Destiny: Game Director verteidigt Preis für Erweiterung, macht alles noch viel schlimmer

Beim MMO-Shooter Destiny sind die Fans gereizt wegen der Kosten der Erweiterung „König der Besessenen“ und dem Inhalt der einzelnen Ausgaben. Ein Interview mit dem Game Director von Bungie machte die Sache nun noch wesentlich schlimmer.

Fans über drei Dinge bei “König der Besessenen” verärgert

Die Fans von Destiny ärgerten sich in der letzten Woche, als die Preise und Versionen für „König der Besessenen“ bekannt wurden, vor allem über drei Sachen:

  • Der Preis für die Erweiterung „König der Besessen“ von 40$, ist nur 20$ günstiger als der Preis für die legendäre Edition. Die enthält „König der Besessenen“, das Grundspiel Destiny und die ersten beiden DLCS. „Neueinsteiger“ werden, in den Augen vieler Fans, bevorzugt, „Bestandskunden“ vernachlässigt. Immerhin haben Veteranen dann circa 140$ ausgegeben, Neueinsteiger aber nur 60$ und beide Gruppen sind auf demselben Stand.
  • Und zum anderen ärgert es viele Spieler, dass Bungie erneut eine „Collector’s Edition“ verkauft mit speziellen Gegenständen, darunter auch digitalen: So enthält die Collector’s Edition einigen Emote, Shadern und exotischen Klassengegenständen, die zusätzliche Erfahrung gewähren. Es ärgert die Veteranen, dass sie hier für 80$ Dinge kaufen müssten, obwohl sie das ursprüngliche Destiny und die zwei DLCs schon besitzen, nur um die zusätzlichen Emotes zu erhalten.
  • Und zum dritten kostet die Erweiterung 40$ und damit fast so viel wie das Grundspiel. Dabei liefert sie zumindest auf den ersten Blick lange nicht so viele Spielinhalte.

Diese drei Themen treiben die Community von Destiny um. Allein unser Artikel, bei dem wir die Erweiterung “König der besessenen”, die Preise und Versionen vorstellen, hat mittlerweile 315 Kommentare. Die weitaus meisten drehen sich um die “billigere Version für Neueinsteiger”. Im englischsprachigen Subreddit zu Destiny dominierte in der letzten Woche vor allem der Ärger um die exklusiven Items der Collector’s Edition.

Destiny-Collector's-Edition
80 Dollar … und dabei haben Veteranen schon so viel davon.

Unglückliches Interview erregt die Gemüter

Gestern Abend erschien ein Interview auf Eurogamer mit dem Game Director, Luke Smith. Das ist der Ex-Journalist, der mit einem Team die Raids entwarf und jetzt bei „König der Besessenen“ das erste Mal eine größere Rolle in der Öffentlichkeitsarbeit einnimmt.

Die kritischen Fragen zu Destiny

Nun waren die meisten Interviews, die Bungie-Mitarbeiter in der letzten Woche während der E3 führten, sogenannte „Soft-Ball“-Interviews. Freundliche Fragen und Stichworte, damit der Interviewte sein Produkt und die vielen Vorzüge dessen vorstellen kann. In den meisten Interviews auf der E3 ging es um die neuen Subklassen und wie verflucht cool die doch sind.

Der Interviewer von Eurogamer spielte dagegen „Hard-Ball“, packte die „kritischen Fragen“ auf den Tisch und rückte davon auch nicht ab:

  • Bekommt man die Emotes auch, wenn man nicht die Collector’s Edition kauft?
  • Wird’s irgendwann eine Möglichkeit geben, die Items und Emotes in der Collector’s Edition separat zu erwerben?
  • Warum kostet die Erweiterung nun 40$, wenn sie im Vergleich zum Grundspiel so viel weniger Spielinhalte bringt? Da kauft man zum gleichen Preis nur eine Zone statt vier, viel weniger Missionen und so weiter.

Community-Manager DeeJ bei einem “sehr weichen” Interview auf der E3 – keine böse Frage wird gestellt, alles ist nett und freundlich … das Interview, um das es in diesem Artikel geht, verläuft ganz anders:

http://youtu.be/TUFCzX8FSGs

„Wenn Ihr die Emotes seht, werft Ihr Geld in den Monitor“

Der Game Director antwortete auf eine Weise, die die Fans gerade auf reddit nun auf die Palme bringt.

Man biete in Destiny nichts „separat“ an, das sei gegen die Firmenpolitik. Wenn jemand die Emotes haben möchte, müsse er sich die Collector’s Edition kaufen. Das Problem gerade sei, dass man noch nicht alles gezeigt habe, was die Spieler mit ihrem Geld erkauften. Wenn Smith jetzt auf der Stelle ein Video der Emotes zeigte, dann würde der Interviewer Geld gegen den Monitor werfen.

Darauf, dass die britische Version von Destiny 40 Pfund kosten würde (knapp 63 Dollar), ging Smith gar nicht ein. Diese Währung sei ihm „fremd“, da läge ein Weltmeer dazwischen.

„Der Wert stimmt“

Und den Preis der Erweiterung verteidigte Smith wiederholt damit, dass der „Wert“ stimme. Im Moment wüssten die Spieler noch nicht, was mit „König der Besessenen“ auf sie warte. Das seien 2 PvP-Modi, 4 neue PvP-Karten und eine Menge mehr, über das man später reden werde. Man sei sich bei Bungie sehr sicher, dass man den Spielern etwas liefere, das den „Wert“ rechtfertige.

Den Preisnachlass für die Neueinsteiger erklärte Smith ebenfalls mit dem Wert. Es ginge hier um den Wert zum jeweiligen Zeitpunkt. Wer erst spät mit Destiny einsteige, der habe die Erfahrungen im ersten Jahr verpasst und könne die nicht wiederholen. Die Zeit von „Crotas Klingen“ etwa sei vorbei und komme nicht mehr wieder.

Destiny-Lootcave
Wie viel ist Euch die Erinnerung daran wert?

Man arbeite bei Destiny gerade daran, diese „Erinnerungen“, an das was Hüter im ersten Jahr geleistet hätten, auch in Destiny direkt zu verewigen. Außerdem lägen der reinen 40$-Erweiterung für die Veteranen einige exklusive Goodies bei wie ein Sparrow, ein Emblem und ein Shader.

Der Gesprächsverlauf vermittelt den Eindruck einer wachsenden Spannung zwischen beiden Gesprächspartnern. Der Interviewer bohrt immer wieder nach, fragt nach der Verhältnismäßigkeit der Preise, fragt, warum er nicht für ein paar Pfund die Emotes der Collector’s Edition so kaufen könne.

Smith pocht darauf, dass der Inhalt den Preis rechtfertige. Man sei sich da bei Bungie sicher. Mehr könne er nicht sagen.

Destiny-Digital-Collector
Dass Veteranen diese drei digitalen Items nur bekommen können, wenn sie die 80$-Collector’s-Edition kaufen, sorgt für richtig miese Laune.

Reaktion auf Interview ist desaströs

Unter dem Eurogamer-Artikel direkt tobt, wie zu erwarten war, ein Flächenbrand in den Kommentaren. Dort ist man generell kein großer Freund des MMO-Shooters. Doch die Reaktion auf das Interview ist sogar beim sonst so Destiny-freundlichen Subreddit /r/DestinyTheGame äußerst negativ. Da hat ein Beitrag zum Thema bereits nach 3 Stunden 1800 Kommentare.

Die Spannung war aufgrund der nackten Preise und der Fakten schon in der letzten Woche geladen. Während Bungie-Mitarbeiter sonst immer diplomatisch und besänftigend wirkten, erscheint den Fans der Game Director nun polternd und unhöflich. Immer wieder wird Smith mit negativen Worten belegt, die sich auf Deutsch wohl als “aalglatter, arroganter Arsch” zusammenfassen ließen.

Gerade die „80$“-Collector’s Edition, die Veteranen-Spieler zum Vollpreis kaufen sollen, obwohl sie das Gros der Software schon besitzen, kommt besonders schlecht an.

Destiny: Unser Schmelztiegel-Video der Woche kommt von einem von Euch

Beim MMO-Shooter Destiny gibt es in jeder Woche ein Video der Woche von Bungie und manchmal auch eins, für das wir uns entscheiden. Diesmal gab’s von Bungie keins, aber wir haben ein Leser-Video gefunden, das in den Trials of Osiris aufräumt.

In dieser Woche ließ uns Bungie hängen, es gab kein Video der Woche, da es auch kein Weekly-Update gab: Die E3 kam dazwischen.

Ohnehin könnte man sagen, die Videos der Woche waren die Destiny-Trailer von der E3. Die zeigten neue Bilder von „The Taken King“ und zogen damit die meiste Aufmerksamkeit auf sich. Außerdem sorgte ein gleichsam rührendes wie spektakuläres Abschiedsvideo eines Destiny-Clans von einem verstorbenen Spieler für weltweites Aufsehen. Viele von Euch haben uns das geschickt oder uns darauf aufmerksam gemacht. Leider ist das in Deutschland aus rechtlichen Gründen nicht verfügbar.

Das Video der Woche, für das wir uns letztlich entschieden haben, stammt von einem Leser, der es mittels Sharefactory geschnitten hat. Es ist eine klassische „Guckt mal, wie ich abgehen kann“-Montage aus dem Schmelztiegel, genauer aus den Trials of Osiris. Diese “Das Letzte Wort” … man kann sich einfach nicht dran satt sehen.

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Wenn Ihr auch starke Videos habt, die wir uns mal anschauen sollten: Ihr erreicht uns über das Kontaktformular, ganz unten rechts auf der Webseite. Viel Spaß und seid vorsichtig da draußen, Hüter.

Spellweaver TGC: Das Online-Kartenspiel macht Fortschritte, ist in der Open-Beta

Nach mehrmaliger Verschiebung ist letzte Woche die Open Beta von Spellweaver TGC gestartet. Was hat sich seit unserem Test „Spellweaver TCG – Eine Alternative zu Hearthstone?” geändert?

Im Zeitraum zwischen unserem Test und der offenen Beta haben die Entwickler natürlich weiterhin gearbeitet. Frühere Zusicherungen, wie ein Craftingsystem, wurden damit eingehalten. Nachfolgend eine Zusammenfassung der Patchnotes:

  • Das Tagesquestsystem wurde überarbeitet. Unter anderem können diese nun abgebrochen werden. Ferner gibt es keine „Gewinne X Spiele in Folge“-Quest mehr.
  • Die Deckerstellung wurde überarbeitet. Zuvor waren Decks an Helden gekoppelt, d.h. jeder Held stellte ein Deck dar, man benötigte somit mehrere oder gar doppelte Helden für mehr Decks. Derzeit gibt es keine Begrenzung an erstellbaren Decks.
  • Es gibt ein Level-System. Mit einem Levelaufstieg erhält man z.B. Titel oder Gold. Die benötigten Erfahrungspunkte (Fame) erhält man durch Spiele und Quests.
  • Spellweaver Trial: Es entspricht der Arena von Hearthstone. Das heißt man stellt sein Deck (30 Karten) aus der Auswahl einer Karte von je drei zufällig vorgegebenen zusammen. Schreine werden automatisch dem Deck hinzugefügt.
  • Crafting: Einzelne Karten können in Schreine umgewandelt werden und Schreine in Karten.
  • Sowie zahlreiche Fehlerbehebungen und Balancing. So wurde unter anderem das Problem der regelmäßigen Serverabstürze gelöst.

War zum Zeitpunkt des Tests lediglich der Draftmodus finanziert, sind nun 5 weitere Ziele erreicht. So wird es später Gilden, sechs zusätzliche Helden, ein Ligasystem, PvE-Bosskämpfe und eine Android-Version geben.

Ferner gibt es nun auch Foren für verschiedene Sprachen. Für das deutsche Unterforum hat sich bereits eine kleine Community gebildet.

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Führt die Zukunft von The Secret World in den Kongo, die Antarktis oder auf den Mond?

Das Dark-Fantasy-MMORPG The Secret World will seinen Kurs beibehalten und weiter auf starke Stories setzen. Und dabei etwas in die Gänge kommen.

The-Secret-World-10-Assasine-mit-Hasenkopf

Der Lead Designer von The Secret World, Romain Amiel, war bei Massively Overpowered zu Gast und stellte dort die Pläne für das Spiel vor. Es kursierten Gerüchte um den nächsten Ort der Handlung: Kongo, die Antarktis oder gar der Mond. Welcher der drei würde es denn werden, wurde er gefragt?

Keiner von den dreien komme als nächstes zu The Secret World, so Amiel. Erstmal sei ein anderer Ort dran, bevor man sich dann den Kongo, die Antarktis oder den Mond näher ansehe.

Nach Tokio soll die Geschwindigkeit von The Secret World anziehen

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Für die Zukunft versprach der Game Director, künftige Spielinhalte rascher zu liefern. Bei „Kaidan“, der Tokio-Storyline, fühlte man sich an frühere, komplizierte Vorlagen gebunden. Eine Millionen-Stadt wie Tokio erfordere großen Aufwand, um ihr gerecht zu werden: Es brauche viel Platz, viele Details. Das dauerte alles lange. Jetzt glaubt man, schneller liefern zu können.

Für die Zukunft sollten Spieler aufregende neue Stories erwarten, voll vertont, mit dem vereinnahmenden Gameplay, auf das man bei The Secret World so stolz ist und das die Fans erwarten. Noch fürs laufende Jahr seien einige Updates geplant.

The Secret World lebe von der Story. Das sei mit ein Grund, warum man keine Features wie Housing plane. Spieler würden es wohl kaum verzeihen, wenn eine lange Pause entstünde, während man an einem Feature wie „Appartments“ arbeite. Man habe einige andere RP-Features im Sinn, die weniger Arbeit verursachten, und die man neben neuen Storys bringen könne.

Quelle(n):
  1. MO

Landmark: Wenn ein Baum fällt und taucht woanders auf – ist er dann respawnet?

Beim Sandbox-MMO Landmark hat man leichte Probleme mit dem Respawn. Der klappt zwar so, wie er soll, aber die Spieler empfinden das nicht so.

„Wenn ein Baum im Wald fällt und niemand ist da, um es zu hören – entsteht dann wirklich ein Geräusch?“ Darüber streiten die Theken-Philosophen gerne nach dem sechsten Halben. Beim Sandbox-MMO Landmark (und damit im Prinzip auch beim Mutterprojekt Everquest Next) hat man jetzt ein ähnliches Problem: Je mehr Bäume in einer Gegend gefällt werden oder je mehr Mobs in einer bestimmten Region sterben, desto seltener werden die da. „Ist irgendwie logisch“, denkt man. Aber nicht für MMOler. Da gibt es den „Respawn“, das Neuerscheinen von Gegnern und Ressourcen.

Und der scheint bei Landmark nicht so zu klappen, wie erwartet.

Landmark-Baum

Landmark hat ein Respawn-Problem: Die Bewaldung kippt

Am Freitag meldete sich ein Entwickler zu Wort und erklärte das Problem: Wenn ein Baum gefällt wird, entsteht an einer anderen Stelle ein neuer Baum. Bei Landmark wollte man aber keine so „nebulöse, magischer Baum ersetzt magischen Baum an selber Stelle“-Mechanik, sondern der Baum kann irgendwo auf dieser Insel in einem „Biome“, einer passenden Klima-Zone, wieder neu entstehen.

Aber wenn jetzt etwa Holzfäller an der Ostküste unterwegs sind, an der Westküste aber keine, dann hat man ein Ungleichgewicht, das immer stärker zu kippen droht: Immer mehr Bäume stehen ungefällt im Westen, immer weniger stehen im Osten und die werden immer rascher gefällt.

Die Respawn-Mechanik war zwar so vorgesehen und funktioniert wie geplant, aber man versteht das Spieler ein Problem mit diesem Konzept haben und wird sich etwas einfallen lassen. Bis dahin startet man einfach ab und an die Server nachts neu.

http://youtu.be/wR_BiyGvLIo

Neverwinter: Neue Karte für Gildenfestungen soll riesig sein, auch Gildenschlachten ermöglichen

Bei Neverwinter arbeitet man an einer riesigen Karte für die „Strongholds“, die Festungen der einzelnen Gilden. Um auch eine Schlacht zwischen zwei Gilden zu ermöglichen, war es nötig, das Gebiet auf einer Karte zu spiegeln. Die Karte wurde dadurch riesig.

Die Entwickler bei Neverwinter gewähren einen Einblick in ihre Arbeit. Diesmal ging’s darum, warum die neue Karte für die Gildenfestungen so riesig ist (augenscheinlich 4mal so groß wie die zweitgrößte Karte) und was man dort alles erleben soll.

Neverwinter-größte-Karte

Die neue Karte wird deshalb so gewaltig, um Platz für all die Aktivitäten zu lassen, denen Spieler dort nachgehen sollen. Sie brauchen genug Platz, um ihre Festung zu bauen, die Monster, die es zu erschlagen gilt, müssen irgendwo sein und dann hat man noch Platz für „zukünftige Orte“ gelassen. Dort lauern dann weitere Gegner, die erst freigeschaltet werden müssen.

Außerdem soll sich die Karte auch noch fürs PvP zwischen zwei Gilden eignen. Dazu musste ein Weg gefunden werden, wie eine Gilde mit ihrer ganzen Festung für die Dauer eines solchen PvP-Matches praktisch „auf eine andere Karte“ zieht. Daher spiegelte man eine Karte, legte sie doppelt an.

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Aktuell sind die Gildenfestungen erstmal für die PC-Version des Spiels geplant.

Mein MMO meint: Hoffentlich lohnt sich dieser ganze Aufwand und die Spieler nehmen die Aktivität auch an. Einen ähnlichen Mix aus Basenbau und PvP versuchte WildStar und scheiterte damit.

Doch Neverwinter setzt eher auf die Verbundenheit der Gilden und den Wunsch von Fantasy-Rollenspielern, ihr eigenes Schloss zu besitzen. Das könnte aufgehen. Sicher ein interessantes und groß dimensioniertes Feature, mit dem sich Neverwinter weiter vom Free2Play-Einheitsbrei abgrenzen möchte und vielleicht auch kann.

Quelle(n):
  1. Dev Blog

Lineage Eternal: Action-MMO liegt im Zeitplan, startet ersten Test

Das koreanische Action-MMO Lineage Eternal startet heute in Korea seinen Fokus-Gruppen-Test.

Wie MMOCulture berichtet, startet bei Lineage Eternal heute ein erster, noch sehr kleiner Fokus-Gruppen-Test. Der soll bis zum 26. Juni andauern.

An dem Test beteiligt sind hauptsächlich Studenten der Universität in Seoul. Es sollen aber auch einige „nicht-koreanische“ Studenten an dem Test teilnehmen. Immerhin will man das Spiel später nicht nur in Südkorea, sondern auch außerhalb davon vertreiben.

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Laut NCSoft liege die Entwicklung von Lineage Eternal „im Zeitplan.“


Die Lineage-MMORPGs sind in Korea unglaublich beliebt. Das erste spielt trotz seines für ein MMO biblischen Alters von 17 Jahren noch immer reichlich Geld in die Kassen von NCSoft. Mit Lineage-Eternal will man allerdings in eine etwas andere Richtung gehen, erste Bilder und Ideen erinnern an Diablo III. Koreanische Analysten verbinden das Schicksal des Publishers, der hier im Westen für Guild Wars 2 bekannt ist, stark mit Wohl und Wehe von Lineage Eternal.

Wir haben Lineage-Eternal schon mal in diesem Special vorgestellt: Lineage Eternal: Das NextGen-Action-MMO von NCSoft

 
Quelle(n):
  1. MMO Culture

World of Warcraft: So farmt Ihr Ruf in 6.2. – Fraktionen des Tanaan-Dschungels und ihre Belohnungen

Mit dem kommenden Patch 6.2 für World of Warcraft gibt es wieder eine Handvoll neuer Fraktionen. Da der Ruf diesmal benötigt wird, um das lang ersehnte Fliegen in Draenor zu ermöglichen, liefern wir Euch hier eine kleine Übersicht, damit Ihr die kommenden Wochen effektiv planen könnt.

World of Warcraft: Dreifacher Respekt in 6.2.

Deathtusk Felboar
Natürlich winken auch neue Reittiere und anderes Spielzeug bei den Fraktionen.

Um das Fliegen in einem kommenden Minipatch freizuschalten, benötigt man – neben anderen Voraussetzungen – einen respektvollen Ruf bei den Fraktionen des Tanaan-Dschungels. Alle Fraktionen verfügen über einige kleine Quests, jedoch kann auch simples Grinden oder das Auflauern von Raremobs zum Erfolg führen.

  • Für die Order of the Awakened, eine neue Arrakoa-Gruppierung, wird es eine tägliche Aufgabe geben, die von Euch verlangt 10 Raremobs zu töten und von ihnen verdorbene Apexisfragmente zu sammeln. Die Quest gibt jedes Mal 1500 Ruf, wodurch man bei konstantem Spielen ungefähr zwei Wochen benötigt, um die Rufstufe “respektvoll” zu erreichen. Wer sich jetzt an die zeitlose Insel erinnert fühlt, könnte damit Recht haben …
  • Bei The Saberstalkers kann das Ziel relativ schnell erreicht werden. Insgesamt haben sie zwei Quests, wovon eine täglich (1500 Ruf) und die andere wöchentlich (3500 Ruf) zu bewältigen ist. Für beide Aufgaben wird verlangt, eine ganze Menge Elitefeinde zu töten. Da das Töten dieser Gegner auch Rufpunkt bringt, kann man zumindest diese Fraktion relativ schnell bewältigen, wenn man sich mit ein paar Gleichgesinnten zusammenschließt.
  • Der dritte Rufbalken ist jeweils von Eurer Fraktion abhängig. Hordler sammeln für Vol’jin’s Headhunters und Allianzler steigen in der Gunst des Hand of the Prophet. Rein inhaltlich sind die beide identisch: Jeden Tag warten 4 zufällige, tägliche Aufgaben darauf, von Euch erledigt zu werden. Obwohl es in der Theorie mehr zu tun gibt, als bei den anderen Fraktionen, geht der Rufgewinn hier am Langsamsten voran. Jeden Tag erreicht man 1250 Ruf, was zusammengefasst ca. 19 Tage bedeutet, um respektvoll zu werden.

Als Belohnungen warten eine Menge Mounts, Pets, Anhänger, Wappenröcke und Vanity-Items oder nützliche Gebrauchsgegenstände auf Euch. Bei der Order of the Awakened gibt es zudem die Möglichkeit, sich direkt zu einem seltenen Gegner zu teleportieren. Die Kopfgeldjäger oder Hände des Propheten halten das Material für den Ausbau der Schiffs-Werft bereit.

Passend dazu: Hier gibt’s die Baupläne für perfekte Schiffe – ein kleiner Werftguide.

So erhaltet Ihr am schnellsten Ruf bei den Fraktionen des Tanaan-Dschungels

Tanaan jungle map wow
Im Tanaandschungel haben sich gleich vier Fraktionen eingenistet, mit denen ihr Euch gutstellen müsst.

Wer den ganzen Prozess etwas beschleunigen will, sollte von den zahlreichen Steigerungsmethoden Gebrauch machen. Am vielversprechendsten ist der Handelsposten, den ihr möglichst bis zum Erscheinen des Patches auf Stufe 3 ausbauen solltet. Dadurch wird der Rufgewinn bei allen WoD-Fraktionen um 20% gesteigert. Auch Gildenstandarten können zumindest beim Töten von Feinden hilfreich sein, denn sie gewähren allen Gildenmitgliedern in der Umgebung 5-15% Extrapunkte, je nach Qualität der Standarte. Andere Events gewähren ebenfalls Rufboni, wie etwa der Dunkelmondjahrmarkt. Für Gewinnmarken kann man sich Dunkelmond-Zylinder kaufen, die bei Benutzung ebenfalls 10% für eine Stunde gewähren. Da der Jahrmarkt aber erst wieder am 5. Juli auftaucht, könnte das für viele farmfreudige Spieler bereits zu spät sein.

Zu guter Letzt sei noch das Medallion of the Legion erwähnt, das es bei einigen seltenen Gegnern im Dschungel von Tanaan zu erbeuten gibt. Bei Benutzung erhöht es den Ruf des Spielers bei allen WoD-Fraktionen um satte 1.000 Punkte. Eine nächtliche Suche nach den begehrten Feinden könnte den Prozess also massiv beschleunigen.

Quelle(n):
  1. blizzardwatch.com

Star Wars Battlefront: Playstation 4 ist die Lead-Plattform, aber AMD hat wohl Pläne

Beim Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront hat sich DICE für die Playstation 4 als die Lead-Plattform entschieden. Doch gibt es Gerüchte, dass auch Grafik-Riese AMD und damit der PC die Zugkraft von Star Wars nutzen wollen.

Im Gespräch mit PS4daily sprach ein Verantwortlicher von Electronic Arts darüber, warum man auf der E3 Battlefront vor allem auf der Playstation sah. Der Grund: Die Playstation 4 ist aktuell die „Lead-Plattform“ für Star Wars Battlefront. Alle Entwickler-Builts seien gerade auf der PS4.

Das Spiel wird allerdings auch für die XBox One und den PC entwickelt und soll auf allen drei Plattformen zeitgleich am 17. November erscheinen.

Könnte AMD ein Bundle planen

Ferner kursieren Spekulationen darüber, der Hardware-Riese AMD wolle Star Wars Battlefront dazu nutzen, eine neue Generation von Grafikkarten zu verkaufen, die Radeon X Fury-Generation. So vermutet eine US-Seite, AMD könne die neuen Grafikkarten dann in einem Bundle mit dem Star-Wars-Spiel zusammen verkaufen.

Aber dafür gibt es noch keine Bestätigung.

Star Wars wird als riesigem Markennamen eine enorme Zugkraft an der Kasse vorhergesagt: „Das verkauft sich ohnehin, weil Oma Halo nicht kennt“

AMD hatte während der E3 eine 30-sekündige Präsentation von Battlefront auf dem PC. Allerdings ist das Video hier von einem Stream ausgeschnitten und hat daher eine eher dürftige Qualität:

http://youtu.be/3WMsH7UWYNw

Mehr zum Multiplayer-Shooter findet Ihr auf unserer Star Wars Battlefront-Themenseite.

Kolumne: Wie retro darf ein MMORPG sein?

MMORPGs-Fans verlangen häufig nach möglichst viel Realismus in einem Spiel und auch gewisse “Retro”-Elemente stehen auf der Wunschliste. Doch bieten Spiele dies an, sind die eher selten erfolgreich.

Für die Massen oder eher eine Nische?

Ultima Online ist ein MMORPG, das immer wieder als Beispiel dafür genannt wird, wie genial das Genre doch früher war. Entwickler sollen sich doch an Ultima Online orientieren, dann würde man das ultimative MMO erschaffen, das ein Riesenerfolg wird! Schaut man sich aber beispielsweise die Kickstarter-Kampagnen von MMORPGs wie Das Tal, Trials of Ascension oder die erste Kampagne von Shards Online an, dann fällt auf: Alle diese Crowdfunding-Kampagnen sind gescheitert.

Sind “Retro”-Elemente wie offenes PvP oder Full Loot also doch nicht so beliebt, wie immer gerne angegeben wird? Derartige Features richten sich an ein relativ kleines Publikum. Zum einen benötigt man eine hohe Frusttoleranz, wenn man in einem Spiel mit offenem PvP und Full Loot unterwegs ist. Dies schränkt die Spielerschaft schonmal ein.

Ultima Online PvP
Das PvP in Ultima Online: Nur schöne Erinnerungen?

Dann sollte man viel Zeit mitbringen, denn schließlich muss man die Ausrüstung, die einem nach einem verlorenen Duell abgenommen wird, immer wieder ersetzen. Auch damit sinkt die Zahl der Spieler wieder ein Stück. Weiterhin sollten Spieler die altehrwürdigen Games kennen und auch geliebt haben, um an einem moderneren Vertretern mit diesen Features Gefallen zu finden. Und schon ist wieder ein Teil der potenziellen Spieler weg…

So hart es klingt und auch wenn es viele nicht wahrhaben wollen: MMORPGs mit Open PvP und Full Loot richten sich nur noch an eine Nische von Gamern. Das kann sich vielleicht wieder ändern, doch momentan scheinen die Präferenzen des Großteils der Gamer woanders zu liegen. Liest man dann Aussagen wie: “Wäre das Spiel genauso wie Ultima Online, dann hätten die Entwickler Millionen Dollar per Crowdfunding eingenommen!”, dann kann man darüber eigentlich nur lächeln.

Aus Frust wird Spaß?

Und dennoch sind viele Gamer auch bei bestehenden oder künftigen MMORPGs darauf bedacht, dass man auf Realismus setzt. Nehmen wir das Beispiel Shroud of the Avatar. Nächte sollen rabenschwarz sein, es gibt keine Questmarker für NPCs und man weiß kaum, wohin man gehen muss. Wenn man nachts in der Wildnis etwas sehen möchte, benötigt man eine Fackel oder einen Lichtzauber und selbst dann erkennt man kaum etwas. Will man NPCs oder bestimmte Orte finden, muss man sich durchfragen – und das mittels Texteingabe!

Die Fans von SotA finden dies klasse und möchten nicht, dass sich daran etwas ändert. Man vergisst darüber aber, dass das Spiel auch erfolgreich sein soll. Wer findet es gut, wenn er vor einem schwarzen Bildschirm sitzt, weil die Nächte im Spiel so stockdunkel sind? Wer will sich erst durch Hunderte an NPCs fragen, bevor man den gefunden hat, bei dem man die Quest abgeben kann?

Shroud of the Avatar PvP 1
Shroud of the Avatar richtet sich vor allem an MMO-Veteranen.

Das spricht Hardcore-Gamer an, die auf derartigen Realismus und “Retro”-Elemente stehen. Die Masse wird man damit aber wohl eher nicht erreichen. Aussagen wie: “Die Spieler werden den Wert dieses Realismus schon beim Spielen erkennen”, sind eher weit hergeholt. Wenn ein Spiel Frust erzeugt, dann quält man sich eher nicht noch eine Zeit lang durch, in der Hoffnung, dass man in diesem Frust Spielspaß erkennt.

Retro und Realismus sind zwei Ziele, die in MMORPGs funktionieren können, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen: Einerseits sollte der Spielspaß nie darunter leiden. Andererseits sollten Entwickler Retro und Realismus nicht nur um  ihrer selbst wegen nutzen, sondern nur dann, wenn sie auch einen Sinn ergeben.

Wenn sich Spiel-Elemente sinnvoll weiterentwickelt haben, sind Rückschritte um des Rückschritts willen hinderlich.

H1Z1: Nächste Woche nächster Wipe, diese Woche: Brandpfeile

Beim Survival-MMO H1Z1 wird in der nächsten Woche ein Server-Wipe kommen. In dieser Woche gibt es Brandpfeile.

Es gibt Änderungen an den Plänen für den Juni bei H1Z1. Morgen schon können Spieler in H1Z1 einen auf Robin Hood machen. Es kommen modifizierte Pfeile für die Überlebenden in den Köcher. Es könnten sogar „Explosionspfeile“ hergestellt sein. Das wäre dann schon Rambo-Stil.

Auf die nächste Woche hat man die „4 Militärbasen“ verschoben, die es neu auf der Karte geben soll. Und diese Basen erfordern einen erneuten „Map-Wipe“, alles Bebaute verschwindet dann. Man hatte erst gedacht, man schafft es ohne Wipe, in der Praxis war das allerdings nicht möglich.

h1z1skins

Daher wird die jetzige Inkarnation der H1Z1-Welt auch schon bald wieder das Zeitliche segnen. Darüber ist man bei den Entwicklern nicht glücklich und hofft, dass die nächste Welt dann länger steht.

Ebenfalls auf den 30. Mai verschoben wurden die Team-Ausgabe der Battle Royale.

Quelle(n):
  1. reddit H1Z1

Destiny: Server heute Abend, am 22.6., für 6 Stunden offline – Wartungsarbeiten

Beim MMO-Shooter Destiny finden heute Abend am Montag, dem 22.6., mehrstündige Wartungsarbeiten statt. Von einem Patch oder Update ist bisher nicht die Rede.

Die E3 ist vorbei, „König der Besessenen“ liegt noch in weiter Ferne, „Haus der Wölfe“ ist soweit veröffentlicht – da entschließt sich Bungie am Montagabend für voraussichtlich 6 Stunden die Server herunterzufahren und sie zu warten. Das teilt man über Twitter mit.

Heute Abend am 22.6. ist Destiny offline

Ein Patch steht, soweit wir wissen, eigentlich nicht an. Es ist kein großes Feature vorbereitet, das jetzt so viel Zeit kosten würde. Man hat nichts angekündigt. Was da heute Abend passiert, ist rätselhaft.

Der Tweet zu der 6-stündigen Pause enthält nur den Hinweis „Future Plans – zukünftige Pläne.“

Destiny-Greyskull

Kommt da heute Abend ein Patch oder Update? Und was bringt es?

Die Server sollen von ungefähr 17:00 Uhr unserer Zeit bis circa 23:00 Uhr gewartet werden. Die 6 Stunden sind wohl der Höchstwert, den man annimmt. Das heißt dann wohl: Kein Destiny für viele heute Abend.

Die Fans rätseln, was da so viel Zeit kosten könne. Ob man irgendein technisches Problem löst, den „Weasel“-Fehlercode beseitigt. Ganz optimistische Gesellen (wahrscheinlich hyperaktive Jäger) reden sogar von „dedicated Servern“, um das Lag-Problem im PvP zu lösen. Spötter sprechen dagegen von “mehr Bällen im Turm” oder ähnlichen Gags, die sich in der Geschichte von Destiny mittlerweile etabliert haben.

Destiny-Oryx

Aber all das ist im Moment Spekulation. Am wahrscheinlichsten könnte mit “Future Plans” irgendein Patch gemeint sein, der wesentlich später aktiv wird, vielleicht ja wirklich schon Spielinhalte für “The Taken King” enthält. Sollte irgendetwas aufgespielt werden, das weitere Spiel-Inhalte für die Zukunft enthält, stehen sicher schon die Dataminer bereit, nach Hinweisen auf die fernere Zukunft von Destiny zu graben.

Die nähere Zukunft kennen wir jetzt: Heute Abend kein Destiny. Passt Eure Pläne entsprechend an.

Update 16:00: Bungie hat vorübergehend die Trials of Osiris deaktiviert. Die sollen nach dem Patch wieder aktiviert werden.

Update 16:40: Der Patch heute am 22.6. wird überhaupt nichts ändern, sondern lediglich das “Fundament” für weitere Updates in Destiny legen, hat Bungie gerade getwittert. Das klingt verdächtig nach einem “Preload-Patch wie vor den letzten Erweiterungen.”

Update 22:10: Ungefähr 50 Minuten vorm Ablauf des Zeitfensters ist die Wartung offiziell beendet. Destiny geht wieder. Es gibt keine Patchnotes, es ändert sich nichts soweit. Laut Bungie war das ein Update “hinter den Kulissen.”


Während Ihr wartet, empfehlen wir Euch unser Special zu den “Licht-Leveln”: Von 50 auf 0 auf ? – das Licht-Level der Erweiterung

Oder diesen Artikel zur großen Erweiterung: Bumm, Bäng, Zisch – Neue Erweiterung in einem 8-Minuten-Video vorgestellt

Oder ihr schaut Euch hier neue Waffen an: Werft einen Blick auf 6 neue Waffen und hört Euch die Pläne Bungies an

Smite: Xbox One Open Beta hat einen Termin!

Nachdem die geschlossene Betaphase von SMITE auf der Xbox One nun schon seit mehreren Monaten läuft, nähert sie sich langsam ihrem Ende: Schon im nächsten Monat wird das Spiel für alle Besitzer von Microsofts aktueller Konsole, der Xbox One, zugänglich sein!

Smite Xbox One

Nur ein Xbox Live Gold-Account wird für SMITE benötigt

Wer sich mit SMITE, dem Moba von HiRez bisher nicht auseinandergesetzt hat, der sollte seine Entscheidung vielleicht überdenken: Ab dem 8. Juli können alle Xbox-Besitzer, die über einen Xbox Live Gold-Account verfügen, das Action-MOBA Smite spielen und hier spannenden Schlachten mit den verschiedensten Gottheiten selbst austragen.

Wenn Ihr bereits an der geschlossenen Beta teilgenommen habt, braucht Ihr Euch um die Spielfortschritte keine Sorgen zu machen: Alles wird in die offene Beta und schließlich auch in die Release-Version übertragen.

Alle Spieler, die SMITE bisher auf dem PC ausprobiert haben, können einmalig ihre Fortschritte, Skins und andere gekaufte Gegenstände auf die Xbox-Variante kopieren und müssen quasi auf nichts verzichten. Ein Umstieg wird also besonders leicht gemacht.

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Quelle(n):
  1. mmobomb.com

HearthStone: Das arme Schaf – Lustige, neue Werbespots

Auf dem offiziellen Youtube-Kanal von HearthStone sind ein paar neue Werbespots erschienen. Was das mit einem philosophischen Oger und einem sehr unglücklichen Schaf zu tun hat, erfahrt Ihr hier.

Ein großes Herz ist nicht so wichtig wie ein großer Fuß!

In den amerikanischen HearthStone-Werbespots finden wir diesmal heraus, was passiert, wenn der beliebte Tüftlermeister Oberfunks seine Erfindung auf ein herkömmliches Schaf benutzt, um den Kräften eines Ogers zu trotzen.

Im zweiten Spot gibt es eine kleine Pressekonferenz zu sehen, die beide Protagonisten des ersten Videos nach dem letzten Match befragt. Wie man es von Blizzard gewohnt ist, quillt das Ganze vor Humor nur so über und entspricht wohl genau dem, was man von diesen Charakteren auch im Kartenspiel erwarten würde. Aber schaut Euch die beiden kurzen Clips doch selbst an.

https://www.youtube.com/watch?v=Dteg3cm1IBU
https://www.youtube.com/watch?v=UrmC54OuZqI
Quelle(n):
  1. hearthpwn.com

Final Fantasy XIV: Heavensward – Details und ein Ansturm; Probleme und ein Trailer

Das Fantasy-MMORPG Final Fantasy XIV erhält in der nächsten Woche auf PC, Playstation 3 und 4 mit „Heavensward“ eine gewaltige Erweiterung. Was bringt Patch 3.0 alles? Wie lief der Frühstart? Wie wird die Erweiterung etwa in Japan beworben?

Frühstart von Heavensward lässt Server ächzen

Freitagmorgen ging es für die Vorbesteller schon los. Seitdem herrscht Landunter in Eorzea: Lange Warteschlangen, überlastete Gebiete, der Login-Server nur sporadisch zu erreichen. Das sind die Dinger, über die so mancher Spieler seit Freitag klagt

Übers Wochenende hat man schon daran gearbeitet, die Probleme zu lösen, hat einige garstige Serverfehler in den Griff bekommen. Man erhöhe gerade ständig die Anzahl möglicher Verbindungen zu den Datenzentren, hieß es etwa am Samstagabend. Trotzdem kann es weiterhin zu Problemen kommen: Der Ansturm ist einfach zu groß.

Die Serverfehler, die man mittlerweile behoben hat, gab es auf den Servern Balmung, Phoenix, Cerberus, Gilgamesh und Ragnarok.

Final Fantasy XIV Boss Heavensward

Erweiterung Heavensward ist “story-locked”

Ähnliche Probleme also wie zum Start der letzten WoW-Erweiterung “Warlords of Draenor.”

Wer es dann auf die Server schafft und kein „Dauerspieler“ ist, der merkt: Oh je! Da muss ich aber noch eine Menge machen, bis ich zu was Neuem kann. Die Patches in den letzten Monaten fügten der Hauptstory weitere Spielinhalte hinzu.. Und die Story will bewältigt werden, bevor es mit der eigentlichen Erweiterung losgeht. So mancher, der jetzt einloggt und denkt: Es geht mit dem neuen Stoff los, der muss sich erstmal durch den alten “neuen” Stoff prügeln.

Wie kann ich Dark Knight werden?

Final-Fantasy-Dark-Knight2

Denn während die meisten Erweiterungen von MMORPGs „Level-locked“ sind, ist Heavensward Story-Locked. Vor den Dark Knight, nach dem im Chat alle fragen, haben die Mächte da oben (und das ist in dem Fall Square Enix unter Final-Fantasy-Mastermind Naoki Yoshida) eine Menge Content gestellt.

Bei Square Enix hat man jetzt die Details zu Patch 3.0 veröffentlicht. Offiziell beginnt der erst am Dienstag, dem 23. Juni. Und auch wenn wir über Monate die einzelnen Schritte von Heavensward vorstellten: Alles, was Heavensward bringt, in einen Artikel zusammengepackt – das ist schon ein unglaublicher Berg voller Details, Screens und Features. So wie man sich eine “echte” MMORPG-Erweiterung eben vorstellt. Schaut Euch die Details zu Patch 3.0. am besten selbst auf der Homepage an.

Japanische Trailer zu Heavensward versprühen Final-Fantasy-Charme

Wir haben noch diese zwei Trailer gefunden: Der eine zeigt den TV-Werbespot zu Heavensward in Japan und der zweite … keine Ahnung, was der darstellt: Irgendwie eine Modenschau oder so. Aber es ist in jedem Fall Final Fantasy und das ist auch auf den ersten Blick zu erkennen. Daran zumindest ändert die Erweiterung nichts.

http://youtu.be/P9isrXOAUVc
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Quelle(n):
  1. 2p

Destiny Kolumne: Von 50 auf 0 auf ? – das Licht-Level der Erweiterung

Beim MMO-Shooter Destiny läuft die Gerüchteküche mal wieder Amok. Thema diesmal: Das Licht-Level-System bei Destiny. Da hieß es, der Level steige auf 50 an, seit neuestem verschwindet er ganz. Was sagt unser Redakteur Schuhmann dazu?

Die meisten von Euch sind so heiß auf Destiny-News wie dicke Katzen auf Lasagne. Also werdet Ihr wissen, dass in dieser Woche die Erweiterung „König der Besessenen“ in Los Angeles vorgestellt wurde und das auf der E3.

Na ja, “vorgestellt” lieber in Anführungszeichen. Denn genau das ist Bungies Problem. Zwar will man die Leute jetzt heiß auf die Erweiterung machen, doch die kommt erst im September. Man hat also weder das „fertige“ Spiel, noch will man alle Informationen raushauen. Also gibt es viele „Kein Kommentar“, viele „Das erzählen wir Euch später“, Videos und Screenshots.

Destiny-Poltergeist

Heureka! Ich hab’s gefunden

Schon diese ersten Bilder und Trailer wurden von Youtubern seziert und auf die letzten, versteckten Informationen abgeklopft, bis man irgendwas fand, was man in die Welt hinausschreien konnte: Heureka! Ich hab’s gefunden!

Und ja, man fand was: In den Schmelztiegel-Szenen der Entwickler-Dokumentation zu “The Taken King” waren für Nanosekunden Licht-Level zu erkennen: Pause-Taste sei dank spürte man die auf. Lvl42, stand da auf einmal oder gar Level-49. Oh – Mein – Gott! Destiny-Fanseiten und Destiny-Youtube brodelten schon am Dienstag.

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„Neues Licht-Level 50!“ „Licht-Level 50 entdeckt!“

Fröhlich twitterte etwa der unter Destiny-Fans seit seinem Auftritt bei dem Gefängnis-der-Alten-Stream unglaublich beliebte ProfessorBroman „Licht-Level 50 bestätigt!“ Juhu. Bis ihm der Community-Manager einen Riegel verschob: Nee, überhaupt nicht! Das ist ein Pre-Built. Nehmt das nicht ernst.

Die Aufregung verhallte. Die flammende Gerüchteküche wurde per Bungie-Feuerlöscher zischend zum Schweigen gebracht. Das war alles noch am Dienstag.

Und dann durften die Journalisten mal Destiny spielen

Am Mittwoch bekamen zwei Reporter der US-Gaming/Popkultur-Seite Kotaku – wie viele andere auch – wirklich mal die Griffel an Destiny und da fiel ihnen auf: „Oh Gott! Gar kein Licht-Level mehr!“

Doch hieß es von den umstehenden Entwicklern: Leute, nehmt das nicht ernst, das ist eine frühe Version, da arbeiten wir noch dran, die haben wir jetzt nur für die E3 aus Präsentationsgründen fertig gemacht. Wir sollten Euch das gar nicht zeigen.

Und so stand das dann auch im Artikel von Kotaku: Uns ist da was aufgefallen. Es gibt kein Licht-Level mehr, aber es gibt auch ganz komische neue Perks, die Waffen machen nur noch 34 Schaden und die Entwickler sagen: „Leute, das ist noch in der Entwicklung.“ Also na ja – hängen wir das mal nicht so hoch.

Das Video zeigt das Built, das die Kotaku-Leute gespielt haben dürften:

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Wenige andere US-Seiten und kaum jemand aus der Destiny-Community sprang auf den „Kein Licht-Level“-Zug auf. Man konzentrierte sich auf die neuen Subklassen und das Zeug, was Bungie wirklich vorgestellt hatte. Das war ja auch eine Menge.

Und dann kamen die Deutschen

Eine deutsche Konsolen-Gaming-Seite hatte den Kotaku-Artikel entdeckt, Lunte gerochen und brachte das am Donnerstag als Aufhänger: Bei Kotaku hätten sie das gespielt und es habe kein Licht-Level gegeben. Vielleicht schafft man das ja ab. Die im Original-Artikel noch kräftig abwinkenden Entwickler, all die Warnzeichen „Na ja, es ist ein Test-Built“ sind aus dem Artikel plötzlich verschwunden.

Den Artikel sah nun eine deutsche MMO-Seite des großen Konkurrenzunternehmens. Und man will ja nichts verpassen. Also lesen wir am Freitag einen zweiten Artikel darüber, der auch von Kotaku erzählt, auch davon, dass das Licht-Level vielleicht bald verschwindet und der darüber philosophiert, wie gut es denn sei, wenn die Licht-Level in Destiny zu existieren aufhörten.

Strike-Playstation

Eine andere deutsche MMO-Seite bezog sich dann auf diesen Artikel und so kann man seit Samstag mittlerweile lesen: „Verschwinden die Licht-Level in Destiny?“

Von Licht-Level 50, das wir noch am Dienstag kurz hatten, ging es also am Mittwoch schon wieder auf Null runter und bis Samstag haben wir es in Deutschland dann dreimal gelesen. Heftige Diät, oder? Da kann dem geneigten Destiny-Fan schon mal schwindelig werden.

Und was sagt das Built nun wirklich?

Schauen wir uns mal zwei Bilder aus der frühen Version der Erweiterung zu Destiny an, die es da wohl auf der E3 zum Probespielen gab. Wir haben die Bilder aus dem Video des Youtubers Dychronic geschnitten, der auf der E3 war. Das Video haben wir oben auch eingebunden.

Fairerweise muss man also sagen: Die 3 deutschen Gaming-Seiten, die über den E3-Built geschrieben haben, dürften diese Bilder nicht kennen, sondern hatten nur den Kotaku-Artikel (ohne Bilder) als Vorlage.

Hier sehen wir eine der neuen Waffen, die Licht-Level 34 Solar-Schaden anrichtet …

Eirene-Licht
Hm, vielleicht hätte auffallen können, dass das Built … nicht so richtig fertig ist.

Jetzt zum Eingemachten: Hier sehen wir den Charakter und ein Rüstungsteil. Das Rüstungsteil hat in der Tat kein “Licht” mehr, allerdings hat die Ausrüstung selbst “+34” irgendwas, die Werte in Stärke und Intellekt sind auf 23 und 24 runtergeschraubt und oben rechts in der Ecke steht auch noch mal “+34” Licht. Das einzige, was dafür spricht, dass man “das Licht-Level” abschafft, ist es, dass da unter “Intellect” und “Strength” das “Light” fehlt … sonst spricht alles dagegen.

Destiny-Licht-34

Statt 0 oder 50 … ist die Antwort wohl eher 30

Viel interessanter an dem Screenshot ist übrigens “unten rechts” ein kleines Schlösschen. Hinter dem versteckt sich, im Video kurz zu sehen, die Nachricht, dass “ab Level 30” der Slot “Artefakt” freigeschaltet wird. Und das ist dann “tatsächlich” neu und kann wohl kein Versehen sein, sondern ist eine Design-Entscheidung, die hier drin ist.

Ob die definitiv ist oder nicht, wissen wir natürlich nicht. Genauso wenig wie wir wissen, ob die “Klassen-Items” wirklich Werte haben – wie in dem Built zu sehen – oder ob sich das vor September noch mal ändert.

Destiny-Artifact

Wenn man irgendeine Information zum Licht-Level aus diesem “frühen Built” auf der E3 herausziehen möchte, dann mit Sicherheit nicht, dass das “Licht-Level” abgeschafft wird. Viel wahrscheinlicher ist es, dass das Grund-Level von 20 auf 30 steigt – wie in einem Leak aus dem Oktober 2014 schon vorhergesagt, das zu Anfang 2015 bekannt wurde.

Aber: Noch mal, das ist ein frühes Built. Hier sind Sachen mit äußerster Vorsicht zu genießen.

Wir wissen auch nicht, was im September wirklich passieren wird. Wir können nur die Informationen betrachten, die vorliegen und aus den jetzigen Infos zu folgern, Bungie werde das “Licht-Level” abschalten ist … abenteuerlich.

Quelle(n):
  1. Kotaku

World of Warcraft: Rettet Eure uralten Charakter-Namen bis Mittwoch!

Wie bereits einmal in der Vergangenheit werden wieder jede Menge Charakternamen in World of Warcraft freigeschaufelt. Wer seit mehreren Jahren inaktiv ist, könnte seinen Lieblingsnamen nun verlieren und sollte entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten.

Bis zum 23. Juni bleibt noch Zeit, alte WoW-Helden einzuloggen

Characternames WoW Server List
Bei vielen Charakteren sollte man sich ein gutes Stündchen Zeit nehmen.

Blizzard hat sich dazu entschlossen, neuen Spielern wieder eine größere Namensvielfalt anzubieten. Aus diesem Grund werden alle Namen von Charakteren, die seit dem 07. Dezember 2010 nicht mehr in das Spiel eingeloggt haben, freigegeben. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass jene, die seitdem nicht mehr gespielt haben, ihre Namen verlieren. Allerdings kann sich jeder die alten Namen nun sichern und für den eigenen Charakter verwenden.

Wer seine alten Charakternamen trotz fast 6 Jahren Inaktivität behalten will, muss vor dem Erscheinen von Patch 6.2 (23. Juni) mit allen betroffenen Charakteren einmal einloggen. Seid Ihr Euch nicht sicher, und verfügt noch über ein aktives WoW-Abo, solltet Ihr ebenfalls einmal mit allen Charakteren einloggen, um auf Nummer sicher zu gehen.

Quelle(n):
  1. eu.battle.net

WildStar: Skurrile Plakate mit SF-Motiven bereiten China auf den Nexus vor

Einer der führenden MMO-Entwickler aus China, Giant Interactice, hat mit einer neuen Website nun ziemlich klar angedeutet: WildStar erscheint bald auch auf dem chinesischen Markt.

Besser gut kopiert, als …

WildStar China Plakat E.T.
Ohne Einkaufswagen, dafür mit Hoverboard.

Für uns ist es eine akzeptierte Selbstverständlichkeit, dass Spiele aus Fernost erst spät bei uns erscheinen, da viele Anpassungen für den europäischen Markt unternommen werden müssen. Gleiches gilt aber auch umgekehrt: Aus diesem Grund wird WildStar erst in einigen Monaten in China anlaufen.

Giant Interactive hat zu diesem Zweck nun eine Teaser-Website erstellt, die verschiedene WildStar-Charaktere auf Filmplakaten zeigt, die alle aus verschiedenen Sci-Fi-Universen stammen. Von E.T.s “nach Hause telefonieren” über das berühmte StarWars-Zitat “Ich bin dein Vater” (oder in diesem Fall nicht der Vater) sind einige lustige Ideen dabei.

Am 25. Juni wird Giant Interactive eine Pressekonferenz abhalten, bei der WildStar für den chinesischen Markt offiziell angekündigt wird.

Quelle(n):
  1. 2p.com

ARK: So sind also die Dodos ausgestorben …

Dass die Künstliche Intelligenz in vielen Early Access-Spielen und besonders in Survival Games manchmal nicht das Gelbe vom Ei ist, sollte jedem bekannt sein. Bei ARK: Survival Evolved hat eine Spielerin diese KI nun genutzt, um die Geschichte sich wiederholen zu lassen: Kein Wunder, dass die Dodos so früh unsere Welt verlassen haben.

Mit Spatzen auf Elefanten schießen

In ARK haben Spieler die Fähigkeit, so ziemlich alle Wildtiere zu zähmen und ihnen dann den eigenen Willen aufzuzwingen. Wer will, der kann also seine Dinosaurier als treue Jagdbegleiter benutzen, um gefährlichere Beute zu erlegen. Die Spielerin Jessa von NerdHunk hat dabei eine Armee der ganz besonderen Art erstellt: Killer-Dodos. Mit ein wenig Hilfe der Tiermeisterin, gelingt es der gefiederten Truppe auch erste Erfolge einzufahren und die Dinosaurier-Population nachhaltig zu schädigen. Was dann geschieht, schaut Ihr Euch am besten selbst an:

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Quelle(n):
  1. kotaku.com

Free2Play-MMO Rift kündigt Albtraumsaga für den Juli an

Das Dark-Fantasy-MMO Rift stellt Spieler schon mal auf den nächsten Monat ein. Da soll mit dem Patch 3.3. die Albtraumsaga beginnen.

Neues von Rift. Ein kurzer Teaser erschien in der letzten Woche auf der Homepage des Spiels. Man kündigt für den Juli den Patch 3.3. „Die Wandelnden Albträume“ an. Der soll eine neue Saga-Quest, die “Albtraumsaga”, einleiten. Eine Schlüsselrolle wird wohl diesem netten Herrn hier zukommen:

Fuerst-Arak-Rift

Das ist der Fürst der Albträume, Arrak. Wer sich ihm entgegenstellt und sich mit den eigenen Albträumen konfrontiert, der soll schon bald mächtige Albtraum-Waffen erringen können.

Einen Tipp gibt Rift noch: Schließt jetzt Albtraumrisse ab und erlangt das Vertrauen der Ghar. Offenbar werden die mit Rifts Patch 3.3. „Die Wandelnden Albträume“ noch nützlich.

Quelle(n):
  1. Rift