Die Fans von SWTOR sehnen sich nach neuen Informationen zu Knights of the Fallen Empire und die Entwickler haben geliefert: Drängende Fragen zu den Begleitern wurden beantwortet.
Alte Gefährten bleiben erhalten – aber nicht in der Story
Vieles zu KotFE, der nächsten Erweiterung von SWTOR liegt noch im Unklaren. Viele Spieler sorgen sich vor allem um die Zukunft ihrer Begleiter, die sie im Laufe der Jahre um sich geschart haben. Auf die drängendsten Fragen hat man nun im offiziellen Forum Antworten geliefert und die Fans dazu ermutigt, weitere Fragen zu stellen – sofern sie frei von Story-Spoilern bleiben. Aber kommen wir zu den Fakten:
Die meisten Sorgen waren unbegründet: An den alten Begleitern ändert sich wenig, das meiste ist durchweg positiv.
Alle alten Gefährten bleiben erhalten. Sie werden zwar nicht in den Story-Kapiteln nutzbar sein, aber außerhalb der Handlung des Addons können sie weiterhin beschworen werden.
Jeder Gefährte kann nun jede Rolle ausfüllen: Als Tank, Heiler oder DD. Dadurch kann man stets den Begleiter wählen, den man interessant findet und nicht jenen, den man für eine bestimmte Rolle benötigt. Dieses System wird übrigens auch auf die alten Inhalte (Stufe 1-60) angewandt.
Ausrüstung für Begleiter wird nur noch kosmetisch sein. Stattdessen skalieren die Werte der Gefährten mit dem Level des Spielers und seinem Präsenz-Attribut.
Die Zuneigung eurer Gefährten bleibt auch mit KotFE erhalten. Sie wird nicht zurückgesetzt oder ändert sich. Wenn Ashara Euch liebt und vergöttert, wird sie das auch mit dem Start des Addons noch tun.
In den kommenden Tagen werden die Entwickler noch viele weitere Fragen beantworten. Wir halten Euch auf dem Laufenden, falls es neue Infos gibt.
Wer mehr über die kommende Erweiterung Knights of the Fallen Empire erfahren will, sollte einen Blick auf unsere Themenseite von SWTOR werfen.
Was tun, wenn man in Hearthstone zu lange auf den Gegner warten muss? Ein Spieler hat sich zumindest einen kreativen Zeitvertreib geschaffen.
Die Lunte in Echtzeit
Wohl jeder Spieler von Hearthstone weiß, dass er nicht nur gegen die Karten und das Können der anderen Person antritt, sondern oft auch eine Geduldsprobe ablegen muss. Obwohl alle Spieler für ihren Zug 75 Sekunden Zeit haben – was genug ist, um über sein Handeln nachzudenken, aber zu wenig, um den Spielfluss wirklich drastisch zu stören – gibt es jede Menge Leute, die gerne 60 oder 70 Sekunden verstreichen lassen, bevor sie überhaupt etwas tun.
Die letzten 20 Sekunden Zeit werden dabei durch die obligatorische Zündschnur symbolisiert, die unaufhaltsam von links nach rechts über den Bildschirm verbrennt. Eine gängige Art des Trollens ist es, nun bei jedem Zug bis zum Ende abzuwarten, um den Gegenspieler aus Frustration und Langeweile aus dem Spiel zu verjagen.
Der Youtuber Markytecht lässt sich davon nicht mehr aus der Ruhe bringen. Er füllt die Wartezeit einfach mit einem recht aufwändigen Prozess, der die Zündschnur um einige Einheiten verlängert, aber seht selbst:
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Wie geht Ihr mit der Wartezeit um, wenn der Gegner sie offensichtlich als Provokation nutzt? Startet Ihr nebenher etwas anderes? Schaut Ihr Youtube-Videos? Boxt einen Sandsack?Schreibt eine News für Mein-MMO?
DRAGO Entertainment hat den neuen Termin für die Early-Access-Phase des MMORPGs Otherland bekannt gegeben.
Eigentlich hätte der Early Access von Otherland schon am 26. August beginnen sollen, doch die Entwickler entschieden sich dazu, den Termin zu verschieben, um ein besseres Produkt abliefern zu können. Dabei spielt vor allem Feedback aus der Community eine wichtige Rolle, das man noch für das Spiel umsetzen möchte. Man möchte zum Start zudem Server speziell für die EU und die USA anbieten. Der neue Termin für die Early-Access-Phase ist daher der 10. September.
Mehr Zeit kann nie schaden
Lucjan Mikociak, CEO von DRAGO Entertainment erklärt scherzhaft: “Nach so vielen Jahren in Entwicklung dachten wir uns, dass ein paar Tage mehr nicht schaden könnten. Aber im Ernst: Wir benötigen einfach etwas mehr Zeit, um einen reibungslosen Early-Access-Start zu ermöglichen. Vor allem in Hinblick darauf, dass wir sowohl Server für die EU als auch für die USA anbieten werden, was ein Feature ist, das von vielen Spielern unserer wachsenden Community gefordert wurde.”
Otherland ist recht weit fortgeschritten
DRAGO Entertainment geht davon aus, dass die Early-Access-Phase von Otherland viel weiter fortgeschritten ist als das, was andere Entwickler als Early-Access-Spiel veröffentlichen. Spieler können sich auf das eDNA-System freuen, über das man Items und NPCs klonen kann. Auch das Housing und das PVP werden bereits in der Early-Access-Version integriert sein. Weiteren Content will man in regelmäßigen Abständen nachliefern.
Otherland basiert auf den gleichnamigen Romanen des Autors Tad Williams. In der Zukunft verbringen die Menschen die meiste Zeit im Cyberspace und leben dort in verschiedenen virtuellen Welten. Diese Welten werdet ihr gemeinsam mit euren Freunden auch im MMORPG erkunden und dort Abenteuer erleben können. Der offizielle Start von Otherland ist für Anfang 2016 geplant. Mehr Information zu Otherland findet ihr auf der offiziellen Website oder schaut Euch die folgenden Videos an, hier werden die Kern-Features vorgestellt:
Beim Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront stellt man den ersten DLC „Schlacht von Jakku“ vor. Der zielt voll darauf ab, Synergien zum Kinofilm Star Wars: „Das Erwachen der Macht“ aufzubauen.
Denn das, was in Battlefront in der Schlacht von Jakku zu sehen ist, werden Kinobesucher dann im Film erleben können, zumindest die Relikte der Schlacht wird man sehen können. Denn der Kinofilm “Das Erwachen der Macht”, der die dritte Trilogie einläuten wird, spielt 29 Jahre nach „Schlacht von Jakku“, orientiert sich Battlefront doch an der ersten Trilogie um Luke, Leia, Han Solo und diesen komischen haarigen Typen, der immer mit ihnen rumhängt.
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Jakku, der erste DLC, soll spieltechnisch eine „gigantische Schlacht“ bieten – mit einem deutlichen David-gegen-Goliath-Motiv: Die riesigen Aufbauten des Sternenzerstörers gegen die winzigen Schiffe der Rebellen. Die Schlacht von Jakku wird die Spieler vollkommen umgeben und gefangen nehmen, überall soll die Action toben, etwas los sein, verspricht man bei Electronic Arts.
Für Vorbesteller von Star Wars Battlefront erscheint der kostenlose DLC am 1. Dezember, andere werden sich eine Woche länger gedulden müssen. In deutschen Kinos soll der Film dann am 17. Dezember anlaufen.
MMORPGs gibt es nicht erst seit wenigen Jahren wie Sand am Meer. Und obwohl die meisten Spiele eine recht solide Stammspielerschaft haben und selbstverständlich jeder das “eine, beste” MMO spielt, unterscheiden sich die Spiele im Kern doch oft nur geringfügig. Typische Mechaniken wie das Bezwingen von Feinden zum questen, das Farmen von Materialien oder den klassischen Kraftzuwachs beim Level-Up gehören zum allgemeinen Standard. Wer ein beliebiges MMORPG gespielt hat, wird sich auch in fast allen anderen Games zurechtfinden können. Oder kurz gesagt: So richtig unterscheiden sich die Spiele nicht, es fehlt an zündenden Neuerungen. Wir stellen heute die Frage: Was fehlt dem MMORPG-Genre, um eine zweite Blütezeit zu erleben?
In ihren Kernaspekten sind die meisten MMORPGs gleich – kämpfen, looten, craften.
Das vollständige Eintauchen in eine Spielwelt wie in Sword Art Online ist Cortyns Traum.
Cortyn meint: Obwohl mich jede WoW-Erweiterung immer wieder unter meinem Stein hervorlockt, schafft es doch kaum ein Spiel meine Begeisterung für MMORPGs so stark zu entfachen wie vor über einem Jahrzehnt. Zwar sind meine Vorstellungen im Augenblick ein wenig utopisch, doch die Technik entwickelt sich rasend schnell. Der fehlende Aspekt ist für mich die Immersion. Ich sehne mich nach einer Welt, in die ich vollkommen eintauchen kann und für ein paar Stunden am Tag meine Verbindung zur Realität komplett verliere. Geräte wie Oculus Rift sind nur ein kleiner Schritt auf diesem Entwicklungspfad. Auch wenn viele nun die Augen verdrehen werden, hoffe ich, dass es irgendwann möglich sein wird (für eine bestimmte Dauer und mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen), sich in ein Spiel einzuloggen und wirklich der Charakter zu sein – und die Realität für diese Dauer hinter sich zu lassen.
Eine weitere Sache ist, dass Kämpfe für mich in MMOs immer mehr an Bedeutung verlieren. Das liegt sicher zum einen daran, dass ich unglaublich gerne Rollenspiel betreibe, aber abseits davon wünsche ich mir mehr Features, die einfach nur sozialer Natur sind – und nicht einmal eine Belohnung bräuchten. Mehr kreative Möglichkeiten, nach dem Vorbild von Minecraft oder dem Housing von WildStar, eigenständige Werke mit Freunden zu erstellen. Vielleicht werde ich alt erfahrener, aber inzwischen finde ich friedliches Beisammensein in einem Spiel ähnlich interessant, wie actiongeladene Kämpfe.
Mehr Frieden, weniger Gewalt. Zumindest Cortyn will mehr soziale Features anstatt Kämpfe und Gegrinde.
Aber kommen wir nun zu Euch! Was fehlt dem MMORPG-Genre, um eine zweite Blütezeit zu erleben? Von welchen Konventionen müsste man sich lösen oder welche Neuerungen müsste ein Spiel bieten, um wirklich noch mal die große Masse begeistern zu können? Diskutiert mit und lasst es uns in den Kommentaren wissen!
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Das Problem liegt hier wohl nicht bei TESO selbst, sondern in der Internet-Struktur. An der Ostküste der USA kommt es insgesamt zu Internet-Schwierigkeiten, darunter leidet auch Zenimax, die an der Ostküste sitzen und das spüren die User weltweit.
Im Moment arbeitet man an den Problemen, kann aber noch keinen Zeitpunkt nennen, wann es wieder geht. Man postet lediglich eine Internet-Ausfall-Karte, um zu zeigen, dass es ein aktuelles Problem ist, das nicht unbedingt in der eigenen Hand liegt. Und man sagt: Wir restarten die Mega-Server jetzt einzeln, das kann ein paar Stunden dauern.
Zenimax bittet die Spieler darum, in den nächsten Stunden nicht zu versuchen, sich einzuloggen. Offenbar führt das zu weiteren Problemen.
Beim MMO-Shooter Destiny kommt Xur, Agent der Neun, am Freitag, dem 28.8., ins Turm oder Riff. Was hat er diesmal an exotischen Waffen und Rüstungsteilen dabei?
An dieser Stelle, wie in den letzten Wochen, kommt der Satz: Es ist wirklich eine Menge los in Destiny. Zum Ende des Monats kamen einige neue Print-Gaming-Magazine auf den US-Markt und auch deren Redakteure haben mit Bungie gesprochen, haben neue Enthüllungen und frische Details zu berichten. Bei Bungie verteilt man seine Gaben, dem einen sagt man das, dem anderen das und selbst spricht man in Streams wieder über was anderes.
Was passiert mit Xur in Jahr 2? Bleiben seltsame Münzen relevant?
Wie auch immer: Es stehen viele Themen zu Destiny auf der Tagesordnung, denen wir uns in den nächsten Tagen noch mal verstärkt zuwenden werden.
Aber jetzt ist erstmal Xur dran. Der hat ja einen Superlauf, an zwei Freitagen in Folge brachte er Gjallarhorn und Donnerlord mit, die beiden exotischen Waffen, die er am seltensten verkauft hat. Da kann man sich schon mal fragen, was er diesmal dabei haben wird. Hoffentlich lässt er sich nicht lumpen, der Lump.
Oh, und übrigens: Wie ein Bungie-Mitarbeiter vor wenigen Stunden verlautbaren ließ: Xur wird auch in “König der Besessenen” noch seltsame Münzen mögen. Die werden aus einer Vielzahl von Aktivitäten droppen.
Alles zu Xur am 28.8., 29.8. und 30.8. in Destiny
Wann kommt Xur und wann geht er wieder?
Xur kommt am Freitag, dem 28.8., um 11:00 Uhr. Er verlässt die Welt von Destiny am Sonntag, dem 30.8., ebenfalls um 11:00 Uhr.
Wo steht Xur?
Xur steht im Hangar.
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Bei Guild Wars 2 hat man nun die Elite-Spezialisierung des Diebes bekannt gegeben: Der Draufgänger greift zum Stab und ist ein wahrer Künstler des Ausweichens.
Der Nahkampfmeister des Flächenschadens
Mit der Erweiterung Heart of Thorns bekommen alle Klassen von Guild Wars 2 sogenannte Elite-Spezialisierungen, die den Spielstil der Klasse deutlich verändern und um spannende Aspekte erweitern. Neben neuen Waffen warten zahlreiche Skills, die meistens nicht nur imposant aussehen, sondern das Schlachtfeld auch stärker beeinflussen als je zuvor. Jetzt hat man die Elite-Spezialisierung des Diebes bekannt gegeben: den Draufgänger. Kurz zusammengefasst ist der Stabmeister in der Lage rasend schnell über das Schlachtfeld zu springen, feindlichen Angriffen auf vielfältige Weise zu entgehen und gleichzeitig verheerende Flächenangriffe auszuführen.
Der Draufgänger macht kurzen Prozess aus seinen Feinden – auch gerne mal ganzen Gruppen.
Die Macht des Ausweichens
Weil Diebe traditionell nicht gerade den prallsten HP-Balken vorweisen können, müssen sie sich auf andere Art am Leben halten. Was bietet sich also mehr an, als präzises und agiles Ausweichen im richtigen Augenblick? Zu diesem Zweck kann der Draufgänger aus drei verbesserten Varianten wählen, die ihn im Kampf noch schwerer fassbar machen.
Das Lotus-Training sorgt dafür, dass jedes Ausweichen Gegner in der Nähe mit Blutung, Pein und Verkrüppelung belegt – also sowohl schädigt, als auch verlangsamt, damit der Dieb ungehindert die Flucht antreten kann.
Der Hüpfende Ausweicher verwandelt das gewöhnliche Ausweichen in einem zielgerichteten Sprung, der am Aufschlagsort starken Schaden verursacht und somit für den Angriff als auch den Rückzug nutzbar ist.
Die Verbesserung Ungehinderter Kämpfer erhöht die Reichweite der Ausweichrolle und reinigt den Dieb von Verkrüppelung- und Kühlen-Effekten, damit er sofort weiterpreschen kann.
Unendliche Standhaftigkeit
Ab dem 2. September kann der Draufgänger ausprobiert werden.
Das waren aber noch längst nicht alle Neuerungen, die den Draufgänger erwarten. Er erhält ein breites Repertoire an zusätzlichen Fähigkeiten, die ihn vor allem länger am Kampf teilnehmen lassen. So wird er mit Kanalisierter Elan in der Lage sein, Lebenspunkte und Ausdauer zu regenerieren oder mit dem Handflächenschlag den Gegner zu betäuben und ihn anfällig gegen bestimmte Folgeattacken zu machen.
Besonders erwähnenswert ist auch die Elite-Fähigkeit. Dieser Angriff besteht aus 3 Fähigkeiten, die den Gegner erst benommen machen, dann umhauen und zuletzt massiven Schaden anrichten. Wenn der Feind bereits im angeschlagenen Zustand ist, stirbt er augenblicklich.
Beim MMO-Shooter Destiny stehen große Änderungen an. So soll der nächste Patch schon in wenigen Wochen erscheinen. Auch die wöchentliche Routine wird sich in Jahr 2 deutlich ändern.
Der Patch 2.0. wird bereits am 8. September erscheinen. Der Patch dürfte schon einige der Veränderungen bringen, über die wir in den letzten Wochen geredet haben.
Wie viel davon gleich aktiv werden und wie viele erst am 15. September mit dem Start von „König der Besessenen“ kommt, wissen wir noch nicht. Wenn, dann werden am 8. September Änderungen der Spiel-Systeme aktiv, noch keine neuen Spielinhalte. In einem schon älteren Tweet verriet Game Director Luke Smith, dass im Patch 2.0. unter anderem:
der neue Geist
das neue Level-System (aber wohl kein neues Höchst-Level)
und die “Questifizierung” von Destiny kommen werden.
The NorthGhost, Leveling revamp and the previously-announced Questification of content will apply to all of Destiny in the 2.0 update
So viel Platz braucht Ihr für den Patch 2.0 in Destiny
Bungie hat im Weekly Update angekündigt, wie viel Festplatten-Platz sich Konsolenspieler freihalten müssen:
Auf der XBox360 10 GB
Auf der PS 3 16 GB
Auf Playstation 4 und Xbox One 18 GB
Dämmerungs-Strike wird weniger strafend, verliert EXP-Bonus
Der wöchentliche Nightfall, der Dämmerungs-Strike, wird mit König der Besessenen nicht mehr diese „Wenn alle tot sind, geht’s zurück in den Orbit und es fängt von vorne an“-Strafe kennen. Stattdessen haben Spieler einen 30-Sekunden-Cooldown nach einem Tod – so wie in einem normalen Raid. Man mochte nicht, dass der Nightfall übervorsichtig gespielt werde, hat es lieber, wenn Hüter in Destiny etwas draufgängerisch unterwegs sind.
Den Ruf-und-Exp-Bonus gibt es allerdings auch nicht mehr, den hat man erstmal auf Eis gelegt, dafür hat Bungie insgesamt die Quellen für Ruf und EXP in Destiny entsprechend angepasst. Mit dem Bonus gab es den Zwang, den Dämmerungs-Strike möglichst früh in der Woche anzugehen. Den will man nicht mehr.
Für den Dämmerungs-Strike wird man künftig Stufe 40 sein müssen. Es wird eine neue Eigenschaft auf Brust-Rüstungen geben, mit denen man sich vor Elementar-Schaden schützen kann. Besonders nützlich wenn ein bestimmtes Entflammen aktiv ist.
Statt einem heroischen Strike gibt es eine Playlist mit König der Besessenen
Der heroische wöchentliche Strike, wie ihn Spieler kennen, wird entfernt. Stattdessen gibt es nun die „Vorhut heroische Playlist.“ Um die zu bestreiten, müssen Spieler Stufe 40 sein.
Für die ersten drei wöchentlichen heroischen Strikes pro Account und Woche gibt es zusätzliche legendäre Marken.
Jeder Charakter erhält für seinen ersten erfolgreichen heroischen Strike ein legendäres Engramm.
Wie bereits angekündigt werden fürs PvP auch Quests eingeführt: Hier stehen tägliche und wöchentliche an. Wer die wöchentlichen Quests erfolgreich abschließt, erhält Belohnungen auf Dämmerungs-Strike-Niveau. Man hat insgesamt die Belohnungen erhöht und accountweit gestaltet, damit Spieler nur mit einem Hüter im PvP unterwegs sein müssen. Man will, dass Destiny Real-Life-kompatibel bleibt und sich nicht wie ein Zweitjob anfühlt.
Diesmal bringt der Patch 2.3.0. einiges an Abwechslung: Vor allem Kanais Würfel wird dem Spiel eine weitere Dimension verleihen, doch Vorsicht: Der Würfel hat es in sich, da sollte man sich vorher wenigstens grob infiormieren, um die schlimmsten Unfälle zu vermeiden.
Und die neuen Qualstufen, Set-Items und die Zone Ruinen von Sescheron werden sicher auch für Abwechslung in Diablo 3 sorgen.
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Beim MMO-Shooter Destiny gibt es neue Infos zu den exotischen Waffen und Rüstungen aus dem ersten Jahr von Destiny.
Heißes Thema: „Was passiert mit den exotischen Waffen und Rüstungen aus dem ersten Jahr mit König der Besessenen?“ Hier gab’s letzte Woche die Information: Alle exotischen Gegenstände, die man gesammelt hat, kommen in eine Kollektion. Die werden als Blaupausen vorliegen, können später repliziert werden. Aber nur manche exotische Gegenstände werden eine „Jahr-2“-Ausgabe erhalten auf dem neuen Niveau. Andere Waffen und Rüstungen würden auf ihrem alten Niveau bleiben und das ist deutlich schwächer.
Die Waffen und Rüstungen wären dann “nicht mehr relevant”, wären veraltet, würden im Alltag von Destiny kaum noch eine Rolle spielen.
Jetzt ist bekannt, was schon einige vermutet haben. In einem Print-Artikel des Gaming-Magazin „Edge“ ist zu lesen, dass die „anderen exotischen Gegenstände aus Jahr 1“ nach und nach auch Jahr-2-Ausgaben erhalten sollen. Das berichten übereinstimmend einige Online-Quellen.
Mehr weiß man im Moment zu dem Thema nicht. Wir wissen weder, wann die übrigen Waffen kommen werden, ob zu DLCs oder ob sie einem anderen Zeitplan in Destiny folgen, noch wissen wir, welche Waffen und Rüstungen überhaupt betroffen sind oder ob wirklich „alle exotischen Gegenstände“ kommen werden. Bei Planetdestiny vermutet man etwa, dass sehr starke Items aus Jahr-1 dann in einer (was die Eigenschaften angeht) etwas abgeschwächten Jahr-2-Version kommen, da Bungie keine zu starken Items mehr haben möchte.
Puzzleteile passen ins Bild, langsam ergibt alles einen Sinn
Aber diese neue Info klärt jetzt einige Fragen. So erscheint die “Blaupausen”-Kollektion nun wirklich sinnvoll und notwendig. Spieler können ihre Jahr-1-Items dann nach dem 15. September (nicht vorher!) getrost zerlegen im Wissen, dass die Blaupuse gespeichert ist . Sie können sich dann neuen Jahr-2-Ausgaben der Jahr-1-Gegenstände ziehen können, wenn die von Bungie freigeschaltet werden.
Für Bungie ist das natürlich eine interessante Option, auch um das Interesse am Spiel wachzuhalten. Jetzt hat man zahlreiche Rüstungsteile und Waffen, die Spieler schon kennen und zu denen sie eine Beziehung aufgebaut haben, in der Hinterhand, auf Reserve, und kann sie überraschend ins Spiel bringen. Es wird interessant sein, in welcher Form man das macht, ob man sie sich für DLCs aufhebt oder einfach mal so raushaut.
Sicher ist hingegen die Ankunft von Xur, die steht um 11:00 Uhr am Freitag, dem 28.8. an. Wir werden darüber berichten.
Man weiß das, weil für kurze Zeit die US-Seite „IGN“ wohl schon eine Story live hatte und darüber twitterte. Das ist mittlerweile alles gelöscht. Die Information ist sicher noch unter einem „Embargo.“ Das heißt, dass ausgewählte Journalisten schon vorab Informationen haben und ihre Artikel schreiben, diese aber nicht veröffentlichen, bevor nicht ein bestimmtes Datum erreicht ist.
Aber das Ding nun wieder einzufangen, ist ungefähr so, wie Zahnpasta in die Tube zurückzudrücken.
Die Seite „Gamezone“ hat den Tweet von IGN eingefangen (oben). Da habe man gesagt, dass das Spieler das Grundspiel Guild Wars 2 kostenlos spielen könne und dass Raids kommen. Im Moment braucht man eine Vollversion, um Guild Wars 2 spielen zu können, monatliche Kosten fallen nicht an.
Es wurde bereits heftig darüber diskutiert, dass die Erweiterung “Heart of Thorns” für Abonnenten wie für Neuanfänger das gleiche kosten soll, hier wäre das Grundspiel also auch “frei erhältlich.”
Statt Free2Play sieht es nur noch Trial-Modus aus
Dataminer haben sich schon zu Wort gemeldet. Man habe schon vor längerer Zeit Daten über einen „Trial-Modus“ gefunden, bei dem Spieler bis Stufe 15 ohne das Grundspiel spielen können, dabei zahlreichen Beschränkungen unterliegen. Ob das jetzt mit dem “Grundspiel kostenlos spielen” von IGN was zu tun hat oder nicht, weiß man nicht.
Was das mit den Raids auf sich hat, ist ebenfalls ein Rätsel.
Die Informationslage ist unklar.
Dieser Video-Trailer, der dem IGN-Artikel entnommen wurde, kursiert auf Youtube:
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Bei Guild Wars 2 steht bald das nächste Betawochenende an, bei dem die Spieler Einfluss auf die Entwicklung nehmen können.
Runde 2. des Spielerfeedbacks
ArenaNet hat inzwischen mehrfach deutlich kommuniziert, dass die Beta-Wochenende von Guild Wars 2 weitaus mehr als nur eine reine PR-Aktion sind. Im Gegensatz zu vielen anderen Spieleschmieden, die ihre Betatests nur noch als Werbekampagne oder Stresstest benutzen, wollen die Entwickler hinter Heart of Thorns auf die Rückmeldungen der Spielerschaft hören. Wer sich einen Zugang zu den Betawochenenden gesichert hat, der kann ab dem 4. September schon in die Inhalte der ersten Erweiterung hereinschnuppern. Neben dem ersten Kapitel der Story können sich Freunde zünftiger PvP-Partien auch wieder in den Festungs-Modus stürzen und sich gegenseitig die Burgen wegnehmen.
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Die Betawochenenden sind in Dauer und Umfang zwar stark begrenzt, man möchte den Spielern jedoch nicht die Vorfreude nehmen oder alle Geheimnisse zu früh aufdecken. Stattdessen liegt der Fokus auf einem “allgemeinen Verständnis, wie alles funktioniert und sich anfühlt.”
Mehr zu Guild Wars 2 und dem anstehenden Addon Heart of Thorns findet ihr auf unserer Themenseite.
Der Chef von Trion Worlds, Scott Hartsman, hat über die Partnerschaft mit dem Entwickler von ArcheAge, XLGames, und den Verhandlungen über das umstrittene Bezahlmodell bei ArcheAge gesprochen.
Trion Worlds CEO Scott Hartsman
In einem Interview mit mmorpg.com sprach Scott Hartsman, der Chef von Trion Worlds, über die Verhandlungen mit XLGames, den koreanischen Entwicklern hinter ArcheAge. Es ging vor allem um das Bezahlmodell. Trion Worlds vertreibt ArcheAge im Westen. Das hat sich in den vergangenen Monaten Vorwürfe von Spielern und Ex-Spielern gefallen lassen müssen, es habe ein unfaires Bezahlmodell, bevorzuge Spieler stark, die bereit seien, viel Geld zu investieren: sogenannte Wale.
Im Interview stellt sich Hartsman als ein „Advokat“ eines besonders großzügigen Free2Play-Bezahl-Modells dar, nennt die eigenen Spiele Rift, Defiance und vor allem das von vorneherein als Free2Play entwickelte Trove als Beispiel für ein „Free, Fun, Fair“-Modell.
Als man mit XLGames über ein Bezahlmodell für ArcheAge verhandelt habe, seien die mit einem typischen „chinesischen Modell“ gekommen. Da schlug man bei Trion Worlds die Hände überm Kopf zusammen: „Heilige Scheiße, ihr müsst das ändern. Das wird hier nie funktionieren“, sei die Reaktion gewesen.
Daraus sei eine „Geben und Nehmen“-Partnerschaft entstanden, bei der niemand vollends das bekomme, was er wolle. Bei XLGames müsse man 6 Regionen und die eigenen Interessen im Auge behalten. Bei Trion Worlds sei man der Anwalt der Spieler, sei für großzügige Lösungen. Manchmal erreiche man auf diesem Feld große Siege und an anderen Tage gewinne die andere Seite, dann hole einen die wirtschaftliche Realität ein, das Geschäft, Spiele zu vertreiben. Dann erziele man keine Siege.
Man sei stolz, dass XLGames den Weg von Trion Worlds aufnimmt und jetzt weltweit großzügiger und mehr im Sinne von Trion Worlds agiert, erzählt Hartsman weiter.
Unsere Sicht der Dinge
Mein MMO meint: Die Partnerschaft von Trion Worlds und XLGames hat’s zu unserem MMO-Fail des Jahres 2014 geschafft. Es drängt sich schon seit längerem das Bild auf, dass Trion Worlds sich vom Bezahl-Modell distanzieren und den schwarzen Peter nach Korea schieben will. Aber auch nicht “offensichtlich”, sondern man betont immer wieder, wie toll die Partnerschaft ist. Aber leider, leider sei dann das oder das doch nicht möglich, weil eben … ja, Korea und so, man hat’s aber versucht.
Natürlich hat Hartsman Recht: Das ist eine Partnerschaft und man muss Kompromisse eingehen. Die Resultate waren aber abzusehen, als man sich mit XLGames auf diesen Deal einließ, der offenbar so gar nicht zu den eigenen Überzeugungen und Ideen passte.
Gelernt hat man bei Trion Worlds aus der Krise: Beim nächsten Deal mit einem koreanischen Entwickler hat man sich deutlich bessere Konditionen erhandelt. Der gewaltige Ansturm, den ArcheAge direkt nach dem Release im September bis zum November, erlebte, scheint Trion Worlds zudem in eine finanziell stärkere und stabilere Position gebracht zu haben. Vor allem die kostspieligen Gründerpakete erfreuten sich großer Beliebtheit.
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Wenn Spieler einloggen, werden sie auf eine Quest geschickt. Die führt zu Akt III, da oben rechts in den Ruinen von Sescheron, gibt es eine neue Zone, an deren Ende der „Kanais Würfel“ wartet. Wenn man den dann hat, stehen 7 Rezepte offen. Für die einzelnen müssen Gegenstände in den Würfel gelegt werden, dann drückt man den „Transmutieren“-Knopf und etwas passiert.
Das Wichtigste ist: Die Eigenschaft „Uralt“ ist NICHT „geschützt.“ Wer uralte Gegenstände hineinlegt, muss damit rechnen, dass „normale“ Items am anderen Ende herauskommen. Das ist wirklich wichtig. Steckt da keine „uralten Items“ rein und erwartet Ihr kriegt ein besseres raus.
Unser Freund IllaChilla zeigt Euch, wie Ihr an den Würfel herankommt und wie Ihr ihn bedient.
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Wie man sehen kann, geht es immer darum, Materialien direkt in den Würfel hineinzulegen.
Mit dem Würfel lassen sich unter anderem Legendaries neu schmieden, so als wären sie „neu gedroppt.“ Set-Teile lassen sich in andere Teile desselben Sets umwandeln. Man kann die Level-Begrenzung entfernen, seltene Items in legendäre umwandeln.
Die wichtigste Fuktion ist “Tal Rashas Archiv.” Damit können Spieler legendäre Items zerstören und dabei eine Eigenschaft extrahieren, die dann in einem „Katalog“ von Eigenschaften ein Feld freischaltet. Diesen Katalog ruft Ihr auf, indem Ihr auf eins der 3 Symbole direkt unter dem Würfel klickt.
Diese Eigenschaften aus dem Katalog kann man dann aktivieren und erhält so 3 Boni, einen bei Waffen, Rüstungen und Ringe. Sicher die interessanteste Eigenschaft des Würfels.
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Bei ARK wird man langsam konkret: Man peilt einen Release für den nächsten Juni an und unterhält derweil mit der Einführung eines chaotischen Dinos.
Nächstes Jahr auch auf den Konsolen
Das Studio Wildcard hat seine Zukunftspläne für ARK: Survival Evolved offengelegt. Demnach soll das Spiel bereits in 10 Monaten, also im Juni 2016, vollständig released werden. Ab dann werden nicht nur auf Steam Spieler die Vollversion kaufen können (aktuell befindet es sich noch im “Early-Access”), sondern auch Besitzer einer PS4 oder Xbox One in den Genuss des vollständigen Dino-Survivals kommen. Im Winter soll bereits eine Vorabversion für die XBox One starten.
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Bis es endlich so weit ist, steht die Zeit in ARK natürlich nicht still. Im frischen Update wurde ein neuer Dinosaurier hinzugefügt, der Doedicurus. Optisch erinnert er stark an eine Schildkröte und profitiert auch definitiv von seinem Panzer: Erleidet er Schaden, kann er sich in seinen natürlichen Schutz zurückziehen und quasi unangreifbar werden. Besonders lustig wird es allerdings, wenn Spieler den Doedicurus zähmen: Wird er als Reittier genutzt, kann er eine besondere Kugelform aktivieren und gleichsam wie eine Bowlingkugel durch Freunde und Feinde rollen. Das erinnert mehr als nur ein bisschen an Sonic – und macht auch ähnlich viel Spaß. Fragt bitte nicht, wie es dem Reiter dabei ergeht.
Beim MMO-Shooter Destiny hat der Raid-Designer und Game Director von „König der Besessenen“ Luke Smith jetzt einer kursierenden Liste von Features widersprochen, die angeblich alle mal geplant waren, dann aber rausgekürzt wurden.
Wer im Umfeld von Destiny unterwegs ist und die Augen offenhält, der wird „Die Liste“ schon mal gesehen haben. Das ist eine Ansammlung von Punkten, wie Destiny angeblich mal geplant war, bis dann vom bösen Publisher „Activision“ gesagt wurde: „Nein, nein, alles weg. Das bringen wir später in DLCs oder gar nicht! Werdet fertig, wir müssen Kohle verdienen.“
Diese Liste mit mehr als 40 Punkten enthält Dinge wie:
Es war ein weiterer Raid geplant, „Charlemagne’s Vault“, da gab’s die Thorn als Belohnung, das sollte angeblich ein Kabal-Raid auf dem Mars werden
Es existierten AI-Gefährten, die dem Spieler bei seinen Kämpfen unterstützen sollten
Jede Exo-Waffe hatte eine eigene Geschichte und konnte nur auf eine ganz spezielle Art erhalten werden, Xur hatte mit Exotics nichts zu tun
„Das Letzte Wort“ erhielten Spieler etwa als Belohnung für ein packendes Duell als Teil der Story
Im Raid „Die Gläserne Kammer“ mussten Spieler Kabr retten und mit ihm zusammen gegen Atheon kämpfen, der opferte sich dann im finalen Kampf
Diese Liste kursiert schon lange. Für gewöhnlich lesen sie Leute und sagen: „Das klingt alles fantastisch. Ich kann nicht verstehen, warum das alles so nicht kam. Das wäre ja ein viel besseres Spiel! Nieder mit Activision!“
Liste ist Fan-Fiction
Jetzt hat sich einer der Hauptpersonen von Bungie zu dieser Liste geäußert: er Lead-Designer der Raids und Game Director für „König der Besessenen“ Luke Smith. Das geschah im Forum NeoGaf. Da kursierte “die Liste” gerade und sorgte für Oohs und Aahs.
Smith sagte: „Es tut mir leid, Euch hier die Stimmung zu vermiesen. Aber das ist fast alles Fan Fiction oder es sind Hoffnungen, die rein auf frühen ViDocs basieren, die aus einer Zeit stammen, in der Destiny noch in den Kinderschuhen steckte.“
Die Geschichte mit Kabr in „Die Gläserne Kammer“ sei beispielsweise niemals ein Plan gewesen. Er selbst habe die Grundzüge für den Raid entworfen und diese Version war nie vorgesehen. Smith habe die übergreifende Story geschrieben , Namen für Waffen, Bosse, Items gefunden. Andere hätten dann die “tiefere Geschichte” für die Grimoire-Karten entwickelt.
Auch wenn die Liste Fan-Köpfen entspringt, scheint’s als hätten die Designer mittlerweile ähnliche Ideen
Doch auch wenn manche Teile sicher fehlen, ist es ziemlich utopisch, sich da ein so viel aufwändigeres und größeres Spiel zusammenzudenken, bei der an jeder Ecke Nebenquests und Storylines warten. Da ist wohl wirklich die Fantasie der Fans mit ihnen durchgegangen.
Interessant ist allerdings, dass einige der Ideen aus „Der Liste“ jetzt mit König der Besessenen kommen werden. So sollen Exotics in der Tat häufiger einer Quest-Line entspringen. Die Dorn dient hier als Vorbild. Und es soll wirklich mehr „Neben-Storylines“ geben, die Welt soll mehr Charakter erhalten, Nebenfiguren aus dem Turm bekommen Text und wichtigere Rollen. Frühere “dunkle Stellen” wie die Begegnung mit der Königin hat man im Nachhinein erneut besucht und mit Stoff aus den letzten DLCs ergänzt, so dass ein harmonisches Bild entstehen soll.
Die Liste ist deshalb so interessant und kursiert bereits so lange, weil sie an vielen Stellen plausibel ist. In jeder der Ideen, auch wenn sie ausgedacht sind, steckt ein Körnchen “Das könnte ja wirklich so gewesen sein.” Das macht die besten Gerüchte aus.
Mit Legenden und Gerüchten rund um Destiny haben wir uns in diesem Beitrag mal beschäftigt, darunter Klassiker wie “Bungie hat gesagt, Xur verkauft niemals Gjallarhorn” oder “Das Game Destiny soll 10 Jahre halten”:Tower-Legenden auf der Spur – die 6 Top-Irrtümer bei Destiny
Gestern starteten die Larian Studios die Kickstarter-Kampagne zum RPG Divinity: Original Sin 2. Obwohl es sich dabei um ein Single-Player-RPG handelt, könnte diese Crowdfunding-Kampagne auch etwas über MMORPGs aussagen.
Nach nicht einmal 12 Stunden wurde der gewünschte Finanzierungsbetrag von Divinity: Original Sin 2 überschritten. 500.000 Dollar wollte das Team haben, inzwischen sind über 600.000 Dollar zusammengekommen. Und die Kampagne läuft noch bis zum 30. September! Schaut man sich viele der letzten Projekte an, die Spielestudios über Kickstarter finanzieren wollten, so zeichnet sich ein eher ernüchterndes Bild. Manche Spiele konnten überhaupt nicht finanziert werden, andere nur sehr knapp.
Experten gehen davon aus, dass sich eine Art Ernüchterungsphase eingestellt hat, was Kickstarter angeht. Einige Spiele enttäuschten, andere lassen trotz erfolgreicher Finanzierung noch immer auf sich warten, ein kleiner Teil erschien sogar gar nicht und die “Backer” erhielten nichts für ihr Geld. Man ist vorsichtiger geworden, ob und welche Spiele man bei einer Crowdfunding-Kampagne unterstützt.
Besonders MMORPGs scheinen es schwer zu haben, über Kickstarter oder andere Crowdfunding-Plattformen finanziert zu werden. Während Single-Player-RPGs wie Pillars of Eternity oder Torment: Tides of Numenera bei der Finanzierung geradezu durch die Decke gingen, haben es MMOs wie Camelot Unchained oder The Repopulation nicht geschafft, derartige Erfolge zu erzielen und so weit über das eigentliche Finanzierungsziel hinaus zu schießen.
Oft wurde das Ziel nur “gerade so” erreicht. Kleinere Projekte wie Project Gorgon, die ein geringes Budget haben, kommen dabei noch besser weg, da sie sich an eine Nische richten und dafür keine horrenden Summen benötigen. Wobei man dazu sagen muss, dass Kickstarter vor einigen Jahren noch deutlich mehr Gamer angelockt hat, als heute. Heute ist es für Spiele generell schwerer geworden, erfolgreich finanziert zu werden oder sogar das Ziel deutlich zu überschreiten. Andere Beispiele wie Pantheon: Rise of the Fallen, die erste Kickstarter-Kampagne von Shards Online oder auch Trials of Ascension zeigen, dass – selbst wenn Entwickler wirklich gute Ideen für ein MMO haben – es nicht einfach ist, das Spiel per Crowdfunding finanziert zu bekommen.
Bei Shards Online klappte erst der zweite Kickstarter-Versuch.
Auf der anderen Seite sieht dies mit Single-Player-RPGs offenbar besser aus. Wie man am Beispiel Divinity: Original Sin 2 sieht, kann man mit einem Single-Player-RPG auch auf Kickstarter noch sehr erfolgreich sein. Zum einen zieht das Genre noch immer die Spieler an, zum anderen traut man den Entwicklern eher zu, für “geringere” Beträge auch gute Spiele abzuliefern. Im Fall von Divinity: Original Sin 2 muss fairerweise auch gesagt werden, dass der Vorgänger sehr erfolgreich war und man durch die sehr gute Qualität des Spiels eine große Fangemeinde erschaffen konnte, die natürlich auch für den Nachfolger Feuer und Flamme ist und sich gerne wieder an der Finanzierung beteiligt.
Auch für Multiplayer-Fans geeignet
Nach kürzerster Zeit sehr erfolgreich über Kickstarter: Divinity: Original Sin 2.
Wer sich an der Finanzierung von Divinity: Original Sin 2 beteiligen will, der kann dies noch bis zum 30. September über die Kickstarter-Seite tun. Auch Online-RPG-Fans kommen bei dem Spiel auf ihre Kosten, denn es wird einen 4-Spieler-Modus geben, indem man nicht nur kooperativ agieren muss. Spieler können beispielsweise unterschiedliche Quests erhalten, die gegensätzliche Ziele zu den Missionen der anderen Mitspieler haben. Das führt dann zu Konflikten und einem kompetitiven Spielgeschehen. Daneben bietet das RPG wieder taktische Rundenkämpfe und eine isometrische 3D-Ansicht. Die Larian Studios wollen dieses Mal aber viel mehr Wert auf eine tiefgründige Story und komplexe NPC-Gefährten legen. Hört sich doch gut an.
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Andreas meint: Ist es wirklich so, dass es MMORPGs schwerer haben, per Crowdfunding finanziert zu werden? Wenn ja, woran könnte das liegen? Zum einen traut man es Indie-Entwicklerstudios wohl eher weniger zu, für eher “geringe” Beträge ein komplexes MMO zu entwickeln, dass auch Jahre motivieren kann. Zum anderen hat sich in diesem Genre offenbar über die Jahre auch eine Art Umdenken eingestellt. Auf der Spielemesse Gamescom etwa waren MMORPGs so gut wie gar kein Thema.
Es gibt nicht viele Entwicklerstudios, die sich noch an MMOs wagen. Die Risiken sind allem Anschein nach sehr hoch. Es müsste viel Geld für die Entwicklung investiert werden und ob man dann wirklich eine große Spielergemeinde langfristig binden kann, ist nicht sicher. Auch ist der Markt – vor allem im Free2Play-Bereich – einfach übersättigt und auch die Spielgewohnheiten der Gamer ändern sich. Der Hang geht immer mehr zu Spielen, die kürzere Spielsessions, dafür aber schnellere Erfolgserlebnisse bieten wie etwa MOBAs. Ein neues, komplexes MMORPG auf dem Markt zu etablieren, ist schwierig geworden. Und ein solches per Crowdfunding zu finanzieren noch viel mehr. Es scheint so, als hätten es Single-Player-Titel hier einfacher. Ist dies nur ein subjektiver Eindruck? Diskutiert doch mit!
Seit gestern können alle Spieler die Höllenfeuerzitadelle von World of Warcraft in ihrer erleben – nun auch endlich im LFR.
Dem Eredar eins auf die Mütze geben
Knapp zehn Wochen mussten die Spieler warten, um endlich den Endboss der Höllenfeuerzitadelle zu Gesicht zu bekommen. Wie inzwischen üblich, hatte Blizzard den aktuellsten Raid von World of Warcraft nur stoßweise freigegeben. Während Raider im normalen, heroischen und mythischen Modus schon seit einer ganzen Weile durchstarten können, ziehen jetzt die LFR-Spieler nach. Diese Staffelung der Inhalte hatten die Entwickler eingeführt, damit die Progress-Gilden genug Zeit haben, sich ein wenig in den Instanzen auszutoben, bevor man die Bosse im “Easy-Mode” einfach umklatscht. Seit gestern ist der letzte Flügel “Das Schwarze Tor” zugänglich und macht damit die 13 Bosse der finalen WoD-Instanz komplett.
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Beim SF-MMO Star Trek Online hat ein seltsamer Bug für Probleme gesorgt.
Wie Massively-Overpowered berichtet, gab’s bei Star Trek Online ein skurriles Problem. Das Item „Party Amplifier“ sollte eigentlich nur für einen kurzweiligen Spaß sorgen, ein paar grafische Effekte bringen für kurze Zeit beschränkt, Party-Spaß im All, nix Wildes. Auch NPCs, die dafür normalerweise nicht bekannt sind, wie hier Tuvok, schwingen das Tanzbein – oder sie tanzen auf Leichen (so wie im Titelbild).
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Doch gab es einen Bug: Wer sich selbst umbrachte, während er den Effekt laufen hatte, der hatte ihn fortan permanent. Das geriet schnell außer Kontrolle. Nachdem ein Entwickler darüber per Kurznachrichtendienst zwitscherte, erfuhren immer mehr davon.
Here’s a fun one: If you kill yourself while your Party Amplifier is active, it lives forever. You sacrifice yourself for its immortality.
Spieler benutzen den Effekt nun, wie Massively berichtet, um andere zu trollen, auch um massive Performance-Probleme zu erzeugen. Derselbe Entwickler, der den Party-Spaß ins Rollen brachte, bat drei Tage später die Spieler von Star Trek Online das zu unterlassen, man werde den Bug in Kürze fixen.
If it means anything to those of you doing so, please stop with the party balls. You’ve had your fun. It will be patched this week.
Auf die Frage eines Fans, was das jetzt sei, er habe doch damit angefangen, antwortete er zerknirscht: Mein Fehler, Schande über mich, ich dachte Spieler hätten sich ein bisschen unter Kontrolle.