterbt, müsst ihr mit einigen Nachteilen leben:
– Ihr verliert einen Teil eurer sammelbaren Gegenstände, Materialien und Glint. – Durch einen Debuff werden ein paar Minuten lang eure Werte verringert. – Die Haltbarkeit eurer Ausrüstung leidet. – Ihr sammelt negative Erfahrung an, die ihr erst einmal abarbeiten müsst, um Level-Fortschritte erzielen zu können.
Für alle Kämpfer in geregelten PvP-Situationen fallen die Nachteile spürbar geringer aus. Alle Spieler, die durch das Corruption-System bestraft werden, leiden indes sehr viel härter unter den Nachteilen eines Charaktertodes.
Gegner mit Namen und Sternchen
In der Welt von Ashes of Creation könnt ihr besonderen Gegnern über den Weg laufen, die durch ihren individuellen Namen und 2 oder 3 Sternchen markiert sind. Diese einzigartigen Monster können jeweils ein besonderes Beutestück fallen lassen.
Auf der Webseite ashescodex.com könnt ihr nachschauen, welchen Loot diese besonderen Widersacher fallen lassen oder wo ein bestimmtes Item dropt. Auf die Art spart ihr euch einen schwierigen Kampf, der euch nur ein Item bringen würde, mit dem ihr nichts anfangen könnt.
Was muss ich noch zu Ashes of Creation wissen? Ashes of Creation ist ein Sandbox-MMORPG im Fantasy-Setting, das in einer riesigen Open World spielt. Ihr kämpft gegen Weltbosse und tretet gegeneinander im PvP an. Zudem soll es ein System geben, bei dem ihr Gebiete levelt, dadurch Dörfer sowie Städte hochzieht und Bereiche der Spielwelt verändert – die sogenannten „Nodes“. Die Entwicklung am MMORPG begann bereits 2015. Mehr dazu lest ihr hier: Release, Roadmap, Alpha 2, Klassen, Gameplay, Bezahlmodell – alles Wichtige zum MMORPG Ashes of Creation.
In Diablo 4 suchen Spieler noch immer nach dem geheimen Kuh-Level und gehen mysteriösen Hinweisen nach. Auf ihrer Suche stießen sie jedoch auf ein anderes Geheimnis, das wertvollen Loot bereithält.
Was haben die Spieler gefunden? Auf der Suche nach Hinweisen, die sie hoffentlich zum legendären Kuh-Level führen, haben Spieler eine seltsame Entdeckung gemacht. Denn die Dämonenfürsten, denen ihr euch entgegenstellen könnt, lassen als Loot nicht nur korrumpierte Körperteile fallen, mit denen ihr Weltbosse beschwören könnt, sondern auch gereinigte.
Anders als die korrumpierten Teile konnten gereinigte nicht einfach für eine Beschwörung verwendet werden. Ebenso sind sie deutlich seltener. Stattdessen fanden Spieler vier Altäre der Sünde, mit denen die gereinigten Körperteile verwendet werden können.
Für jeden der Fürsten gibt es einen Altar, ihr braucht also jeweils 4 verschiedene gereinigte Körperteile. Die Standorte der Altäre findet ihr zum Beispiel hier bei MacroBioBoi via YouTube.
Setzt man an allen vier jeweils die Items ein, öffnet sich ein Portal, das euch zu einer dunklen Arena mit unbekanntem Namen führt. Dort stellen sich euch vier Bosse entgegen, die, wenn ihr sie besiegt, mächtigen Loot für euch bereithalten. So erhaltet ihr einen einzigartigen Skin für euer Reittier sowie Handwerksgegenstände, mit denen ihr einige der stärksten Items des Spiels herstellen könnt.
Vielleicht tröstet euch dieses Geheimnis ja darüber hinweg, dass es auch mit diesem Update scheinbar kein Kuh-Level für Diablo 4 gibt.
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Diablo 4 zeigt den Paladin und seine Eide im Gameplay-Trailer
Noch immer kein Kuh-Level in Diablo 4
Was ist eigentlich das Kuh-Level? Das geheime Kuh-Level hat seit Diablo 2 eine gewisse Tradition. Ursprünglich aus einem Witz entstanden, dass sich in Diablo 1 ein Portal öffne, wenn man die Kühe in Tristram nur oft genug anklicken würde, ist es mittlerweile nicht mehr nur ein Meme, sondern liefert auch eine zuverlässige Quelle für starken Loot.
Auch in Diablo 3 feierte das inoffizielle Kuh-Level sogar in doppelter Form seine Rückkehr, selbst wenn Blizzard bis heute behauptet, es gäbe gar keine Kuh-Level. Dabei findet sich das Ganze auch in anderen Spielen von Blizzard wieder und ist mittlerweile ein Running-Gag der Community geworden.
Deshalb ist es kaum verwunderlich, dass Spieler auch in Diablo 4 nach einem geheimen Kuh-Level suchen – bisher ohne Erfolg. Trotzdem verdichten sich mit jeder Saison die Hinweise, weshalb Spieler die Hoffnung nicht aufgeben und unermüdlich weiter danach suchen. Vielleicht erscheint es ja mit der neuen Erweiterung Lord of Hatred?
Die legendären Kuh-Level umgibt mittlerweile fast eine eigene Lore im Diablo-Universum. Hunderte Spieler sind auf der Suche danach und rätseln, in welcher Form es irgendwann in Diablo 4 endlich auftauchen könnte. Die kompletten Hintergründe dazu und wie das Ganze entstanden ist, lest ihr in unserem Special: Diablo: Was ist eigentlich das Kuh-Level in dem ARPG und warum will es jeder finden?
In Japan wird aus einem traditionellen Shintō‑Kinderfest Shichi-Go-San eine Haustier‑Segen‑Zeremonie. Der Grund liegt dabei weniger in der Liebe zu Haustieren, sondern eher in der dramatischen demografischen Krise im Inselstaat.
Um was für ein Ritual geht es? Shichi‑Go‑San („Sieben‑Fünf‑Drei“) ist ein japanisches Alters‑ und Segensfest für Kinder: Jungen im Alter von 3 und 5 Jahren und Mädchen im Alter von 3 und 7 besuchen gemeinsam mit ihren Familien Shintō‑Schreine, tragen traditionelle Kleidung und beten für Gesundheit und Glück. Dieser Brauch wird jedes Jahr am 15. November gefeiert und ist seit Jahrhunderten Teil der Shintō-Kultur (via Japan Experience).
Wie die New York Times kürzlich in einem Bericht schrieb, wurde in einigen Tempelanlagen die Zeremonie nun für Tiere ebenfalls geöffnet. Dieses Angebot wird laut Bericht stark in Anspruch genommen. Die Nachrichtenagentur Reuters berichtete mit einem kurzen Beitrag sogar bereits 2023 über die Beginne des Phänomens.
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Trailer zum actionreichen Zeitreise-Abenteuer „The Tomorrow War“
Hunde und Kinder
Kommen plötzlich mehr Hunde als Kinder? In mehreren Regionen Japans registrieren Shintō‑Schreine mittlerweile mehr Haustiere als Kinder für das Shichi‑Go‑San‑Fest. In einem bekannten Schrein in Tokio etwa kamen zur Herbstsaison rund 350 Tiere – vor allem Hunde –, während es nur etwa 50 Kinder waren, die das Fest traditionell wahrnahmen.
Viele Besitzerinnen und Besitzer sehen ihre Vierbeiner als „Familienmitglieder“ und wollen, dass auch sie Glück und Gesundheit gesegnet bekommen (via X).
Und woran liegt das jetzt genau? Dieser etwas ungewöhnliche Wandel hängt wohl eng mit Japans sinkender Geburtenrate zusammen. Die Bevölkerung altert stark, und Neugeborene werden immer seltener — gleichzeitig steigt die Anzahl von Haustieren, vor allem Hunden und Katzen, die vielerorts als emotionale Familienmitglieder gelten (Xataka).
Die Fertilitätsrate in Japan hat im Jahr 2023 geschätzt rund 1,2 Kinder je Frau betragen. Die Fertilitätsrate beschreibt die durchschnittliche Kinderzahl, die eine Frau während ihres Lebens im Schnitt zur Welt bringt. Für die Jahre von 2024 bis 2050 ist in Japan nur mit einer leichten Schwankung aufwärts zu rechnen (Statista).
Die Öffnung der Schreine und Zeremonien für Haustiere ergibt sich auch aus den Verhältnismäßigkeiten. Aktuelle Zahlen zeigen: In Japan leben aktuell mehr Haustiere in japanischen Haushalten als Kinder (soziopolis).
Laut Max-Weber-Stiftung liegt das neben der Geburtenrate auch an den Regularien. Im Vergleich zu Deutschland sei der Verkauf von Tieren schwächer reguliert. In Japan gäbe es nach wie vor Schwierigkeiten bei der Durchsetzung von Verkaufsregulierungen und dem Umgang mit Wildtieren als Haustiere. Der illegale Wildtiermarkt in Japan zähle zu den größten weltweit.
Der Prozess, etwas Nicht-menschliches zu „vermenschlichen“ wird in der Sozialwissenschaft übrigens als Anthropomorphisierung bezeichnet und ist laut Soziologinnen und Japanologinnen in Japan besonders ausgeprägt (soziopolis)
Das neue Divinity von den Machern hinter Baldur’s Gate 3 wird mit KI erstellt. Aber das ist gar kein Problem, findet der Chef – und hat gute Gründe.
Künstliche Intelligenz ist ein Thema, das die Massen spaltet. Manche lieben die Möglichkeiten, die KI bietet und wie es ihren Alltag erleichtern kann, andere sehen darin den Tod der Kreativität, die Bedrohung von Arbeitsstellen oder das Ende von origineller Kunst – egal ob bei Videospielen, Bildern oder Liedern.
Doch KI und deren Nutzung sind inzwischen aus vielen Bereichen gar nicht mehr wegzudenken. KI wird selbst von den größten Entwicklern benutzt – wie Larian Studios. Der Chef Swen Vincke erklärte in einem Interview kürzlich, wie er KI in seinem Unternehmen benutzt, doch das hat einen kleinen Shitstorm ausgelöst, dem er mit recht drastischen Worten entgegentrat.
Update, 17.12.2025, 11:10 Uhr: Wir haben noch eine Nachricht von Jason Schreier hinzugefügt, der das Interview mit den kontroversen Aussagen geführt hat. Er hat sein Transkript des Interviews veröffentlicht.
Divinity wird das neue Spiel, doch Baldur’s Gate 3 ist bei vielen noch in guter, frischer Erinnerung:
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Baldur’s Gate 3 kommt auf PS5 – Trailer stimmt auf Konsolen-Release ein
Woher kommen seine Aussagen? In einem Interview mit dem Magazin Bloomberg sprach Swen Vincke über die Entwicklung des neuen Divinity-Spiels, das mit seinem düsteren Trailer bei den Game Awards überzeugte. Auch wenn es bisher noch kaum Details zum Spiel gab, sprach Vincke im Interview auf eine Frage hin auch über KI und wie man Maschinenlernen bei der Arbeit verwenden würde.
In dem Artikel heißt es, dass „Entwickler oft KI-Tools benutzen, um Ideen zu erforschen, PowerPoint-Präsentationen zu füllen, Konzeptzeichnungen zu entwickeln oder Platzhalter-Texte zu schreiben.“ Es fiel auch der Satz, dass man bei Larian unter Vincke „hart in Richtung generativer KI drängen würde“.
Genau die Formulierung „Konzeptzeichnungen zu erschaffen“ sorgte für einen kleinen Shitstorm.
KI ersetzt Künstler – aber das stimmt nicht, sagt Vincke
Was ist die Kritik? Auf X, aber auch in verschiedenen Subreddits wird Vincke für das Interview und die Aussagen darin kritisiert. Gerade Konzeptzeichner sehen ihre Arbeit in Gefahr und sind sich sicher, dass KI-Kunst niemals mithalten kann. Es hagelte Beleidigungen und Befürchtungen wie „Jetzt geht es mit Larian zu Ende“ oder „Ein weiterer Stern fällt vom Himmel“. Außerdem gibt es Vorwürfe, Larian würde aus Gier weniger Konzeptzeichner beschäftigen, weil man die durch KI ersetzen könnte – also genau das, was viele immer prophezeit haben.
Die Realität sieht laut Vincke allerdings anders aus. Denn mit den vielen Vorwürfen auf das Interview konfrontiert, meldete er sich auf X mit klaren Worten und erläuterte noch einmal exakt, wie seine Aussagen zu deuten waren:
Holy Fuck, Leute, wir „drängen nicht hart“ in Richtung KI oder wollen damit Konzeptzeichner ersetzen.
Wir haben ein Team aus 72 Künstlern, von denen 23 Konzeptzeichner sind und wir stellen sogar weitere ein. Die Kunst, die sie erschaffen ist original und ich bin sehr stolz auf das, was sie tun.
Ich wurde explizit zu Konzeptzeichnungen und unserer Nutzung von generativer KI befragt. Ich habe geantwortet, dass wir es benutzen, um Dinge zu erforschen. Ich habe nicht gesagt, dass wir es benutzen, um Konzeptzeichnungen zu entwickeln. Das machen die Künstler. Und das sind wirklich Weltklasse-Künstler.
Wir benutzen KI, um Referenzen zu erforschen, genauso wie wir Google oder Kunstbücher verwenden. Im sehr frühen Status der Ideensammlung benutzen wir es, um grob zu umreißen, welche Komposition wir haben wollen, und ersetzen das dann mit der originalen Konzeptkunst. Da gibt es keinen Vergleich. (…)
Wir haben Kreative aufgrund ihres Talents angestellt, nicht für ihre Fähigkeit, das zu tun, was ihnen eine Maschine vorschlägt, sondern damit sie mit diesen Tools experimentieren können, um ihr Leben einfacher zu gestalten.
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Jason Schreier, der das Interview für Bloomberg geführt hat, bekam daraufhin viele kritische Nachrichten über die sozialen Medien und den Vorwurf zu hören, er hätte Vincke im falschen Licht gezeigt oder Nachrichten aus dem Kontext gerissen. Um das zu entkräften, veröffentlichte er die entsprechende Passage seines Transkripts aus dem Interview auf BlueSky.
Daraus ist zu erkennen, dass Vincke KI für ein modernes Tool hält, das man schlicht in gewissem Umfang nutzen muss, wenn man am Zahn der Zeit sein will. Er sagt:
Dies ist eine von Technik vorangetriebene Industrie, also probierst du Zeug aus. DU kannst es dir nicht leisten, Dinge nicht auszuprobieren,denn wenn jemand das goldene Ei entdeckt und du es nicht benutzt, dann bist du in dieser Industrie tot.
So reagiert die Community auf das Statement: Im Subreddit der Larian Studios wird das Statement von Vincke diskutiert. Die meisten scheinen von dieser Erklärung beruhigt zu sein, allerdings meinen viele auch, dass es durchaus gut wäre, immer wieder einen Fokus auf die Gefahren von KI zu richten:
„Vermutlich eine steile These, aber ich bin ehrlich gesagt froh darüber, dass selbst die Möglichkeit von KI bereits diesen Feuersturm auslöst. Offensichtlich können die Leute jetzt einmal tief durchatmen, wo alles erklärt wurde, aber wir sollten niemals die Benutzung von generativer KI in Kunst tolerieren. Nicht bei Synchronsprechern, nicht bei Künstlern, nicht bei Autoren. Bei gar nichts.“ – SmellsofGooseberries
„Es ist wirklich frustrierend, zu sehen, wie die Reddit-Leute sich über etwas aufregen, während sie gleichzeitig wild desinformiert sind. Ich verstehe Swen.“ – Electrical_Corner_32
„’KI’ ist einfach diese Sache geworden, die man aktuell hassen muss – also alleine den Begriff zu verwenden, sorgt schon dafür, dass die Leute zu den Waffen greifen. Die meisten dieser Anti-Beiträge haben ein sehr geringes Verständnis davon, wogegen sie eigentlich protestieren. Ich bin mir sicher, ich hab Swen schon vor einigen Monaten in einem Interview über KI reden gehört.“ – ShiteyLittleElephant
Larian benutzte KI schon bei Baldur’s Gate 3
Dass Larian KI in gewissem Umfang benutzt, ist auch gar keine neue Information. Schon vor zweieinhalb Jahren, also im Juli 2023, hat Swen Vincke im Interview mit MeinMMO erklärt, dass KI zur täglichen Arbeit gehöre, um Prozesse zu automatisieren, die kaum jemand erledigen will, oder eben zur reinen Inspiration. Man lässt sich also von der KI inspirieren und erschafft auf Basis davon dann tatsächliche, menschliche Kunstwerke.
MeinMMO hatte vor einigen Tagen auch die Gelegenheit, mit Swen Vincke ein langes Interview über das kommende Divinity zu führen. Auch wenn KI kein Thema des Interviews ist, erfahren wir viel über die Vision von Divinity – und was wir von dem nächsten großen Larian-Spiel erwarten können oder ob der Chef langsam dem Größenwahn anheimfällt.
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Auch Monster Hunter Wilds soll über mehrere Wochen und Monate mit neuen Inhalten versorgt werden. Viele Fans fragen deshalb nach einer Roadmap, doch gibt es eine und wenn ja, was könnte euch erwarten? Wir zeigen euch, was derzeit bekannt ist.
Gibt es eine Roadmap? Jaein. Eine langfristige Roadmap, die über das ganze Jahr hinweg reicht, gibt es (noch) nicht. Allerdings gibt es eine kleinere Roadmap zum 3. großen Title Update, sowie erste Informationen zu weiteren kommenden Inhalten.
Alle aktuellen Infos und Roadmaps findet ihr hier.
Update vom 17. Dezember 2025: Wir haben die Roadmap auf den neusten Stand gebracht.
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Monster Hunter Wilds: So erleichtert ihr euch die Menüführung gewaltig
Alle aktuellen Roadmaps und kommenden Inhalte
Was ist bekannt? TU4 erschien am 16. Dezember 2025 und bringt im Verlauf folgende Inhalte mit:
Das Update bringt folgende Inhalte mit sich:
Drachenältester Gogmazios
Permanente Quest ab JR 100
Gogma-Artian-Waffen
Verbesserte Artian-Waffen, die ihr mit Materialien von Gogmazios aufwerten könnt
Sie haben eine zufällige Bonus- sowie Gruppenfähigkeit
Fähigkeiten können auch zurückgesetzt werden
Rüstungsveredelung
Möglichkeit ab JR 100 Rüstungen noch mehr zu verbessern
Hebt die Beschränkung für Rüstkugel-Verbesserungen auf
Kampfgehärteter Jin Dahaad
Erscheint am 24. Dezember als dauerhafte Eventquest
Saisonales Event Fest der Eintracht: Lichterglanz
Winterfest vom 19. Dezember 2025 bis 14. Januar 2026
Alle detaillierten Infos zu den Inhalten findet ihr hier:
Gibt es schon mehr Infos zu TU5? Bisher nicht. Allerdings ist in der Roadmap ein weiteres, größeres Update aufgeführt, welches am 18. Februar erscheinen soll und folgende Inhalte mitbringt:
Kampfgehärteter Arkveld
Kollaboration mit Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Implementierung der Design-Wettbewerb-Gewinner zum Großschwert
Erweiterung des Endgames durch Quests
Diverse Verbesserungen
Weitere Infos bezüglich kommender Inhalte gibt es bislang nicht. Auch, wann ein großer Inhalts-DLC, sollte einer in Planung sein, erscheinen könnte, ist nicht bekannt.
Meist war es jedoch so, dass Capcom ein Jahr lang seine Spieler mit kostenlosen Updates bei Laune gehalten hat, bis ein großer DLC für neuen Content sorgte. Bis dahin wurden stets neue Monster freigelassen, damit Jäger auch was Neues zu jagen haben.
Das waren derzeit alle Infos bezüglich einer Roadmap zu Monster Hunter Wilds. Wir gehen davon aus, dass Capcom in den kommenden Wochen mehr Infos offenbaren könnte. Sollte das der Fall sein, werden wir unseren Artikel mit neuen Infos ausstatten. Bis dahin könnt ihr euch gerne hier über Monster Hunter Wilds informieren: Monster Hunter Wilds: Guide zum Endgame – Ziele und was euch erwartet
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In einem Stream erklärte einer der Designer von Riot Games, warum in League of Legends mit neuen Champions häufig ein „größeres Risiko eingehen“, als einen langweiligeren Champion zum Spiel hinzuzufügen,
Was erklärt der Entwickler? In einem seiner vergangenen Twitch-Streams spricht der Game Designer von Riot Games, Nick „Endstep“ Frijia, über die Arbeit an League of Legends. Frijia arbeitet in dem Summoner’s Rift-Team von LoL, nachdem er zuvor ein Spieltester war.
Wie ESPORTS INSIDER berichtete, erklärte Nick Frijia, dass neue Champions in LoL häufig etwas stärker in das Spiel integriert werden würden, als sie eigentlich sein müssten. Er führt aus, dass mit neuen Champions „größere Risiken“ eingegangen würden.
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Der Trailer des neuen Champions von League of Legends zeigt seine Fähigkeiten in Aktion
Lieber anfänglich stärkere als langweiligere Champions
Warum sind Champions zunächst OP? Dass Champions zum Start der Integration stärker sind als schlussendlich nach einigen Patches, habe laut Frijia mehrere Gründe. Es sei für die Entwickler etwa besser, einen starken Champion im späteren Verlauf herunterzuskalieren, als das Gegenteil zu machen. Die nachträgliche Hochskalierung eines eher langweiligen Champions sei schwieriger.
So sei Riot Games eher bereit, ein Risiko mit einem Champion einzugehen, beziehungsweise mutigere Ideen umzusetzen. Als Beispiel nennt Frijia die Champions Smolder und Aurora.
Der Kniff bei Smolder ist es, Gegner mit Fähigkeiten zu belegen und die eigene Stärke zu erhöhen. Die Effekte sind stapelbar. Durch jeden Stapel wird der Champion stärker.
Das anfängliche Problem war jedoch, dass Spieler herausfanden, wie sie diese „Stapel“ extrem schnell sammeln konnten. Smolder wurde also zu schnell zu stark und zwar so sehr, dass ein Team gegen einen gegnerischen Smolder keine Chance mehr hatte. Smolders Stärken wurden neu verteilt, sodass er seine stärkeren Fähigkeiten und Angriffe erst später erhielt.
Aurora war für die Top Lane konzipiert, allerdings zunächst so stark, dass sie schwierig zu kontern war. Nur Profis konnten gut mit ihr umgehen. Auch hier mussten die Fähigkeiten des Champions angepasst werden, um sie auszubalancieren.
Creative Assembly hat ein neues Total War in der Welt von Warhammer 40.000 angekündigt. In einem Developer-Stream gab es nun neue Informationen zum kommenden Strategiespiel. Die Highlights: vollkommen neue Fraktionen und eine andere Art, Total War zu spielen.
Ein großer Fokus lag dabei auf den verschiedenen Fraktionen, von denen drei sich grundlegend von dem unterscheiden sollen, was ihr bisher von Total War gewohnt seid:
Space Marines sind die absolute Elite, aber eben nur verhältnismäßig wenige. Sie müssen ihre Strategien genau planen und holen Verstärkungen aus dem Orbit.
Die Aeldari, ein heute vom Aussterben bedrohtes Volk, kann sich als einziges nicht reproduzieren. Jeder Soldat und jedes Leben zählt hier. Sie setzen auf gezielte Angriffe – oder versuchen sogar, Kämpfe ganz zu vermeiden.
Von den drei Fraktionen sollen die Aeldari den allergrößten Unterschied zu früheren Total-War-Teilen darstellen. Rekrutierung funktioniert über Weltenschiffe außerhalb der Map und Einheiten werden direkt aufs Schlachtfeld teleportiert.
Wer sich nicht allzu sehr von der bekannten Formel entfernen will, für den soll das Astra Militarum, oder die Armee des Imperiums die richtige Wahl sein: hier setzt man auf Masse und eine Infrastruktur, die nur den Krieg fördern soll.
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Total War: Warhammer 40,000 im Announcement-Trailer
Welche Informationen gab es noch? Zusätzlich geben die Entwickler etwas mehr Einblick in die Größenordnungen der Kampagne und der Schlachten. Jeder Kampf soll hier eine Auswirkung auf das „große Bild“ haben, wenn auch in verschiedenen Skalierungen:
Einzelne Scharmützel, die Echtzeitkämpfe, sind die „kleinste“ Form der Schlacht.
Planetare Schlachten gehen dann um die Vorherrschaft in Welten.
Mehrere Planeten schließen sich zu Systemen zusammen.
Die „ganz große Map“ ist das „Crusade Theater“, also der Schauplatz des aktuellen Kreuzzuges.
Während einige Maps handgearbeitet sind, werden andere zufällig erstellt und es ist möglich, sie permanent zu ändern – wenn auch selten. Mit einem Exterminatus etwa lassen sich Planeten gänzlich zerstören und das ist nicht umkehrbar, wie die Vernichtung von Städten früher. Ein zerstörter Planet kehrt nicht wieder.
„Die Kampagne verwirrt mich noch immer“
Gerade diese neue Größenordnung der Schlachten sorgt noch für fragende Gesichter in der Community, etwa auf Reddit. So ganz ist den Fans noch nicht klar, was genau jetzt eigentlich der Kreuzzug ist und wie Aeldari außerhalb der Map agieren können.
Die Entwickler erklären, dass der neue Titel riesig wird, „selbst für ein Total War“ – und das will was heißen: aktuell hat Immortal Empires in Total War: Warhammer 3 schon über 290 Fraktionen auf einer absurd großen Map.
Dagegen kommen zwei der genannten Details äußerst gut an: gerade die Aeldari mit ihrer neuen Form des Gameplays und die Möglichkeit, die eigenen Armeen vollständig anzupassen. Die Entwickler erklären, dass man hier das Gefühl des Tabletops vermitteln will.
Ihr könnt in Total War: Warhammer 40.000 all eure Truppen mit einem eigenen Farbschema versehen, um „eure Armee“ zu erschaffen. Zugleich könnt ihr eure Strategien anpassen, indem ihr euren Einheiten andere Waffen oder Fähigkeiten in die Hand drückt.
Warhammer 40.000 soll das ideale Setting für ein Total War sein, weil hier schon seit Ewigkeiten und noch immer ein allgegenwärtiger Krieg tobt. Ihr sollt Spuren von vergangenen Schlachten auf den Maps erkennen und eure eigenen Spuren hinterlassen können. So ist es etwa möglich, Häuser zu zerstören – die eigentlich als Deckung dienen.
Mehr Informationen zum kommenden Total War: Warhammer 40.000 sollen nun erst 2026 folgen, dann mit Gameplay und weiteren Erklärungen zum Spiel. Ein Release-Datum gibt es noch nicht, wir wissen aber schon, dass das Spiel für PC sowie Konsolen erscheinen wird. Alle weiteren Details findet ihr hier: Total War: Warhammer 40.000 – Alle wichtigen Infos zu Release, Trailer und Fraktionen
Schon im vorigen Addon Vessel of Hatred wurde klar, dass Diablo IV eigentlich Mephisto I heißen sollte. Nachdem dessen Tochter Lilith im Grundspiel die Oberschurkin war, dreht sich seither alles um den ältesten der Großen Übel: den Herrn des Hasses!
Nach den schrecklichen Ereignissen im Finale von Vessel of Hatred enthüllt Lord of Hatred die weiteren Pläne von Mephisto. Dieser hat sich den Körper des legendären Propheten Akarat angeeignet und stürzt Sanktuario nun in ein wortwörtliches Zeitalter der Finsternis.
Doch zum Glück gibt es nach wie vor eure Helden, die sich dem Herrn des Hasses und seinen dämonischen Heerscharen entgegenstellen. Eine besonders coole Neuerung könnt ihr euch sogar jetzt schon sichern, noch bevor das Addon am 28. April 2026 erscheint.
Hier gibt’s den Trailer zum Addon:
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Diablo IV – Lord of Hatred – Ein unheiliges Bündnis und die Rückkehr alter Legenden
So geht die Story weiter: Mit Diablo IV: Lord of Hatred erwartet euch ein besonderer Twist: Um das Große Übel Mephisto zu stoppen, tut ihr euch ausgerechnet mit derjenigen zusammen, die ihr im Grundspiel so bitter bekämpft habt: Lilith!
Ja, ihr habt richtig gelesen. Die “Mutter Sanktuarios” kehrt nach ihrem vermeintlichen Ende zurück. Aus Erzfeinden wird eine Zweckgemeinschaft, geboren aus purer Not. Wer also immer schon der Meinung war “Lilith hat doch eigentlich nichts falsch gemacht!”, der kann sich jetzt darauf freuen, an ihrer Seite in die Schlacht zu ziehen.
Diese neuen Inhalte kommen: Doch Blizzard liefert nicht nur storytechnisch ab. Eine der populärsten Klassen der Seriengeschichte ist endlich da: Der Paladin kehrt zurück! Mit Hammer, Schild und heiligem Zorn dürft ihr Mephistos Horden nun wieder standesgemäß zerschmettern.
Der mächtige Paladin ist zurück!
Doch das ist noch nicht alles: Eine zweite, bisher geheime Klasse wartet noch auf ihre Enthüllung. Ein heißer Hinweis liefert die neue Region Skovos, die mythische Heimat der Amazonen. Dürfen wir uns also vielleicht auf ein Wiedersehen mit der beliebten Bogen-Klasse aus Diablo II freuen?
Auch bei den Features liefert Blizzard ab: Der Horadrimwürfel hilft bei der Verbesserung von Items, ein neuer Beutefilter sorgt endlich für Ordnung im Inventar und wer mal eine Pause vom Metzeln braucht, kann in den Gewässern Sanktuarios nun sogar Angeln gehen. Endgame-Fans bestimmen zudem mit den neuen Kriegsplänen ihren ganz persönlichen Pfad durch die Inhalte nach dem Finale.
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Diablo 4 zeigt den Paladin und seine Eide im Gameplay-Trailer
Wenn ihr jetzt schon denkt “Shut up and take my Money!”, dann haben wir hier die perfekte Übersicht aller Editionen und Vorbestelloptionen für euch.
Schon die Standard Edition von Lord of Hatred ist ein guter Deal. Wenn ihr euch das Addon in dieser Version holt, bekommt ihr nicht nur dessen Inhalte, sondern auch direkten Zugriff auf die vorherige Erweiterung Vessel of Hatred. Das bedeutet: Ihr könnt sofort die Geistgeborenen-Klasse und die Wildnis von Nahantu erleben.
Schon die Standard-Edition von Lord of Hatred bietet euch das vorige Addon Vessel of Hatred, den Paladin als Sofortzugang sowie Goodies für WoW.
Der eigentliche Clou für alle Vorbesteller ist aber der Vorabzugang zur Paladin-Klasse. Ihr müsst nicht bis April 2026 warten, sondern könnt euch sofort einloggen und als heiliger Krieger Dämonen zerschmettern.
Dazu gibt’s noch ein extra Beutetruhenfach (davon kann man nie genug haben), zwei Charakterplätze und sogar zusätzliche Goodies für WoW-Spieler. Und das ist “nur” die Standard-Edition!
Ihr wollt nicht einfach nur durch Sanktuario rennen und Dämonen schlachten? Ihr wollt das alles viel lieber mit Stil machen? Dann ist die Deluxe Edition eure Wahl. Neben allen Inhalten der Standard-Version (und natürlich dem sofortigen Paladin-Zugang) wird hier optisch ordentlich Mehrwert geboten.
Hier bekommt ihr ein cooles Reittier, ein Pet und schicke Klamotten.
Sobald die Erweiterung erscheint, begleitet euch der Mini-Chimärengefährte „Skorch“ auf Schritt und Tritt. Als Reittier gibt’s den „Skartaran-Basilisk“, ein schaurig-schönes Reitmonsterviech.
Dazu gibt es noch das kosmetische Paket „Wächter der Hohen Himmel“ und einen Premium-Battle Pass, damit ihr in der ersten Saison von Lord of Hatred direkt die besten Belohnungen freispielen könnt.
Ultimate Edition: Das volle Programm für Sammler und Profis
Wenn ihr das volle Programm an Goodies wollt, führt kein Weg an der Ultimate Edition vorbei. Hier bekommt ihr alles aus den vorherigen Editionen, aber dazu noch Pakete, die euch zum absoluten Blickfang in jeder Stadt und jedem Außenposten machen.
Wer die Ultimate Edition von Lord of Hatred bestellt, bekommt alles und noch viel mehr!
Das Highlight ist das Rüstungspaket „Schattenritter“ mit gleich sechs Klassensets sowie das majestätische Reittier „Ross des Glänzenden Reichs“.
Damit ihr auch im In-Game-Shop flexibel seid, liegen satte 3.000 Platin oben drauf. Abgerundet wird das Ganze durch die Rückentrophäe „Avel’hud“ und einen exklusiven Stadtportalskin. Mehr Stil geht kaum!
Holt euch also noch heute eure bevorzugte Preorder-Version von Lord of Hatred und lasst als Paladin schon mal den Hammer kreisen, bis es am 28. April 2026 dann richtig losgeht und ihr zusammen mit Lilith den Herrn des Hasses verdreschen dürft.
Nach über 10 Jahren auf YouTube und Twitch muss Sebastian „Rewinside“ Meyer eine längere Zwangspause als Influencer machen. Der Grund: die Diagnose Burn-out.
Um wen geht es? Der YouTuber und Twitch-Streamer Rewinside ist einer der größten Influencer im deutschsprachigen Raum. Auf YouTube erreicht er mit seinem Hauptkanal über 3,4 Millionen Menschen, auf Twitch hat er über 1,9 Millionen Follower (Quelle: SullyGnome).
Seine Hauptinhalte drehen sich um Gaming, sowohl auf YouTube und auf Twitch. In seinen Streams schaut sich der Influencer ansonsten regelmäßig Videos gemeinsam mit seinen Zuschauern an.
Seit 2 Wochen ist es still um Rewinside im Internet geworden, er war nicht auf Twitch live. Das ist ungewöhnlich, denn normalerweise streamt er alle paar Tage für einige Stunden.
Rewinside gehörte zu den größten Twitch-Streamern in Deutschland. Weitere große Twitch-Streamer stellen wir euch im Video vor:
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Das sind die 5 relevantesten deutschen Streamer auf Twitch im Jahr 2024, laut Google
„Irgendwie geht gerade gar nichts mehr“
Warum hört Rewinside auf? Rewinside erzählt in seinem neuesten Video auf YouTube von seinem Jahr 2025. Das sei für den Content Creator extrem anstrengend gewesen, sagt er.
Er habe einen Sommer hinter sich, bei dem er als DJ auf vielen Festivals zu sehen war. Simultan mussten die Social-Media-Kanäle wie YouTube und Twitch ebenfalls mit Inhalten bespielt werden. Das alles führte zu einer schweren Grippe im Herbst, einer Panikattacke und schließlich zur Diagnose Burn-out.
Zwar hatte er sich noch im Januar 2025 vorgenommen, nur Dinge zu machen, auf die er auch wirklich Lust habe, daran konnte sich Rewinside aufgrund seines ADHS nicht wirklich halten, meint er.
Wie geht es weiter? Der Twitch-Streamer führt aus, er würde sich in den nächsten Monaten aus dem Internet zurückziehen. Das würde mindestens „bis mindestens Mitte/Ende Februar“ dauern, denn: „Irgendwie geht gerade gar nichts mehr“ (Quelle: YouTube ab Minute 04:34), auch wenn die Pause im Dezember sei, einer der umsatzstärksten Monate auf der Plattform YouTube, und er eigentlich zu dem momentan laufenden Minecraft-Projekt Fitnacraft eingeladen sei.
Nach seiner Pause würde Rewinside sich auf 2 bis 3 Streams die Woche beschränken und auch der Sommer im Jahr 2026 sei wieder voll mit Festivals, auf denen er als DJ auftreten werde.
Ein 10-Jähriger zerstört dutzende SSDs von seinem Vater. Der Schaden ist groß, vor allem in einer Zeit, in der Hardware immer teurer wird und kaum noch verfügbar ist.
Der Nutzer Dũng Hoàng berichtet in der öffentlichen Facebookgruppe „Building a PC is Easy“ von einem unglücklichen Vater: Er postete ein Bild in einer Gruppe und erklärte dazu, dass der 10-jährige Sohn des Vaters die „Stabilität der SSDs“ testen wollte. Über den Zwischenfall berichtete unter anderem das englische Magazin TomsHardware.com.
Für diesen „Test“ schnappte er sich eine Kiste mit 50 SSDs und bog sie alle der Reihe nach in der Mitte einmal durch. Auf dem geposteten Bild sieht man die vielen gebogenen SSDs. Folgende Erklärung fügte der Nutzer zu dem Bild hinzu:
Der unglücklichste Vater der Welt.
Gerade als RAM, Grafikkarten, SSDs, CPUs … alle im Preis steigen – sogar schneller als Gold –, beschließt der Sohn, die „Haltbarkeit zu testen“ und zerbricht eine ganze Kiste mit den SSDs seines Vaters. NVMe SSD 512 GB – etwa 2 Millionen VND pro Stück × 50 Stück. Ehrlich gesagt, scheint es mir zu milde, ihn dafür zu schelten.
Laut Post soll der Preis bei 2 Millionen Vietnamesischen Đồng pro SSD liegen, das sind umgerechnet rund 64 Euro, wenn man den Wechselkurs vom 16. Dezember 2025 als Basis nimmt. Es soll daher ein Schaden im Wert von umgerechnet 3.200 Euro entstanden sein.
Was ist das für eine SSD? Bei der Samsung PM991a handelt es sich um ein spezielles SSD-Modell, welches normal im Handel nicht verfügbar ist und vor allem in Systeme von Geschäftskunden eingebaut wird. Das erklärt zumindest die Plattform Idealo in einem Datenblatt zur SSD.
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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor
Hardware wie SSDs und Arbeitsspeicher sind heute nur noch schwer zu ersetzen
Warum ist die Zerstörung so ein Problem? Wie der Post selbst sagt, steigen seit einigen Wochen die Preise für Computer-Komponenten stark an. Insbesondere Teile wie Arbeitsspeicher, SSDs und Grafikkarten sind betroffen. Teilweise sind die Preise um das Dreifache gestiegen, im Vergleich zum September 2025.
Solche Teile sind bei der aktuellen Knappheit kaum noch zu ersetzen oder zumindest nur noch schwierig zu beschaffen – und wenn, dann sind diese mit einem hohen Aufpreis verbunden. Denn viele Firmen liefern ihre Produkte lieber an KI-Firmen, die bereit sind, einen hohen Aufpreis zu zahlen. Das zeigt etwa das Ende der Budget-Marke Crucial von Micron.
Der Larian-Chef Swen Vincke hat mit verschiedenen Gaming-Websites – darunter MeinMMO – gesprochen und neue Infos zum kommenden Divinity verraten. Eines der wichtigsten Details: die Art des Spiels, über die seit Release des Trailers gerätselt wird.
Larian hat zu den Game Awards 2025 Divinity angekündigt, ein neues Spiel in ihrer gleichnamigen Reihe, die das Studio schon viele Jahre vor Baldur’s Gate 3 erschaffen hat. Die Divinity-Reihe hatte aber keinen einheitlichen Spielstil.
Stattdessen gab es in den Titeln isometrische Action-RPGs (wie Diablo), moderne Action-RPGs (wie Skyrim) und cRPGs (wie… nun, Baldur’s Gate 3). Der Trailer, der vielen Fans etwas brutal vorkam, hat einige Nutzer vermuten und hoffen lassen, dass Divinity wieder mehr in die Richtung von The Witcher 3 gehen wird. Das passiert aber nicht.
So wird sich Divinity spielen: Im Interview mit der GameStar hat Swen Vincke verraten, dass Divinity ein rundenbasiertes Rollenspiel sein wird, also vom Spielstil her so wie die späteren Teile, Original Sin und Original Sin 2.
Divinity soll sogar von der Story her an Original Sin 2 anschließen, Charaktere von damals zurückbringen oder zumindest erwähnen. Spieler, die Divinity: Original Sin 2 kennen, werden also etwas mehr von der Lore verstehen. Das Wissen soll aber keine Voraussetzung sein.
Was wissen wir noch? Furchtbar viele Infos zum neuen Divinity gibt es noch nicht. Alles, was bereits bekannt ist, haben wir in unserem Info-Hub zu Release und Inhalten zusammengetragen.
Divinity schließt an Original Sin 2 an – Es lohnt sich, das nachzuholen
Wenn ihr die Wartezeit überbrücken wollt, bis Divinity erscheint, könnt ihr in der Zwischenzeit die beiden Vorgänger nachholen. Die bereiten euch nicht nur auf die Story vor, sondern auch auf das Spielprinzip, denn Divinity macht einiges anders als Baldur’s Gate 3.
Insbesondere das fehlende Klassen-System machte die Reihe bisher aus und ist etwas, mit dem man sich erst einmal vertraut machen muss. Traditionell sind die Spiele nicht so schwer, dass man ohne das Vorwissen scheitert, aber wenn ihr direkt tief einsteigen wollt, hilft ein wenig Vorbereitung.
Habt ihr Baldur’s Gate 3 noch nicht gespielt, lohnt sich natürlich auch hier ein Blick, zumal ihr locker mehrere Hundert Stunden dort investieren könnt, ohne überhaupt alles gesehen zu haben. Wenn ihr nur ein Game spielt, bis Divinity erscheint, ist Baldur’s Gate 3 eine gute Wahl.
Die Heiligung ist ein neues, saisonales Crafting-System in Diablo 4, das mit Season 11 ins Spiel kam. Wie genau das Heiligen funktioniert und worauf ihr dabei achten solltet, erfahrt ihr hier.
Was ist die Heiligung? Mit Season 11 wurde die Heiligung als saisonale Mechanik in Diablo 4 eingeführt. Sie stellt den finalen Schritt im Crafting-Prozess eurer Items dar und verleiht einem Gegenstand einen zufälligen Effekt. Wichtig dabei: Nach der Heiligung lässt sich das Item nicht mehr weiter verändern.
Wie schalte ich die Heiligung frei? Die Heiligung wird im Rahmen der saisonalen Quest-Reihe freigeschaltet. Startet ihr mit einem neuen Spielercharakter in die Season, erhaltet ihr Quests, die sich auf die neue Season 11 „Göttliche Intervention“ beziehen. Dort trefft ihr dann auf Hadriel, der euch in der Himmlischen Schmiede erwartet, in der sich der Altar für die Heiligung befindet.
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Diablo 4: So funktioniert das neue Feature Heiligung in Season 11
Heiligung in Diablo 4 – Funktionen und mögliche Effekte
So funktioniert die Heiligung: Am Altar in der Himmlischen Schmiede könnt ihr Items heiligen. Dafür wählt ihr einfach einen Gegenstand aus und klickt auf „Heiligen“. Das Item erhält anschließend einen zufälligen Effekt. Beachtet, dass das Heiligen nicht jederzeit möglich ist und ihr ein paar Sachen beachten solltet. Dazu gleich mehr.
Durch die Heiligung kann ein Item folgende Effekte erhalten:
Ein Affix wird zu einem großen Affix aufgewertet.
Ein zusätzliches Affix aus einer speziellen Auswahl an Heiligungs-Affixen wird hinzugefügt.
Ein bestehendes Affix wird durch ein Heiligungs-Affix ersetzt.
Grundsätzlich können dabei auch Affixe auf Uniques und Mythic Uniques ersetzt werden. Nach dem PTR zu Season 11 hat Blizzard hier allerdings nachgebessert: Bei vermachten Uniques und Mythics ist das Ersetzen nicht (mehr) möglich.
In der Himmlischen Schmiede erwartet euch Hadriel.Nach der Heiligung lassen sich Items nicht weiter modifizieren.
Heiligung in Diablo 4 – Nutzung und Himmlische Siegel
Wann kann ich die Heiligung benutzen? Vor den Qual-Stufen, also auf Normal, Schwer, Experte und Reumütig, spawnt ein Portal zur Himmlischen Schmiede, sobald ihr ein „Geringes Übel“ besiegt. Das ist etwa der Fall, wenn ihr Duriel in der Höllenflut oder Andariel in der Unterstadt von Kurast erledigt habt.
Auf den Qual-Stufen erhaltet ihr zusätzlich sogenannte Himmlische Siegel, mit denen ihr euch zur Himmlischen Schmiede teleportieren könnt. Laut Blizzard benötigt ihr die Siegel jedoch nur für vermachte Items.
Spawnt ein Portal zur Himmlischen Schmiede, habt ihr genau eine Gelegenheit, es zu nutzen und dort ein Item zu heiligen. Lasst ihr die Chance verstreichen, verfällt sie, bis ihr erneut „eingeladen“ werdet. Verlasst ihr den Ort über das Portal, verschwindet es. Das bedeutet, ihr landet in einer größeren Stadt, wenn ihr die Himmlische Schmiede wieder verlasst.
Wo bekomme ich Himmlische Siegel? Himmlische Siegel droppen auf den Qual-Stufen, sind stapelbar und werden bei Benutzung verbraucht. Ihr erhaltet sie unter anderem von:
Weltbossen
Bartuc in den Höllenhorden
Legion-Events
Kisten in der Dunklen Zitadelle
Selten auch in der Unterstadt von Kurast, in der Höllenflut und in der Grube.
Nach dem Kampf gegen Duriel in der Höllenflut spawnt ein Portal zur Himmlischen Schmiede.Das Portal zur Himmlischen Schmiede ist quasi eine Einbahnstraße.
Heiligung in Diablo 4 – Das solltet ihr beachten
Worauf muss ich beim Heiligen achten? Die Heiligung ist die letzte Aufwertung eurer Items. Danach könnt ihr sie nicht weiter modifizieren, das bedeutet: Der Gegenstand sollte wirklich komplett „fertig“ sein, inklusive aller Verbesserungen und Sockel – denn auch das Hinzufügen von Edelsteinsockeln gehört zum Crafting und wird gerne vorher vergessen.
Ein Nutzer hat dafür auf Reddit eine praktische „To-do“-Liste aufgestellt und nennt sie „STEAM“:
S – Sockel hinzufügen
T – Tempering (Härtung)
E – Enchant (Verzaubern eines Affixes)
A – Aspekt einprägen/verbessern
M – Masterworking (Vollendung)
Habt ihr ein Item, das bereits einigermaßen gut ist, könnt ihr es heiligen, um mit etwas Glück ein echtes Top-Ergebnis herauszuholen. Gerade im Endgame schadet es außerdem nie, ein paar Ersatzteile in der Lagerkiste zu haben.
Mit der Heiligung hat Diablo 4 in Season 11 ein Crafting-System erhalten, das eure ohnehin starken Items durch zufällige Effekte noch weiter aufwerten kann. Damit habt ihr die Möglichkeit, eure mächtigen Endgame-Builds weiter aufzuwerten und ihnen den letzten Feinschliff zu verpassen. Die besten Builds für alle Klassen in Season 11 von Diablo 4 findet ihr in unserer Tier List.
Die MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach Swen Vincke, den Game Director und CEO der Larian Studios (Macher von Baldur’s Gate 3), kurz nach der Enthüllung des neuen Divinity-Spiels.
In einem tiefgehenden Gespräch spricht Swen Vincke offen über die Mammutaufgabe, nach dem Erfolg vonBaldur´s Gate 3 das eigene Universum noch größer zu gestalten, und erklärt die zentralen Design-Säulen des neuen Rollenspiels – die Maximierung der Entscheidungsfreiheit und der Kontrast zwischen Hoffnung und Dunkelheit.
Diese Einblicke gibt es im Interview:
Der Fluch von Sir Lora: Swen Vincke gesteht, welches Detail aus Divinity: Original Sin 2 er zutiefst bereut – und warum er es beinahe aus der Switch 2-Version entfernt hätte.
Abschied von D&D: Wie befreiend es ist, das komplexere D&D-Regelwerk hinter sich zu lassen, um ein intuitiveres Kampfsystem zu schaffen, das sich sofort besser anfühlt als alles in BG3.
Der “Größenwahn”-Vorwurf: Swen Vincke beantwortet die Frage, ob Larian nach dem Welterfolg von Baldur’s Gate 3 Gefahr läuft, größenwahnsinnig zu werden.
Die wahre Definition von Erfolg: Was für Larian wirklich zählt – es sind nicht die Verkaufszahlen, sondern die “Schuh-Kampagnen” der Spieler.
Erfahrt im vollständigen Interview, wie die intensive Optimierung der Cinematic-Pipeline es Larian ermöglichen soll, noch mehr Entscheidungsfreiheit im neuen Divinity zu bieten, und was die Serie Vincke nach 30 Jahren Entwicklungsgeschichte persönlich bedeutet.
Divinity ist ein Spiel über Hoffnung
MeinMMO:Wir müssen zurück zu den Game Awards. Die Lichter gehen aus, das Publikum sieht die dramatische Enthüllung des Divinity-Trailers. Nach Monaten, wenn nicht sogar Jahren, der Geheimhaltung sieht die Welt euer neues Baby. Was genau ging dir in diesem Moment durch den Kopf?
Swen Vincke: Es gibt davon eine Aufnahme. Ohne es zu wissen, habe ich gesagt: Mein Herz schlägt so stark. Ich wusste nicht, wie die Reaktionen sein würden. Wir hätten ausgebuht werden oder, was noch schlimmer gewesen wäre, es hätte überhaupt keine Reaktion geben können. Aber wir bekamen mächtigen Applaus, und das war so eine Erleichterung! Man konnte das dem ganzen Team ansehen. Wir saßen sogar oben und konnten alles sehr gut überblicken. Wir waren ungefähr mit 15 Leuten da, und es war einfach eine große Erleichterung. Wir wussten nicht, in welche Richtung das Ganze gehen würde, aber Gott sei Dank, es hat geklappt.
MeinMMO:Ja, der Trailer war schon etwas Besonderes. Ich habe die Game Awards durchgeschlafen und direkt morgens nach den Reveals geschaut. Als ich Divinity darunter gesehen habe, schaute ich mir den Trailer direkt achtmal hintereinander an. Ich war sofort sehr aufgeregt, weil der Trailer für mich extrem interessant war. Ich bin sicher, ihr habt auch schon einige Fan-Theorien gesehen. Angesichts der ersten öffentlichen Reaktion: Hast du das Gefühl, die zentrale Stimmung und Botschaft, die ihr für Divinity beabsichtigt habt, erfolgreich vermittelt zu haben? Wenn ja, warum? Wenn nicht, welchen Aspekt der Identität des Spiels hättest du dir gewünscht, dass die Leute ihn stärker wahrnehmen?
Swen Vincke: Wir konnten das zur Hälfte vermitteln, aber das war beabsichtigt.
Die Interviews, die wir gerade führen, sind die zweite Hälfte. Wir haben einen sehr düsteren Trailer gezeigt, aber Divinity ist eigentlich ein Spiel über Hoffnung und darüber, Licht ins Dunkel zu bringen. Wir haben ein dunkles Bild der Welt gezeichnet, sodass der Kontrast im Spieler liegt. Wir sind diejenigen, die entscheiden: Bringen wir diesen armen Leuten Hoffnung oder bringen wir ihnen noch viel mehr Dunkelheit und Elend? Denn dies wird ein Spiel mit vielen Entscheidungsfreiheiten. Genau das vermittelt der Trailer tatsächlich ganz gut. Du kannst die Person sein, die den Mann auf den Scheiterhaufen bringt, oder du bist die Person, die sagt: Stopp, wir werden diesen Mann nicht verbrennen.
Wenn du außerdem Divinity: Original Sin 2 nimmst und Cinematics im Stil unseres neuen Trailers einfügst, dann würde dieses Spiel so aussehen. Also ja, visuell ist er sehr düster. Aber das ist exakt das Level, das wir auch schon mit Divinity: Original Sin 2 hatten. Jetzt kannst du es nur besser erkennen, und dann ist es auch recht schockierend.
Das Wichtigste ist aber, dass du in der Lage bist, Dinge in dieser Welt zu ändern.
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Schon Divinity Original Sin 2 ist brutal
MeinMMO:Im Trailer sah es ganz so aus, als wären die Leute schon voller Vorfreude, den Mann zu verbrennen!
Swen Vincke: Alles hat seinen Grund. Ich rede noch nicht über die Details der Story, aber alles, was du in diesem Trailer siehst, ist beabsichtigt.
MeinMMO:Der Trailer ist unbestreitbar düster und blutig. Dennoch ist Larian dafür bekannt, tiefe, düstere Geschichten mit einem charakteristischen Sinn für Humor zu verweben. Wie werden euer Writing und Design bei Divinity zusammenarbeiten, um diesen entscheidenden Kontrast aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass der Humor zündet, ohne die ernsten Themen zu untergraben, und umgekehrt?
Swen Vincke: Ja, der Trailer hat ein gutes Level an Body-Horror. Als wir ihn konzipierten, nahmen wir uns als Referenz The Wicker Man, also einen alten Film. Da passiert genau das, was du [im Trailer] siehst. Es gibt außerdem auch Referenzen zum Film The Substance innerhalb des Trailers, wenn du ganz genau hinschaust.
Für die Balance werden wir es wie immer machen. Wenn unsere Schreiber anfangen, kommt der Kontrast automatisch. Ich kann dir jetzt schon sagen, dass es Momente geben wird, die dich definitiv zum Lachen bringen werden. Genauso wird es auch Sachen geben, die dich erstmal schockieren werden. Wenn du ein Spiel für mehrere Hundert Stunden spielst, möchtest du auch eine Varianz an Emotionen.
Reue um das Eichhörnchen, wegen Druck eines Publishers
MeinMMO:Exakt. Ich habe tatsächlich Divinity: Original Sin 2 am Anfang des Jahres noch mal gespielt. Und ich habe wieder so viel dabei gelacht. Einer meiner persönlichen Lieblinge ist Sir Lora.
Swen Vincke: Oh, wirklich?!
MeinMMO:Ja, für mich ist er ein gutes Beispiel für diesen albernen, charmanten Humor, den ihr in dunklen Settings unterbringt. Ich gebe dir recht, dass Divinity: Original Sin 2 schon düster und blutig ist, aber man es wegen der Grafik nur nicht so gut erkennt. Und dann ist da dieses Eichhörnchen, das auf einer toten Katze reitet und mit dir mitkommen kann.
Swen Vincke: Es ist lustig, dass du Sir Lora magst. Ich hasse ihn. Wenn es eine Sache gibt, die ich bei Original Sin 2 bereue, ist es, Sir Lora jemals ins Spiel gebracht zu haben.
MeinMMO:Nein! Warum?
Swen Vincke: Ich habe sogar versucht, ihn aus der Version für die Switch 2 zu entfernen. Das QA-Team hat dann aber gesagt, dass es so kurzfristig nicht mehr geht. Ich habe wirklich versucht, ihn loszuwerden.
Wie kann man Sir Lora nicht lieben?!
MeinMMO:Aber er ist perfekt!
Swen Vincke: Ich bin glücklich, dass es zumindest eine Person in diesem Universum gibt, die Sir Lora zu schätzen weiß.
MeinMMO:Ich weiß, er kann super nervig sein, weil er ständig stirbt. Aber er ist so lustig.
Swen Vincke: Ich werde den anderen sagen, dass ich jemanden gefunden habe, der Sir Lora mag. Sie werden begeistert sein, das zu hören.
MeinMMO:Schick ihnen bitte meine lieben Grüße mit und sag ihnen, dass ich froh bin, dass du deinen Willen hier nicht bekommen hast.
Swen Vincke: Ich schaue gerade auf die Nachricht, in der mein Head of QA sagt: Wir haben versucht, Sir Lora zu entfernen und hätten es auch fast geschafft. Aber wir haben ein Problem, wo es in einer Region funktioniert und in einer anderen nicht. Wir konnten nicht herausfinden, warum. Sir Lora wollte einfach nicht sterben. Wir haben mehrere Tage beim Debuggen verloren, um eine Antwort darauf zu finden. Jetzt ist es aber zu spät, also müssen wir ihn behalten.
Das hast du jetzt exklusiv gehört.
MeinMMO:Ich bin froh, dass er geblieben ist. Es gibt immer jemanden, der etwas zu schätzen weiß.
Swen Vincke: Ja, manchmal ist man überrascht, welche Story hinter etwas steckt.
Wir haben damals mit einem Publisher gearbeitet, der unbedingt einen kostenlosen DLC wollte. Also haben wir ihn nur als Witz eingebracht, der nicht wirklich etwas zum Spiel hinzufügt. Und später haben wir es dann bereut, dass wir Sir Lora eingebracht haben, weil das nur wegen Druck eines Publishers passiert ist. Und jetzt wollen wir ihn einfach loswerden. Aber es ist okay, es macht mich glücklich, dass du dich über ihn freust. Es gibt Leute, die viel Mühe reingesteckt haben, ihn zu erschaffen.
MeinMMO:Mit dem Hintergrund verstehe ich, warum du nicht glücklich über ihn bist. Aber ich weiß ihn trotzdem sehr zu schätzen, auch wenn er immer stirbt. Wow, die Story muss ich erst mal verdauen.
Aber lass uns zurück zu meinem Interview-Skript kehren.
Divinity ist ein Befreiungsschlag
Nach dem massiven Erfolg von Baldur’s Gate 3, wo ihr euch an das D&D-Regelwerk halten musstet, wie befreiend und vielleicht auch einschüchternd ist es, mit Divinity zu eurem eigenen Baukasten zurückzukehren, wo ihr im Grunde jede Regel des Universums selbst festlegt?
Swen Vincke: Es fühlt sich gut an. Das ist extrem befreiend. D&D ist ein gutes System für ein Tabletop-Spiel, aber es war schwierig, es auf ein Videospiel zu übertragen. Ich glaube, wir haben das ganz gut hinbekommen, aber es war ursprünglich nie dazu gedacht, in einem Videospiel zu sein. Jetzt können wir wieder etwas gestalten, was von Anfang an für ein Videospiel konzipiert ist. Wir können das zugänglicher gestalten, leicht zu lernen und schwierig zu meistern, so wie es sein sollte.
Als ich eine Version des ersten Combats spielte und Features nutzte, über die wir jetzt noch nicht reden, war meine erste Reaktion: Das ist so viel besser als jeder Kampf, den ich je in Baldur’s Gate 3 gespielt habe. Das lag vor allem daran, dass man kein Vorwissen braucht und sich alles einfach natürlich anfühlt.
Es geht mir nicht darum, Baldur’s Gate 3 jetzt kleinzureden.
Ich bin sehr stolz auf das Spiel. Aber man kann irgendwo erahnen, dass wir hier ein Spiel mit einem Regelset gestalteten, das nicht für ein Videospiel ausgelegt ist. Niemand bei gesundem Verstand würde da jede einzelne Klasse unterschiedlich machen mit Bonus-Aktionen, Spellslots und dich jedes Mal ein komplett neues System lernen lassen, wenn du einen neuen Companion rekrutierst. Ich bin glücklich, dass wir das jetzt nicht mehr machen müssen.
6 Jahre Entwicklungszeit für Baldur’s Gate 3 waren zu lang
MeinMMO:Das kann ich mir gut vorstellen. Es gibt eine Sache, die habe ich mich schon seit dem Release von Baldur’s Gate 3 gefragt. Es war klar, dass euer nächstes Projekt ein sehr ambitioniertes Spiel werden würde. Ich habe eine große Sorge, und das ist die Möglichkeit, dass Larian völlig größenwahnsinnig wird, ohne externen Druck, der euch zurückhält. Swen, wie gehst du als Studioleiter aktiv damit um? Was hält Larian auf dem Boden?
Swen Vincke: Ich glaube, du unterschätzt, wie laut mein Team sein kann. Wir sind auf jeden Fall ehrgeizig und wollen bessere Spiele als zuvor machen. Aber keiner von uns möchte ein Spiel machen, dessen Entwicklung 6 Jahre dauern würde.
Das war zu lang. Wir möchten diesmal schneller sein. Aber wir möchten uns verbessern und trotzdem große Spiele machen. Einige Interviewer haben mich gefragt, ob ich glaube, dass Spiele heutzutage kürzer sein sollten. Und ich habe gesagt, dass es natürlich einen Raum dafür gibt, aber es gibt auch viele Leute wie uns, die möchten, dass jemand diese großen Spiele macht. Das ist so, wie einige Filme im Kino gesehen werden müssen, die man auch nicht im Fernsehen findet. Wir definieren uns als Kino-Entwickler – es dauert Zeit, diese Spiele zu machen.
Wie stoppen wir uns jetzt davor, größenwahnsinnig zu werden? Wir werden uns wohl selbst beherrschen müssen, denke ich. Es ist ein großes Team mit vielen Meinungen. Ich vertraue darauf, dass sie laut werden, wenn es zu viel wird.
MeinMMO:Weißt du, das ist vielleicht auch etwas unhöflich zu sagen, aber ich empfinde dich mit deinem Lebensweg schon irgendwo als größenwahnsinnig.
Swen Vincke: Meinst du wirklich? Ich meine, es hat uns 30 Jahre gekostet, da zu sein, wo wir jetzt stehen. Wir haben das Stück für Stück aufgebaut. Ich meine, es gab größere Sprünge mit jedem Spiel, aber ich glaube nicht, dass wir zu hoch gesprungen sind.
MeinMMO:Nein, aber ich glaube, du hast immer eine sehr große Vision im Kopf gehabt, auf die du hingearbeitet hast. Auch, wenn du auf dein Leben schaust. Wir haben darüber damals in Gent gesprochen, dass es Zeiten gab, in denen du nicht wusstest, wie du das Benzin in deinem Autotank zahlen sollst, und das hat dich nicht gehindert, weiterzumachen. Meine persönliche Meinung ist, dass man schon einen gewissen Hang zum Größenwahn braucht, um an dem Punkt so weiterzumachen und nicht zu sagen, dass es jetzt Zeit für kleinere Brötchen ist. Verstehst du, was ich meine?
Swen Vincke: Ja, ich glaube schon. Die Ansicht ist fair. Ich habe mich selbst nicht als größenwahnsinnig empfunden. Aber ich liebe es, nach den Sternen zu greifen, das auf jeden Fall.
Mehr Handlungsspielraum für Divinity bieten, bedeutet effizienter werden
MeinMMO:Sprechen wir über die gelernten Lektionen. Was ist die wichtigste einzelne Lernerfahrung aus der Entwicklung von Baldur’s Gate 3 – sei es technisch, im Design oder bei der Community-Interaktion – die ihr absolut in Divinity übernehmen werdet?
Swen Vincke: Um deine vorherige Frage noch mit einzubeziehen: Wir haben viel darüber gelernt, unsere Philosophie zu verfolgen und zu sehen, wie viele Dinge wir tun können. Das sind sehr große, cinematische Games.
Cinematics kommen mit sehr hohen Kosten. Ich glaube, wir sind sehr viel besser darin geworden, einzuschätzen, wie viele Cinematics wir erstellen können. Das können wir jetzt auch schon besser einbeziehen, wenn wir das Skript schreiben, ohne die Narrative zu verlieren – und das ist der schwierige Teil. Es ist leicht, ein Cinematic zu planen, aber es ist nicht leicht, mit etwas zu planen, wo es so viel Handlungsspielraum wie in unseren Spielen gibt. Eins unserer Ziele ist, den Handlungsspielraum noch zu erhöhen. Wir sind besser darin geworden, diese Balance zu finden. Das ist sehr wichtig, um so große Spiele überhaupt machen zu können, wie wir es tun.
Das besser zu verfolgen und in unsere Entwicklungs-Pipeline zu geben, war wichtig für uns zu lernen und das auch weiter zu optimieren. Es geht auch darum, schneller damit zu werden, einen Schauspieler ins Studio zu holen und seine Performance ins Spiel zu bringen. Das hat uns mal drei Wochen gekostet und jetzt können wir das in zwei Stunden. Das sind die Dinge, in die wir auch stark investiert haben. Wir sind noch nicht ganz da angekommen, aber wir sind schon sehr nah dran.
Und das ist, was wir im Wesentlichen versuchen, für unsere komplette Pipeline umzusetzen. Wenn man etwas verändert, möchten wir innerhalb von zwei Stunden den Effekt davon im Game sehen können.
MeinMMO:Ich erinnere mich, dass du mal sagtest, dass es wichtig für dich ist, dass etwas auch in dein Spiel schafft, das nur eine ganz kleine Prozentzahl sehen würde. Ist das etwas, das sich jetzt für dich geändert hat, wenn man die Kosten der Cinematics mit berücksichtigt?
Swen Vincke: Nein, ganz im Gegenteil. Das ist auch mit einer der Gründe, warum wir so stark an der Effizienz arbeiten. Wir wollen keine Kompromisse eingehen. Je effizienter deine Pipelines sind, umso besser wird das Spiel und umso mehr Entscheidungsfreiheit kannst du dem Spieler geben.
Wir arbeiten auch mit einer neuen Version unserer Engine. Das ist Engine Nr. 5, und die erlaubt eine stark automatisierte Pipeline. Dadurch können wir banale Aufgaben reduzieren, wie irgendwelche Excel-Sheets befüllen. Dadurch haben wir noch stärkeren Fokus auf die eigentliche Spielerfahrung. Wir sind aber noch nicht da, wo das Ganze perfekt und alles wie ein Träumchen läuft.
Die wichtigste Säule für Divinity wird Entscheidungsfreiheit
MeinMMO:Ja, ich denke, das ist auch extrem wichtig für eure Spiele. Das ist für mich Teil der Larian-Identität, dass man als Spieler so viele Entscheidungsfreiheiten bekommt. Ich gehe mal davon aus, dass das bei Divinity auch der Fall sein wird.
Swen Vincke: Die wichtigste Säule für Divinity ist, die Entscheidungsfreiheiten zu maximieren. Sei es deine Charakter-Identität oder was du während des Combats tun kannst, über die Dialoge, in denen du Entscheidungen treffen musst. Wir möchten, dass ihr das Gefühl bekommt, dass ihr die Story bestimmt und vorantreibt. Wir versuchen, euch dafür die größte Sandbox zu schaffen, die wir euch mit unseren Mitteln geben können, und zu experimentieren.
Ich habe mir gestern etwas im Spiel angesehen und war in der Lage, mehrere Sachen miteinander zu kombinieren, und das war einfach nur schön, weil ich sehen konnte, wie alles ineinanderklickt. Ich saß davor frei nach dem Motto: Ich kann nicht glauben, dass ich das gerade machen kann und jetzt das auch noch. Das ist einfach ein fantastisches Gefühl, das mir viel Freude gibt.
Genau das ist, was wir für euch kreieren möchten – und das ist eine Menge Arbeit, weil wir jeden einzelnen dieser Momente bauen müssen. Aber wir werden besser darin. Ich kann sehen, dass das Team so viel von Baldur’s Gate 3 und DoS 2 gelernt hat.
MeinMMO: Ich habe bereits gefragt, was ihr von Baldur’s Gate 3 behalten möchtet. Aber ich glaube, es ist auch interessant, über Divinity selbst zu sprechen. Das ist euer eigenes Baby. Also gleiche Frage hier: Was wollt ihr definitiv von der Divinity-Reihe behalten?
Swen Vincke: Es gibt eine Menge an mechanischen Sachen, die ich jetzt noch nicht beantworten will. Ich möchte das Gameplay erst besprechen, wenn wir es auch zeigen können. Ich glaube, das, was Divinity ausmacht, ist auch das, was wir in BG3 übertragen haben. Ein Gefühl von Entdeckerdrang. Du sollst nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden sein, sondern einfach loslaufen können. Schau einfach, was interessant für dich aussieht, und das Game fängt dich genau da auf, wo du gerade bist. Das ist für mich der wichtigste Teil.
Ich glaube, das System von Divinity ist außerdem ziemlich cool. Divinity: Original Sin 1 war das erste Spiel, was damals Teleportation auf Level 1 erlaubt hat. Und normalerweise, ist das immer ein Zauberspruch für viel höhere Level. Wir haben es einfach an den Anfang gepackt und damit so viele Möglichkeiten zum Experimentieren gehabt. Das sind die Dinge, die wir spannend finden, weil sie dir Freude geben.
Das Problem daran ist, dass wir dir dann auch extrem hochgreifen müssen, um dir auch noch Spaß gegen Ende des Spiels zu geben. Das ist eine Herausforderung.
Nach Release spielt Swen seine Spiele nicht – auch nicht, mit seiner Frau
MeinMMO:Das macht mich glücklich, zu hören. Wenn ich zwischen Baldur’s Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 entscheiden müsste, würde ich DoS2 nehmen, weil du einfach so viel mit den Systemen herumspielen kannst.
Das bringt mich zu einer anderen Sache, die ich in euren Spielen wirklich liebe. Ich glaube, im Gegensatz zu Sir Lora, sind wir hier auch der gleichen Meinung. Ich bin heute auf ein Interview von vor 13 Jahren mit dir gestoßen, das du mit dem YouTube-Channel Co-Optimus geführt hast. Da sagtest du, dass Divinity: Original Sin 1 nur ein Koop-Spiel geworden ist, weil du ein CRPG mit deiner damaligen Freundin spielen wolltest, mit der du heute verheiratet bist.
Planst du, Divinity wieder mit deiner Frau zu spielen?
Swen Vincke: Das habe ich niemals getan.
Es gibt ein Problem, das ich habe. Ich kann die Spiele nicht mehr sehen, sobald sie ihren Release hatten. Ich habe nicht ein einziges unserer Spiele gespielt, nachdem sie herausgegeben waren. Das liegt daran, dass ich nur die Fehler sehen kann. Sie tun mir also weh. Sie bezieht sich auch immer auf diese Interviews.
Sie spielt die Games, und zwar mit unseren Kindern. Die Jungs wollen aber immer viel schneller durchkommen, als sie hinterherkommt. Das einzige, was ich jemals gemacht habe, war Arena ausDoS2 mit meinen Söhnen zu spielen. Und das war das einzige Mal, dass ich unsere Spiele mit meiner Familie gespielt habe. Ich spiele andere Games mit ihnen. Ganz zu meiner Schande.
MeinMMO:Das kann ich nachfühlen. Ich male gerne in meiner Freizeit und habe Schwierigkeiten, meine eigenen Bilder aus den gleichen Gründen aufzuhängen. Aber manchmal ist es gut, wenn man das einfach macht und alles an ihnen akzeptiert. Also solltest du deiner Frau vielleicht mal den Gefallen tun. Zumindest einmal.
Swen Vincke: Ich habe schon oft drüber nachgedacht und dann kann ich einfach nicht. Ich bin noch nicht so weit. Aber ich vergesse auch viele Sachen, die in unseren Spielen stecken. Vielleicht muss ich nur lang genug warten, dass ich alles vergessen habe, und dann wird es gehen.
Die Definition von Erfolg liegt in der Schuh-Kampagne
MeinMMO:Ich wünsche dir wirklich sehr, dass du da irgendwann über deinen Schatten springen kannst. Du verpasst wirklich was. Darf ich dir mal ein Beispiel von einer meiner Koop-Kampagnen in Baldur’s Gate 3 geben?
Wir hatten mal eine bescheuerte Heimregel, dass du im Camp nackt sein musst, aber deine Schuhe anbehalten darfst. In unseren Rollenspiel-Gehirnen, war es logisch, dass du zumindest Schuhe brauchst, wenn du mal schnell wegrennen musst. Du hast keine Ahnung, welches Monster das erschaffen hat. Schicke Schuhe waren plötzlich ein Statussymbol. Alle wollten natürlich dann die schönsten Schuhe für das Camp haben, was Looting sehr chaotisch machte.
Das ist die Art von Chaos, die ich in euren Spielen brauche!
Swen Vincke: Ich habe nicht gesagt, dass ich sie nicht im Koop spiele. Nur nicht, wenn sie veröffentlicht sind. Dann habe ich schon für Tausende Stunden gespielt. Ich bin vielleicht sogar derjenige, der sie bis zum Release am meisten spielt.
Ich habe allerdings noch nie von einer Schuh-Kampagne bisher gehört. Das werde ich mir merken.
MeinMMO:Eine Sache, die mich noch brennend interessiert. Einmal die kommerziellen Verkaufszahlen ignoriert: Was müsste passieren, damit ihr beide Divinity etwa sechs Monate nach der Veröffentlichung ansehen und selbstbewusst erklären könnt: „Das war ein echter Erfolg für Larian?“
Swen Vincke: Zu hören, wie Leute von ihrer Schuh-Kampagne erzählen.
Das ist, wofür wir das machen. Wenn wir Leute hören, wie sie von ihren Kampagnen erzählen, und sie haben alle andere Erfahrungen gemacht und unterschiedliche Charaktere gespielt, dann wissen wir, dass wir erfolgreich waren. Deine Story ist eine von vielen, die ich gehört habe, und keine ist wie die andere. Das gibt mir das Selbstvertrauen zu sagen, dass wir erreicht haben, was wir erreichen wollten.
MeinMMO: Ich meine, ihr habt auch bei den Game Awards den Preis für Community Support jetzt zum dritten Mal in Folge gewonnen.
Swen Vincke: Das hat mich super glücklich für das Team gemacht. Sie stecken so viel Mühe und Arbeit da rein. Ich glaube, die Leute unterschätzen auch, wie hart es eigentlich ist, ein Spiel weiterhin zu supporten, wenn es erst einmal veröffentlicht ist.
MeinMMO:Baldur’s Gate 3 ist hier auch ein gewisses Einhorn, muss man sagen. Wir schreiben auch immer noch viele Artikel zum Spiel, und die Leute lesen es immer noch gerne, sei es coole Community-Stories oder wie man seinen Build optimieren kann. Sogar nach drei Jahren reden die Leute noch über Baldur’s Gate 3. Das ist schon was Besonderes für ein C-RPG. War das eigentlich eine Überraschung für euch?
Swen Vincke: Das fühlt sich unglaublich belohnend an. Das bedeutet für mich, dass man sehen kann, dass wir besser in dem werden, was wir tun. Unsere Spielerzahlen sind pro Spiel immer weiter gestiegen, was bedeutet, dass wir Spieler immer besser von uns überzeugen konnten. Das zeigt die Evolution des Teams. Sie sind so ziemlich am Höhepunkt ihres Handwerks, weshalb ich sehr hohe Hoffnungen für unser neues Spiel habe.
Niemand von uns hat erwartet, dass Baldur’s Gate 3 für so viele Jahre gespielt werden würde. Wir dachten damals, wir haben einen Monat, und dann kommt Starfield. Wir dachten, das wäre das maximale Leben, das unser Spiel haben würde. Das jetzt drei Jahre später so zu sehen, ist eine riesige Erleichterung.
MeinMMO:Was bedeutet Divinity dir eigentlich persönlich? Was ist der Motor, der dich antreibt? Ich meine, ja, Baldur’s Gate 3 ist ein großartiges Spiel und wird dich bestimmt auch emotional berühren. Aber die Divinity-Serie ist das, was du die Jahre vorher gemacht hast. Das ist dein Baby.
Swen Vincke: Das ist eine wirklich gute Frage. Da habe ich nie drüber nachgedacht. Ich meine, ich weiß, wie alles begann. Ultima 7 war die größte Inspiration. Ich wollte etwas Ähnliches erschaffen. Unsere ersten beiden Spiele waren ein Reinfall, das erste Divinity war dann der dritte Versuch.
Ich glaube, seither ist alles ein Versuch gewesen, Rollenspiele zu verbessern. Divinity wird das Ergebnis von allem sein, was wir in den Jahren gelernt und versucht haben, ist meine Hoffnung. Jetzt auch mit Cinematics, wie wir sie in BG3 hatten.
Wenn du all das aus den letzten 30 Jahren in ein Spiel steckst, kann das bedeuten, dass es spektakulär durchfallen wird oder spektakulär gelingen. Ich hoffe natürlich auf Letzteres.
Ultimativ hoffe ich, es wird genau das, was ein Rollenspiel sein sollte. Und das ist für mich sehr simpel: Du solltest in der Lage sein, zu tun, was auch immer du willst, und die Welt sollte darauf reagieren. Und das Ganze sollte durch eine gute Narrative motiviert sein.
Das ist, was Divinity mir bedeutet.
MeinMMO:Das ist eine wirklich schöne Antwort, die mich gerade freudig aufgeregt macht.
Swen Vincke: Vielleicht wirst du es auch hassen, wenn es keine Eichhörnchen und Skelettkatzen gibt. Wobei, es wird vielleicht Eichhörnchen auf einem Scheiterhaufen geben.
Die zweite Säule ist Kontrast
MeinMMO:Jetzt verbrennt die Eichhörnchen doch nicht, nur weil ihr Sir Lora nicht mögt! Die Eichhörnchen sollten nicht dafür bestraft werden.
Zumindest wurden keine Eichhörnchen im Trailer verbrannt, auch wenn es sonst eine Menge zu sehen gab.
Ich liebe wirklich, wie der Trailer visuell ausgesehen hat. Gerade der von dir genannte Kontrast war so deutlich. Der Mann, der verbrannt wird, ist so dunkel, und hat eine blasse Farbgebung herum. Das feiernde Volk hat so kräftige Farben und ist nahezu in goldenen Schimmer gehüllt.
Swen Vincke: Ja, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Denn Kontrast ist die zweite Säule des Spiels.
MeinMMO:Dann habt ihr das wirklich gut rübergebracht. Denn der Kontrast war das Erste, was mir aufgefallen ist. Dann bin ich noch länger beim Mann hängen geblieben. Ich bin mir nicht mal sicher, ob er wirklich ein Opfer darstellen soll.
Swen Vincke: Ich kann dir auf jeden Fall erzählen, wer die Inspiration dafür war. Es ist Adam Smith, mein Writing Director. (Der Link führt zu Adams Twitter)
Die erste Version war der klassische, amerikanische Held. Und da meinte ich sofort, dass wir das nicht machen werden. Ich sagte zum Team, macht, dass er mehr wie Adam aussieht.
Bei den Game Awards war er auch als Lizard kostümiert.
MeinMMO: Ja, ich habe Fotos davon online gesehen, dass mehrere von euch Masken getragen haben. Bei der Statue, die ihr aufgestellt habt, habe ich sogar vor dem Reveal schon mal an euch gedacht, weil ich einen Bären in der Statue gesehen hatte.
Swen Vincke: Der Bär hat tatsächlich eine mehrschichtige Bedeutung. Du wirst verstehen, was ich damit meine, wenn du es siehst. Es ist mehr, als du gerade denkst.
MeinMMO:Ich glaube, das ist der perfekte Abschluss für dieses Interview. Vielen Dank für deine Zeit, Swen.
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Indie-Entwickler posten stolz ihren neuesten Erfolg. Valve schickt ihnen als Weihnachtsgeschenk Schokolade. Die Box mit über 100 verschiedenen Stückchen ist riesig und die Community ist außer sich.
Was wurde verschenkt? Aggro Crab, der Entwickler von Another Crabs Treasure und PEAK, berichtet in seinem X-Post vom 16.12.2025, dass er von Valve ein Weihnachtsgeschenk erhalten hat. Damit nimmt er Bezug auf den X-Beitrag von Pocketpair, dem Team hinter Palworld, welcher am 15.12.2025 sein Weihnachtsgeschenk von Steam präsentierte.
Im Paket von Aggro Crab sind Schokolade und ein Dankesbrief enthalten. Die Schokolade ist laut Reddit eine La Maison du Chocolat-Box. Je nach Größe kosten die Schokoladenschachteln in Deutschland zwischen 93 – 172 Euro ohne Versandkosten (via lamaisonduchocholat.com).
Das Indie-Studio zensiert auf dem Foto der Schokobox zwei Wörter und der Name der Firma ist falsch geschrieben. Auf der Karte steht nämlich „Aggro Crob“, anstatt Aggro Crab, ob das ein Insider-Witz des Studios oder von Valve ist, ist unklar.
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Valve stellt die Steam Machine im neuen Trailer vor
Erfolgreiche Indie-Spiele sollen belohnt werden
Warum verschenkt Steam Schokolade? Eine offizielle Antwort von Valve gibt es nicht, aber einige Nutzer wissen laut eigenen Aussagen, was hinter der Geste steckt.
Der Redditor NotMilo22 erklärt, dass Steam jedes Jahr eine Box mit Schokolade als Weihnachtsgeschenk an Personen versende, sofern sie mehr als 600.000 US-Dollar, etwa 510.000 Euro, (Stand 16.12.2025) mit Steam-Verkäufen innerhalb eines Jahres verdient haben. Es soll als „Choclate tier“ der Gaming-Branche bekannt sein und die meisten Publisher sollen das Ziel haben, eines Tages eine dieser Boxen zu erhalten (via Reddit).
Der offizielle Reddit-Account der Wallpaper Engine meldete sich hierzu ebenso zu Wort und bestätigte: „Wir bekommen immer die größte Box und ich nehme an, größer wird sie nicht“ (via Reddit).
Andere Game-Designer teilten auch in der Vergangenheit ihre Gedanken auf Reddit mit, ebenso der Schöpfer von Schedule 1. Er fragte vor dem Release seines Werkes, ob dessen Name doof sei. Mittlerweile wissen wir die Antwort auf seine Frage.
Community teilt Erfahrungen und Wünsche
Was sagt die Community dazu? Die Geste kommt gut in einem Reddit-Post an und einige Personen haben anscheinend selbst schon ähnliche Geschenke erhalten oder wünschen sich welche:
TwinTailDigital schreibt: „Nein, keins für mich. Wird anscheinend nur an erfolgreiche Spiele vergeben.
satellite51 sagt: „Das sieht nach maison du chocolat aus, falls ja, dann ist das ausgezeichnete Schokolade.“
nani_variable schertzt: „Wenn wir Gaben etwas zu Weihnachten schenken, gibt er uns Half-Life 3.“