Im MMO-Shooter Destiny ist Skolas, der Anführer des Haus der Wölfe, der Endgegner im Gefängnis der Alten. Wir zeigen Euch Videos, wie er zu bezwingen ist.
Skolas wartet am Ende der 35er-Ausgabe des „Gefängnis der Alten“ jede Woche auf die Spieler. Es scheint als sei er die einzige Variable hier: Sein „Modifikator“ hat sich in der zweiten Woche von Solar-Entflammen (1. Woche) auf Arkus-Entflammen verschoben.
Wie für Qodron gibt es auch für Skolas „zwei“ Methoden, um ihn zu besiegen. Die eine sieht vor, ihn einfach umzubrezeln, bevor er auf dumme Gedanken kommt. Die anderen ist mehr so die “Wir spielen das vorsichtig und reagieren auf jede Situation neu.” Es kann sich sicher jeder vorstellen, welche Taktik bei den Destiny-Spielern beliebter ist. Spoiler: Die mit dem umbrezeln.
Wir möchten Euch trotzdem beide Methoden vorstellen. Wobei die zweite Methode kein “richtiger Guide” ist, sondern mehr ein: So wollten die Entwickler wahrscheinlich, dass es gespielt wird.
Skolas – Solar-Entflammen (Deutsch)
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Die Burn-Methode für Skolas mit Solar- und Arkusschaden
Die Burn-Methode sieht bei Skolas vor, die Boss-Mechaniken möglichst zu ignorieren und zu umgehen – manche nennen diese Taktik scherzhaft “Die Taktik für jeden einzelnen Destiny-Boss im ganzen Spiel”.
Es geht darum, maximalen Schaden auf Skolas auszuüben, damit er in einem Zeitfenster von 30-50 Sekunden stirbt, bevor er mit dem „schwierigen Zeug“ beginnt, die Hüter zum Laufen und zum Kämpfen gegen die Adds zwingt.
Eine Spielmechanik muss trotzdem beachtet werden: Es gilt einen „weißen Servitor“ zu töten, erst dann kann Skolas vernünftig attackiert werden. So erhält man für 20 Sekunden den Buff „Servitor-Verbindungen sind geschwächt.“ Wenn Skolas unter 50% HP fällt, erscheint die Nachricht „Servitor-Verbindungen sind unterbrochen“, ab dann kann man die Servitoren ignorieren.
Skolas Arkus-Entflammen (Scharfschützen)
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Für maximalen Schaden auf Skolas benötigen Spieler eine Titanen-Blase, um dort stehen zu bleiben, und dann besonders starke Waffen: Bei Solar-Entflammen „Gjallarhorn“, bei Arkus-Schaden entweder Arkus-Scharfschützengewehre mit Feldscout oder Arkus-Schrotflinten wie „Der 4. Reiter“ und dann Arkus-Raketenwerfer, um das Ende zu schaffen. Der vorher verschmähte 4. Reiter ist mit einem der letzten Patches beeindruckend gebufft worden.
Zwischenzeitlich kann ein Jäger schon die Minen entschärfen, und die Spieler können mit „schweren Munitions-Synthesen“ ihren Schadensausstoß hochhalten.
Skolas Arkus-Entflammen (Schrotflinten)
http://youtu.be/LNPl94aPVxo
Wir haben Euch Videos vorbereitet, wie die einzelnen Burn-Methoden funktioniere. Es läuft im Prinzip immer auf das gleiche hinaus. Wichtig ist, dass Skolas in dem geringen Zeitfenster bleibt, bevor Minen und Debuffs ein Problem werden, wenn er 50% seiner HP erreicht.
Die andere Methode – Überleben
Die „richtige“ Methode ist deutlich komplizierter und macht Skolas zu einer Herausforderung, die auf einem ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie ein Raid-Boss liegen dürfte. Diese Kämpfe müssen einstudiert werden. Hier ist es nicht so, dass man konstant Schaden auf den Boss ausübt, sondern sich immer wieder zurückzieht, die Adds cleart, die Positionen wechselt, sich darauf vorbereitet, die nächsten Minen zu entschärfen und sich gezielt um die Debuffs kümmert. Die Hüter versuchen versuchen, am Leben zu bleiben, den Kampf immer wieder unter Kontrolle zu bekommen und ihn zu überdauern.
Auch hier empfiehlt es sich, einen Jäger loszuschicken, der die Minen unsichtbar während des Kampfes entschärft. Die kommen zweimal – das erste Mal bei 50%, das zweite Mal bei 25% seiner HP.
Außerdem gilt es, einen tückischen Debuff weiterzugeben. Der hält 30 Sekunden an, färbt den Screen des betroffenen Spielers grün und tötet ihn, wenn der Timer auf 0 heruntergetickt ist.
Skolas Arkus-Entflammen (normaler Kampf)
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Dieser Debuff muss an einen anderen Spieler weitergegeben werden, indem der andere Spieler diesen Debuff “übernimmt.” Es geht nicht, dass man den einfach instant dem Nachbarn reindrückt, sondern das muss koordiniert erfolgen und das Fire-Team benötigtalle 3 Spieler dafür. Denn wenn jemand anderes den Debuff übernommen hat, kann man ihn selbst für 35 Sekunden nicht neu nehmen. Das heißt: Spieler A gibt ihn an B, der an C, der dann wieder an A. Und dies am besten so, dass jeder ihn erstmal 20-25 Sekunden ticken lässt.
Diese Strategie ist deutlich anspruchsvoller, sie erfordert ein koordiniertes Zurückziehen und Bewegen, es müssen immer wieder neue Positionen eingenommen worden, die Adds spielen eine wichtige Rolle und die Minen müssen im Auge behalten und rechtzeitig entschärft werden.
Da ist es den Jungs und Mädels hinter Evolve doch noch mal gelungen, eine Überraschung abzuliefern. Der neue Spielmodus “Arena” ist im aktuellen Patch enthalten und kann ab sofort gespielt werden.
Keine Jagd, kein Versteckspiel
Im Arenamodus geht es nur um die reinen, brutalen Kämpfe. Es gibt keine lange Jagd und das Monster hat kaum Gelegenheit sich zu verstecken, denn sowohl Jäger als auch Monster sind von Beginn an in der Kuppel eingesperrt – und das bis zum Ende der Runde. Das Monster beginnt auf Stage 2, kann in der Theorie aber noch auf Stage 3 aufsteigen, sofern es genug Jäger tötet oder Wildtiere frisst.
Weil eine solche Runde im Regelfall nur wenige Minuten andauert, werden insgesamt 3 Partien ausgespielt, um den Gewinner zu ermitteln – jedes Mal unter einer anderen Kuppel, aber auf derselben Karte. Pro Karte gibt es 5 unterschiedliche Positionen, was eine Gesamtzahl von stolzen 70 Schauplätzen ausmacht. Der Modus eignet sich wohl vor allem für Spieler, die sich in den Kämpfen noch nicht so sicher fühlen und vor allem die Stärken und Schwächen ihres Charakters erkunden wollen oder einfach auf etwas Kampf-Aktion aus sind, ohne das Monster erst mühsam zu jagen.
Auf dem PC ist der Patch knapp 3 GB groß und kann ab sofort heruntergeladen werden. Wie auch die “Broken Hill”-Karten ist der Arena-Modus kostenlos! Und bevor jemand fragt: Ja, das Spiel wird noch gespielt.
In World of Warcraft wartet am Ende des nächstes Patches ein alter Bekannter auf die Spieler. Doch Archimonde, der Endboss der Hölllenfeuerzitadelle, hat neue Tricks gelernt.
Es wird vermutlich noch 2-3 Wochen dauern, bis der Patch 6.2 auf die Live-Server aufgespielt wird und die WoW-Spieler mit neuem Raidcontent versorgt, aber schon jetzt probieren die erfolgreichen Gilden natürlich fleißig an den Bossen auf dem Testserver herum. Zwei Jungs von FatbossTV haben ein Video erstellt, indem sie über die wichtigsten Mechaniken des Kampfes diskutieren.
Wenn es keinen Baum zum Verbrennen gibt…
WoW-Veteranen werden sich noch an Archimonde erinnern, denn sie mussten ihn bereits einmal in den Höhlen der Zeit bezwingen. Um einen gewissen Grad der Wiedererkennung zu schaffen, decken sich einige Fähigkeiten mit der “alten” Version des Kampfes. Anders als damals werden aber keine rettenden Irrwische erscheinen, stattdessen kämpfen Grommash, Khadgar und Yrel an eurer Seite, während Gul’dan im Hintergrund den Boss verstärkt.
Hoch hinaus in die Flammen
Eine seiner bekanntesten Fähigkeiten war wohl das “Hochwerfen”. Ein zufälliger Spieler (und alle im Umkreis) werden hochgeschleudert und erleiden beim Aufschlag Fallschaden. In der neuen Version des “Shadow Burst” verursacht man beim Aufschlag hohen Magieschaden in einem kleinen Radius, der unter allen getroffenen Spielern aufgeteilt wird – sobald jemand in die Luft steigt, muss man also schnell unter ihn laufen, um ihn “aufzufangen.”
Ebenfalls in guter Erinnerung sind wohl die Flammenstrahlen geblieben, die langsam auf Spieler zukrabbeln – eine Mechanik, die seitdem zum festen Repertoire von Bossen gehört. Als besondere Dreingabe kann Archimonde alle bestehenden Flammen umleiten und sie direkt zu den Spielern schleudern. Konstante Bewegung und schnelle Reaktionen werden also, wie zu erwarten, Pflicht, selbst im normalen Modus des Kampfes.
Das sind nur zwei seiner Fähigkeiten. Als hohes Tier der brennenden Legion ruft er natürlich noch unzählige Diener, lässt Höllenbestien vom Himmel regnen, öffnet Portale in den Nether (oder verbannt die Tanks dorthin) und verteilt jede Menge Effekte auf dem Boden. Drei Phasen hat der Kampf, wobei sogar diese noch mal in Unterphasen zerfallen. Am Ende herrscht dann Chaos pur, da müssen Adds voneinander ferngehalten, der Boss getankt, Raid-Schaden ausgeheilt werden.
Für eine detailiertere Einsicht in seine Fähigkeiten solltet ihr einen Blick in das Video werfen:
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Bedenkt bitte, dass sich die Fähigkeiten noch ändern können. Im Video wird auch erwähnt, dass der Boss noch etwas zu schwach ist und vermutlich bis zur Live-Version noch den ein oder anderen Schluck aus der Buff-Pulle bekommt. Mehr zum Patch und WoW findet ihr auf unserer Themenseite zu World of Warcraft.
Das Military-MMO Armored Warfare ist ab heute Abend in einer frühen Early-Access-Phase.
Armored Warfare ist ganz klar als Alternative zu „World of Tanks“ konzipiert, setzt zeitlich nach dem Zweiten Weltkrieg an und bringt noch einige RPG-Elemente mit ins Genre. Wir haben Armored Warfare einmal vorgestellt.
Das Game geht heute Abend unserer Zeit in eine Early-Access-Phase. Die läuft aber nicht rund um die Uhr, sondern nur einige Stunden am Tag.
Die erste Runde beginnt am 27. Mai 2015 und geht bis zum 3. Juni, 2015. Öffnungszeiten sehen so aus:
EU Server:
18 Uhr – 21 Uhr deutscher Zeit an Wochentagen
17 Uhr – 22 Uhr deutscher Zeit an den Wochenenden
Das hier soll alles im Early Access an Inhalten zur Verfügung stehen:
38 Fahrzeuge verschiedener Länder von Rang 1 bis 6 (inklusive 11 Kampfpanzer, 4 leichte Panzer, 5 Jagdpanzer, 13 Panzerkampfwagen und 5 Panzerhaubitzen)
4 PvP-Karten (Kalter Schlag, Hafen Sturm, Stiller Fluss und Geisterfelder)
Aktualisiertes Artilleriesystem (einschließlich der neuen Perspektive, Artillerieaufklärungsradar und Artillerie-Abschusserkennung)
Fähigkeiten von Kommandanten und Besatzung
Verschiedene Panzer-Upgrades (einschließlich Rauchgranaten und ERA)
Zwei Waffenhändler (Marat Shishkin und Sofie Wolfli)
Breite Palette an Granaten, die ihr auf eure Gegner abfeuern könnt
Ein Clan (“Bataillon”)-System und ein Platoon-System
Erfolgssystem (für exzellente Performance im Kampf)
Spielerstatistiken
Es ist keine „Open Beta“ in dem Sinne. Sondern Zugang zum EA von Armored Warfare gibt es über Giveaways, Gründerpakete oder wenn man von Obsidian ausgewählt wird, nachdem man sich auf der Webseite für den EA angemeldet hat.
Wenn Ihr Interesse habt, schaut Euch die FAQ von Armored Warfare zum Early Access an. Die gibt es in Deutsch.
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat man deutsche Stimmen von Hollywood-Stars verpflichtet, um dem Fantasy-Epos die nötige Gravitas zu verleihen. Eine Übersicht der Synchronsprecher.
Ja, es ist John Cleese, der berühmteste Monty Python, der da mit einem Topf auf dem Kopf herumsitzt und als Cadwell irre vor sich hinmurmelt. Das ist er im Original und damit er das für seine Fans auch auf Deutsch ist, hat man die deutsche Synchronstimme von Cleese, Thomas Danneberg, verpflichtet. Und all die deutschen Synchronstimmen, die Spielern so bekannt vorkommen werden, stellt man nun in einem Video vor.
Ich find’s so gut, dass Saruman den Propheten spricht
Überhaupt sind im Video zu den Synchronstimmen bei The Elder Scrolls Online eine Menge Stimmen bekannt (Hey, ist das nicht Alec Baldwin?), aber nur relativ wenige Gesichter. Dafür heißt es dann schon mal in den Kommentaren: „Ich find’s so gut, dass Saruman den Propheten spricht.“
Dieses Gefühl haben wir Deutschen übrigens exklusiv. Im Original ist es nicht Christopher Lee (Saruman), der dem ausgezerrten Propheten die Stimme leiht, sondern Alec Gambon (Professor Dumbledore). Die beiden Schauspieler teilen sich im Deutschen eine Synchronstimme: Otto Mellies spricht gleich beide Zauberer und eben noch den Propheten.
Bei anderen Rollen liegt das Englische und Deutsche etwas weiter auseinander. Dem Daedra-Fürsten Molag Bal leiht im Original Malcolm McDowell die Stimme, im Deutschen klingt er verdächtig nach Al Pacino. Für Mannimacro hat man im Original einen Voice-Actor, der sich auf Videospiele spezialisiert hat, im Deutschen spricht ihn Martin Kessler, die Synchronstimme von so unterschiedlichen US-Stars wie Vin Diesel oder Nicolas Cage.
Übrigens: Die Synchronstimmen und die Arbeit im Studio sorgen nicht nur für Wiederkennungswert und Atmosphäre, sondern tragen auch dazu bei, dass die Patches für TESO immer gleich in zweistelliger Gigabyte-Zahlen kommen. Zum Release geht man von 60 GB aus.
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Beim MMO-Shooter Destiny wartet mit Qodron ein neuer Boss auf die Hüter im Gefängnis der Alter. Er ist ein Zeit-Lord der mysteriösen Vex.
Heute sahen die Hüter das erste Mal die dritte von vier möglichen Kombinationen der „Arena“ Gefängnis der Alten auf den Stufen 32 und 34. Auf der Stufe 34 ist jetzt erstmals eine Vex-Arena aktiv, an deren Ende wartet Qodron.
Wie kann der besiegt werden?
Die brutale Methode
Die Hüter haben zwei Methoden ausgeknobelt. Die erste nennt man … na ja … sie wäre wohl mit „rohe Gewalt“ oder “lolololol” am besten beschrieben. Die Taktik sieht vor, dass der Titan eine Bubble direkt am Eingang stellt, alle wie irre mit ihrer Gjallarhorn auf Qodron ballern, im Schutz der Blase schwere Munitions-Synthesen verwenden, und ihn dann über den Jordan schicken.
Die Taktik setzt eindeutig den Trend fort, den manche schon beobachten, dass die Gjallarhorn immer deutlicher zu einem Schlüssel wird, der dem Besitzer Zugang zu vermeintlich elitären Kreisen erkauft.
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Vorteil der Taktik: Ist narrensicher, man muss keine Mechaniken beachten.
Nachteil: Ist ziemlich langweilig und man braucht drei Gjallarhorns dafür.
Die andere Methode
Die andere Methode sieht vor, den Kampf wirklich zu bestreiten. So richtig mit kämpfen, in Deckung gehen, das altmodische Zeug, Ihr habt vielleicht in alten Legenden davon gehört.
Dazu muss man eine Boss-Mechanik verstehen. Qodron sperrt die Spieler in „Blasen“ ein. Das kündigt er mit dem Spruch „Qodron sucht nach seinen Zielen“ an. Jetzt gilt es oder am besten schon etwas davor, einen metallic-leuchtenden Goblin zu finden, namens „Qodrons Auge.“ Der Spieler, der diesen Goblin bezwingt, kann andere Spieler 30 Sekunden lang aus der Blase holen, wenn er auf diese feuert – vorzugsweise mit einer Schrotflinte. Er erhält einen entsprechenden Buff.
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Beim Fantasy-MMORPG World of Warcraft geht der Streit zwischen Blizzard und dem Bot-Anbieter Bossland in die nächste Runde.
Die Bannwelle von vermeintlich 100.000 betroffenen Nutzern des Bots „Honorbuddy“ hat den Anbieter von Honorbuddy dazu bewogen, den wohl bekanntesten WoW-Bot erstmal eine Woche aus dem Verkehr zu ziehen. Jetzt will man wieder angreifen, zum Ende der Woche eine neue Version bringen. Auch für die übernimmt man allerdings keine Garantien.
So richtig kann man sich noch nicht erklären, was da gelaufen ist, wie der Bot entdeckt wurde. Als Theorie bietet man an, Blizzard habe „Malware“ bei den Spielern installiert, um rauszufinden, wer den Bot einsetzt. So richtig weiß man das nicht. Beim letzten Mal hatte man Blizzard schon vorgeworfen, aufgrund eines Gerichtsprozesses, der eher zu Gunsten von Bossland laufe, so hart zu reagieren.
In this time, we tried to figure out what happened. We must say that we have no idea what really happened and all we have are speculations.
We speculate, that at some point, Blizzard used parts of the World of Warcraft client that acted in a hidden manner like malware. Then they scanned everything they could scan on a given computer and flagged the ones they thought were operating against their TOS/EULA. They are fine to install any such malware-type hidden software at any given time according to their End User Agreement.
Einer im Raum stehenden Zahl widerspricht man: 100.000 Benutzer von Honorbuddy seien nicht gebannt worden. So viele habe es nie gegeben.
Blizzards MOBA Heroes of the Storm ging weltweit in eine Open Beta. In Südkorea bewirbt man das mit Models in verschiedenen Cosplays.
„Woanders ist eben anders“, sagte Altkanzler Gerhard Schröder mal treffend. Wie mmoculture berichtet, bewirbt man die Open Beta von Heroes of the Storm in Südkorea mit Hilfe von “Maxim Korea”, einem Männer-Magazin. Die schicken ein paar Models vorbei.
Im Video schlüpfen die Grazien in die verschiedenen Kostüme der Helden und Schurken aus Blizzards Game-Geschichte. Wo das bei Nova noch einigermaßen naheliegt, ist es bei Nazeebo vielleicht bisschen weit weg. Aber wer will sich da schon ernsthaft beschweren, oder? Okay, bei näherer Betrachtung fallen da schon ein paar Namen ein. Wie auch immer, hier ist das Video:
Für Spieler spitzte sich die Diskussion auf die Frage zu, ob man lieber auf einem toten Server mit dem eigenen Land oder auf einem vollen Server ohne Land spielen möchte.
Doch laut Trion Worlds ist diese Frage gar nicht relevant. So hat man mehrfach angeführt, dass „Serverzusammenlegung“ das falsche Wort für das sei, was man plane. Das passe nicht. Man werde einen „nicht-konventionellen Weg“ einschlagen. Es geht wohl darum, die „Bevölkerungen der Server“ zusammenzuführen, ohne dass jemand seinen Besitz verliert.
Genaueres kann oder will Trion Worlds im Moment allerdings nicht verraten. Im Moment sei es schwer, auf Fragen zu antworten oder eine Diskussion zu führen, ohne das grundlegende FAQ zu den Server-Transfers. Das soll bald vorliegen.
Bei einem Presse-Event in West-Frankreich sind neue Informationen zur Zukunft von Final Fantasy XIV bekannt geworden. Ein Thema waren auch die angekündigten EU-Server, zu denen sich Square Enix in letzter Zeit bedeckt hielt.
Bisher sind die Rechenzentren nur in Amerika und Japan stationiert. Spieler aus Europa müssen mit einem höheren Ping leben. Das heißt, dass die gesendeten Datenpakete eine längere Zeit brauchen, bis sie den Server erreichen. Das kann zu Verzögerungen, kurz Lags, führen. Bei einem MMORPG wie Final Fantasy XIV muss das an sich kein so großes Problem wie bei einem Shooter sein. Gerade das Kampfsystem stellt mit einem Cooldown von 2,5 Sekunden nur niedrige Ansprüche an das Reaktionsvermögen der MMOler.
Der Mogry liegt woanders begraben. So klagen die Spieler über die Void-Zones: Das sind orange gefärbte Bereiche, die eine Bedrohung signalisieren. Aus denen sollten Spieler so schnell wie möglich herauslaufen, um keinen Schaden zu erleiden. Wer aus Europa kommt, hat öfter Probleme mit der Synchronisation, da die Befehle den Server zu spät erreichen. Der Standort des Charakters bleibt in der Gefahrenzone stehen, ohne dass der Spieler das sehen kann.
Das führt dazu, dass der Spieler trotzdem Schaden erleidet, obwohl er augenscheinlich in einer sicheren Position steht. In seltenen Fällen kann es zum “Rubberbanding” kommen, sodass der Charakter plötzlich zurückteleportiert wird: ein Gummibandeffekt.
Was wir bisher wussten: Im Herbst kündigte Square Enix an, dass die EU-Sever eine neue Location erhalten würden. Weg von Montreal, Kanada und passend zur Kennzeichnung nach Europa. Das waren allerdings alles frühe Planungen, so sagte man.
Was jetzt neu ist: Es wird gerade am Rechenzentrum gearbeitet und Server-Equipment eingekauft. Der Transfer soll stattfinden, sobald das Equipment angekommen ist. Das wird aller Voraussicht nach dieses Jahr passieren, noch in 2015 kommen die neuen EU-Server.
Darauf haben die Spieler lange gewartet. Es haben sich seit Release zahlreiche Beiträge zu diesem Thema angehäuft. Besser spät als nie, heißt wohl die Devise. Ob es daran liegt, dass das Spiel jetzt auch für Europäer attraktiver werden soll?
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In knapp einem Monat, am 23. Juni 2015, wird die erste große Erweiterung zu Final Fantasy XIV für PC, MAC, PS3 und PS4 veröffentlicht. Wir hatten die Gelegenheit, mit dem Chef des MMOs, dem japanischen Mastermind Naoki Yoshida, über sein Baby zu sprechen.
Das ganze Event im Zeichen von Heavensward wurde in Frankreich abgehalten, in der Nähe von Nantes. Wir residierten dort gemeinsam mit anderen deutschen Journalisten, YouTubern, Chocobos und Mogrys. Naoki Yoshida ist Game-Director, das Gesicht von FFXIV und sowas wie eine Lichtgestalt. Wenn’s im Moment weltweit einen MMORPG-Messias gibt, dann hatten wir den in Westfrankreich für eine halbe Stunde zu einem Interview zum Gespräch.
Die lieben Kollegen: “Was soll man jetzt noch schlecht bewerten?“
Der Tag begann mit einer Präsentation der Erweiterung, in einem abgedunkelten Raum im mitteralterlichen Flair, der die düstere Atmosphäre von Heavensward gut einfangen konnte. Final Fantasy XIV wird grausamer, man besinnt sich verstärkt auf die konfliktreichen Hintergründe des Universums. Das, was wir in 60 Minuten zu sehen bekamen, war schon beeindruckend. Unmengen an Content, untermalt mit Gänsehaut erzeugenden Videos und musikalischen Einlagen von Star-Komponist Nobuo Uematsu.
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Als wir mit der Präsentation fertig waren, kam Maria Beyer-Fistrich, Asia-MMO Expertin und Redakteurin bei buffed, auf mich zu und zuckte mit den Schultern: „Jetzt weiß ich wirklich nicht mehr, was gegen eine sehr hohe Wertung sprechen sollte“. Das könnte in dem Fall höher als 85% bedeuten, denn das ist die aktuelle Wertung. Ich stimmte dem stumm zu, nickte ähnlich wie mein Hyruan während einer Story-Zwischensequenz. Ihr wisst schon, so wie bei dem Haupt-Szenario, wenn es darum geht, Eorzea zu retten.
Selbst Frank Fischer, der Branchen-Guru, unter anderem bekannt für seine Wiped-Kolumne bei Gamona, zeigt sich in unseren Gesprächen später beeindruckt. Wer seine Kolumne kennt, weiß, dass man das nicht unbedingt erwarten kann. Er gilt als einer der größten Fürsprecher der Sandbox, sieht darin die Zukunft im Genre. Themepark-MMOs kommen dabei nicht gerade gut weg. Obwohl Final Fantasy XIV keine wirklichen Sandbox-Features bietet und ihn der für westliche Standards gewöhnungsbedürftige japanische Kawaii-Stil zum Verzweifeln bringt, hat er großen Respekt davor, was Square Enix in den letzten 2 Jahren und jetzt mit der Erweiterung auf die Beine gestellt hat.
Wir sind uns hier größtenteils einig: Auf dem Markt der MMORPGs muss man lange suchen, um ein Spiel zu finden, das in solch einem rasanten Tempo kontinuierlich weiterentwickelt wurde. Bei einem Umfang, der seinesgleichen sucht. In 21 Monaten gab es 18 größere Inhalt-Updates. Diese zeichnen sich nicht nur dadurch aus, dass mehr vom Selben kommt, sondern sie bereichern das Spiel regelmäßig auch um gänzlich neue Spielesysteme: Unterkünfte, Hochzeiten, Chocobo-Rennen, Minigames wie Triple-Triad, fliegende Mounts, Luftschiffe und vieles mehr. Heavensward setzt hier noch einen drauf.
Was uns mit Heavensward erwartet
Ich hatte während meiner Spiel-Session die Gelegenheit, zwei neue Gebiete anzuschauen, FATEs (dynamische, öffentliche Quests) zu schließen, Luftschiffe zu craften, in Dungeons zu wipen und den verrückten Gilgamesh mit einem vollen Trupp in seine Schranken zu weisen. Aber bevor wir zu den Eindrücken kommen, möchten wir Euch erstmal die Grundlagen über das neue Add-On geben. Hier sind die Fakten, das bringt Heavensward.
Fertig mit den Fakten? Wie ihr gemerkt habt, ist die die Liste an Änderungen lang. Aber ist Quantität gleich Qualität und sind die Inhalte überhaupt rund? Wir hatten in Gruppen den ganzen Nachmittag Zeit, den Content von Heavensward anzutesten und können im Ansatz eine Prognose abgeben.
Erster Eindruck: Gut. Viel zu viel, um es in ein paar Stunden anzuschauen.
Vorneweg: Alle angespielten Inhalte machten einen guten, polierten Eindruck. Nur blieb zu wenig Zeit, um einen tieferen Einblick zu erhalten. Einige Details blieben uns verwehrt und so durfte z.B. nicht mit NPCs interagiert oder die Story gezeigt werden.
Bei den Zonen ist mir sofort positiv aufgefallen, dass sie viel größer wirken, als es noch in ARR der Fall war. Die Gebiete in Heavensward übertrumpfen die Gebiete der Vorgängerversion im Verhältnis um 50 oder gar 100 Prozent.
Das klingt nach viel, sehr viel. Einen Vergleich zu finden, fällt hier schwer: Russland ist 50-Mal größer als Deutschland. Wahrscheinlich ist es aber damit begründet, dass “über den Wolken” zahlreiche, eigenständige Plateaus schweben. In der Erdatmosphäre herrscht also keine Leere. Die Plattformen erreicht man dabei mit den Flug-Reittieren. Diese sind doppelt so schnell wie ihre Pendants auf dem Boden und lassen sich angenehm in alle Richtungen steuern. Was mir persönlich fehlt: Ein temporärer Turbo-Boost, den ich in anderen MMORPGs lieben gelernt habe.
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Für mich gehört das Kampfsystem von Final Fantasy XIV noch zu den schwächsten Bereichen des Spiels, wenn man das so aussprechen kann. Hier möchte ich lobend anmerken, dass die neuen Job-Fähigkeiten auf dem Bildschirm kraftvoller rüberkommen. Sie strahlen eine Wucht aus und harmonieren auf visueller Ebene besser mit dem “Flashy-Kampfsystem”. Viele Animationen der vorigen Fähigkeiten gehen oft im Effekt-Gewitter unter, wirken fast schon langweilig. Das haben sie bei den neuen Skills besser gelöst, selbst in Instanzen mit anderen Spielern sind sie noch ein Hingucker.
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Die Dungeons – wir sind ein paar der neuen gelaufen – sind abwechslungsreich gestaltet. Sie bieten wie gewohnt imposante Bosse. Das Grafik-Upgrade durch die Direct X 11 Unterstützung macht die Kulissen zudem noch einmal schöner, vor allem bei den Spiegelungen macht es sich bemerkbar. Ansonsten ist es mehr vom Selben. Freuen dürften sich viele wohl auf den neuen Raid Alexander, der 2 Wochen nach Release seine Pforten öffnet.
Von den 8 Instanzen liegen übrigens 5 auf dem Levelweg, die anderen 3 stellen Herausforderungen im Endgame dar. Der Schwerigkeitsgrad richtet sich eher an Gelegenheitspieler. Das heißt: Journalisten sind damit ein wenig überfordert. Die Gamemaster von Square Enix haben so gut wie möglich versucht, uns zu unterstützen. Außer einer, der spielte den neuen Job “Dunkelritter” als DPS-Klasse und pullte ständig irgendwelche Monstergruppen. Zum Glück hatten wir Thomas Wallus von PlayMassive im Team, der den Astrologen spielte, einen Heiler.
Der Maschinist war mein Favorit – “because he has Guns”
Apropos neue Jobs: Mir hat es insbesondere der „Maschinist“ angetan, eine Gunner-DPS-Klasse. Mit dieser Vorliebe bin ich nicht allein. Der Maschinist beanspruchte bei der Community lange Zeit den ersten Platz auf der Wunschliste. Die Fans forderten ihn wie keinen anderen Job. Beim Klassendesign des Fernkämpfers hat man sich darum bemüht, mehrere Spielstile anzusprechen.
So ist es möglich, mit der stylischen Wumme auch während einer Bewegung den Gegner in die Knie zu zwingen. Ideal für Spieler, die dynamische Kämpfe bevorzugen. Wer seine Kanone aber richtig glühen lassen möchte, ändert mit einem Skill das Gameplay. So benötigen die Angriffe zwar eine gewisse Wirkungszeit, um aufgeladen zu werden, verursachen dafür aber auch deutlich mehr Schaden.
Kleiner Nachteil: Sie müssen aus dem Stand heraus ausgeführt werden. Die Geschütztürme, die der Maschinist aufstellen kann, runden das Gameplay ab. Sie sorgen etwa in einem bestimmten Radius für AoE-Schaden oder verstärken die Skills. Am Ende wollte fast jeder Journalist einen Maschinist spielen, selbst die GMs von Square Enix. Die Erklärung dafür könnte simpler nicht sein: “…because he has Guns“. Leider kommen neue Spieler nicht so schnell in den Genuss der neuen Jobs. Der Content bis Patch 2.55 muss durchgespielt werden, um seinen Anspruch darauf geltend zu machen. Und überhaupt: Profitieren eigentlich nur die alten Spieler von der Erweiterung?
„Für Abonnenten sind die Inhalte sehr attraktiv, aber habt ihr auch an neue Spieler gedacht?“
Naoki Yoshida ist ein sehr authentischer, freundlicher Typ. Als meine Mutter das Foto gesehen hatte, war ihr Kommentar: “Ist er in deinem Alter?”
Mit dieser Frage habe ich Naoki Yoshida nach der Probe-Runde konfrontiert. Denn wir in der Mein MMO Redaktion haben das Gefühl, dass gerade in Deutschland bei Final Fantasy XIV noch Luft nach oben ist. Es ist nicht zu leugnen, dass der Stil sehr eigen ist und das klassische Kampfsystem bei einem Cooldown von über 2 Sekunden für manchen zu altbacken daherkommt. Dennoch sind das eher Punkte, die stark von subjektiven Vorlieben abhängig sind.
„Wer noch kein Final Fantasy XIV gespielt hat, für den ist „A Realm Reborn“ der Startpunkt. Neue Spieler haben eine lange Story-Line vor sich und finden ein stark erweitertes Spiel vor, mit den ganzen Updates, die bis 2.55 Einzug erhalten haben. Sie haben zu allem Zugang.“.
Ich habe bei seinen Antworten zu diesem Thema „den“ großen Aufhänger vermisst, warum Heavensward der perfekte Einstieg für Spieler sei, die bisher noch gar nicht nach Eorza gefunden oder nur kurz in der Beta bzw. mit einer Probeversion reinschnuppert haben. Er hat ansonsten aber natürlich Recht, denn auch ARR wurde lange Zeit weiterentwickelt und bietet Neuankömmlingen ein umfangreiches MMO.
„Mit dem Launch von Heavensward werden alle Belohnungen und Erfahrungspunkte für das Beenden der Story-Quests angepasst und entsprechend erhöht, sodass ihr in der Lage seid, zügiger zu den anderen Spielern aufzuschließen.“
Es gibt übrigens auch ein All-in-on-Bundle, in dem sowohl A Realm Rebon als auch Heavensward enthalten sind.
Es wäre sicherlich interessant gewesen, wenn die Entwickler die alten Gebiete so umgestaltet hätten, dass auch diese für die fliegende Reittiere zugänglich gewesen wären. Das stellt man, so wurde es mir gesagt, für einen späteren Zeitpunkt in Aussicht. Insgesamt zieht das Spiel erst ab Level 20 so richtig an – doch dann endet die kostenlose Proveversion abrupt. Es ist nicht unbedingt leicht zu erkennen, welch hohe Qualität sich hinter diesem Rohdiamanten versteckt. Die zum Teil fehlende Vertonung bei der Main-Storyline kann auf neue Spieler verstörend wirken, wie auch einigen Kommentaren bei uns zu entnehmen ist. Die Ankündigung einer kompletten Vertonung des Haupt-Szenarios wäre auch ein Argument gewesen.
Fazit: Insbesondere für aktive oder auch ehemalige Spieler führt eigentlich kein Weg daran vorbei, Heavensward als Pflichtkauf zu bezeichnen. Die Kritikpunkte zum Release wurden konsequent ausgemerzt: Über zu wenig Abwechslung im Endgame und zu kleinen Zonen kann man wohl kaum mehr klagen.
Aber auch neue Spieler sollten einen Blick wagen, sofern sie mit dem asiatischen Stil sympathisieren. Zugegeben, Final Fantasy XIV ist und bleibt ein sehr spezielles Game, das nicht jeden Gusto trifft. Man sollte auch keine Behrührungsängste mit einem klassischen Kampfsystem à la World of Warcraft haben oder sich Sandbox-Inhalte versprechen. Wer damit und mit dem Abo-Modell kein Problem hat: Es hat sich in den letzten 18 Monaten eine Menge getan in der Welt von Final Fantasy Online. Es ist noch besser geworden. Fans von Themepark-MMOs sollten sich eine Probe-Runde nicht entgehen lassen.
Wir halten Euch auch in den nächsten Tagen auf dem Laufenden: Mit weiteren Ausschnitten aus dem Interview und Infos zur Zukunft von FFXIV.
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Zwei MMORPGs zu Dungeons & Dragons? Braucht man das? Turbines Dungeons & Dragons Online hält sich hartnäckig, doch Neverwinter kann auch einige Erfolge verbuchen.
Viele Gamer fragen sich, wie die Zukunft von Dungeons & Dragons Online aussehen wird. Immerhin hat das MMO fast 10 Jahre auf dem Buckel und eigentlich hat man mit Neverwinter ja einen Quasi-Nachfolger, der sich deutlich moderner spielt. Doch Turbine, das auch das noch immer erfolgreiche MMORPG Der Herr der Ringe Online betreibt, sieht dies anders. In einem Interview mit der US-Seite Massively Overpowered gab Senior-Systems-Designer John Cataldo an, dass Dungeons & Dragons Online viele Vorteile gegenüber anderen MMORPGs biete.
Zum einen die vielen Individualisierungsoptionen des eigenen Helden. Kaum ein anderes MMORPG würde an diese heranreichen. Auch die Erweiterungsmöglichkeiten des eigenen Helden über Feats, Skills und Prestigeklassen würden es selbst in hohen Levels noch spannend machen, mit seinem Charakter zu spielen.
Hinzu kommt, dass man Zugriff auf alle Welten aus dem D&D-Universum hätte. Zwar sei man mit der Welt Eberron gestartet, doch würde man neben dem Ausflug in die Forgotten Realms noch weitere Welten im Auge haben, die man in Zukunft gerne besuchen würde. Es wurde zwar nicht genannt, welche Welten man genau im Auge habe, doch beispielsweise die Gothik-Fantasy-Horror-Reiche von Ravenloft oder das düstere Endzeit-Fantasy-Wüstenszenario Dark Sun könnten einen ordentlichen frischen Wind ins Genre bringen.
Dungeons & Dragons Online ist trotz der knapp 10 Jahre und der Konkurrenz durch andere MMOs und vor allem Neverwinter also noch längst nicht am Ende. Mit dem für Juli geplanten Update 27 will man beispielsweise den Warlock als neue Klasse einführen. Da kommt also noch einiges auf die Fans von DDO zu!
Beim MMO-Shooter Destiny führt der wöchentliche Dämmerungsstrike am 26.5. gegen Sepiks Prime auf der Erde. Auch das Gefängnis der Alten und Variks sind neu ausgewürfelt worden – wir haben die Ergebnisse.
Eine Menge hat sich in den letzten 7 Tagen in Destiny geändert: Die Spieler vernehmen das Heulen der Wölfe. Es sind eine Menge neue Resets und Cooldowns dazu gekommen, das zur Routine gewordene Checken nach Nightfall und Heroic Weekly liefert ungewöhnliche Ergebnisse.
Der wöchentliche Dämmerungs-Strike kann nun einige frische Modifikatoren aufweisen. Die heroische Weekly führt in einen anderen Strike als der Nightfall. Die Spieler haben eine Schifflsladung neuer oder auch alter Waffen frisch in ihrem Arsenal. Bei Variks und Bruder Vance ändert sich das Inventar wöchentlich. Das Gefängnis der Alten rotiert. Beim Trials of Osiris gibt’s jede Woche eine andere Karte – es ist vieles anders geworden.
Aber wie die Vergangenheit gezeigt hat: In einigen Wochen wird vieles zur Routine geworden sein. Im Moment ist es noch erdrückend, wie viel es mit dem neuen Reset um 11:00 Uhr zu tun, wie viel es zu erfahren gibt. Aber dafür sind wir ja da.
In dieser Woche führt der wöchentliche Dämmerungsstrike gegen den Ball des Terrors, gegen Sepiks Prime. Im wöchentlichen heroischen Strike ist der “Shadow Thief”, der neue DLC-Strike, dran.
Die Modifikatoren für den Dämmerungs-Strike am 26. Mai
Nightfall – Sterben alle Hüter, geht es zurück in den Orbit
Episch – Der Modifikator sorgt dafür, dass die Gegner deutlich schwerer sind als auf „Heroisch“
Angry – die Gegner lassen sich auch durch Wirkungstreffer nicht aufhalten
Lichtschalter – die Gegner verursachen deutlich erhöhten Nahkampfschaden
Brawler – die Hüter verursachen deutlich erhöhten Nahkampfschaden (300%)
In der heroischen Weekly geht es in den neuen DLC-Strike “Shadowthief”, hier ist der Modifikator Specialist aktiv. Der verdoppelt den Schaden von Spezialwaffen.
Was bringt der wöchentliche Reset sonst noch? Was verkauft Variks, was ist im Gefängnis der Alten los?
Variks verkauft in dieser Woche ein Fusionsgewehr (Waffenkern gibt’s im 34er Gefängnis) und die Brust (Rüstungskern gibt’s im 32er Gefängnis).
Das Inventar von Bruder Vance fürs Trials of Osiris ist noch verborgen.
So sind die Wellen im Gefängnis der Alten
Im “Gefängnis der Alten” bleibt der 35er Strike fast genau gleich: Die ersten 5 Wellen sind identisch. Bei der Boss-Welle hat Skolas aber wohl Arkus-Entflammen statt wie in der letzten Woche Solar-Entflammen.
Welches Wafferl hätten’s denn gern? – Die empfohlene Bewaffnung für den Nightfall
Mittlerweile ist die Auswahl der Waffen deutlich größer als in den Wochen zuvor. Jetzt sind wieder alle Raidwaffen aus „Die Gläserne Kammer“ interessant und sogar irgendwelche längst vergessenen Händler-Waffen aus den ersten Wochen Destiny können zu großer Form auflaufen. Aber vielleicht helfen Euch ein paar Ideen ja trotzdem weiter, auch wenn es den ein oder anderen schmerzen wird, die Vestianische Dynastie auch nur für eine Sekunde aus der Hand zu geben.
Da kein Entflammen im Dämmerungs-Strike aktiv ist (so eine Art Melee-Entflammen … okay), könnt Ihr in dieser Woche benutzen, was Ihr möchtet.
Tipps, Tricks und Guides für den Nightfall ohne Burn Sepiks Prime
An dieser Stelle werden wir später Videos von erfolgreichen Durchgängen im Wöchentlichen Dämmerungs-Strike einbinden. Generell gilt: Nightfall spielt man vorsichtig, möglichst nicht zu oft hintereinander treffen lassen, zwischendrin Kopf runter nehmen und regenerieren. In der vorletzten Woche gab es etwa ein bitterböses Video eines Solo-Spielers, der sich Omnigul vornahm und beim allerletzten Schusswechsel noch starb, nur einen Wimpernschlag, bevor er den Nightfall erfolgreich allein bezwungen hätte. Das Gefühl will niemand erleben.
Das erste Video: Nexxos führt mit zwei Kollegen durch den “Melee-Burn” Sepiks Prime. Als Waffen empfiehlt er die neuen speziell gegen die Gefallenen ausgerichteten Waffen aus der Arena. Aber auch Schicksalsbringer oder Schwarzer Hammer sind starke Möglichkeiten. Er empfiehlt als erste Elementar-Priorität Arkus, als zweite Solar. Ist ein ruhiger, gut erklärter Run, der die einzelnen Passagen des Strikes mit kleinen Tricks und Tipps erleichtert. Safe-Spot-Tipps gibt’s am Ende.
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Beim MMO-Shooter Destiny haben die Spieler schon nach wenigen Tagen Möglichkeiten gefunden, die neuen Mechaniken auszuhebeln. Mit bestimmten Tricks und der Kenntnis gewisser Cheese-Spots wird das „Gefängnis der Alten“ ein Kinderspiel.
Destiny und die Cheese-Spots – eine Geschichte voller Missverständnisse
Cheese-Spots oder Glitches sind von Beginn an ein riesiges Problem in Destiny. „Stell dich einfach da unter die Treppe und schieß auf den Boss, der findet dich da nicht“; „Spring hier so drüber, dann musst du diese Boss-Mechanik gar nicht beachten“, so ging es bei Destiny in Foren und im Teamspeak zu.
War wohl nix mit Cheese-sicher – neue Glitch-Spots im Gefängnis der Alten
Einen Raid gibt es mit „Haus der Wölfe“ nicht, sondern die 3er-Arena „Gefängnis der Alten.“ Hier dachten die Fans zu Beginn: Das ist ja nur eine weite Fläche – hier wird’s gar keine Cheese-Spots geben. Das ist extra so ausgelegt, dass sich niemand verstecken kann.
Die Spieler freuten sich: „Jetzt geht es um Skill in Destiny. Nichts mit versteckt bleiben und campen, hier müssen alle aufs offene Feld und reagieren.“ Denn es gilt Minen zu entschärfen, besondere Gegner rasch zu eliminieren – und das unter dem Dauerfeuer der ewig nachdrängenden Gegnerhorden.
Außerdem sind bestimmte Mechaniken implementiert wie Zwangsteleportationen – all das sollte dazu führen, dass das Gefängnis der Alten nur „legit“, wie man sagt, also auf die „richtige Weise“, bezwungen werden kann.
Aber diese Annahme erwies sich auch auch diesmal als ein Trugschluss.
Video zeigt, Destiny von seiner schwachen Seite
Unsere Freunde von ProNDC haben in einem Video die Informationen der Cracks von reddit verarbeitet und zeigen Cheese-Spots im Gefängnis der Alten, bei denen der Spawn der Gegner vollständig unterbrochen wird oder bei dem die Gegner nicht an die Hüter herankommen können. Beides nimmt die Dringlichkeit und Brisanz komplett aus diesen Stellen.
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ProNDC und viele andere Spieler hoffen, dass Bungie schnell reagieren und diese Problemstellen beseitigen wird. Die Vergangenheit lehrt: Es ist nicht grade superwahrscheinlich, dass dies bald geschieht.
Die Ansage von ProNDC man werde das Video auch Bungie zusenden, um die darauf aufmerksam zu machen, stößt nicht bei jedem Fan auf fruchtbaren Boden: “Warum wollt Ihr das machen?”, heißt es unter dem Video. “Dann ist es zu schwer, man stirbt und ist frustriert.”
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Beim SF-MMO WildStar bringen die neuen Verträge Leben auf den Nexus, wenn es gegen Welt-Bosse geht, kann das schon mal zu viel sein.
Die „Welt-Bosse“ in WildStar waren in der Progression-Phase am Anfang wichtig, als man sie umlegen musste, um sich Zugang zu den Raids zu verschaffen. Danach flaute der Hype um sie ein wenig ab. Jetzt erleben sie einen Aufwind. Denn sie können zum Ziel der neuen „Contracts“ werden. So eine Art wechselnde “Instant-Quest.”
Wie aus einem Gespräch zweier Fans bei reddit hervorgeht, ist diese Aktivität wohl extrem beliebt. Und wenn die Welt-Bosse Ziel eines Contracts sind, kommt es zu solch großen Spieleransammlungen, dass darunter schon mal der Server leidet und das große Laggen beginnt.
Bei Fans von WildStar dürfte dieses Video zwiespältige Gefühle auslösen. Einerseits toll, dass so viele WIldStar-Spieler gleichzeitig an einem Ort sind. Andererseits: Schon echt laggy.
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online könnte Schnäppchenjägern eine böse Überraschung bevorstehen. Morgen am Dienstag, dem 26.5., werden illegal erworbene Codes deaktiviert.
Würden Sie von diesem Morag Tong einen CD-Code kaufen?
„Geiz ist geil und wenn man für ein MMO schon zahlen muss, dann doch aber so wenig wie möglich“, das ist eine verbreitete Einstellung unter Gamern heute. Da freut man sich schon diebisch drüber, dass man statt den knapp 40 oder 60 Euro, die ein Game bei Amazon oder sonstwo offiziell schon mal kostet, nur einen Bruchteil davon bezahlt. Auch wenn die Quellen, aus denen man die Codes bekommt, nicht immer ganz koscher wirken: „Na ja, ist nicht mein Problem, was soll da schon passieren?“
Morgen könnte für einige Schnäppchenjäger der Ernstfall eintreten: Mit betrügerischen Codes bei The Elder Scrolls Online erstellte Acounts werden dann einfach deaktiviert. Wie Zenimax mitteilt, seien in letzter Zeit vermehrt illegal erworbene Codes eingelöst worden. Ab dem 26.5. werden diese Accounts gesperrt, die Spieler erhalten eine Mitteilung, wie sie mit einem dann gültigen Spiel weiter TESO zocken können.
Zenimax schreibt:
Bestimmte Unternehmen schlagen Profit daraus, dass sie mit gestohlenen Kreditkarten und betrügerisch erlangten Kreditkarteninformationen digitale Käufe von seriösen Händlern tätigen und diese gestohlenen Waren dann weiterverkaufen. Diese Unternehmen bieten ihre digitalen Waren häufig zu Minimalpreisen an. Kunden dieser Unternehmen setzen sich dem erhörten Risiko aus, ihre persönlichen Daten ungewollt an Dritte weiterzugeben.
Extreme Preisunterschiede zu denen auf unserer offiziellen Webseite können ein Hinweis darauf sein, dass der angebotene digitale Code auf betrügerische Weise erlangt wurde.
Man empfiehlt den Kauf entweder über ihre Webseite oder über eine Liste von empfohlenen Händlern, die findet Ihr in dieser Quelle. Und bevor Ihr danach sucht: Nein, die bekannten “Game-Code-only”-Seiten mit den Niedrigpreisen finden sich nicht auf dieser Liste.
Bleibt die etwas indiskrete Frage: Wo habt Ihr eigentlich Eure Codes her und traut Ihr Eurem Händler?
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Beim MMO-Shooter Destiny zeigt ein Video aus dem neuen Trials of Osiris das wohl spektakulärste Comeback aller Zeiten.
Wäre Destiny ein Actionfilm, dann hätten die Hüter an dieser Stelle wohl jeder einen der typischen „Action-Film“-Sprüche mit einer Beleidigung am Ende gebracht. So „Yippieh-Yay-Yeah, Schweinebacke“-mäßig oder “Suprise und dann ein schlimmes Wort, das man nicht sagt.”
Im neuen Trials of Osiris ist der Kampf erst dann zu Ende, wenn er zu Ende ist. Und das ist nicht, wenn der „Du hast gewonnen“-Bildschirm erscheint, sondern 3 Sekunden danach. Denn in diesem Zeitfenster können noch Bösartigkeiten passieren.
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Was sieht man da im Video? Zwei Sonnensänger-Warlocks und ein Titan geben praktisch auf, lassen sich von den Gegnern umnieten, die kommen zum Triumphieren näher, sehen schon den „Gewonnen“-Bildschirm, wähnen sich bereits auf der Sonnenseite, auf dem Merkur, lassen die Aufmerksamkeit fallen. Da stehen die Warlocks dank ihrer Super wieder auf, beleben den Titan wieder, nutzen den Überraschungseffekt und gewinnen das Ding noch.
Klassischer Fall von “zu früh gefreut”, “wer früher stirbt, ist gar nicht länger tot” und “Das Destiny-Match ist erst dann zu Ende, wenn die dicke Frauen gesungen und der Warlock keine Super mehr hat.”
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Das koreanische Wuxia-MMO Blade & Soul kommt nach vielen Jahren endlich in den Westen. In einem Live-Stream gab es Details zum West-Release. Wir fassen den zusammen.
Nach der Ankündigung, dass Blade and Soul endlich im Westen erscheinen würde, waren noch zahlreiche Fragen offen. Immerhin ist das Game kein unbeschriebenes Blatt, kein Frischling. Die Hardcore-Fans haben sich in den vergangenen Jahren mit dem Spiel auseinandergesetzt und wollten nun Details wissen.
Wird das betont freizügige Game auch so sexy im Westen ankommen? Mit wie viel Content startet das Game? Können die koreanischen Stimmen ebenfalls gehört werden?
Wir haben uns den Live-Stream angesehen, können all die Frage beantworten und noch viele mehr:
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Blade and Soul wird im Westen und in den USA gleichzeitig erscheinen. Closed Beta im Herbst, Launch im Winter.
Man setzt auf ein Free2Play-Modell. Will in den nächsten Monaten noch Details nachliefern. NCSoft schließt Pay2Win aus und will auch keine „Paywalls“ errichten. Spieler sollen nicht für Spielinhalte bezahlen. Das würde die Spielerschaft auseinanderbringen.
Zu sexy für den Westen?
Blade & Soul wird auf den Westen zugeschnitten, aber sensibel
Das westliche Blade and Soul wird auf den Westen zugeschnitten. Das sei nichts Besonderes, genauso sei es mit dem japanischen, chinesischen und taiwanesischen Blade & Soul. Dort hätten diesen Anpassungen großen Erfolg gezeigt. In China loggten beispielsweise in der Spitze 1,5 Millionen Spieler gleichzeitig ein. Selbst im Milliardenland China ein großer Erfolg.
Bei der Übersetzung ist man im Moment in der Phase EN 1 – man hat alles aus dem Koreanischen 1:1 übersetzt. „Mit Google Translate?“, scherzt einer. „Nein, nein, wir haben schon Autoren“, heißt es. In dieser Phase hat man allerdings noch nicht auf kulturelle Gepflogenheiten geachtet. Im fertigen Launch sollen dann in der Übersetzung einige koreanische Besonderheiten wie hüpfende Vampire besser erklärt werden. Man werde es nicht übertreiben, werde keine „John Smiths“ herumlaufen lassen, aber es den Spielern leichter machen, in den stark asiatischen Hintergrund einzutauchen.
Die europäischen Server stehen in Frankfurt am Main.
Man will nichts aus dem Original weglassen, eher noch Neues hinzufügen.
Das westliche Blade and Soul wird kein „Fatigue“ (Ermüdungs)-System haben, wie in anderen Regionen. Das schränkt für gewöhnlich die Anzahl der am Stück möglichen Aktivitäten ein.
Als vorläufige Einschätzung gibt die ESRB übrigens ein „Mature“ ab.
Man wird das Spiel nicht zensieren. Das war eine der am meist gestellten Fragen. Das Spiel soll so genossen werden, wie es geplant war. Da will man nicht in den Art-Style eingreifen.
Die Rasse „Kun“ wird man im englischen zu „Yun“ umbenennen. Es ist sprachlich zu dicht an „Coon“, einem extrem beleidigenden Ausdruck mit rassistischem Hintergrund.
Östliche Erzähltradition spiegelt sich in Story-Line
Blade & Soul ist ein „over the top“ Eastern-Fantasy-Martial-Arts-MMO, dessen ist man sich bewusst. Diese Essenz will man erhalten.
Die Unterschiede in der Erzähltradition seien deutlich. In der westlichen Fantasy gebe es ein klares Bild von Gut und Böse. Der Gute sei auserwählt, das Böse zu besiegen, müsse die Welt retten. In der Wuxia-Erzähltradition gehe es darum, erlittenes Unrecht zu vergelten. Das sei wesentlich persönlicher. Meist werde dem Helden etwas genommen und er sinne dann auf Rache und wolle das vergelten. Es erinnere etwas an Kill Bill oder klassische Kung-Fu-Filme. Eine Abwechslung im MMORPG-Bereich.
4 Rassen und 6 Klassen: Assassine, Blademaster, Kung-Fu-Master, Destroyer, Summoner, Force Master. Wie im Westen üblich passt nicht jede Rasse zu jeder Klasse.
Die Charakter-Erstellung ist ebenfalls so, wie man sich das vorstellt. Mit Wahlmöglichkeiten, Slidern und einer „Randomize“-Option, bei der schräge Gesichter herauskommen.
Das kommt davon, wenn man auf Randomize drückt. Angeblich ist mit dem Char-Ersteller aber auch sowas wie George Clooney drin.
Spiel wird auch auf Deutsch erscheinen
Man wird Blade and Soul auch auf Deutsch und Französisch übersetzen – und hier ebenfalls auf die kulturellen Unterschiede eingehen.
Im Spiel selbst wird es ein „fully Voice-Over“ bei Cutscenes, eine Vollvertonung bei den Zwischensequenzen, auf Englisch, Deutsch und Französisch zu hören geben.
Einige Spieler würden es gerne mit koreanischen und chinesischen Voice-Packs spielen. Die plant man als optionalen Download anzubieten. Das ist im Moment noch nicht sicher.
Das Gameplay: Auf dem Wasser und durch die Luft laufen
Eine der Stärken ist die Fortbewegung im Spiel – die soll typisch „Eastern“ sein. Spieler können durch die Luft gleiten – fast wie auf einem Flugmount oder wie in ArcheAge mit dem Gleiter – aber ganz ohne Hilfsmittel, nur dank ihrer Fähigkeiten. Auch auf Wasser lässt sich sprinten.
Es wird „Dragon Streams“ in der Welt zu finden sein, das sind „Clicke auf A, komm bei B“-Reiserouten, die den Char Martial-Arts-mäßig durch die Luft springen und gleiten lassen.
Im Kampf setzt man auf ein möglichst reaktives System, innerhalb bestimmter Zeitfenster müssen Reaktionen des Spielers kommen.
Eine Heiler-Klasse gibt es nicht, jeder hat die Verantwortung, die anderen zu supporten und sich um seine eigene Lebensenergie zu kümmern. Beim aktiven Kampfstil wollte man keine Klasse haben, die sich das aus der zweiten Reihe anschaut.
Wer stirbt, kann versuchen, sich in Sicherheit zu schleppen und ins Leben zurückzufinden durch Meditation. Defensivere Klassen können ihn dabei unterstützen.
Blade and Soul soll schon poliert und mit vielen Luxus-Features erscheinen
Gruppensuche für Instanzen läuft über Match-Making (ein LFG-Tool), als Pool nimmt man alle Server, das müsste also relativ rasch gehen. Diese Luxus-Optionen kann man anbieten, weil das Spiel eben schon reif und poliert ist durch die lange Entwicklungs-Zeit in Korea.
Man will mit einem Client starten, der auf dem neuesten Stand ist, aber nicht die ganze Story enthält. In Korea hat man 6 „Acts“ draußen, im Westen will man mit 3 starten, den Rest nachliefern.
Viel Aufmerksamkeit bekommt die Möglichkeit, die eigene Waffe immer weiter aufzuwerten. Spieler sollen, wenn sie das wollen, eine Waffe vom Anfang bis zum Ende weiterverwenden und sie immer weiter aufzuwerten können. Die Mechaniken und Preise dafür will man nach dem Feedback der Spieler anpassen. Die Waffen können beim Upgrade-Prozess nicht brechen.
Rüstung funktioniert als „Soul Shield“, die Items werden nicht am Avatar dargestellt. Das regeln „Kostüme.“ Das passe auch zum Wuxia-Stil, da zeige man seine Macht nicht unbedingt nach außen.
Fürs PvP hat man sich was einfallen lassen. Man signalisiert PvP-Aktivität,in dem man ein bestimmtes Kostüm anzieht. Dadurch sind etwa Gegnerhorden klar zu erkennen, die wirken wie eine Armee.
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Mein MMO meint:Der Live-Stream war professionell, unterhaltsam und amüsant – mit sympathischen Köpfen besetzt, die sich vor der Kamera augenscheinlich wohlfühlten. Besonders amüsant war, wie die Brand-Managerin Juliane Harty in ihrem Summoner aufging. Auch die “Ey, disst mich nicht, nur weil ich Brite bin”-Nummer ist eine Erwähnung wert. Die Sprache war nah an den Spielern dran mit vielen Film-Anspielungen, vielen MMORPG-Themen. Da merkt man schon den Unterschied zwischen NCSoft und einem MMO-Publisher aus der zweiten Reihe.
Auch die englische Lokalisierung mit der Synchronisation wirkte hochwertige, zumindest in dem wenigen, was zu sehen war. Bei dem negativen Ruf, den Asia-Free2Play-Spiele hier “genießen”, ist es in jeden Fall schön zu sehen, dass ein AAA-Publisher einsteigt und dem Spiel offenbar auch eine hohe Priorität einräumt.
Es entstand der Eindruck: Man weiß bei NCSoft West selbst darum, wie unglücklich vieles in der Vergangenheit gelaufen ist und dass das Spiel spät kommt, versucht das jetzt wettzumachen.
Bauchschmerzen plagen den skeptischen MMO-Fan sicher, bis die genauen Details des Free2Play-Modells klar werden. Hier riecht das „Upgrade-System der Waffen“ nach einem kostspieligen Unterfangen, das mit der Frustration der Spieler liebäugelt und dann zum Gang in den Cash-Shop einlädt. Aber das ist im Moment noch Spekulation, die aus einer „Gebranntes Kind scheut das Feuer“-Erfahrung mit bisherigen Asia-Importen entsteht. Da sind solche “Waffen-Upgrade”-Systeme, so toll sie sich auch anhören, oft eine heikle Geschichte.
League of Legends ist für den ein oder anderen Wutausbruch bekannt. Oft entlädt sich diese Wut im Chat und andere Spieler werden beschimpft und beleidigt. Damit Beschwörer, die negativ auffallen, ihr Verhalten ändern, führt Riot nun ein System zur Rückmeldung ein.
Verhalten gleich vor Augen geführt
Der Spieleentwickler geht davon aus, dass Spieler, die gleich nach einem Game mit ihrem schlechten Verhalten konfrontiert werden, ihre Attitüde den anderen Spielern gegenüber ändern. Wie soll das funktionieren? In einer ersten Testphase sollen europäische Spieler wie gewohnt andere Spieler bei negativem Verhalten melden. Ein paar dieser Fälle werden manuell andere bereits automatisch ausgewertet. Klappt das, soll das Rückmeldungssystem in Zukunft automatisch beleidigende LoL-Spieler erkennen und bis zu 2 Wochen bannen.
Eure Meldungen helfen dabei, das System mit den sofortigen Rückmeldungen zu verstehen und genau die Art verbaler Belästigung zu bestrafen, welche die Community aktiv ablehnt: Homophobie, Rassismus, Sexismus, Todesdrohungen und andere Formen krasser Beleidigung.
Belohnungen für Feedback
Spieler, die sich immer positiv verhalten, gewinnen Riot gegenüber immer mehr Vertrauen. So können diese Spieler auch Teamkameraden melden, die angeblich mit Absicht das gegnerische Team feeden – eine oft subjektive Einschätzung. Alle Änderungen im Detail findet ihr im offiziellen League of Legends Blog vor.
Ob Riot mit diesem System die oft als “toxic” bezeichnete LoL-Community endlich unter Kontrolle bekommt?
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Vor wenigen Tagen ist wieder ein neues Video erschienen, das einen weiteren Helden von Blizzards Team-Shooter Overwatch vorstellt. Diesmal widmet man sich dem japanischen Bogenschützen “Hanzo”, der seinem Team nicht nur einen taktischen Vorteil verleiht, sondern auch hundsgemein durch Wände hindurch töten kann.
Anders als die meisten seiner Kollegen vertraut Hanzo nicht auf moderne Knarren, sondern ist mit einem traditionellen Bogen ausgerüstet. Abgefeuerte Pfeile haben eine kurvige Flugbahn, für einen Treffer in weiter Ferne muss man also höher zielen als gewöhnlich.
Auf Knopfdruck kann er einen gewöhnlichen Pfeil in einen “Sonarpfeil” verwandeln, der eine Energiewelle abgibt und Gegner im Umkreis aufdeckt, bzw. sie durch Wände hindurch sichtbar macht.
Mit seinem “Streupfeil” kann er gleich mehrere Gegner auf einmal unschädlich machen, denn er teilt sich auf, prallt von Objekten ab und kann mehrere Ziele zugleich verletzen.
Seine eindrucksvollste Fähigkeit ist natürlich der “Drachenschlag“: Ein riesiger Drachengeist wird beschworen, der in gerade Linie alle Hindernisse durchschlägt und getroffene Feinde verschlingt.
Aber genug der geschriebenen Worte, macht Euch am besten selbst einen Eindruck von Hanzo in Aktion.
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