Die Glanzzeiten der MMORPGs scheinen vorüber zu sein. Zumindest im AAA-Sektor. Müsste das Genre zurück zu den Wurzeln, um hierzulande an die Erfolge von einst anknüpfen zu können?
Die ersten Online-Rollenspiele aus den 1990er-Jahren sind mit dem, was man heute unter dem Begriff MMORPG versteht, kaum zu vergleichen. Neverwinter Nights aus dem Jahr 1991 etwa bot nur Platz für eine Handvoll Spieler. Meridian 59 erhöhte dies 1996 auf rund 250 Spieler, die gemeinsam Abenteuer erleben konnten. Dabei ging es eigentlich nur darum, die Welt zu erkunden, Monster zu besiegen, den Helden zu verbessern und an bessere Ausrüstung zu kommen. Auch PvP-Kämpfe gab es schon.

Ultima Online bot 1997 erstmals eine Sandbox-Welt, in der deutlich mehr möglich war. Die Interaktion mit der Welt erlaubte es, dass Spieler verschiedene Berufe wie etwa Schmied oder Bäcker erlernen konnten, was zu einem Wirtschaftssystem innerhalb der Spielwelt führte. 1999 wandelte sich das Genre mit EverQuest etwas, denn nun spielten Quests eine wichtigere Rolle. Dies wurde 2004 mit World of Warcraft auf die Spitze geführt. WoW schaffte es, die erfolgreichsten Elemente der bisherigen Genre-Vertreter zu komprimieren und zusammenzuführen und das Genre für neue Zielgruppen zu öffnen. Viele Folge-MMOs versuchten, an den Erfolg von WoW anzuknüpfen, doch geschafft hat dies keins.
Sind MMORPGs noch MMORPGs?
Es folgte ein Umdenken. Wenn man den Erfolg von World of Warcraft nicht wiederholen konnte, dann mussten andere Ideen her. Ideen, die das Genre veränderten. Guild Wars etwa versuchte, den Fokus mehr in Richtung PvP zu lenken, andere MMO-Entwickler glaubten, man müsse noch mehr in die Casualrichtung gehen, um erfolgreich zu sein. Letzten Endes führte alles dazu, dass MMORPGs immer mehr an Relevanz einbüßen mussten.
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Auf den letzten Spiele-Messen etwa war vom Genre so gut wie gar nichts mehr zu sehen. Spricht man mit den MMO-Fans, die schon sehr lange dabei sind, so hört man immer, dass das Genre zurück zu den Wurzeln gehen solle. MMORPGs müssten wieder MMORPGs werden und keine Casualgames, die man auch alleine spielen kann. Das Zusammenspiel in der Gruppe müsse wieder in den Vordergrund rücken. Wer ein Dungeon besucht, der soll dort nicht alleine durchrennen können, sondern nur in einer Gruppe Erfolg haben.
Erfolg lässt sich nicht voraussagen
Würde diese Rückkehr zu den alten Tugenden wirklich funktionieren und für einen zweiten Frühling im Genre sorgen?
Schaut man sich die Entwicklung der Computerspiele an, so ist es extrem schwer vorherzusagen, was “als nächstes” erfolgreich werden wird. Der Versuch, WoW zu kopieren, brachte nicht den gewünschten Erfolg. Und auch mit den Erfolgen von Games wie FarmVille oder Candy Crush Saga hätte wohl kaum jemand gerechnet. Auch MOBA-Games waren mehr oder weniger eine Überraschung.
Es hieß, Spiele müssten “kleiner” werden, der Umfang wäre zu hoch. Doch ein The Elder Scrolls V: Skyrim oder ein The Witcher 3 zeigen das Gegenteil. Daher ist es nicht möglich, mit Bestimmtheit zu sagen, dass MMORPGs wieder an die Erfolge von einst anknüpfen können, wenn neue Spiele wieder so werden, wie das Genre zu Anfangszeiten war.

Die Präferenzen der Spieler ändern sich und es ist schwer vorherzusagen, was Gefallen findet und was nicht. Wäre es einen Versuch wert? Klar, wenn ein Spielestudio das Risiko eingehen möchte, wieso nicht? Doch einen Erfolg garantieren kann man nie.
Es befinden sich zwar aktuell einige Spiele in der Entwicklung – ob nun Camelot Unchained, Albion Online oder Shroud of the Avatar – bei der die Entwickler offensiv mit beliebten Features aus der Vergangenheit werben. Noch ist aber unklar, ob dieser Nostalgie-Ansatz dann auch wirklich bei der Release-Version angenommen wird.
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