Ashes of Creation ist eines der ambitioniertesten und teuersten MMORPGs der absehbaren Zukunft, vor allem mit Blick auf Projekte aus dem Westen. Gleichzeitig peilen die Entwickler eine ganz bestimmte Zielgruppe an. Kann das gutgehen?
Wie teuer ist Ashes of Creation? Steven Sharif hat das Studio Intrepid vor 10 Jahren gegründet. 2017 nahm man für die Entwicklung von Ashes of Creation über Kickstarter knapp 3,3 Millionen Dollar ein. Durch den Verkauf von Vorbesteller-Paketen und Alpha-Zugängen kommt seit Jahren weiteres Geld rein – teils mussten Interessierte dafür mehr als 500 Dollar investieren.
Mittlerweile hat man die über den eigenen Launcher laufende Alpha um einen Early Access auf Steam ergänzt. Mit aktuell etwas über 40 Euro sind diese Zugänge im Vergleich zu vorangegangenen Alpha-Preisen recht günstig, aber weiterhin eine Investition in die Zukunft des Online-Rollenspiels.
Diese finanzielle Unterstützung ist auch bitter nötig. Seit 2022 arbeiten mehr als 200 Menschen an dem MMORPG. Aktuell soll die Zahl bei etwa 250 Mitarbeitern liegen. Die wöchentlichen (!) Betriebsausgaben sollen laut Steven Sharif bei 800.000 Dollar liegen.
Nach der Veröffentlichung soll sich Ashes of Creation über ein monatliches Abo finanzieren. Ein Kaufpreis sowie eine zusätzliche Monetarisierung über beispielsweise einen Shop oder Battle Pass ist nicht geplant. Da die Beta irgendwann 2026 starten soll und es noch keinen Termin für den Release gibt, könnte es bis zur Aktivierung des Abos aber noch mehr als ein Jahr dauern. Vielleicht sogar anderthalb oder zwei Jahre.
Teuer wie ein Blockbuster, aber nicht für den Mainstream
Was ist die Gefahr? Eine Entwicklung von fast 10 Jahren. Ein Team von 250 Mitarbeitern. Betriebskosten pro Woche in Höhe von 800.000 US-Dollar. Ashes of Creation ist ein Blockbuster-Projekt mit AAA-Budget. Und was die Ambitionen mit Blick auf die Größe der Welt, die Komplexität des Node-Systems oder das Genre-revolutionierende Technik-Gerüst angeht, passt das auch.
Gleichzeitig hat Steven Sharif von Anfang an den Plan, ein MMORPG für eine ganz bestimmte Zielgruppe zu entwickeln, und daran hält das Team bis heute fest. Zu den Säulen von Ashes of Creation gehören:
- Ashes of Creation setzt auf ein Sandbox-Gerüst, das die Spieler kaum an die Hand nimmt. Man muss sich eigene Ziele stecken und selbst entscheiden, mit welchen Inhalten man die Maximalstufe erklimmen und seinen Beitrag für den Fortschritt in der Welt leisten möchte.
- PvP ist ein essenzieller Bestandteil in der Welt von Ashes of Creation. Wer stirbt, kann sogar einen Teil seines Loots verlieren. Wenn ihr PvP in jedem Fall meiden möchtet, bleiben euch viele der Schlüssel-Features des MMORPGs verwehrt. Dazu gehören auch wichtige PvE-Inhalte wie die neuen Harbinger-Events, die trotz ihrer kooperativen Natur oft eine PvP-Komponente besitzen.
- Wer das Maximum aus Ashes of Creation holen, alle Inhalte meistern und im PvP bestehen möchte, muss sich zwingend einer Gemeinschaft anschließen. Als Solist kann man in Verra nur dann Spaß haben, wenn man sehr viel kleinere Brötchen backt. Und dann spielt sich Ashes of Creation oft mühselig.
- AoC setzt auf eine oldschoolige MMORPG-Erfahrung mit einer großen Welt, langen Laufwegen und einem hohen Grind-Faktor. Viele Spieler leveln aktuell beispielsweise in der Early-Access-Version, indem sie sich an bestimmten Orten zu Gruppen zusammenschließen und dort stundenlang Mobs farmen. Das erinnert an Klassiker wie Dark Age of Camelot.
Mit dem starken Fokus auf PvP und Sandbox spricht man im MMORPG-Bereich oftmals jedoch nur eine eher kleine Zielgruppe an. Viele der heutigen Genre-Fans sind mit Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 oder The Elder Scrolls Online aufgewachsen. Sie wünschen sich häufig einen bunten Themenpark an Inhalten, hohen Komfort, Fokus auf PvE und rein optionales PvP.
Der letzte MMORPG-Blockbuster seiner Art?
Einem New World ist der PvP- und Sandbox-Plan seinerzeit in einer Testphase um die Ohren geflogen. Das laute Feedback zwang die Entwickler zur Umstellung ihres Konzepts, nur war viel zu wenig Zeit, um abwechslungsreiche Quests, eine launige Level-Phase und gut ineinandergreifende Systeme gewährleisten zu können. Diese Fehlentscheidung sorgt letztlich für das baldige Ende von New World.
Dass sich im Westen nur vergleichsweise wenig MMORPG-Fans finden lassen, die Bock auf PvP und Sandbox haben, hat sich auch in anderen Regionen der Welt herumgesprochen. Laut Sangtae Yoon (Executive Producer von Chrono Odyssey) zeigen interne Zahlen, dass nur etwa 5 bis 10 Prozent aller Spieler PvP-Inhalte bevorzugen würden. Die absolute Mehrheit spielt am liebsten PvE.
Das erklärt, warum sich kommende MMORPGs wie Aion 2 und ArcheAge Chronicles von den Wurzeln ihrer Vorgänger entfernen und ebenfalls deutlich mehr auf PvE, die Story-Erfahrung und Inhalte für Solisten oder kleine Gruppen setzen wollen.
Ashes of Creation läuft gegen diesen Trend und stößt damit aktuell viele Genre-Fans vor den Kopf, die etwas mehr als 40 Euro investiert haben, um erstmals in das MMORPG reinzuschauen. Die nur 49 Prozent positiven Rezensionen auf Steam unterstreichen das. Das hier ist trotz Blockbuster-Budget kein Spiel für den Mainstream, sondern für eine recht spitze Zielgruppe.
Kann dieser gewagte Mix funktionieren? Als Genre-Fan, der seit 20 Jahren mit großer Freude MMORPGs jedweder Art spielt, wünsche ich es mir. Umso mehr, weil es eh nur noch sehr wenige Online-Rollenspiele aus dem Westen mit Ambitionen und großem Budget gibt.
Ich befürchte aber, dass ein schwieriges Jahr vor Intrepid liegt und dass irgendwer am Ende unschöne Kompromisse eingehen muss. Sei es, weil die Entwickler weitere Einnahmequellen schaffen müssen (und daher vielleicht das Abo vorziehen), weil zu wenig neue Tester in den Early Access nachrücken.
Sei es, weil irgendwann ein noch unfertiges Produkt live geht, da kein Geld mehr für weitere Monate Entwicklung da ist. Das wäre wahrscheinlich der Anfang vom Ende des Traums von Steven Sharif.
Wenn Ashes of Creation schließlich final veröffentlicht ist und die angepeilte Zielgruppe begeistern kann, sollte ein monatliches Pflicht-Abo die weitere Betreuung finanzieren können. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass sich dadurch weiterhin ein Team von 250 Mitarbeitern bezahlen lässt … ich rechne spätestens dann mit den in der Branche leider üblichen Kündigungen. Aber diesen Punkt muss man erst einmal erreichen, das wird aus meiner Sicht schwer genug. Wie seht ihr das?
Der Großteil aktueller MMORPG-Projekte mit Budget und Ambitionen kommt aus Asien. Damit sie hier im Westen nachhaltigen Erfolg haben, müssen sie jedoch aufhören, die immer gleichen Fehler zu machen oder auf ihren Eigenheiten zu bestehen. Mehr dazu lest ihr hier: 5 Fehler, die MMORPGs aus Asien vermeiden müssen, wenn sie bei uns Erfolg haben möchten

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“250 Mitarbeitern liegen” falls das stimmt sinds zu viel, das haben AAA Games mit AAA Zielgruppe. Was ich schon vor einem Jahr schrieb die verzetteln sich. Zudem könnte man PvE Server machen um die Zielgruppe zu erhöhen.
Hoffe die laufen nicht auf ein Dead End zu wo das Geld dann mit einem mal alle ist. Den Schluck aus der Steam Pulle gibts nur einmal, solange nicht signifikant was neues kommt.
Ich habe das Game zu Beginn intensiv beobachtet, weil ich, wie viele andere, auf ein neues westliches MMORPG warte. Als dann immer klarer wurde, wie wenig optional das PvP wird, war das Game komplett uninteressant für mich. Im Verhältnis zum Budget ist das Konzept tatsächlich zu nischig, um erfolgreich zu werden. Ich verstehe das Entwickler versuchen, sich über PvP-Inhalte Zeit zu verschaffen, eigene neue Inhalte zu generieren , weil die Spieler sich mit sich selbst beschäftigen, aber keines der großen MMORPG’s hat den Schwerpunkt PvP, weil die meisten darauf keine Lust haben.
PvP finde ich in hauptsächlich PvE Spielen nicht sooo schlimm, so lange es Systeme gibt die Spieler vor griefern schützt. Sdlber habe ich WoW und SWToR auf PvP Server gespielt und die Anzahl der Momente in denen ich aus Frust das Spiel beendete kann ich an einer Hand abzählenen. Im Gegensatt stehen viele Momente die mir heute noch in Erinnerung bleiben, wie die Scharmützel im Rotkammgebirge oder Süderstade.
Mein Problem habe ich mkt PvP Spielen die ihre Spieler zu hart bestrafen wenn sie im PvP sterben. Wenn man in WoW oder SWToR starb, egal wie, musste man einfach mur zurück zu dem Ort an dem man starb und hoffen das der Gegner einen nicht campt. Im Full-Loot oder Halb-Loot System verliere ich tatsächlich Stunden an erspieltem Material oder Ausrüstung. Absolutes No-Go für mich.
Gear verlieren trägt zur Ökonomie bei. Jedes Themenpark hat ein großes Problem. Du bist dann an einem Punkt wo Handel obsolet wird. Außerdem gibt es Mechaniken die es gankern erschwert da PvP zu machen. Man baut corruption auf, je höher der Level unterschied um so Mehr. Und um so höher der Wert umso mehr debuff und Item Dropchance von seinen items bekommt dieser. PvP macht nur Sinn wenn man PvP Aktivitäten macht. Zb Karawane eskortieren etc da man da PvP geflaggt ist, man kann zwar theoretisch jeden umhauen aber es macht keiner solang keiner PvP geflaggt ist.
Sehe ich Grundlegend anders. In vielen MMOs ist das Equippen über die von Spielern getragene Ökonomie nur ein kleiner Teil. Viel größer ist die Sparte der Verbrauchsgüter wie Tränke oder Buff-Food. Man könnte auch ein System integrieren, bei dem sich Ausrüstung mit jedem Reparaturvorgang abnutzt, was so weit geht das man sich neues Gear craften oder kaufen muss. So würde die Ökonomie auch unterstützt werden ohne das Gelegenheitsspieler eine Woche Spielzeit in 10 Minuten verlieren.
Zum Corruption System: Alles was es braucht ist ein Kumpel der einen von seiner Corruption erlöst und das Gear wieder zurück gibt, schon ist das ganze System ausgehebelt. Das ist zumindest mein letzter Kenntnisstand zu dem Thema. Sinniger wäre es das man abhängig von der Corruption für einen bestimmten Zeitraum keine Städte mehr betreten kann wo man den “Mord” begannen hat. Natürlich könnte man auch einfach abseits von PvP Aktivitäten das Looten von getöteten Spielern deaktivieren, um den Anreiz zu minimieren.
genau das habe ich schon anders erlebt. Es gibt immer Leute die sich ein spaß daraus machen anderen das Spiel zu versauen.
Der Gelegenheitsspieler braucht aber auch kein Endgear und kann durchaus auch mit dem Spielen was man hinterher geschmissen bekommt.
Und die Tränke/Buff Food darf auch nicht teuer werden, weil du sonst bei Misserfolgen in Dungeons viel zu viel Geld investierst. Ebenso trifft das Dach auch auf Reparaturen zu.
Gerade die schwierigen Dungeons brauchen oftmals mehrere Stunden bis der erste Clear da ist…
Ja wohl nicht wenn man nur gekillt wird von anderen Spielern und dementsprechend seine ganze Spielzeit damit verbringt sein Gammelgear zusammen zu halten
Alles eine Frage des balancing. Es ist das 08/15 Goldsink schlechthin und wird so in fast jedem MMO verwendet. Es sorgt nicht alleine für eine laufende Ökonomie, aber es ist ein wichtiger Bestandteil. Zu mal diese Buff Effekte auch nur helfen wenn man noch darauf angewiesen ist oder das maximale raus holen möchte.
Und es hilft ja nicht wenn man sich nur mit schlechtem Gear entweder dahin traut, aus Angst das einem das gute Gear durch Ganker geklaut wird, oder man erst gar nicht gutes Gear erhält da meines Wissens nach die Dungeons in AoC nicht instanziert sind und man dort ebenfalls einfach gekillt werden kann.
Wenn Solo Ganker den Karawanen auflauern und dann alles wegbretzeln dank OP Gear oder anderer Umstände, dann bist du mit Karawanen auch schnell am Ende. PvP flaggen allein löst das Problem noch nicht. Eine flache Itemspirale wäre zusätzlich noch wichtig.
Ansonsten bin ich auch ein Anänger von voller Player Ökonomie wie in Albion.
So würde ichs auch unterschreiben.
Zum Loot System kann man noch einschieben, wenn das Gear 0815 ist, also billig, dann wäre auch Full Loot kein Problem.
Sehe ich nicht ganz so eng.
Zwei Punkte sind entscheident um neue Spieler anzulocken: Erstens, Regelmässige Content Updates, deutlich öfters als Spiele im Releasestatus. Zweitens, die erzwungene PVP Mechanik muss weg. Dune lässt grüssen. Ich frage mich warum das die MMO Firmen noch immer nicht gelernt haben. Die Griefer verscheuchen die PVE’ler. Danach gehen sie selbst weil das Spiel langweilig ist da keine PVE’ler mehr da sind zum abfarmen.
Den ersten Punkt haben sie ja hoffentlich einkalkuliert. Und der zweite lässt sich relativ einfach umsetzen.
Dann wird Ashes of Creation durchaus was feines.
Und der nächste der einem PvP Spiel den PvE Stempel aufdrücken will…
AoC ist und bleibt ein MMO mit PvP Fokus. Wenn es sich nicht anspricht, dann lass es bitte bleiben.
Die Auswirkungen hat man schon bei NW gesehen wo die ganzen PvE’ler in den Betas rumgeheult haben und es schlussendlich weder das eine noch das andere war…
Interessant wie der Artikel es klingen lässt als ob die negativ Reviews durch PvP kommen würden und nicht wegen dem Review bombing zum Release als man Warteschlangen für nen Launcher von über 10.000 Spielern hatte und eine zweite Warteschlange von über 5.000 Spielern um auf den Server zu kommen, sowie einen weitern Tag später als die Server etwa 15h offline waren wegen Fehlerbehebungen und den Verbindungs Problemen, welche nun im Vergleich zum Release kaum noch ein Probleme sind… Wenn überhaupt zeigt der Ansturm von Leuten wie viele sich für das Game Design interessieren . Albion online läuft auch hervorragend trotz full loot PvP, da ist ashes of creation mit seinem corruption System und dem behalten der ausrüstung sowie einen Teil der Ressourcen beim sterben nen witz gegen… 💀
Sehe ich auch so! Teilweise lächerlich, wie jetzt die negativen Bewertungen ALLEIN wegen dem PvP begründet werden, anstatt mal zu erwähnen, was wirklich der Grund für die schlechten Bewertungen ist.
Hier tummeln sich gefühlt auch primär die PvE-Fraktion, die mit PvP nichts anfangen können und verteufeln das Spiel, obwohl es nie gespielt wurde.
Auch bei dem Vergleich mit New world kann man nur lachen – NW scheiterte nicht wg dem Pvp sondern wg zu Beginn schlecht umgesetzten PvE und einem kontinuierlichen Miss-Management. PvP sorgte bei NW, dass es doch noch so lange gespielt wurde…
Spielt doch bitte einfach ein erfolgreiches PvE-mmorpg – von denen gibts viele! Anstatt euch hier zu versammeln und das Spiel schlecht zu reden, weil PvP eine größere Rolle spielt! Das ist stellenweise so peinliches „Mimimi“ – lasst es einfach!
Ich finde es gar nicht so schlimm PvP Inhalte im PvE zu haben. Es sollte halt nicht die komplette Spielerfahrung killen. World of Warcraft hatte doch am Anfang teilweise auch Open World PvP und viele fanden es gut. Die meisten MMORPG Spieler im Westen sind auch sehr verbohrt und voreingenommen was das betrifft. In anderen Regionen kommen solche Dinge oft sehr gut an. Außerdem finde ich es interessant wie da kommuniziert wird. Die PvE Spieler beschweren sich wie toxisch PvP Spieler sind, dabei sind die größten hater was Offenheit Gegenüber PvP Inhalte, ohne es je gespielt zu haben, die PvE Fraktion. Ich hab noch nie pvpler gesehen die sich vehement wegen PvE Inhalte im Vorfeld beschwert haben.
Meine Erfahrungen mit irgendwelchen PvP Spielen : anfangen und weg gegrieft werden. Mehrfach, und ich denke, dass geht vielen so.
Des kann schon gut sein dass du solche Erfahrungen gemacht hast. Ich hatte aber auch viel gutes erlebt. Die Art zu spielen unterscheidet sich halt auch komplett und man muss vorsichtiger und bedachter agieren. Ein gutes Beispiel ist im Moment arc raiders. In meinen 100 Stunden Spielzeit hatte ich bestimmt 80-90% Menschen die nett waren. Der Rest agiert halt aggressiv. Interessant finde ich auch dass pvp genreabhängig völlig anders wahrgenommen wird.
Wenn man bedenkt wie toxisch die PvE-Dungeon-Community in jedem MMO ist dann frag ich mich warum überhaupt noch jemand MMOs spielt. Schaut man sich Fellowship an dann geht das Spiel an seiner Community zugrunde.
ja, das stimmt leider sehr oft. Deswegen spielen wir meistens innerhalb einer gut bekannten Gruppe und Familie. Ist aber auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Dagegen habe ich in PvP-Spielen ausschliesslich schlechte Erfahrungen gemacht. Auch wenn vermutlich nur eine Minderheit toxisch spielt, so reicht mir das, wenn ich immer wieder aufer Griefer und Ganker treffe.
World of Warcraft hatte früher getrennte Server für PVE und PVP. Auf den PVP – Servern war dann PVP immer an. Auf den PVE Servern nicht und nur optional. Heute gibt es da nur noch PVE – Server, allerdings kann man sich auf PVP stellen, wenn man will, aber kannst niemanden angreifen, wenn er nicht auch auf PVP gestellt ist. Daher ist heute, glaube ich, das Open World PVP recht tot mittlerweile in WoW. Aber es gab nur in sehr selten Fällen erzwungenes PVP. Ein Spiel wo PVP permanent erzwungen wird, ist bei mir auch gleich unten durch. Ashes of Creation klingt in vielen Dingen ja recht interessant, aber erzwungenes PVP und ich war raus.
Black Desert. Da werfen sich die kranken Heinis in die Angriffe auf Sammelviecher, damit sie dich ins PvP zwingen. Da endete mein PvP Glauben endgültig.
Ja das mit den servern stimmt. Vielleicht wäre sowas auch eine Option. Manchmal glaube ich die neuen MMORPGs versuchen einfach aus einer Nische heraus mehr Leute anzusprechen und gehen dann ein Risiko ein.
Der Artikel spricht einen wunden Punkt an, der die westliche MMORPG-Industrie seit Jahren plagt: Die bewusste Ignoranz gegenüber etablierten Spielerpräferenzen. Dass nur 5-10% der Spieler PvP bevorzugen, ist nicht neu – aber statt daraus zu lernen, wiederholen Studios wie Intrepid systematisch die gleichen Fehler wie Amazon mit New World.
Das Problem ist nicht PvP selbst. Das Problem ist, dass Entwickler PvP-Systeme als erzwungene Mechaniken in PvE-fokussierte Spiele zwingen und dann überrascht sind, wenn die Spielerbasis fragmentiert oder sogar zusammenbricht. New World ist das perfekte Negativbeispiel: Das Team warf ein komplett durchdachtes Sandbox-Konzept über Bord – ursprünglich als Survival Game designt, nicht als Theme Park MMO – nur um kurz vor Launch radikal umzuschalten. Die Lumberyard Engine war nie für ein großes MMO optimiert, was zu massiven Bugs und Glitches führte. Das Resultat? Ein Spiel, das 99% seiner Spielerbasis verlor – von ~1 Million Peak auf unter 13.000 Spieler.
Ashes of Creation macht genau das Gleiche. Aber die Zahlen sind noch verheerender: Mit nur 39% positiven Reviews auf Steam – nicht 49% wie noch vor Kurzem – ist das Spiel offiziell als “Mostly Negative” eingestuft. Zum Vergleich: Selbst No Man’s Sky, eines der größten Launch-Disasters der Spielegeschichte, startete mit 47% Positive. Experten sagen: Kein Spiel mit so schlechten Launch-Reviews hat sich bisher erholt. Die Spieler sagen deutlich: „Wir wollen euer Spiel, aber nicht unter diesen Bedingungen.”
Was die Industrie nicht verstehen will:
PvP-Systeme funktionieren nur, wenn sie optional und fair gestaltet sind – oder in separaten Servern/Zonen laufen. Spieler zahlen 40+ Euro und wollen nicht von anderen Spielern griefed werden, während sie eine Quest machen. Das ist keine Kleinigkeit, das ist Game Design 101. Dass PvE-Spieler deutlich weniger tolerant gegenüber erzwungenem PvP sind als umgekehrt, zeigt die Daten klar. Spiele wie Albion Online überlebten nur deshalb, weil die Devs schnell weg von zu ambitionierten Features gingen und nicht stur auf reinem PvP beharrten.
Der eigentliche Wunsch der Community:
Wir brauchen nicht weniger PvP-Inhalte – wir brauchen bessere, durchdachtere PvP-Systeme, die nicht auf Zwang basieren. Sandbox-Features ohne erzwungene Territoriums-Kämpfe. Meaningful PvP-Ziele, ohne dass Casual-Spieler dafür leiden. Server-Architekturen, die beide Playstyles unterstützen, statt sie zu vermischen.
Die Geschichte zeigt es: New World verlor 99% seiner Spieler. Ashes of Creation startet mit 39% Positive auf Steam – schlechter als die meisten großen Gaming-Disasters. Solange die Industrie das nicht kapiert und weiter das gleiche alte Schema durchzieht, wird es weiterhin gescheiterte MMORPGs geben. Und ja, Steven Sharif und sein Team haben Ambitionen – aber Ambitionen allein reichen nicht aus, wenn man gegen die Natur seiner eigenen Zielgruppe designt.
Ja👍man kann sein ding machen. Ob man dann scheitert, finanziell oder anderswie, jedem sein Ding.
Wenn ein Millionär meint, er könne die Welt in seinem Sinne verändern, verbiegen, soll er machen. Ist vielleicht auch nicht verkehrt, aber ob der Zeitpunkt passt…?
Da muss ich dich leider korrigieren:
Die die das Problem mit PvP haben, sind zu 80% die (PvE)-Spieler aus dem Westen.
Im asiatischen Raum gibt es nur sehr wenig Gegenwind in Sachen PvP und auch drüben in Amerika ist man offener als im europäischen Bereich…
Wenn kein Wunder passiert, denke ich auch das man irgendwann in 6 Monaten ernüchternd feststellt, dass es so nicht weiter gehen kann. Ich denke auch, dass in 6-9 Monaten die ersten Entlassungen stattfinden oder wie im Artikel Kompromisse gefunden werden müssen, um den weiteren Betrieb des Spiels gewährleisten zu können.
Ich hoffe natürlich für die Devs, dass sie so weiter arbeiten können wie bisher und dass sich auch ihre Vorstellungen zu 100% umsetzen können, aber das wird schwer.
Welches Wunder soll denn da passieren?
Das ganze floppt mit aller höchster Wahrscheinlichkeit. Die Gründe sind im Artikel sehr gut beschrieben.
Natürlich können einem die betroffenen Mitarbeiter leid tun, und auch diejenigen, die so lange und immer noch auf ein gutes PvP Spiel hoffen. Aber ehrlich, die Chancen gehen gegen Null.