In Pokémon GO steht die letzte Rampenlicht-Stunde vor Weihnachten an. MeinMMO hat sich für euch angeguckt, ob sie sich lohnt.
Was ist das? Bei der Rampenlicht-Stunde handelt es sich um ein 60-minütiges Event, das ihr jede Woche Dienstag in Pokémon GO findet. Dabei gibt es mindestens ein Monster, welches im Mittelpunkt steht, sowie einen Bonus.
In der Ausgabe vom 23. Dezember 2025 wartet Seemops, das Monster aus der 3. Generation. Es besitzt die Typen Eis und Wasser und kann sich zu Seejong und anschließend zu Walraisa entwickeln.
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Pokémon GO zeigt seine neue Season im Trailer
Rampenlicht-Stunde am 23. Dezember 2025 – Start und Boni
Wann geht es los? Wie gewohnt geht das Event um 18:00 Uhr los. Es endet eine Stunde später um 19:00 Uhr.
Welcher Bonus ist aktiv? Entwickelt ihr in den 60 Minuten Monster, dann erhaltet ihr hierfür die doppelte Menge an Erfahrungspunkten.
Kann man Shiny-Seemops fangen? Ja, mit etwas Glück könnt ihr auch auf die Shiny-Variante von Seemops treffen. Die Chance dafür ist jedoch im nicht erhöht.
Lohnt sich die Rampenlicht-Stunde? Seid ihr auf der Suche nach einem der besten Angreifer in Pokémon GO für eure Raid-Teams, dann werdet ihr bei dieser Rampenlicht-Stunde nicht auf eure Kosten kommen.
Wollt ihr hingegen starke Angreifer für die Kampfliga haben, dann solltet ihr die Stunde nutzen. Während Seejong zu den aktuellen Top 10 in der Superliga gehört, erhaltet ihr mit Walraisa einen Top-20-Angreifer in der Hyperliga.
Seejong sollte dabei die Attacken Pulverschnee, Surfer und Bodyslam beherrschen. Für Walraisa solltet ihr auf das Moveset Pulverschnee, Eisspeer und Erdbeben setzen. Für Pulverschnee und Eisspeer benötigt ihr jedoch Top-TMs.
Zudem könnt ihr den Bonus des Events nutzen, wenn ihr aktiv am Leveln seid und durch Entwicklungen einige zusätzliche Erfahrungspunkte einsacken wollt. Setzt ihr dabei Glücks-Eier ein, dann erhaltet ihr sogar die 4-fache Menge an Erfahrungspunkten bei jeder einzelnen Entwicklung.
Events sind ein fester Bestandteil von Pokémon GO. Auch zum Jahresende gibt es nochmal eines, welches auch in das neue Jahr hineinläuft. Und das bringt euch nicht nur eine höhere Chance auf ein Shiny, sondern auch eine dauerhafte Möglichkeit, mehr Glücks-Pokémon zu erhalten: alle Infos zu Neujahr 2026 in Pokémon GO.
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Stardew Valley ist ein Quell der Entspannung und Freude. Außer, man macht alles falsch. So wie MeinMMO-Autor Max Handwerk.
Ach, das Sternentautal! Ein magischer, idyllischer Ort, geprägt vom Zusammenleben seiner Bewohner, der täglichen Arbeit auf der Farm, dem ein oder anderen Abenteuer in mysteriösen Höhlen oder einem ausgedehnten Angelausflug am Meer.
Dieser Ort begeistert meine Frau und mich in diesem kühlen Winter ganz besonders. Anstatt sich vom regnerischen, kalten Wetter draußen runterziehen zu lassen, verbringen wir aktuell gerne ein paar Stunden auf der Couch, schlürfen Tee und spielen Stardew Valley im wunderbaren Splitscreen-Ko-op.
Wer es bisher noch nicht ausprobiert hat, wegen der Grafik oder sonst irgendwas: Es ist wirklich das ideale Spiel, um zu zweit den Winter rumzukriegen. Dass das Spiel bis heute auf Platz 2 der bestbewerteten Steam-Games rangiert, überrascht mich gar nicht (auch, wenn wir auf der PS5 spielen).
Aber! Man sollte Stardew Valley nicht vollends mit einem Cozy-Game verwechseln. Klar, es ist kein Dark Souls oder sowas, aber es gibt durchaus knackige Herausforderungen, die geschickte Planung oder Zeit erfordern. Und wenn man die nicht erfüllt, muss man sehr lange warten, bis es wieder geht.
Da ist es besonders toll, wenn man im Grunde schon alles richtig gemacht hat, nur um den Erfolg dann geradewegs in die eigene Mülltonne befördert. Oder eher: In den Kochtopf.
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Stardew Valley im Trailer
Auf Wiedersehen, geliebter Aal
In Stardew Valley ist eine der großen Aufgaben, das Gemeindezentrum der Stadt Pelikan wieder aufzubauen. Um das zu schaffen, muss man jede Menge Ressourcen und Waren herstellen, fördern oder finden und in Bündeln beim Gemeindezentrum abgeben.
Das Schwierige daran: Viele dieser Güter erhält man nur, wenn man bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Oder eben nur in bestimmten Jahreszeiten. Und das war der Knackpunkt.
Eines der letzten Dinge, die uns noch für unser fertiges Gemeindezentrum fehlten, war ein ganz normaler Aal. Den kann man in Stardew Valley sowohl im Frühling wie auch im Herbst fangen. Allerdings nur im Ozean, nur wenn es regnet und nur zwischen 16:00 und 02:00 Uhr.
Das muss man erstmal herausfinden. Kein Wunder also, dass ich ewig und drei Tage lang am Angeln war, um einen Aal aus dem Meer zu ziehen. Während meine Frau sich um die Kühe und Ziegen kümmerte, Monster in den Höhlen erlegte und ganz nebenbei soziale Beziehungen zum Dorf unterhielt, schloss ich mich Angler Willy an, um den schlüpfrigen Fisch zu fangen.
Der Aal versteckte sich lange Zeit erfolgreich
Es dauerte, doch irgendwann war es so weit! Da war er, frisch aus dem Meer: Ein Aal, wie ihn sich das Gemeindezentrum nicht schöner wünschen könnte. Ich freute mich über den Erfolg und machte mich auf den Weg. Aber nicht zum Gemeindezentrum.
Kaum hatte ich den Strand verlassen, muss mich irgendwas abgelenkt haben. Jedenfalls hatte ich innerhalb weniger Momente komplett vergessen, was ich eigentlich vorhatte. Meinen Fehler bemerkte ich erst später: Als ich eine Riesenladung Sashimi in der hauseigenen Küche unseres Hofs zusammengekocht hatte.
Dieses Rezept benutzt nämlich zufällige Fische aus dem Inventar. Und so landete mein Aal eben nicht im Gemeinschaftszentrum, sondern im Sashimi für Dorf-Händler Pierre, das der sich gewünscht hatte.
Ein Fehler mit Lerneffekt. Wirklich!
Als mir der Fehler auffiel, konnte ich es kaum fassen. All die Arbeit! Für nichts! Meine Frau lachte sich eins, aber nun war die Jagd auf die Aale wieder eröffnet. Da ich nun wusste, was zu tun war, ging es alles etwas schneller.
Ich hatte meine Lektion natürlich gelernt. Nie wieder würde mir so etwas Dummes passieren. Schließlich wollte ich das Gemeindezentrum ja auch fertig stellen.
Ich würde von jetzt an sehr genau darauf schauen, was ich in den Kochtopf werfe.
Wisst ihr, was man für Stardew Valleys Bündel auch benötigt? Einen Kugelfisch! Und den kriegt man nur im Sommer. Leider war gerade kein Sommer, als mir das auffiel. Und das bedeutete: Wir würden sehr lange darauf warten müssen, diesen seltenen Fisch für unsere Bündel angeln zu können.
Doch wir hatten Glück! Irgendwann im Laufe der Zeit hatte der Händlerkarren doch tatsächlich einen Kugelfisch im Angebot – obwohl gar nicht Saison war! Was für ein Glück! Ich kaufte den Fisch natürlich direkt, um ihn im Gemeindezentrum abzugeben.
Zumindest war das der Plan. Aber, wie das in Stardew Valley eben so ist: Irgendwas scheint mich abgelenkt zu haben. Denn als ich einige Stunden später mal wieder im Gemeindezentrum war, um Sachen abzugeben, fehlte der Kugelfisch auffällig.
Ganz ehrlich: Dieses Mal weiß ich nicht mal, was ich damit gemacht hatte. Vielleicht habe ich ihn weggeworfen, gegessen, oder eben … wieder gekocht. Fakt war auf jeden Fall, dass er nicht mehr da war und wir weiter auf den Sommer warten mussten.
Es dauerte, aber heute steht das Gemeinschaftszentrum – mit vollständigem Aquarium
Heute ist mein Gemeinschaftszentrum fertiggestellt, doch es war ein langer Weg. Der, mit ein bisschen mehr Aufmerksamkeit, wohl einen ganzen Tacken kürzer hätte ausfallen können.
Aber das ist sowieso so ein Ding in Stardew Valley: Bei aller Entspanntheit muss man echt aufpassen. Kürzlich etwa habe ich alle meine Mayonnaise-Maschinen in die Luft gejagt, weil ich unglücklicherweise eine Mega-Bombe ausgerüstet hatte und die abgelegt habe, anstatt ein Ei in die Mayomaschine zu tun. Passiert! Sind euch ähnliche Fehler auch schonmal unterlaufen? Erzählt es uns in den Kommentaren! Und wenn ihr sehen wollt, was mit einer Stardew-Farm nach 1.000 Jahren passiert, schaut hier vorbei.
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Die Freude an World of Warcraft wird gehemmt. Denn Fehler aus der Vergangenheit zeigen sich jetzt besonders schmerzvoll.
Seit einigen Wochen ist in World of Warcraft das Housing-Fieber ausgebrochen. Das hat zu schönen Eigenheimen geführt, gleichzeitig aber auch die alte Spielwelt ordentlich belebt. Denn überall kann man Charakteren begegnen, die ehemalige Fraktionen aufsuchen oder alte Ressourcen sammeln, um sich davon Dekorationen für die Häuser kaufen zu können.
Doch dabei wird einmal mehr deutlich, welche Probleme die Ressourcen machen, die man damals farmen musste. Denn es gibt viel zu wenig davon – und das hat sich bis heute nicht geändert.
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So gestaltet ihr in WoW einen Weihnachtsbaum für die Feiertage
Was ist das Problem? Viele der alten Ressourcen sind anstrengend zu farmen. Sie erfordern entweder sehr viel Zeit oder Ausdauer über Tage und Wochen hinweg. Denn oft sind diese Ressourcen auch noch limitiert, sodass man nicht „unendlich“ farmen kann. Das ist ein Problem, wenn es viele neue Belohnungen wie Dekorationen für das Haus gibt, aber auch alte Belohnungen noch nicht erschöpft sind.
Das beschreibt auch der Spieler Goldman_sax im Subreddit von WoW im Beitrag mit dem Titel „Wir beschweren uns nicht genug über Resonanzkristalle/Ressourcen der Dracheninseln und Anima“:
Die Kern-Idee dieser Währungen ist, dass man sie beim alltäglichen Spielen erhält. Der Haken ist, nur, dass ich The War Within quasi jeden Tag gespielt habe seit Launch und ungefähr 110.000 [Resonanzkristalle] gesammelt habe, aber noch immer 830.000 brauche, um jedes Item einmal zu kaufen (und Dekorationen will man oft mehrfach kaufen).
Das führt mich zu zwei Punkten:
1. Wenn die Idee hinter diesen Währungen ist, dass man sie nebenbei beim Spielen bekommt, warum sind diese Währungen dann nicht Teil der Kern-Gameplay-Aktivitäten wie M+, Raids oder PvP? Warum bekommt man die nur von Welt-Aktivitäten, die man normalerweise nicht mehr spielt, sobald man halbwegs gut ausgerüstet ist.
2. Warum gibt es keine gute Farm-Methode für diese Währungen? Nahezu alle der schnellsten Methoden sind als tägliche oder wöchentliche Variante durch Timegating blockiert und die Menge ist gering. Um ein Beispiel zu nennen, der schnellste Anima-Grind sind die Rare-Mobs auf Zereth Mortis, die ungefähr 7.000 – 8.000 Anima pro Tag und Stunde geben. Ich brauche noch über 600.000 Anima, um alles einmal zu kaufen, was bedeutet, ich muss noch 75-85 Stunden und 75 Tage farmen.
Um welche Ressourcen geht es vor allem? Die größten Probleme hat Goldman_sax bereits angesprochen. Vor allem die folgenden Ressourcen sind problematisch:
Kriegsvorräte (Battle for Azeroth)
Anima (Shadowlands)
Vorräte der Dracheninseln (Dragonflight)
Resonanzkristalle (The War Within)
Das sind alles Ressourcen, die man zumeist in kleinen Mengen aus wöchentlichen Aufgaben oder Weltquests bekommt. Die notwendige Menge für Belohnungen liegt aber in der Regel im vierstelligen Bereich, sodass ein einziges Item gerne mal dem Aufwand von 10 oder 15 Quests entspricht. Besonders ärgerlich bei Objekten, die man in großen Massen braucht, wenn man im Housing etwas Bestimmtes plant.
Community hat mehrere Lösungsansätze: Wie man das Problem lösen kann, wird in der Community ebenfalls diskutiert. Einige der Vorschläge umfassen etwa die Möglichkeit, Ressourcen in andere umtauschen zu können. Manch einer spricht sich auch dafür aus, alle „alten“ Ressourcen in eine einheitliche „Alter Content“-Ressource umzuwandeln, die man dann überall benutzen kann, wie etwa Whatifyoudidtho beschreibt:
Ich glaube, die Lösung für diese Sache ist (wenn sie nicht einfach stumpf die erhaltene Menge drastisch erhöhen), ironischerweise, eine weitere Währung.
Eine Währung, die du nur für alte Inhalte benutzen kannst, etwa für den Eintausch von Anima oder Kriegsvorräten oder was auch immer. Der Erhalt kann durch sämtliche alte Inhalte sein – Zeitwanderung, das Besuchen von alten Dungeons/Raids, alte Quests, Events und so weiter.
Das wäre nicht nur ein Fix für die Währungen, die unsagbar schwer zu farmen sind, sondern würde auch schlicht erfordern, dass man das Spiel spielt, um sie zu bekommen.
Wie geht ihr mit den alten Ressourcen in World of Warcraft um? Farmt ihr die mit schmerzverzerrtem Gesicht? Lasst ihr die Belohnungen einfach links liegen? Oder wartet ihr darauf, dass Blizzard „endlich einknickt“ und sich eine bessere Lösung für die Ressourcen der alten Erweiterungen einfallen lässt? Was für grandiose Häuser bereits jetzt möglich sind, zeigt ein Nachbar mit einem wirklich abgedrehten Haus.
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Aktuell könnt ihr den Goldgeschmückten Händlerbrutosaurus in World of Warcraft wieder kaufen. Der Preis für das Mount ist so happig, dass sich ein Spieler jetzt eine Alternative gebaut hat.
Zu den Besonderheiten vom Goldgeschmückten Händlerbrutosaurus gehören zwei NPCs, die einzigartige Dienste anbieten. Während euch der eine Helfer den mobilen Zugang zum Auktionshaus gewährt, fungiert der andere als nützlicher Postbote – und all das überall, wo ihr Reittiere herbeirufen dürft. Für vergleichbare Alternativen hat manch ein WoW-Spieler sehr tief in die Goldtaschen gegriffen.
Das Housing kommt richtig gut bei der WoW-Community an:
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In WoW könnt ihr Häuser anheben – Pimp Your House Edition
Urzeitliche Kreativität
Welche Alternative hat ein Spieler gefunden? Wuqingji hat auf Reddit das Bild seines neuen Brutosaurus hochgeladen. Dabei handelt es sich aber nicht um das teure Mount, sondern um ein selbstgebautes Eigenheim, das die Form eines Sauriers besitzt.
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Sein Kommentar zum Bild: „Wenn man sich keinen Brutosauraus leisten kann …“
Wie reagiert die Community? Mit über 2.800 Daumen hoch und einigem Lob.
LeJewBringer fasst sich auf Reddit kurz und knapp: „Brutohausus.“
Novirtue feiert auf Reddit das Bauwerk: „Die Kreativität einiger Leute beeindruckt mich wirklich sehr.“
Thoragh kommentiert auf Reddit: „Wenn es billiger ist, ein Haus in Form eines Brutosaurus zu besitzen als einen echten Brutosaurus … dann weiß man, dass die Wirtschaft auf dem Kopf steht.“
No_Issue_8224 witzelt auf Reddit: „Etwas hat diesen Budget-Brutosaurier erschreckt, und jetzt gibt er vor, ein Haus zu sein.“
Wie gefällt euch das Brutosaurus-Haus? Verratet es in den Kommentaren! WoW-Dämon Cortyn hat sich letztens übrigens durch die Nachbarschaft geschlichen. Ein Haus ist dabei ganz besonders beeindruckend geworden – und es stand offen. Was Cortyn dort gefunden hat, lest ihr hier: Mein Nachbar in WoW hat das beste Haus von allen
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Besonders große Fernseher mit guter Bildqualität kosten für gewöhnlich viel. Dieser 4K-TV von TCL beweist allerdings das Gegenteil.
Mit dem TCL 75C7K bekommt ihr aktuell einen hervorragend bewerteten 4K-TV, der sich auch bestens für Gaming eignet, bei Amazon schon für unter 1.000 Euro und damit zum bisherigen Tiefstpreis. Auch andere Bildschirmgrößen gibt es dort aktuell besonders günstig.
Günstiger war das 75-Zoll-Modell allerdings noch nicht zu haben und gegenüber der ursprünglichen Preisempfehlung ist der im Frühjahr erschienene Fernseher jetzt um satte 44 Prozent günstiger. Indes haben auch MediaMarkt und Saturn aktuell den Preis.
Der TCL C7K bietet dank Quantenpunkt-beschichteter Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung mit 1.248 Zonen bei Farben und Kontrasten fast OLED-Niveau, während er bei Schwarzwerten etwas das Nachsehen hat, dafür aber mit bis zu 3.000 Nits heller ist als die meisten Modelle.
Hinzu kommen bis zu 144 Hertz native Bildwiederholfrequenz für eine flüssige Bewegtbilddarstellung und ein künstlicher 288-Hz-Game-Accelerator zur Latenzverbesserung. Mit an Bord sind auch wichtige HDR-Standards wie Dolby Vision (IQ), HDR10(+) und IMAX Enhanced.
Ebenfalls dabei ist Dolby-Atmos-Sound mit integrierten Lautsprechern von Bang & Olufsen und Google TV als Betriebssystem bietet viele Smart-TV-Funktionen mit Streaming sowie Apps. Gaming-Fans werden derweil mit HDMI 2.1, ALLM (Auto Low Latency Mode), VRR (Variable Refresh Rate) und AMDs FreeSync Premium Pro bedient. Weitere Details findet ihr auch bei Amazon.
4K-Fernseher TCL 75C7K für nur 999 Euro bei Amazon (UVP: 1.799 Euro)
TCL C7K im Test: So gut ist der 4K-TV wirklich
Die TV-Fachseite Hifi.de hatte das weitestgehend gleich ausgestattete 65-Zoll-Modell, das ein paar Dimming-Zonen weniger bietet, im Test mit 9 von 10 Punkten sehr gut bewertet und als “neues Schwergewicht in seiner TV-Klasse” bezeichnet.
Der TCL C7K bricht Rekorde unter den 1.000-Euro-Fernsehern. Er kann nicht nur helle, sondern auch neutrale Bilder. Hinzu kommt ein guter Klang und eine tolle Gaming-Ausstattung.
Auch das TV- und Audio-Expertengremium der EISA (Expert Imaging and Sound Association) hat den Fernseher in der Kategorie Familienfernseher als bestes Produkt 2025 bis 2026 ausgezeichnet.
Der TCL 75C7K bietet die perfekte Balance zwischen immersiver Unterhaltung und vielseitiger Verwendbarkeit und ist damit der ideale Fernseher für die ganze Familie.
Sein großer 75-Zoll-QD-Mini-LED-Bildschirm liefert eine lebendige UHD-Bildqualität, die durch ein CrystGlow-HVA-Panel mit 1248 lokalen Dimmzonen unterstützt wird und eine Spitzenhelligkeit von bis zu 3000 Nits erreicht.
Dies gewährleistet eine atemberaubende HDR-Leistung für alle Formate, einschließlich Dolby Vision IQ, HDR10+ und HLG. Der AiPQ Pro-Prozessor sorgt in Kombination mit 23-Bit-Ansteuerung und All-Domain-Halo-Control für naturgetreue Farben, flüssige Bewegungen und feine Schattendetails.
Damit eignet er sich perfekt für Filme, Sport und Kinderprogramme. Familien werden auch das kinoreife Dolby Atmos und DTS:X lieben, das dank eines 6.2.2-Kanal-Systems von Bang & Olufsen mit 60 W Leistung möglich ist.
Mit Google TV als Kernstück, UHD bei 144 Hz und Unterstützung für die Modi „Filmmaker“ und „IMAX Enhanced“ ist der TCL 75C7K darauf ausgelegt, jeden Zuschauer im Haushalt zu begeistern.
Weitere Angebote: Maus, Laptop, Headset und Tastatur
Darüber hinaus gibt es aktuell auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.
Mit dabei sind aktuell zum Beispiel eine der günstigsten kabellosen Gaming-Mäuse ihrer Art zum Tiefstpreis und ein guter Alltags-Laptop von Lenovo mit 16 GByte Arbeitsspeicher.
Außerdem bekommt ihr ein starkes Gaming-Headset zum günstigen Preis sowie kompakte und nahezu perfekte Gaming-Tastatur von Corsair ebenfalls zum Tiefpreis.
Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis.Mehr Infos.
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Anfang 2024 hat Johanna Faries die Nachfolge von Mike Ybarra als Präsident von Blizzard angetragen. Jetzt sprach sie über die Zukunft des Unternehmens und welchen Fokus man bei den kommenden Spielen setzen möchte.
Was plant Blizzard für 2026 und darüber hinaus? Unter der Führung von Johanna Faries möchte Blizzard die bestehenden Franchises fokussiert bedienen, um dort das noch nicht ausgeschöpfte Potenzial anzuzapfen.
Wir haben ikonische Marken, und in vielerlei Hinsicht haben sie noch viel Raum zum Wachsen. Konzentrieren wir uns also auf die Karten, die wir auf der Hand haben. Das bedeutet nicht, dass wir nicht auch neue Orte und Territorien erkunden werden, aber im Moment konzentrieren wir uns auf all das ikonische Potenzial, das wir bei Blizzard noch im Tank haben.
Was für Marken sind das? Seit der ersten Studio-Gründung mit dem Namen Silicon & Synapse im Jahr 1991 hat man zwar viele unterschiedliche Spiele veröffentlicht, doch steht Blizzard seit den mittleren und späten 1990ern vor allem für drei Universen:
Warcraft
StarCraft
Diablo
Mit Overwatch führte Blizzard 2016 die erste neue Blizzard-Marke seit 18 Jahren ein. Andere Veröffentlichungen wie Heroes of the Storm oder Hearthstone drehen sich ebenfalls klar um die Kern-IPs von Blizzard.
WoW Midnight wird für viele Fans ziemlich sicher ein Highlight im Spielejahr 2026:
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Der Cinematic Trailer zur WoW Erweiterung Midnight verrät, wie es in Azeroth weiter geht
Filme zu Warcraft, StarCraft und Diablo?
Was plant Blizzard konkret? Johanna Faries verrät im Interview noch ein paar mehr Details. So möchte man zum einen in jedem Kalenderjahr mindestens ein, zwei wirklich große Veröffentlichungen am Start haben. Zudem möchte man eine gute Balance aus neuen Spielen und frischen Inhalten für die verschiedenen Live-Services finden.
Die Präsidentin betont dabei, dass aktuell an jeder Marke im Blizzard-Portfolio gearbeitet wird (also auch an StarCraft, für das der letzte große Release schon 10 Jahre her ist (mit StarCraft II: Legacy of the Void)) und dass man für diese Universen in den kommenden 5 Jahren auch Dinge umsetzen möchte, die nichts mit Spielen zu tun haben.
Die Vision, die ich teile, ist, dass wir das beste Gaming- und Entertainment-Unternehmen der Welt sein wollen, nicht nur das beste Gaming-Unternehmen. Ich würde die Blizzard-Marken gegen jedes Unterhaltungskonzerne antreten lassen. Das ist eine großartige Ausgangslage, weil viele verschiedene Entertainment-Firmen sehr daran interessiert sind, wie lineare Medien für unser Portfolio aussehen könnten. Wir haben die richtigen Leute dafür. Wir haben viele ehemalige Hollywood-Leute bei Blizzard, sie wissen also genau, wie man sich dort bewegt.
Johanna Faries betont außerdem, dass Blizzard innerhalb von Team Xbox als Juwel betrachtet wird und dass die Blizzard-Führung freie Hand und die Hauptverantwortung für kommende Projekte hat, solange man Microsoft beweist, dass es innerhalb des Unternehmens rund läuft.
Eldegarde befindet sich seit Februar 2025 im Early Access auf Steam. An dem Titel sind ehemalige Entwickler von Blizzard beteiligt. Hier trifft Arc Raiders auf ein Setting mit Zauberern, Kriegern und Schurken.
Was ist Eldegarde? Stellt euch den Extraction-Shooter Arc Raiders in einem klassischen Fantasy-Setting vor. Dann wisst ihr ungefähr, was euch in Eldegarde erwartet:
Ihr wählt eine Klasse aus, die ihr aus vielen Rollenspielen kennt. Jede Klasse hat dabei einzigartige Fähigkeiten – Priester können beispielsweise über Gefahren drüber schweben und Krieger brechen durch Wände durch.
Danach stürzt ihr euch alleine oder mit Freunden in ein PvPvE-Rollenspiel-Getümmel. Auf der Map müsst ihr Schätze suchen, aufleveln und Mobs sowie andere Spieler eliminieren.
Zum kommenden Launch wird es auch einen reinen PvE-Modus geben, falls ihr keine Lust auf menschliche Gegner habt.
In der Stadt könnt ihr den erbeuteten Loot beispielsweise für Elixiere nutzen und euch in eure Privatgemächer in der Taverne zurückziehen.
Wann erscheint es? Eldegarde ist seit Februar 2025 im Early Access auf Steam. Wie das Team von Notorious Studios jetzt bekannt gab, wird das Spiel schon im nächsten Monat für PC erscheinen. Version 1.0 feiert am 21. Januar 2026 auf Steam seinen Release.
Passend zum angekündigten Release haben die Entwickler einen neuen Trailer veröffentlicht. Hier stehen die Kämpfe aus dem Spiel im Vordergrund.
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Eldegarde sieht aus wie ein Mix aus WoW und Arc Raiders
Eldegarde stammt von ehemaligen Blizzard-Entwickler
Welcher Entwickler sind beteiligt? Das Entwicklerstudio Notorious Studios wurde von Blizzard-Veteran Chris Kaleiki gegründet. Er hat an mehreren Teilen von World of Warcraft mitgewirkt, darunter das erste Grundspiel, Wrath of the Lich King und Mists of Pandaria.
Er hat die letzten 11 Monate mit der Community zusammengearbeitet, um Eldegarde ausreichend Feinschliff zu geben. Dazu sagt er in einer uns vorliegenden Pressemitteilung:
Anfangs war es ein reines Hardcore-PvPvE-Spiel, aber mit der Zeit haben wir gelernt, dass die Spieler auch ein PvE-Erlebnis wollten, so etwas wie ein „Mini-MMO“, wenn man so will. Eldegarde ist ein Beispiel für diese Bemühungen. Es ist der Name der Welt im Spiel, die nun eine Vielzahl von Erlebnissen bietet, darunter PvE, PvP-Arenen, einen Social Hub und PvE-Dungeons, und sowohl neue als auch wiederkehrende Spieler willkommen heißt.
Wie kommt es bislang an? Auf Steam steht der Titel momentan bei 70 % positiven Wertungen bei 3.902 abgegebenen Stimmen. Positiv hervorgehoben werden der bunte Grafikstil, das Klassensystem und die Kämpfe. Auch der interessante Genre-Mix kommt bei den Fans gut an.
Es gibt aber auch Kritik. Einer der häufigsten negativen Punkte ist der technische Zustand. Spieler berichten von Abstürzen, Performance-Einbrüchen und Server-Problemen. Zudem sei die Steuerung noch etwas hakelig und Neulinge hätten es schwer, gegen Veteranen zu gewinnen.
Vor einem Monat erst konnte ein Spieler die Entwickler von Arc Raiders mit seiner Sammelleidenschaft zu einem ungewöhnlichen Update nötigen. Seine kleine Sammlung hat sich mittlerweile jedoch zu einer Armee aus Gummienten gemausert …
Was steckt hinter den Gummienten? Gummienten sind in Arc Raiders Gegenstände, die überall auf der postapokalyptischen Karte des Extraction-Shooters zu finden sind. Die süßen Badebegleiter sind eine Art Artefakt einer vergangenen Ära und lassen sich entweder für 1.000 US-Dollar verkaufen oder ihr werft sie, um ein kleines Ablenkungsmanöver zu starten.
Wenn ihr auf den Namen BigBootyTom hört, betrachtet ihr die gelben Gummienten aber vielleicht auch als unbezahlbare Sammlerstücke, die man für die Nachwelt aufbewahren sollte. Eben jener Spieler hatte im November 2025 bereits 600 dieser Enten in seinem Inventar liegen. Seinerzeit klagte er: Man kann sich nur 9 Enten ins Regal stellen!
ARC Raiders zeigt im Launch-Trailer, wie der Kampf Mensch gegen Maschine aussieht
„Das wäre eine großartige Ergänzung für Arc!“
Was macht die Sammlung heute? Die ist auf mittlerweile 4.200 Gummienten angewachsen, wie BigBootyTom auf Reddit zeigt. In seinem Post erklärt er, dass er sich sehr auf die anstehenden Expeditionen freut, da er dann 12 weitere Lagerplätze zur Verfügung hat, um 180 zusätzliche Enten unterzubringen.
Wie reagiert die Community? Mit mehr als 1.500 Daumen hoch und einem neuen Wunsch an die Entwickler von Arc Raiders:
Nfl_porn_throwaway schreibt auf Reddit: „Gummienten sollten einen eigenen Stauraum haben, damit man sie im Zimmer aufbewahren und präsentieren kann, ohne dass sie Platz im eigentlichen Inventar beanspruchen.“
Numerous_Vegetable_3 hält das für eine prima Idee: „Es wäre generell schön, ein separates Lager für Sachen zu haben. Ich hoffe wirklich, dass sie so etwas hinzufügen.“
ENEYEL8 zeigt auf Reddit auf ein anderes Spiel: „Tarkov hat eine Ruhmeshalle, in der man Sammlerstücke aufbewahren kann, die dort auch ausgestellt werden. Das wäre eine großartige Ergänzung für Arc!“
Austoman zeigt sich auf Reddit bestürzt: „Moment mal, jemand anderes hat das auch gemacht? Verdammt, ich habe nur etwa 100 Enten.“
Die beiden YouTuber Robert Hofmann und David Hain reden in ihrem Podcast „Zwei wie Pech und Schwafel“ über den neuen Film Avatar: Fire and Ash. Sie ziehen dabei einen Vergleich mit World of Warcraft, aber keinen positiven.
Was hat Avatar 3 mit World of Warcraft zu tun? Der dritte Teil der Avatar-Reihe ist frisch in den Kinos gestartet. Die beiden YouTuber konnten den Film bereits sehen und haben ihm eine Wertung von 2,5 von 5 Punkten gegeben.
Allerdings fügt Hain hinzu, dass der DLC bereits nach 14 Minuten durchgespielt sei. Für ihn gäbe es viel zu wenig vom neuen Volk und ihrer Heimat zu sehen. Man hätte genau einen Vulkan, einen nicht identifizierbaren, verbrannten Baum sowie ein wenig Asche gesehen.
Das neue Feuer-Volk wäre die Hälfte der Zeit gar nicht zu sehen. Es wirke so, als hätte James Cameron kein Interesse an ihnen gehabt.
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Avatar: Fire and Ash – Der Trailer zum dritten Teil der Na’vi-Geschichte
Film kommt schlechter an als Vorgänger
Was loben die beiden? Kaum etwas. Der Film sei eine 3:17-Stunden-lange Enttäuschung gewesen. Hain hätte sich nach dem Schauen so gefühlt wie ein Sack, aus dem die Luft rausgelassen wurden. Eine der wenigen, positiven Aspekte, die sie nennen, seien die „coolen Bilder“. Doch selbst die kriegen ihr Fett weg.
Was kritisieren sie im Detail? Bei Teil 3 kommt die HFR-Technik zum Einsatz, was für High Frame Rate, also hohe Bildrate steht. Sie beträgt meist 48 Bilder pro Sekunde oder mehr, wobei 24 Bilder pro Sekunde normalerweise der Standard im Kino ist.
Allerdings wirken solche Bilder dann wie eine Telenovela, weil sie so glattgebügelt sind. Die beiden vergleichen es mit Videospiel-Sequenzen wie aus Clair Obscur: Expedition 33.
In Teil 3 gäbe es außerdem immer den gleichen Loop: Jemand geht verloren, wird gefangengenommen und es gibt einen Kampf. Es würden dieselben Konflikte wie aus Teil 2 fortgeführt werden, mit denselben Personen. Eine Eskalation oder Weiterentwicklung, wie bei anderen Film-Trilogien, sei nicht zu erkennen. Zudem hätte das Abtauchen in die Welt, das es noch in Teil 2 gab, gefehlt.
Wie kommt der Film allgemein an? Je nach Wertungsplattform ist das Ranking der Avatar-Filme gemischt. Auf Rotten Tomatoes belegt Avatar 3 mit 68 % Weiterempfehlungen den letzten Platz der 3 Filme bei der Fachpresse. Bei den Kinobesuchern sieht das jedoch schon anders aus: Avatar 1 ist hier am schlechtesten bewertet, mit 82 % Weiterempfehlungen. Avatar 3 kommt auf 91 %.
Auf IMDb sind die Filme alle ähnlich bewertet. Sie schwanken zwischen 7,9 (Avatar 1) und 7,5 (Avatar 2) von 10 möglichen Punkten. Avatar 3 landet mit 7,6 zwischen den beiden Filmen.
Bedenkt, dass sich das Ranking in Zukunft noch ändern kann. Wie die beiden YouTuber andeuten, haben die Avatar-Filme erst nach den Feiertagen ihren großen Aufschwung erlebt.
Das Jahr 2026 dürfte für Rollenspiel-Fans wieder vollgepackt mit Releases sein. Zu diesem Anlass war MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz zu Besuch im GameStar-Talk, um die spannendsten Titel des kommenden Jahres gegeneinander antreten zu lassen.
Wer ist beim GameStar Talk dabei und worum geht’s? In dieser Episode mit dabei sind neben Lea Herfurtner auch GameStar-Redakteur Fabiano Uslenghi, Michael Graf sowie MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz, der gleichzeitig unser Experte für MMORPGs ist.
Gespielt wird dieses Mal „Pick or Kill“: Es duellieren sich jeweils zwei Rollenspiele und die Gäste dieser Episode müssen entscheiden, welcher Titel für sie aktuell spannender ist – und damit auch, über welches Spiel sie an dieser Stelle lieber reden möchten.
Den kompletten Talk seht ihr hier auf YouTube:
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Noch mehr Video-Talks findet ihr direkt bei GameStar Talk auf GameStar.de und auf dem YouTube-Kanal der Kollegen, den ihr natürlich auch abonnieren könnt. Den GameStar-Podcast gibt es zudem auf Spotify. Vorbeischauen lohnt sich!
Das große Duell der Rollenspiele
Wer gewinnt im Duell zwischen dem Gothic-Remake und dem neuen Fable? Kommt The Witcher im Jahr 2026 vielleicht doch noch zurück, oder gehört das neue Jahr dem neuen Rollenspiel The Blood of Dawnwalker, das von Ex-Mitarbeitern von CD Projekt Red entwickelt wird?
Nebenbei geht es allerdings auch um die Frage, was ein Rollenspiel im Jahr 2026 überhaupt ausmacht. Ist GTA, das eigentlich ein klares Actionspiel ist, aber eine große Roleplay-Szene besitzt, ein Rollenspiel? Und wie wichtig sind Würfel für ein waschechtes RPG?
Nach dem fulminanten Sieg bei den The Game Awards wurde Clair Obscur: Expedition 33 auch bei einer anderen Show als Game of the Year ausgezeichnet. Doch der Preise wurde jetzt aberkannt – weil sich das Spiel nicht an die Regeln hält.
Was ist das für ein Preis? „Clair Obscur: Expedition 33“ hätte bei den The Indie Game Awards gleich zwei Preise abgeräumt. Damit kommt es nicht mal ansatzweise an die vielen Preise ran, die es bei den The Game Awards gewonnen hat, doch zumindest der Preis für das „Game of the Year“ wäre auch hier drin gewesen.
Zudem sollte Expedition 33 eigentlich als „Debut Game“ ausgezeichnet werden. Weil das Entwicklerteam bei einer Sache zunächst gelogen haben soll, wurden die Preise jedoch wieder aberkannt. Stattdessen ist jetzt „Blue Prince“ als Game of the Year nachgerückt, „Sorry We´re Closed“ als „Debut Game“.
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Clair Obscur: Expedition 33 hinterlässt bei den Spielern eine Leere
Clair Obscur hat sich nicht an Regeln gehalten
Was ist das Problem? Wie das Team der Indie Game Awards auf ihrer Seite schreibt, hätten sie eine strenge Haltung hinsichtlich der Verwendung von generativer KI. Das Entwicklerteam von Sandfall Interactive hätte hier zunächst falsche Angaben gemacht:
Bei der Einreichung zur Prüfung bestätigte ein Vertreter von Sandfall Interactive, dass bei der Entwicklung von Clair Obscur: Expedition 33 keine generative KI zum Einsatz gekommen ist. Da Sandfall Interactive am Tag der Premiere der Indie Game Awards 2025 die Verwendung von generativer KI-Kunst in der Produktion bestätigte, führt dies zur Disqualifizierung von Clair Obscur: Expedition 33 von der Nominierung.
Das Team der Award-Show fügt hinzu, dass die „fraglichen Elemente“ bereits aus dem Spiel entfernt worden seien. Trotzdem verstoße das gegen die geltenden Bestimmungen. Daher habe das Nominierungskomitee beschlossen, die Auszeichnungen zurückzuziehen.
Wo soll KI genutzt worden sein? Wie X-User Nyanomancer entdeckt, wurde offenbar bei einer Zeitungssäule KI genutzt. Im Screenshot ist zu sehen, dass die Artikel eine Fantasie-Sprache besitzen und die Bilder nicht wie reale Schauplätze oder Personen aussehen.
Hier seht ihr die vermeintliche KI-Textur.Im finalen Spiel wurde sie wohl ersetzt.
In einem zweiten Post erklärt derselbe User, dass das nur Platzhalter gewesen wären. Die Texturen seien im fertigen Spiel mit selbst designten Zeitungsartikeln ersetzt worden. Auch ein weiteres KI-Asset aus dem Anfangsgebiet sei zum Release entfernt worden.
Zudem habe François Meurisse, Produzent von Clair Obscur, die Nutzung von KI bestätigt. Mit der Technologie seien Dinge möglich gewesen, über die man vor kurzer Zeit noch gar nicht hätte nachdenken können. Das Statement könnt ihr bei User GenePark auf X nachlesen.
In der Branche ist es undurchsichtig, welche Spiele KI nutzen und welche nicht. Erst vor kurzem Zeit gab es einen großen Aufschrei bei Baldur’s Gate 3, da auch Larian Studios auf die Technologie setzen. Der Chef, Swen Vincke, findet: Das ist kein Problem. Chef vom neuen Divinity setzt auf KI, hat das schon für Baldur’s Gate 3 benutzt
Zum Jahresende haben sich die Entwickler von Guild Wars 2 noch einmal an die Community gewandt, um auf ein sehr erfolgreiches Jahr 2025 zurückzublicken.
In den vergangenen Monaten gab es Zeiten, in denen mehr neue Spieler gleichzeitig beigetreten sind als zu einem Zeitpunkt seit unserem Debüt auf Steam (was auch bereits einen Höhepunkt darstellte). Altgediente Spieler sind massenhaft zurückgekehrt, und die Spieleraktivität ist jetzt so hoch wie seit Jahren nicht mehr. Einen solchen Aufschwung zu beobachten, gibt uns neue Energie, und unsere Erwartungen wurden in fast jeder Hinsicht übertroffen.
Hier seht ihr den Trailer für Guild Wars 2 – Visions of Eternity:
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Guild Wars 2 setzt mit Erweiterung „Visions of Eternity“ im Ankündigungstrailer die Segel in ein neues Abenteuer
Auch das erste Guild Wars hat ein tolles Jahr
Was ist 2025 noch passiert? Mit dem 25. Jubiläum von ArenaNet und dem 20. Geburtstag von Guild Wars standen dieses Jahr gleich zwei große Partys für das Studio an. Daraus ergaben sich gleich 2 Geschenke an die Community:
Guild Wars 2 war aufgrund des eigenen Launchers nie das MMORPG mit den meisten Spielern auf Steam, aber stets eines der beliebtesten Online-Rollenspiele auf der Plattform von Valve. Aktuell kommt nur ein anderer Genre-Konkurrent auf bessere Rezensionen: Die 10 MMORPGs auf Steam mit den besten Bewertungen im Dezember 2025
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Ashes of Creation ist eines der ambitioniertesten und teuersten MMORPGs der absehbaren Zukunft, vor allem mit Blick auf Projekte aus dem Westen. Gleichzeitig peilen die Entwickler eine ganz bestimmte Zielgruppe an. Kann das gutgehen?
Wie teuer ist Ashes of Creation? Steven Sharif hat das Studio Intrepid vor 10 Jahren gegründet. 2017 nahm man für die Entwicklung von Ashes of Creation über Kickstarter knapp 3,3 Millionen Dollar ein. Durch den Verkauf von Vorbesteller-Paketen und Alpha-Zugängen kommt seit Jahren weiteres Geld rein – teils mussten Interessierte dafür mehr als 500 Dollar investieren.
Mittlerweile hat man die über den eigenen Launcher laufende Alpha um einen Early Access auf Steam ergänzt. Mit aktuell etwas über 40 Euro sind diese Zugänge im Vergleich zu vorangegangenen Alpha-Preisen recht günstig, aber weiterhin eine Investition in die Zukunft des Online-Rollenspiels.
Wer schreibt hier? Karsten Scholz ist der MMORPG-Experte von MeinMMO. Er befasst sich seit 16 Jahren fast täglich mit dem besten Genre der Welt. Den privaten Erstkontakt gab’s 2005. Seitdem hat er in verschiedenen Online-Rollenspielen mehrere Jahre Spielzeit angehäuft und fast jeden relevanten Genre-Vertreter der vergangenen knapp zwei Dekaden zumindest eine Weile gespielt.
Nach der Veröffentlichung soll sich Ashes of Creation über ein monatliches Abo finanzieren. Ein Kaufpreis sowie eine zusätzliche Monetarisierung über beispielsweise einen Shop oder Battle Pass ist nicht geplant. Da die Beta irgendwann 2026 starten soll und es noch keinen Termin für den Release gibt, könnte es bis zur Aktivierung des Abos aber noch mehr als ein Jahr dauern. Vielleicht sogar anderthalb oder zwei Jahre.
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Ashes of Creation: Early Access Guide stimmt euch auf den Start auf Steam ein
Teuer wie ein Blockbuster, aber nicht für den Mainstream
Was ist die Gefahr? Eine Entwicklung von fast 10 Jahren. Ein Team von 250 Mitarbeitern. Betriebskosten pro Woche in Höhe von 800.000 US-Dollar. Ashes of Creation ist ein Blockbuster-Projekt mit AAA-Budget. Und was die Ambitionen mit Blick auf die Größe der Welt, die Komplexität des Node-Systems oder das Genre-revolutionierende Technik-Gerüst angeht, passt das auch.
Gleichzeitig hat Steven Sharif von Anfang an den Plan, ein MMORPG für eine ganz bestimmte Zielgruppe zu entwickeln, und daran hält das Team bis heute fest. Zu den Säulen von Ashes of Creation gehören:
Ashes of Creation setzt auf ein Sandbox-Gerüst, das die Spieler kaum an die Hand nimmt. Man muss sich eigene Ziele stecken und selbst entscheiden, mit welchen Inhalten man die Maximalstufe erklimmen und seinen Beitrag für den Fortschritt in der Welt leisten möchte.
PvP ist ein essenzieller Bestandteil in der Welt von Ashes of Creation. Wer stirbt, kann sogar einen Teil seines Loots verlieren. Wenn ihr PvP in jedem Fall meiden möchtet, bleiben euch viele der Schlüssel-Features des MMORPGs verwehrt. Dazu gehören auch wichtige PvE-Inhalte wie die neuen Harbinger-Events, die trotz ihrer kooperativen Natur oft eine PvP-Komponente besitzen.
AoC setzt auf eine oldschoolige MMORPG-Erfahrung mit einer großen Welt, langen Laufwegen und einem hohen Grind-Faktor. Viele Spieler leveln aktuell beispielsweise in der Early-Access-Version, indem sie sich an bestimmten Orten zu Gruppen zusammenschließen und dort stundenlang Mobs farmen. Das erinnert an Klassiker wie Dark Age of Camelot.
Mit dem starken Fokus auf PvP und Sandbox spricht man im MMORPG-Bereich oftmals jedoch nur eine eher kleine Zielgruppe an. Viele der heutigen Genre-Fans sind mit Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 oder The Elder Scrolls Online aufgewachsen. Sie wünschen sich häufig einen bunten Themenpark an Inhalten, hohen Komfort, Fokus auf PvE und rein optionales PvP.
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Ashes of Creation stimmt im Trailer auf Early-Access-Start auf Steam ein
Der letzte MMORPG-Blockbuster seiner Art?
Einem New World ist der PvP- und Sandbox-Plan seinerzeit in einer Testphase um die Ohren geflogen. Das laute Feedback zwang die Entwickler zur Umstellung ihres Konzepts, nur war viel zu wenig Zeit, um abwechslungsreiche Quests, eine launige Level-Phase und gut ineinandergreifende Systeme gewährleisten zu können. Diese Fehlentscheidung sorgt letztlich für das baldige Ende von New World.
Dass sich im Westen nur vergleichsweise wenig MMORPG-Fans finden lassen, die Bock auf PvP und Sandbox haben, hat sich auch in anderen Regionen der Welt herumgesprochen. Laut Sangtae Yoon (Executive Producer von Chrono Odyssey) zeigen interne Zahlen, dass nur etwa 5 bis 10 Prozent aller Spieler PvP-Inhalte bevorzugen würden. Die absolute Mehrheit spielt am liebsten PvE.
Das erklärt, warum sich kommende MMORPGs wie Aion 2 und ArcheAge Chronicles von den Wurzeln ihrer Vorgänger entfernen und ebenfalls deutlich mehr auf PvE, die Story-Erfahrung und Inhalte für Solisten oder kleine Gruppen setzen wollen.
Ashes of Creation läuft gegen diesen Trend und stößt damit aktuell viele Genre-Fans vor den Kopf, die etwas mehr als 40 Euro investiert haben, um erstmals in das MMORPG reinzuschauen. Die nur 49 Prozent positiven Rezensionen auf Steam unterstreichen das. Das hier ist trotz Blockbuster-Budget kein Spiel für den Mainstream, sondern für eine recht spitze Zielgruppe.
Steven Sharif ist die antreibende Kraft hinter Ashes of Creation.
Kann dieser gewagte Mix funktionieren? Als Genre-Fan, der seit 20 Jahren mit großer Freude MMORPGs jedweder Art spielt, wünsche ich es mir. Umso mehr, weil es eh nur noch sehr wenige Online-Rollenspiele aus dem Westen mit Ambitionen und großem Budget gibt.
Ich befürchte aber, dass ein schwieriges Jahr vor Intrepid liegt und dass irgendwer am Ende unschöne Kompromisse eingehen muss. Sei es, weil die Entwickler weitere Einnahmequellen schaffen müssen (und daher vielleicht das Abo vorziehen), weil zu wenig neue Tester in den Early Access nachrücken.
Sei es, weil irgendwann ein noch unfertiges Produkt live geht, da kein Geld mehr für weitere Monate Entwicklung da ist. Das wäre wahrscheinlich der Anfang vom Ende des Traums von Steven Sharif.
Wenn Ashes of Creation schließlich final veröffentlicht ist und die angepeilte Zielgruppe begeistern kann, sollte ein monatliches Pflicht-Abo die weitere Betreuung finanzieren können. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass sich dadurch weiterhin ein Team von 250 Mitarbeitern bezahlen lässt … ich rechne spätestens dann mit den in der Branche leider üblichen Kündigungen. Aber diesen Punkt muss man erst einmal erreichen, das wird aus meiner Sicht schwer genug. Wie seht ihr das?
Der Großteil aktueller MMORPG-Projekte mit Budget und Ambitionen kommt aus Asien. Damit sie hier im Westen nachhaltigen Erfolg haben, müssen sie jedoch aufhören, die immer gleichen Fehler zu machen oder auf ihren Eigenheiten zu bestehen. Mehr dazu lest ihr hier: 5 Fehler, die MMORPGs aus Asien vermeiden müssen, wenn sie bei uns Erfolg haben möchten
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Wir wollten von euch wissen, wie gut das Housing in World of Warcraft ist – und ihr habt euch lautstark dazu geäußert.
In World of Warcraft ist es die letzten Tage etwas ruhiger geworden. In den Dungeons ist weniger los, in den Raids dauert das Suchen von Gruppen etwas länger und auch in Legion Remix ist die Beteiligung deutlich zurückgegangen. Das liegt aber nicht daran, dass bei WoW gerade die Luft raus ist, sondern an der Veröffentlichung eines neuen Features: dem Housing.
Wir wollten vor einigen Tagen wissen, wie gut das Housing in World of Warcraft bei euch, unserer MeinMMO-Community, eigentlich ankommt, um ein genaues Stimmungsbild zu haben. Fast 2.000 von euch haben an der Umfrage teilgenommen und hier ist das Ergebnis:
Mehr als die Hälfte liebt Housing, doch ein Viertel kann damit kaum etwas anfangen
Für die folgende Analyse rechnen wir den Anteil der Personen raus, die kein WoW spielen oder noch keinen Housing-Zugang haben – dadurch verschieben sich die Prozentwerte wie folgt:
Extrem gut! Es ist nahezu perfekt 20,2 % (332 Stimmen)
Gut, mir gefällt vieles 34,3 % (566 Stimmen)
Gemischt, einiges ist gut, anderes ist schlecht 22 % (363 Stimmen)
Schlecht, es macht mir nur wenig Spaß 13,5 % (216 Stimmen)
Extrem schlecht! Mir gefällt quasi nichts daran 10 % (165 Stimmen)
Daraus lässt sich erkennen, dass die Mehrheit der abgegebenen Stimmen (54,5 %) dem Housing positiv oder sehr positiv gegenübersteht. Für sie ist das Feature eine klare Bereicherung für die World of Warcraft und hat das Spiel deutlich verbessert.
Unser Leser Julian Saebel schrieb auf Facebook dazu:
Macht absolut Spaß und hat extrem großes Potenzial für die Zukunft. Freu mich schon zu sehen, was alles ergänzt wird. Und das Beste? Es gibt null Druck. Keine Player Power, kein „Ich hänge hinterher“, keine Aufholjagd, kein „du bist zu low und wirst nicht mitgenommen.“ Jeder in seinem Tempo, nach Lust und Laune oder auch eben gar nicht. Du MUSST es ja nicht nutzen. Ich für meinen Teil feier die Entwicklung vom Spiel sehr!
Fast ein Viertel (22 %) ist sich noch nicht so ganz sicher, was sie mit dem Housing anfangen sollen. Sie sehen gute, aber auch schlechte Aspekte und manche von ihnen wollen erst mehr Zeit ins Land gehen lassen oder sehen, wie sich Housing mit dem Release von Midnight noch verändern wird.
Oft kritisiert wird hier die Notwendigkeit, alte Inhalte wieder spielen zu müssen oder um die ganze Welt zu reisen, wie es unser Leser Faceless beschreibt:
Also ich finde das Housing für den Anfang gut gelungen. Es gibt hier und da ein paar kleine Schwächen, aber für ein neues Feature funktioniert es doch recht solide.
Was mich stört, ist das Drumherum.
Housingartikel gegen Erfolge, gar kein Problem. Housingartikel gegen irgendwelche dubiosen Questreihen, schwierig, aber ok. Housingartikel gegen uralte Ressourcen, echt beschissene Entscheidung, die jedem Neuspieler einen Mittelfinger ins Gesicht hält.
Eine Ansicht, die auch unser Leser Zwerlin teilt:
Also ich finde es im Großen und Ganzen sehr gelungen, aber … ich finde es unglaublich nervig, dass man gefühlt eine Stunde braucht, um sich etwaige Teile auf der ganzen Welt zu holen.
Eine nahezu ebenso große Gruppe (23,5 %) hat bisher überwiegend oder nur schlechte Erlebnisse mit dem Housing gemacht. Einige betrachten das ganze Feature als „Ressourcenverschwendung“, anderen fehlt ein spielerischer Nutzen im Housing, denn für manche ist „einfach ein schönes Haus im Spiel haben“ gleichbedeutend mit „verschwendeter Zeit“.
So sieht es etwa unser Leser der „Dude“:
Ich weiß wirklich nicht, was uns das jetzt bringt. Da ist absolut nichts zu tun. In der Garnison gibt es etwas zu tun und ich habe diverse Zugriffe auf Auktionshaus, Bank und so, hier rein gar nichts. Soll ich mich jetzt unter einen Apfelbaum stellen und dann?
Zusammengefasst lässt sich allerdings sagen, dass mehr als die Hälfte der Stimmen in World of Warcraft nun einen neuen Anreiz hat, um Zeit im Spiel zu verbringen. Wie alle Features in WoW, ist auch das Housing eines, das nicht alle Fans überzeugen kann – aber auch gar nicht muss. Denn World of Warcraft bietet so viele verschiedene Inhalte für unterschiedliche Spielertypen, dass gar nicht allen alles davon gefallen kann.
Und das ist ja auch irgendwie das Schöne am Housing: Es ist vollkommen optional. Wer daran keine Freude hat, muss die Nachbarschaften und das eigene Grundstück niemals betreten und kann sich einfach auf das konzentrieren, was ihm oder ihr am meisten Spaß macht. Wer sich aber darauf einlassen kann, wird zahlreiche versteckte Dekorationen finden.
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Im Interview will Witchfire-Creative Director Adrian Chmielarz wissen, warum die Ära der schwerfälligen Spiele-Giganten endet und wie kleine, agile Top-Teams eine neue Unabhängigkeit die Zukunft des Gamings prägen.
In einer Zeit, in der die großen Giganten der Spielebranche ins Wanken geraten, beweisen kleine, agile Teams, dass Vision und Qualität schwerer wiegen als milliardenschwere Budgets. Eines dieser Teams ist The Astronauts. Ihr neuer Singleplayer-Shooter Witchfire feiert derzeit einen Erfolg im Early Access. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach mit dem Creative Director Adrian Chmielarz über den aktuellen Stand der Gaming-Branche.
Das erwartet euch im Interview:
Die Krise der Titanen: Warum Adrian Chmielarz glaubt, dass die nächsten fünf Jahre für AAA-Studios „sehr schmerzhaft“ werden und warum „Groß“ heute oft ein Hindernis für Innovation ist.
Witchfires Erfolgsrezept: Wie ein Team von nur 27 Leuten 1,6 Millionen Wishlist-Einträge generiert.
Striktes KI-Verbot: Ein Blick hinter die Kulissen der Entwicklung – warum bei Witchfire „kein einziges Pixel KI“ erlaubt ist, auch wenn das die Arbeit um Wochen verlängert.
Das Ende der Publisher-Macht: Wieso Entwickler heute laut Chmierlarz keine „Anzugträger“ mehr brauchen, um Welterfolge zu feiern, und warum das Marketing der Zukunft auf Reddit und YouTube stattfindet.
Shooter-Fatigue als Mythos: Warum der Markt für hochwertige Singleplayer-Shooter eigentlich leergefegt ist.
A-Leute statt Management-Ballast: Ein Plädoyer für radikales Talent-Gatekeeping und eine Arbeitskultur, in der das Ego zerlegt wird
Über 500.000 verkaufte Einheiten im Early Access
MeinMMO:Ich würde gerne mit den Zahlen von Witchfire im Early Access anfangen. Die sind schon beeindruckend: Ihr habt bereits 500.000 Einheiten verkauft und 1,6 Millionen Wishlist-Einträge – was enorm ist. Das alles habt ihr mit einem kleinen Team von aktuell etwa 27 Leuten geschafft. Habt ihr euch bei The Astronauts angesichts der volatilen Lage in der Branche auf dieses Maß an Begeisterung vorbereitet, oder kam der Erfolg als Überraschung?
Adrian Chmielarz: Nun ja, wir haben natürlich darauf gehofft – schließlich ist das unser Lebensunterhalt. Wir haben gemerkt, dass die Leute Painkiller und Bulletstorm mochten. Letzteres war nach den Maßstäben von 2011 kommerziell zwar kein Erfolg, aber heute wäre das eine ganz andere Geschichte gewesen. Es war kein Desaster, nur eben kein Superhit, wie Electronic Arts ihn sich gewünscht hatte. Dennoch waren wir hoffnungsvoll, dass die Leute auf unsere Ankündigung reagieren würden.
Ein großes Risiko war jedoch, dass unser vorheriges Spiel, The Vanishing of Ethan Carter, ein Adventure war – oft als „Walking Simulator“ bezeichnet. Wenn dieselben Leute dann plötzlich ankündigen: „Übrigens, im nächsten Spiel werdet ihr Köpfe wegklicken“, ist das ein gewagter Sprung.
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Witchfire: Das Destiny mit Hexen hat einen Trailer für den Steam-Release
MeinMMO:Du meintest gerade, Bulletstorm wäre heute ein Erfolg? Glaubst du, es wäre heute erfolgreicher als damals?
Adrian Chmielarz: Vielleicht. Aber ich denke vor allem, dass die Zahlen, die Bulletstorm damals erreicht hat, für EA nicht zufriedenstellend waren – es heute aber durchaus wären.
Ich erinnere mich nicht mehr an die exakten Zahlen, aber ich weiß noch, dass wir sozusagen das erste Opfer einer tektonischen Verschiebung im Gaming waren. Nämlich: „Wir wollen keine acht Stunden langen Singleplayer-Kampagnen mehr kaufen. Wir brauchen mehr.“
Bulletstorm war das erste Spiel, das davon betroffen war. Danach kamen noch andere.
Wir haben tatsächlich an Bulletstorm 2 bereits gearbeitet. Das war in Entwicklung. Aber EA entschied: „Dafür sind wir zu groß.“ Sie interessieren sich für Franchises, die 10 oder 20 Millionen Exemplare verkaufen. Also haben sie es eingestellt, und das war’s für Bulletstorm – zumindest vorerst.
Publisher kontrollierten den Vertrieb – jetzt nicht mehr
MeinMMO:Dieses „Wir sind zu groß dafür“ ist ein spannender Punkt. Man sieht aktuell eine „Krise der Giganten“ mit Entlassungen bei AAA-Studios, während kleine Teams Erfolge feiern. Was ist der Nachteil großer Strukturen im Vergleich zu einem 27-köpfigen Team?
Adrian Chmielarz: Die Qualität des Teams. Stell dir ein Studio mit 2.000 Mitarbeitern vor. Es ist extrem schwer, fast unmöglich, 2.000 herausragende Entwickler zu haben, bei denen jeder einzelne eine glatte 10 von 10 ist. Und bei so einer Struktur hast du zwangsläufig mehr Manager als je zuvor.
Du hast kreative Leute, die wissen, wie man ein gutes Spiel macht. Sie versuchen das, müssen sich aber durch diesen ganzen Bullshit der oberen Managementebene kämpfen, die ihnen sagt: „Wir haben ein YouTube-Video gesehen, das ist bei Kindern nicht mehr angesagt, wir müssen etwas anderes machen.“
Du hast einen Creative Director, einen Art Lead und viele andere Entwickler, die etwas Großartiges machen wollen – aber sie können es einfach nicht. Warum verlassen Kreative genau jetzt große Firmen und gründen kleine Studios, die erfolgreich sind? Der Grund ist sehr simpel: Früher konnten sie es nicht.
Das wäre schon vor 30 Jahren passiert – wenn Publisher nicht den Vertrieb kontrolliert hätten. Durch Steam und digitale Stores kannst du heute erfolgreich dein eigener Publisher sein.
Natürlich ist das nicht trivial. Man braucht Geld und eine Infrastruktur.
MeinMMO: Auch das Marketing hat sich gewandelt. Content Creator und YouTube erlauben es kleinen Studios, viele Menschen ohne riesige Budgets zu erreichen. Ist das ein entscheidender Faktor?
Adrian Chmielarz: Absolut. Früher kontrollierten Publisher die Vertriebsketten und das Marketing – man kaufte Anzeigen in Magazinen. Heute brauchen wir das nicht mehr. Wir haben bisher keinen Cent für Streamer oder YouTuber ausgegeben.
Das wird sich vermutlich ändern, denn ich sehe kein Problem darin, manche von ihnen zu bezahlen. Aber zumindest in dieser Phase können wir im Prinzip jeden erreichen. Man braucht einfach ein Spiel, das für sie interessant ist.
Die Leute sind außerdem misstrauisch gegenüber klassischer Werbung; sie verlassen sich auf Mundpropaganda, Reddit oder Kanäle wie SkillUp. Mach ein gutes Spiel, und du hast Zugang zu diesem Raum.
Ein absolutes Verbot von KI-Assets
MeinMMO:Ein weiterer Wandel, der gerade stattfindet, ist Generative KI: zur Kostensenkung oder zur Beschleunigung von Prozessen. Was kann ein 27-köpfiges Team leisten, was KI nicht kann, um ein Spiel wie Witchfire einzigartig zu machen?
Adrian Chmielarz: Ich denke, zumindest heute – Ende 2025 – gilt: Wenn jemand glaubt, er könne ein Spiel mit KI machen, dann liegt er so falsch, dass es nicht einmal lustig ist.
Manchmal will ich intern ein Bild generieren, um eine Idee zu erklären. So nach dem Motto: „Hey, ich möchte dieses Rad im Spiel haben, und hier ist eine Illustration.“ Und dann sitze ich eine Stunde da, nur um das Bild halbwegs richtig hinzubekommen – nur um den anderen zu zeigen, was ich meine. Das ist aktuell wirklich kein Problem, das KI lösen kann.
Für Witchfire gilt im Moment eine ganz einfache Regel: Es ist absolut verboten, KI-Assets im Spiel zu verwenden. Das bereitet uns manchmal ernsthafte Kopfschmerzen.
Zum Beispiel wollten wir Porträts von Hexen ins Spiel einbauen. Mit KI als Werkzeug hätte unser Künstler das vielleicht in einer Woche geschafft. Nicht, um alles zu generieren, sondern um KI etwa zum Entfernen von Elementen oder zum Füllen von Hintergründen zu nutzen.
Aber ich habe gesagt: Nein. Es darf kein einziges Pixel KI sein. Also hat er fast einen Monat gebraucht, um alles komplett von Hand zu erstellen. Aber wenn wir „Keine KI“ ins Spiel schreiben, dann will ich, dass das auch stimmt.
Wird sich das ändern? Wahrscheinlich ja. Momentan gibt es ein starkes Stigma. Ich kann mir schwer vorstellen, dass wir KI zur Generierung von Kunst einsetzen werden, aber KI als Werkzeug – das wird bald völlig okay sein.
Ein großartiges Beispiel ist Broken Sword. Es wurde ein Remaster veröffentlicht, bei dem sie lokal trainierte KI genutzt haben, der sie den visuellen Stil des Spiels beigebracht haben, um das Material hochzuskalieren. Die Qualität ist unglaublich – etwas, wofür sonst ein ganzes Team ein Jahr gebraucht hätte.
So etwas werden wir definitiv häufiger sehen.
MeinMMO:In Where Winds Meet gibt es vereinzelt KI-NPCs, mit denen man frei chatten kann. Was hältst du von solchen Experimenten?
Adrian Chmielarz: Auf dem Papier hasse ich es. Ich glaube an autorengeführten Content. Für mich ist ein Buch, ein Spiel, ein Film eine Verbindung zu einem anderen Menschen. Ich möchte konsumieren, was dieser Mensch mir anbietet. Ich möchte das aufnehmen, einatmen.
Wenn ich weiß, dass das nur ein KI-Zweig ist, den sich irgendein Generator ausgedacht hat, dann ist es für mich nicht mehr immersiv. Weil ich weiß, dass da einfach nur ein Generator dahintersteckt.
Aber sag niemals nie. Denn in letzter Zeit gibt es auf YouTube diesen völlig verrückten Trend mit Remixes alter Songs. Zum Beispiel Careless Whisper von George Michael als sowjetischer Post-Punk-New-Wave-Song aus den 80ern.
Das sind komplett absurde Neuarrangements. Und ich muss sagen: Manche davon sind einfach großartig.
MeinMMO:Euer Team besteht aus vielen Veteranen. Hilft diese Erfahrung dabei, Innovationen schneller umzusetzen?
Adrian Chmielarz: Das ist von Anfang an unsere Philosophie gewesen. Bei Bulletstorm fragte mich ein Lead Artist von Epic: “Kann ich mich mal an der Hauptwaffe versuchen?” Drei Tage später lieferte er kein Konzept, sondern eine fertige Waffe, die wir direkt einbauen konnten. Da sagte ich meinen Partnern: “Genau so will ich für immer arbeiten.”
Als wir The Astronauts gründeten, war das die Idee. Uns ist egal, ob du ein Veteran bist – Talent ist die Nummer eins. Wenn du weißt, dass du gut bist, und das Team sich gegenseitig als großartig ansieht, wird das Ego plötzlich unwichtig. Es wird leicht, sich hart zu kritisieren, ohne dass es jemand persönlich nimmt.
Ich habe mal nachts ein Design-Dokument geschrieben, um ‚den Kids mal zu zeigen, wie man das macht‘. Ich erwartete Emojis, aber am Morgen hatten sie es von links und rechts komplett zerlegt. Ich habe es zweimal neu geschrieben und es war so viel besser. Deshalb wachsen wir so langsam: Wir suchen nur Leute, die genau dieses Level haben. Man nimmt die Arbeit, sagt Danke und macht weiter.
Shooter-Fatigue als Mythos
MeinMMO:Ich würde auch gerne noch ein bisschen über Design-Philosophie und die Zukunft der Branche sprechen. Ein Begriff, der in den letzten zwei, drei Jahren – oder sogar noch länger – oft gefallen ist, ist „Shooter-Fatigue“. Shooter hatten es in den letzten Jahren angeblich schwerer. Wie siehst du das?
Adrian Chmielarz: Ich glaube, das ist ein Mythos und es gibt keine Shooter-Fatigue – zumindest nicht im Sinne von Singleplayer-Shootern. Es gibt vielleicht eine Multiplayer-PvP-Shooter-Fatigue.
Denn ja, du hast Valorant, Fortnite, Call of Duty, Battlefieldund so weiter. Aber wenn es um hochwertige Singleplayer-Shooter im AA- oder AAA-Bereich geht, gibt es überraschend wenige.
Selbst bei Koop-Shootern – die irgendwo zwischen PvP und Singleplayer liegen – gibt es nur wenige. Aber wenn du wirklich in eine First-Person-Shooter-Welt eintauchen willst, länger als eine typische Call of Duty-Kampagne – sagen wir 20, 30, 50 oder 100 Stunden – was gibt es da? Far Cry. Und dann?
Das überrascht mich, weil ich Shooter eigentlich für ein Evergreen-Genre halte. Es gibt 10.000 schnelle Indie-Shooter oder sogenannte „Boomer-Shooter“. Wenn du so etwas spielen willst, findest du genug.
Aber wenn du AA- oder AAA-Qualität erwartest, gibt es erstaunlich wenig. Und das ist schade. Ich antworte mal ein bisschen ironisch: Ich habe nicht einmal Spiele, von denen ich klauen könnte.
MeinMMO:Witchfire mischt RPG, Souls-like und Extraction-Mechaniken. Das Gunplay erinnert an Destiny. Du hast mal erwähnt, dass kein großer Publisher diesen Mix freigegeben hätte. Warum?
Adrian Chmielarz: Du hast recht, wir mischen viele Subgenres. Das Gameplay ist definitiv von Destiny inspiriert – ich habe 14.000 Stunden in diesem Spiel. Egal, ob man es mag oder nicht: Rein mechanisch ist das Gunplay das beste überhaupt. Wir haben beschlossen, das Rad nicht neu zu erfinden, denn jedes Mal, wenn wir uns davon entfernt haben, wurde es schlechter.
Aber genau diese Mischung aus Extraction, Souls-like und Roguelite wäre das Problem im Gespräch mit einem Publisher. Das ist eines dieser Spiele, die man spielen muss, um sie zu verstehen. Wenn du Millionen investierst, willst du ein Projekt vollständig begreifen. Ein Battle-Royale lässt sich leicht pitchen: “Wie PUBG, aber mit Twist.” Fertig.
Bei Witchfire wäre das fast unmöglich. Schau dir Expedition 33 an: Ein RPG mit statischen Kämpfen und Arenen zu verkaufen, klingt nach Design aus den 90ern. Da würde jeder sagen: “Bist du verrückt?”. Aber sie haben es gemacht – und sie hatten recht.
MeinMMO:1,6 Millionen Wishlist-Einträge sind großartig, aber sie bringen sicher auch Druck mit sich. Viele Leute haben Erwartungen, basierend auf dem Early Access.Wie stellt ein kleines Team wie eures sicher, dass Umfang und technische Stabilität zum Release diesen Erwartungen gerecht werden? Und wie verhindert ihr Scope Creep oder starken Crunch, der in der AAA-Branche oft kritisiert wird?
Adrian Chmielarz: Klar, es gibt Druck – aber wir leben davon. Das motiviert uns. Warum glaubst du, ist dieses Spiel schon seit acht Jahren in Entwicklung?
Genau deshalb: Wir wissen, was nötig ist, um ein qualitativ hochwertiges Spiel zu machen. Und weil wir nicht zu schnell wachsen wollen, weil wir sehr sparsam und verantwortungsbewusst sind, dauert es eben so lange.
Vor zwei Jahren waren wir noch 12 Leute. Für uns ist das jetzige Wachstum also riesig. Wir veröffentlichen das Spiel, wenn es fertig ist. Und ich sehe, dass die Spieler das unterstützen.
Sie kaufen das Spiel, sie spielen es, und sie sagen: „Okay, das ist gut. Ich habe Spaß. Also bitte versaut es nicht. Nehmt euch Zeit. Ich warte lieber ein Jahr länger, als dass ihr das Spiel überstürzt.“
Das Spiel wird 2026 erscheinen, das steht fest. Ursprünglich dachten wir vielleicht an 2024. Aber wir nehmen uns Zeit – und das ergibt Sinn. Early Access hilft uns enorm dabei, sicherzustellen, dass Version 1.0 genau das wird, was sie sein muss.
Scope Creep bezeichnet die unkontrollierte Ausweitung der Projektziele. Es fängt meistens harmlos an: Man möchte nur „nur noch kurz“ eine kleine Zusatzfunktion oder eine minimale Änderung. Crunch ist die Phase massiver Überstunden, um einen fixen Liefertermin einzuhalten. Im Gegensatz zu einer normalen „heißen Phase“, die mal ein paar Tage dauern kann, ist echter Crunch oft systemisch. Scope Creep ist im Prinzip die Krankheit, Crunch ist das schmerzhafte Symptom.
Große Studios müssen sich neu erfinden – das wird schmerzhaft
MeinMMO:Wir erleben gerade eine Art Machtverschiebung, fast so etwas wie den Fall der Könige, bei dem die etablierte AAA-Formel zunehmend nicht mehr tragfähig ist und Raum für neue Modelle entsteht. Wie siehst du die Spielebranche in den nächsten Jahren? Und wo wirst du mit The Astronauts darin deinen Platz finden?
Adrian Chmielarz: Ich sehe derzeit ein extrem skalierbares Modell für kleinere Studios: Man behält ein starkes Kernteam – dort sitzt das wahre Talent. Ob das 5 oder 100 Leute sind, ist egal. Man braucht keinen Komponisten für die vollen fünf Jahre; man holt Experten genau dann dazu, wenn man sie braucht. Expedition 33 hat das vorgemacht: Kleiner Kern, aber eine lange Liste an Mitwirkenden. Outsourcing geht heute weit über reine Assets hinaus.
Erfolge wie ARC Raiders zeigen: Ex-AAA-Entwickler machen ihr eigenes Ding und werfen damit eher einen Schatten auf Giganten wie Battlefield als umgekehrt. Viele AAA-Leute sehen das und sagen: “Moment mal, ich will Spiele machen, auf die ich wirklich Lust habe und trotzdem erfolgreich sein.”
Was die großen AAA-Studios betrifft: Sie müssen sich neu erfinden. Das Problem ist, dass sie Titanics, sehr schwer zu manövrieren. Das wird viele Jahre dauern und ein schmerzhafter Prozess sein.
Was sie gerade machen, funktioniert nicht besonders gut; selbst bei Titeln wie Starfield ist die Begeisterung nicht mehr auf dem Level von Skyrim.
Die nächsten fünf Jahre werden für Ubisoft und Co. sehr schmerzhaft. So seltsam das von einem Indie-Entwickler klingt: Ich hoffe, sie schaffen das Comeback. Ich will, dass The Witcher 4 großartig wird.
Wenn man dazu noch das Thema KI nimmt, wird die nächste Zeit extrem spannend.
MeinMMO:Vielen Dank für deine Zeit und die spannenden Einblicke, Adrian.
Das Gespräch mit Adrian Chmielarz macht deutlich: Die Gaming-Branche befindet sich an einem Wendepunkt. Während die Schwerfälligkeit der Giganten Innovationen oft im Keim erstickt, nutzen Studios wie The Astronauts ihre Freiheit, um Genres neu zu definieren.
Ob Witchfire den hohen Erwartungen bis zum finalen Release 2026 standhalten kann, bleibt abzuwarten.
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Die Streaming-Truppe Critical Role ist zwar vor allem durch Dungeons & Dragons bekannt geworden, hat aber mittlerweile auch ihr ganz eigenes System entwickelt. Was es ausmacht und worin die großen Unterschiede liegen, erfahrt ihr hier.
Was ist Daggerheart genau? Daggerheart ist ein modernes Pen-&-Paper-Rollenspiel von Darrington Press, dem Verlag hinter Critical Role. Es wurde 2024 erstmals öffentlich spielbar gemacht, zunächst in einer offenen Beta, damit die Community aktiv Feedback zur Weiterentwicklung geben konnte.
Critical Role haben das System erschaffen, weil sie ein eigenes Rollenspiel wollten, das ihre Spielweise besser unterstützt als klassische Regelwerke, die es bereits auf dem Markt gab. Der Fokus liegt dabei stark auf gemeinsamen Geschichten, emotionalen Entscheidungen und Beziehungen zwischen den Figuren, bei gleichzeitig klaren, modernen Mechaniken.
Zusätzlich legt Daggerheart im Gegensatz zu Dungeons & Dragons großen Wert auf schnelle, cineastische Aktionen statt auf stark regelgetriebenen Kampf. Ebenso wurde darauf geachtet, dass es leicht zugänglich ist und auch Rollenspiel-Anfängern einen angenehmen Einstieg ermöglicht.
Das Rollenspielsystem bietet euch vor allem eine riesige Sandbox, wie eine Art Werkzeugkasten, um eure eigenen Geschichten zu kreieren und coole Momente zu erleben. Wie das grob funktioniert und was die größten Unterschiede im Vergleich zu Dungeons & Dragons sind, erklären wir euch.
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Eine grobe Zusammenfassung zum Regelsystem gibt euch Matthew Mercer in diesem Video:
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Critical Role stellen ihr neues, eigenes Rollenspiel vor: Daggerheart
Starker Fokus auf gemeinsames Storytelling und einen schnellen Einstieg
Spielt man Daggerheart, fällt einem schnell auf, dass hier das gemeinsame Erschaffen einer spannenden Geschichte mit Abstand an oberster Stelle steht. Es gibt deutlich weniger Werte, auf die man achten muss, während sie zusätzlich sehr offen gehalten sind, um möglichst viele Tätigkeiten unterbringen zu können.
So habt ihr beispielsweise keine Sekundärwerte und Modifikatoren, wie zum Beispiel Wahrnehmung, die auf euren Primärwerten, wie zum Beispiel Weisheit aufbauen. Stattdessen habt ihr lediglich Modifikatoren für Agilität, Stärke, Finesse, Instinkt, Präsenz und Wissen zu denen Spielleiter etwaige Fähigkeitenwürfe zuordnen können.
So würde man beispielsweise, würde man gezielt nach etwas Ausschau halten wollen, hier nicht wie bei D&D auf Wahrnehmung würfeln, sondern es käme auf die Art und Weise an, wie und wonach man Ausschau halten möchte. Dabei liegt der Fokus vor allem darauf, dass Spieler möglichst genau erklären, wie sie bestimmte Handlungen angehen wollen und ausführen, während der Spielleiter darauf eingeht und entscheidet, ob und mit welchem Modifikator dafür gewürfelt wird.
Kennt man den Ort oder die Person, die man sucht, gut, würde man hier beispielsweise auf Wissen würfeln. Ist man neu in der Gegend und muss sich mehr auf die eigenen Sinne verlassen, hingegen auf Instinkt. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, eurem Charakter persönliche Erfahrungen oder Skills zuzuschreiben, deren Modifikator ihr zusätzlich in passenden Situationen hinzuziehen könnt.
Fähigkeiten und Zauber werden über modulare Kartensets aus sogenannten Domänen zusammengestellt, was deutlich mehr Freiraum bietet als die starren Klassenstrukturen von D&D. Zusätzlich könnt ihr immer maximal 5 Zauber oder Fähigkeiten aktiv mitführen. Das Maximallevel beträgt indes 10, sodass es auch hier übersichtlich bleibt.
Alle Klassen können in bestimmten Situationen ihre Fähigkeiten aus ihrem „Pool“ wechseln, sodass ihr hier besonders flexibel seid, aber auch nicht von der Masse an Möglichkeiten innerhalb des Spielflusses überfordert werden. Ebenso könnt ihr Völker und Herkünfte aus verschiedenen Karten wählen und als Hilfe zu eurem Charakterbogen legen.
Der Charakterfortschritt ist außerdem an selbst festgelegte Ziele und persönliche Erfahrungen gebunden. Dadurch fördert das System vor allem Rollenspiel und Charakterentwicklung statt ausschließlich kämpferische Erfolge.
Das Regelwerk gibt euch vor allem erzählerisch sehr viel Freiraum und Möglichkeiten Nuancen zu setzen und Situationen im Sinne der Geschichte so zu formen, wie ihr es braucht, ohne zu sehr durch starre Regeln einzuschränken. Das zeigt sich auch in den anderen Grundmechaniken, die Daggerheart mit sich bringt.
Ein Spieler wollte eigentlich nur wissen, wieso es zwei unterschiedliche Versionen eines Titels auf Steam gibt. Die Community gibt Scherzantworten, aber auch hilfreiche Tipps.
Was ist das Problem? Auf Reddit schreibt User Cybernoob2708, dass er zwei unterschiedliche Versionen von For Honor im Steam-Shop hat. In dem PvP-Nahkampf-Spiel kann man aus mehreren Völkern wie Samurai und Wikinger wählen und gegeneinander antreten.
Momentan ist das Spiel auf Steam mit einem Rabatt von 95 % erhältlich, also in Deutschland zu einem Preis von 1,49 Euro. Doch der Spieler hat gleich zwei Versionen von For Honor auf Steam:
Eine Version heißt For Honor und kostet nur 0,82 US-Dollar.
Die andere Version heißt FOR HONOR, ist also einfach der Spielname in Großbuchstaben. Dafür werden aber 1,49 US-Dollar fällig.
Er versteht nicht, was der Unterschied zwischen diesen beiden Versionen ist. Er hat die Vermutung, dass die teurere Version mit 3 DLCs und 6 weiteren Charakteren kommen könne. Er sei sich aber unsicher, weshalb er die Community auf Steam fragt. Und die antwortet – allerdings super lustig.
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For Honor: Afeera Hero – Reveal Trailer
FOR HONOR ist woanders erhältlich als For Honor
Was kommen für lustige Kommentare? Zunächst gingen einige Scherz-Kommentare auf Reddit ein. User StanMm2 schreibt beispielsweise, dass FOR HONOR sich einfach dramatischer lesen würde, deshalb sei es eben teurer. User FrankBouch füge hinzu, dass Großbuchstaben eben nicht billig seien. Die Shift-Taste sei halt nicht gratis.
Ein anderer User, der passenderweise den Namen trollsmurf hat, ist der Meinung, dass die NPCs in FOR HONOR mehr schreien würden. User EmaFalke vermutet, dass Ubisoft bei den Großbuchstaben einen höheren Preis gewählt habe, um die Firma zu retten. Die Firma hat schon in der Vergangenheit Anteile wichtiger Spiele verkauft.
User Jackson_Castle hat den wohl pragmatischsten Kommentar: Es lägen halt rund 60 Cent zwischen den beiden Titeln.
Gibt es auch ernsthafte Antworten? Laut einem der Top-Kommentare soll die untere Version die globale Version sein, die auch denselben Preis wie Deutschland hat. Die obere, günstigere Version sei nur ein spezielles Paket, das in der Gemeinschaft Unabhängiger Staaten (beispielsweise Armenien und Belarus) sowie in China angeboten wird.
Es sei also nicht die Deluxe Edition, wie viele andere Kommentare behaupten. Es handele sich bei beidem um die Standard-Version von For Honor, nur eben für unterschiedliche Märkte. Wieso beides angezeigt wird, bleibt immer noch ein Rätsel.
Eigentlich sollte Industrie-Veteran Rich Vogel darüber reden, ob das MMO-Genre für AAA-Entwickler im Westen tot sei. Mitten im Interview schwenkte er zu GTA 6 und meinte, dass der Titel eigentlich ein Vorzeige-MMORPG werden könne.
Was hat GTA 6 mit einem MMORPG zu tun? In einem Interview von Wccftech sprach die Redaktion mit Rich Vogel. Er arbeitete bereits an Titeln wie Ultima Online, Star Wars: The Old Republic und New World mit, kann also einige Erfahrungen im MMORPG-Bereich aufweisen.
Er sei der Ansicht, dass aus GTA 6 ein MMORPG werden könne. Auf die Frage hin, ob es im Westen überhaupt noch Interessierte für ein großes MMORPG gäbe, antwortet Vogel:
Ja, ich glaube, dass ein großes Publikum darauf wartet, dass das richtige MMORPG auf den Markt kommt. Denken Sie nur an die Millionen von Spielern, die WOW, SWTOR, ESO, UO, EverQuest, Fallout 76 und andere Spiele gespielt haben und weiterhin spielen. Das Problem ist, dass derzeit kein Publisher bereit ist, das Geld zu investieren und das Risiko einzugehen. Mein Instinkt sagt mir, dass das nächste große MMORPG wahrscheinlich aus Asien und/oder Europa kommen wird. Wenn das, was ich über die Features und das Gameplay von GTA 6 gehört habe, stimmt, könnte es sich zu einem MMORPG entwickeln, da viele der geplanten Features typischerweise in MMORPGs zu finden sind.
Er sei also der Ansicht, dass aus GTA 6 tatsächlich ein MMORPG werden könnte. Die geplanten Features, von denen er spricht, sind leider noch nicht für die Öffentlichkeit bekannt. Deshalb können wir schlecht einschätzen, ob Vogel mit seiner Ansicht ins Schwarze trifft.
Doch vermutlich spricht Vogel damit weniger den Story-getriebenen Singleplayer-Modus an, sondern einen Online-Modus wie bei GTA 5.
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Rockstar Games präsentiert GTA 6 im zweiten Trailer
GTA Online als mögliches MMORPG
Was ist eigentlich GTA Online? Mit GTA 5 wurde auch GTA Online veröffentlicht. Hier erstellen Spieler einen eigenen Kriminellen, der sich zum Boss eines Unterwelt-Syndikats hocharbeiten muss. In einer Lobby sind bis zu 30 Spieler gleichzeitig.
Neben der Mehrspieler-Lobby gibt es noch andere Features, die es zu einem MMORPG machen würden:
Die Welt entwickelt sich weiter. Gebäude, die früher Baustellen waren, können nach Updates plötzlich betreten werden.
Der Charakter erhält Erfahrungspunkte und schaltet so neue Waffen, Kleidung und Auto-Tunings frei.
Das Spiel hat mit seinen GTA$ einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf. Hiermit können beispielsweise Bunker oder Lagerhäuser gekauft werden.
Crews sind das Äquivalent zu Gilden oder Clans. Außerdem fungieren die Raubüberfälle als Raids.
Sollten also mehrere der Punkte für den Online-Modus von GTA 6 übertragen werden, ist es kein Wunder, dass der Titel wie ein MMORPG wirken könnte. Es gibt allerdings auch Unterschiede zu großen MMORPGs, beispielsweise fehlt eine globale Ökonomie und 30 Spieler sind im Vergleich auch wenig gleichzeitige Teilnehmer auf einem Server.
GTA Online ist heute auch noch so gut, dass es zu den besten MMOs in diesem Jahr zählt. Daneben gibt es aber auch noch andere Mehrspieler-Games, die sich Spieler anschauen können. MeinMMO listet euch die besten MMOs im Jahr 2025 auf: Die 10 aktuell besten MMOs und MMORPGs 2025
Nachdem ein YouTuber schwere Vorwürfe gegen die Firma Fanblast erhoben hat, kam es zu einem gigantischen Shitstorm gegen das Unternehmen. In den sozialen Medien wehrt sich Fanblast nun gegen die Anschuldigungen, die Fake-Privatchats mit Twitch-Streamern und anderen Influencern beinhalten.
Die Privatchats sollen gar nicht mit den Streamern, sondern mit Mitarbeitern der Firma Oasis Agency geführt werden.
Sie sollen die Kunden wohl mental erpressen, um noch mehr Geld von ihnen zu erhalten.
Mit involviert seien die Firma Fanblast und die Influencer selbst, die die Chatter sogar mit Informationen füttern sollen, um Widersprüche zu vermeiden.
Zu den involvierten Influencern sollen die Streamerinnen Alexisshv und GwendolynCeline zählen.
RobBubble soll zudem herausgefunden haben, dass die Firmen Fanblast und Oasis Agency im gleichen Büro in Hamburg sitzen. Für ihn sei klar, dass die beiden Firmen gemeinsame Sache machen und hinter der Betrugsmasche stecken.
Twitch-Streamer Knossi, der die Firma Fanblast mitgegründet hat, äußerte sich bereits zu den schweren Vorwürfen. Er sagte, dass er nur ein Teil des Gründungs- und Investorenteams gewesen sei und keinen Einfluss auf die Entwicklung der Firma gehabt haben soll. Er habe keine Kenntnisse zu den aktuellen Ereignissen gehabt.
Nun gibt die betroffene Firma Fanblast selbst ein Statement ab. Auf Instagram ist zu lesen, wie sie sich gegen die Vorwürfe verteidigen und wie Fans im Zweifelsfall handeln sollten.
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Vom Zeugenstand bei Barbara Salesch zum König von Twitch – Karriere und Leben von Knossi
Fanblast schmettert Vorwürfe ab
Was sagt Fanblast? Die Verantwortlichen stellen klar, was Fanblast überhaupt sei, nämlich eine direkte Verbindung zwischen Fans und Content Creators. Es sei nicht ihre Aufgabe, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrem Tool, also Fanblast, machen sollen.
Unsere Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle an die Regeln halten. Wenn wir feststellen, dass jemand fanblast missbraucht, sperren wir denjenigen.
Sie raten den betroffenen Fans, das Hinweisgebersystem zu nutzen, das es seit Juni auf der Plattform gäbe. Das könne anonym genutzt werden, um Missbrauch zu melden. Da Fanblast die privaten Chats nicht mitlese, sei es wichtig, das Tool zu nutzen und verdächtige Aktivitäten mitzuteilen.
Die Mehrheit der Social-Media-Agenturen würde sich an die AGBs von Fanblast halten, aber es gäbe eben auch schwarze Schafe. Die würden von Fanblast gesperrt werden, sobald sie gegen die Regeln verstoßen.
Um fanblast noch transparenter zu machen, fordern wir alle Creator dazu auf, klar zu kennzeichnen, wer mit den Fans kommuniziert. Wenn Nachrichten nicht vom Creator persönlich stammen, sondern vom Team oder Management, muss das für die Fans sofort sichtbar sein.
Im Endeffekt heißt das: Fanblast weist die Anschuldigungen von sich und schiebt sie auf die Influencer. Zudem müssten Fans verdächtige Aktivitäten melden, sonst könne Fanblast nicht handeln.
Kabellose Gaming-Mäuse sind gegenüber kabelgebundenen Modellen oft recht teuer – nicht so bei diesem Modell von Corsair im Angebot.
Die gut bewertete Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB bekommt ihr im Angebot bei Amazon aktuell um satte 58 Prozent reduziert im Vergleich zur Preisempfehlung.
So günstig gab es das Modell bisher noch nicht und gemessen an ihrer Ausstattung gehört sie außerdem zu den günstigsten Mäusen ihrer Art.
Corsairs M75 Wireless RGB setzt auf eine beidhändig nutzbare Form mit austauschbaren Seitentasten und ist damit sowohl von Rechts- als auch Linkshändern nutzbar.
Sie kann kabellos per schnellem USB-Funkempfänger mit unter 1 Millisekunde Latenz oder via Bluetooth LE verbunden werden, ist bei Bedarf aber auch mit Kabel funktional.
Zudem bietet sie ein relativ geringes Gewicht von nur 89 Gramm und eignet sich mit bis zu 26.000 Dpi und 650 IPS sowie einer Beschleunigung von bis zu 50 G auch für schnelle Shooter.
Dafür sollen auch die garantiert für 100 Millionen Klicks ausgelegten optischen Schalter ohne Entprellverzögerung zwischen den Maustasten und Switches sorgen.
Mit an Bord ist überdies eine RGB-Beleuchtung, die sich, ebenso wie weitere Anpassungsmöglichkeiten, per Software einstellen lässt. Weitere Details findet ihr auch bei Amazon.
Kabellose Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB für nur 54,99 Euro statt 129,99 Euro UVP bei Amazon
Rezensionen und Test: So gut ist die kabellose Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB
Nicht nur in den Amazon-Rezensionen kann die Maus mit durchschnittlich 4,1 von 5 Sternen fast durchweg überzeugen, auch im Fachtest, etwa bei Tweaktown, kam sie gut an. Dort gab es eine Testwertung von 89 Prozent und es wurde auch eine Kaufempfehlung ausgesprochen.
Die Corsair M75 WIRELESS Lightweight RGB-Maus beweist, dass man auch beim kompetitiven Gaming auf Kabel verzichten kann.
Mit ihrem leistungsstarken Sensor, ihrer hochwertigen Verarbeitung und ihrer hervorragenden Softwareunterstützung ist sie eine großartige Option für PC-Gaming.
Tweaktown
Pro
hervorragender Sensor und Präzision
hochwertige Verarbeitung mit optischen Schaltern und einem großartigen Klickgefühl
drahtlos und Bluetooth mit geringer Latenz
beidhändige Form bietet Seitentasten für Links- und Rechtshänder
dezentes, aber beeindruckendes RGB
Contra
89 Gramm sind nicht außergewöhnlich leicht
kein USB-Dongle für einfaches Anschließen und Aufladen
DPI-Schalter an der Unterseite fühlt sich seltsam an
Darüber hinaus gibt es aktuell auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.
Mit dabei sind aktuell zum Beispiel ein guter Alltags-Laptop von Lenovo mit 16 GByte Arbeitsspeicher und ein starkes Gaming-Headset zum günstigen Preis. Außerdem bekommt ihr eine kompakte und nahezu perfekte Gaming-Tastatur von Corsair aktuell ebenfalls noch zum Tiefpreis.
Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis.Mehr Infos.
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