Mit Music Man Online soll es nun einen Nachfolger im Geiste von Steps geben. Die Nische der Tanz-und-Social-MMOs soll damit wieder neu besetzt werden.
Wir wurden vor einigen Tagen von einer Leserin darauf aufmerksam gemacht, dass schon bald das Tanz-MMO „Music Man Online“ erscheinen soll. Tanz-MMOs belegen unter den Nischenspielen noch mal eine extra Nische. Sie gelten als eher „Casual-orientiert“, legen den Fokus auf Geschicklichkeit und die sozialen Interaktionen der Community, die innerhalb eines solchen Spiels entsteht.
Das Spiel soll in Südost-Asien starten. Da ein internationaler Trailer dafür herauskam, kann man wohl davon ausgehen, dass es ohne IP Block erscheinen wird und so auch für die deutsche Spielerschaft interessant ist, die nach einem neuen Game sucht.
Die Leserin hofft, möglichst viele ehemalige Steps-Spieler zu erreichen und sie auf das neue Game aufmerksam zu machen. Ein Release-Datum gibt es im Moment noch nicht, aber das dürfte wohl bald kommen.
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In Zusammenarbeit mit dem Entwickler Dream Reactor LLC verlosen wir erneut 50 Keys für die Closed Beta vom Kartenspiel Spellweaver TGC.
Leider musste die Open-Beta auf den 15. Juni verschoben werden. Aus diesem Grund stellt uns der Entwickler weitere Closed-Beta-Keys zur Verfügung, um sie unters Volk zu bringen. Seit unserer Vorstellung zum Spiel, “Spellweaver TCG – Eine Alternative zu Hearthstone?“, kam es auch zu einigen Veränderungen:
Das Tagesquestsystem wurde überarbeitet. Unter Anderem können diese nun abgebrochen werden. Ferne gibt es keine „Gewinne X Spiele in Folge“-Quest mehr.
Die Deckerstellung wurde überarbeitet. Zuvor waren Decks an Helden gekoppelt, d.h. jeder Held stellte ein Deck dar, man benötigte somit mehrere oder gar doppelte Helden für mehr Decks. Derzeit gibt es keine Begrenzung an erstellbaren Decks.
Es gibt ein Level-System. Mit einem Levelaufstieg erhält man unter Anderem Titel oder Gold. Die benötigten Erfahrungspunkte (Fame) erhält man durch Spiele und Quests.
Sowie zahlreiche Fehlerbehebungen und Balancing. Unter Anderem wurde das Problem der regelmäßigen Serverabstürze gelöst.
Mit Beginn der Open Beta kommt es zum Reset der Accounts. Wer Geld investiert hat, muss nicht um den Verlust trauern. Er erhält nach dem Reset das 1,5-fache von dem Gekauften zurück. Ferner erhält man für je 10 absolvierte Spiele in der Closed Beta 1 Boosterpack in der Open Beta (bis maximal 50). Wer leider kein Glück hatte und nicht länger warten will, hat noch zwei weitere Möglichkeiten. Er kann sich auf der offiziellen Website spellweaver-tcg.com mit seiner E-Mail-Adresse registrieren und hoffen, dass ihm ein Key zugeschickt wird. Alternativ kann er auch mindestens 10$ bezahlen und erhält neben dem Key noch einige Boni.
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Das Gewinnspiel führen wir mit dem Verlosungs-Tool godankey durch, ganz nach dem Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Eure Daten werden anonymisiert, nicht gespeichert und nur für das Versenden der Codes genutzt. Die Teilnahme ist kostenlos und der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
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Beim MMO-Shooter Destiny zeichnet sich eine Loot-Table für das „Gefängnis der Alten“ ab. So funktioniert das mit dem Schatzschlüssel, der Schatzkammer und dem Loot.
Um die Schatzkammer und den Schatzschlüssel gibt es reichlich Verwirrung. Knapp 10 Tage, nachdem der DLC Haus der Wölfe in Destiny startete, werden die Muster jetzt klarer.
Beim Gefängnis der Alten ist Bungie vom alten Modell in Destiny abgewichen: Es droppt nicht mehr jeder Gegner etwas, sondern es gibt am Ende eines Runs einen Besuch in der “Schatzkammer”, hier können zwei kleine Kisten und eine große geöffnet werden. Die zwei kleinen gehen so auf, für die große benötigt man einen Schatzschlüssel.
So so, du willst also einen Schlüssel von mir?
Woher bekommt man die Schatzschlüssel?
Die Schatzschlüssel gibt es auf vier Arten. Nur eine davon bringt garantierten Erfolg.
Garantierter Schatzschlüssel
Wer die Haupt-Story von Haus der Wölfe abschließt, erhält einen garantierten Schlüssel. Das war’s. Den Rest gibt es nur mit einer Wahrscheinlichkeit. Man dachte: Vielleicht gibt’s in jeder Woche einen garantierten Schlüssel. Das ist definitiv nicht der Fall.
Chance auf Schatzschlüssel
Chancen auf einen Schatzschlüssel (auf Deutsch Schatzschüssel) gibt es:
Am Anfang dachte man, die Endbosse im „Gefängnis der Alten“ hätten eine Chance, Schatzschlüssel zu droppen: Das ist nicht der Fall
Die Schatzkammer im Gefängnis der Alten in Destiny
Garantierte Belohnungen
An garantierten Belohnungen im Gefängnis der Alten gibt es einmal pro Woche und pro Char, wenn die Aktivität abgeschlossen wurde und man die kleinen Schatztruhen öffnet, folgendes:
Auf Stufe 32 einen Rüstungskern, 200 Ruf bei Variks
Auf Stufe 34 einen Waffenkern und ein Ätherisches Licht, 300 Ruf bei Variks
Wer alle garantierten Belohnungen will, muss auch alle Modi durchspielen. Es geht nicht, einfach den 35er zu machen und zu erwarten, alles zu bekommen. Die Rüstungs- und Waffenkerne können bei Variks gegen wöchentlich wechselnde Belohnungen (42er Rüstungen, 365er Waffen) eingetauscht werden. Oder man kauft für beide Kerne bei ihm ein Überraschungspaket.
Was ist in den kleinen Truhen?
Die beiden kleinen Truhen in der Schatzkammer können immer geöffnet werden. Hier gibt es die Chance auf seltsame Münzen, Lichtpartikel, Planetenmaterialen und Schatzschlüssel. Auch die verschiedenen Tokens, für die Variks Schiffe oder Shader rausrückt, wurden schon gesehen.
Was ist mit der großen Truhe?
Um die große Truhe zu öffnen, benötigt man einen Schatzschlüssel.
Der Inhalt der Truhe scheint auf den Stufen 28, 32 und 34 gleich: Es gibt eine Chance auf ein exotisches Item (Rüstungen und Waffen), auf eine von 10 verschiedenen Waffen der Königin, auf ein Klassen-Item (1 pro Klasse gibt es nur), seltsame Münzen und Lichtpartikel.
Die garantierten Exotics aus der großen Truhe
Beim ersten Öffnen einer solchen großen Truhe mit einer Spielfigur scheint es eine deutlich erhöhte, fast garantierte Chance auf eine exotische Waffe zu geben. Danach soll die Wahrscheinlichkeit, laut einer Umfrage unter Spielern auf reddit, ungefähr 7% betragen.
Im Moment sieht es so aus, als spielt der wöchentliche Reset hier keine Rolle – die Frage ist nur: Habt Ihr mit diesem Charakter je eine große Truhe geöffnet? Ja oder Nein?
Wenn Nein, habt ihr fast 100% Chance auf eine exotische Waffe.
Wenn Ja, dann eine ca. 7%-ige Chance auf Waffe oder Rüstung.
Das ist aber, wie so vieles in Destiny, aktuell noch nicht in Stein gemeißelt, sondern eher mit Bleistift geschrieben.
Die große Truhe bei Skolas
Auf Stufe 35 gibt es das alles und zusätzlich noch einmal ein Schiff, einen Shader und ein Emblem. Das sind immer dieselben drei Items. Die gibt es beim ersten Mal, wenn man Skolas killt und die große Truhe öffnet, so ähnlich wie bei Atheon und Crota die entsprechenden Items.
Was gibt’s sonst noch im Gefängnis der Alten?
Die Endbosse auf 34 und 35 haben die Chance, direkt bei ihrem Ableben eine „Elder Cipher“zu droppen. Damit beginnt man einen exotischen Beutezug, der zu einer der 3 neuen exotischen Waffen in Haus der Wölfe führt: Dreg’s Promise, Queenbreakers’ Bow und Lord of the Wolves.
Es scheint allerdings nicht so zu sein, als sind sie es im Moment “unbedingt” wert, gefarmt zu werden. Dafür ist die Ausbeute doch zu gering. Außer eben, wenn man mit einem Charakter das erste Mal überhaupt eine Truhe öffnet, scharf auf die kosmetischen Items von Skolas ist oder gerne die pinken Waffen der Königin haben möchte.
Die eigentlichen Belohnungen sind im Gefängnis der Alten eher die Kerne, Ätherisches Licht, die Elementarwaffen von Skolas und die “Elder Cipher” für die 3 exotischen Waffen – für all das müssen keine Schatzschlüssel gefarmt werden.
Das Dark-Fantasy-MMO The Secret World bringt ein Feature, das sich Erfolgsjäger in vielen MMOs wünschen.
„Wofür sind eigentlich die Erfolgspunkte gut?“, fragt man sich in vielen Games. Fast jedes MMORPG lässt Spieler diesem Highscore hinterherjagen. Die abenteurlichsten Erfolge gilt es zu erringen, die Spieler werden mit Punkten, Einblendungen und Zielen überhäuft: Ja, billige Motivationstricks natürlich, aber sie funktionieren.
WoW hat eine Menge Erfolge: Außer dass die Balken ganz grün werden, springt aber wenig bei raus, wenn man Erfolgspunkte sammelt.
Bei World of Warcraft sind die Punkte längst fünfstellig, man kann aber null damit anfangen. Es ist eine Highscore-Liste, die man um sich selbst willen jagt. Sie dient maximal noch der Vergleichbarkeit untereinander („Ich hab so viel, hast du mehr oder weniger?“) – und das war’s dann schon. Lediglich einzelne Erfolge geben direkte Belohnungen. Die meisten aber nix.
Funcoms „The Secret World“ bringt jetzt das, was sich viele Erfolgs-Jäger auch für ihre MMOs wünschen: Einen Händler, der bestimmte exklusive Items nur an Spieler abgibt, die über entsprechend viele Erfolgspunkte verfügen. Das soll bei The Secret World schon in der nächsten Woche live gehen. Man darf gespannt sein, wie das von Funcom umgesetzt wird. Als Bonusfunktion soll es der Erfolgshändler ermöglichen, Erfolgs-Belohnungen zu beanspruchen, die man einmal zerstört hat.
Mein MMO meint:Das ist sicher eine Idee, die auch andere MMORPGs zumindest in Erwägung ziehen sollte, damit der „reine Highscore“ ein bisschen Bedeutung erhält. Es wäre sicher ein Klapps auf den Rücken für die Hardcore Achievement-Jäger und die zählen sicher zu den treusten Fans und zum härtesten Kern eines jeden MMORPGs, gerade in Spiele, die schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, haben die AV-Jäger eine Menge investiert.
Also bitte, liebe andere MMORPGs, würden Euch ein paar Kostüme, Mounts oder Pets, die an Erfolgspunkte gekoppelt sind, wirklich umbringen?
Beim MOBA League of Legends steht am frühen Donnerstagmorgen, am 28.5., der neue Patch 5.10 an. Hiernach dürfte der neue Champ Ekko das Licht der Live-Server erblicken.
Die Patch-Notes für 5.10 stehen noch nicht fest, man kann aber davon ausgehen, dass die ziemlich der neuesten Version auf dem Test-Servern entsprechen. Das würde heißen, dass ab morgen schon Ekko, der neue Champ, live ist und für Furore sorgen kann. Auf dem Test-Server wurde seine Power schon etwas nach unten korrigiert. Er konnte zu leicht Anfangsvorteile in einen immer größeren Vorsprung verwandeln.
Der Patchvorgang soll um 6:00 Uhr unserer Zeit beginnen. Bei Riot rechnet man damit, dass es gegen 9:00 Uhr wieder auf den Schlachtfeldern rund geht.
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Kennt ihr noch das Super Nintendo? Oder vielleicht das N64? Diese alten Dinger, in die man Spielkassetten eingeschoben hat und wenn sie nicht funktioniert haben, dann musste man nur kräftig pusten und die Welt war wieder in Ordnung? Diese Woche hat mich ein wenig nostalgisch gemacht. Denn Konsolenspiele hatten einen gehörigen Vorteil: Sie waren bugfrei. Zumindest bugfreier als vieles, was man heute zu sehen bekommt.
Ich habe zwar keine Ahnung, aber…
Als Gamer ohne eigene Programmierkenntnisse im Spielebereich ist es natürlich leicht, einfach zu meckern. Jan Theysen (Creative Director von King Art) hat einmal gesagt, dass MMORPGs knapp hundertfach mehr Aufwand benötigen, als Singleplayerspiele. Daher möchte ich MMOs in diesem Moment gar nicht in den Fokus rücken, die Hoffnung auf ein bugfreies MMO ist mit den Jahren für mich ohnehin gestorben.
Mein jüngstes Beispiel: The Witcher 3
Ein hervorragendes Beispiel ist das neue “The Witcher 3: Wild Hunt”. Wetzt bitte nicht eure Messer, denn das Spiel ist als Ganzes gesehen ziemlich gut. Aber es ist ein Singleplayerspiel und dafür weist es doch noch eine recht hohe Dichte an Bugs auf. Wieso gibt es Waffenerweiterungen, die laut Tooltip “+0 Angriffskraft” geben? Warum können manche Quests nicht abgeschlossen werden? Warum laufen einige Dialoge in der Endlosschleife? Nicht alle dieser Fehler sind jetzt absolute “Gamebreaker”, aber trotzdem sind sie vorhanden und, auf Deutsch gesagt, nerven wie Sau.
Da viele Fehler mehrfach auftreten und sich auch reproduzieren lassen, kann ich mir nur schwer vorstellen, dass es sich dabei um seltene Einzelfälle handelt, die schlicht übersehen wurden. War vielleicht fehlende Zeit hier der entscheidende Faktor?
Wieso nehmen wir das hin?
Was ich mich ernsthaft frage: Warum nehmen wir Bugs in solchen Massen überhaupt in kauf? Mir fällt auf Anhieb kein gutes Beispiel ein, indem ich ein unfertiges oder fehlerhaftes Produkt akzeptieren könnte. Oder würdet ihr einen Ferrari kaufen, wenn der vierte Reifen und der Beifahrersessel erst zwei Wochen später nachgeliefert werden?
Natürlich werden Spiele immer komplexer, aber kann das wirklich eine Ausrede sein? Vor einigen Jahren konnten Entwickler solche Fehler nicht im Nachhinein beheben – denn eine N64-Kassette konnte man nicht patchen. Wäre ich nun böse (und das bin ich manchmal), würde ich den Spieleschmieden glatt unterstellen, dass sie heute einfach akzeptieren, dass man es später mit Patches schon richten kann. Heutzutage kann man ohne Bedenken alles fehlerhaft auf den Markt werfen und die Spieler den Job als Betatester übernehmen lassen – ein Patch wird es schon richten.
Wer ist eurer Auffassung nach Schuld an dieser Entwicklung? Die Publisher, die immer schneller veröffentlichen wollen? Oder sind Bugs inzwischen unvermeidlich und ein wirklich “fehlerfreies” Spiel ist absolute Utopie? Und natürlich: Welches Spiel hat euch durch Bugs zum Release richtig den Spaß verdorben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.
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Beim MOBA Heroes of the Storm hat ein Bot ein Spiel zwischen zwei Profi-Teams entschieden.
Normalerweise sind Bots das, wogegen mein-MMO-Gaming-Journalisten und andere totale Casuals heimlich League of Legends und Heroes of the Storm spielen. Für Profis sind sie kaum ein müdes Lächeln wert.
In einem Match zwischen den beiden eSport-Teams Cloud9 Maelstrom und compLexity gab aber ein Bot den Ausschlag. Hier ging ein Spieler von Cloud 9 „link-dead“, verlor die Verbindung, und wurde durch einen Bot ersetzt. Der lief als Elite Tauren Chieftain zur Höchstform auf.
Erst täuschte er völlige Noobigkeit vor und brachte die Nahkampf-Fraktion von compLexitiy killgeil dazu, ihn zu attackieren, dann setzte er geschickt seinen AE-Stun ein und seine menschlichen Helfershelfer erledigten das Team von compLexity: eine frühe Vorentscheidung.
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Der Spieler „KingCaffeein“, der vom Bot so überaus würdig vertreten wurde, gab, sicher nicht ganz ernst gemeint, daraufhin seinen Rücktritt aus der eSport-Szene bekannt:
Beim Survival-MMO H1Z1 wird am Nachmittag des 27.5. ein Patch aufgespielt. Der bringt neue Features wie hörende Zombies oder mehr Kopf-Auswahl für die Überlebenden.
Bei H1Z1 hat man den Patch-Takt geändert. Vorher waren die Patches immer am Donnerstag, wurden aber des Öfteren auf den Freitag verschoben. Ungünstig:Wenn Probleme auftauchen, sind die Entwickler schon im Wochenende, müssen dann zurückgerufen werden. Das war auf Dauer einfach keine gute Idee.
Jetzt patcht man die Server dienstags und spielt donnerstags immer den Patch der nächsten Woche schon auf die Test-Server auf.
Heute am 27.5. sind die Server von 14:00 Uhr unserer Zeit bis um 16:00 Uhr unten.
Das bringt der Patch am 27.5. für H1Z1
Der Patch lässt Zombies nun hören, sie können auf Exlosionen reagieren.
Weibliche und männliche Überlebende haben bei der Charaktererstellung unterschiedliche Kopf-Modelle zur Auswahl.
Und man schraubt kräftig am Hardcore-Modus der Battle Royale herum, wobei es da noch zahlreiche Probleme gibt – man hat hier unter anderem Bären, Nachtsichtgeräte und Zombies eingeführt. Neue Belohnungen gibt’s außerdem.
Spieler können nun aus einem Auto herausfeuern, der Fahrer allerdings nicht
Ansonsten hat man eine Menge Schwierigkeiten mit Granaten, Bögen, Armbrüsten, Schuhen, Animationen und dem Handwerk gefixt – wie in jedem H1Z1-Patch eben. Die kompletten Patch-Notes auf Englisch findet Ihr in den Quellen.
Und für die Zukunft hat man auch noch einiges geplant:
Im MMO-Shooter Destiny ist Skolas, der Anführer des Haus der Wölfe, der Endgegner im Gefängnis der Alten. Wir zeigen Euch Videos, wie er zu bezwingen ist.
Skolas wartet am Ende der 35er-Ausgabe des „Gefängnis der Alten“ jede Woche auf die Spieler. Es scheint als sei er die einzige Variable hier: Sein „Modifikator“ hat sich in der zweiten Woche von Solar-Entflammen (1. Woche) auf Arkus-Entflammen verschoben.
Wie für Qodron gibt es auch für Skolas „zwei“ Methoden, um ihn zu besiegen. Die eine sieht vor, ihn einfach umzubrezeln, bevor er auf dumme Gedanken kommt. Die anderen ist mehr so die “Wir spielen das vorsichtig und reagieren auf jede Situation neu.” Es kann sich sicher jeder vorstellen, welche Taktik bei den Destiny-Spielern beliebter ist. Spoiler: Die mit dem umbrezeln.
Wir möchten Euch trotzdem beide Methoden vorstellen. Wobei die zweite Methode kein “richtiger Guide” ist, sondern mehr ein: So wollten die Entwickler wahrscheinlich, dass es gespielt wird.
Skolas – Solar-Entflammen (Deutsch)
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Die Burn-Methode für Skolas mit Solar- und Arkusschaden
Die Burn-Methode sieht bei Skolas vor, die Boss-Mechaniken möglichst zu ignorieren und zu umgehen – manche nennen diese Taktik scherzhaft “Die Taktik für jeden einzelnen Destiny-Boss im ganzen Spiel”.
Es geht darum, maximalen Schaden auf Skolas auszuüben, damit er in einem Zeitfenster von 30-50 Sekunden stirbt, bevor er mit dem „schwierigen Zeug“ beginnt, die Hüter zum Laufen und zum Kämpfen gegen die Adds zwingt.
Eine Spielmechanik muss trotzdem beachtet werden: Es gilt einen „weißen Servitor“ zu töten, erst dann kann Skolas vernünftig attackiert werden. So erhält man für 20 Sekunden den Buff „Servitor-Verbindungen sind geschwächt.“ Wenn Skolas unter 50% HP fällt, erscheint die Nachricht „Servitor-Verbindungen sind unterbrochen“, ab dann kann man die Servitoren ignorieren.
Skolas Arkus-Entflammen (Scharfschützen)
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Für maximalen Schaden auf Skolas benötigen Spieler eine Titanen-Blase, um dort stehen zu bleiben, und dann besonders starke Waffen: Bei Solar-Entflammen „Gjallarhorn“, bei Arkus-Schaden entweder Arkus-Scharfschützengewehre mit Feldscout oder Arkus-Schrotflinten wie „Der 4. Reiter“ und dann Arkus-Raketenwerfer, um das Ende zu schaffen. Der vorher verschmähte 4. Reiter ist mit einem der letzten Patches beeindruckend gebufft worden.
Zwischenzeitlich kann ein Jäger schon die Minen entschärfen, und die Spieler können mit „schweren Munitions-Synthesen“ ihren Schadensausstoß hochhalten.
Skolas Arkus-Entflammen (Schrotflinten)
http://youtu.be/LNPl94aPVxo
Wir haben Euch Videos vorbereitet, wie die einzelnen Burn-Methoden funktioniere. Es läuft im Prinzip immer auf das gleiche hinaus. Wichtig ist, dass Skolas in dem geringen Zeitfenster bleibt, bevor Minen und Debuffs ein Problem werden, wenn er 50% seiner HP erreicht.
Die andere Methode – Überleben
Die „richtige“ Methode ist deutlich komplizierter und macht Skolas zu einer Herausforderung, die auf einem ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie ein Raid-Boss liegen dürfte. Diese Kämpfe müssen einstudiert werden. Hier ist es nicht so, dass man konstant Schaden auf den Boss ausübt, sondern sich immer wieder zurückzieht, die Adds cleart, die Positionen wechselt, sich darauf vorbereitet, die nächsten Minen zu entschärfen und sich gezielt um die Debuffs kümmert. Die Hüter versuchen versuchen, am Leben zu bleiben, den Kampf immer wieder unter Kontrolle zu bekommen und ihn zu überdauern.
Auch hier empfiehlt es sich, einen Jäger loszuschicken, der die Minen unsichtbar während des Kampfes entschärft. Die kommen zweimal – das erste Mal bei 50%, das zweite Mal bei 25% seiner HP.
Außerdem gilt es, einen tückischen Debuff weiterzugeben. Der hält 30 Sekunden an, färbt den Screen des betroffenen Spielers grün und tötet ihn, wenn der Timer auf 0 heruntergetickt ist.
Skolas Arkus-Entflammen (normaler Kampf)
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Dieser Debuff muss an einen anderen Spieler weitergegeben werden, indem der andere Spieler diesen Debuff “übernimmt.” Es geht nicht, dass man den einfach instant dem Nachbarn reindrückt, sondern das muss koordiniert erfolgen und das Fire-Team benötigtalle 3 Spieler dafür. Denn wenn jemand anderes den Debuff übernommen hat, kann man ihn selbst für 35 Sekunden nicht neu nehmen. Das heißt: Spieler A gibt ihn an B, der an C, der dann wieder an A. Und dies am besten so, dass jeder ihn erstmal 20-25 Sekunden ticken lässt.
Diese Strategie ist deutlich anspruchsvoller, sie erfordert ein koordiniertes Zurückziehen und Bewegen, es müssen immer wieder neue Positionen eingenommen worden, die Adds spielen eine wichtige Rolle und die Minen müssen im Auge behalten und rechtzeitig entschärft werden.
Da ist es den Jungs und Mädels hinter Evolve doch noch mal gelungen, eine Überraschung abzuliefern. Der neue Spielmodus “Arena” ist im aktuellen Patch enthalten und kann ab sofort gespielt werden.
Keine Jagd, kein Versteckspiel
Im Arenamodus geht es nur um die reinen, brutalen Kämpfe. Es gibt keine lange Jagd und das Monster hat kaum Gelegenheit sich zu verstecken, denn sowohl Jäger als auch Monster sind von Beginn an in der Kuppel eingesperrt – und das bis zum Ende der Runde. Das Monster beginnt auf Stage 2, kann in der Theorie aber noch auf Stage 3 aufsteigen, sofern es genug Jäger tötet oder Wildtiere frisst.
Weil eine solche Runde im Regelfall nur wenige Minuten andauert, werden insgesamt 3 Partien ausgespielt, um den Gewinner zu ermitteln – jedes Mal unter einer anderen Kuppel, aber auf derselben Karte. Pro Karte gibt es 5 unterschiedliche Positionen, was eine Gesamtzahl von stolzen 70 Schauplätzen ausmacht. Der Modus eignet sich wohl vor allem für Spieler, die sich in den Kämpfen noch nicht so sicher fühlen und vor allem die Stärken und Schwächen ihres Charakters erkunden wollen oder einfach auf etwas Kampf-Aktion aus sind, ohne das Monster erst mühsam zu jagen.
Auf dem PC ist der Patch knapp 3 GB groß und kann ab sofort heruntergeladen werden. Wie auch die “Broken Hill”-Karten ist der Arena-Modus kostenlos! Und bevor jemand fragt: Ja, das Spiel wird noch gespielt.
In World of Warcraft wartet am Ende des nächstes Patches ein alter Bekannter auf die Spieler. Doch Archimonde, der Endboss der Hölllenfeuerzitadelle, hat neue Tricks gelernt.
Es wird vermutlich noch 2-3 Wochen dauern, bis der Patch 6.2 auf die Live-Server aufgespielt wird und die WoW-Spieler mit neuem Raidcontent versorgt, aber schon jetzt probieren die erfolgreichen Gilden natürlich fleißig an den Bossen auf dem Testserver herum. Zwei Jungs von FatbossTV haben ein Video erstellt, indem sie über die wichtigsten Mechaniken des Kampfes diskutieren.
Wenn es keinen Baum zum Verbrennen gibt…
WoW-Veteranen werden sich noch an Archimonde erinnern, denn sie mussten ihn bereits einmal in den Höhlen der Zeit bezwingen. Um einen gewissen Grad der Wiedererkennung zu schaffen, decken sich einige Fähigkeiten mit der “alten” Version des Kampfes. Anders als damals werden aber keine rettenden Irrwische erscheinen, stattdessen kämpfen Grommash, Khadgar und Yrel an eurer Seite, während Gul’dan im Hintergrund den Boss verstärkt.
Hoch hinaus in die Flammen
Eine seiner bekanntesten Fähigkeiten war wohl das “Hochwerfen”. Ein zufälliger Spieler (und alle im Umkreis) werden hochgeschleudert und erleiden beim Aufschlag Fallschaden. In der neuen Version des “Shadow Burst” verursacht man beim Aufschlag hohen Magieschaden in einem kleinen Radius, der unter allen getroffenen Spielern aufgeteilt wird – sobald jemand in die Luft steigt, muss man also schnell unter ihn laufen, um ihn “aufzufangen.”
Ebenfalls in guter Erinnerung sind wohl die Flammenstrahlen geblieben, die langsam auf Spieler zukrabbeln – eine Mechanik, die seitdem zum festen Repertoire von Bossen gehört. Als besondere Dreingabe kann Archimonde alle bestehenden Flammen umleiten und sie direkt zu den Spielern schleudern. Konstante Bewegung und schnelle Reaktionen werden also, wie zu erwarten, Pflicht, selbst im normalen Modus des Kampfes.
Das sind nur zwei seiner Fähigkeiten. Als hohes Tier der brennenden Legion ruft er natürlich noch unzählige Diener, lässt Höllenbestien vom Himmel regnen, öffnet Portale in den Nether (oder verbannt die Tanks dorthin) und verteilt jede Menge Effekte auf dem Boden. Drei Phasen hat der Kampf, wobei sogar diese noch mal in Unterphasen zerfallen. Am Ende herrscht dann Chaos pur, da müssen Adds voneinander ferngehalten, der Boss getankt, Raid-Schaden ausgeheilt werden.
Für eine detailiertere Einsicht in seine Fähigkeiten solltet ihr einen Blick in das Video werfen:
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Bedenkt bitte, dass sich die Fähigkeiten noch ändern können. Im Video wird auch erwähnt, dass der Boss noch etwas zu schwach ist und vermutlich bis zur Live-Version noch den ein oder anderen Schluck aus der Buff-Pulle bekommt. Mehr zum Patch und WoW findet ihr auf unserer Themenseite zu World of Warcraft.
Das Military-MMO Armored Warfare ist ab heute Abend in einer frühen Early-Access-Phase.
Armored Warfare ist ganz klar als Alternative zu „World of Tanks“ konzipiert, setzt zeitlich nach dem Zweiten Weltkrieg an und bringt noch einige RPG-Elemente mit ins Genre. Wir haben Armored Warfare einmal vorgestellt.
Das Game geht heute Abend unserer Zeit in eine Early-Access-Phase. Die läuft aber nicht rund um die Uhr, sondern nur einige Stunden am Tag.
Die erste Runde beginnt am 27. Mai 2015 und geht bis zum 3. Juni, 2015. Öffnungszeiten sehen so aus:
EU Server:
18 Uhr – 21 Uhr deutscher Zeit an Wochentagen
17 Uhr – 22 Uhr deutscher Zeit an den Wochenenden
Das hier soll alles im Early Access an Inhalten zur Verfügung stehen:
38 Fahrzeuge verschiedener Länder von Rang 1 bis 6 (inklusive 11 Kampfpanzer, 4 leichte Panzer, 5 Jagdpanzer, 13 Panzerkampfwagen und 5 Panzerhaubitzen)
4 PvP-Karten (Kalter Schlag, Hafen Sturm, Stiller Fluss und Geisterfelder)
Aktualisiertes Artilleriesystem (einschließlich der neuen Perspektive, Artillerieaufklärungsradar und Artillerie-Abschusserkennung)
Fähigkeiten von Kommandanten und Besatzung
Verschiedene Panzer-Upgrades (einschließlich Rauchgranaten und ERA)
Zwei Waffenhändler (Marat Shishkin und Sofie Wolfli)
Breite Palette an Granaten, die ihr auf eure Gegner abfeuern könnt
Ein Clan (“Bataillon”)-System und ein Platoon-System
Erfolgssystem (für exzellente Performance im Kampf)
Spielerstatistiken
Es ist keine „Open Beta“ in dem Sinne. Sondern Zugang zum EA von Armored Warfare gibt es über Giveaways, Gründerpakete oder wenn man von Obsidian ausgewählt wird, nachdem man sich auf der Webseite für den EA angemeldet hat.
Wenn Ihr Interesse habt, schaut Euch die FAQ von Armored Warfare zum Early Access an. Die gibt es in Deutsch.
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat man deutsche Stimmen von Hollywood-Stars verpflichtet, um dem Fantasy-Epos die nötige Gravitas zu verleihen. Eine Übersicht der Synchronsprecher.
Ja, es ist John Cleese, der berühmteste Monty Python, der da mit einem Topf auf dem Kopf herumsitzt und als Cadwell irre vor sich hinmurmelt. Das ist er im Original und damit er das für seine Fans auch auf Deutsch ist, hat man die deutsche Synchronstimme von Cleese, Thomas Danneberg, verpflichtet. Und all die deutschen Synchronstimmen, die Spielern so bekannt vorkommen werden, stellt man nun in einem Video vor.
Ich find’s so gut, dass Saruman den Propheten spricht
Überhaupt sind im Video zu den Synchronstimmen bei The Elder Scrolls Online eine Menge Stimmen bekannt (Hey, ist das nicht Alec Baldwin?), aber nur relativ wenige Gesichter. Dafür heißt es dann schon mal in den Kommentaren: „Ich find’s so gut, dass Saruman den Propheten spricht.“
Dieses Gefühl haben wir Deutschen übrigens exklusiv. Im Original ist es nicht Christopher Lee (Saruman), der dem ausgezerrten Propheten die Stimme leiht, sondern Alec Gambon (Professor Dumbledore). Die beiden Schauspieler teilen sich im Deutschen eine Synchronstimme: Otto Mellies spricht gleich beide Zauberer und eben noch den Propheten.
Bei anderen Rollen liegt das Englische und Deutsche etwas weiter auseinander. Dem Daedra-Fürsten Molag Bal leiht im Original Malcolm McDowell die Stimme, im Deutschen klingt er verdächtig nach Al Pacino. Für Mannimacro hat man im Original einen Voice-Actor, der sich auf Videospiele spezialisiert hat, im Deutschen spricht ihn Martin Kessler, die Synchronstimme von so unterschiedlichen US-Stars wie Vin Diesel oder Nicolas Cage.
Übrigens: Die Synchronstimmen und die Arbeit im Studio sorgen nicht nur für Wiederkennungswert und Atmosphäre, sondern tragen auch dazu bei, dass die Patches für TESO immer gleich in zweistelliger Gigabyte-Zahlen kommen. Zum Release geht man von 60 GB aus.
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Beim MMO-Shooter Destiny wartet mit Qodron ein neuer Boss auf die Hüter im Gefängnis der Alter. Er ist ein Zeit-Lord der mysteriösen Vex.
Heute sahen die Hüter das erste Mal die dritte von vier möglichen Kombinationen der „Arena“ Gefängnis der Alten auf den Stufen 32 und 34. Auf der Stufe 34 ist jetzt erstmals eine Vex-Arena aktiv, an deren Ende wartet Qodron.
Wie kann der besiegt werden?
Die brutale Methode
Die Hüter haben zwei Methoden ausgeknobelt. Die erste nennt man … na ja … sie wäre wohl mit „rohe Gewalt“ oder “lolololol” am besten beschrieben. Die Taktik sieht vor, dass der Titan eine Bubble direkt am Eingang stellt, alle wie irre mit ihrer Gjallarhorn auf Qodron ballern, im Schutz der Blase schwere Munitions-Synthesen verwenden, und ihn dann über den Jordan schicken.
Die Taktik setzt eindeutig den Trend fort, den manche schon beobachten, dass die Gjallarhorn immer deutlicher zu einem Schlüssel wird, der dem Besitzer Zugang zu vermeintlich elitären Kreisen erkauft.
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Vorteil der Taktik: Ist narrensicher, man muss keine Mechaniken beachten.
Nachteil: Ist ziemlich langweilig und man braucht drei Gjallarhorns dafür.
Die andere Methode
Die andere Methode sieht vor, den Kampf wirklich zu bestreiten. So richtig mit kämpfen, in Deckung gehen, das altmodische Zeug, Ihr habt vielleicht in alten Legenden davon gehört.
Dazu muss man eine Boss-Mechanik verstehen. Qodron sperrt die Spieler in „Blasen“ ein. Das kündigt er mit dem Spruch „Qodron sucht nach seinen Zielen“ an. Jetzt gilt es oder am besten schon etwas davor, einen metallic-leuchtenden Goblin zu finden, namens „Qodrons Auge.“ Der Spieler, der diesen Goblin bezwingt, kann andere Spieler 30 Sekunden lang aus der Blase holen, wenn er auf diese feuert – vorzugsweise mit einer Schrotflinte. Er erhält einen entsprechenden Buff.
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Beim Fantasy-MMORPG World of Warcraft geht der Streit zwischen Blizzard und dem Bot-Anbieter Bossland in die nächste Runde.
Die Bannwelle von vermeintlich 100.000 betroffenen Nutzern des Bots „Honorbuddy“ hat den Anbieter von Honorbuddy dazu bewogen, den wohl bekanntesten WoW-Bot erstmal eine Woche aus dem Verkehr zu ziehen. Jetzt will man wieder angreifen, zum Ende der Woche eine neue Version bringen. Auch für die übernimmt man allerdings keine Garantien.
So richtig kann man sich noch nicht erklären, was da gelaufen ist, wie der Bot entdeckt wurde. Als Theorie bietet man an, Blizzard habe „Malware“ bei den Spielern installiert, um rauszufinden, wer den Bot einsetzt. So richtig weiß man das nicht. Beim letzten Mal hatte man Blizzard schon vorgeworfen, aufgrund eines Gerichtsprozesses, der eher zu Gunsten von Bossland laufe, so hart zu reagieren.
In this time, we tried to figure out what happened. We must say that we have no idea what really happened and all we have are speculations.
We speculate, that at some point, Blizzard used parts of the World of Warcraft client that acted in a hidden manner like malware. Then they scanned everything they could scan on a given computer and flagged the ones they thought were operating against their TOS/EULA. They are fine to install any such malware-type hidden software at any given time according to their End User Agreement.
Einer im Raum stehenden Zahl widerspricht man: 100.000 Benutzer von Honorbuddy seien nicht gebannt worden. So viele habe es nie gegeben.
Blizzards MOBA Heroes of the Storm ging weltweit in eine Open Beta. In Südkorea bewirbt man das mit Models in verschiedenen Cosplays.
„Woanders ist eben anders“, sagte Altkanzler Gerhard Schröder mal treffend. Wie mmoculture berichtet, bewirbt man die Open Beta von Heroes of the Storm in Südkorea mit Hilfe von “Maxim Korea”, einem Männer-Magazin. Die schicken ein paar Models vorbei.
Im Video schlüpfen die Grazien in die verschiedenen Kostüme der Helden und Schurken aus Blizzards Game-Geschichte. Wo das bei Nova noch einigermaßen naheliegt, ist es bei Nazeebo vielleicht bisschen weit weg. Aber wer will sich da schon ernsthaft beschweren, oder? Okay, bei näherer Betrachtung fallen da schon ein paar Namen ein. Wie auch immer, hier ist das Video:
Für Spieler spitzte sich die Diskussion auf die Frage zu, ob man lieber auf einem toten Server mit dem eigenen Land oder auf einem vollen Server ohne Land spielen möchte.
Doch laut Trion Worlds ist diese Frage gar nicht relevant. So hat man mehrfach angeführt, dass „Serverzusammenlegung“ das falsche Wort für das sei, was man plane. Das passe nicht. Man werde einen „nicht-konventionellen Weg“ einschlagen. Es geht wohl darum, die „Bevölkerungen der Server“ zusammenzuführen, ohne dass jemand seinen Besitz verliert.
Genaueres kann oder will Trion Worlds im Moment allerdings nicht verraten. Im Moment sei es schwer, auf Fragen zu antworten oder eine Diskussion zu führen, ohne das grundlegende FAQ zu den Server-Transfers. Das soll bald vorliegen.
Bei einem Presse-Event in West-Frankreich sind neue Informationen zur Zukunft von Final Fantasy XIV bekannt geworden. Ein Thema waren auch die angekündigten EU-Server, zu denen sich Square Enix in letzter Zeit bedeckt hielt.
Bisher sind die Rechenzentren nur in Amerika und Japan stationiert. Spieler aus Europa müssen mit einem höheren Ping leben. Das heißt, dass die gesendeten Datenpakete eine längere Zeit brauchen, bis sie den Server erreichen. Das kann zu Verzögerungen, kurz Lags, führen. Bei einem MMORPG wie Final Fantasy XIV muss das an sich kein so großes Problem wie bei einem Shooter sein. Gerade das Kampfsystem stellt mit einem Cooldown von 2,5 Sekunden nur niedrige Ansprüche an das Reaktionsvermögen der MMOler.
Der Mogry liegt woanders begraben. So klagen die Spieler über die Void-Zones: Das sind orange gefärbte Bereiche, die eine Bedrohung signalisieren. Aus denen sollten Spieler so schnell wie möglich herauslaufen, um keinen Schaden zu erleiden. Wer aus Europa kommt, hat öfter Probleme mit der Synchronisation, da die Befehle den Server zu spät erreichen. Der Standort des Charakters bleibt in der Gefahrenzone stehen, ohne dass der Spieler das sehen kann.
Das führt dazu, dass der Spieler trotzdem Schaden erleidet, obwohl er augenscheinlich in einer sicheren Position steht. In seltenen Fällen kann es zum “Rubberbanding” kommen, sodass der Charakter plötzlich zurückteleportiert wird: ein Gummibandeffekt.
Was wir bisher wussten: Im Herbst kündigte Square Enix an, dass die EU-Sever eine neue Location erhalten würden. Weg von Montreal, Kanada und passend zur Kennzeichnung nach Europa. Das waren allerdings alles frühe Planungen, so sagte man.
Was jetzt neu ist: Es wird gerade am Rechenzentrum gearbeitet und Server-Equipment eingekauft. Der Transfer soll stattfinden, sobald das Equipment angekommen ist. Das wird aller Voraussicht nach dieses Jahr passieren, noch in 2015 kommen die neuen EU-Server.
Darauf haben die Spieler lange gewartet. Es haben sich seit Release zahlreiche Beiträge zu diesem Thema angehäuft. Besser spät als nie, heißt wohl die Devise. Ob es daran liegt, dass das Spiel jetzt auch für Europäer attraktiver werden soll?
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In knapp einem Monat, am 23. Juni 2015, wird die erste große Erweiterung zu Final Fantasy XIV für PC, MAC, PS3 und PS4 veröffentlicht. Wir hatten die Gelegenheit, mit dem Chef des MMOs, dem japanischen Mastermind Naoki Yoshida, über sein Baby zu sprechen.
Das ganze Event im Zeichen von Heavensward wurde in Frankreich abgehalten, in der Nähe von Nantes. Wir residierten dort gemeinsam mit anderen deutschen Journalisten, YouTubern, Chocobos und Mogrys. Naoki Yoshida ist Game-Director, das Gesicht von FFXIV und sowas wie eine Lichtgestalt. Wenn’s im Moment weltweit einen MMORPG-Messias gibt, dann hatten wir den in Westfrankreich für eine halbe Stunde zu einem Interview zum Gespräch.
Die lieben Kollegen: “Was soll man jetzt noch schlecht bewerten?“
Der Tag begann mit einer Präsentation der Erweiterung, in einem abgedunkelten Raum im mitteralterlichen Flair, der die düstere Atmosphäre von Heavensward gut einfangen konnte. Final Fantasy XIV wird grausamer, man besinnt sich verstärkt auf die konfliktreichen Hintergründe des Universums. Das, was wir in 60 Minuten zu sehen bekamen, war schon beeindruckend. Unmengen an Content, untermalt mit Gänsehaut erzeugenden Videos und musikalischen Einlagen von Star-Komponist Nobuo Uematsu.
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Als wir mit der Präsentation fertig waren, kam Maria Beyer-Fistrich, Asia-MMO Expertin und Redakteurin bei buffed, auf mich zu und zuckte mit den Schultern: „Jetzt weiß ich wirklich nicht mehr, was gegen eine sehr hohe Wertung sprechen sollte“. Das könnte in dem Fall höher als 85% bedeuten, denn das ist die aktuelle Wertung. Ich stimmte dem stumm zu, nickte ähnlich wie mein Hyruan während einer Story-Zwischensequenz. Ihr wisst schon, so wie bei dem Haupt-Szenario, wenn es darum geht, Eorzea zu retten.
Selbst Frank Fischer, der Branchen-Guru, unter anderem bekannt für seine Wiped-Kolumne bei Gamona, zeigt sich in unseren Gesprächen später beeindruckt. Wer seine Kolumne kennt, weiß, dass man das nicht unbedingt erwarten kann. Er gilt als einer der größten Fürsprecher der Sandbox, sieht darin die Zukunft im Genre. Themepark-MMOs kommen dabei nicht gerade gut weg. Obwohl Final Fantasy XIV keine wirklichen Sandbox-Features bietet und ihn der für westliche Standards gewöhnungsbedürftige japanische Kawaii-Stil zum Verzweifeln bringt, hat er großen Respekt davor, was Square Enix in den letzten 2 Jahren und jetzt mit der Erweiterung auf die Beine gestellt hat.
Wir sind uns hier größtenteils einig: Auf dem Markt der MMORPGs muss man lange suchen, um ein Spiel zu finden, das in solch einem rasanten Tempo kontinuierlich weiterentwickelt wurde. Bei einem Umfang, der seinesgleichen sucht. In 21 Monaten gab es 18 größere Inhalt-Updates. Diese zeichnen sich nicht nur dadurch aus, dass mehr vom Selben kommt, sondern sie bereichern das Spiel regelmäßig auch um gänzlich neue Spielesysteme: Unterkünfte, Hochzeiten, Chocobo-Rennen, Minigames wie Triple-Triad, fliegende Mounts, Luftschiffe und vieles mehr. Heavensward setzt hier noch einen drauf.
Was uns mit Heavensward erwartet
Ich hatte während meiner Spiel-Session die Gelegenheit, zwei neue Gebiete anzuschauen, FATEs (dynamische, öffentliche Quests) zu schließen, Luftschiffe zu craften, in Dungeons zu wipen und den verrückten Gilgamesh mit einem vollen Trupp in seine Schranken zu weisen. Aber bevor wir zu den Eindrücken kommen, möchten wir Euch erstmal die Grundlagen über das neue Add-On geben. Hier sind die Fakten, das bringt Heavensward.
Fertig mit den Fakten? Wie ihr gemerkt habt, ist die die Liste an Änderungen lang. Aber ist Quantität gleich Qualität und sind die Inhalte überhaupt rund? Wir hatten in Gruppen den ganzen Nachmittag Zeit, den Content von Heavensward anzutesten und können im Ansatz eine Prognose abgeben.
Erster Eindruck: Gut. Viel zu viel, um es in ein paar Stunden anzuschauen.
Vorneweg: Alle angespielten Inhalte machten einen guten, polierten Eindruck. Nur blieb zu wenig Zeit, um einen tieferen Einblick zu erhalten. Einige Details blieben uns verwehrt und so durfte z.B. nicht mit NPCs interagiert oder die Story gezeigt werden.
Bei den Zonen ist mir sofort positiv aufgefallen, dass sie viel größer wirken, als es noch in ARR der Fall war. Die Gebiete in Heavensward übertrumpfen die Gebiete der Vorgängerversion im Verhältnis um 50 oder gar 100 Prozent.
Das klingt nach viel, sehr viel. Einen Vergleich zu finden, fällt hier schwer: Russland ist 50-Mal größer als Deutschland. Wahrscheinlich ist es aber damit begründet, dass “über den Wolken” zahlreiche, eigenständige Plateaus schweben. In der Erdatmosphäre herrscht also keine Leere. Die Plattformen erreicht man dabei mit den Flug-Reittieren. Diese sind doppelt so schnell wie ihre Pendants auf dem Boden und lassen sich angenehm in alle Richtungen steuern. Was mir persönlich fehlt: Ein temporärer Turbo-Boost, den ich in anderen MMORPGs lieben gelernt habe.
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Für mich gehört das Kampfsystem von Final Fantasy XIV noch zu den schwächsten Bereichen des Spiels, wenn man das so aussprechen kann. Hier möchte ich lobend anmerken, dass die neuen Job-Fähigkeiten auf dem Bildschirm kraftvoller rüberkommen. Sie strahlen eine Wucht aus und harmonieren auf visueller Ebene besser mit dem “Flashy-Kampfsystem”. Viele Animationen der vorigen Fähigkeiten gehen oft im Effekt-Gewitter unter, wirken fast schon langweilig. Das haben sie bei den neuen Skills besser gelöst, selbst in Instanzen mit anderen Spielern sind sie noch ein Hingucker.
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Die Dungeons – wir sind ein paar der neuen gelaufen – sind abwechslungsreich gestaltet. Sie bieten wie gewohnt imposante Bosse. Das Grafik-Upgrade durch die Direct X 11 Unterstützung macht die Kulissen zudem noch einmal schöner, vor allem bei den Spiegelungen macht es sich bemerkbar. Ansonsten ist es mehr vom Selben. Freuen dürften sich viele wohl auf den neuen Raid Alexander, der 2 Wochen nach Release seine Pforten öffnet.
Von den 8 Instanzen liegen übrigens 5 auf dem Levelweg, die anderen 3 stellen Herausforderungen im Endgame dar. Der Schwerigkeitsgrad richtet sich eher an Gelegenheitspieler. Das heißt: Journalisten sind damit ein wenig überfordert. Die Gamemaster von Square Enix haben so gut wie möglich versucht, uns zu unterstützen. Außer einer, der spielte den neuen Job “Dunkelritter” als DPS-Klasse und pullte ständig irgendwelche Monstergruppen. Zum Glück hatten wir Thomas Wallus von PlayMassive im Team, der den Astrologen spielte, einen Heiler.
Der Maschinist war mein Favorit – “because he has Guns”
Apropos neue Jobs: Mir hat es insbesondere der „Maschinist“ angetan, eine Gunner-DPS-Klasse. Mit dieser Vorliebe bin ich nicht allein. Der Maschinist beanspruchte bei der Community lange Zeit den ersten Platz auf der Wunschliste. Die Fans forderten ihn wie keinen anderen Job. Beim Klassendesign des Fernkämpfers hat man sich darum bemüht, mehrere Spielstile anzusprechen.
So ist es möglich, mit der stylischen Wumme auch während einer Bewegung den Gegner in die Knie zu zwingen. Ideal für Spieler, die dynamische Kämpfe bevorzugen. Wer seine Kanone aber richtig glühen lassen möchte, ändert mit einem Skill das Gameplay. So benötigen die Angriffe zwar eine gewisse Wirkungszeit, um aufgeladen zu werden, verursachen dafür aber auch deutlich mehr Schaden.
Kleiner Nachteil: Sie müssen aus dem Stand heraus ausgeführt werden. Die Geschütztürme, die der Maschinist aufstellen kann, runden das Gameplay ab. Sie sorgen etwa in einem bestimmten Radius für AoE-Schaden oder verstärken die Skills. Am Ende wollte fast jeder Journalist einen Maschinist spielen, selbst die GMs von Square Enix. Die Erklärung dafür könnte simpler nicht sein: “…because he has Guns“. Leider kommen neue Spieler nicht so schnell in den Genuss der neuen Jobs. Der Content bis Patch 2.55 muss durchgespielt werden, um seinen Anspruch darauf geltend zu machen. Und überhaupt: Profitieren eigentlich nur die alten Spieler von der Erweiterung?
„Für Abonnenten sind die Inhalte sehr attraktiv, aber habt ihr auch an neue Spieler gedacht?“
Naoki Yoshida ist ein sehr authentischer, freundlicher Typ. Als meine Mutter das Foto gesehen hatte, war ihr Kommentar: “Ist er in deinem Alter?”
Mit dieser Frage habe ich Naoki Yoshida nach der Probe-Runde konfrontiert. Denn wir in der Mein MMO Redaktion haben das Gefühl, dass gerade in Deutschland bei Final Fantasy XIV noch Luft nach oben ist. Es ist nicht zu leugnen, dass der Stil sehr eigen ist und das klassische Kampfsystem bei einem Cooldown von über 2 Sekunden für manchen zu altbacken daherkommt. Dennoch sind das eher Punkte, die stark von subjektiven Vorlieben abhängig sind.
„Wer noch kein Final Fantasy XIV gespielt hat, für den ist „A Realm Reborn“ der Startpunkt. Neue Spieler haben eine lange Story-Line vor sich und finden ein stark erweitertes Spiel vor, mit den ganzen Updates, die bis 2.55 Einzug erhalten haben. Sie haben zu allem Zugang.“.
Ich habe bei seinen Antworten zu diesem Thema „den“ großen Aufhänger vermisst, warum Heavensward der perfekte Einstieg für Spieler sei, die bisher noch gar nicht nach Eorza gefunden oder nur kurz in der Beta bzw. mit einer Probeversion reinschnuppert haben. Er hat ansonsten aber natürlich Recht, denn auch ARR wurde lange Zeit weiterentwickelt und bietet Neuankömmlingen ein umfangreiches MMO.
„Mit dem Launch von Heavensward werden alle Belohnungen und Erfahrungspunkte für das Beenden der Story-Quests angepasst und entsprechend erhöht, sodass ihr in der Lage seid, zügiger zu den anderen Spielern aufzuschließen.“
Es gibt übrigens auch ein All-in-on-Bundle, in dem sowohl A Realm Rebon als auch Heavensward enthalten sind.
Es wäre sicherlich interessant gewesen, wenn die Entwickler die alten Gebiete so umgestaltet hätten, dass auch diese für die fliegende Reittiere zugänglich gewesen wären. Das stellt man, so wurde es mir gesagt, für einen späteren Zeitpunkt in Aussicht. Insgesamt zieht das Spiel erst ab Level 20 so richtig an – doch dann endet die kostenlose Proveversion abrupt. Es ist nicht unbedingt leicht zu erkennen, welch hohe Qualität sich hinter diesem Rohdiamanten versteckt. Die zum Teil fehlende Vertonung bei der Main-Storyline kann auf neue Spieler verstörend wirken, wie auch einigen Kommentaren bei uns zu entnehmen ist. Die Ankündigung einer kompletten Vertonung des Haupt-Szenarios wäre auch ein Argument gewesen.
Fazit: Insbesondere für aktive oder auch ehemalige Spieler führt eigentlich kein Weg daran vorbei, Heavensward als Pflichtkauf zu bezeichnen. Die Kritikpunkte zum Release wurden konsequent ausgemerzt: Über zu wenig Abwechslung im Endgame und zu kleinen Zonen kann man wohl kaum mehr klagen.
Aber auch neue Spieler sollten einen Blick wagen, sofern sie mit dem asiatischen Stil sympathisieren. Zugegeben, Final Fantasy XIV ist und bleibt ein sehr spezielles Game, das nicht jeden Gusto trifft. Man sollte auch keine Behrührungsängste mit einem klassischen Kampfsystem à la World of Warcraft haben oder sich Sandbox-Inhalte versprechen. Wer damit und mit dem Abo-Modell kein Problem hat: Es hat sich in den letzten 18 Monaten eine Menge getan in der Welt von Final Fantasy Online. Es ist noch besser geworden. Fans von Themepark-MMOs sollten sich eine Probe-Runde nicht entgehen lassen.
Wir halten Euch auch in den nächsten Tagen auf dem Laufenden: Mit weiteren Ausschnitten aus dem Interview und Infos zur Zukunft von FFXIV.
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Zwei MMORPGs zu Dungeons & Dragons? Braucht man das? Turbines Dungeons & Dragons Online hält sich hartnäckig, doch Neverwinter kann auch einige Erfolge verbuchen.
Viele Gamer fragen sich, wie die Zukunft von Dungeons & Dragons Online aussehen wird. Immerhin hat das MMO fast 10 Jahre auf dem Buckel und eigentlich hat man mit Neverwinter ja einen Quasi-Nachfolger, der sich deutlich moderner spielt. Doch Turbine, das auch das noch immer erfolgreiche MMORPG Der Herr der Ringe Online betreibt, sieht dies anders. In einem Interview mit der US-Seite Massively Overpowered gab Senior-Systems-Designer John Cataldo an, dass Dungeons & Dragons Online viele Vorteile gegenüber anderen MMORPGs biete.
Zum einen die vielen Individualisierungsoptionen des eigenen Helden. Kaum ein anderes MMORPG würde an diese heranreichen. Auch die Erweiterungsmöglichkeiten des eigenen Helden über Feats, Skills und Prestigeklassen würden es selbst in hohen Levels noch spannend machen, mit seinem Charakter zu spielen.
Hinzu kommt, dass man Zugriff auf alle Welten aus dem D&D-Universum hätte. Zwar sei man mit der Welt Eberron gestartet, doch würde man neben dem Ausflug in die Forgotten Realms noch weitere Welten im Auge haben, die man in Zukunft gerne besuchen würde. Es wurde zwar nicht genannt, welche Welten man genau im Auge habe, doch beispielsweise die Gothik-Fantasy-Horror-Reiche von Ravenloft oder das düstere Endzeit-Fantasy-Wüstenszenario Dark Sun könnten einen ordentlichen frischen Wind ins Genre bringen.
Dungeons & Dragons Online ist trotz der knapp 10 Jahre und der Konkurrenz durch andere MMOs und vor allem Neverwinter also noch längst nicht am Ende. Mit dem für Juli geplanten Update 27 will man beispielsweise den Warlock als neue Klasse einführen. Da kommt also noch einiges auf die Fans von DDO zu!