Ein Youtuber präsentiert die zahlreichen Emotes von Black Desert – wie zu erwarten anhand eines kleinen, quietschenden Mädchens.
Cannot process: too many emotions
Wenn Black Desert zumindest einen Aspekt richtig gut macht, dann ist es die Einstellungsvielfalt bei seinen Charakteren. Da dürfen zahlreiche Emotes nicht fehlen, mit denen die Spieler ihre Avatare (lies: hübsche Damen) der jeweiligen Situation nach angemessen reagieren lassen. Egal ob “Weinen”, “Lachen” oder “verschüchtert in die Kamera lächeln”, für viele Gefühlsregungen gibt es entsprechende Ausdrucksformen in Black Desert.
Der Youtuber Steparu führt seine ausgezeichnete Berichtsarbeit weiter fort und zeigt in einem neuen Video die zahlreichen Emotes anhand des Beast Masters, die – wie sollte es anders sein – ein ziemlich knuffiges Mädchen ist.
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Die Detailverliebtheit der Entwickler wird auch hier wieder sehr stark deutlich. Die Emotes können auf jedem Fall mit dem mithalten, was einem an Animations-Qualität ansonsten nur in Single-Player-RPGs geboten wird.
Mehr zum Spiel, den Inhalten und verschiedenen Klassen findet Ihr auf unserer Black Desert-Themenseite.
Auch PvE-Inhalten dürfen sich die Fans von Albion Online stellen. Diese kann man in der für November geplanten Closed Beta erleben, wenn man sich den Gefahren des mysteriösen Landes Albion stellt. Dort lauert unter anderem der Dämonenprinz! Dieser stellt den stärksten Endgegner des Spiels dar, der von den Schülern der Zauberin Morgana anhand der Seele eines uralten Dämons erschaffen wurde. Diesem Dämonenprinz solltet ihr euch nur dann stellen, wenn euer Held es schon weit gebracht hat. Zudem ist es nicht ratsam, dem Dämonenprinz alleine gegenüber zu treten!
Der Dämonenprinz schlägt zu!
Der Dämonenprinz des MMORPGs wurde jetzt anhand eines neuen Videos vorgestellt. Dieses bringt euch auf eine interessante und spannende Art die Fähigkeiten dieses Bossgegners näher. Denn vor einiger Zeit versuchten fünf Helden, den Dämonenprinz zu vernichten und mussten am eigenen Leib feststellen, über welche Kräfte diese Kreatur der Finsternis verfügt. Im Video erzählt der einzige Überlebende, was geschehen ist, als man dem Dämonenprinzen begegnete. Es werden anhand der Geschichte und Texteinblendungen die einzigartigen Fähigkeiten und Zauber vorgestellt, welche der Endgegner in einem Kampf nutzen kann. Dabei handelt es sich nicht einfach um ein erklärendes Videos, wie dies in anderen Genre-Vertretern vorkommt. Vielmehr wird eine Geschichte erzählt, die zugleich die Atmosphäre von Albion Online gut rüberbringt.
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Wer sich für die Closed Beta anmeldet und einen Zugang bekommt, der darf diesen November selbst antesten, wie sich das MMORPG Albion Online spielt. Wer weiß, vielleicht werdet ihr es dann ja sogar auch bis zum Dämonenprinz schaffen und selbst sehen, was diese Kreatur so alles kann. Seid gewappnet! Mehr zu Albion Online gibt es auf unserer News-Übersicht zum Spiel.
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Denn als sich Bungie von der Haupt-Story trennte, hatte das Auswirkungen auf den gesamten Plan, wie man Destiny weiterentwickeln würde. Und es scheint wahrscheinlich, dass wir einige der “Ideen”, die Bungie damals schon hatte und entwickeln wollte, in der Zukunft von Destiny sehen wird.
Ernüchterung nach dem Release – aber die Arbeit wartete schon
Aber der Reihe nach: Bei Bungie war man von der Reaktion der Presse auf das Grundspiel von Destiny ziemlich ernüchtert. Dass man bei Meta-Critc nur bei einer mittleren 70 landete und dadurch einen „substantiellen“ Bonus verpasste, tat dem Studio weh. Intern hatte man mit einer 90 gerechnet. Aber schon früh merkte Bungie die Schwächen des Spiels und gab sich dem Spieler-Feedback hin, zog daraus die Konsequenzen.
Laut den Quellen habe man, nachdem das „Vanilla-Spiel“ draußen war, auch die geplanten DLCs „rebooted.“ So musste man „Dunkelheit lauert“ in nur 9 Wochen fertigstellen, wie eine Quelle erzählt.
Das DIablo-Team kam zu einem Besuch vorbei. Die Destiny-Entwickler nahmen wichtige Anregungen mit.
Diablo 3 – ein wichtiger Einschnitt
Im Dezember 2014 kam der Director von Diablo 3 mit einigen Kollegen und hielt bei Bungie einen Vortrag, der als „sehr inspirierend“ beschrieben wird. Es gab viele Parallelen zwischen beiden Spielen. Auch Diablo 3 war unter schwierigen Umständen gestartet, hatte sich viel Kritik der Fans anhören müssen, und konnte dann mit der Erweiterung „Reaper of Souls“ das Vertrauen der Fans zurückgewinnen.
Als Tipp gaben die DIablo3-Leute den Destiny-Entwicklern auf den Weg, dass man den Spielern ihr Schicksal überlassen müsse, weniger auf den „Zufall“ setzen dürfe. Zwar könne man die Illusion des Zufalls verwenden, der müsste aber „zu Gunsten“ der Spieler gewichtet sein. Ein weiterer Rat des Diablo-Teams war es, darauf zu achten, dass Spieler, wenn sie mit einem Game aufhörten und das täten sie unweigerlich, dieses Spiel mit einem guten Eindruck verließen.
Zwischen den Zeilen wird angedeutet, dass Publisher Activision diesen Besuch von Diablo 3 bei Bungie organisiert hat, da man hoffte, Destiny könne sich in den Augen der Fans so rehabilitieren wie es Diablo 3 gelungen war.
Hm … hätte das Europa sein können? Wohl nicht.
Comet – das, was später „König der Besessenen“ werden sollte
Die nächste große Erweiterung von Destiny war dann als „Comet“ geplant und als 60$-Erweiterung für den September 2015 vorgesehen. Auch das „rebootete“ Bunige noch einmal und zwar schon, bevor das Vanilla-Destiny erschien. Denn das Ursprungs-Konzept für Comet ging noch von der „Ursprungs-Story“ aus, von der man sich getrennt hatte und die schon Schauplätze wie das Grabschiff enthielt.
Eigentlich war für Comet ein neuer Planet vorgesehen, „Europa“ und man wollte die „European Dead Zone“ bringen. Außerdem ein Feature entwickeln, bei dem „mehrere Feuerteams“ gleichzeitig unterwegs seien, also etwa eine Aktivität, bei der drei Teams zusammen kooperierten. Der Modus wurde von einer Quelle so erklärt: Stell dir vor, wir beide sind in einem Feuerteam und kämpfen einen Pfad entlang, und an einer Kreuzung stoßen andere Teams zu uns und wir kämpfen gemeinsam gegen einen Boss oder eine Schar von Gegnern.
Aber nichts von dem wurde so.
Bereits im März 2014 „rebootete“ man Comet, und wollte es auf dem Grabschiff ansiedeln (das hatte man aus dem Vanilla-Spiel gestrichen, eigentlich sollte dort die Rasputin-Handlung stattfinden). Zusätzlich zu dem Grabschiff sollte „Comet“ noch einen weiteren Schauplatz auf dem Mars enthalten mit Strikes und Raids. Während der Entwicklung konzentrierte man sich dann aber nur auf das Grabschiff und strich den Mars.
Als große Schwierigkeit bei Destiny wird die Umständlichkeit der Tools beschrieben, mit denen die Entwickler arbeiten.
Wenn ein Entwickler eine kleine Änderung vornehmen wolle an einer Karte, um etwa einen Ressourcenknoten zwei Meter zu versetzen, dann müsse er die Karte über Nacht laden, das daure acht Stunden. Wenn das alles geklappt habe, ging der Entwickler am nächsten Tag ins Büro, öffnete die Karte (20 Minuten), verschöbe den Ressourcen Knoten (halbe Sekunde) und müsse dann alles noch mal kompilieren (20 Minuten).
Auch wenn die Tools stark seien und Destiny zu einem toll aussehenden Spiel mache, sei das Arbeiten mit der Engine zum Entwickeln von neuen Missionen und Karten äußerst mühsam.
Keine 20-Euro-DLCs mehr?
Die Schwierigkeiten im ersten Jahr, zwei „20 Euro“-DLCs und die erste Erweiterung „König der Besessenen“, zu entwickeln, sorgte dafür, dass man bei Bungie jetzt Activision vorgeschlagen habe, von dem Takt abzugehen. Man wolle lieber nur einmal im Jahr ein großes Release machen und auf die kleineren DLCs für 20 Euro verzichten: Die Idee wäre es dann in „geraden Jahren“ einen neuen Destiny-Titel, in ungeraden Jahren einen „Comet-Titel“ (also eine große Erweiterung) zu bringen.
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Mein MMO meint:Wichtig ist noch mal zu erwähnen, dass nichts davon offiziell ist. Aber es erscheint vieles schlüssig und erklärt Überraschungen. „Die European Deadzone“ war auf einmal als PvP-Karte Witwenhof da. Und es überraschte die Spieler, plötzlich einen neuen, so gut gestalteten Schauplatz “aus dem Nichts” zu sehen. Gut vorstellbar, dass man die Bestandteile dafür aus der Zeit recyclete, als das für Comet geplant war.
Hingegen scheint der „Mars“ als nächstes großes Gebiet sehr logisch zu sein. Mit Mars und Kabalen war bislang zu wenig. Die hatten im Gegensatz zu den Vex (Vanilla), den Gefalllenen (Haus der Wölfe) und den Schar (Dunkelheit lauert, König der Besessenen) noch keinen richtigen Auftritt.
Man kann wohl davon ausgehen, dass es mit dem Mars und den Kabalen bald weitergehen wird. Die „Umstrukturierung“ der Story, das viele Geschiebe von Spielinhalten, dürfte für das extrem scharreiche erste Jahr verantwortlich gewesen sein. Die Entscheidung, die Story umzuschreiben, führte dazu, dass man auch die geplanten Elemente neu verteilen musste: Die Kabale und der Mars kamen hier zu kurz.
Interessant sind die Informationen über den „tröpfelnden Content.“ Denn auch wenn es Bungie im ersten Jahr bis an die Grenze gebracht hat, zwei DLCs und die Erweiterung zu designen, erwarten die Fans mindestens so viel, wenn nicht mehr für Jahr 2. Wenn die jetzigen Tools wirklich so schwergängig sind, sollten bei den Spielern die Alarmglocken losgehen.
Wie will Destiny die Zeit bis zum September 2016 und zum nächsten Vollpreis-Titel überbrücken?
Vielleicht kann hier die Zusammenarbeit mit High Moon Studios, die offiziell bestätigt ist, für Entlastung sorgen.
Wie man es bei Destiny genau bewerkstelligen will, Spieler ohne Bezahl-DLCs ein Jahr lang an Destiny zu binden, ist sicher die spannende Frage der nächsten Monate. Im Moment passiert ja zumindest jede Woche „irgendwas“ Neues. Aber die „König der Besessenen“-Überraschungen dürften sich langsam dem Ende entgegen neigen: Die letzten “geheimen” Waffen sind gefunden.
Zurzeit gibt es noch überhaupt keine Daten oder fixen Termine, wie es in den nächsten Monaten mit Spielinhalten weitergehen soll. Außer ganz entfernt „Destiny 2 im September 2016.“ Bungie sollte die Zeit bis dahin dringend mit substantiellen Inhalten füllen.
Der Zweifel, ob das gelingt, ist mit diesen neuen Informationen gewachsen.
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Einen kleinen Vorgeschmack gibt es durch ein Versehen: Eine versprengte Datei auf dem Test-Server kündigt „Illaoi“ an, das wird wohl ein neuer Champ sein. Das Soundfile liegt nur auf Portugiesisch vor, übersetzt sagt die Dame da so viel wie „Ich mag es nicht, Vorlesungen zu halten, gebrochene Knochen sind bessere Lehrer.“
Ein Entwicklerblog verrät: die Elite-Spezialisierung aller Klassen in Guild Wars 2: Heart of Thorns ist auch durch WvWvW freischaltbar.
Metzel dich zum Elite
Der Launch der Guild Wars 2-Erweiterung Heart of Thorns steht unmittelbar bevor und die Entwickler hauen zum Abschluss noch mal ein kleines Schmankerl für alle PvP-Spieler raus: Wer möchte, kann die Elite-Spezialisierung seiner Klasse alleine durch die Teilnahme an den WvWvW-Schlachten freischalten und muss nicht einen einzigen Schritt in den Dschungel von Maguuma setzen. Doch wie funktioniert das Ganze?
Keine Lust auf den Dschungel? Dann eben ab ins WvWvW!
Spieler müssen zu diesem Zweck ihren Rang im WvWvW erhöhen, denn das belohnt sie mit neuen Gegenständen, den “Beweisen der Heldentaten.” Zusammen mit Ehrenabzeichen können diese Beweise beim Helden-Notar am Startpunkt der WvWvW-Schlachten eingetauscht werden, entweder gegen eine “Beglaubigte Schriftrolle der Heldentaten” oder eine “Beglaubigte Schriftrolle der Maguuma-Heldentaten”. Und das ist im Grunde schon der ganze Zauber: Das Benutzen der Schriftrolle schließt eine zufällige Heldenherausforderung in dem jeweiligen Gebiet ab, ohne dass ihr auch nur einen Fuß dorthin bewegen musstet!
Abschaffung der flüssigen Welt-Erfahrung
Alle Elite-Spezialisierung können alleine durch PvP freigeschaltet werden, wenn man das denn möchte.
Einen kleinen Dämpfer baut ArenaNet dann aber doch ein. Damit PvP-Spieler nicht schon nach wenigen Minuten alles freigeschaltet haben, weil sie vor dem Start der Erweiterung flüssige Welt-Erfahrung gehortet haben, werden alle unbenutzten Gegenstände dieser Art umgewandelt, und zwar in 50% WEP-Verstärker.
Gleichzeitig wurde die flüssige Welt-Erfahrung von den Lorbeer-Händlern entfernt, wodurch die Möglichkeit entfällt, sich direkt zum Start der Erweiterung bis zum Maximum zu verstärken. Es kommt also niemand drum herum, erst ein wenig zu spielen, bevor die Elite-Spezialisierung freigeschaltet wird.
Carbine veranstaltet einen kleinen Contest, passend zur Nacht der Schatten. Welcher Spieler baut das gruseligste Haus in WildStar?
Skyplots zum Fürchten
WildStar veranstaltet aktuell sein erstes Ingame-Event, die Nacht der Schrecken. Während der Halloween-Feierlichkeiten gibt es allerhand zu tun, wem das aber nicht genügt, dem stellen die Entwickler nun eine weitere Aufgabe: Schmückt euer Grundstück so gruselig wie möglich!
Zu gewinnen gibt es natürlich auch etwas: Die drei schrecklichsten Häuser gewinnen entweder 12, 6 oder 3 Monate Premiumstatus in WildStar, was nicht nur alle Vorteile eines Abonnements mit sich bringt, sondern auch den Balken der Kosmos-Punkte ordentlich nach oben treibt. Bewertet wird nach den Kategorien Kreativität, Gruselfaktor und der Qualität der Screenshots (Auflösung, aber auch Kamerawinkel, Abbildung).
Das gruseligste Haus gewinnt – Gebt Euch Mühe!
Ein kleiner Tipp: Besucht die Eventhändler, sie verkaufen jede Menge gruseliger Dekorationen, die eure Chancen auf den Sieg erhöhen.
Wer teilnehmen will, hat noch bis zum 29. Oktober um 9 Uhr morgens Zeit. Die genauen Teilnahmebedingungen findet Ihr im offiziellen WildStar-Forum. Lasst eurer Kreativität freien Lauf und beweist, dass Ihr das schaurigste Grundstück auf ganz Nexus bauen könnt!
Und noch was: Bereits kurz nach Release der ursprünglichen Version kamen schaurige Plätze zum Vorschein (und seitdem wurde das Housing kontinuierlich verbessert, es ist sogar mehr drin!). Hier seht ihr, was letztes Jahr schon möglich war:
Gestern startete das RPG Sword Coast Legends und will mit einer spanneden Kampagne im Stil von Baldur’s Gate, kooperativen Abenteuern und der Möglichkeit, eigene Quests zu erstellen, überzeugen. Wir haben reingespielt.
Sword Coast Legends richtet sich an die Rollenspiel-Fans, die einerseits den Klassiker Baldur’s Gate geliebt haben, andererseits aber auch mit dem Editor von Neverwinter Nights eigene Abenteuer erstellten und diese gemeinsam mit Freunden spielten. Seit dem 20. Oktober ist das RPG nun verfügbar und erntet eher durchwachsene Wertungen. Wir haben uns das Spiel ebenfalls angesehen und möchten euch unseren ersten Eindruck mitteilen.
Seichte Kost
Die Kampagne startet mit der Erstellung des eigenen Helden, den man nach – angepassten – D&D-Regeln der 5. Edition erschafft. Es sind nicht alle Völker und Klassen enthalten, was die Entwickler wohl per DLC oder Addon nachholen werden. Mit dem eigenen Recken beginnt man das Abenteuer und stellt schnell einige Dinge fest.
Zum einen: Es gibt pro Charakter nur einen einzigen Saveslot! Ein absolutes No-Go in einem Single-Player-RPG, in dem man auch mal verschiedene Lösungswege ausprobieren will. Das nächste was auffällt, sind die Animationen. Diese wirken teilweise unfreiwillig komisch, wenn ein Held ohne Waffe in der Hand so durch die Gegend rennt, als würde er eine Waffe halten.
Die Komplexität der Quests lässt – zumindest bis jetzt – ebenfalls noch zu wünschen übrig. Bisher tötet man Monster oder sucht Personen beziehungsweise Gegenstände. Ein weiterer Kritikpunkt ist das stark vereinfachte Regelsystem, durch welches echte Taktiken kaum noch nötig sind. Während man in früheren D&D-Spielen taktisch wählen musste, welche Zaubersprüche die Helden wie oft am Tag lernen und auch sprechen konnten, gibt es nun Cooldowns, durch welche man ein Dungeon in einem Rutsch schafft. Schließlich steht jeder Zauber unendlich oft zur Verfügung. Die Kämpfe muten zudem sehr actionorientiert an und erinnern mehr an Diablo – und das trotz Abenteuerparty und Pausefunktion.
Die Gespräche innerhalb der Abenteuergruppe stellen momentan das Highlight des Spiels dar. Die Persönlichkeiten der NPCs kommen gut zur Geltung und es macht einfach Spaß, den Charakteren bei ihren Streitigkeiten und Diskussionen zuzuhören. Nur passen diese manchmal nicht zur Situation. Wenn ein Held plötzlich sagt, dass es im Dungeon aussieht wie auf einem Schlachtfeld, man aber nicht eine einzige Leiche sieht, dann wundert man sich schon etwas. Die Story rund um eine Verschwörung entwickelt sich bisher nur langsam, dennoch möchte man wissen, was wirklich dahinter steckt, was dazu motiviert, den Storymodus weiterzuspielen.
Nicht das, was man sich vielleicht erhofft hatte
Der Multiplayer-Part kommt noch eine Spur mehr an Diablo heran, da sich das Geschehen nicht pausieren lässt und man nur einen Helden spielt. Das Erstellen eines Dungeons oder Spielgebiets enttäuscht etwas, da man einfach zu wenige Möglichkeiten besitzt, individuelle Orte zu erschaffen. Alles wird im Prinzip zufallsgeneriert. Man kann nur einzelne Objekte platzieren. Auch die Quests, die man generieren kann, lassen an Abwechslung vermissen. Denn momentan dreht sich alles darum, entweder ein Monster auszuschalten oder irgendwas zu finden. Eine Session mit Spielleiter und mehreren Spielern ist jedoch dennoch immer spaßig.
Das hört sich nun alles recht negativ an, doch Sword Coast Legends ist kein schlechtes Spiel. Es kommt jedoch nicht an die deutlich komplexeren Vorbilder Baldur’s Gate und Neverwinter Nights heran.
Die RPG-Kost ist spürbar seichter, was aber nicht schlecht sein muss. Gerade für Einsteiger eignet sich das Spiel daher gut oder, wenn man mal zwischendurch eine Quest erledigen will. Die Charaktere, auf die man trifft sind jedoch sehr gut und interessant ausgearbeitet. Wer aber ein wirklich komplexes und tiefgründiges RPG erwartet oder sich erhoffte, lange, individuelle Abenteuerkampagnen mit komplexen Geschichten erstellen und diese im Multiplayer spielen zu können, der wird wohl eher enttäuscht sein.
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Beim Action-MMORPG Neverwinter geht es mit Underdark, dem nächsten Modul, in die Unterwelt. Was sich dort alles tut, stellt man in einer Reihen von Blogposts vor.
So werden Freunde von Artefaktwaffen nicht mehr auf das spezielle „Doppelveredlungsereignis“ warten müssen, um die volle Leistung ihrer Waffen zu nutzen. Artefaktwaffen mit Rang 15 oder höher werden die neue Eigenschaft „Immer Doppelveredlung“ bekommen, das gilt auch für bestehende Waffen.
In einem weiteren Blogpost gehen die Entwicklung auf die neue „Undardark-Kampagne“ ein. Die Feinheiten, wie Spieler sich hier mit Faerzress und Dämonenblut Vorteile verschaffen können, erklärt man in einem umfangreichen Blogpost.
Mehr was zum Anschauen gibt es mit dem „Demogorgon“ (Titelbild), ein Dämon, der sich mit seinen Tentakeln an den Stalaktiten der Unterwelt entlang schwingen kann und dessen Präsenz alle in den Wahnsinn treibt, sogar den Kampfschauplatz hat er korrumpiert. Netter Typ!
Passend zum Start von KotFE wurden bei Star Wars: The Old Republic neue Gegenstände des Kartellmarkts enthüllt …
Bellende Begleiter und Charakterboost
Seit gestern hat der Early Access von Knights of the Fallen Empire begonnen und die ersten Spieler zocken sich bereits durch die neue Geschichte im Universum von Star Wars: The Old Republic. Auf dulfy.net hat man bereits einige neue Icons ausgelesen, die dem Spiel mit dem offiziellen Launch der Erweiterung nächste Woche hinzugefügt werden. Einige dieser Symbole sind definitiv dem Kartellmarkt zugeordnet, wohingegen andere Dinge als Belohnungen für aktive Abonnements vergeben werden. Eine exakte Zuordnung ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich, dennoch lohnt sich ein erster Blick auf die Objekte.
Neben einem neuen Akk-Hund als Begleiter wird es, dem Anschein nach, auch ein komplett neues Kartellpaket geben, welches viele neue Rüstungen und Reittiere enthalten kann.
Besonders erwähnenswert ist auch das Icon des Charakterboosts – ob dies eine kostenlose Option für Abonnenten darstellt oder jedes Mal im Kartellmarkt erstanden werden muss, bleibt abzuwarten.
Zuletzt locken auch zahlreiche andere Objekte wie ein finsteres Emote und ein … Entspannungsbaumstumpf. Fragt am Besten nicht, aber irgendwie stellt das Teil eure Lebenspunkte wieder her. Turnen in der Natur soll ja entspannend wirken.
Das neuste Kartenchaos von Hearthstone gewährt den Spielern fantastische Kräfte – werdet selbst ein Boss. Oder noch besser: alle Bosse!
Wechselnde Kräfte mit jedem Zug
Seit 17 Uhr ist das neue Kartenchaos (21.10.) in Hearthstone live. Zur Abwechslung können die Spieler ihr Deck mal wieder vollkommen frei selbst zusammenbauen (mit den Karten aus ihrer eigenen Sammlung), aber die Besonderheit sorgt wieder für amüsante Partien: Beide Spieler bekommen eine zufällige Fähigkeit von den Bossen aus den verschiedenen Abenteuern. Um noch mehr Chaos zu verursachen, kann die Fähigkeit aber nur ein einziges Mal eingesetzt werden – dann wird sie durch eine neue, zufällige Bossfähigkeit ersetzt.
Chaos ist mal wieder vorprogrammiert.
Vergesst nicht, dass es für den ersten Sieg im Kartenchaos auch dieses Mal eine kostenlose, klassische Kartenpackung zu gewinnen gibt. Wie gewohnt können die gewonnenen Karten entzaubert und anschließend zu neuen Karten verarbeitet werden. Ein einzelner Sieg ist somit knapp 100 Goldstücke wert, die sich niemand entgehen lassen sollte.
Mehr Informationen zu den aktuellen Balancing-Änderungen und dem Spiel an sich findet Ihr auf unserer Hearthstone-Themenseite.
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Beim MMO-Shooter Destiny gibt es nun anonyme Quellen angeblich aus den Reihen der Entwickler. Sie erklären, warum die erste Story so schwach war.
Die Seite Kotaku will mit 6 Mitarbeitern von Bungie gesprochen haben, die anonym bleiben möchten. Ihre Aussagen erklären, warum die Story zum Release so seltsam schwach war.
Die Ursprungs-Story gefiel den Chefs nicht, war zu linear, wurde gestrichen
So hätten Joe Staten, der „Haupt-Autor“, und sein Team, die ganze Story, Cutscenes und was sie bis dahin hatten, im Sommer 2013 in einem zweistündigen „Supercut“ den Senior Designern von Bungie vorgestellt. Und die fanden das einfach nicht gut, was sie sahen: zu kitschig, zu linear. Und sagten: „Alles weg, wir machen neu.“
Während man die Mythologie, die Alien-Rassen, den Traveler behielt, entschloss man sich den “Plot”, das Grundgerüst der Story, komplett neu zu erzählen.
Der Schatzraum von Charlemagne: Kam nicht mehr zum Release.
Es gibt verschiedene Aussagen über die Story bis dahin. Die eine Quelle sagt, das sei „verwirrender, esoterischer Quatsch gewesen“, eine andere Quelle spricht davon, es habe „starkes Material enthalten.“ Nur der Supercut habe dem keine Rechnung getragen. Andere sprechen davon, dass die Story bis dahin schon so oft geändert wurde, dass sie wie Frankensteins Monster zusammengestückelt wirkte.
Die wichtigen Leute bei Bungie fanden die Ursprungs-Story auf jeden Fall zu „linear.“ Während der ersten paar Missionen hätten Hüter schon alle Planeten gesehen. Das entsprach nicht ihren Vorstellungen. Man trennte sich von Staten unter “nicht gerade freundschaftlichen” Bedingungen und ging selbst zu Werke.
Dieses Bild zeigt Rasputin.
Osiris, die Fremde und der Bruder der Königin
Was dann passierte ist ungewöhnlich: Man nahm die Teile, für die man Millionen ausgegeben hatte, und setzte sie unter Zeitdruck und ohne die Unterstützung der eigentlichen Autoren neu zusammen. Aus zwei ganz unterschiedlichen Missionen machte man eine neue. Bediente sich bei den vorhandenen Cutscenes und Charakter-Modellen.
Dabei schloss man einige der Figuren aus oder verwendete sie neu.
Osiris war eigentlich als eine Art „Obi Wan“-Mentor vorgesehen, der Spieler auf ihrem Weg begleiten sollte, der wurde gestrichen – ist nur als „Prüfungen von Osiris“ im Moment im Spiel
Osiris hatte eine Assistentin, deren Erscheinung modelte man zur „Fremden“ um
Crow spielte eine ähnliche Rolle wie nun Cayde-6 als Draufgänger, der den Spieler zu Osiris führen würde; diesen Charakter strich man und benutzte das Modell als Bruder der Erwachten-Königin
Rasputin hatte eine größere Rolle im Ursprung, er tauchte als „Exo“ auf, den man vor der Schar retten musste, die hatte ihn auf ihr Grabschiff entführt. Später stellte sich raus, dass die Figur nur eine „Puppe“ für den Kriegsgeist war
Charlemagne (Karl der Große) ein weiterer Kriegsgeist wurde ganz gestrichen
War auf dem Screen nicht Bruder der Königin, sondern eine ganz andere Figur.
Ursprungs-Autoren galten als „geächtet
Diese „Umgestaltung“ der bestehenden Teile zu einer neuen Story wurde von einem kleinen Team vorgenommen mit Leuten wie Luke Smith und Chris Barett, die im letzten Jahr wichtige Rollen bei der Entwicklung der DLCs bekamen. Das ganze erfolgte unter Zeitdruck, denn man hatte das Spiel schon zweimal verschoben.
Die Autoren, die man bis dahin hatte, verließen das Studio nach und nach. Eine Quelle spricht davon, dass sie als „geächtet“ galten. Man habe die Story also ohne Autoren umgeschrieben.
Während man die Story unter Hochdruck und ohne Autoren neu zusammenklöppelte, dachte man noch, dass Destiny im März 2014 erscheinen solle. Als man eine Verschiebung auf September 2014 erreichte, nutzte man die zusätzliche Zeit und investierte sie in das Gameplay des Spiels, nicht in die Story.
Die ursprüngliche Geschichte, bevor man das alles änderte, solle einen wesentlich stärkeren Fokus auf der Story gehabt haben. So hätte sie viel mehr Cutscenes gehabt, am Beginn und Ende jeder Mission.
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Die jetzigen Quellen, vermeintlich aus den Reihen Bungies, geben den “bekannten Fakten” einen neuen Dreh. Viele Fans glaubten, Bungie habe auf „Druck von Activision“ grundlos eine Super-Story zerstückelt. Sie nehmen Concept-Art als Beweis für ihre These, dass ganz viel rausgeschnitten wurde.
Wenn man den sechs Mitarbeitern hier glaubt, war die Story weder super, noch kam der Druck von Activision, sondern das Ursprungs-Autorenteam hatte sich verrannt und die Story enttäuschte die Entscheider bei Bungie. Ist vielleicht jetzt nicht so spektakulär mit riesiger Verschwörungstheorie, aber durchaus stimmig. Denn so einen drastischen “Wir fangen bei der Story noch mal von vorne an”-Einschnitt macht man sicher nicht grundlos.
Wir haben mit John Corpening, Game Director des Guild Wars 2 PvP und WvW sowie mit Steve Fowler, Head of Global Marketing über das E-Sport-Potenzial des MMORPGs Guild Wars 2 gesprochen.
Mein-MMO.de: Mit Guild Wars 2 versucht ihr schone eine Weile, in den E-Sports-Bereich einzusteigen. Wie schwer ist es, hier Fuß zu fassen. Ist der Markt nicht schon gesättigt?
John: Wir sind sehr erfolgreich darin, einen wettbewerbsfähigen Schauplatz für unsere Spieler und die wachsende Community zu erschaffen. Das war auch immer unser Ziel. Die Pro-Ligen sind ein natürlicher nächster Schritt für unsere Community. Das basiert auf dem Wachstum, das wir im PvP sehen, und dem Schwung, den wir durch die World Tournament Series erhalten haben: Dnser erstes Turnier mit großen Geldpreise, das den Spieler die Chance gab, zu verschiedenen Orten der Welt zu reisen und um dort um Geldpreise zu spielen.
“Wir sind in unserem Genre die Nummer eins im kompetitiven PvP”
John Corpening, PvP Game Director
Was die Marktsättigung angeht, denke ich, dass es eine der größten Stärken von Guild Wars 2 und auch eine unserer größten Möglichkeiten ist. Wir sind in unserem Genre die Nummer eins im kompetitiven PvP und schon seit über einem Jahrzehnt auf der Führungsposition. Es geht eigentlich nicht darum, einen Fuß in die Tür zu bekommen, sondern darum, auf dem Wachstum aufzubauen, das wir verzeichnen, seit wir die Guild-Wars-Marke gestartet haben. Das erste Guild Wars hatte bereits große kompetitive PvP-Events, als noch so gut wie niemand im Westen solche Events veranstaltet hat. Und jetzt ist PvP in Guild Wars noch größer, größer als es jemals zuvor in der Geschichte der Guild-Wars-Marke war.
[pullquote]Wir sind anders als alles, was es dort draußen in der Top-Szene der kompetitiven Spiele gibt.[/pullquote]Wir sind anders als alles, was es dort draußen in der Top-Szene der kompetitiven Spiele gibt. Jeder befindet sich in Guild Wars 2 auf derselben Ebene – man lädt das Spiel kostenlos herunter, absolviert ein schnelles Tutorial und dann kann man sich direkt mit einem Max-Charakter und Max-Ausrüstung sowie allen freigeschalteten Fähigkeiten ins PvP stürzen. Man muss nicht grinden, um Stats, Eigenschaften oder Ausrüstung freizuschalten und man muss nicht viel Geld ausgeben, um mit allen anderen mithalten zu können.
Die Einstiegshürde ist sehr niedrig. In Guild Wars 2 geht es nur darum, wer der beste Spieler ist und dass man das beste Team hat, um zu gewinnen – abgesehen davon ist jeder gleich. Wir sind ein teambasiertes, kompetitves MMORPG – unsere Spiele sind super-actionorientiert, schnell und dauern normalerweise nicht länger als 15 Minuten. Das führt dazu, dass man schnell ein Spiel während der Mittagspause oder auch bei einem vollen Terminkalender mal Abends spielen kann.
Wenn man Zuschauer ist, dann gibt es immer spannende Action zu sehen. Man kann mehr Spiele beobachten und es gibt keine Flaute mit Momenten, in denen zwischen der Action nichts passiert. Wenn ein Team dominiert, dann endet es schnell, sodass man zum nächsten Match springen kann, ohne dass man sich durch ein langes Spiel quälen muss, dessen Ergebnis eigentlich schon feststeht und bei dem man nur darauf wartet, dass es endlich zu Ende ist. Das sind nur einige der Dinge, die Guild Wars 2 von anderen Spielen unterscheiden.
Steve: Guild Wars 2 startete vor drei Jahren mit einem voll ausbalancierten PvP-Modus, der um Skills und nicht um Item-Verbesserungen herum entwickelt worden war. Seitdem hat die Community diesen Spielmodus angenommen und organisch eigene kompetitive Spiele organisiert. Vor mehr als einem Jahr sind wir formell eine Partnerschaft mit der ESL eingegangen und haben die Go4 Cups gestartet, wöchentliche Turniere mit Geldpreisen, sowie die World Tournament Serie, unser erstes Turnier für Guild Wars 2 mit hohen Preisgeldern. Seit dem Start und besonders während der vergangenen zwölf Monate konnten wie ein starkes Wachstum bei den PvP-Spielen feststellen. PvP ist das schnellste Spielsegment in Guild Wars 2. Die Pro-League-Startegie ist eine natürliche Evolution und unterstützt dieses organische Wachstum.
“Wir bieten eine Alternative im E-Sport zu etablierten Genres wie MOBAs und Egoshootern”
Was eine Sättigung angeht, denke ich, dass E-Sport noch lange nicht das volle Potential entfaltet hat. Der Himmel ist die Grenze, was die Popularität von E-Sport angeht. Und das ist nicht nur meine Meinung – angesehene Forschungsarbeiten von Institutionen wie Newzoo und Superdata haben Vorhersagen für das Wachstum im E-Sport getroffen. Die Zahlen, die sie veröffentlicht haben, deuten auf eine massive Explosion in diesem Bereich hin. Ich glaube, dass Guild Wars 2 einen einzigartigen Ansatz liefert, was kompetitives Spielen angeht, da der Kampf so schnell ist und man maximal 15 Minuten für ein Match braucht. Wir bieten eine Alternative im E-Sport zu etablierten Genres wie MOBAs und Egoshootern.
Auf der nächsten Seite konfrontieren wir John und Steve damit, warum aber Guild Wars 2 im eSport bisher noch nicht der Durchbruch gelungen ist und ob sich MMORPGs dafür vielleicht gar nicht eignen…
Beim Sandpark-MMORPG ArcheAge läuft das Herbstfest mit Gruselversionen des eigenen Hauses.
Halloween ereilt auch die Piraten, Hausbesitzer und anderen Leute bei ArcheAge. Bis zum 3. November ist das „Herbstfest“ aktiv.
Da man bei ArcheAge so auf das Housing steht, hat man zahlreiche Deko-Gegenstände neu ins Spiel gepatcht., einige aus 2014 wie (Jack-o‘-Lantern oder einen Grabenstein), aber auch für 2015 neue gebracht wie einen speziellen Sarg, in dem man besonders gut ruht, mehr Arbeitspunkte regeneriert.
Das Ganze gibt es, wie bei saisonalen Events so üblich, im Cash-Shop des Spiels für „sauer verdientes“ Geld. Am 23. Oktober geht das „kommerzielle“ Halloween los.
Gleichzeitig läuft mit dem Herbstfest auch ein Event. Hier kann man auf dem Rücken einer Schnecke nach Süßigkeit suchen, die dann gegen saisonale Preise eintauschen und vieles mehr. Das sollte eigentlich gestern beginnen, ganz reibungslos lief es nicht ab. Ein geplant “Friedensgesetz”, das über zwei Gebieten lag, funktionierte wohl nicht richtig. Ein Hotfix ist mittlerweile erschienen.
Sowohl das Event wie auch das Fest hat man in Blogbeiträgen vorgestellt, die auch auf Deutsch vorliegen. Wir haben sie in den Quellen verlinkt.
Bei der russischen Version von Black Desert gibt es Schwierigkeiten. Ein versprochener Abo-Server kam nicht, obwohl dafür extra gezahlt wurde.
In Russland sind sie mit dem Port von Black Desert etwas weiter als hier im Westen, allerdings gibt es dort ernsthafte Probleme. Der dortige Publisher GameNet brachte drei verschiedene Gründer-Pakete in Umlauf, das teuerste für umgerechnet 35 Euro kauften Spieler, die auf einem „Abo-Server“ (Premium-Server) spielten wollten, also einem ohne Cash-Shop. Nach einem solchen Modell sehnten sich wohl einige russische Spieler, die von Cash-Shops und den typischen Praktiken, die damit einhergehen, die Schnauze voll hatten.
Das Geld wurde bezahlt, doch dann hörte man nichts von einem „Abo“-Server. Nachdem man die Community mehrfach mit „Das kommt – es sind technische Schwierigkeiten“ vertröstet hatte, gibt man den Spielern jetzt … auch nicht wirklich ihr Geld zurück, aber man tauscht es in ein kleineres Paket und „1500“ Gamenet-Punkte um – oder die Spieler können weiter auf ihren Abo-Server warten.
Neuer Trailer für die West-Version:
http://youtu.be/xJcCxPNJkts
Währenddessen kursieren Berichte von den russischen Free2Play-Servern auf reddit die ernsthafte Vorwürfe erheben, das Spiel sei „Pay2Win“ und Spieler könnten sich mit echtem Geld erhebliche Vorteile kaufen.
Bei Star Trek Online startet in einer Woche die 11. Staffel und die hat einige skurrile Plotwendungen parat.
Das Spiegel-Universum ist nicht nur der Platz, in dem alle Bart tragen, sondern der entlockt Star-Trek-Charakteren ungeahnte Wesenszüge. „Leeta“ war eine Nebenfigur aus der Fernsehserie Deep Space Nine, ein Dabo-Mädchen, das im Laufe der Handlung eine wichtigere Rolle einnahm. Aber ihre Spiegel-Version, „Spiegel-Leeta“, spielt da in einer ganz anderen Liga. Dort ist sie Admiralin und greift in einer spannenden Story nach noch mehr Macht.
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Beim MMO-Shooter Destiny hat Banshee-44 neue Testwaffen und Belohnungen für die Spieler dabei. Welche legendären Waffen gibt es?
Mittwochmorgens um 11 Uhr (nächste Woche um 10) hat Banshee-44 neue Spielzeuge für die Hüter in Destiny. Wir stellen Euch vor, mit was Ihr in dieser Woche unterwegs sein müsst und was es an neuen Belohnungen gibt.
Wer ein bisschen Ruf bei Banshee-44 gesammelt hat, der kann heute eine Waffe in Auftrag geben, die Banshee dann nächste Woche in verschiedenen Ausführungen liefert.
Kann mit Roulette und Feuerball kommen: die Uffern HC4.
Diese legendären Waffen könnt Ihr in Auftrag geben
Mit einem Click auf den Namen der Waffen öffnet Ihr die entsprechende Seite in der offiziellen Datenbank.
Arminius-D, ein Automatikgewehr von Häkke, niedrige Schlagkraft, großes Magazin, schnelles Nachladen. Kann mit Perks wie „Persistenz“ oder „Spray and Play“ durchaus was taugen, allgemein aber jetzt nicht wahnsinnig begehrt.
SUROS-Dis-43, ein Scoutgewehr von Suros, ordentliches Scoutgewehr, nix Besonderes, kann mit Perks wie „Perfekte Balance“, Messsucher oder Roulette kommen, muss man aber schon Glück haben. Relativ ordentliche Reichweite und Schlagkraft, aber bei Scoutgewehren gibt es starke Alternativen.
Judith-D, eine Handfeuerwaffe von Häkke, überragende Schlagkraft, miserable Stabilität, sehr interessante Wahl. Die Judith-D kann Perks wie Messsucher oder Zen-Moment bekommt, auch Spray and Play ist möglich, sollten sich Freunde einer gepflegten Handfeuerwaffe auf jeden Fall mal ansehen.
Uffern HC4, eine Handfeuerwaffe von Omnolon, mit ordentlicher Schlagkraft und Stabilität. Ausgeglichene elegante Waffe von Omnolon, kann mit Feuerball und Roulette, absolute Killer-Perks bekommen. Auf jeden Fall eine interessante und elegante Wahl!
Lyudmila-D, Impulsgewehr von Häkke, ausgeglichene Werte, Perks wie Vollautomatisch, Kopfsucher oder Messsucher sind möglich. Die Lydumilla gilt als ein starkes, solides Impulsgewehr. Kann man auf jeden Fall mitnehmen.
Mit den beiden Handfeuerwaffen oder dem Impulsgewehr macht man nichts falsch. Denkt dran: Ihr braucht die Waffe nicht einlösen, wenn Euch die Perks nächste Woche nicht gefallen, könnt Ihr eine weitere Woche warten, ob sie dann stärker sind.
Mittwoch? Wirklich? Hatte nicht eben erst den letzten Mecker Mittwoch geschrieben? Wo zum Nether ist die Zeit der letzten Woche geblieben? Wo war das Wochenende und die Zeit, in der ich an privaten Projekten arbeiten wollte?
So viele Spiele, so wenig Zeit
Es ist, ohne lange darüber diskutieren zu wollen, sicher ein Luxusproblem. Die letzten Tage arten vollkommen in spielerischem Stress aus. Was einstmals ein bloßes Hobby zur Entspannung war und mich mehr oder weniger abschalten ließ, ist inzwischen oftmals zu reinem Stress verkommen. Besonders deutlich wird dies bei Events, wie aktuell den zahllosen Halloween-Veranstaltungen, die in fast jedem Spiel warten.
Halloween-Events warten aktuell in jedem Spiel. Nur womit soll man anfangen?
Früher war das anders. Der entscheidende Grund – zumindest für mich – ist wohl, dass ich damals mit einem Spiel auskam. Es gab für mich World of Warcraft und dann vielleicht gelegentlich noch ein Single-Player-RPG, aber das war es dann auch. Es bestand auch kaum ein Druck, die Spiele haben nicht darauf gedrängt, dass man effektiv sein musste, um Erfolg zu haben. Vielleicht sind es aber auch nicht die Spiele, die sich verändert haben, sondern meine Einstellung zu ihnen. Oder eine Mischung aus beidem. Effizienz ist heute ein wichtiges Stichwort, auch in der Freizeitgestaltung. Mir kommt da immer wieder der fast schon philosophische Trailer zu Ekko in den Sinn.
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“Menschen verschwenden so viel Zeit. Und dann wünschen sie sich, sie hätten mehr davon. Sie wollen, dass ihre Tage mehr Stunden haben; ihre Jahre mehr Tage; ihr Leben mehr Jahre. (…) Wenn man nicht das Beste aus jedem einzelnen Moment herausholen kann, dann verdient man auch keine einzige zusätzliche Sekunde.”
Und genau so fühle ich mich in den vergangenen Tagen oft. Ich logge in WildStar ein, versuche so viele Marken wie möglich zu ergattern, um die begrenzten Halloween-Dekorationen zu bekommen. Ich haste rüber zu WoW, um noch ein paar Süßes Saures zu sammeln, für das schicke Deathwing-Kostüm, das ich sonst nicht bekommen werde.
Ich könnte an der Beta von Blade&Soul teilnehmen oder den Early Access von Knights of the Fallen Empire ausprobieren. Heroes of the Storm hat Artanis bekommen, den ich ausprobieren möchte. Und dann kam auch noch die letzte Folge von Tales from the Borderlands raus, die ich unbedingt noch sehen will. Ach ja, und RP.
RP brauche ich, denn das ist mein Lebenselixir.
Die Kostüme wollen mitgenommen werden.
Am Ende des Tages habe ich alles geschafft. Aber nichts so richtig. Es fühlt sich nicht befriedigend an. Habe ich die Zeit effektiv genutzt? Bestimmt. Hatte ich Spaß dabei? Ich weiß es nicht. Und das ist wohl gleichbedeutend mit einem “Nein”.
Worüber meckere ich hier eigentlich? Darüber, dass ich zu viel zum Zocken habe und mich auf nichts davon so richtig konzentrieren kann? Ein wenig albern, könnte man meinen. Depri-Cortyn ist depri.
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Ein weiterer Protoss schließt sich den Schlachten von Heroes of the Storm an. Artanis kann ab jetzt von einigen Spielern ausgewählt werden.
Sein Leben für Aiur
Seit den frühen Morgenstunden ist der neuste Held in Heroes of the Storm verfügbar. Der Protoss-Krieger Artanis betritt das Schlachtfeld und kann nun ausgewählt werden – vorausgesetzt, ihr habt StarCraft II: Legacy of the Void vorbestellt. Der Hierarch der Daelaam befindet sich nämlich exklusiv im Early Access für alle Vorbesteller des Strategie-Titels.
Passend zur Veröffentlichung hat Blizzard ein neues Spotlight-Video präsentiert, das Euch die Stärken und Schwächen von Artanis aufzeigt:
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Wir haben bereits einen ausführlichen Blick auf seine Fähigkeiten geworfen. Bis er im Shop für den Rest der Spieler verfügbar sein wird, vergeht also noch eine ganze Weile.
Ein kleines Pflaster für den Medic
Ein wenig stabiler: Mehr HP und schnellere Regeneration.
Der neuste Patch hat aber nicht nur Artanis freigeschaltet, sondern auch zwei kleine Änderungen an Lt. Morales mit sich gebracht. Die Medicdame fiel in der Schlacht deutlich zu schnell und sollte nun ein wenig standhafter sein, denn ihre Lebenspunkte wurden um knapp 17% erhöht. Einhergehend damit wurde ihre grundsätzliche HP-Regeneration von 1.46 pro Sekunde auf 1.75 pro Sekunde angehoben. Ihre passive Eigenschaft bleibt davon unberührt.
DICE spricht etwas ausführlicher über weitere Helden und Bösewichte, die bald in Star Wars Battlefront spielbar sind.
Alte Männer und junge Prinzessinnen
Star Wars Battlefront wird nächsten Monat veröffentlicht. Während die Beta vor einigen Tagen bereits von allen Interessierten ausprobiert werden konnte, waren viele Charaktere und Spielmodi dort noch nicht verfügbar. Der Entwickler DICE spricht nun etwas ausführlicher über die Dinge, die den Spielern bisher vorenthalten wurden.
Als erstes wartet Leia Organa, eine erstklassige Unterstützerin. Obwohl sie auch mit ihrem Schuss “Troopers Bane” feindliche Soldaten mit nur einer einzigen Attacke ausschalten kann, glänzt sie vor allem im Verstärken ihrer Teamkollegen. Spieler, die in ihrer Nähe wiederbelebt werden, spawnen als verbesserte Alderaan-Ehrenwache.
Gleichzeitig kann sie gefährliche Punkte sichern, indem sie einen starken Schutzschild positioniert, der Feinde eine Weile aufhält. Zuletzt verfügt sie über Versorgungspakete, die sie anfordern kann, um Verbündete zu heilen oder ihnen andere Power-Ups zukommen zu lassen.
Han Solo hingegen ist ein eiskalter Einzelgänger. Er besticht durch hohe Mobilität und starke Feuerkraft. Für wenige Sekunden kann er seine Blaster überladen und so viele Schüsse abfeuern, wie er möchte, ohne dabei Gefahr zu laufen, dass die Waffen überhitzen.
Weil das Glück immer auf der Seite des Schmugglers ist, kann er mit seinem “Lucky Shot” sogar Vehikel außer Gefecht setzen und sie schwer schädigen. Aber auch in Nahkämpfen ist Han alles andere als wehrlos: sein “Shoulder Charge” macht kurzen Prozess aus allen Feinden, die sich ihm im auf engem Raum entgegen stellen.
Abschließend wurde der Bösewicht Palpatine vorgestellt. Der Sith-Imperator verkörpert Intrige und rohe Macht. Sein gebrechliches Äußeres soll den Anschein erwecken, dass er wehrlos und langsam ist, doch das stimmt bei Weitem nicht. Seine Machtblitze vernichten feindliche Soldaten im Sekundentakt, sein Kettenblitz kann sogar ganze Gruppen auf einmal auseinandernehmen.
Dank der Macht kann Palpatine auch in gerader Linie über das Schlachtfeld hetzen – und so überraschte Rebellen plötzlich aus nächster Nähe frittieren. Er besitzt – ähnlich wie Leia – aber auch Unterstützungskräfte und kann Verbündeten Power-Ups und Heilung zukommen lassen.
Neue Spielmodi
Neben den neuen Charakteren wurde auch über die bisher nicht erwähnten, neuen Spielmodi gesprochen und grob angedeutet, was Spieler sich unter diesen vorstellen können:
In “Heroes vs. Villains” spielen jeweils 6 Spieler gegeneinander, wobei die Hälfte aller Spieler als Helden in die Schlacht zieht und der Rest als normale Soldaten. Ziel ist es, alle Helden des Gegnerteams auszuschalten. Stirbt man selbst, erscheint man als gewöhnlicher Soldat neu. Diese Matches sollen “kurz und intensiv” sein, im Gegensatz zu den größeren Schlachten.
Epische 1vs1-Kämpfe warten in den Hero Battles.
Besonders stolz sind die Entwickler auf Battles, der Modus wurde wohl speziell vor dem Hintergrund der Konsolen entwickelt. Zwei Spieler können im Splitscreen ihre Rivalitäten offen austragen und sich im spannenden 1v1 ordentlich mit Blasterfeuer durchsieben. Wem das zu eintönig ist, der greift auf die “Hero Battles” zurück – der gleiche Spielmodus, allerdings mit den Helden und Bösewichten. Wer will nicht Luke gegen den Imperator kämpfen sehen?
Zuletzt gibt es noch die Trainings-Missionen, aber das sind im Grunde nur erweiterte Tutorials, die Spieler mit der Steuerung und den verschiedenen Fähigkeiten vertraut machen sollen.
Beim MMO-Shooter Destiny kam gestern mit dem Patch eine neue exotische Waffe ins Spiel: das Impulsgewehr Keine Zeit für Erklärungen (No Time to explain).
Erstmal Praedyths Geist abgeben (aus der Bonus-Mission Paradox) – Man muss den Geist wohl beim letzten Mal abgegeben haben. Es scheint, als müsse dann mindestens ein Tag dazwischen liegen, So war es auch mit der Sleeper Simulant. Spieler, die erst heute die Paradox-Mission mit den Bonuszielen gemacht haben, die Quest morgen beginnen.
Sich dem Kriegskult der Zukunft anschließen
Ruf für sie sammeln (ungefähr 50 Lichtpartikel tun es)
Einen Major oder besessenen Minotauren erlegen
Dessen Kern zerlegen
Atheon, den Raidboss aus „Die Gläserne Kammer“, töten
Eine Kiste in der Mission „Twilight Gap“ finden, das ist eigentlich eine PvP-Karte. Man kann nur solo rein, muss sich regelmäßig im Licht reinigen, bis man die Kiste gefunden
Und letztlich bei der Mission im Schwarzen Garten in Destiny den Gegner „Groundskeeper“ besiegen, während sein Wut-Wert über 100 bleibt. Das erreicht man, indem man die kleineren Gegner, die Minotauren, um ihn herum beseitigt.
Hier ist ein Video-Guide auf Deutsch, wie die einzelnen Schritte gehen. Für vieles braucht man eine Gruppe.
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Die “Keine Zeit für Erklärungen” selbst ist ein Impulsgewehr mit kinetischem Schaden. Sie ist vollautomatisch, Präzisionsschüsse gehen ins Magazin zurück. Sie ähnelt stark dem “Gewehr der Fremden” aus dem ersten Jahr von Destiny mit den weiteren Auswahl-Perks Sanfte Ballistik/Verbesserte Ballistik/Drifthilfe und Schnellnachladung/Handlader/Angepasster Schaft.