Müssen MMORPGs zurück zu den Wurzeln, um wieder erfolgreich zu sein?

Die Glanzzeiten der MMORPGs scheinen vorüber zu sein. Zumindest im AAA-Sektor. Müsste das Genre zurück zu den Wurzeln, um hierzulande an die Erfolge von einst anknüpfen zu können?

Die ersten Online-Rollenspiele aus den 1990er-Jahren sind mit dem, was man heute unter dem Begriff MMORPG versteht, kaum zu vergleichen. Neverwinter Nights aus dem Jahr 1991 etwa bot nur Platz für eine Handvoll Spieler. Meridian 59 erhöhte dies 1996 auf rund 250 Spieler, die gemeinsam Abenteuer erleben konnten. Dabei ging es eigentlich nur darum, die Welt zu erkunden, Monster zu besiegen, den Helden zu verbessern und an bessere Ausrüstung zu kommen. Auch PvP-Kämpfe gab es schon.

Everquest
Everquest gilt als einer der Urväter der Themepark-MMOs. World of Warcraft ließ sich davon stark inspirieren.

Ultima Online bot 1997 erstmals eine Sandbox-Welt, in der deutlich mehr möglich war. Die Interaktion mit der Welt erlaubte es, dass Spieler verschiedene Berufe wie etwa Schmied oder Bäcker erlernen konnten, was zu einem Wirtschaftssystem innerhalb der Spielwelt führte. 1999 wandelte sich das Genre mit EverQuest etwas, denn nun spielten Quests eine wichtigere Rolle. Dies wurde 2004 mit World of Warcraft auf die Spitze geführt. WoW schaffte es, die erfolgreichsten Elemente der bisherigen Genre-Vertreter zu komprimieren und zusammenzuführen und das Genre für neue Zielgruppen zu öffnen. Viele Folge-MMOs versuchten, an den Erfolg von WoW anzuknüpfen, doch geschafft hat dies keins.

Sind MMORPGs noch MMORPGs?

Es folgte ein Umdenken. Wenn man den Erfolg von World of Warcraft nicht wiederholen konnte, dann mussten andere Ideen her. Ideen, die das Genre veränderten. Guild Wars etwa versuchte, den Fokus mehr in Richtung PvP zu lenken, andere MMO-Entwickler glaubten, man müsse noch mehr in die Casualrichtung gehen, um erfolgreich zu sein. Letzten Endes führte alles dazu, dass MMORPGs immer mehr an Relevanz einbüßen mussten.

MMORPG Zukunft

Interessant: Das westliche MMORPG ist tot und ihr seid schuld

Auf den letzten Spiele-Messen etwa war vom Genre so gut wie gar nichts mehr zu sehen. Spricht man mit den MMO-Fans, die schon sehr lange dabei sind, so hört man immer, dass das Genre zurück zu den Wurzeln gehen solle. MMORPGs müssten wieder MMORPGs werden und keine Casualgames, die man auch alleine spielen kann. Das Zusammenspiel in der Gruppe müsse wieder in den Vordergrund rücken. Wer ein Dungeon besucht, der soll dort nicht alleine durchrennen können, sondern nur in einer Gruppe Erfolg haben.

Erfolg lässt sich nicht voraussagen

Würde diese Rückkehr zu den alten Tugenden wirklich funktionieren und für einen zweiten Frühling im Genre sorgen?

Schaut man sich die Entwicklung der Computerspiele an, so ist es extrem schwer vorherzusagen, was „als nächstes“ erfolgreich werden wird. Der Versuch, WoW zu kopieren, brachte nicht den gewünschten Erfolg. Und auch mit den Erfolgen von Games wie FarmVille oder Candy Crush Saga hätte wohl kaum jemand gerechnet. Auch MOBA-Games waren mehr oder weniger eine Überraschung.

Es hieß, Spiele müssten „kleiner“ werden, der Umfang wäre zu hoch. Doch ein The Elder Scrolls V: Skyrim oder ein The Witcher 3 zeigen das Gegenteil. Daher ist es nicht möglich, mit Bestimmtheit zu sagen, dass MMORPGs wieder an die Erfolge von einst anknüpfen können, wenn neue Spiele wieder so werden, wie das Genre zu Anfangszeiten war.

Albion Online Schlacht
In letzter Zeit wurden viele Sandbox-Titel angekündigt. Dazu gehört auch das deutsche MMORPG Albion Online, dass einige Parallelen zu Ultima Online aufweist.

Die Präferenzen der Spieler ändern sich und es ist schwer vorherzusagen, was Gefallen findet und was nicht. Wäre es einen Versuch wert? Klar, wenn ein Spielestudio das Risiko eingehen möchte, wieso nicht? Doch einen Erfolg garantieren kann man nie.

Es befinden sich zwar aktuell einige Spiele in der Entwicklung – ob nun Camelot Unchained, Albion Online oder Shroud of the Avatar – bei der die Entwickler offensiv mit beliebten Features aus der Vergangenheit werben. Noch ist aber unklar, ob dieser Nostalgie-Ansatz dann auch wirklich bei der Release-Version angenommen wird.

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Koroyosh

Gibt es überhaupt wirklich vielversprechende MMORPG die zwischen 2016-2018 kommen? (momentan bekannte) F2P Titel schau ich gar nicht mehr an, da wurde ich bis jetzt nur enttäuscht. Ansonst kommt ja nicht wirklich was :S

Gerd Schuhmann

So „Konventionelle westliche MMORPGs“ gibt’s nicht mehr, auf absehbare Zeit nicht.

Es kommen entweder Asia-Spiele mit einem Port her, weil da der Markt boomt. Oder Indies mit wenig Budget und oft schwacher Technik/Grafik. Oder es kommen MMOs.

Aber sowas wie TESO wird’s auf absehbare Zeit nicht geben. Nein. Das nächste vielleicht Everquest Next, so 2017 vielleicht.

Koroyosh

Ich persönlich bin ein Erfolgsjäger.

Momentan spiele ich TESO, gibt ja auch einiges zu tun. Daneben habe ich noch GW2 + WoW (gerade erst gekauft). Würde aber gerne auch mal bei einem MMO von anfang an dabei sein. (gegen farmen habe ich nichts, solange es dazu „Erfolge“ gibt XD)

Werde mir nach der Arbeit mal das Everquest ansehen. Wird es voraussichtlich sehr umfangreich sein? (2017 liegt ja in meinem „Zeitplan“)

Viciskander

Das WoW so ein Erfolg wurde, hatte zuerst mit der zeit zu tun. Ein WoW Erfolg anno 1997 wäre absolut undenkbar gewesen. Seit dem ist viel Zeit vergangen und der allgemeine Zugang zum Internet hat auch die Spielerschaft komplett geändert. Logischerweise ging dann die Entwicklung immer mehr zu einer Casualisierung hin. Wieso dann neue Spiele nicht mehr den „großen“ Erfolg haben ist dann doch recht logisch:
– Die Bindung der Spieler zu einem Spiel ist wesentlich geringer als noch vor 10 Jahren
– Die Anspräche der Spieler an die Spiele ist so immens hoch, das praktisch kein Spiel mehr dieses Ziel erreichen kann. 1 Million Spieler mit 1 Million unterschiedlicher Vorstellungen. Bugs, Bots, Warteschlangen etc sorgen gleich mal wieder dafür das nach einen Spielrelease ein großer Teil der Spieler das jeweilige Spiel verteufelt und nicht mehr anrührt. Dabei gehören diese Dinge seit es Onlinegames gibt dazu. Heute fehlt die Geduld diese Fehler als gegeben hinzunehmen.
– und zu guter letzt – die akzeptanz der sich verändernden Rahmenbedingungen. Microtransaktionen, Ingameshop sind m.M. nach nicht mehr wegzudenken. Es wird wohl zukünftig kaum noch ein Spiel geben, wo dies nicht vorhanden sein wird. Da hilft kein P2W Geschrei. Klar mal ist es fairer, mal weniger, aber wer sich damit überhaupt nicht mehr anfreunden kann, sollte zukünftige die Finger von MMOs lassen.

ist das Genre tot ? nein, es gibt halt inzwischen viel viel mehr auswahl an Spielen. Viel mehr als 2004 oder gar 1997. Dementsprechend teilen sich die Spieler auf diese Spiele auf. Leider reicht es halt nicht wenn ein Spiel 200k Spieler hat, nein damit es überall als Erfolgreich angesehen wird, müssen es gleich mehrere Millionen Spieler sein. Alles andere wird dann halt als Misserfolg genannt. Merke: nur weil Spieler, Magazine, Webseiten schreiben ein Spiel ist tot, ist es noch lange nicht tot. Tot ist es erst wenn die Server abgeschaltet werden.

Und in Zukunft ? Neue Spiele werden es aus obigen Gründen schwer haben. Eigentlich wird von MMOs etwas erwartet was nicht machbar ist. Soviel Umfang zu haben und Fehlerfrei zu sein, das die Entwicklung kaum noch bezahlbar ist. Vielleicht müssen die Umfänge größer werden. d.h. zusätzliche social Media komponenten, neue Techniken (3D), evtl sogar …. halt stop bei der nächsten Idee ist das ganze wirklich nicht mehr zu finanzieren 😉

Chris Utirons

Um etwas wiederzubeleben muss es erstmal tot sein.

Ich brauche nichts neues, für mich ist Guild Wars 2 das fast perfekte Spiel, da merkt man noch die Kreativität und die haben sich was getraut, mag nicht jedem gefallen aber in den letzten 10 Jahren wenigstens mal ein Publisher der Innovation gebracht hat.

mmogli

So geht’s mir mit Wildstar ..genau sooo

Gordy

Ich glaube nicht das die Wiederbelebung alter Tugenden, der Heilsbringer für das Genre MMO ist. Das immer wieder aufkochen von bekannten ist ja genau der Grund warum sich kein neues MMO durchsetzen konnte. Auch versuchen die Entwickler um jeden Preis, jede Zielgruppe zu erreichen. Was am Ende nur dazu führt das keiner das bekommt was er will und man andauernd mit Kompromissen in leben muss.
Weiter unten wurde ja schon mal DayZ erwähnt. Zwar kein richtiges MMO, aber als die Mod rauskam war das wirklich was neues und für mich das immersivste Spielerlebnis das ich je hatte. Diesen Survivalaspekt würde ich mir auch in einem MMO wünschen.

Um das Genre zu retten braucht es revolutionäre Spielmechaniken die bei den Spielern einen Aha-Effekt auslösen. Alles andere ist kalter Kaffee.

N0ma

Es gibt keine alten Tugenden, Tugenden sind zeitlos, lies mal die 10 Gebote ;).

„revolutionäre Spielmechaniken“ – was sollte das sein?
Ne wer jeden Tag was neues sucht, der sucht ewig.

MrBryant

Eq2 Spiel ich seit Release das war das letze MMO was mich fesseln konnte. Den rest WoW,Aion etc hat man mal bis Max lvl und dann war die luft raus…

Obwohl Vanguard auch noch ganz cool war:)

Coreleon

Ich denke die Casualisierung ist tatsächlich ein Punkt der dem Genre nicht gut getan hat.Immer einfacher zu konsumierender „Einweg Content“ ist NICHT Casual freundlich.
Um es überspitzt zu sagen, Carl Casual kommt abends online,geht ne runde Blümchen pflücken und sucht sich übern grp finder dann seine 2,3… Ini Gruppen. Bei einer Gruppe wird er einfach gekickt, wieso weiß er nicht, die 2 . Löst sich nach dem ersten wipe auf und die 3. kommt durch obwohl einer AfK ist. Da Carl ja DD ist musste er immer ne stunde warten bis das Tool ne gruppe für ihn gefunden hat und in der ini ist für ihn ja auch nichts dabei gewesen, evtl ja morgen…?
Klar werden mir jetzt einige widersprechen und darauf verweisen das man sich ne Gilde / Clan / Corp what ever suchen kann. Aber genau das fällt für viele flach,weils ja auch so geht.

Errinere mich noch an eine zeit da musste man sich über den LFG Chat ne Gruppe suchen, man unterhielt sich kurz was gesucht war, ging aufs TS und prügelte sich durch mitunter bock schwere inis (Na wer kennt noch scholo 5er pre nerf? 😉 ) Im Gegensatz zu oben war man an nem Abend halt mit einer Ini beschäftigt, statt mit 3…5…7 oder sowas und lernte da neue Leute kennen,mit denen man dann später eine Gilde gründete oder einer beitrat ect. Die Community auf dem Server kannte sich, entweder war man mal zusammen in einer Ini oder im PvP oder die „Berüchtigten“ kannte man vom namen her.
Denke genau dies hat auch zu dem Erfolg von WoW geführt aber auf dem weg zu dem heutigen MMO ging das alles verloren für Casual Freundlichkeit, die keine ist.

LFG Tools sind die Hölle, die leute führen sich da auf wie die ersten Menschen, 5 Inis durch rollen und repeat ist nicht unbedingt spannend, ich persönlich sitze nen Abend lang lieber an einer schweren als mich semi afk durch AI Prügelpuppen zu kämpfen. Dummerweise haben sich so viele Spieler inzwischen an solch lauwarmen Content gewöhnt, das bei nem kurs Wechsel das Geschrei groß sein wird.

Und ja das Westliche MMORPG ist tot und wir sind tatsächlich schuld,jeder auf seine Weise.

MfG

Damian

Derzeit spiele ich mehrere MMO’s (Wildstar, TESO, FF14 und SW-ToR) abwechselnd und keines kann mich wirklich, wie MMO’s früher, komplett fesseln. Es liegt bei mir nicht daran, dass ich übersättigt bin, nein ich habe eine große Lust zu spielen.

Es gibt bei jedem dieser MMO’s bestimmte Aspekt, die ich für nicht überzeugend halte. In FF14 ist es der endlose CD, wodurch sich die Kämpfe wie in Zeitlupe abspielen und dazu noch einen merkwürdig festen und statischen Rhythmus haben, in TESO fehlt das Gefühl von Fortschritt (ich habe nicht den Eindruck, dass mein Char stärker und mächtiger wird), Wildstar bietet eine unglaublich geile, bunte und vielfältige Welt, die genial zum Entdecken einlädt, dafür wird relativ früh der Schwierigkeitsgrad recht hoch und mir fehlt das Gefühl von Immersion und SW-ToR bietet eine wunderbare Mainstory, aber die Welten sind so extrem starr, steril und leblos. Dazu noch ein starres Kampfsystem mit unendlichen vielen unterschiedlichen Angriffen, wo man den Blick bei manchen Klassen kaum von der Aktionsleiste abwenden darf….

Das Problem heute ist nicht, dass das Genre MMO am Ende ist, sondern, das alle diese Games in bestimmten Aspekten versagen und eben nicht überzeugen und dadurch Spieler binden können. Ein HdRo mit der Grafik und dem Kampfsystem von TESO und einem Questsystem wie in The Secret World oder ein SW-ToR mit einer so wunderbar lebendigen Welt wie in Wildstar und einem Kampfsystem wie TESO wären extrem erfolgreich, da bin ich sicher.

Dazu kommt noch das Problem, dass es in den meisten MMO’s einen Mangel an Individualität auf allen Ebenen gibt. Wie schön wäre es z.B. wenn man Quests nicht immer durch Kämpfe lösen müsste etc. Wie cool wäre es, wenn man z.B. im Housing wirklich seine ganz eigene Welte aufbauen könnte. Warum ist noch kein Entwickler auf die Idee gekommen, so etwas wie die unglaublichen, unendlichen kreativen Möglichkeiten eines The Second Life mit dem Mechaniken eines MMO’s zu verbinden?

Gruppenzwang halte ich für die komplett falsche Richtung. In Gruppen zu spielen bedeutet, sich kontinuierlich an das Tempo und die Interessen anderer anpassen zu müssen. So geht gerade für die Explorer unter den Spielern viel verloren. Die meisten Spieler freuen sich über die Möglichkeit, mit Freunden zusammen zu spielen, wollen sich aber nicht von einer Gamemechanik dazu genötigt fühlen. Mal ganz abgesehen davon, dass ich diese endlosen, repetetiven Boss-Kämpfe (wo der Boss natürlich 1000000000 Leben hat!) einfach nur ganz furchtbar langweilig finde.

Was wirklich eine gute Idee darstellt, um Gruppenspiel zu anzubieten, sind Open-World-Events und Weltbosse über das Open-Tagging, wo sich locker Spieler zusammenfinden, um gemeinsam eine Quest zu lösen und sie danach direkt wieder ihrer Wege ziehen können.

Natürlich gibt es Spieler, denen gerade der soziale Aspekt in MMO’s sehr wichtig ist und auch für die sollten Inhalte angeboten werden. Wobei man sagen muss, die sozialen Aspekte eines MMO’s lassen sich eben nicht nur auf gemeinsames Raiden und Inis reduzieren. Ich z.B. mag die lebendige dynamische Wirtschaft oder die lebendige Atmosphäre, die durch die Mitspieler entsteht (wie cool sind die RP-Events in HdRo!!).

Comp4ny

Für mich, und das ist sehr schade, gibt es aktuell nur ein MMO was mich am meisten begeistert seit es draußen ist. — SWTOR (Star Wars: The Old Republic)

Und begeistert heißt nicht nicht Fanboy, sondern weil es sehr viel mehr bietet als die meisten und gerade der RP und Story-Anteil ist top.

N0ma

Schwer zu beschreiben, ich sag mal: Das RP Element ging im Laufe der Jahre verloren und damit auch irgendwie die Seele. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

Ein Hamsterrad läuft sich imo früher oder später tod. Dazu muss man natürlich erstmal die Erkenntnis gewinnen dass man in einem solchen steckt.

Pilani

Bin ganz deiner Meinung! Es sind einfach nur noch Vergnügungsparks die man spielen kann. Und ich bin auch der Meinung, man wird zu sehr mit Loot vollgemüllt.

Ich würde gerne wieder mehr selbstständig entdecken, anstatt überall mit einem Questmarker draufgestoßen zu werden.

Ich weiß auch nicht:
zB. man findet ZUFÄLLIG in einem Wald ein abgebranntes Holzfällerhaus und eine Leiche und muss sich selbst überlegen wie man über Dialogoptionen bei umliegenden Bauern, etc. mehr über den Vorfall herausfindet.
Oder Hinweise in Büchern, die nicht wie ein Christbaum leuchten.

Erforschen soll belohnt werden.
Ich glaube dass einem die Welt dann auch wieder viel mehr ans Herz wächst, und das ist in einem MMORPG ja wohl das Wichtigste.

N0ma

Man fragt sich, komischerweise scheinen sich das manche Spieleentwickler nicht zu fragen, warum Leute zB Schach spielen. Da gibts keine Daily’s, kein grinde 4h und du bekommst einen 9. Bauern. Die müssen doch komplett durchgedreht sein, diese Schachspieler.

Joss

Nicht um ökonomisch erfolgreich zu sein, aber um mir zu gefallen. Alles, was derzeit in Entwicklung ist, mit Ausnahme von SotA, interessiert mich nicht. Mir wäre am liebsten, die Online-Rollenspiele, die ich bereits spiele, würden back to the roots gehen und die Spieler würden das auch honorieren. De facto aber ist das (m)ein Minderheitenvotum und die meisten wollen lieber Hamsterrad-Beschäftigungen als für bessere Unterhaltung zu bezahlen.

Jim

Das letzte mal das ich einen „Wow“ Effekt in einem Spiel hatte war bei DayZ. Das war am Anfang mal was frisches, neues. Eine riesige, realistische Welt erkunden, diese ständige Bedrohung im Nacken durch Zombies und Spieler und dann natürlich der loot, der einen besser überleben lässt und wehrhafter macht. Dazu noch ein paar Sandboxelemente. Eigentlich simpel, das Rad hat die mod auch nicht neu erfunden, aber doch irgendwie anders als die meisten Spiele die zur Zeit veröffentlicht werden.

Vor allem dieser Reiz eine neue Welt zu erkunden, die sich rund anfühlt, das fehlt mir einfach in den ganzen neuen MMORPG. Wenns da Aufgaben, bzw. Quests in der Welt gibt, auch gut, aber dass sollte einfach nicht das Hauptaugenmerk sein. Wenn ich früher in WoW gequestet habe, dann hab ich mich auf die neuen Gebiete gefreut, was es da neues zu erleben/endecken gibt und nicht primär dass man das max lvl möglichst rasch durch irgend welche Schlauchlevels erreicht, das ist letztendlich nur eine Quälerei.

Bodicore

Wer keine PvP MMO und das Aktion-Kamfsystem nicht mag hat derzeit die Wahl zwischen WoW und Final Fantasy was ich jetzt nicht so der brüller finde… Außerdem haben neue MMO keine Heiler mehr also ? Was bitteschön soll ich spielen ?

Ich bin absolut dafür das was neues-altes kommt 😉

mmogli

-Außerdem haben neue MMO keine Heiler mehr also ?!
……………………………………………………………………………………………………………….
Naja ich bin froh wenn ich ein heiler im bg oder ini habe 😉

KohleStrahltNicht

So geht es mir im Moment.
Habe für mich nur noch EQ2 und Lotro ….
Aber beide haben die Aktionstastenleiste zu voll.
Teso ist auch toll als SingleplayerORPG.

N0ma

Teso hat allerdings ein Aktion-Kamfsystem,
was ich btw recht gut finde.

N0ma

Da wäre noch Rift. 😉

Zunjin

Anarchy Online, EverQuest I+II inkl. aktueller Retroserver, D&D Online, Lotro, Age of Conan (PvE Server), DC Universe Online (PvE Server), Rift (PvE Server), Guild Wars 2, The Secret World und noch bestimmt eine Reihe anderer Spiele lassen sich ohne jedes PvP spielen und nur die Fett-Markierten Spiele haben ein mal mehr, mal weniger aktives Kampfsystem. MMORPGs mit PvP Fokus kann man hingegen an einer Hand abzählen.

tomdiander

Es ist wie beim Kino. Der Horrorfilm ist tot dann plötzlich belebt ein „Scream“ ein ganzes Genre. Kannst du x-beliebig weiter husten. In der Mode das gleiche. Alles kehrt zurück. Für MMO´s gilt das ebenso. Spiele wie Everquest und Freunde, waren damals zwar erfolgreich aber doch kein Massenphänomen wie WoW seinerzeit. Mit Breitband Internet und dem direkten Zugang zum Netz hat sich das Computer-Verhalten stak verändert. Smartphones und Tablets haben den klassischen PC abgelöst und das Notebook wird erst nächstes Jahr wieder einen Hype erleben. In sagen wir mal 5 bis 10 Jahren wird wieder ein MMORPG richtig auf die Kacke hauen. Bis dahin kloppe ich mich erst mal durch Fallout und dann mal gucken.

Ganz nebenbei, sind die Konsolen nicht zu unterschätzen. ESO hat erst durch die Portierung auf Xbox und Playstation wieder an Relevanz gewonnen. Und ESO ist eher ein klasse Solo-Rollenspiel mit Multiplayer-Modus. Neverwinter zum Beispiel, läuft erfolgreich auf der Xbox. Ich denke, die nächsten Online Games werden es sich auf den Gamepad-Öfen bequem machen.

Aber ich schau noch kurz in meine Glaskugel…Moment…Das nächste MMORPG das so richtig durch die Decke geht, wird nicht von Blizzard sein. Puh! Nicht weinen, WoW wird sicher noch ein, zwei Jahre machen und dann F2P. 🙂

Arebs

Zu den Wurzeln zurückzukehren ist keine Lösung. Wir haben tausende MMO’s, die alle nur das gleiche sind. Das selbe wird passieren, wenn wir zu den Wurzeln zurückkehren. Zwar mag es nette Features aus der Vergangenheit geben, welche man auch wiederverwenden kann, aber wird das alles nur zu einem führen: Alle Spiele werden gleich, monoton und langweilig und die MMO’s werden komplett untergehen. Wir brauchen Spiele die mit eigenen, guten Ideen (Chronicles of Elyria macht mit ihren Konzept eine gute Arbeit) damit MMO’s wieder erfolgreich werden. Man muss sich zwar an die Erfahrungen der Vergangenheit stützen, jedoch sollten wir nicht nur auf sie hören.

mmogli

Es kommt drauf an wie man die Wurzel anpackt ! Ein Baum ohne Wurzel würde nicht lange leben.. und nicht alles alte ist (war) schlecht 😉

TimTaylor

Die wurzel ist doch : arbeit = item
heute bekommst doch alles geschenkt…schau dir wow an.,..da lachst dich kaputt. Inis in Classic waren noch anspruchsvoll.

Shiv0r

Inis in Classic waren nicht anspruchsvoll, aber der Wert der Gegenstände war schlicht ein anderer. Ein Mount war ja schon eine Art Statussymbol weil es so enorm viel gekostet hat. Genauso wie Epic. Das wurde Erweiterung für Erweiterung systematisch entwertet.

TimTaylor

Klar waren sie das, die wenigsten haben AQ40 oder classic Naxxramas Classic wirklich durch gehabt.

Shiv0r

Nope. Es gab nicht sonderlich viele Gilden, die überhaupt in der Lage waren einen 40er Raid zu stemmen. Hatte man 40 Mann mobilisiert musste man diese auch noch ausrüsten um die jeweiligen nächsten Raid zu bestreiten. In Classic hatte alles wesentlich mehr Zeit gekostet, aber die Mechaniken im Vergleich zu den Raids in den Addons war recht simpel.

TimTaylor

Kann ich so nicht bestätigen, auf Gilneas waren zu dem Zeitpunkt locker 20 Gilden regelmäßig unterwegs. Auf WoWprogress waren da auch noch einige mehr zusehen 🙂

Shiv0r

Auf Madmortem und Proudmoore waren es gut 5-6 Gilden in einer Fraktion und davon nur 2 richtige Progressgilden. Aber zahlen kriegen auch erst einen Wert, wenn man sie zur Relation stellt, den es gab weit aus mehr Gilden die nicht raiden konnten. Da sind selbst 20 nicht sonderlich hohe durchschnittswerte.

mmogli

Wildstar ging den Weg zurück zu den Wurzeln..aber dank Schneesturm konnten viele MMO Spieler das Wurzel Spiel nicht mehr Spielen !
Das fängt damit an ..dass man bei einer -WS Gruppen Quest- fragen muste …kann mir bitte einer helfen.Das brauchte ich in WoD nie fragen 😉 Das war nur ein beispiel und sollte nicht wieder was gegen Blizzard sein

Halleluja

WildStar hat rein garnichts mit „Zurück zu den Wurzeln“ zu tun.

mmogli

finde ich schon

Summy

erkläre es 🙂
darauf bin ich mal gespannt

mmogli

lies weiter oben..danke…oder besser wann hat summy angefangen ..z.b wow zu spielen ?!

Michael

Ich mag WS, aber es hat wirklich nichts mit den Wurzeln des Genres zu tun. Die soziale Interaktion ist auf dem selben Tiefstand wie alle anderen modernen MMORPGs, es ist sehr storyzentriert und legt großen Wert auf NPC Unterhaltung (Dungeons, Raids usw.). Nur weil es versucht ein bisschen schwerer zu sein als die völlig durchcasualisierten MMOPRGs der heutigen Zeit, kommt es nicht an die Erfahrung der frühen MMORPGs ran.

mmogli

Ws hats versucht……. und wenn man einen Heiler oder Tank braucht bei Instanzen…..dann hats für mich schon was mit der Wurzel zu tun.Und Soziale Interaktion hängt bestimmt nicht an WS ,sondern an den Spielern.Das fängt damit an ,dass kaum einer mehr ein Hallo schreibt im Gebiets Chat.

Halleluja

Das hat reingarnichts mit den Wurzeln der Genre zu tun.

Michael

Gut, wenn man WoW Classic als die Wurzel des Genres betrachtet, dann ist deine Aussage nicht falsch 😉 Aber es gab schon 10 Jahre vor WoW MMORPGs, die völlig anders aufgebaut und funktioniert haben als Spiele wie WoW.

Und soziale Interaktion wird vor allem durch das Spielsystem gefördert oder eben verhindert. Wenn es im Spiel Dinge wie Gruppenfinder, Auktionshaus, seichtes Handwerk usw. gibt, dann wird die soziale Interaktion auf ein Minimum reduziert, dass nicht mal mehr ein Hallo im Chat nötig ist, wenn man Gruppeninhalte angeht. Jeder Spieler wird nur noch auf seine Funktion (Heiler, Tank, DD) reduziert

Zunjin

Wildstar hat versucht einiges davon wiederzubeleben was vielen Spielern an Vanilla WoW gefallen hat. Aber Vanilla WoW ist nicht die Wurzel des Genres.

Im Gegenteil, es war WoW, das im Vergleich zu Ultima Online, EverQuest und DAoC, einen harten Schnitt gemacht bei den Wurzeln gemacht hat. Weg vom sog. Gruppen“zwang“, hin zur Solofreundlichkeit + Einführung von Convenience-Features wie AHs, Radar ähnliche Maps die einem alles anzeigen, niedrige Abhängigkeit von anderen Crafftern zur Ausübung des eigenen Berufs usw. Und damit haben sie die Notwendigkeit zum Socialising abgemildert und später immer mehr abgeschafft.

Von den ganz alten Wurzeln … lange vor WoW … ist hier die Rede.

mmogli

-Im Gegenteil, es war WoW, das im Vergleich zu Ultima Online, EverQuest und DAoC, einen harten Schnitt gemacht bei den Wurzeln gemacht hat. Weg vom sog. Gruppen“zwang“, hin zur Solofreundlichkeit
……………………………………………………………………………………………………….
hab ich das nicht auch so geschrieben..das Blizzard (Schneesturm)´drann schuld sei 😉

Real

Exakt, WoW war die Casualisierung der MMORPGs und im Prinzip ein Rückschritt. Wenn man das mit DAoC oder noch krasser mit Ultima Online vergleicht, dann kackt WoW ziemlich ab. Da die Gamercommunity aber ziemlich verweichlicht ist und kein hartes PvP mehr erträgt, blieb den Entwicklern nichts mehr anders über als diesen Schritt zu gehen, sehr schade. Ich freue mich, dass es mit Camelot Unchained wieder ein reinrassiges Hardcore PvP auf den Markt schafft.

Gerd Schuhmann

Ach … DAOC hat damals schon selbst versucht, der Erfolglosigkeit entgegen zu wirken, indem man das Spiel mit „Trials of Atlantis“ in Richtung Everquest und PVE geschoben hat.

Und bei DAOC ging in den ersten Jahren so viel schief.

Wie das Spiel im Nachhinein glorifiziert wird, ist echt der Hammer. 🙂

EverHater

DaoC hatte ein riesenprob mit der Balance. Dass alle 3 Reiche unterschiedliche Klassen haben ist ein Riesenproblem gewesen. Denn diese zu balancen ist eine Sache der Unmöglichkeit und daran ist es letztendlich gescheitert.

mmogli

du meinst aber nicht classic wow ?

EverHater

Doch. Classic WoW ist casual. WoW hat die casualisierung losgetreten.

mmogli

also ich fand classic wow überhaupt nicht casual….erst später ging dann der mist los 😉

Halleluja

JA müssen sie!

Summy

Einfahe Antwort auf die Frage: JA!

Zunjin

Die meisten Spiele heute sind nach klassischer Definition keine MMORPGs mehr. Eher Coop-RPGs in einer (mehr oder minder) persistenten Welt, in denen die Spieler oft mehr nebeneinander her, statt miteinander spielen. Diese Spiele können Spaß machen und haben definitiv auch ihre Berechtigung (jeder soll das spielen was ihm Spaß macht), aber ich würde sie jedoch definitiv nicht MMORPG nennen.

Das eigentliche MMORPG Genre benötigt auch nicht die lange geforderte Next-Gen Revolution, sondern eher eine Renaissance, eine Wiederentdeckung klassischer Elemente … allem voran die Soziale-Komponente: Zusammenspiel (z.B. Gruppen-Content oder wie bei Camelot Unchained sogar Gruppen-Crafting), persönliche Interaktion (z.B. Handel), Community Elemente (z.B. Gilden und Events), das sind die Features, die das MMORPGs von anderen Genres unterscheidet. Und diese gehören ausgeweitet.

Socializing war in klassischen MMOs eben nicht nur ein notwendiges Übel, sondern zeitfüllender Content. Das Zusammenspiel mit anderen war mit einer der Gründe warum man eben Ultima Online und nicht eben Ultima 8 oder ein neueres Singleplayer RPG gespielt hat.

Zitat aus dem Artikel: „MMORPGs immer mehr an Relevanz einbüßen“ bzw. „Noch ist aber unklar, ob dieser Nostalgie-Ansatz dann auch wirklich bei der Release-Version angenommen wird. / Doch einen Erfolg garantieren kann man nie“

Naja… „Relevanz“ im Vergleich zu was? Und welcher „Erfolg“ ist denn hier gemeint? Doch nicht WoW?! Am Wichtigsten ist doch, dass die Spieler endlich kapieren, dass man WoW als ultimative Ausnahme und nicht als zu wiederholende Regel wahrnehmen sollte. Denn ein MMORPG konnte früher, kann heute und wird auch in Zukunft mit wenigen zehn- oder hunderttausend Spielern wirtschaftlich rentabel und spielerisch erfolgreich sein können, so es denn mit diesem Hintergedanken entwickelt wurde.

Bei Camelot Unchained stellt sich die oben im Artikel angeführte Frage nach „Erfolg“ und der „Annahme“ nach Release zum Beispiel auch nur bedingt, da CSE mit einer recht kleinen Spielerzahl rechnet und plant und sich lieber überraschen lässt. Im schlimmsten Fall stehen Content-Patches und Addons in Frage, aber die Aufrechterhaltung des Spielbetriebes wird garantiert. Hope for the best and prepare for the worst.

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