Mein-MMO fragt: Was braucht das MMORPG-Genre, um wieder aufzublühen?

MMORPGs gibt es nicht erst seit wenigen Jahren wie Sand am Meer. Und obwohl die meisten Spiele eine recht solide Stammspielerschaft haben und selbstverständlich jeder das „eine, beste“ MMO spielt, unterscheiden sich die Spiele im Kern doch oft nur geringfügig. Typische Mechaniken wie das Bezwingen von Feinden zum questen, das Farmen von Materialien oder den klassischen Kraftzuwachs beim Level-Up gehören zum allgemeinen Standard. Wer ein beliebiges MMORPG gespielt hat, wird sich auch in fast allen anderen Games zurechtfinden können. Oder kurz gesagt: So richtig unterscheiden sich die Spiele nicht, es fehlt an zündenden Neuerungen. Wir stellen heute die Frage: Was fehlt dem MMORPG-Genre, um eine zweite Blütezeit zu erleben?

World of Warcraft Warlords of Draenor
In ihren Kernaspekten sind die meisten MMORPGs gleich – kämpfen, looten, craften.
Sword Art Online
Das vollständige Eintauchen in eine Spielwelt wie in Sword Art Online ist Cortyns Traum.

Cortyn meint: Obwohl mich jede WoW-Erweiterung immer wieder unter meinem Stein hervorlockt, schafft es doch kaum ein Spiel meine Begeisterung für MMORPGs so stark zu entfachen wie vor über einem Jahrzehnt. Zwar sind meine Vorstellungen im Augenblick ein wenig utopisch, doch die Technik entwickelt sich rasend schnell. Der fehlende Aspekt ist für mich die Immersion. Ich sehne mich nach einer Welt, in die ich vollkommen eintauchen kann und für ein paar Stunden am Tag meine Verbindung zur Realität komplett verliere. Geräte wie Oculus Rift sind nur ein kleiner Schritt auf diesem Entwicklungspfad. Auch wenn viele nun die Augen verdrehen werden, hoffe ich, dass es irgendwann möglich sein wird (für eine bestimmte Dauer und mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen), sich in ein Spiel einzuloggen und wirklich der Charakter zu sein – und die Realität für diese Dauer hinter sich zu lassen.

Eine weitere Sache ist, dass Kämpfe für mich in MMOs immer mehr an Bedeutung verlieren. Das liegt sicher zum einen daran, dass ich unglaublich gerne Rollenspiel betreibe, aber abseits davon wünsche ich mir mehr Features, die einfach nur sozialer Natur sind – und nicht einmal eine Belohnung bräuchten. Mehr kreative Möglichkeiten, nach dem Vorbild von Minecraft oder dem Housing von WildStar, eigenständige Werke mit Freunden zu erstellen. Vielleicht werde ich alt erfahrener, aber inzwischen finde ich friedliches Beisammensein in einem Spiel ähnlich interessant, wie actiongeladene Kämpfe.

Mehr Frieden, weniger Gewalt. Zumindest Cortyn will mehr soziale Features anstatt Kämpfe und Gegrinde.
Mehr Frieden, weniger Gewalt. Zumindest Cortyn will mehr soziale Features anstatt Kämpfe und Gegrinde.

Aber kommen wir nun zu Euch! Was fehlt dem MMORPG-Genre, um eine zweite Blütezeit zu erleben? Von welchen Konventionen müsste man sich lösen oder welche Neuerungen müsste ein Spiel bieten, um wirklich noch mal die große Masse begeistern zu können? Diskutiert mit und lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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Elikal Ialborcales

Tja, also als Rollenspieler der ersten Stunde, frage ich mich das seit langem. Ich stehe halt da und sehe, für altmodischen Rollenspieler wie mich, die mit Ultima und Wizardry, Baldurs Gate und Might and Magic (dem RPG) aufwuchsen, und diese Fantasien in die ersten MMORPGs mitnahmen, dort so was wie eine Art Online-Spiel wie ein Schwarze Auge Abend oder ein D&D Abend erleben wollten, ist die ganze Entwicklung der MMOs eine Katastrophe.

Ich dachte ja, die MMOs, als die begannen würden am Ende so ein Erlebnis sein, wie eben ne Schwarze Auge Runde, nur eben in einem MMO Welt. Gerade MMOs wie Star Wars Galaxies und Ultima Online waren für mich prägend. Die unglaublich vielen Möglichkeiten die man da hatte. Man konnte SO VIEL mehr machen, als bloß Kämpfen. Das ist für mich der Hauptgrund des Niedergangs: Spiele wurden total gestreamlined auf Kämpfen, und ein bißchen Craften als Feigenblatt.

Origin, die Macher von Ultima und Ultima Online hatten mal das sinnige Mott „We create worlds“. Und genau das machen die Developer heute nicht mehr. Klar, wir haben heute HD Grafik und Voiceover. Alles schick. Aber im SPIEL selbst, also in dem was drin ist, sind die MMOs immer dünner geworden. In UO und SWG konnte ich mir die Zeit mit so vielen Dingen vertreiben, viel mehr als nur Quest-Serien von „geh da hin hol dies, bekomme ein neues Paar Stiefel als Belohung.“. Egal wie gut die Quests gemacht sind, egal wie toll die Stories sein mögen – das allein reißt es nicht, weil die Leute solchen Content IMMER schnell „verbrauchen“ und dann mit hirnlosem Bemühen um sog. „Endgame“ dastehen. Früher hatten MMOs gar keine Endgame, weil MMOs WELTEN waren, und man in SWG, UO und auch EQ1 und EQ2 nie fertig wurde mit allem zu tun.

Beispiel. In SWG hatte meine Gilde ne Player Stadt. Mitten in der offenen Welt. Wir betrieben ne Cantina, ein Hospital, viele Shops usw. Mein zweit-Char war ein Tänzer, der in einer Entertainer-Gruppe unterwegs war, wir zogen, wenn wir zum Kämpfen keinen Bock mehr hatten, durch die Cantinas und roleplayten einfach. Allein so ein Abend, 1-2 Stunden RP in der Mos Eisley Cantina… unbezahlbar. Der fette Alien, der mysteröse Bounty Hunter, der imperiale Propagandist, der Rebell, alles an Typen vorstellbar. Das waren echt noch Welten, in denen man lebte. Und heute sind MMOs einfach total auf diese Quest-Tunnel Serien reduziert.

Ich möchte nicht einfach zurück zu den MMOs von 2005. Ich finde Quests und Voiceovers und Story gut, aber ich möchte die alte Vielfalt der Möglichkeiten wieder, wie ich sie aus Ultima Online und Star Wars Galaxies kannte. Große Welten, die eben echte Welten sind und nicht bloße Questfarm-Tunnel wie heute. Dann würden Leute auch darin verweilen, ohne dass man total absurden Endgame-Grind einbauen muss.

BluEsnAk3

Es würde imho schon reichen, wenn der spieler einfach mal das erhält, was er auch versprochen bekommt

Jade Noxx

Die Frage ist: „Warum spielt man ein Rollenspiel?“
Um in eine komplett andere „Rolle“ zu schlüpfen und in eine völlig neue Welt einzutauchen, und sich darin zu verlieren, die mit dem RL nichts gemein hat!
Ich möchte meinen Charakter so erstellen wie ich will und ja, auch das Aussehen; bis ins Detail.
Ich möchte keine Einschränkungen bei den Fähigkeiten oder Fertigkeiten; alles kann erlernt werden.
Wenn ein Tank gebraucht wird zieht man halt die dicke Rüssi an und nimmt noch ein Schild, und der Heiler schnappt sich halt z. B. den Stab.
Einfach mehr Dynamik und Flexibilität und weniger starre Strukturen, und die Möglichkeit seine eigenen Ideen und Kreativität mit einzubringen.

Robin Galli

Zurzeit
Freu ich auf Camelot Unchained das könnte was werden.

Was für Eingefahrenen Raid Geeks die es gerne knackig Hart
mögen.

Grundsätzlich hätte ich gerne folgendes:

1. Pay to Play
2. Kein Upgradesystem wie in den Asia MMO´s mit Rüstungen auf +xx, dann lieber die Qualitätsarbeit aus DAOC
3. Langsames Leveln wie in EQ2 oder Lotro.
4. Komplexes Skillsystem ( mit mehr als nur 3 Musthave Skillungen)
5. Dungeongruppen mit mindestens 5 Spieler, Raids dann min 25-50+ Spieler
6. Aufhören WoW zu klonen. Denn die Leute wählen dann das Original. Das Klonen klappt vielleicht bei 3D Shootern, nicht aber bei MMORPGs.
7. 3 Fraktionen (Rift und DaoC) zeigen wie geil das sein kann.
8. klassische Tank, Heiler und DD und Buffer Kombi – mit Basispfad und 2-3 Splitterungen –
Krieger kann zum Tank, DD, Unterstützung werden, DD kann AOE oder ST Spez – Tank Singel oder Masse und Unterstützer (Skalde) Def oder Ove Spez.
9. Animationen!

10. Rechtzeitig für ENDGAME Content sorgen –

11. Gruppenspiel fördern (schwierig) – Möglichkeiten hier gibt es viele, z.B. Bonus EXP durch Grouping, Bonus Drop Rates durch Grouping, ja es mag sein das manche sich nur deswegen dann gruppieren, aber immerhin gruppieren sich Leute zusammen.

Bodicore

Heiler 😉 viele MMO machen mir keinen Spass weil ich einfach gerne heile und es sie Wntwickler innovativ finden diese Klasse aus dem Spiel zu nehmen. MMO ohne Tank und Heiler ist wie Fussball ohne Goalie und Stürmer…

Iris

Da könnte ich einen ganzen Roman zu schreiben, ich versuchs mal kürzer zu halten 😉

Ganz klar Abo-Modell

Das perfekte Spiel wäre für mich eine Mischung aus DAOC, WAR und AOC.

Die stimmungsvolle Grafik aus AOC…und Tarantia…i love it.

Aus WAR das RVR-Modell, für mich das beste und spannendste überhaupt (wenn es denn funktioniert), nur mit 3 Fraktionen und mit einer Stadteroberung, die wirklich was besonders bleibt. Offene WBs zum schnellen joinen.

Aus DAOC die Levelphase mit offenen, spannenden Dungeons à la Miurre Grab schon für Niedrigstufige, Schlachtfelder ab bestimmten Stufen (keine Szenarien) und Leveldungeons, wenns mal schneller gehen soll. Großartige Raid-Ereignisse wie Circle of Five. Und natürlich der beste Dungeon ever: DF. Perfekt…offen, für alle Stufen erlebbar und mit PVP-Überraschungen. Keeperoberungen im RVR sollen wie in DAOC Ereignisse sein, nicht mal eben im Vorbeigehen erldigt. Kein Realm-Hopping. Realm Pride! Chance im großen RVR mitzumischen erst mit ausgeleveltem Char.

Generell sollte ein Spiel eine gewisse Spannung aufrechterhalten und nicht so ein Wischi-Waschigefühl hinterlassen. Man sollte sich schon in gewisser Weise etwas quälen und auch mal den Kopf an machen müssen, um etwas zu Erreichen und dementsprechend Freude zu empfinden. Auch die Quests sollten herausfordernd sein und nicht wie z.B. in TESO zum Ablaufen von Pfeilen mutieren. Um das Sozialgefüge zu stärken, sollte jder Char seine Aufgabe haben, nicht jeder kann alles.

Ein gutes Spiel muß Ereignisse generieren, an die man sich noch Jahre später schwärmend zurückerinnert.

Linon

Ich glaube, dass diese gottverdammten Ingame Einkäufe und die dummen pseudo free to play Modelle der letzten MMOs für eine ganze Menge Frust verantwortlich sind…

KohleStrahltNicht

1. Ich bevorzuge immer ein MMO mit einer Itemspirale .
2. Große offene Welt zum erkunden.
3. Bitte keine hektischen Kampfanimationen wie in Wildstar , also kein aktives ausweichen und herumspringen.

4. Tolle und unterhaltsame Quests wie in Teso und keine sammel XY Quests wie in WoW oder Rift.
5. Kein riesiges und unübersichtliches Skillsystem
6. Langsames Leveln wie in EQ2 oder Lotro.
7. Den Fokus auf das ganze Spiel ausrichten und nicht nur auf das Endgame ala WoW!
8. Ein Zusammenspiel von Trion , Daybreak und Funcom um ein magisches neues MMORPG zu entwickeln.
9. Instanziertes housing wäre auch noch toll.
10. B2p oder Abo und kein f2p Rotz. Wer spielen will , muß zahlen! Keine Macht dem Geiz ;o)

mmogli

mit punkt 3 bin ich nicht deiner Meinung 😉 …aber der rest ist ok

Dinosaur

Ich verstehe absolut nicht wie alle etwas gegen ein aktives kampfsystem haben, ein Spiel muss Spaß machen und wenn ich da an gw1 und wow denke schlafe ich bei den Kämpfen ein, bzw. kann mir gleich nen 5 seitiges Makro schreiben und duschen gehen beim zocken! Genau das ist für mich bei vielen mmos das Problem, ich kann nicht frei interagieren und Spamme irgendwelche tasten! Viel schlimmer finde ich die Aussage beim Gedanken an pvp. Es gibt nichts schlimmeres als starres pvp, ich will selber den Angriffen ausweichen, blocken und kontern, dann fühlt es sich zumindest für mich kompetetiv an

mmogli

wildstar kann dir helfen (aktives kampfsystem ) 😉

KohleStrahltNicht

Für mich bedeutet es Streß wie doof herumzuhüpfen.
Ich bin kein Klaviespieler auf der G15 ;o)
Ich möchte mich beim spielen entspannen und in Ruhe questen..
Aus diesem Grund mag ich auch keine Hack and slay Spiele.

BluEsnAk3

Dann kannst du doch auch ein offline game zocken oder pong – entspannung pur

KohleStrahltNicht

Warum sollte ich?
Ich mag nicht allein spielen und es gibt ruhige MMOs.

KohleStrahltNicht

Was ost Pong?
Kenne nur das Lied….

N0ma

Ja, allerdings, passt GW1 in deine Argumentation nicht rein, u.a. ist man da Angriffen aktiv ausgewichen.
Zeigt wieder mal wieviel Ahnung die Leuten von Spielen haben, die sie kritisieren.

KohleStrahltNicht

Ich hatte gehört in GW1 konnte man nicht hüpfen.

N0ma

Das ist richtig, aber mit hüpfen kann man eh nicht ausweichen. Ausweichen meint hier tatsächlich strafen (links / rechts bewegen) um Geschossen aktiv aus dem Weg zu gehen, zB dem Knochenspeer von den Skelettsoldaten aus der Unterwelt, der hat einen recht schnell umgehauen.

KohleStrahltNicht

Mmh….aber komisch das man nicht hüpfen konnte.
Immer am wie am Boden festgenagelt herumzulaufen ist doch doof…fast wie in SWtor auf Schienen ;o)

N0ma

Ist denke ich ne Frage der Gewöhnung, da es mein erstes MMO war gabs nochnichtmal ne Gewöhnung. Mich störts nicht, dafür waren halt andere Sachen möglich wie zb mit der Maus irgendwohin klicken und der Char hat sich seinen Weg dahin gesucht. Das hat mich dann wieder in anderen MMO’s genervt dass das nicht mehr ging.

Hiyori

Nun ja, wo liegt das Problem… Viele Publisher machen es sich einfach kaputt. Hatte ne riesen Vorfreude auf ArcheAge. Es hat keine 5 Minuten gedauert und ich hatte keine Lust mehr. Wofür lauter Betatest, Stresstest usw, wenn alle 5 Minuten der Server abkackt. Mit sowas muss man rechnen. Anhand der verkauften Gründerpakete sieht man doch, wie viele Leute nen Vorabzugang haben.
Die Berufe in ArcheAge waren nicht schlecht und das Housing/farming hat mir auch gut gefallen, bis auf den Platzmangel. Fand auch das Gebietssystem gut.

Nächste große Erwartung –> Skyforge. Da haben sie es bei mir mit ihrem Wechselkurs verkackt.
Außerdem ist bei Skyforge das Problem gewesen, dass du eben ständig ne neue Waffe bekommen hast mit mehr Prestige. Hast du ne epische Waffe mit 500 Prestige und ne normale mit 550, wird immer die mit mehr Prestige genommen.

Mich stört auch das System bei den ganzen Spielen. Wenn du nen Krieger spielst, musst du den so skillen und dann brauchst du die Waffe und die Rüstung. Und im Endgame ist dann jeder gleich geskillt und hat das selbe Eq. Wenn jeder Samurai auf Krit geht, will ich auf Agi gehen, um was besonderes zu sein, aber dann kannst du in den meisten Spielen nicht mithalten, da der Krit Samu einfach effektiver ist, egal wie gut du spielst.
Außerdem vermisse ich in vielen Spielen ne gute Community. Die Grafik kann schlecht sein, die Story kann schlecht sein, aber mit ner schlechten Com machts einfach kein Spaß.
Eden Eternal hatte einfach die besten Leute.
Hat man sich auf sein Helikopter Mount geschwungen hat es keine 5 Minuten gedauert und es haben sich 50 Leute versammelt, die auf dem Platz mit ihrem Heli gestanden haben.

Warte jetzt auf BnS, wieder mal ein Animebasiertes Spiel. Habe große Erwartungen. Mal sehen wie es wird.

N0ma

1) keine Itemspirale
2) umfangreiches Skillsystem
3) aktives ausweichen
4) CD loses Kampfsystem
5) HC Raids
6) Sandbox
7) keine Simpelquests ala Teso / Herzchen ala GW2
8) deutscher Server

ok das ist ne Menge :), aber machbar

Igbo

Ich würde mir mal ein MMORPG wünschen in dem ich nicht der große Held bin.

Warum?
Weil es mir einfach falsch vorkommt immer der auserwählte/ der Retter der Welt oder ähnliches zu sein um dann doch in den ersten Quests das Kätzchen vom Baum zu retten. Sorry aber da können die Videos noch so schön und Stimmungsvoll sein sobald ich im lvl 1 Einheitsbrei gelandet bin und Müll entsorgen soll, einen Brief überbringen soll etc. fühlt sich das nicht gerade Heldenhaft an.

Oder aber der ach so schlimme Bösewicht der im 100 Mann starken Raid erledigt wird- 30 Minuten später aber doch wieder da ist?

Ein weiterer für mich wichtiger Punkt kein Free to Play

Mein Traum MMORPG:

1. Kein Fantasythema (TSW war mal sehr erfrischend und was anderes)

2. Pay to Play

3. Kein Upgradesystem wie in den Asia MMO´s mit Rüstungen auf +xx
.
4. Realistische Rüstungen! Sprich kein Kettenhemd Bikini! Und mali wenn man eine schwere Rüstung trägt. (Denkt mal daran wie schwer ein Vollpanzer ist und dann lauft damit mal durch die Arktis/Wüste)

5. Housing mit genug Platz für jederman

6. Gegner die egal ob ich lvl1 oder 200000 bin eine Herausforderung sind!

Atom

Das mit dem nicht der Held sein fänd ich auch ganz cool. Oder aber den Boss gibt es wirklich nur einmal z.B. Wie eben in SAO. Dafür aber 100 davon

Atom

Also mir würde SAO ja vollkommen reichen. Ich weiss echt nicht was ihr für hohe Anforderungen habt????

Hiyori

Such mal nach Age of Aincrad 🙂

Koronus

NERVEGEAR!

Ole Gustavson

Eine große Welt ohne phasing und ladebalken. Freies Housing überall in der Welt ( wie es star wars galaxies bereits 2001 vorgemacht hat! ). So ist die Welt lebendig und komplett dem Spieler überlassen.
Kein Groupfinder oder ,,an die Hand nehm,, hilfen. Einfach ein MMO indem man machen kann was man will und die Spielewelt der Gemeinschaft überlassen ist. Charakterklassen die prototypisch sind und nicht alles können – wir erinnern uns an WoW Classic oder BC. Jede klasse/specc hatte seine Aufgabe und konnte nicht ersetzt werden. Beispiele paladinbuffs, druidenhots usw….. Heute würde man einfach ne andere klasse nehmen die das auch kann.

Dant0r

Meine Gedanken, die Teilweise abstrus sind, aber es ist ja nur eine Vision:
Für viele dieser Ideen bräuchten wir einen anderen Mindset in der Industrie und eine viel weiter ausgebaute Telekommunikationsinfrastruktur sowie allesamt wohl Heim-Pcs mit der stärke von Supercomputers ODER ein Supercomputer – Serverseitig

Man bräuchte völlig neue Ansetze.
Man sollte weg von Spiel, hin zu einer Simulation.
Dazu bräuchten wir jedoch völlig neue Engines und eine bessere KI.

Es gibt zb noch keine eigenständig agierende, ja sogar lernende KI.
Es gibt zB keine Engine, die Wölfe oder Tiere/Monster im Allgemeinen vernünftig simuliert, die riesige Monster mit ihren Verhaltensweisen auf eine offene Welt loslässt.

Ich sehe noch keine Sandboxwelt mit völliger Freiheit:

Bewegungsfreiheiten mit Springen, Klettern, Saltos, Purzelbäumen, Schwimmen, Tauchen und Nahkampftechniken.
-Völlige Freiheit zur Gestaltung meines Charakters in Form von einem Skill-, Bewegungs- und Kampfsystem-Generators.
Echtzeitkampfsysteme ala Dark Souls die präzise, lernbar und dennoch wuchtig wirken.
Wieso nicht jemanden seine eigenen Klassen kreieren lassen? Es gibt noch keinen richtigen Skillgenerator der einem völlig eigene Klassen- sowie Bewegungskreationen erlaubt.
Es gibt noch keine nahtlosen, riesigen, völlig manipulierbaren Welten, die sich selbst regulieren ohne hohen Aufwand.
Es gibt noch keine Engine, die es mir ermöglicht, meinem Charakter per Voice-Chat eine eigene Stimme zu geben, auf die auch Monster und NPCs reagieren und dabei eventuell durch Zwischenspeicherung auch auf Schimpfwörter checkt.

Es gibt zum Beispiel noch keine KI, die mich als Form meines Spielercharakters anspricht, es gab noch keinen virtuellen Drachen ala Saphira oder Draco, die plötzlich mit mir reden, mit mir VON SICH AUS interagieren- und wenn sie mir zB nur sagen, dass sie mich fressen wollen und dann zur Jagd übergehen.

Soviel zu dem was ich sehen wollen würde…. ABER…….
————————————————-
ALLES FOLGENDE sind meine ANSICHTEN:

Bevor wir also neue MMORPGs sehen, müssen völlig neue bzw fortschrittlichere Engines und Tools geschaffen werden, um die mechanischen Grenzen dieser Spiele, die wir gerade haben, zu überwinden.

Hat alleine die KI in den letzen Jahren einen Sprung gemacht? Eine KI in Gothic 2 aus dem Jahr 2002 hat eine höhere Immersion und Glaubwürdigkeit als herumstehende, auf Schlächter wartende Gegner eines Elder Scrolls Online aus dem Jahre 2014.

Wie lange wird es wirklich dauern, bis uns jemand eine Architektur gibt, die ein absolutes Echtzeit-Kampfsystem erlaubt?
Dafür reicht aber die Infrastruktur unserer Welt wohl noch nicht aus. Selbst wenn, wer hat denn noch die ZEIT und das GELD es zu nutzen? So wie sich die Welt gerade entwickelt, werden es immer weniger Menschen, die die teuren Fortschritte überhaupt nutzen können.

Das Pay2Play-MMOs nicht mehr angenommen werden sagt bereits aus, dass es eine sinkende Zahl an Menschen gibt, die so Sicher im Leben stehen, dass sie ein Bezahl-MMO annehmen.

Ich sag es mal einfach: Die Welt muss sich ändern, damit neue MMORPGs möglich sind.

Lieben Gruß

Dant0r

Zunjin

Schön wäre es… schau also bitte 2030 oder auf Grund der lernfähigen KI eher 2050 mal bei mir im Altersheim vorbei, vielleicht spielen wir dann eine Runde. Falls der automatisierte Pflegeroboter mich denn überhaupt lässt. 🙂

Das es F2P gibt liegt weniger am geringeren Geld, keine Generation vor uns war jemals so „reich“ (spätestens als Erben), es liegt daran, dass der Konsum der meisten sich seit 10-15 Jahren ins extreme gesteigert hat. Filme, Serien, Musik, Spiele, immer alles gleich und sofort und parallel und wenn man es sich nicht leisten kann, dann illegal aus dem Netz.

Subjunkie

Naja das mit der KI ist so ne Sache, würden z.B. die NPCs bei ESO nicht so herumstehen, wie sie es tuen, hättest Du schon sehr bald so viele NPCs auf dem Hals, dass Du keine Chance mehr hättest gegen die anzukommen!
Das die Leute keine echte KI wollen sieht man m. M. nach gut dem Thema Spotten: Da wird sich darüber aufgeregt, dass die NPCs primär auf die Heiler losgehen, obwohl dass das einzige logische ist. Jeder halbwegs vernünftige Spieler schaltet zu erst die Heiler aus aber wehe die NPCS machen das…

Atom

Ich glaube du hast gerade fast perfekt SAO beschrieben????

Flo

Mein perfektes MMORPG würde wie folgt aussehen:

1. riesige Server, keine instanzierten Gebiete (außer Dungeons und besondere Quests), sondern eine große Welt in der sich alle Spieler, wenn sie wollten versammeln können an einer Stelle.

2. offenes PVP mit 2 oder mehr Fraktionen

3. Kein Free 2 Play, kein Ingame Shop mit Echtgeld, sondern ein Abomodell.

4. Dungeongruppen mit mindestens 5 Spieler, Raids dann 25-40+ Spieler

5. viele Herausforderungen, Entdeckungen und Quests

6. klassische Tank, Heiler und DD Kombi -> nicht jeder kann alles

7. Umfangreiche Skill-Leiste, nicht so wie bei ESO

8. Anvisieren des Ziels durch die Maus, nicht so wie bei ESO

9. Ein umfangreicher Endcontent

10. Eine riesige Welt, jede Klasse hat ihre eigene Stadt und ihr eigenes Startgebiet, will man mit Jemanden einer anderen klasse spielen, muss man sich halt die Mühe machen dorthin zu gelangen

11. World Bosse

12. Keine allzu comiclastige Grafik a’la Wildstar

13. Kein Dungeonbrowser, um den sozialen Aspekt zu fördern

14. Keine Serverübergreifenden Schlachtfelder und Dungeons

16. herausfordernde Instanzen und Raids, die auch mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen und kein 30 Minuten gehampel15. Gutes Housing a’la Wildstar

P.s.
Ich weiß, es erinnert viel an WOW Classic, was auch
vielleicht daran liegt, dass das Game damals für mich perfekt war und
mit jedem Addon ist etwas von dem Flair verloren gegangen. Ich denke
jedoch so ein MMORPG würde mir heute immer noch am meisten Freude
bereiten.

Laurina Hawks

Ok, bevor Osi sauer auf mich wird, hier mal ein kleines Konzept auf die Schnelle. Du siehst, wir ähneln uns da sehr ^^

Kleines MMO Konzept

1) Mega/Cross Server System wie TSW/GW2 etc.

2) Open World wie Arche Age mit einem Minimum an Ladebalken (bestenfalls Dungeons).

3) Housing mit zahlreichen bearbeitbaren Modifikationsmöglichkeiten. Housing sollte instanziert sein (keinesfalls open world, um jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, sein Wunschhaus einzurichten). Das Housing könnte man auf spezielle Regionen fixieren wie zb die Gildenstädte in AoC. Housing sollte für Gilden als auch Einzelspieler möglich sein (wie in DCOU).

4) Persönliche Charaktergeschichte, nach Präferenzen individualisiert (ähnlich GW2) in unterschiedlichen Entwicklungsstufen, möglichst mit vollvertonten Cutscenes wie in SWToR.

5) Nicht Klassen, sondern Rassenbezogenes Charakterdesign, wobei keine Elfen/Zwerge/Orks existieren sollten, sondern ausschliesslich Humanrassen (ähnlich AOC). Jede Rasse hat ihr eigenes Klassensystem. Klassen sollten kombinierbar sein. Jede Rasse hat ihr eigenes Startgebiet, kann aber auf Wunsch wechseln (Ähnlich Teso oder GW2).

6) Übergreifendes Allianz/Fraktionssystem, rassenunabhängig.

7) Erweiterung der Klassen auf Spionageklassen, Sniperklassen, Sammler/Crafting Klassen und darauf aufgebautes Mehrspieler Missionsdesign (ähnlich Matrix Online: Hacker wird benötigt, um Computer zu hacken, Dieb um Türschlösser zu öffnen etc.)

8) Auf Spezialisierungen aufgebautes Dungeondesign. Beispiel: Man braucht einen Sniper, um Wachen auszuschalten, einen Ingenieur, um Sprengladungen zu legen, OP Teams fürs Grobe, etc. Sogar Tänzerinnen zur Ablenkung könnten in Spezialdungeons möglich sein (Barneys Horror Stripclub a la from Dusk til Dawn).

9) Spielwelt: irgendein genialer Mischmasch auf Steampunkbasis, damit sowohl „modernes“ Setting im „Jules Verne Stil“ als auch mittelalterlich romantisches Design möglich und kombinierbar wird. Die Spielwelt ist Open World, man kann Meere bereisen (Schiffe, U-Boote) und Fliegen (Gleiter wie Arche Age).

10) PvP: Duelle sollten in dedizierten Gebieten immer auf Abgragebasis möglich sein. Kriegsgebiete sollten ins Open World Design integriert werden. PvP Ereignisse könnten ins Missionsdesign integriert werden. Reines Competition PvP sollte in instanzierten Gebieten stattfinden und Player auf ein Level heben (wie GW2).

11) Missionen ähnlich wie TSW unterschieden in Action, – Investigations- und Sabotagemissionen.

12) Mounts, dem Setting angepasst: Pod Racer (wie in SW1), Pferde, Gleiter, UltraLights, Motorräder (meinethalben dampfbetrieben), Züge (Schienenverkehr nutzen).

13) Optik: realistisch, kein Comic Stil, maximale Grafikqualität möglich (TSW, AoC)

14) Ich bin nicht abergläubisch aber man kann nie wissen.

mmogli

danke für dein Konzept 😉

KohleStrahltNicht

AA ist doch kein open world.
Ich habe es ab Level 15 abgebrochen weil ich nur stumpf einem Weg von Dorf zu Dorf folgen mußte.

Laurina Hawks

Unter Open World verstehe ich, dass man kreuz und quer, über Stock und Stein, durch Wasser und über Land laufen/reiten/schwimmen/fliegen kann und das ist in AA der Fall. Vielleicht verwechselst du das mit FFIV, da muss man stur irgendwelchen Wegen folgen und kann nicht rechts oder links, weil die überall undurchsichtige Wände haben – also kein Open World. Aber in AA kannst du sogar übers Meer fahren. Oder mit deinem Gleiter grosse Distanzen fliegen. Egal in welche Richtung. Und wenn du ein neues Gebiet betrittst, gibt es keinen Ladeschirm, nur deine Map oben rechts ändert sich. Das heisst nicht, dass ich AA toll finde, im Gegenteil. Aber es ist definitiv open world.

Laurina Hawks

Es gibt ein Buch, welches ich vor vielen Jahren gelesen habe, der Klassiker für Game Designer, es heisst schlicht „Massive Multiplayer Online Games“. Dort wird detailliert beschrieben, wie ein MMORPG funktioniert, einschliesslich einer ausführlichen soziographischen Tabelle über die verschiedenen Spielertypen (der Grinder, der Socializer, der Troll, der Powerplayer, der Inigänger etc). Solange sich diese Spielertypen nicht ändern, werden MMORPGs auch immer auf diesen Basiseigenschaften aufgebaut sein. Da MMO’s für tausende von Spielern konzipiert sind, müssen sie im Grunde auch mehrere Genres gleichzeitig bedienen (Shooter, RPG, Sandbox etc). Und man kann es natürlich auch nie allen recht machen. Irgendwer hat dann immer was zu meckern, weil seine Präferenz nun zufällig mal nicht übererfüllt wurde. MMOs sind also immer ein Spagat und werden es auch immer bleiben. Und genau deshalb werden sie sich auch nie wirklich ändern.

Ösi

Megaserver-/Cross Server System mit regionalen/sprachlich differenzierten
Realms/Bereichen

Erwachsene, realistische Spielewelt mit toller Atmosphäre (Musik/Landschaft)
wie in AOC/TSW/ESO.

Ohne diese Zwergen…. wie in Rift/WOW oder gar Elins oder
Popori wie in Tera!

Es kann ruhig sexistisch, rauh und grob zur Sache gehen – wie in Witcher/AOC 😉

Globaler/Allgemeiner Channel mit sprachlichen Mutationen
(International/deutsch/spanisch/französisch usw.) und den üblichen Themen/Gruppen
Channel

Klassen Skill- und Kampfsystem – Weg vom: wähle 6 aus 45 – On Button Auto 360 Grad Flächen Schaden Spam (ESO/GW/TSW)!

Keine Schadens Reflektion und kein Teleportieren

Kein Eierlegendenwollmilchsau Klassensystem ala Rift/TSW.

Konservative Differenzierung der Klassen – nach Aufgabe und Schwierigkeitsgrad

Trennung von Schaden und Crowd Control

Global Cooldown je nach Skill zwischen 0,5 und 1,5 Sekunden

Skill Wirkungsbereich

– rDD/Heal 10 bis max. 30 Meter und 60 Grad

– mDD/Tank 2 bis 10 Meter und 90 Grad

– Crowd Control – Maximale Wirkungsdauer 1-2 GCD maximal 10 Meter und 45Grad

PVE

So tolle Quest’s wie in TSW

Story orientierte Quests in Phasenmodus wie in ESO alternativ für Herden/Gruppen
Quester Events wie in GW2, Bereichsaufgaben wie in SWTOR. Wiederholbare Single
und Gruppen Dungeons in jedem Levelbereich. Allgemein Marken Belohn System wie
SWTOR mit der Spezifizierung „Freie Spielwelt“

Raids für 8 oder 16 Spieler mit freiwilligen Parser und Raid
spezifisches Marken Belohnungssystem

PVP

Strukturiertes PVP

Min. 10 verschiedene taktische Kriegsgebiet Karten

Levelphase (mit mittlerer Skillfreischaltung) und Endgame
getrennt

8 gegen 8 Random, Rüstungsunabhängig (jeder hat die gleichen
Grund Werte)

8 gegen 8 Gruppen Ranked (Endgame/PVP Rüstung)

4 gegen 4 Gruppen Ranked (Endgame/PVP Rüstung)

1 gegen 1 Öffentliche Duellarena (mit Zuschauerbereich)

1 gegen 1 Klassenarena (nur die gleichen Klassen kämpfen
gegeneinander min. 4 Karten)

Belohnungssystem Marken für PvP Rüstung

Gilden Keepfights mit einer definierten Teilnehmerzahl auf
Terminvereinbarung

Sonstiges PVP

Globale Duellfunktion (Freischaltung durch den einzelnen
Spieler)

Umkämpfte Fraktionsgebiete (Ressourcen, Gebäude) wie in
TESO/GW usw.

Offene – freiwillige PVP Gebiete mit Eventfunktion und PvE
Tagesquests

Housing

Funktionsgebäude in Verbindung mit Crafting und Berufen

Pay to Play
(monatlicher Beitrag – ja klar!!!!)

Und trotzdem fairer Kartelmarkt wie in SWTOR für optische
Gegenstände, Schübe usw.

Laurina Hawks

lol, du hast hier dein Wunsch MMO konzipiert. Das ist ein Konglomerat aus den meisten bekannten Spielen aber kein neues Konzept ^^

mmogli

Bring mal dein Konzept vor 😉

Laurina Hawks

Ich habe weiter unten beschrieben, dass ich keines habe, und warum. Die Frage war ja nach „neuen“ Ideen und nicht einer Kompilation vorhandener Spiele unter der Gewichtung persönlicher Vorlieben. Indem man bestehende Konzepte amalgamiert erhält man kein neues Konzept. Das ist aber in Ordnung und soll keine Abwertung deiner Vorschläge sein, die ja durchweg brauchbar sind.

Ösi

Es ist nicht meine Aufgabe ein neues Konzept für ein MMO zu entwickeln. Und wie so hast du überhaupt den Anspruch, dass alles neu sein muss.
In der Wirtschaft übernimmt man selbstverständlich Dinge, die sich bewährt haben!
In deinem Forum Beitrag stellst du die These auf, dass wenn sich die Spieler und deren Wünsche sich nicht ändern – sich die MMO’s nicht ändern können.
Ja klar….!
Das Produkt wird durch die Nachfrage bestimmt und nicht die Nachfrage durch das Produkt.

Laurina Hawks

Nicht ich habe diesen Anspruch, sondern so lautete die Frage dieses Artikels. Lautete die Anfrage: konzipiere ein MMO (egal welches), dann hättest du diese eindeutig besser gelöst, als ich. Abgesehen davon: ein Game, wie du es hier konzipierst, würde ich sofort antesten, denn du hast die besten Beispiele gewählt 🙂

A Guest

Den meisten Punkten kann ich nur zustimmen.

Im PvE sollten die Begegnungen zufälliger sein.
Nicht wie jetzt ‚hier spawnen X ads, zuerst das ad ABC töten, das heilt‘.
Und diesen plan arbeit man jedes mal ab, wenn man den raid etc. spielt.
Vielmehr sollte es verschiedene encounter zu einer stelle im raid geben, die zufällig ausgelöst werden und zufällige gruppen von mobs / bossen spawnen (wobei die anzahl / fertigkeiten der gegner vllt. Von der performance der spieler abhängen).
Bosse sollten kein 3-phasen programm der reihe nach durcharbeiten, sondern ein bestimmtes fähigkeitsset zugewiesen bekommen, welches halbwegs intelligent eingesetzt wird.
Das aggro-system sollte mehr ESO als an WoW ähneln, sodass jeder spieler einen gewissen skill benötigt, um die encounter zu überleben.

PvP
Stärkere betonung des 1v1.
Verringern der AoEs / reichweiten wie bereits genannt.
Sinnvolle attacken und konter! Der nahkampfklassen, sodass ein fluss in den kampf kommt, zwischen angriff und verteidigung – und der skill eines spielers ausschlaggebender wird.
Selbiges für fernkampfklassen / magie
Evtl. Nahezu unbesiegbare PvE bosse, die sich über das schlachtfeld bewegen, um campen zunverhindern.
Beschwörbare events, wie z.b. Damals im alteractal.

Verhindern von zergs, z.b. durch debuff des dmg des zergs oder buffen eines einzelnen spielers, der diesen angeht.
Je mehr leute auf einem haufen sind, desto weniges skill braucht der einzelne im normalfall (siehe ESO zergs). Festsetzen einer sinnvollen größe, aber der der buff/debuff beginnt.

Aber alles in allem ist die spieleindustrie ja auf dem weg dahin.
ESO mit großen kämpfen,
Witcher mit einer recht realistischen welt
Mordors schatten mit wenigstens einigen zufälligen encountern / bossfähigkeiten
Destiny mit zufallselementen in instanzen (?)
Usw.

MfG

Karlchen

Ich glaube man müsste mal wieder Back to the Roots!
Weg vom Free to Play! Schon hat man einen großteil der Trolle ausgeschlossen.

Ein gutes Faires P2P mit PVP und PVE Servern damit man es beiden seiten recht machen kann.
Ich würde mich auch sehr freuen wenn ich meinen Char wieder Skillen könnte. Dank WOW gibt es nur noch sehr selten Spiele in denen man seine Atribute verteilen kann.

Ausdauer, Inteligenz, Bewegung, Weisheit, Stärke. So kann jeder seinen Char Bauen wie er will und man geht weg von den Fixen werten die keine aufmerksamkeit bekommen da sie bei jedem gleich sind.

Zunjin

Die Änderung des Bezahlsystems ist eine Folge, aber nicht die Ursache der Entwicklung.

F2P-Nerd

Das habe ich doch gar nicht behauptet!
Ich will damit nur anzeigen, dass Deutschland auf dem internationalen MMO-Parkett nichts mehr zählt. Ich habe mich auf der Gamescom mit diversen Entwicklern unterhalten und der Tenor ist da schon eindeutig Richtung „Internationalisierung“. Das wird allerdings auf lange Sicht noch mehr deutsche Spieler aus den Spielen raushalten.

Zunjin

Das ist wird irgendwann kommen, so schnell aber noch nicht. Europa ist immer noch der größte Markt für Spiele. Irgendwann wird es aber kommen.

Wegbleiben werden die Spieler jedoch nicht. Sie werden sich wie Holländer, Dänen, Norweger, Schweden, Italiener, Portugiesen usw. eben daran gewöhnen. Als ich in Spanien gelebt habe, waren sogar fast alle Kinofilme (damals u.a. Illuminati) nur auf Englisch mit spanischem Untertitel zu haben.

Da aber, selbst in meiner Generation, fast schon jeder genug englisch beherrscht, sollte das in Zukunft noch weniger ein Problem sein.

F2P-Nerd

Das sehe ich widerum anders: Ich kenne viele Leute in meinem Bekanntenkreis, die ein Spiel ohne DE-Server nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden. Die sind aber auch alle aus der „Generation WoW/EQ2“ und sind an DE-Server gewöhnt. Auch die Spieler, die über Aion oder Tera ihren Weg in den MMORPG-Bereich gefunden haben, haben das über DE-Server gemacht.

Diese Leute würden niemals TESO, ArcheAge, Final Fantasy XIV oder andere Spiele ohne DE-Server spielen. Allein schon wegen der Sprache.

Ich selbst spiele auch lieber auf EN-Servern, aber so wenige Spieler, die das niemals machen würden, wie ihr glaubt, sind es beileibe nicht.

Koronus

Ich habe kein Problem mit englisch in Spielen, solange ich mich schon vorher auskenne also von mir aus kann die Englisch Version übrig bleiben, wenn ich vorher genügend Zeit hatte herauszufinden wie die einzelnen Funktionen des Spiels gehen. In Englisch Only Spiele arbeite ich mich eigentlich nicht ein, außer es gibt wirklich keine Alternative auf dem Markt.

Larira

1. Aufhören WoW zu klonen. Denn die Leute wählen dann das Original. Das Klonen klappt vielleicht bei 3D Shootern, nicht aber bei MMORPGs.

2. Content für viele Spielegruppen produzieren. Und nicht ausschliesslich für Gelegenheitsspieler oder Hardcores oder …

3. Nicht versuchen mit Browserspielen zu konkurrieren. Denn auch hier ist das Original idR. besser und oft auch noch kostenlos.

4. Aufhören wischiwaschi, „ich mache es allen recht bring the player not the class“ zu sein. Sprich, die Spieler sollten ihre Entscheidungen auch mittragen müssen.

5. Wieder viel mehr für die Immersion tun. Also möglichst keine Zonen, die mit Ladebalken abgetrennt sind oder Sachen wie: man kann sich überall hinporten nur in bestimmte Zonen nicht etc. Ist IMHO dämlich und unglaubwürdig.

6. Animationen!

7. Kein dümmlichen Alibiquests ala „Sammle mir 5 Früchte, die 5m weiter auf dem Boden liegen. Klar könnte ich es selbst tun aber viel mehr gibt der Questgenerator nicht her.“

Grüße

Zunjin

Aufhören wischiwaschi, „ich mache es allen recht bring the player not the class“ zu sein. Sprich, die Spieler sollten ihre Entscheidungen auch mittragen müssen.

Das ist genau das was ich u. a. mit „Nische“ meine. Denn in dem Moment wo man versucht es allen recht zu machen, ist die Gefahr groß, dass man es keinem recht macht.

Karlchen

WOW ist doch auch nur ein Klon ?

Laurina Hawks

Genau, und zwar von Everquest und Dungeons & Dragons.

Koronus

Darf ich gerne wissen, wie genau?

mmogli

Die Kriegschiffe der Römer waren auch nur Klone von Katargoh-Kriegsschiffe 😉 Und damit hat Rom viel erreicht:) Das zu WoW

Larira

Nein, WoW war kein direkter Klon da es tatsächlich einige Neuigkeiten mit sich brachte. Da wären z.B. eine ordentliche Übersetzung und bemerkenswerte Bugfreiheit. Da konnte kein anderen MMORPG mithalten.

Grüße

Zunjin

Ja und ja. 🙂

Buhmann

Ich werde meine persönlichen Punkte kurz aufzählen, die mich momentan davon abhalten, wirklich wieder aktiv MMORPGs zu spielen:

1. Questwege massiv verkürzen – Ich hasse es 70% meiner Zeit damit zu verbringen, von a nach b laufen/reiten zu müssen, um Quests anzunehmen oder abzuschließen.

2. Weg von 1000 Quests – Lieber grinde ich ein Monster um Questitems zu bekommen und damit automatisch auch EXP zu bekommen, anstatt die Quests binnen 30 Sekunden (hinzu kommt 70% Laufwege siehe 1) abschließen zu können.

3. Gruppenspiel fördern (schwierig) – Möglichkeiten hier gibt es viele, z.B. Bonus EXP durch Grouping, Bonus Drop Rates durch Grouping, ja es mag sein das manche sich nur deswegen dann gruppieren, aber immerhin gruppieren sich Leute zusammen.

4. Weg mit Auktionshaus – Weg mit Auktionshäusern hin zu Spielershops, ich persönlich habe es sehr gemocht in Spielen wie Ragnarok, Ultima Online und Co. einfach durch die Spielershops zu laufen und wirklich mit Glück etwas besonderes zu finden. Und hier und da habe ich mir dann auch den Spielernamen gemerkt und habe ihn öfter besucht, wenn jemand regelmäßig nette Sachen hatte. Hinzukommt das man auch die Spieler anschreiben kann und mit Ihnen auch feilschen. Hat oft geklappt. Ein weiter Faktor ist, dass man seinen eigenen Preis machen kann, und nicht ständig um eine Bronze, Keks oder whatever unterboten wird. Manche sind halt bereit mehr zu zahlen, wenn Sie nicht weiter suchen müssen. Wichtig hierbei ist, man weiß bei welchem Spieler man grade einkauft, es ist nicht „anonym“.

5. Interaktion fördern – Weg mit einer kann alles. Hinzu tatsächlichen Berufen. Dann sucht man sich halt den Schmied des Vertrauen, den Alchemist des Vertrauens und sonst was. Ich kenne viele die auch gerne nur Handwerker Berufe spielen würden. Einschränken könnte man weiter, in dem man die Rüstungen/Tränke etc. die über einen Account erstellt worden sind, nicht von anderen Chars des selben Accounts benutzt werden dürfen.

6. Story – Weg von diesen du bist der Held Story. Ehrlich man ist nur einer von vielen.

7. Rollenspiel mit mehr Events von Gamemastern. Nice to have kein must have.

8. Drops – Lieber benötige ich 100 Stück von etwas, wo ich langsam mir das erarbeiten kann, wo ich z.B. in einem oder zwei Tag farmen 1 Stück davon bekomme, anstatt 1 Jahr zu farmen und nichts zu bekommen, was vernünftig ist. (Anspielung GW2)

Viele Systeme können natürlich auch missbraucht werden, aber es gibt sicherlich genügend Spieler die es eben nicht tun würden.

Meine Hoffnung liegt momentan einwenig auf Shards Online, ich bin gespannt was daraus wird.

Buhmann

Ein Punkt habe ich noch vergessen, Gilden gegen Gilden attraktiv machen mit Belohnungen. Das habe ich in Ragnarok wirklich geliebt.

Zunjin

Mal abgesehen von den Laufwegen die mich nicht stören (und nein, ich habe sehr nicht viel Zeit zum Spielen) kann ich dem nur zustimmen.

Dunkelzwerg

SAO ist bis jetzt nurn Traum, aber ja die Technologie würde einiges verändern. Da würde auch erst wie im Anime ein Stinknormales MMO langen.

Aber was zurzeit den MMOS fehlt, ist wohl die Seele. Die liebe zum Detail. Wie es einer hier schon hervorgehoben hat, kann man ja nichtmal mit der Umgebung interagieren. Hier und da stehen Stühle und Tische, Türen und Fenster aber nichts davon ist anwählbar, mit nichts kann man interagieren. Dann wären sicherlich ein paar Minispiele spezifisch für das Setting des Spiels nichjt verkehrt um abseits des Kämpfens und Questens etwas Zeit in seinem Spiel verbringen zu können. Ja zurzeit spielt man die MMOs weils die Freunde tun, weils sonst einfach langweilig wäre. Mit fremden ist es meist ein Graus und absprache funktioniert da meistens eh nie da jeder sein Kopf durchsetzen möchte.
Ohja damals diese Utlima Online Zeite auf einen Rollenspiel Server … als Zwerge ihre Stadt gegen Orks verteidigten die Menschen ihren neuen König krönten …. GMs sich mühe gaben und Events planten! Mal sehen was uns die Zukunft bringt … ein SAO? … Ich wär dabei :>

Atom

Stinknormal würde ich das Spiel SAO nicht nennen. Guck dir allein diese KI an ( Cardinal). Die Quests und das ganze System sind was ganz besonders was aber teilweise doch nur gut funktioniert weil sie im Spiel leben. Die Ki der Monster besonders der Bossmonster ist ebenso herausragend. Und allein schon die Kollisionsabfrage/hit detection.

Varoz

Ich glaube reine Theme Park mmos haben keine Zukunft mehr, da sie im grunde immer das gleiche bieten, nur halt ein anderes setting.
reine sandbox spiele wiederum haben meist einen schweren einstieg und schreckt viele ab, eine gesunde mischung aus beiden könnte klappen.

und ich bin auch gespannt was man mit Occulus Rift und ähnlichen für mmos plant, damit gibt es ja ganz neue möglichkeiten, aber die entlickler warten sicher noch ab wie erfolgreich die ganzen VR Brillen werden, bevor sie sich an ein größeres VR Projekt setzen.

Megie Mannsdorf

Bei Perfect World International konnte man mit seinem ingame char andere auf den Arm nehmen und mit ihnen herumlaufen, auf dem Mount mitnehmen und sogar ein Küsschen geben. Was mir fehlt ist also die „körperliche“ Interaktion mit anderen Chars. Ein paar Emotionbewegungen reichen nicht.
Außerdem wäre es toll die Effekte der Skills verändern zu können.
Die Welt sollte nicht nur fantastisch und ideenreich sein, sondern auch lebendig. Ein paar rumhüpfende Eichhörnchen und NPCs die rumstehen reichen nicht. Mobs die Nachkommen haben und nicht einfach nur erscheinen. Man sollte mit fast allem in der Welt etwas tun können. Im Moment scheitert es sogar oft daran in einer Kneipe auf einen simplen Stuhl Platz zu nehmen.
Man sollte Stunden mit der Charactererstellung verbringen können.
Rollenspiele sollten intensive Geschichten erzählen und man selbst sollte einfach nur ein kleines
Rädchen darin sein. Deshalb interaktive Filmsequenzen, die Mitgefühl oder wow Effekte auslösen.
KURZ: viel mehr Liebe zum Detail.

OhischFake

Guild Wars 1 hat viel von Story, das Spiel hat mich Jahre lang gefesselt für mehrer 1000 Stunden und ich liebe es immer noch 😀

SwissGamer

GW1 hat viel was bis jetzt gewünsch wurde. Meiner Meinung nach eines der besten Spiele seiner Zeit. Klassen konnte man auf die unterschiedlichsten Arten spielen. Dank den100ten Fertigkeiten. Ein echter GW1 Fan mag GW2 denke ich nicht bessonderlich.

N0ma

full ack

Rawlyn

Hey Cortyn !

Ein Erlebnis wie Sword Art Online ist mit Sicherheit die Zukunft. Die Frage ist lediglich ob wir das noch Erleben werden. Ich spiele nun schon 14 Jahre MMO’s und habe wahrscheinlich in jedem bekannten und nennenwerten MMO mind. ein Charakter auf max. Level. Euer Beitrag in dem Ihr die verschiedenen arten von MMO-Spielern aufzählt spielt hier denke ich eine sehr große Rolle. Ein Spiel das alle Bedürfnisse decken möchte wird keines zu voller Zufriedenheit abdecken.

Es wird also nie das perfekte MMO geben ! Ich denke aber das uns VR und gerade das HoloLens von Microsoft einige neue Möglichkeiten eröffnen werden. Die ersten neuen Urgesteine aller EQ, WoW, DAoC für diese neuen Systeme sollten denke ich Anfang der 2020er auf den Markt kommen.

Ich konnte schon die Morpheus und die Occolus Rift testen und die Immersion ist einfach überwältigend. Ich glaube das nun eine völlig neue Generationen auf uns zu kommt und das die großen Spieleschmieden schnell für diese Systeme anfangen zu entwickeln aber ich schweife ab.

Kämpfen, Craften, Looten gehört einfach zu jedem MMO dazu und ohne das wäre ein Spiel auch nur schwer vorstellbar denn wenn man ehrlich ist will man sich ja in eine andere der unseren nicht all zu ferne Welt zurück ziehen und Abenteuer erleben. Ein alternatives Kampfsystem ist auch nicht wirklich Nextgen. Ich denke Sandbox ist der neue weg! Dynamisch schnell wechselnde Szenarien in die auch neue Spieler schnell einsteigen können ohne lange zu brauchen um Aufzuschließen.
Die Sandbox muss aber aktiv von dem Publisher geleitet werden beispielsweise durch Events. Man muss sich mit der Community auseinandersetzen und diese in den einzelnen Fraktionen zusammenschweißen. Denn sind wir mal ehrlich man spielt einige Online Games wirklich nur wegen der Community und seinen Online Freunden und nicht wegen dem Spiel selbst :).

Diese Thema hat zu viele Aspekte um sie in einem Post auch nur ansatzweise anzusprechen oder zu kommentieren.

Aber danke das Ihr solche Themen ansprecht ! Ich kenne keine Seite außer diese die so etwas macht !

Vielen dank !

mmogli

Kein F2P ! Ganz einfach…….Und WoW müste wieder zurück finden,was damals gut war (Gruppen Quest sollen wieder Gruppen Quest sein usw.usw ) ! Das würde den anderen MMO sehr gut tun 😉

Zunjin

Ich hoffe mal dass niemand hier eine gute Idee hat, oder die nicht funktioniert! 😉

Denn das Genere braucht kein „Aufblühen“, es braucht ein „Gesundschrumpfen“ (wie gerade bei der GW2 News geschrieben) und eine Rückbesinnung.

Dazu eine Trennung der über die Jahre aus den MMORPGs entstandenen MMO-Irgendwas Spielen und Muliplayer-Coop-RPGs, von den „richtigen“ MMORPGs für „richtige“ Multi-Massive-Roleplay-Game Spieler, oder besser gesagt „klassische“ MMORPGs für klassische MMORPGler.

Weg vom Massenmarkt, hin zur Nische. Weg vom nebeneinander her Spielen, hin zu zusammen Spielen. Weg vom 90% Solo / 10% Gruppe Spiel hin zu mehr Gruppe und mehr Community. Weg von der EverQuest & WoW-Klon-Themepark-Zeit, hin zu Retro oder hin zu neuen Ufern.

Ps. Ich klinge schon wie eine Schalplatte mit Sprung. 😉

Zunjin

Marc Jakobs (DaoC und Camelot Unchainded) war selbst ein Verfechter davon, dass MMORPGs solofreundlicher werden. Nach einem Jahrzehnt hat er aber erkannt, dass dies der Sargnagel des Genres war:

[Ende der 90er hatten sich die ersten MMORPG entwickelt], in denen zum Gruppenspiel nicht nur ermutigt, sondern es auch schnell eine notwendige Komponente wurde, um den eigenen Charakter hoch zu leveln und die beste Ausrüstung zu bekommen. Erst kürzlich hat das Genre sich dahingehend weiterentwickelt, daß das Solospiel zum Endlevel nicht nur möglich ist, sondern sogar der effizienteste Weg sein kann.
[…]
Dark Age of Camelot war sicherlich ein Trendsetter was dies angeht, denn wir wollten den Grind weniger steinig gestalten als zum Beispiel Everquest, in dem wir die Zeit zwischen Kämpfen verringert haben, keine langen Bootsfahrten hatten etc. Da die neueren Spiele die Klassenunterschiede immer mehr haben verschwimmen lassen (oder sie ganz entfernt haben) ist das Gruppenspiel in MMORPGs wahrscheinlich auf einem Tiefpunkt, vor allem für Spieler die nicht Teil einer Gilde oder ähnlichem sind.
[…]
Während viele Spieler diese Änderungen erfreuten, vor allem am Anfang dieser Entwicklung (zum Beispiel war ich immer schon ein Solospieler), war eine Sache, über die ich die letzten Jahre nachgedacht habe, was durch diese Änderungen verloren gegangen ist. Ich denke, für den Zweck dieses grundlegenden Prinzips kann man es mit 2 Worten zusammenfassen: Community und Community.
[…]
[Wir setzen] auf Ziele und Herausforderungen die ein Gruppenzusammenspiel sowohl ermutigen als auch belohnen.
[…]
Wir werden außerdem Wechselwirkungen zwischen Handwerkern und Nicht-Handwerkern einführen, indem bestimmte Aufgaben den Schutz durch Nicht-Handwerker erfordern. Beispielsweise an speziellen, über die Welt verstreuten Handwerkstationen oder wertvollen Metalvorkommen. Gemeinsam mit dem “Keine Drops durch PvE-NPCs” Prinzip führt dies dazu, daß die gleichen Spieler, die im RvR kämpfen und die Schutzaufgaben ausführen, auf die Handwerker angewiesen sind. Denn diese erfüllen ihre Wünsche nach Ausrüstung und unterstützen beim Ausbau von Verteidigungsstellungen. Diese Art von Wechselwirkung ist ein gutes Beispiel dafür, wie erzwungene Sozialisierung und Gruppenbildung in modernen MMORPGs funktionieren kann. Und zwar in einer Weise, die sich nicht erzwungen oder belastend anfühlt, sondern sich natürlich in das Gamedesign und unsere Prinzipien einfügt.
[…]
Wir [wollen] die Spieler innerhalb eines Reiches (Fraktion) dazu bewegen, miteinander zu arbeiten um ihre Ziele zu erreichen. Sei es die Zusammenarbeit an einer Handwerksstation oder einer Festung, der Handel mit anderen Spielern, fest definierte Rollenverteilungen innerhalb von Gruppen oder ein anderes Designelement. Wir wollen, daß unsere Spieler ihre Mitstreiter kennen und durch die Zusammenarbeit einen Sinn sowohl für die eine Community und auch für die andere Community entwickeln. Ich glaube wirklich, daß wir dadurch ein Element früherer MUDs und MMORPGs wiederbeleben können, das in den letzten Jahren weitgehend verschwunden ist.
Hier das englische Original: http://camelotunchained.com

Gerd Schuhmann

Das ist was, wo ich dir und Jacos zu 100% zustimme.

Ich weiß auch noch, wie es früher war. Und es war komplett anders als heute.

Diese Gemeinschaft über den engsten Bekanntenkreis hinaus, zum Server und den Leuten dort. Das war früher so viel ausgeprägter und hatte dann auch dieses „Heimat“-Gefühl.

Es wird dann die Frage sein, wie viele Leute sich danach zurücksehnen, das annehmen und auch die Nachteile akzeptieren, die damit kommen. Ich hab schon das Gefühl, die Leute schätzen ihre Freiheit- und Ungebundenheit, dass sie nichts hält, das schätzen viele auch hoch ein.

Ich denke das ist auch gesellschaftlich eine interessante Frage. Können da „virtuelle Communities“, wie es im Leben auch zu beobachten ist, diese Familien-Funktion, dieses Heimatgefühl geben, wie’s früher der Verein, das Dorf oder die tatsächliche Großfamilie vermitteln konnte.

Das halte ich auch gesellschaftlich für eine wichtige Frage. Früher lebten die Leute in ihrem engen geographischen Umfeld und hatten da Kontakte. Heute ist es bei vielen virtuell. Nur bei Games ist man davon weg aus so einer „Bloß keine Verpflichtungen“-Entscheidung heraus.

F2P-Nerd

Also ich kann mir das online beim besten Willen nicht vorstellen. Ich habe meine Kollegen im Clan, mit denen ich Games daddel. Immer mal was anderes, auf was wir gerade Lust haben.
Alleine schon die Vorstellung, dass wir uns fest an ein Spiel binden sollten, jagt mir und auch den meisten meiner Kollegen einen Schauer über den Rücken.
Sich verpflichten muss man schon im richtigen Leben genug. In meinem Hobby will ich gar nicht so verkrampft sein und das genießen, was die letzten 10 Jahre MMOs gebracht haben: Freizügigkeit!

mmogli

Und dank f2p macht es auch richtig freude von einem Spiel zum anderen zu hopsen(Heuschrecke)…..und das auch noch schnell schnell. Und genau deswegen ist das der Untergang jedes MMO…nicht gleich aber später bestimmt !

Zunjin

Es gibt nichts schlimmeres wie dieses permanente Schwarz-Weiß auf beiden Seiten.

Ja… MMO-Hopping ist ein Fluch, da es die Community zerstört. Und ja, es wird durch F2P vereinfacht, aber ich bleibe doch nicht bei einem Spiel, das mir keinen Spaß mehr macht (mir persönlich machen die halt meist lange Spaß), nur weil von meinem 6 Monats-Abo noch 2 Monate offen sind. Und spielen, nur weil ich für die Anschaffung was gezahlt habe, tue ich ein Spiel schon noch gar nicht.

Was F2P (anders als B2P) ermöglicht ist das häufige, vom eigenen Geldbeutel unabhängige Beginnen neuer Spiele, da sie nichts kosten. Spieler mit mehr Geld in den Taschen würde wohl nicht mal der erneute Boxed Preis stören.

Am Aufhören des alten Spiels ändern dies jedoch nichts und das ist ja das Problem, dass viele MMORPGs haben. Daran ändert das Abo aber nichts (nicht viel), im Gegenteil. Viele schreckt das Abo sogar eher ab, wenn es darum geht später noch einmal rein zu schauen.

Das Problem ist, dass es zu viele MMORPGs gibt (zeitweise 3-4 bekanntere Neureleases pro Jahr) sowie die Tatsache das AAA Themeparks für den Massenmarkt, eben Spieler nur noch begrenzt halten können.

mmogli

-Das Problem ist, dass es zu viele MMORPGs gibt (zeitweise 3-4 bekanntere Neureleases pro Jahr) sowie die Tatsache das AAA Themeparks für den Massenmarkt, eben Spieler nur noch begrenzt halten können……………………….

Da stimme ich dir zu ! Aber bei F2p bleib ich mit meiner Meinung.. Ich bezahl gern eine Gamecard und bleibe bei diesem spiel,solang das Game liefert …Update..patches usw. Und das geht nur wenn Geld ins Spiel kommt ! Und mit kostenloses Zocken(Brötchen)) kann kein Bäcker(Carbine ,Blizzard usw.) lang überleben.

F2P-Nerd

Man müsste die Frage glaube ich präzisieren.

Der asiatische Markt ist bei MMO(RPG)s stark wie noch nie, SEA und Südamerika kommen langsam gewaltig aus den Puschen, wenns um Onlinegaming geht. In der EU kommt der Ostblock langsam aber sicher hinterher.

Ich erlaube mir, die Frage in „Was braucht das MMORPG-Genre, um im deutschsprachigen Raum wieder aufzublühen?“

Da ist in der Tat viel Wahres dran. Einige Spiele bekommen keine deutschen Übersetzungen mehr (das war früher Standard bei MMOs), aktuelles Beispiel ist Aeria Games. Der aktuelle Titel (Name vergessen) ist nicht in deutscher Sprache geplant und auch schon Aura Kingdom gab es erst laaaange nach englischem und französischem Release in deutsch. Bei Final Fantasy XIV wurde vor einiger Zeit mal offiziell gesagt, dass das Spiel in Deutschland leider nie diesen Durchbruch hatte wie in anderen Regionen Europas.

Ich glaube einfach, dass die kulturelle Entwicklung in Deutschland eine andere ist. Auch wenn wir bei der Breitbandversorgung ein „Entwicklungsland“ sind, so sind wir im Bereich Mobile und Social Gaming in Europa ganz vorne dabei. Das ist eben die Branche, mit der bei uns in Zukunft entiwickelt und das Geld gemacht wird. Deutschland ist aber in meinen Augen eine Ausnahme auf dem internationalen Parkett.

Was mich betrifft: Da muss nichts aufblühen. Ich bin mit der MMORPG-Auswahl zufrieden, so wie sie ist 🙂

Zunjin

Wirklich „früher“ waren weder die MMORPGs noch der Server lokalisiert. 😉

F2P-Nerd

Da war ich wahrscheinlich aber auch noch im Kindergarten xD

Zunjin

Das könnte sein. 🙂

Aber um noch einmal auf den Punkt zurück zu kommen. Unlocalisierte MMORPGs sind weniger die Ursache, als die Folge.

Wenn der MMORPG Markt wieder auf sein Normalmaß (~ 1 bis 1,5 Mio. westliche Spieler insgesamt) zurück schrumpft und das Geld eben nicht mehr auf der Straße liegt, werden neuere Spiele – wie früher – mehr und mehr auf Lokalisierung verzichten.

F2P-Nerd

Öhm, ich habe mir mal die Mühe gemacht und gekuckt. Bereits der Opa Everquest war damals in einer deutschen Version verfügbar.Ultima Online gab es laut Wikipedia auch auf Deutsch. Meiner Meinung nach ist dieses „nur Englisch“ doch eher eine Erfindung der Neuzeit, oder?

Ultima Online hatte den Server Drachenfels, der als deutscher Server bezeichnet wurde. Ich versteh das nicht ^^

Nirraven

Ich finde die wirkliche Langzeitmotivation ist es mit Freunden gemeinsam etwas zu erleben. Das Freundschaft entsteht wird aber durch viele Features schwieriger gemacht. Ein MMORPG sollte meiner Meinung nach, freundlichen sozialen Kontakt fördern. Wie immer das aussehen mag 🙂

Wenn ich jetzt über einen Browser mit zufälligen Leuten zusammengewürfelt in einem Dungeon geschmissen werde, kommt da selten Freundschaft zustande.
Die meisten schaffen es ja nichtmal ein Hi in den Chat zu schreiben und sobald der letzte Boss geplündert ist wird sofort die Gruppe verlassen. Mein Hauptproblem mit MMO’s ist eher die Community und das viele Features die Community nicht fördern bzw. förderliche Features nicht enthalten sind.

Die Frage im Artikel war ja was ein MMO haben muss um wieder die MASSEN zu begeistern. Ich glaube meine Ansichten haben nur nicht viele, die meisten wollen einfach ohne groß nachzudenken sich berießeln lassen.

Koronus

War früher in WoW so, mit dem Battle Tag ist es kurzzeitig wieder besser geworden allerdings jetzt wieder naja

Skorpix

Spielt Final Fantasy A Realm Reborn. Ein wirklich tolles MMORPG. Man muss sich einfach erstma an diesen „Japano-Heile Welt Stil“ gewöhnen, dann is alles gut ;D

Nirraven

Ich habe mir das spiel vor ein paar Monaten angeschaut und finde die Welt und die Quest/Story super! Aber bei dem Gameplay bekomme ich mit der Zeit alle Zustände…

Skorpix

Wieso? was gefällt dir am gameplay nicht?

Varoz

ja, dem muß ich leider zustimmen, das gameplay ist so unglaublich träge, wohl wegen dem zu hohen gcd.

Skorpix

bis welches Level habt ihr gespielt? Final Fantasy soll ab 30/40 wesentlich schneller werden…

Nirraven

Das es träge ist, ist nicht das einzige Problem das ich mit dem Kampfsystem habe. Im Vergleich zu einem guten aktiven Kampfsystem wirkt es wie Rundenstrategie. Die schwierigkeit des Gameplays ist eher auf hohen Cooldown und deren richtigen Einsatz ausgelegt(das muss man halt mögen) und das Gameplay ist mir zu wenig reaktiv.

Verstehe mich nicht falsch ich finde das Spiel gut, aber das Gameplay muss man halt auch mögen.

Buhmann

Als ich das erste mal „A Realm Reborn“ gespielt habe, hatte ich aufgrund der Zwischensequenzen und Story, dass erste mal seit langem das Gefühl wieder in einem MMORPG, wirklich ein Abenteuer bestreiten zu können. Ich habe mich wie ein Abenteurer gefühlt. Was mich stört bei FF ARR ist wie meine Vorredner geschrieben haben, dass Kampfsystem und mich stört auch sehr extrem das Klassensystem, leider.

Plague1992

Eine grundsätzliche Frage wäre erstmal -> blühten MMOs jemals auf? Ein WoW brach alle Rekorde, aber sonst? Schon zu DAoC-Zeiten war es Nische und als WoW das Genre populär machte stanken alle anderen MMOs in relativ kurzer Zeit dagegen ab.

Aber trotzdem um nen Vorschlag zu geben -> Sachen wie Inzenierung, Story und Questdesign von anderen singleplayerspielen übernehmen. Jede Nebenwirkung in Witcher 3 ist aufwendiger, detaillierter und besser umgesetzt als eine Quest in einem MMO. Genauso mit der Inzenierung, jegliche Animationen und Interaktionen wirken extrem veraltet, wie PS2 Zeitalter. Ich frage mich was passiert wäre wenn The Witcher 3 ein MMO geworden wäre …

N811 Rouge

> Jede Nebenwirkung in Witcher 3 ist aufwendiger, detaillierter und besser umgesetzt als eine Quest in einem MMO.

Das ging so aber eben auch nur, weil es *kein* MMO ist, sondern ein CRPG. Und dabei dann auch noch knapp 73 Millionen gekostet hat (http://www.golem.de/news/cd….

> Ich frage mich was passiert wäre wenn The Witcher 3 ein MMO geworden wäre

Es wäre 5-10x so teuer geworden, hätte 2-3 mal solange entwickelt werden müssen, und einige Spieler wären dann vom Ergebnis so enttäuscht worden wie die, die sich SWTOR als echtes KotOR 3 erhofft hatten 😉

Zunjin

MMORPG-Spieler finden (fanden) in MMORPGs jedoch Dinge, die ihnen SinglePlayer und Coop-Mulitplayer-Spiele eben nicht bieten.

Und die meisten verzichten daher auch gerne auf bessere Grafik und bessere Animationen. Ich persönlich kann auch Spiele von vor 10 Jahren noch gut spielen. 🙂

Ich frage mich was passiert wäre wenn The Witcher 3 ein MMO geworden wäre …

Es wäre wohl so teuer geworden, dass es wirtschaftlich nicht rentabel gewesen wäre und es wäre heftigst instanziert worden, da keine MMORPG Engine (schon gar nicht wenn man nicht nur Spieler mit absoluten HighEnd Rechnern will, die die Kosten dann eh nicht decken) diese Grafik anders leisten könnte.

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