Kolumne: Wie retro darf ein MMORPG sein?

MMORPGs-Fans verlangen häufig nach möglichst viel Realismus in einem Spiel und auch gewisse „Retro“-Elemente stehen auf der Wunschliste. Doch bieten Spiele dies an, sind die eher selten erfolgreich.

Für die Massen oder eher eine Nische?

Ultima Online ist ein MMORPG, das immer wieder als Beispiel dafür genannt wird, wie genial das Genre doch früher war. Entwickler sollen sich doch an Ultima Online orientieren, dann würde man das ultimative MMO erschaffen, das ein Riesenerfolg wird! Schaut man sich aber beispielsweise die Kickstarter-Kampagnen von MMORPGs wie Das Tal, Trials of Ascension oder die erste Kampagne von Shards Online an, dann fällt auf: Alle diese Crowdfunding-Kampagnen sind gescheitert.

Sind „Retro“-Elemente wie offenes PvP oder Full Loot also doch nicht so beliebt, wie immer gerne angegeben wird? Derartige Features richten sich an ein relativ kleines Publikum. Zum einen benötigt man eine hohe Frusttoleranz, wenn man in einem Spiel mit offenem PvP und Full Loot unterwegs ist. Dies schränkt die Spielerschaft schonmal ein.

Ultima Online PvP

Das PvP in Ultima Online: Nur schöne Erinnerungen?

Dann sollte man viel Zeit mitbringen, denn schließlich muss man die Ausrüstung, die einem nach einem verlorenen Duell abgenommen wird, immer wieder ersetzen. Auch damit sinkt die Zahl der Spieler wieder ein Stück. Weiterhin sollten Spieler die altehrwürdigen Games kennen und auch geliebt haben, um an einem moderneren Vertretern mit diesen Features Gefallen zu finden. Und schon ist wieder ein Teil der potenziellen Spieler weg…

So hart es klingt und auch wenn es viele nicht wahrhaben wollen: MMORPGs mit Open PvP und Full Loot richten sich nur noch an eine Nische von Gamern. Das kann sich vielleicht wieder ändern, doch momentan scheinen die Präferenzen des Großteils der Gamer woanders zu liegen. Liest man dann Aussagen wie: „Wäre das Spiel genauso wie Ultima Online, dann hätten die Entwickler Millionen Dollar per Crowdfunding eingenommen!“, dann kann man darüber eigentlich nur lächeln.

Aus Frust wird Spaß?

Und dennoch sind viele Gamer auch bei bestehenden oder künftigen MMORPGs darauf bedacht, dass man auf Realismus setzt. Nehmen wir das Beispiel Shroud of the Avatar. Nächte sollen rabenschwarz sein, es gibt keine Questmarker für NPCs und man weiß kaum, wohin man gehen muss. Wenn man nachts in der Wildnis etwas sehen möchte, benötigt man eine Fackel oder einen Lichtzauber und selbst dann erkennt man kaum etwas. Will man NPCs oder bestimmte Orte finden, muss man sich durchfragen – und das mittels Texteingabe!

Die Fans von SotA finden dies klasse und möchten nicht, dass sich daran etwas ändert. Man vergisst darüber aber, dass das Spiel auch erfolgreich sein soll. Wer findet es gut, wenn er vor einem schwarzen Bildschirm sitzt, weil die Nächte im Spiel so stockdunkel sind? Wer will sich erst durch Hunderte an NPCs fragen, bevor man den gefunden hat, bei dem man die Quest abgeben kann?

Shroud of the Avatar PvP 1

Shroud of the Avatar richtet sich vor allem an MMO-Veteranen.

Das spricht Hardcore-Gamer an, die auf derartigen Realismus und „Retro“-Elemente stehen. Die Masse wird man damit aber wohl eher nicht erreichen. Aussagen wie: „Die Spieler werden den Wert dieses Realismus schon beim Spielen erkennen“, sind eher weit hergeholt. Wenn ein Spiel Frust erzeugt, dann quält man sich eher nicht noch eine Zeit lang durch, in der Hoffnung, dass man in diesem Frust Spielspaß erkennt.

Retro und Realismus sind zwei Ziele, die in MMORPGs funktionieren können, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen: Einerseits sollte der Spielspaß nie darunter leiden. Andererseits sollten Entwickler Retro und Realismus nicht nur um  ihrer selbst wegen nutzen, sondern nur dann, wenn sie auch einen Sinn ergeben.

Wenn sich Spiel-Elemente sinnvoll weiterentwickelt haben, sind Rückschritte um des Rückschritts willen hinderlich.

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