Magic will es nochmal wissen – gelingt der Angriff auf den Genreprimus Hearthstone?
Das Genre der Online-Kartenspiele ist in den letzten Jahren aufgeblüht. Das liegt zu einem großen Teil an Blizzard, die – wie in vielen Spielen zuvor – das Genre durch Vereinfachungen und Zugänglichkeit revolutioniert haben.
Hearthstone basiert dabei lose auf dem Warcraft-TCG, das mit der Veröffentlichung von Hearthstone eingestellt wurde. Doch der eigentliche Primus im Bereich der physischen Kartenspiele war und ist „Magie – The Gathering“, die im digitalen Bereich nie so richtig Fuß fassen konnten – zumindest bisher.
In der Zukunft soll sich das ändern. Chris Cocks von Wizard of the Coast hat angekündigt, dass man mehr Geld in die digitalen Teams stecken will, um das volle Potenzial der Spiele zu entfesseln. Das Ziel sei es, die digitalen Versionen von „Magic“ und den anderen Spielen neu zu erfinden“.
Und die Entwickler scheinen es ernst zu meinen: Erst kürzlich hat man ein komplett neues Team gegründet, mit „alten Veteranen“, die früher für Valve, Activision und BioWare gearbeitet haben.
Aber mit den verbesserten Versionen der aktuellen Spiele sei noch lange nicht Schluss. Man will die Welten, die man erschaffen hat, auch in neue Genres übertragen. Als Beispiel nannte Cocks die Möglichkeites eines Magic-MMOs oder eines Augmented Reality-Spiels für Dungeons&Dragons.
Konkrete Termine für die Umsetzung dieser Pläne gibt es noch nicht, das ganze Team sei jedoch bereits heiß darauf, herauszufinden, wie die Spieler „in Zukunft Mana tappen können und Zauber vorbereiten.“
Cortyn meint: Ich glaube, dass es ziemlich schwierig wird, die Pläne in Bezug auf Magic umzusetzen. Dass eine 1:1-Umsetzung eher schlecht als recht bei den Spielern ankam, hat die Vergangenheit schon gezeigt. Eine vereinfachte Version würde Gefahr laufen, schnell als „Hearthstone“-Klon abgetan zu werden.
Jedoch darf man nicht vergessen, dass es eine Menge Magic-Fans gibt, die sich nach etwas Neuem von „ihren“ Spielemachern sehnen. Magic befindet sich in einer schwierigen Position. Ob es der Mutter aller TCGs gelingen wird, auch im digitalen Bereich erfolgreich durchzustarten, das können wohl nur die Glaskugelbesitzer wissen.
Bei FIFA 17 steht das vierte Titel-Update an. Dieses wird voraussichtlich die Kennzeichnung 1.05 erhalten. Bereits jetzt sind die Patch-Notes bekannt.
EA Sports veröffentlicht jeden Monat ein Titel-Update für FIFA 17, in dem sie Neuerungen einführen und Fehler oder Bugs beheben. Laut Community-Manager Rob Hodson nehmen die Entwickler das Feedback der Community sehr ernst – zumindest das konstruktive. Das nächste Update wird einige Dinge korrigieren, die die Spielerschaft seit Wochen und Monaten bemängelt.
Das vierte Titel-Update (voraussichtlich Update 1.05) erscheint in Kürze auf dem PC, sobald die aktuelle Weekend-League abgeschlossen ist. Der Release des Updates auf PS4 und Xbox One wird zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen.
Änderungen an Trikots und dem Latenz-Balken
In den Patch-Notes werden überwiegend Neuerungen am “Ultimate Team”-Modus aufgezählt, an FUT 17:
Ein Fehler zu den Trikots wird behoben: Diese wurden im Trikot-Wahl-Bildschirm nicht immer ordnungsgemäß angezeigt.
Während des Spiels können im Team-Management künftig keine benutzerdefinierten Spielerpositionen mehr ausgewählt werden.
Ein Fehler bei den Squad-Building-Challenges wird behoben: Wenn man zwischen einem Spieler mit hoher Bewertung und einem mit niedriger Bewertung wechselte, konnte es passieren, dass die Team-Bewertung nach oben geht.
Auf dem Matchup-Screen von FUT Champions werden Est. Date, Crest und Squad-Name entfernt.
Die Grafik des Latenz-Balkens wird überarbeitet: Sie wird nun mehr Details zur Verbindungsqualität liefern.
Karrieremodus:
Die wöchentlichen Löhne im Budget-Tab spiegeln die tatsächlichen wöchentlichen Löhne nicht korrekt wieder. Das Problem wird behoben.
Allgemeine Änderungen:
Die Kamera-Wahl für Slow-Motion-Tor-Wiederholungen wird verbessert.
EATV-Buffering wird bearbeitet.
Die Audio-Balance der französischen Kommentatoren wird angepasst.
Die Kommentatoren-Sprache in The Journey entspricht nun der Sprache, die in den Spieleinstellungen gewählt wurde.
Gameplay:
Es gab ein Problem, dass Pässe ausgeführt wurden, obwohl keine Taste gedrückt wurde.
Bei “low pressure”-Taktiken wird die Position der Defensiv-Linie angepasst.
Das Zweitwanderungs-Event von WoW könnte bald um Schlachtzüge erweitert werden.
Während der Erweiterung Warlords of Draenor hat Blizzard die wöchentlichen Events als zusätzliche Spielanreize in World of Warcraft implementiert. Zu den beliebtesten Ereignissen gehören dabei die Zeitwanderungen, die es den Spielern für jeweils eine Woche erlauben, in Instanzen aus vergangenen Erweiterungen Abenteuer zu bestreiten. Abgesehen von solider Ausrüstung gibt es dort auch eine spezielle Währung, die gegen Spielzeuge und Reittiere eingetauscht werden kann.
Bisher gibt es lediglich die Dungeons alter Erweiterungen – also The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm und Mists of Pandaria. Schlachtzüge sind von diesem Ereignis ausgenommen – bisher.
Im vergangenen Entwickler-Livestream sprach der Community Manager Josh Allen („Lore“) mit dem Senior Game Designer Paul Kubit über alle möglichen Spielsysteme. Es kam die Frage auf, ob denn auch Raidinstanzen in der Zeitwanderung verfügbar werden.
Die erfreuliche Antwort: Ziemlich sicher!
Laut Kubit sei es nur eine Frage der Zeit, bis man dazu kommt, die alten Raids ebenfalls in das System zu integrieren. Ob das noch zu Zeiten von Legion passieren wird, ist allerdings noch nicht klar.
Cortyn meint: Ich kann mich mit dieser Idee noch nicht so ganz anfreunden. Während es auf der einen Seite sicher cool ist, die „alten Raids“ wieder mit Leben und Relevanz zu füllen, wird man – ähnlich wie bei den Dungeons – nicht das Gefühl von damals einfangen können. Es würde mir in der Seele weh tun, über einen Lich König, der „auf meinem Level“ ist, einfach so drüberzurollen oder den Kampf von Illidan vollkommen trivialisiert zu sehen.
Letztendlich ist es aber wohl eine gute Sache, da somit mehr Content zur Verfügung steht und auch neuere Spieler in den Genuss alter Kämpfe kommen – gegenwärtig tun sie das nämlich nur, wenn sie Achievements oder Kleidung für die Transmogrifikation farmen wollen.
Wir haben uns Guardians of Ember genauer angeschaut. Wie spielt sich das Hack and Slay-MMO?
Guardians of Ember ist eine Kombination aus MMORPG und Hack and Slay. Es befindet sich zur Zeit in der Early-Access-Phase und wird von Runewaker Entertainment entwickelt, die auch für Games wie Runes of Magic oder Dragon´s Prophet bekannt sind. Der Zugang für den Early Access kostet bei Steam in der günstigsten Variante 18,99€.
In diesem Artikel schildern wir Euch die Eindrücke, die wir während dieser Testphase gewonnen haben.
Klassen von Guardians of Ember: Große Auswahl bei der Charakter-Erstellung
Bevor man in die Welt von Guardians of Ember abtauchen kann, muss man sich einen Charakter erstellen. Auf die Charakter-Erstellung legt Guardians of Ember viel Wert. Das zeigt sich in einer großen Auswahl an Einstellungs-Möglichkeiten. Zunächst wählt Ihr Rasse, Klasse und Geschlecht. Als Rassen gibt es Mensch, Elf, Zwerge und Neia, die als Waldgeister beschrieben werden.
Als Klassen stehen Euch Krieger, Priester, Magier, Ingenieur und Jäger zur Verfügung. Wegen Balancing-Problemen gibt es die sechste Klasse Dark Knight bisher nicht im Spiel. Wir haben uns im Test für einen Zwerg-Jäger entschieden.
Nachdem man sich für Rasse, Klasse und Geschlecht entschieden hat, geht es ans Feintuning. Das ist bei Guardians of Ember besonders fein. Zusätzlich zur Farbe der Augen, Haare und Lippen gibt es detailliertere Einstellungen für Körpergröße, Schultern, Oberkörper, Arme, Rücken und Beine.
Damit Euer Charakter im Gesicht einen persönlichen Touch bekommt, könnt Ihr außerdem die Form des Kopfes, Augenbrauen, Augen, Nase, Mund und Ohren bis ins kleinste Detail anpassen. Im unteren Bild seht Ihr die vielen verschiedenen Anpassungs-Optionen, mit denen Ihr Euren Charakter gestalten könnt.
Eine Übersicht der optischen Anpassungen in Guardians of Ember
Im Vergleich zu anderen Hack and Slay-Titeln, wie Diablo, habt Ihr bei der Charakter-Anpassung deutlich mehr Möglichkeiten und Regler. In Blizzards Hack and Slay könnt Ihr das Aussehen der Charaktere nur durch Ausrüstung verändern.
Wenn Ihr mit dem Aussehen des Charakters zufrieden seid, gebt Ihr ihm einen Namen und startet dann in die Welt von Guardians of Ember.
Der Start und die ersten Skills
Direkt zu Beginn des Abenteuers überzeugt das aufgeräumte Interface von Guardians of Ember. An der oberen linken Ecke befinden sich die verschiedenen Shortcuts zu Gilden, Skills, Charakter-Übersicht, Beutel oder auch den allgemeinen Spiele-Optionen.
Oben rechts wird der Quest-Tracker angezeigt, mit dem Ihr aktuelle Quests verfolgen könnt. Die Karte, Skills sowie Lebens- und Ressourcen-Anzeige befinden sich am unteren Rand des Spiels.
Das Interface wirkt überschaubar und nicht klobig – trotzdem könnte es noch kleiner sein und mehr vom Spiel zeigen.
Ein übersichtliches Interface lässt viel Platz für Action im Spiel
Im Bild erkennt Ihr auf der Minimap den orangen Kreis, der das erste Questziel anzeigt, zu dem Ihr Euch bewegen sollt. Spätestens jetzt fällt auf, dass dieses Hack and Slay “anders” ist.
Man steuert statt nur mit Maus auch mit W,A,S,D und kann springen. Auch, wenn sich auf den ersten Blick kein Sinn im Springen erkennen lässt, ist das für die meisten MMO-Fans ein großer Vorteil. Stellt Euch Spiele wie World of Warcraft mal ohne Sprung-Hotkey vor. Unmöglich!
Die Fähigkeiten liegen auf der linken und rechten Maustaste sowie den Zahlen 1-6. Tränke für Lebenspunkte und Ressourcen gibt es auf Q und E. Diese Belegung kennt man aus anderen Spielen. Wer lieber Buchstaben als Hotkeys für Fähigkeiten nutzt oder sich nicht von anderen Spielen wie Path of Exile umgewöhnen will, kann sich die Skills auf andere Tasten legen.
Nach den grundlegenden Erklärungen zu Steuerung und Interface geht es dann los mit dem bekannten “Looten und Leveln”-Prinzip.
Kampfsystem noch nicht ausgereift
Das Quest-System kennt man aus anderen MMOs wie World of Warcraft. Ihr geht zu einem Quest-Geber, gebt dort die Quest ab und erhaltet mindestens eine neue Aufgabe. Durch die verschiedenen Quests kommt man in neue Gebiete und lernt neue Quest-Geber kennen, die Missionen für Euch haben.
Für abgeschlossene Quests und Töten von Monstern regnet es Erfahrungs-Punkte, die Euer Level erhöhen.
Nachdem ein paar Quests erledigt wurden und sich dadurch das Level erhöht hat, könnt Ihr Skillpunkte verteilen. Hier habt Ihr die Möglichkeit, Eure Skills zu verstärken, indem Ihr verschiedene Skill-Wege wählt. Auf den ersten Blick ist das System mit den vielen Möglichkeiten und Skill-Wegen verwirrend. Man muss sich erst etwas damit beschäftigen, bis man die verschiedenen Auswahl-Möglichkeiten versteht. Bis Euer Charakter Level 25 erreicht hat, könnt Ihr diese Punkte kostenlos resetten und neue Wege und Fähigkeiten ausprobieren.
Der Skill-Tree eines Jägers bei Guardians of Ember
Das Einsetzen dieser Fähigkeiten ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht gut umgesetzt. Guardians of Ember wird von den Entwicklern als “einzigartige Kombination aus Hack and Slash und MMORPG mit Fokus auf Action-orientiertem Kampf” bezeichnet. Dass der Fokus auf Kämpfen liegt, lässt sich nachvollziehen, allerdings bleibt die Action dabei aus.
Spiele wie Path of Exile oder Diablo III haben flüssige Kampfsysteme, bei denen es auf Geschwindigkeit ankommt. Skills zwischen oder während Bewegungen zu nutzen, ist ein wichtiger Teil bei Spielen dieses Genres. Bei Guardians of Ember fühlt sich das Kämpfen nicht so flüssig an. Die Angriffsgeschwindigkeit ist niedrig und man braucht bei manchen Monstern viel Zeit, um diese zu töten.
Ein Großteil der Monster, denen man bis Level 20 begegnet, hat nur normale Angriffe und keine besonderen Effekte dabei. Gegner mit Spezialattacken, denen man ausweichen muss oder die man mit anderen Attacken kontert, gab es nur selten.
Während der Early-Access-Phase gab es außerdem Verzögerungen bei den Attacken. Das kann allerdings mit Server-Problemen zusammenhängen und muss nicht am Kampf-System liegen. Bereits zum Start des Early-Access gab es aufgrund des hohen Spieler-Ansturms Probleme mit den Spiele-Servern.
Maps, Instanzen und öffentliche Events
Während Ihr über die verschiedenen Karten und Gebiete lauft, die in den Anfangs-Leveln grün und lebendig gestaltet sind, begegnet Ihr Quest-Gebern und wilden Mobs. Problematisch sind die Weg-Punkte, die teilweise am anderen Ende des Gebiets liegen. Um diese zu erreichen, muss man zuerst einen weiten Weg laufen, der schon mal ein paar Minuten dauern kann. Ein permanentes Mount, das für eine schnellere Bewegung sorgen könnte, haben wir beim Spielen nicht gefunden. Das Pferd, das Ihr im Bild seht, gab es leider nur für begrenzte Zeit.
Ein Mount, das leider nur temporär verfügbar war.
Beim Erledigen der ersten Quests stößt man schnell auf Instanzen. Die leuchtenden Eingänge sind auffällig und werden durch Markierungen auf der Minimap verdeutlicht. In diesen Instanzen erwarten Euch viele Monster, die Ihr am besten mit Hit and Run besiegt.
Es fühlte sich an, als wären die Monster in diesen Instanzen stärker als Gegner in der Außenwelt und brauchten etwas mehr Taktik, um besiegt zu werden. Zu Beginn einer Instanz könnt Ihr Euch übrigens aussuchen, auf welcher Schwierigkeit Ihr diese spielen wollt. Eine höhere Schwierigkeitsstufe verspricht besseren Loot, wenn Ihr am Ende den Instanz-Boss tötet. Hier könnt Ihr mit Schlüsseln, die es als täglichen Log-In-Bonus gibt, weitere Beute freischalten.
Den Log-In-Bonus gibt es übrigens bei dem kleinen, unauffälligen Geschenk-Symbol rechts neben den Ressourcen. Das kleine Symbol übersieht man leider schnell, wodurch viele Belohnungen verloren gehen können.
Zusätzlich zu Instanzen findet man beim Questen auch öffentliche Events. An diesen Events können alle Spieler teilnehmen, die sich in dem aktiven Gebiet befinden. Dabei müsst Ihr dann meist eine bestimmte Anzahl Mobs und anschließend einen besonderen Gegner töten, der eine Belohnung für Euch hat. Diese Events geben außerdem zusätzliche Erfahrungs- und Gold-Belohnungen.
Baut Euch ein eigenes Haus
Zusätzliche Aktivitäten gibt es bei Guardians of Ember auch außerhalb der Questgebiete. Beispielsweise könnt Ihr Euch Häuser bauen und diese mit verschiedenen Einrichtungsgegenständen aufwerten. Das Haus könnt Ihr nutzen, um dort beispielsweise Gegenstände aufzubewahren.
Außerdem gibt es in Guardians of Ember Haustiere, die Ihr zum Sammeln von Loot einsetzen könnt. Materialien zum Craften können Spieler durch Angeln erhalten, oder wenn angebaute Pflanzen geerntet werden. Bereits in einer der ersten Quests wird Euch gezeigt, wie das Angeln im Spiel funktioniert.
Fazit
Die Verbindung von Hack and Slay und MMO funktioniert bei Guardians of Ember in vielen Bereichen gut. Andere Spieler, die einem in den Quest-Gebieten und in den Städten begegnen, fallen nicht unangenehm auf. Auf der Suche nach besseren Gegenständen breitet man seine Abenteuer automatisch in abwechslungsreiche Gebiete aus, die durch die Aufmachung für düstere, aber auch friedliche Stimmung sorgen.
Die negativ aufgefallenen Punkte am Kampf-System lassen sich bestimmt noch verbessern und flüssiger gestalten, wodurch das Spiel nochmal an Spielspaß gewinnen kann. Mehr Abwechslung bei den Quests kann außerdem dafür sorgen, dass Spieler mehr an das Spiel gefesselt werden und längere Zeit Spaß am Spiel haben.
Guardians of Ember hat viel Potenzial und wir sind gespannt, wie sich das Spiel in der Zukunft entwickelt. Im Moment ist es noch im Early-Access.
Was sind Eure Meinungen zu Guardians of Ember? Habt Ihr es selbst schon gespielt, oder wartet Ihr die Early-Access-Phase ab?
Bei The Division möchte Ubisoft wissen: Seid Ihr an einem “Battle Royale” für Survival interessiert?
Seit Freitag verschickt Ubisoft Mails an ausgewählte Agenten: Darin bedanken sie sich für den Kauf von Survival und bitten im Anschluss darum, sich ein paar Minuten Zeit für eine Umfrage zu nehmen. Um die Spielerfahrung in Survival gehe es. Das Feedback der Spieler sei für künftige Erweiterungen entscheidend.
In der Umfrage werden zunächst einige allgemeine Fragen zur Person gestellt, wie alt man sei, auf welcher Plattform man The Division spiele, was einem an Überleben besonders gut gefalle. Dann werden die Fragen interessanter. Liebäugelt Massive mit einem neuen Modus für Survival?
“Last Man Standing” in “Last Stand”?
Ubisoft fragt direkt: “Wie sehr seid Ihr an einem “Last Man Standing”-Modus für Survival interessiert?” Also an einem “Battle Royale”-Modus, den viele aus “The Hunger Games” kennen. In einem solchen Modus kommt nur ein Spieler lebend aus der Session heraus. Es gibt nur einen Sieger. Mit einem “Battle Royale” für Survival haben wir uns bereits hier ausführlich beschäftigt.
Allerdings stellt sich die Frage: Für welche Erweiterung sammelt Ubisoft das Feedback? Die Inhalte für das nächste DLC “Last Stand” sollten in der Entwicklung schon weit fortgeschritten sein. Dieses erscheint bereits Anfang 2017, viel Zeit bleibt da für große Neuerungen nicht mehr.
Mit “Last Stand” sollen zwar großartige PvE-Aktivitäten kommen, es ist aber wahrscheinlicher, dass erst spätere Erweiterungen die Wünsche und Anregungen dieser Umfrage umsetzen können. Doch was kommt nach “Last Stand” eigentlich? Kommen neue Erweiterungen oder gar ein eigenständiges Sequel, ein “The Division 2”?
Wohin wollt Ihr in Zukunft?
In der aktuellen Umfrage werden noch weitere Fragen gestellt, die zeigen, dass Ubisoft an einem zweiten Jahr tüfteln könnte.
Eine Frage lautet, ob Ihr ein “follow-up” zu The Division kaufen würdet. Damit ist wohl ein Nachfolger, ein mögliches “The Division 2” gemeint. Wann dieses erscheinen würde, liegt aber noch völlig im Unbekannten.
Interessant ist auch die Frage von Ubisoft, wohin Euch das Spiel in Zukunft führen soll:
In eine neue Stadt (aber mit Fortsetzung der aktuellen Story)
In New York City bleiben (mit Fortsetzung der aktuellen Story)
In eine neue Stadt (zur Zeit des aktuellen The Division)
In eine neue Stadt (und zu einer anderen Zeit)
Was Ubisoft und Massive letztendlich mit den Antworten zu diesen Fragen anfangen werden, bleibt abzuwarten.
Schon in der Vergangenheit versandte Ubisoft Mails, in denen sie konkrete Fragen stellten, was sich die Agenten in Zukunft wünschen. Viele sahen das als Beweis, dass The Division ein “Jahr 2” haben werde – welches noch immer nicht offiziell angekündigt ist.
Interessant dabei war, dass sie mehrere Fragen zu Destiny stellten, warum die Spieler diesen MMO-Shooter noch immer spielen. Auch in der aktuellen Umfrage gibt es eine Frage zu Bungies Destiny: “Von 1-10, wie sehr würdest du Destiny einem Freund empfehlen?”
Was denkt Ihr, wie geht es mit The Division weiter?
Der PvP-Shooter Playerunknown’s Battlegrounds soll nächsten Monat in eine Closed Beta starten.
Playerunknown, Brendan Greene, hat den “Battle Royal”-Modus für Arma 3 erfunden. Hat ihn später auch für H1Z1 umgesetzt. Bei diesem Modus starten Spieler in einem Gebiet und bekämpfen sich gegenseitig, bis nur noch einer übrig bliebt. Die Spielfläche wird dabei immer kleiner und treibt die Spieler zu einem Endgefecht in die Mitte der Karte.
Der Spielmodus „Battle Royale“ erfreut sich in einigen Spielen großer Beliebtheit. Gerade auf Twitch ist dieser Modus populär. Denn es gibt einen natürlichen Spannungsbogen – immer weniger Spieler auf immer engerem Raum. Das funktioniert, unabhängig vom Spiel.
Da liegt es nahe, dass Greene aus seinem Modus ein “Standalone”-Game machen wollte. Und das macht er grade.
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Playerunknown’s Battleground ist dieses Spiel. Es wird von Bluehole entwickelt wird, Greene ist der Mastermind dahinter und sein Game macht gute Fortschritte. Die Alpha 2 ist nun zu Ende. Knapp 15.000 Spieler haben daran teilgenommen und 2792 Spiele an vier Wochenende absolviert, wie es in einem neuen Dev Blog heißt.
Im Februar 2017 soll eine erste Closed Betaphase starten. Hier will man unter anderem das Gunplay und die Animationen weiter verbessern.
Das Superhelden-MMO DC Universe Online (PC, PS3, PS4, Xbox One) spendiert einen Boost auf CR 100. Das Geschenk ist noch zwei Wochen gültig.
Einige MMOs wie World of Warcraft experimentieren schon länger damit: Spieler sollen sich die oft etwas lahmen Einstiegs-Zeiten sparen und direkt weit in den Content hineinspringen können.
Auch bei DC Universe Online kommt so ein System nun, das ist aber kostenlos. Zum Geburtstag spendiert DC Universe Online allen Spielern einen Boost auf Combat-Rating 100. Member kriegen sogar zwei.
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Damit man auf CR100 nicht nackt dasteht, lässt Daybreak auch passende Ausrüstung springen, so dass Spieler mit Tier 5 und Tier 6 beginnen können. Dieser Boost ist noch bis zum 31. Januar gültig.
Um den Boost zu nutzen, loggt ins Spiel ein, sucht Euch Euren Charakter aus und clickt auf die entsprechenden Buttons „Advance Charakter Level“ und „Skip to CR100.“
Der Bonus geht Hand in Hand mit einem anderen Event, das gerade läuft. DCUO gibt auch alle Episoden zurzeit kostenlos frei.
Eine unerwartete Wendung des Klassik-Server-Projekts. Warum möchte Nostalrius nicht mehr den WoW-Code bereitstellen?
Mit dieser Bitte von Nostalrius hätten wohl die wenigsten Spieler zu diesem Zeitpunkt gerechnet. Nachdem der Privat-Server Nostalrius im letzten Jahr durch Blizzard geschlossen wurde, gaben dessen Entwickler die Daten dieses Servers an das Team Elysium weiter. Zusammen wurde das Elysium-Projekt gestartet, das die klassischen Server wieder zum Leben erwecken soll.
Mit dieser Entscheidung sind die Entwickler von Nostalrius nun nicht mehr zufrieden. Das lässt zumindest ein neuer Post im Forum vermuten.
Aus “Fan-Server” wurde “Piraten-Server”
Im Forum von Nostalrius gibt es seit gestern einen langen Post, der sich auf die Zukunft der klassischen “World of Warcraft”-Server bezieht. Darin wird Team Elysium gebeten, die bereitgestellten Daten von Nostalrius nicht weiter zu benutzen. Obwohl beide Teams für offizielle Classic-Server kämpfen, gibt es nun eine Wendung in diesem speziellen Projekt. Was sind die Gründe für diese überraschende Bitte an das Team Elysium?
Zu den Zielen von Nostalrius gehört stets: Offizielle Legacy-Server von Blizzard und die gesamte WoW-Community zu verbinden. Dass man die klassischen Server nun in der WoW-Community nicht mehr als “Fan-Server”, sondern als “Piraten-Server” ansieht, hält Nostalrius für einen Schritt in die falsche Richtung.
Wenn man alle Spieler verbinden will, ist es schädlich, dass ein Teil von ihnen als “Piraten” abgewertet wird. Solange dieser Ruf besteht, ist es laut Nostalrius unwahrscheinlich, offizielle Legacy-Server von Blizzard zu erreichen.
Zusätzlich spielen nur etwa zehn Prozent der ursprünglichen Nostalrius-Spieler auf den Elysium-Servern. Dass man die Spieler außerdem als Piraten bezeichnet, bedeutet für das Team, dass sie ihre Community nicht zufriedenstellen konnten und dieser Versuch eines Projekts fehlschlug.
Im Gegensatz zu den Erwartungen machte es die Übergabe des Source-Codes und der Charakter-Datenbank an Elysium schwerer, die beiden genannten Ziele zu erreichen.
Die Bitte von Nostalrius:
Wir bitten Elysium darum, unseren Wunsch nach Legacy-Servern zu unterstützen, indem sie aufhören, unsere bereitgestellten Daten zu nutzen. Wir wissen, dass sie sich, genau wie wir, offizielle Legacy-Server wünschen. Als ersten Schritt haben wir bereits den Account-Transfer-Prozess von unserer Seite gestoppt. Die Nostalrius-Community setzt sich nicht mehr länger für Privat-Server ein, sondern für offizielle Legacy Server.
Wir sind traurig, unter diesen Umständen handeln zu müssen. Im Verlauf der nächsten Wochen wird die Nutzung des Nostalrius-Core beendet. Bis dahin möchten wir Anathema fertigstellen, das gleich stark oder sogar noch besser als das Nostalrius-Core sein wird. Wir garantieren, dass Spieler keine Unterschiede außer einer potenziellen Qualitäts-Erhöhung bemerken werden.
Die Nostalrius-Server wurden zu Anathema PvP und Darrowshire PvE umbenannt. Die Charaktere, die es seit dem Start von Elysium gibt, werden beibehalten und die spezifischen Daten von Nostalrius werden gelöscht.
Im Gegensatz zu Nostalrius wird Elysium diese Server so lange aktiv halten, bis Blizzard offizielle Klassik-Server ankündigt.
Die Entwickler von ARK: Survival Evolved teilten kürzlich mit, wieso das Team den VR-Jurrasic-Park überhaupt entwickeln möchte.
Im Dezember letzten Jahres gab Studio Wildcard bekannt, dass sie zusammen mit Snail Games den ARK Park bauen werden. Hierbei handelt es sich um ein VR-Game, das den Spieler in eine virtuelle Welt mit prähistorischen Kreaturen versetzt.
Für Studio Wildcard ist der Grund, warum sie nun ein VR-Dino-Spiel basteln, recht simpel: „Unser Team ist komplett besessen von VR!“.
Der VR-Ableger vom Dino-Überlebenspiel ARK sei aus der Faszination für VR heraus entstanden. Die Entwickler sind davon überzeugt, dass VR eine wichtige Rolle in der Zukunft und der Gaming-Industrie spielen wird.
Sie begriffen allerdings, dass es nicht machbar ist, ihr komplexes Sandbox-Game “Ark: Survival Evoled” mal eben in VR umzusetzen. ARK Park unterscheidet sich grundlegend von allem, was Studio Wildcard in den letzten 20 Jahren entwickelte.
Spaß haben ohne viel Action, der ARK Park solls möglich machen
Das neue Medium muss in den Augen der Entwickler komplett anders angepackt werden, wie es bisher für ihre bestehenden Games der Fall war. So begann das Team, sich mit der neuen Technologie auseinanderzusetzen und sie zu lernen. Während des Lernprozesses stellte das Team fest, dass es nicht möglich sein wird, ein VR-Game zu erschaffen, das aus schnellen Bewegungen und viel Action besteht.
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Daraus ist letztendlich die Idee geboren, ein virtuelles Museum zu erschaffen, in dem Spieler gemütlich herumwandern können, um mit den Dinosauriern zu interagieren. Spaß haben, indem man einfach nur da ist. Mit diesem Gedankengang war es dann auch nicht mehr schwierig, das Konzept für einen virtuellen Freizeitpark zu entwickeln: Den ARK Park.
Von Bless gibt es ein Lebenszeichen, es kommt „bald“ nach Europa.
Bless ist ein koreanisches AAA-MMORPG, es wird von Aeria Games in Europa und Nordamerika vertrieben. Eine Weile gab es daran Zweifel, weil die Seite von Bless lange nicht zu erreichen war. Da haben sich manche Gedanken gemacht, ob Aeria Games das mit dem Port von Bless ernst nimmt.
Jetzt ist die Seite für Bless endlich online. Viel gibt es noch nicht zu sehen. Lediglich ein Bild und die Ankündigung „Coming soon“ – es kommt also „bald“ nach Europa. „Coming soon“ – ist da aber nicht als Versprechen zu sehen, dass es wirklich „bald“ kommt, sondern mehr eine feste Wendung für: Es kommt halt, nehmt das mit dem „bald“ nicht zu ernst.
https://www.youtube.com/watch?v=x5d_Ybvh500
Ein konkretes Release-Datum für Bless in Europa gibt es noch nicht.
Bei Destiny ist das Niveau in den Prüfungen von Osiris aktuell gnadenlos hoch. Viele Spieler schaffen es nicht mehr auf den Merkur.
Wir lesen es in Foren wie reddit und auch unter unseren eigenen Artikeln: Die Prüfungen von Osiris sind aktuell die Hölle für „normale Teams.“ Dadurch, dass es in Destiny schon lange keinen neuen Content gab, ist die Spielerbasis so geschrumpft, dass kaum noch Anfänger oder Nicht-PvP-Spieler in den Prüfungen unterwegs sind.
Auch die normalen und guten Teams geben mit der Zeit auf, weil sie gegen übermächtige Gegner verlieren. Gegner wie professionelle oder semi-professionelle Streamer, die ihre Fans auf den Merkur ziehen, sogenannte „Carries.“ Es gibt sogar Spieler, die „für Geld“ andere zum makellosen Run schleppen.
Carries sind in Destiny Spieler mit monströs viel Erfahrung und PvP-Skill.
So trennt sich im Laufe einer Content-Periode die Spreu vom Weizen, so dass nur noch starke Teams unterwegs sind. Für „normale Spieler“ wird die Reise auf den Merkur dadurch unerreichbar.
Wir werden immer besser, aber die Ergebnisse werden immer schlechter
Auf reddit erklärt ein Spieler in einem viel beachteten Thread seine Geschichte. Er und zwei Freunde trainieren seit Wochen und Monaten für Osiris. Und sie werden auch durchaus besser, aber die Ergebnisse werden immer schlechter. Früher konnten sie 6, 7 oder 8 Siege verbuchen. Heute treffen sie auf Teams mit Spielern jenseits der 1800 Elo, die jedes Wochenende zig Mal makellos auf den Merkur marschieren und über “normale” Teams wie sie drüberbrettern wie ein Truck über einen VW.
Bei so einem großen Skill-Unterschied macht das Spielen keinen Spaß.
Im Thread wird die Lage diskutiert und an Vorschlägen gearbeitet, wie man das Problem lösen: Ein Tier-System, das Osiris in zwei Ligen unterteilt, „Spieler mit makellosen Runs“ und „Spieler ohne makellose Runs.“ Andere wünschen sich einen neuen Modus – zwischen dem „normalen PvP“ und „Osiris.“
Osiris zeigt: Destiny braucht dringend neuen Content
Schuhmann meint: Das Problematische ist, dass Osiris und PvP eigentlich die einzigen „Beschäftigungen“ sind, denen Spieler nachgehen können, wenn bei Destiny sonst nichts los ist. Durch die Struktur von Osiris läuft sich das aber mit der Zeit tot, weil die schwächeren Spieler ausgesiebt werden. Dieses Aussieben ist okay, wenn Teams an „einem Sahnetag“ es doch mal auf den Merkur schaffen und sich für die Mühen belohnen können. Wenn die Chance darauf total wegbricht, dann bricht auch Osiris zusammen.
Das ist ein strukturelles Problem von Destiny in diesem Modus, das immer auftritt, wenn länger nichts Neues passiert ist. Das war schon früher so. Jetzt ist diese Contentpause aberr lang. Im Prinzip ist seit „König der Besessenen“ Pause und wird nur ab und an von kleineren Veranstaltungen unterbrochen. Das Verschieben von Destiny 2 um ein Jahr hat Bungie in eine knifflige Situation gebracht.
Die Spielsysteme von Destiny wie Osiris, Banshee-44, die Dämmerung oder Xur funktionieren nicht endlos, sondern müssen regelmäßig gefüttert, erneuert und gewartet werden, sonst brechen sie zusammen. Wenn Banshee-44 irrelevant wird, merkt das keiner. Der stirbt einfach still und leise an Vereinsamung.
Wenn Osiris zusammenbricht, dann sieht das so aus jetzt und es macht Geräusche.
Die Lösung ist es nicht, hier an der Struktur von Osiris zu drehen. Die funktioniert gut, solange die Spielerbasis groß genug ist. Osiris bezieht seinen Reiz aus der Exklusivität des Merkur-Trips. Die Lösung ist: Bungie muss durch neuen Content die Spielerbasis wieder erhöhen. Oder man müsste Alternativen zu Osiris anbieten – Dinge, die Spieler auch während Contentpausen bei der Stange halten.
Das hat Bungie jetzt durch Strikescoring, Sparrow-Racing oder Private Matches versucht. Hier sind aber weitere Anstrenungen nötig. Letztlich kann nur frischer, umfangreicher Content für Destiny helfen.
Ein interessantes Phänomen ist, dass Streamer oder Spieler, die den „Carry zum Merkur“ als Nebenjob betreiben, langsam ins Schwitzen kommen. Für die wird’s auch immer härter werden, ihren Service anzubieten, weil sie nur noch gegen andere „Carry“-Teams antreten werden, wenn das so weitergeht.
Auch interessant: So langsam formiert sich eine eSport-Struktur um Destiny:
Das MMO Atlantica Online gehört jetzt Valofe. Nexon zieht sich zurück.
Wie vor einem halben Jahr angekündigt wurde Atlantica Online in der letzten Woche an Valofe übergeben. Publisher Nexon zieht sich zurück. Nexon hat jetzt in Europa noch Maple Story, Vindictus und Hit in ihrem Repertoire.
Es gab eine längere Periode, drei Monate lang, in der Spieler von Nexon zu Valofe hin umziehen konnte. Die Periode der „Service-Migration“ ist nun vorbei. Wer das versäumt hat, muss sich einen neuen Account bei Valofe erstellen. Die vorherigen Daten von Nexon können nicht wiederhergestellt werden.
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Atlantica Online soll unter dem neuen Publisher wachsen und gedeihen. Für 2017 verspricht Valofe eine Erhöhung der maximalen Stufe auf 180, eine Überarbeitung des Item-Shop und vieles mehr. Auch im Support will man zulegen, bei den Bugfixes stärker werden. Da hat Valofe sich einiges vorgenommen.
Bei The Division wird die nächste Erweiterung “Last Stand” nicht nur für PvP-Freunde neue Inhalte liefern.
Vor wenigen Tagen lief die ETF-Phase zu “Letztes Gefecht” und Update 1.6. Vom 11.1. bis zum 13.1. waren mehrere Vertreter aus der Community zusammen mit Teilen von Massive in den USA, um mit den “Red Storm”-Studios über die kommenden Neuerungen und Änderungen im PvP zu sprechen.
Bereits für das umfassende Update 1.4 wurde die “Elite Task Force” auf den Plan gerufen, um die Community direkt in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Laut Massive mit großem Erfolg.
Mehr als nur PvP-Inhalte
Dem Twitter-Account von Hamish Bode zufolge verlief auch diese ETF-Phase erfolgreich. Er habe beeindruckende Menschen kennengelernt, er vermisse diese Nerds jetzt schon.
Eine Herausforderung haben diese ETF-Mitglieder nun noch vor sich: Sie dürfen über nichts sprechen, was sie in den USA über die Zukunft von The Division erfuhren. Die meisten Inhalte sind noch geheim, die Massive erst nach und nach veröffentlichen wird.
Ein ETF-Mitglied brach nun aber das Schweigen und teaserte neue PvE-Inhalte an: Drew Rinaldi, besser der Youtuber “LiKe BuTTeR” bekannt, twitterte:
“Eine Sache noch. PvP-Spieler sind nicht die einzigen, die Liebe erfahren. Erwartet einige großartige PvE-Aktivitäten in 1.6 und Last Stand”.
Was könnte damit gemeint sein?
Natürlich schrieben gleich mehrere User in die Kommentare: “Was kommt genau?”, “Wann kannst du nähere Informationen geben?”
Drew Rinaldi antwortete, dass alles via “State of the Game” bekanntgegeben werde. Der nächste Livestream sollte kommende Woche am 19.1. sein. Möglicherweise erfahren wir dann schon mehr zur anstehenden Erweiterung.
Da Rinaldi von “activities” (Plural!) spricht, wächst bei vielen Agenten die Erwartung an “Last Stand”. Sie reiben sich die Hände und verkünden, dass der Hype-Train wieder in Fahrt sei.
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Im kommenden MMORPG Chronicles of Elyria ist die Welt in verschiedene Biome unterteilt, welche die Welt abwechslungsreicher machen und einen spielerischen Sinn haben.
Eine Fantasywelt in einem MMORPG muss abwechslungsreich gestaltet sein. Man will nicht immer nur durch eine Wüste oder durch Wälder laufen. Weite Graslandschaften sollen sich mit Bergen abwechseln. Tiefe Wälder bieten viel zu erkunden und eisige Schneelandschaften lassen den Helden zittern. Im kommenden MMORPG Chronicles of Elyria erkundet ihr eine solche abwechslungsreiche Spielwelt. Die Biome beinhalten unter anderem Steppen, Wälder, Tundra und Taiga.
Biome haben einen Sinn
Doch die Biome sind nicht einfach nur da, um die Welt schöner zu machen, sie erfüllen auch einen Zweck. Etwa was das Züchten von Tieren angeht. Manche Tiere können nicht in der Wüste leben, sondern fühlen sich in der Tundra wohl. Wollt ihr diese Tiere züchten, dann solltet ihr eure Farm auch in einem entsprechenden Biom bauen.
Wo sich diese Biome befinden, wird auf logische Art definiert. Nachdem der Kontinent im Groben erschaffen wurden, wird anhand von Höhenunterschieden, Luftfeuchtigkeit und dem Wetter bestimmt, wo welches Biom hinkommt. Die Biome spielen auch bei der Erschaffung von Königreichen eine Rolle. Denn diese brauchen natürliche Grenzen, wie Flüsse oder Seen und Berge.
Biome wirken sich auf die Atmosphäre und euren Helden aus
Zudem erzählt die Landschaft eine Geschichte. Wenn ihr durch eine Landschaft wandert, so werdet ihr dort bestimmte Tiere finden, bestimmte Personen, Ruinen, Relikte, die eine Geschichte erzählen und diesen Ort zu etwas Besonderem machen. Und auch hierbei spielt das Biom eine Rolle. Eine uralte Ruine in einem dichten Wald versprüht eine ganz andere Atmosphäre als eine Ruine in einer weiten Steppe.
Ebenso wirken sich die Biome auf eure Skills aus. Wandert ihr beispielsweise von einem Biom in ein anderes aus, so werdet ihr mit der Zeit feststellen, dass sich euer Held an die neuen Umstände anpasst. Manche Skills werdet ihr dann schneller erlernen können, andere dauern länger. Schaut euch das unten verlinkte Video an, um noch mehr über die Biome im MMORPG Chronicles of Elyria zu erfahren.
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Mit diesem Tool könnt Ihr berechnen, wie viele Wochen, Monate oder Jahre es dauert, bis Ihr Level 40 in Pokémon GO erreicht.
Im Sommer 2016 ist Pokémon GO in Deutschland erschienen und wird seit der Veröffentlichung von vielen Spielern täglich genutzt. Es gibt verschiedene Ziele, die man in diesem Augmented-Reality-Spiel verfolgen kann. Dazu gehört das Erreichen der Maximalstufe. Los geht’s auf Level 1, das Maximum beträgt Level 40. Mit einem Online-Tool könnt Ihr nun herausfinden, wie viel Zeit Ihr dafür (ungefähr) benötigen würdet.
Wie viele Tage bis zum Maximal-Level?
Um bei Pokémon GO ein Level aufzusteigen, benötigt Ihr mit jeder höheren Stufe mehr Erfahrungspunkte. Um von Level 1 auf Level 2 aufzusteigen, bracuht es 1.000 Erfahrungspunkte. Von Level 2 auf Level 3 sind es dann schon 2.000 Erfahrungspunkte.
Insgesamt müsst Ihr in Pokémon GO 20 Millionen Erfahrungspunkte sammeln, um Stufe 40 zu erreichen. Besonders in den höheren Stufen dauert es deshalb lange, bis der Charakter ein Level-Up bekommt. Von Level 39 auf Level 40 benötigt man schon 5 Millionen XP.
Mit dem Online-Rechner könnt Ihr mithilfe Eurer bisher gesammelten Erfahrungspunkte berechnen lassen, wann Ihr die höchste Stufe in Pokémon GO erreicht. Dazu ruft Ihr zunächst den Rechner auf PokémonGoHub.net auf. Dort seht Ihr drei leere Felder, die mit den entsprechenden Informationen ausgefüllt werden müssen.
Im ersten Feld gebt Ihr Eure bisher gesammelten Erfahrungspunkte ein. Wie viele Punkte Ihr bisher gesammelt habt, lässt sich in der App herausfinden. Startet dazu das Spiel und klickt Euer Trainer-Avatar in der unteren linken Ecke des Bildschirms an. Scrollt jetzt ganz nach unten zu dem Punkt “Statistik”. Dort stehen Eure gesamten EP.
Im zweiten Feld tragt Ihr ein, seit wie vielen Tagen Ihr bereits Pokémon GO spielt. (Der Release des Spiels in Deutschland war am 13.07.2016) – Um das einfacher zu gestalten, könnt Ihr diesen Kalender-Rechner nutzen. Datumsrechner auf Topster.de
Im dritten Feld wählt Ihr das Level aus, für das die Dauer ausgerechnet werden soll. Also beispielsweise Level 40.
Rechts neben dem Rechner wird Euch anschließend angezeigt: In wie vielen Tagen Ihr das gewünschte Level erreicht, an welchem Tag Ihr das Level vermutlich erreicht, wie viele Erfahrungspunkte Euch noch bis zu diesem Level fehlen und wie viele Erfahrungspunkte Ihr durchschnittlich am Tag bekommt.
Wer also gerade Level 30 erreicht hat, der hat bis jetzt etwa 2 Millionen Erfahrungspunkte gesammelt. Gibt man diese Daten in den Rechner ein und levelt bei gleichbleibender Geschwindigkeit wie bisher, dann erreicht man Level 40 schon in 4 Jahren! Im Jahr 2021 gäbe es in diesem Fall also einen weiteren Grund zu feiern.
Einige waren zu schwach, andere viel zu stark. Welche sechs legendären Hearthstone-Karten nicht genutzt wurden, erfahrt Ihr hier.
Während eines Interviews mit IGN sprach Mike Donais über zukünftige Pläne von Hearthstone und welche Pläne bereits verworfen wurden. Donais ist Hearthstones Principal-Game-Designer und berichtete unter anderem von legendären Karten, die es nicht in das Set der neusten Mean Streets of Gadgetzan geschafft haben. Ein paar der Karten waren viel zu stark und konnten nicht übernommen werden. Andere wurden umbenannt oder waren zu schwach und wurden deshalb nicht im Spiel umgesetzt.
Sechs verworfene Legendarys aus Hearthstone
Die folgenden Karten wurden vom Hearthstone-Team für Mean Streets of Gadgetzan designt, haben es aber aus verschiedenen Gründen nicht ins Spiel geschafft. Schaut man sich die Stärke einiger Karten an, ist es gut, dass wir diese nicht in den Decks der Gegner finden.
Cabal Leader: 6 Mana – 4/8 Stats – Legendär
Feuert am Ende des Zuges Arkane Geschosse, für jeden nicht ausgegebenen Mana-Kristall.
Wurde entfernt, weil die Karte eine alte Version des Kabal-Themas nutzte (Unbenutzte Mana-Kristalle) und weil sie nur gut war, wenn man sie mindestens einen Zug auf dem Board hatte.
Dios – Hexenmeister: 9 Mana – 12/12 Stats – Legendär
Kampfschrei: Wenn Ihr keine unbenutzten Mana-Kristalle habt, werden zwei Kopien dieser Karte in Euer Deck gemischt.
Entfernt, weil die Karte eine alte Version des Kabal-Themas nutzte (Unbenutzte Mana-Kristalle).
Möglicherweise wurde die Funktion von Jade Idol von dieser Karte inspiriert.
End Bringer – Hexenmeister: 8 Mana – 9/9 Stats – Legendär
Kampfschrei: Werft alle Karten aus Eurer Hand ab. Beschwört jeden Dämon, der abgeworfen wurde.
Eine Fanabstimmung auf der größten US-MMORPG-Seite sorgt für Verwunderung: Ein Außenseiter gewinnt und das mit einem Erdrutschsieg.
Mmorpg.com ist die größte englischsprachige MMORPG-Seite der Welt, jedenfalls soweit wir das wissen. Die hielten Anfang des Jahres, vom 4. bis zum 10. Januar, eine Wahl zum „Most Wanted MMO 2017“ ab, also zum heißesten Titel des kommenden Jahres.
Die Liste der zur Wahl stehenden Titel umfasste Games wie Albion Online, Bless Online, Camelot Unchained, Chronicles of Elyria, Conan Exiles, Crowfall, Lineage Eternal, Revelation Online oder Shroud of the Avatar.
Alles Titel, über die MMORPG-Fans schon einiges gehört haben. Die werden auf den MMO-Seiten weltweit begleitet, einige wie Conan Exiles oder Crowfall kriegen sogar Raum auf den Mainstream-Gamingmedien eingeräumt.
Das Rennen unter sich machten aber zwei ganz andere Titel aus, die auf den meisten Gaming-Seiten kaum eine Rolle spielen: Das koreanische Hack’n Slay Mu Legend und das Oldschool-PvE-MMORPG „Pantheon: Rise of the Fallen“ lieferten sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen, das Mu Legend für sich entschied.
Bis dann der Administrator feststellte, dass da geschummelt wurde. Mu Legend habe unrechtmäßige Stimme erhalten. Die wurden dem Titel aberkannt. Nach Bereinigung aller “Fake-Stimmen” bei der Wahl, erklärte man „Pantheon: Rise of the Fallen“ zum Gewinner.
Mit 31,8% ist das ein verdammt starkes Ergebnis. Favoriten wie Crowfall (9,2%) oder Camelot Unchained (8,7%) lagen abgeschlagen auf den Plätzen 2 und 3. Alle drei sind Titel, die noch weit von “spielbar” entfernt sind. Revelation Online, das bald in die dritten Closed Beta geht, kam als Vierter ins Ziel.
Wie viele Stimmen letztlich bei der Wahl abgegeben und gezählt wurden, gab man nicht bekannt.
Mein MMO meint: Solche Abstimmungen sind schwierig
Schuhmann meint: Das ist schön für Pantheon. Glückwunsch erstmal.
Jetzt muss ich aber den Grinch spielen: Ich sehe solche Abstimmungen kritisch. Da geht es darum, dass Studios ihre „Fanbase“ motivieren und zur Wahl treiben mit Forenposts, Community-Aktionen oder anderen Mitteln. Denn gerade Indie-Titel haben kein Budget für Werbung und für sie ist so ein PR-Boost, eine solche Auszeichnung, unbezahlbar.
Auch etablierte Studios nehmen das gerne mit und fordern ihre Fans zur Abstimmung bei ähnlichen Wahlen auf.
Je “engagierter“ eine Community an solchen Wettbewerben teilnimmt, desto höher ist die Chance zu gewinnen und auf sich aufmerksam zu machen.
Bei aller Liebe: Es interessieren sich aktuell sicher nicht 6-mal mehr Leute für „Pantheon: Rise of the Fallen“ als für „Conan Exiles“ oder „Chronicles of Elyria.“ Bei Camelot Unchained oder Crowfall warten die Fans nicht mit 3-mal weniger Hingabe auf ihre Favoriten. Das Studio hinter Pantheon und deren Fans nehmen diese Abstimmung einfach deutlich ernster.
Die Communities sind vielleicht besser vernetzt oder die Entwickler erreichen ihre Fans eher und motivieren sie mit mehr Inbrunst zur Abstimmung.
Man kann das zum Beispiel an den Facebookseiten der Spiele sehen. Bei Pantheon hat man die Wahl dreimal verlinkt, hat in der Zeit auf FB gar nichts anderes gepostet. Bei Camelot Unchained oder Chronicles of Elyria wurde die Abstimmung über Facebook nicht erwähnt. Bei Crowfall nur einmal.
Wobei man fairerweise sagen muss: Pantheon bedient mit seiner Idee eines “Oldschool PvE-MMORPG” eine Zielgruppe, die sich momentan verlassen fühlt, weil links und rechts nur noch Asia-MMORPGs oder Spiele mit PvP-Fokus erscheinen. Trotzdem sind solche Publikumswahlen mit Vorsicht zu genießen. Da können einzelne “Kampagnen” einer engagierten Community den Ausschlag geben, die ihrem MMORPG einen solchen Erfolg wünschen.
Vielleicht waren die Fanbases von anderen Spielen noch in den Weihnachtsferien und haben die Abstimmung gar nicht so mitbekommen.
Im Jahre 2017 erwarten euch einige besonders empfehlenswerte, kostenlose Online-Spiele. Unser YouTube-Partner Refaser hat sie in einem Video vorgestellt. Darunter sind Titel wie Lost Ark oder das MMORPG Bless.
Free2Play-Online-Spiele sind nach wie vor beliebt und auch im Jahre 2017 kommen wieder einige vielversprechende Titel auf den Markt. Unser YouTube-Partner Refaser hat sich ausführlich mit dem Thema Free2Play-Online-Titel 2017 beschäftigt und die seiner Meinung nach heißesten Spiele in einem kompakten und informativen Video zusammengefasst.
Es finden sich kostenlose MMOs und MMORPGs in seiner Liste, auch Exoten wie das aus Witcher ausgekoppelte Kartenspiel Gwent.
Von Bless bis Lost Ark
Dabei nennt Refaser nicht nur die jeweiligen Vorzüge der Spiele, sondern auch das jeweilige Quartal, in dem die Spiele erscheinen sollten. Freilich handelt es sich dabei oft um Spekulationen und Einschätzungen. Gerade Spiele wie Lost Ark oder Lineage Eternal könnten auch später als 2017 in Europa erscheinen.
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Unter Refasers Top-Spielen 2017 sind Vertreter vieler Genres. Beispielsweise die MMORPGs Bless Online oder das düster-dreckige Mittelalter-MMO Gloria Victis. Andererseits freut sich Refaser auch auf das MOBA-Spiel mit PvE-Koop-Modus Master X Master oder das Online-Kartenspiel Gwent. Das Video mit Refasers Top 10 der Free2Play-Online-Games ist hier für euch eingebettet. Viel Spaß beim Anschauen!
Teilt ihr Refasers Meinung und Einschätzung der Releases? Lasst es uns wissen und schreibt es in die Kommentare!
Bei FIFA 17 FUT stehen im Februar die Winter-Upgrades an. Ihr könnt mitbestimmen, welche Spieler aufgewertet werden sollen.
Momentan laufen die Wintertransfers in FUT 17. Sobald diese Ende Januar abgeschlossen sind, beginnt die Zeit der Winter-Upgrades im “Ultimate Team”-Modus. Im Laufe des Februars kommen aufgewertete Standard-Spielerkarten von Profi-Kickern, die in den letzten Monaten konstant starke Leistungen zeigten. Die alten Standard-Karten dieser Spieler sind ab dann nicht mehr in den Sets erhältlich.
Umfrage zu den Winter-Upgrades
Aber welche Spieler erhalten ein Upgrade? Hierzu möchte EA Sports Eure Meinung erfahren! Der Community-Manager Rob Hodson stellte eine Umfrage online, in der Ihr
den Vornamen,
den Nachnamen
und die vorgeschlagene Gesamtbewertung
des Spielers angeben könnt, der Eurer Meinung nach ein Upgrade verdient.
Bedenkt dabei, dass Goldspieler in den meisten Fällen nur um 1-2 Punkte erhöht werden. Fandet Ihr beispielsweise, dass die Leistung von Kimmich (momentan 78) ein Upgrade verdient hat, solltet Ihr nicht unbedingt 90 als neuen Wert angeben.
Durch ein kostenloses Update gibt es schon bald einen neuen 6-gegen-6-Spielmodus in Titanfall 2. Was bringt das Update sonst noch?
In Titanfall 2 gibt es schon bald ein kostenloses Update, das einige Veränderungen ins Spiel bringt. Neben der neuen Columns-Map wird es einen Spielmodus geben, in dem Titans verboten sind. “Live Fire” heißt dieser Modus, der nur für Piloten vorgesehen ist. Zusätzlich soll es starke Veränderungen am Interface geben, die aufgrund des Feedbacks der Community vorgenommen werden.
Live Fire – Spielmodus bei Titanfall 2
Laut Respawn Entertainment soll der neue Spielmodus “blitzschnell” sein. In diesem teambasierten Modus bestehen beide Teams aus sechsPiloten – Titans sind nicht erlaubt. In einem Best-Of-Five-Modus kämpfen die beiden Teams gegeneinander. Das Team, das zuerst drei Runden gewinnt, entscheidet das Spiel also für sich.
Das Besondere dabei: Es gibt keine Respawns und jede Runde dauert maximal 60 Sekunden. Ihr gewinnt eine Runde in Live Fire entweder, indem Ihr alle Piloten des gegnerischen Teams tötet, oder, wenn Ihr am Ende der Zeit die neutrale Flagge in Eurem Besitz habt.
Außerdem gibt es zwei neue Maps, die speziell für diesen 6-gegen-6-Modus designt wurden. Stacks und Meadow nennen sich die beiden Karten, die Ihr nur in der “Live Fire”-Playlist spielen könnt. Diese Maps sind klein und bieten nicht viel Platz, um Gegnern aus dem Weg zu gehen. Das unterstützt das schnelle Gameplay, das die Entwickler sich von diesem Modus erwarten.
Neue Coliseum-Map und Interface-Verbesserungen
Zusätzlich arbeiten die Entwickler an einer neuen Coliseum-Map, die sich Columns nennt. Neue Commander-Intros für die einzelnen Fraktionen soll es in diesem Update auch geben.
Im neuen Matchmaking-Interface sollen sich Spieler ein “Mixtape” zusammenstellen können, und sich aussuchen, in welchen Spielmodi sie spielen wollen. Die Interface-Änderungen sollen es Spielern leichter machen, sich im Spiel zurechtzufinden.
Wann das neue Update erscheinen wird, ist aktuell noch unklar. Mehr als das übliche “soon” wurde nicht gesagt.