Erst Feuer, dann Frost! In Hearthstone gibt es keine Pause – dafür kostenlose Karten der nächsten Erweiterung „Knights of the Frozen Throne“.
Aktuell veranstaltet der Feuerfürst Ragnaros das Sonnenwendfest in Hearthstone. Dort gibt es die doppelte Menge an Gold für absolvierte Quests, weshalb alle Spieler dieses Event nutzen sollten, um ordentlich Ingame-Währung für den Release der nächsten Erweiterung einzuheimsen.
Aber offensichtlich wartet bis zur Veröffentlichung von „Knights of the Frozen Throne“ zu Beginn des Augusts noch ein Event auf uns! Die Dataminer waren fleißig und haben in den Spieldaten von Patch 8.4 ein weiteres Event ausgelesen. Das „Frost Festival“ soll 3 Wochen dauern und wird vom kleinen „Gegenspieler“ von Ragnaros ausgetragen – dem Frostfürsten Ahune!
Obwohl die exakten Daten des Events noch im Ungewissen liegen, wurden einige Eckdaten bereits ausgelesen.
Jede Woche wird es einen kostenlosen Arena-Run geben. Bei diesen Arena-Runs startet man bereits mit einem Sieg – es gibt also größere Belohnungen am Ende!
Eine Quest verlangt von den Spielern, 3 Spiele in der Arena zu absolvieren. Als Belohnung winken Kartenpackungen für „Knights of the Frozen Throne“.
Ein neues Kartenchaos, das natürlich „viel cooler“ als das von Ragnaros ist, wird es ebenfalls geben.
Da das Event drei Wochen lang laufen soll, wäre es möglich, dass es direkt im Anschluss an das Sonnenwendfest stattfindet und bis zum Release von „Knights of the Frozen Throne“ andauert. Aber das ist bisher nur Spekulation.
Bedenkt bitte, dass es sich dabei um noch unbestätigte Inhalte handelt. Es wäre möglich, dass sich das Frost-Festival bis zum Release noch wandelt oder gar nicht stattfindet.
Leya hat den Test gemacht und sich als totaler Noob Jumping-Potions für Final Fantasy XIV besorgt. Mit dem Potion-Boost überspringt man die Hauptstory und der Held wird auf eine hohe Stufe gesetzt. Dadurch ist es möglich, sein Abenteuer direkt in der neuen Erweiterung Stoormblood zu starten. Was passiert, wenn man die Skip-Items benutzt und wie sich unserere Autorin im End-Content fühlte, erfahrt Ihr hier.
Final Fantasy XIV ist ein Meister darin, seiner Welt mit einer imposanten Story Leben einzuhauchen. Es scheint, als hätten alle Bewohner von Eorzea eine spannende Geschichte zu erzählen. Alles ist brillant miteinander verbunden. Das macht die Story von Final Fantasy XIV zu einer der besten aller MMORPGs. Die Rassen, die Landschaft, die Organisationen – alles ist mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet und fließt zusammen.
So habe ich zumindest gehört. Denn ich habe das alles übersprungen.
Ich weiß nicht, was das Grundspiel und die erste, große Erweiterung Heavensward zu erzählen haben. Ich habe die neuen Jumping-Potions benutzt, um mich direkt in die neue Erweiterung Stormblood zu katapultieren. Meine Final-Fantasy-Geschichte startet hier.
Darf ich vorstellen?
Die Katzen-Dame unten im Bild heißt Auryn Ende – Eine Mondstreunerin, die gerade erst in Eorzea angekommen ist. Noch ist sie klein und schwach, doch das wird sich innerhalb von Minuten ändern.
Bevor ich mit dem Test-Bericht starte, erkläre ich kurz, was die Jumping Potions überhaupt sind.
Final Fantasy XIV – Jumping Potions – Geben Story-Skip & Level-Boost
Final Fantasy 14 besitzt einen Story-Lock. Man muss eigentlich durch die gesamte Geschichte questen, um in fortgeschrittene Gebiete zu gelangen. Wer das Grundspiel nicht abgeschlossen hat, kommt nicht in Heavensward hinein und wer mit Heavensward nicht durch ist, kommt auch nicht nach Stormblood.
Job-Level-Boost: Mit dem Job-Level-Boost wird ein Job einmalig direkt auf Level 60 gesetzt und der Charakter ist bereit für das Endgebiet. Der Boost kann pro Account nur einmal verwendet werden. Dieser Boost kostet 21,75 Euro
Scenario-Shortcut: Mit diesem Boost überspringt man Spielinhalte und die Story. Wenn man nur das Grundspiel überspringen möchte, kostet das 15,75 Euro. Packt man die Erweiterung Heavensward oben drauf, kostet das Überspringen von Grundspiel und Erweiterung 21,75 Euro.
Wer den Job-Boost und den großen Scenario-Shortcut besorgt, bezahlt einen Gesamtpreis von 43,50 Euro. Das ist der Preis von einem neuen Spiel. Wer Final Fantasy XIV noch nicht besitzt, bezahlt zusätzlich noch die Kosten vom Spiel selbst und oben drauf kommen monatliche Abo-Gebühren.
Ich besorgte mir beide Potions.
Die Qual der Wahl – Welchen Job soll ich nur boosten?
Der Job-Level-Boost darf pro Account nur ein einziges mal benutzt werden. Ich hätte mir also wirklich gut überlegen sollen, welchen Job ich auf Level 60 haben möchte. Tat ich aber nicht.
Final Fantasy XIV bietet insgesamt 15 Jobs, darunter sind zu finden: Weißmagier, Ninja, Barde, Krieger oder Dragoon. Für die neuen Jobs Samurai und Rotmagier kann man keinen Job-Boost kaufen. Ich war heiß darauf, schnell loszulegen und wusste nicht so recht, welche Jobs tauglich für Anfänger sind. Ich beschloss, einfach einen Job zu nehmen, der mir vermutlich Spaß machen würde – ohne mich groß zu informieren.
Ich entschied mich für den Job Beschwörer.
Der Beschwörer ist ein Fernkampf-DD, der magischen Schaden verursacht. Er gehört zu der Klasse des Hermetikers und bevorzugt schwarze Magie. Dem Beschwörer stehen Familiars zur Seite. Das sind Seelen-Wesen, die für den Magier kämpfen und ihn beschützen. Die Handhabung der Familiars macht viel am Gameplay des Beschwörers aus.
Der Beschwörer kann einen Familiar herbeirufen, der für ihn kämpft und ihn verteidigt. Passend zu einem Schwarzmagier hat der Familiar die Gestalt eines Dämons.
Zuerst spielte ich brav das erste Tutorial – Zumindest kurz
Nachdem ich die Entscheidung traf, welchen Job ich gerne auf Level 60 hätte, fing das Abenteuer an. Bevor ich die Jumping Potions einsetzte, machte ich erst mal die kurze Spieleinführung mit. Ich hatte die Befürchtung, dass ich absolut verloren wäre, wenn ich ohne die Grundkenntnisse ins Endgebiet laufe.
Ich lernte unter anderem, was Ätherkristalle sind und wie ich sie benutzen muss. Sie transportieren mich von Ort zu Ort und ich kann einen Heimat-Ätherkristall festlegen. Mir wurde verraten wie der Markt und Handel funktioniert. Auch die Quest-Marker in Final Fantasy XIV wurden erklärt.
Meine Ungeduld sagte: Das reicht, es ist Zeit für die Boost-Items!
Neugierig machte ich mich auf den Weg, mit meinem Charakter Auryn, die Welt von Final Fantasy zu erkunden.
Job-Level-Boost: Ich lief durch die Zauberkugel und bekam einen coolen Hut
Ich fing an mit dem Job-Level-Boost. Ich hatte ein Item im Inventar, das mir die Geheimnisse des Beschwörers beibringen sollte. Ich wählte es an und mein Spiel startete neu. Als ich wieder in der Charakterauswahl gelandet war, schaute mir plötzlich ein Level 60 Beschwörer entgegen. Zusammen mit dem Job-Boost bekam ich auch direkt eine Ausrüstung, die an das neue hohe Level angepasst war.
Sobald ich wieder in Final Fantasy “aufwachte”, bekam ich den Hinweis, dass ich einem Tutorial für meine neue Klasse folgen kann. Ein großer Pluspunkt! Ich werde nicht komplett im Regen stehen gelassen mit meinem Job. Ich stürzte mich ins Tutorial.
Für das Tutorial wurde meine Stufe angepasst und ich konnte nur die anfänglichen Skills des Beschwörers nutzen. Es gab mehrere Tutorials, die mir alle Grundlagen des Kämpfens beibrachten.
Mir wurden aber tatsächlich nur die Grundlagen meiner Klasse gezeigt. Ich lernte, was mein Job als Fernkampf-DD ist und worauf ich zu achten habe. So wurde mir etwa erklärt, dass ich immer den Heiler in der Gruppe beschützen muss oder wie ich Flächenangriffen ausweichen.
Wie genau ich meine Skills anwende, blieb erst mal im Verborgenen.
Festzuhalten ist, dass über den Job-Boost nachgedacht wurde. Das erste, was mir gezeigt wurde, war die Möglichkeit ein Tutorial von meinem neuen Job abzuschließen. Ich weiß zumindest wie die Grundlagen funktionieren und kenne meine Aufgaben im Kampf.
Scenario-Shortcut: Ich kann mir die gesamte Story ansehen, aber …
Der Job-Boost war schon mal vollbracht. Jetzt kam der nächste Zaubertrank – Der Scenario-Shortcut. Mit diesem Item übersprang ich genau das, was die Fans so an Final Fantasy XIV schätzen, die gesamte Geschichte.
Als ich das Item benutzte, musste ich mich wieder erneut einloggen. Ich war bis ins Endgebiet gesprungen und mir wurde bereits die erste Quest für die Hauptstory von Stormblood angezeigt, “Über dem Wall”.
Diesmal wachte ich in einem Hotel-Zimmer auf und fand direkt vor meiner Nase ein Reisetagebuch. In dem Tagebuch befand sich, bis zum Punkt von Stormblood, die komplette Story von Final Fantasy XIV zum Nachblättern. Zusätzlich fand ich im Tagebuch alle wichtigen Story-Szenen in animierter Version.
Ich merkte allerdings schnell, dass es für mich absolut nicht interessant war, mir die komplette Geschichte nur durchzulesen. Das würde Stunden dauern. Ich widmete mich der ersten Cut-Szene, die es im Büchlein zu finden gab.
Kein großer Erfolg.
Denn schnell merkte ich, dass ich mit den Personen die da so vorkamen nichts anfangen konnte. Ich wusste nicht, wer sie waren und warum ich bei ihnen war. Ich habe die Story nicht erlebt und konnte keinen Bezug aufbauen.
Es war seltsam, Teil des Gesprächs der Figuren zu sein. Ich fühlte mich komplett deplaziert und wie ein Fremder. Der ich eigentlich auch war.
Ich schloss das Büchlein wieder und akzeptierte, dass Stormblood der Beginn meiner Geschichte werden müsste.
Stormblood: Ich kam, ich sah, ich war erstaunt – Und dann starb ich
Es wurde Zeit nach Stormblood aufzubrechen und der ersten Quest nachzugehen. Zum ersten mal wurde ich mir der verwunschenen Umgebung bewusst.
Hier begann das echte Spielen für mich. Ich sah mir die mystische Umgebung genauer an und wurde mir klar, wie viel Liebe zum Detail in Final Fantasy XIV steckt. Ich entdeckte viele fantasievolle Kreaturen und lief ein wenig umher, nur um alles um mich aufzusaugen.
Die Wiesen, die Wesen, die Welt – Alles wirkt wie im Traum.
Genug mit dem Herumlaufen, Taten warten! Ich begab mich zur ersten Quest von Stormblood und musste “Auf sicheren Pfaden” mit Lyse sprechen. So sicher waren die Pfade aber nicht. Ich wurde angegriffen und überlebte schon meinen ersten Kampf mit einer zufälligen Kreatur nicht.
Ich hatte zwar die Grundlagen des Kämpfens im Anfänger-Tutorial gelernt, aber so richtig wusste ich immer noch nicht, was ich als Beschwörer machen muss. Ich probierte meine Skills zu lesen und sie zu verstehen. Die richtige Reihenfolge und das gute “Timing” waren mir jedoch schleierhaft.
Es kam als keine große Überraschung für mich, dass ich schnell verunglückte. Ich sprang schließlich ohne Vorkenntnisse direkt ins End-Getümmel und konnte nicht erwarten direkt der große Profi zu sein.
Ich probierte es wieder und wieder und wieder. So langsam fing ich an den Dreh rauszubekommen, was der Familiar für Schaden anrichtet, wie ich mich am Leben halte und was andere Kreaturen so machen.
Praktisch: Jedes mal, wenn mir etwas neues passiert, taucht ein Pop-Up auf und erklärt mir, was eigentlich geschehen ist.
Wo ein Wille ist, da ist ein Weg – Auch für blinde Hühner
Bisher habe ich ungefähr 30 Stunden in Final Fantasy XIV mit meiner Katzen-Dame Auryn als Level 60 Beschwörer verbracht. Den größten Teil davon in Stormblood. Ich fühle mich immer noch wie ein blindes Huhn, das hier und da Mal ein Körnchen des Erfolges aufpickt.
Schlimm finde ich das jedoch nicht und ich habe meinen Spaß daran, mich reinzufuchsen. Jetzt bin ich allerdings an einem Punkt, wo ich nicht mehr ohne zusätzliche Guides und Tutorials auskommen würde. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass es auch als Voll-Noob machbar ist, im Endspiel mitzuhalten.
Ja, man muss Mühe aufwenden, um sich vollkommen in Final Fantasy XIV einzuleben. Es bleibt ein komplexes Spiel und die Verschlankungen, die mit Stormblood kamen, haben die Skills für Anfänger auch nicht viel zugänglicher gemacht. Ich kann allerdings nicht beurteilen, wie es vorher war und ob es dann deutlich schwieriger für mich gewesen wäre quer einzusteigen.
Wer aber den Willen hat, direkt in Stormblood einzusteigen und alles zu lernen, der würde das sicher auch mit Hilfe von Google und YouTube hinbekommen. Oder mit einem netten Veteranen-Freund.
Jumping Potions haben eine Daseins-Berechtigung und leisten gute Dienste
Ich müsste mich jetzt noch eine Weile abmühen, um komplett in Stormblood eintauchen zu können. Hätte ich Freunde, mit denen ich in den Endgebieten zusammen spielen wollen würde, wäre es mir die Mühe und das Geld wert.
Das ist eigentlich der Sinn hinter den Potions: Nicht, dass man als “Noob” alleine im Endgame steckt, sondern dass man zu Freunden aufschließt, die einen an die Hand nehmen und in die Welt von Final Fantasy XIV begleiten.
Schade ist auf jeden Fall, dass die Story vom Grundspiel und Heavenswardschwer zu genießen sind mit dem Scenario-Shortcut. Es ist zwar nett, dass das Reisetagebuch die Geschichte zeigt, aber das richtige Gefühl dazu kam bei mir nicht auf. Stundenlang in dem Büchlein schmökern, war keine Option für mich, aber vielleicht finden andere das super und können sich auf diese Weise einleben.
Wer direkt in Stormblood einsteigen und die Story der Vergangenheit erleben möchte, könnte später mit einem Zweit-Charakter das Grundspiel und Heavensward nachholen. In Final Fantasy XIV kann man mehrere Charaktere spielen.
Der Job-Level-Boost war durchdacht und gut umgesetzt. Ich wusste nach den Tutorials zumindest genug, um mich für den Anfang zurechtzufinden. Den Rest, muss man sich selber erarbeiten.
Jump-Potions: Vor allem für zwei Arten von Spielern vernünftig
Am praktischsten dürften die Potions für diejenigen sein, die sich sich einen zweiten Charakter schnell hochleveln möchten. Aber auch Noobs, die im End-Content spielen möchten, können von den Potions profitieren. Das liegt dann an dem Anfänger selbst und wie sehr er bereit ist, Wissen aufzuarbeiten, auch in eigenständiger Recherche. Sicher hilft es, wenn die “Jumper” schon Freunde haben, die bereits im Endgame sind und mit denen sie zusammen spielen möchten.
Wer Final Fantasy XIV in seiner fantasievollen Gesamtheit erleben möchte, der kann aber auch einfach am Start beginnen.
Ich habe mein kleines Experiment jedenfalls genossen und werde Eorzea sicher nochmal den einen oder anderen Besuch abstatten.
Der Totenbeschwörer-Exploit hat in Diablo 3 für Unmut innerhalb der Community gesorgt. Blizzard reagiert nun mit einem doppelten EXP-Wochenende. Ob das ausreicht, um die Gemüter zu beruhigen?
Die ersten Tage nach Release des Totenbeschwörers in Diablo 3 liefen nicht rund. Grund dafür ist ein Exploit, den viele Spieler nutzten, um hohe Stufen der Großen Nephalemportale zu erreichen und ihre legendären Edelsteine dadurch aufzuwerten.
Als Entschuldigung dafür, dass die Implementierung eines Hotfix so lange dauerte, wartet nun ein Wochenende mit doppelten Erfahrungspunkten auf Euch.
Doppelte Erfahrung – Edelsteine werden zurückgesetzt
Der Hotfix zu diesem Totenbeschwörer-Exploit ließ auf sich warten: Erst am Montag wurde das Problem endgültig behoben. Die Rufe derer, die einen Bann der Spieler fordern, die den Exploit massiv ausgenutzt haben, werden immer lauter. Blizzard lässt sich davon jedoch nicht beirren und löst das Problem auf die eigene Art.
Der Exploit sorgte dafür, dass mit der neuen Klasse des Totenbeschwörers schnell hohe Stufen in Großen Nephalemportalen erreicht werden konnten. Neben dem dadurch gewonnenen Loot konnten somit auch die legendären Edelsteine schnell gelevelt werden. Aufgrund dieses permanenten Vorteils sollen laut der Community die Spieler entsprechend bestraft werden.
Blizzard äußert sich zu dieser Thematik wie folgt:
Wie bei den vorherigen Exploits werden wir Strafen nicht auf Grundlage von Meinungen außerhalb des Diablo-Teams beschließen.
Eine sehr schwammige Aussage, die offen lässt, ob Cheater tatsächlich bestraft werden oder nicht. Hier hüllt sich Blizzard in Schweigen. Immerhin werden die legendären Edelsteine auf das vor dem Patch maximal erreichbare Level zurückgestuft.
Das Doppel-EXP Wochenende startet am Samstag, den 15. Juli um 2:00 Uhr nachts deutscher Zeit und endet am Montag, den 17. Juli um 19:00 Uhr.
Mein MMO meint:
Ob sich mit dieser Maßnahme und dem Doppel-EXP Wochenende die Gemüter beruhigen lassen, darf bezweifelt werden. Die legendären Edelsteine werden nur auf ein bestimmtes Level gesenkt. Auch am Paragonlevel wird Blizzard nicht schrauben.
Wie ist Eure Meinung dazu? Schreibt es uns in den Kommentaren.
Upate 5.3 für SWTOR brachte zwei Schwestern, die auf Krieg aus sind. Neben dem frischen Raidboss gibt es aber auch andere Neuerungen.
Star Wars: The Old Republic hat gestern (11.07.2017) ein neues Update spendiert bekommen. Der Patch 5.3 trägt den Namen „Schwestern des Blutbads“ und genau die beiden Damen bilden auch das Herzstück des neuen Updates.
Der Kampf gegen die beiden Damen Esne und Aivela, die eigentlich Superwaffen sind, dürften den Spielern einiges abverlangen. Verfügbar ist dieser Kampf gegen die “Sisters of Carnage” entweder für Gruppen von 8 oder 16 Spielern, je nach Gildengröße oder Freundeskreis.
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Aber es geht nicht nur um Blut und Mord in Patch 5.3, sondern auch um Erholung und die Flucht vor dem großen Krieg, der in der Galaxis tobt. Neu hinzugefügt wurde eine galaktische Festung auf dem schönen Wasserplaneten Manaan!
Wer möchte, kann sich dort nun ein eigenes Heim kaufen und ansprechend dekorieren. Neben langen, imposanten Gängen gibt es auch einige Unterwasser-Ausstellungen und natürlich jede Menge schöne Aussichtsplattformen, um sich bei angenehmer Seeluft zu entspannen.
Darüber hinaus kommt der Patch auch mit den „üblichen Verdächtigen“ daher. Das bedeutet ein neues Paket im Kartellshop, das „’Tiefsee’-Kartellmarkt-Grundlagenpaket“, das vor allem eine Menge Dekorationen und Möbel enthält, die mit Wasser zu tun haben. Also Aquarien, Springbrunnen oder auch Wachen der Selkath. Ebenfalls mit dabei sind neue Anpassungen für Lana Beniko und Koth Vortena.
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Zu guter Letzt wartet eine große Palette an Balance-Änderungen dabei, die vor allem im PvP zum Tragen kommen. So wurden Flächeneffekte mit einem „Schaden über Zeit“-Effekt nun einheitlich designt. Der Schaden aus diesen Fähigkeiten unterbricht nicht mehr das Einnehmen von Kontrollpunkten und anderen PvP-Zielen.
Eine vollständige Liste mit den kompletten Patchnotes aus Patch 5.3 findet ihr in unseren Quellen.
Bei Destiny 2 wurde der Sentinel ausführlich vorgestellt. Hier seht Ihr den Titan mit seiner “Captain America”-Super.
IGN hat heute, am 12.7., weitere Exklusiv-Infos zu Destiny 2 veröffentlicht. Dieses Mal geht es um etwas, dem viele Hüter schon lange entgegenfieberten: um den Sentinel.
Der Sentinel ist die neue Leere-Subklasse vom Titan. In Destiny 2 kommen mit dem Dawnblade, dem Arcstrider und dem Sentinel insgesamt drei neue Fokusse, wobei die Warlock- und Jäger-Fokusse bereits im Rahmen von Anspielevents ausführlich vorgestellt wurden. Auf detaillierte Infos zum Sentinel wartete man bislang vergebens.
Im IGN-Video seht Ihr den Sentinel nun ausgiebig im Einsatz:
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Der Sentinel ermöglicht viele Spielstile, hat eine überarbeitete Bubble
Wer auf eine komplette Fokus-Vorstellung mit allen Fokus-Knoten hoffte, wird mit diesem Video leider enttäuscht. Die Entwickler geben nur eine allgemeine Einführung in die Titanen-Subklasse. Hier sind die spannendsten Infos:
Die Super des Leere-Titanen ist ein Schild. Ähnlichkeiten zu Captain America kommen direkt auf. Der Schild kann vielseitig eingesetzt werden.
Der Titan kann diesen Leere-Schild als Schutz verwenden, um sich unbeschadet Feinden zu nähern
Er kann den Schild als Nahkampf-Waffe verwenden. Dieser Angriff sei dem Schulterangriff des Stürmers ähnlich.
Zudem könnt Ihr den Schild auf die Feinde werfen und sie so aus der Distanz eliminieren. Der Schild kann dabei mehrfach abprallen und mehrere Feinde umnieten.
Wie das alles aussieht, könnt Ihr im Video beobachten. So viel Gameplay-Material zum Sentinel gab es bislang nicht.
Der Sentinel ist die erste Leere-Subklasse, die eine mobile Super hat. Allerdings kann der Leere-Titan noch immer eine stationäre Super zünden:
Indem Ihr die Tasten für die Aktivierung der Super gedrückt haltet, wird eine Bubble aufgestellt – ein “Schutz der Dämmerung”, wie die Bubble eigentlich heißt.
Hier gibt es eine Neuerung. Die Bubble hat “Lebenspunkte” und Ihr könnt der Bubble ansehen, wenn sie bald zerstört wird. Sie bekommt dann Löcher und wird diffus.
Die ganze Story des Warcraft-Universums übersichtlich aufgelistet? Ein Nutzer hat sich an das Projekt gewagt – und erhält jede Menge positive Resonanz.
Wer nicht bereits seit knapp 20 Jahren das Universum von World of Warcraft verfolgt, dem können einige Details der Story schon entgehen. Doch nicht nur die schiere Größe des Universums wird zum Problem, auch die über die Jahre notwendigen Überarbeitungen bestehender Lore, die sogenannten „Retcons“, machen einem Neuling das Leben schwer.
Wurde Sargeras durch die Eredar verdorben?
Oder hat Sargeras selbst die Eredar verdorben?
Wie genau funktioniert nochmal Felmagie?
Welche Zeitlinie haben die bronzenen Drachen bewahrt und welche ist verschwunden?
Es gibt schier endlose Fragen zu vielen Themen und vieles davon ist für die „Haupthandlung“ irrelevant. Wäre es da nicht perfekt, wenn es ein einziges Nachschlagewerk gibt, welches die komplette Warcraft-Handlung von Anfang bis Ende aufzeigt?
Eine etwas umfangreichere Version haben wir übrigens hier für Euch aufbereitet:
Genau das dachte sich auch der Reddit-Nutzer SinanDira und arbeitet seit einer ganzen Weile an einer Website, die hier Abhilfe schaffen soll. Die komplete „Hauptgeschichte“ von Warcraft auf so wenige Sätze wie möglich heruntergebrochen, ohne dabei wichtige Dinge auszulassen. Wer sich genauer informieren will, kann einen einzelnen Punkt dann anklicken und erhält eine genauere Erklärung mit mehr Details.
Das einzige Manko an der Sache: Die Website ist nur auf englisch verfügbar. Wer dieser Sprache aber mächtig ist und versucht, die Geschichte von Warcraft zu verstehen, der sollte dringend einen Blick auf WoWLoreTLDR (Link zur Website) werfen.
Darüber hinaus befindet sich die ganze Seite noch im Aufbau. Es sind „erst“ 4 von 5 Kapiteln abgeschlossen, sodass die Geschichte bisher nur alle Bücher und Handlungen bis hin zum Launch von World of Warcraft umschließt. Das letzte Kapitel, das dann bis einschließlich WoW: Legion gehen soll, folgt in den kommenden Wochen.
Hilft euch diese Übersicht? Oder seid ihr sowieso Lore-Cracks, die das nicht brauchen?
Regionale Pokémon wie Skaraborn, Tauros oder Corasonn könnt Ihr bald bei den “Pokémon GO Safari Zone”-Events in Europa fangen.
In den nächsten Wochen und Monaten plant Niantic Events in Europa, bei denen Ihr die begehrten regionalen Pokémon fangen könnt. Diese sind eigentlich nur in bestimmten Regionen auf der Welt verfügbar, kommen dann aber zu Besuch nach Deutschland, Tschechien, Niederlande oder Frankreich.
Wann und wo die Safari-Zone-Events stattfinden, zeigen wir Euch hier.
Safari Zone Events – Datum
Die Safari-Zonen in den Pokémon-Spielen waren ein beliebter Ort. Dort konnte man coole Pokémon innerhalb eines Zeitlimits fangen. Nun kehrt die Safari-Zone als besonderes Event auch im Mobile-Hit “Pokémon GO” ein.
Das besondere an der “neuen” Safari-Zone ist, dass dort Pokémon auftauchen, die eigentlich gar nicht an diesen Orten erscheinen können. Regionale Pokémon wie Kangama oder Tauros sind an Regionen wie Australien oder Nord-Amerika gebunden. In Deutschland war bisher Pantimos dieses exklusive Pokémon, das man zum Beispiel in den USA nicht fangen konnte. Eine Übersicht aller regionalen Pokémon findet Ihr hier.
Um das einjährige Jubiläum von Pokémon GO zu feiern, veranstalten die Entwickler besondere Safari-Events. Unter anderem könnt Ihr in Deutschland dann besondere regionale Pokémon finden. Diese Events finden in ausgewählten Shopping-Centren von Unibail-Rodamco zwischen August und September statt.
An folgenden Tagen gibt es die Safari-Zone-Events:
5. August 2017
Fisketorvet – Kopenhagen, Dänemark
Centrum Cerny Most – Prag, Tschechien
12. August 2017 Verschoben
Mall of Scandinavia – Stockholm, Schweden
Stadshart Amstelveen – Amsterdam, Niederlande
16. September 2017
Centro – Oberhausen, Deutschland – Alle Infos dazu hier
Les Quatre Temps – Paris, Frankreich
La Maquinista – Barcelona, Spanien
In der offiziellen Ankündigung von Niantic heißt es: Alle sieben Safari-Zonen bieten eine breite Vielfalt an Pokémon, die zuerst in der Kanto- und Johto-Region entdeckt wurden. Dazu gehören auch einige Pokémon, die noch nie zuvor in Europa gesehen wurden!
Besondere Raids bei den Events
Während dieser Events gibt es noch weitere coole Inhalte für Euch. Trainer, die an den Ereignissen teilnehmen, vereinen ihre Kräfte, um zusammen einzigartige und besonders starke Raid-Bosse zu bezwingen.
Welche Bosse dort auf Euch warten, gab Niantic leider noch nicht bekannt.
Freut Ihr Euch schon auf die Safari-Events und nehmt Ihr vielleicht sogar einen Ausflug in Kauf, um die regionalen Pokémon zu fangen?
Schon bald deaktiviert Bungie die Companion-Dienste von Destiny. Was passiert dann mit dem Ishtar Commander oder mit DIM?
Die Vorbereitungen auf Destiny 2 sind in vollem Gange. Nun gab Bungie Bescheid, was mit den offiziellen Companion-Diensten von Destiny 1 geschehen wird: Sie werden abgeschaltet.
Auf Bungie.net oder über die offizielle Begleit-App könnt Ihr gegenwärtig Statistiken zu Euren Hüter einsehen und Euer Gear managen.
Ab August 2017 ist das nicht mehr möglich. Auch einen Refer-A-Friend-Link könnt Ihr dann nicht mehr erstellen.
Ein konkretes End-Datum fehlt noch. Da Ihr aber ab dem 25. Juli auf Bungie.net noch aktiv werden müsst, um Euren Clan in Destiny 2 zu übertragen, werden die Dienste auf der Seite wohl erst gegen Mitte oder Ende August eingestellt. Denn für den Clan-Transfer soll man etwa einen Monat Zeit haben.
Was passiert mit alternativen Begleit-Apps? – Die Zukunft vom Ishtar Commander
Für viele Hüter ist die Deaktivierung der offiziellen Companion-App kein großer Verlust. Denn sie benutzen ohnehin Apps von Drittanbietern, um ihre Items schnell von einem Charakter zum nächsten zu schieben. Den Destiny Item Manager (DIM) und den besonders beliebten Ishtar Commander haben wir in den angegebenen Links ausführlich vorgestellt.
Hierzu teilt Bungie mit: Die Apps von Drittanbietern werden weiterhin Zugang zur Destiny-API haben und können somit auch in Zukunft zum Gear-Management verwendet werden. Sprich, auch noch nach dem Launch von Destiny 2 könnt Ihr diese Apps nutzen, um Euren Kram in Destiny 1 zu verwalten.
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Aber: Was geschieht mit diesen Drittanbieter-Apps in Zukunft?
Zum Ishtar Commander gab es bereits eine Stellungnahme. Man plant, dass es auch eine “Ishtar Commander”-App zu Destiny 2 geben wird. Allerdings werde diese wohl erst wenige Wochen nach dem Launch von Destiny 2 zur Verfügung stehen. Das hat zwei Gründe: Der Entwickler benötigt Zeit, um die App an das Sequel anzupassen. Außerdem werde er selbst viel Destiny 2 spielen und deshalb kaum zum Entwickeln kommen.
Der Ishtar Commander werde aber weiterhin auch mit Destiny 1 funktionieren, solange Bungie die API bereitstellt. Ihr könnt beim Login dann auswählen, ob Ihr die Daten zu Destiny 1 oder Destiny 2 wollt.
Bislang gibt es keine Informationen, wann die offizielle Companion-App für Destiny 2 starten wird.
Seid Ihr bereit für erhöhten Sternenstaub, Erfahrungspunkte und mehr Bonbons? Das Pokémon GO Fest belohnt Trainer auf der ganzen Welt!
Am 22. Juli findet das Pokémon GO Fest im Grant Park in Chicago statt. Allerdings bekommen nicht nur Trainer Belohnungen und Boni, die dort anwesend sind. Belohnungen sind für die Trainer auf der ganzen Welt geplant und die könnten Eure Accounts stark aufwerten. Mögliche Belohnungen sind erhöhter Sternenstaub und mehr Erfahrungspunkte sowie verkürzte Eier-Distanzen.
Was Euch am 22. Juli erwartet und wie die Boni freigeschaltet werden, zeigen wir Euch hier.
Pokémon GO 22. Juli – Belohnungen warten
Das “Pokémon GO Fest Chicago” findet am 22. Juli im Grant Park in Chicago statt. An diesem Tag wird es eine weltweite Herausforderung in Pokémon GO geben, an der Trainer vor Ort mit Trainern auf der ganzen Welt zusammenarbeiten können. Dafür gibt es besondere Belohnungen für Euch!
Es gibt tagsüber drei Zeitfenster, in denen Ihr mit den Trainern beim Chicago-Event gemeinsam Belohnungen freischalten könnt. Die Trainer im Park versuchen Pokémon eines bestimmten Typs zu fangen, um Vorteile für Spieler auf der ganzen Welt freizuschalten.
Jeder Pokémon-Typ ist dabei an einen anderen Vorteil gebunden.
Elektro-Pokémon wirken sich auf die Ei-Distanz aus
Feuer-Pokémon auf Bonbon-Boni
Wasser-Pokémon auf XP-Belohnungen
Pflanzen-Pokémon auf Sternenstaub-Boni
Weitere Boni gibt es für Kumpel-Distanz-Boni und erhöhte Spawnraten von verschiedenen Pokémon.
In der Zwischenzeit werden Trainer außerhalb des Grant Park weltweit versuchen, so viele Pokémon wie möglich zu fangen. Dadurch wird die Dauer dieser Boni für die Event-Teilnehmer im Grant Park erhöht.
Besonderes Rätsel am 22. Juli
Sollte es den Trainern auf der ganzen Welt gelingen, genügend Pokémon zu fangen, wird im Grant Park eine besondere Rätsel-Aufgabe freigeschaltet. Ist diese dann gelöst , wird es einen weiteren besonderen globalen Bonus für alle Pokémon-Trainer geben.
“Trainer überall werden ihre Freunde und Familien mitnehmen wollen, um dabei zu helfen, dass diese Feierlichkeiten die größten in der Geschichte von Pokémon GO werden!”
Mein-MMO meint: Dieses Event klingt nach einer hervorragenden Aufgabe, die den Zusammenhalt der Trainer auf der ganzen Welt stärkt. Die starken Belohnungen, die man dort freischalten kann, machen das Event zu einem weltweiten Spaß. Vermutlich werden zunächst ganz viele Pflanzen-Pokémon im Grant Park gefangen, damit alle Trainer in den Genuss von viel Sternenstaub kommen.
Uns gefällt dieses weltweite Event gut! Wie findet Ihr Niantics Idee, alle Trainer einzubeziehen?
Hell Let Loose ist ein realistischer MMO-Shooter für den PC, der euch als Soldat im Zweiten Weltkrieg in riesige Schlachten wirft. Dabei seid ihr nur ein kleiner Teil des Ganzen und müsst durch Teamwork und Beharrlichkeit den Sieg erringen.
Unter dem etwas seltsamen Namen „Hell Let Loose“ verbirgt sich ein kommender MMO-Shooter in der Zeit des Zweiten Weltkriegs.
Anders als in Call of Duty: WW2 geht es hier aber nicht um kurzweilige Multiplayer-Action. Vielmehr versucht Hell let Loose, eine große Schlacht und den zugehörigen Feldzug realistisch zu simulieren und orientiert sich dabei eher an Spielen wie Planetside oder Heroes and Generals.
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In Hell Let Loose seid ihr als Spieler nur ein kleiner Teil einer großen Streitmacht. Bis zu 50 Spieler pro Seite treten gegeneinander an und versuchen Sektoren zu erobern. Dabei könnt ihr nicht nur als Soldaten spielen, sondern auch als Kommandanten die Strategie vorgeben und Kriegsressourcen wie Munition oder Panzertreibstoff verteilen. Diese sind aber begrenzt und fehlen euch womöglich später, wenn es an die finale Offensive geht.
Im Gefecht wiederum könnt ihr auch Offizier sein und gezielt die Truppen vor Ort koordinieren und die Strategie des Kommandanten umsetzen. Ohne Teamwork und gute Kommunikation soll in Hell Let Loose nicht viel klappen. Im eigentlichen Kampf setzen die Entwickler von Black Matter auf realistische Waffen und Fahrzeuge aus der WW2-Epoche. Beispielsweise das gefürchtete MG42, den legendären Tiger-Panzer oder die amerikanischen Sherman-Tanks und Tommy-Guns.
Hell Let Loose – Für den Anfang nur US-Army und Wehrmacht
Hell Let Loose soll bereits Anfang 2018 auf Steam als PC-Exklusivtitel erscheinen. Das Spiel verwendet die Unreal-4-Engine. Zum Release dreht sich alles um die Invasion der Westfront 1944 durch die Alliierten. Daher kämpft erst einmal nur die Wehrmacht gegen die US-Army. Später sollen noch andere Kriegsschauplätze sowie die Rote Armee und die Kaiserliche Armee Japans ins Spiel kommen.
Wie findet ihr die Idee hinter Hell let Loose? Würdet ihr solch ein komplexes Spiel spielen wollen, oder bevorzugt ihr eher die kurzweiligen Ballereien in Call of Duty oder Battlefield? Und glaubt ihr, dass dieses ehrgeizige Projekt überhaupt klappt und sich zig Spieler sinnvoll koordinieren? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Die Entwickler von Digital Extremes betreten mit den auf der TennoCon vorgestellten Neuerungen für Warframe Pfade, die sich viele Spieler wohl von den großen Kokurrenten erhofft hatten. Nun bekommt das, offiziell noch in der Beta befindliche, Spiel enorme Aufmerksamkeit.
Jürgen ist schuld! Sollte meine Katze verhungern, mein soziales Leben zerfallen, meine beruflichen Leistungen nicht mehr ausreichen und ich somit in letzter Konsequenz gezwungen sein, mich auf einem alten Laptop unter der Brücke über LTE in meinen Warframe-Account einzuloggen, um die tägliche Belohnung abzugreifen, dann zeigt bitte alle mit dem Finger auf Jürgen.
Putzig und tödlich zugleich: Smeeta Kavat
Doch beginnen wir in der nicht allzu fernen Vergangenheit. Jürgen schrieb einen Artikel über das anstehende Grafik-Update für Warframe. Üblicherweise für mich kein Grund in Begeisterung auszubrechen, ich habe Warframe vor vier Jahren bereits kurz angespielt. Fesseln konnte es mich damals nicht. Das lag, zumindest bei mir, vor allem am Design der Warframes, also der Avatare.
Durch die Bank weg entsprechen die Warframes nicht dem, was ich persönlich als ästhetisch empfinde. Und ja, als alter Rollenspieler kann mir das schon so richtig die Laune versauen.
Bekannter Weise frisst der Teufel in der Not Fliegen. Da ich momentan MMO-technisch etwas auf dem Trockenen sitze, bei Arenanet scheint die Schockstarre über die Guild Wars 2 Leaks jegliche sichtbare Entwicklung zu lähmen, war ich bereit für Experimente. Warum sich also nicht einfach mal in den Warframe werfen und die Armbrust schultern, um im Universum für Ruhe zu sorgen? Um einen Freitagabend zu vertrödeln, sollte Warframe doch reichen.
Warframe, mehr als nur ein kurzer Zeitvertreib.
Glücklicherweise waren in der Kleiderkammer meines Raumschiffs noch etwas angestaubte Warframes und, schau an, sogar eine recht passable Armbrust. Auf der Erde angekommen erwartete mich, neben mäßig agilen Grineers, erst einmal eine Enttäuschung. Grafisch war Warframe nicht State of the Art. Zur Ehrenrettung sei aber vermerkt: Das versprochene grafische Update für dieses Gebiet war zu diesem Punkt noch nicht veröffentlicht.
Einige Tage später erstrahlte die Erde in neuem Glanze. Man merkt, hier ist jemand bemüht, das Spiel zeitgemäß zu erneuern. Respekt, das machen selbst die Schwergewichte der Branche oftmals eher zögerlich und verhalten – wenn überhaupt.
Zu behaupten, die grafische Aufwertung hätte mich in ungeahnte Verzückung versetzt, wäre allerdings dann auch übertrieben. Warframe kann sich aber mit etwas Schminke auf dem langsam etwas faltigen Gesicht durchaus noch bei Tageslicht sehen lassen.
Im Spiel angekommen wird schnell klar: Ich bin gut. Solche Aussagen haben leider immer mehrere Seiten, von denen man sie betrachten kann. Man kann aber ebenso behaupten, die Gegner wären taktisch nicht so geschult, wie es üblicherweise für Kampfhandlungen nötig gewesen wäre. Selbst die notorisch unfähigen Stormtrooper in Star Wars sind gegen diese anfänglichen Gegner in Warframe Elitesoldaten mit Scharfschützenausbildung!
Um dieses Ungleichgewicht noch zu unterstreichen steht mir als Spieler ein Parcours-Bewegungssystem zur Verfügung, das Titanfall-Piloten erblassen lassen würde. Doppelsprünge, Wallruns, exorbitante Geschwindigkeiten und pantherhafte Agilität gehören zum Standardprogramm jedes Warframes. Meine Gegner stehen meist nur dumm rum und werden so schnell zu Opfern.
In Warframe gilt, leicht zu lernen aber schwer zu meistern.
An diesem Allmachtsgefühl finde ich schnell Gefallen. Das liegt jedoch weniger an der deutlichen Überlegenheit, als an der gelungenen Umsetzung des Kampf- und Bewegungssystems. Schnell befinde ich mich im “Flow”, springe durch die Landschaft, schieße und schlachte und weiche gekonnt den blutigen Überresten meiner Opfer aus.
Wenige Momente später befinde ich mich wieder in meinem Raumschiff und bewundere meine Beute aus dem Raubzug. Denn abseits vom wirklich gelungenen Spielgefühl motiviert Warframe durch ein komplexes, wenn auch nicht ganz selbsterklärendes, Aufwertungssystem für Waffen und Rüstungen.
Unweigerlich kommt bei mir ein Diablo-ähnliches Suchtgefühl auf. Ich will mehr, ich will Loot! Also schmeiße ich mich in die nächste Schlacht. Anfangs noch unbefangen und planlos, mit zunehmendem Verlauf aber überlegter, taktischer und vorbereiteter. Denn Warframe wird fordernder, nicht unbedingt durch schlauere Gegner, aber – ähnlich wie in Diablo – durch Resistenzen und höhere Schild- und Gesundheitswerte.
Mein kleines Experiment, das an einem sonnigen Freitagabend startete, hat sich verselbstständigt. Nun, knapp einen Monat später habe ich mich fast jeden Abend eingeloggt, um Warframe zu spielen. Gerade als Neueinsteiger bietet dieses Spiel durch seine vier Jahre, die es schon auf dem Markt ist, enorm viel Content und das auch noch völlig kostenlos.
Die TennoCon wirft Kohle in den Kessel des Hypetrains.
Und dann, ja dann kam die TennoCon. Ihres Zeichens ein Marketingevent der Entwickler von Warframe, ähnlich der Blizzcon von Blizzard. Und was die Entwickler von Digital Extremes dort angekündigt haben, hatte es in sich. Ihr habt es vielleicht gelesen, Warframe wird „Semi“-Open World Bereiche bekommen und das macht mich verhalten glücklich und deutlich neugierig. Und ja, auch wenn ich nach so vielen Jahren üblicherweise nicht mehr in den Hypetrain einsteige, diesmal bin ich mit dabei!
Nicht nur, weil ich von Warframe-Veteranen bereits vor fehlendem Endgame-Content gewarnt wurde, sondern weil ich mir ein Open World Shooter-MMO schon ewig wünsche. Ob Borderlands, Hellgate London, ein Defiance oder das zu Recht unbekannte Hazard Ops: All diese Spiele haben in mir die Sehnsucht nach einem Open World-Shooter-MMO geweckt.
Mit The Division und auch Destiny gibt es bereits Vergleichbares, aber Warframe hat die Chance und die Ambition, mehr als nur auf Augenhöhe mit dieser harten Konkurrenz zu kommen.
Der wirklich beeindruckende Trailer hat mich sowohl grafisch als Inhaltlich beeindruckt. Digital Extremes zeigte uns eine lebendige Welt, in der man nicht von Missionszielen gehetzt durch austauschbare Texturansammlungen huscht. Man zeigte eine Welt in der man sich umschauen möchte, die es zu entdecken gibt – mit all ihrer Schönheit und allen Gefahren. Die Community schwärmt bereits von Weltbossen, den Sentients, die am Ende des Trailers kurz auftauchen. Außerdem freut man sich auf neue, kombinierbare Waffen.
Warframe als Wegbereiter für zukünftige Projekte?
Für mich bleibt die Ankündigung der Open World das Essenzielle. Es ist der logische Schritt um Warframe weiterzuentwickeln, die nächste Evolutionsstufe und genau das, was mir derzeit im Genre fehlt. Eine Spielwiese, eine Shooter-Sandbox in dem ich mir aussuchen kann, was ich machen möchte. Die Möglichkeit mich zu fordern, meinen Charakter zu entwickeln oder einfach nur entspannt die Welt zu erkunden.
Wenn Warframe diese evolutionäre Stufe wirklich erreicht, und der Trailer legt nah, dass es den Entwicklern bereits zu großen Teilen gelungen ist, dann muss sich das Spiel weder vor Destiny 2 noch vor anderen großen Marken verstecken. Nein, es könnte sogar Wegbereiter für eine Entwicklung sein, die ich schon lang vermisse: ein gut umgesetztes Shooter-MMO weit ab von instanziertem Coop in engen Schlauchleveln.
Vorerst bleibt mir nur zu hoffen, dass Warframe nicht über seine Ambitionen stolpert.
Wer möchte, kann sich nun der Glaubensgemeinschaft von Hanzo anschließen. Damit hat der erste Overwatch-Charakter seine eigene Religion bekommen.
Die Liebe von Spielern und Fans zu Overwatch und den bunten Charakteren des Heldenshooters geht mitunter sehr weit. Doch reicht es auch, um einen Charakter des Spiels wirklich zu vergöttern und eine eigene Religion für ihn zu gründen? Offensichtlich schon!
Wie vg247 berichtet, hat der brasilianische Overwatch-Fan Mateus Mognon es nun geschafft, eine neue Glaubensgemeinschaft zu registrieren.
Was nur ein lustiger Witz für alle Overwatch-Spieler ist, hat aber durchaus einen ernsten Hintergrund. Der Begründer der Kirche des Hanzo wollte aufzeigen, wie einfach es ist, in Brasilien eine eigene Religion zu gründen. Dafür benötigt es lediglich eine Adresse, fünf Leute, eine Satzung, die Unterschrift eines Anwalts und einige Gebühren.
Mit einer eigenen Religion kann man in Brasilien sehr leicht Steuergesetze umgehen, denn die Glaubensgemeinschaften sind von Steuern befreit. Das macht sie auch zu einem perfekten Ort für Geldwäsche. Obwohl die freie Auslegung des Glaubens und auch der Schutz kleiner Religion wichtig ist, wollte Mognon aufzeigen, wie einfach sich das System ausnutzen lässt und damit der Kriminalität in die Hände spielt.
Deutlich unterhaltsamer sind da schon die Regeln dieser Religion. So sollte man den Dienstag freinehmen für „religiöse Studien“ und darf den Terminus „Hanzo Main“ nicht mehr verwenden. Getauft wird man übrigens, wenn man ein Match Overwatch zockt. Wer sich das nicht leisten kann, darf stattdessen auch eine Runde Paladins spielen, um den gleichen Effekt zu erhalten.
Würdet ihr euch der Kirche des Hanzo anschließen wollen? Oder seid ihr schon bei den Jedi oder dem Fliegenden Spaghettimonster und wollt euch nicht lossagen?
Ein Spieler von League of Legends (LoL) hat 180 Bugs beim Champion Mordekaiser gefunden und die akribisch aufgelistet.
Man sagt gerne, wenn jemand einen langen Text in einem Forum schreibt, „der hat da einen Roman verfasst.“ Meistens ist das furchtbar übertrieben – in diesem Fall passt es.
Ein LoL-Spieler hat im Forum von League of Legends einen Post verfasst, der aus 25.671 Wörtern besteht und etwa 142.000 Zeichen hat. Das wären so 75 News auf unserer Seite.
Nightwind postet normalerweise nicht im LoL-Forum, sondern auf reddit. Da passte der Post aber nicht hin, denn bei reddit ist die Post-Länge auf 40.000 Zeichen beschränkt.
LoL: Bugs von Mordekaiser füllen über 40 Seiten
Das Ungewöhnliche ist: Der Post dreht sich nur um ein einziges, sehr spezifisches Thema. Es geht um die Bugs beim Champion Mordekaiser in LoL. Laut dem Autor NightWind42 gibt es über 180 Bugs von Mordekaiser.
Diese 180 Fehler hat er in 17 verschiedenen Kategorien gelistet: 14 Tiers und 3 Spezial-Tiers als Zugabe.
Auch Links und Videos lockern die Textwüste etwas auf. So zeigt dieses Video etwa einen Bug bei der W-Fähigkeit des Champs, das ist ein Tier-1-Bug:
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Das Tier 1 ist „Diese Bugs passieren in jedem Spiel und kosten Euch im besten Fall nur 5 Diener, im schlimmsten Fall aber einige Kills.“
Unwichtige Bugs stehen unter der Überschrift „Diese Bugs betreffen weder Gameplay noch Lesbarkeit. Sie sind einfach das Resultat von Inkonsistenz.“
Einer der schwersten Bugs sei es, dass sich der Geist des Drachen wie ein Teenager verhält, der gerade Vayne spielt. Er ist unkontrollierbar und macht, was er will.
Fixt das endlich
Die lange Fehlerliste endet mit einem Appell des Autors an Riot Games, die Entwickler. Er sagt: Ich mach das jetzt schon lange. Aber das wird wahrscheinlich meine letzte Bugliste sein. Ich hab hunderte von Stunden investiert, jetzt bin ich am Ende. Wenn hier keine Fixes kommen, werde ich keine Listen mehr machen.
Er erinnert Riot an Statements vor sechs und fünfzehn Monaten, als die angekündigt hatten, Bugs bei Mordekaiser zu fixen. Da sei noch nichts passiert.
Über sich selbst sagt er, es wär sein Hobby, Bugs von Mordekaiser aufzulisten.
Der Post löst einige Reaktionen aus. LoL-Spieler fordern nicht nur Fixes für den klar verbuggten Champ, sondern ein Rework. Aber auch die Fleiß-Leistung des Autors wird gewürdigt. So kommentiert einer „Mann, meine Finger tun schon nur vom Scrollen weh.“
Und, was habt Ihr so für Hobbys?
Klon oder Nicht-Klon? Klage oder Gegenklage – das sind die Frage in diesem Artikel:
Eine Tauschfunktion und PvP sind weiterhin Ziele für Pokémon GO. Niantic-CEO John Hanke im Interview.
Viele Trainer der Pokémon-GO-Community warten auf die angekündigten PvP- und Tausch-Features des Augmented-Reality-Spiels. Von diesen Funktionen sprach Niantic schon vor einigen Monaten, konnte sie aber bisher nicht fertigstellen.
In einem Interview erklärt Niantic’s CEO John Hanke, dass diese Features nicht vergessen wurden. Allerdings hängt Pokémon GO etwa 6 Monate hinter dem eigentlichen Zeitplan.
John Hanke über das erste Pokémon-GO-Jahr
In einem Interview mit TheVerge spricht Hanke über das erste Jahr des beliebten Mobile-Games, in dem Ihr kleine Monster in Eurer Umgebung fangen könnt. Wie bereits in anderen Interviews häufig erwähnt wurde, war der Hype zum Start des Spiels ein Schock für die Entwickler. Sie haben zwar mit vielen Spielern gerechnet, aber nicht mit so vielen.
Dieser überraschende Erfolg zwang das Team dazu, den Entwicklungsplan umzustellen und die Infrastruktur neu aufzubauen. Diese Maßnahmen waren wichtig, kosteten aber viel Zeit. Deshalb liegt Pokémon GO aktuell ungefähr sechs Monate hinter dem eigentlichen Zeitplan.
PvP und Tauschfunktion stehen noch auf dem Plan!
Weil die Arbeit an der neuen Infrastruktur plötzlich so wichtig wurde, verschoben sich andere Funktionen weiter in die Zukunft. Von Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen, in denen Trainer gegeneinander antreten können, sprach Niantic schon in den ersten Monaten von Pokémon GO. Eine Tauschfunktion, mit der Ihr Eure gefangenen Monster mit anderen Spielern handeln könnt, soll es auch geben. Aber wann? In der Community weisen Trainer regelmäßig darauf hin, dass sie immer noch auf die versprochenen Funktionen warten.
Hanke erklärte, dass PvP-Kämpfe und eine Tauschfunktion zwar verschoben wurden, aber immer noch auf dem Plan stehen. Die Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe sollten eigentlich schon im Spiel eingebaut sein.
Hätte Niantic zum Start des Spiels ein deutlich größeres Team gehabt, wären diese Funktionen vermutlich schon im Spiel aktiv. Da aber niemand mit solch einem Hype rechnete, der Millionen Spieler anzog, mussten sie viel Zeit in die Infrastruktur von Pokémon GO stecken.
Cheats – Hieran wird aktiv gearbeitet
Erfahrungen mit Cheatern machten das Niantic-Team bereits bei ihrer Ingress-App. Es war klar, dass einige Spieler “spoofen” werden und damit die eigentlichen Regeln des Spiels umgehen wollen. Dass nun einige Firmen Geld damit verdienen, andere Accounts zu leveln und das Betrügen “so” ausartet, wurde nicht erwartet.
Es ist schwer, Pokémon GO für alle Spieler “fair” zu gestalten, sagt Hanke. Entwickler, die eigentlich an der Gestaltung neuer Features arbeiten könnten, kämpfen nun gegen die Cheater in Pokémon GO.
Unsere Gedanken zum Interview, Trading und PvP
Das Interview mit TheVerge zeigt Details, warum die aktuelle Situation von Pokémon GO so ist, wie sie ist. Erst kürzlich bekamen wir die Arena-Überarbeitung (die laut Hanke das beste Update für Pokémon GO ist). Diese und andere Funktionen sollten eigentlich schon länger im Spiel aktiv sein, wurden aber durch Probleme verzögert.
Es ist schön zu hören, dass PvP-Kämpfe und die Tauschfunktion immer noch auf dem Radar der Entwickler sind und jetzt nicht verschwiegen werden. Das steigert die Hoffnung darauf, dass wir diese Features bald sehen könnten.
Wir freuen uns auf die angekündigten Funktionen und sind gespannt, wie Niantic diese umsetzen wird.
In World of Warcraft werden die besten Spieler für mythische Dungeons gesucht. Es geht um Anerkennung – und eine ganze Menge Cash!
In der Vergangenheit gab es immer wieder Beschwerden von Spielern, dass man in World of Warcraft höchstens als PvP-Spieler zu Ruhm, Ehre und Preisgeldern gelangen kann. Dabei benötigt auch die Vorbereitung für PvE-Inhalte ähnlich viel Zeit und die Besten der Besten stecken oft all ihre Zeit in das Spiel, um einen Platz an der Spitze halten zu können.
Blizzard versucht nun den eSport rund um PvE wieder aufleben zu lassen und veranstaltet das „Mythic Dungeon Invitational“-Event.
Aus allen Regionen (Europa, China, Amerika, Asien-Pazifik) werden die jeweils acht besten Teams gesucht. Diese treten erst in gruppeninternen Kämpfen gegeneinander an, bis schließlich die besten zwei Teams pro Region ins Finale ziehen. Dort werden dann die zu spielenden Dungeons und auch die Affixe von Blizzard festgelegt.
Wer Interesse hat, an dem Turnier teilzunehmen, sollte mit seinen Freunden in der Zeit vom 26. Juli bis zum 9. August möglichst schwere und verschiedene mythische Dungeons absolvieren. Nach dieser Zeit (nicht schon währenddessen!) könnt ihr eure besten Ergebnisse über ein Formular auf der Website von WoW einreichen. Blizzard sucht dann unter allen Einsendungen die vielversprechendsten heraus.
Insgesamt geht es dabei um ein Preisgeld von 100.000$ – wer also ein „kleines Taschengeld“ für den Sommer sucht und nebenbei noch zu den besten Spielern der Welt gehört, sollte sein Glück auf die Probe stellen.
Werdet ihr versuchen, euch mit euren Freunden zu qualifizieren? Oder glaubt ihr nicht, dass ihr dazu überhaupt das Zeug habt? Sollte Blizzard auch Turniere für die „großen“ PvE-Events veranstalten, wie etwa mythische Raids? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
Bei Destiny wird heute, am 12.7., der Waffentag zelebriert. Zudem haben die Händler frische Inventare.
Noch knapp zwei Monate bleiben Euch in Destiny, bevor das nächste Abenteuer “Destiny 2” anbricht. Das ist viel Zeit, um einige Dinge auszuprobieren, die man bislang verpasst hat. Zum Beispiel könnt Ihr mal mit neuen Waffen spielen, um die Ihr stets einen Bogen gemacht habt.
Die Händler haben in dieser Woche wieder spannende Waffen-Angebote dabei. Wenn Ihr genügend legendäre Marken habt, könnt Ihr nun zuschlagen.
Empfehlenswerte Waffen diese Woche
Der Schmelztiegel-Quartierwart hat wieder starke Wummen dabei:
Der Kriegspfad (Raketenwerfer): Feld-Scout / Leichtgewicht, Perfekte Balance / Dreibein, Granaten und Hufeisen
Waffentag am 12.7.
Wollt Ihr ohne legendäre Marken an neue Händler-Waffen gelangen, braucht Ihr lediglich Waffenmeister-Rang 1 und 2500 Glimmer. Dann könnt Ihr beim Waffenmeister Banshee-44 Schmieden-Aufträge bestellen.
In dieser Woche gibt es diese Aufträge:
Häkke liefert das Automatikgewehr Arminius-D. Schlagkraft 2.
Omolon hat die Handfeuerwaffe Uffern HC4 im Angebot. Schlagkraft 87.
Zudem gibt es die Häkke-Sniper Aoife Rua-D. Schlagkraft 22.
Das Omolon-Scharfschützengewehr Uzume RR4 ist ebenfalls am Start. Schlagkraft 13.
Zum Schluss könnt Ihr die Omolon-Sniper Eirene RR4 bestellen. Schlagkraft 31.
In Final Fantasy XIV treffen Weltanschauungen aufeinander. Es geht um Häuser und Besitz. Eine Werte-Debatte in einem MMORPG, die weit von der “heilen Welt” weg ist, die Publisher gerne zeichnen.
Es sind erstaunliche Themen für ein MMORPG:
Sollte jeder Spieler ein Haus haben?
Oder sind Häuser nur etwas für die Super-Reichen?
Wen will ich in meiner Nachbarschaft: andere Super-Reiche oder auch Normalos?
Final Fantasy XIV: Status-Symbol Haus
Häuser in Final Fantasy XIV sind nicht notwendig, aber nett. Sie sind Statussymbole. Man kann sie dekorieren, Leute einladen und zeigen, was man hat, ein bisschen “Die Sims in Eorzea” spielen. Gerade für Rollenspieler sind Häuser wichtig und für Menschen, die Wert darauf legen, dass es ihren Charakteren in einem MMORPG gut geht.
Aber diese Häuser gibt’s nicht kostenlos, sondern die sind relativ teuer. Man muss ackern, um sich eins leisten zu können.
Dazu kommt: Bei Final Fantasy XIV ist die Wohnsituation so vertrackt wie in München oder Köln. Der Bedarf an Wohnraum ist höher als das Angebot – gerade auf den populären Servern.
Mit Stormblood spitzt sich Wohnungsnot zu
Das ist schon lange so, durch eine Reihe von Zufällen ist der Konflikt nun hochgekocht. Denn durch die Erweiterung Stormblood waren die populären Server so überlaufen, dass Square Enix Gratis-Transfers auf kleinere Server angeboten hat.
Das nahmen dann einige an – auch mit der Idee „Hey, auf diesen unpopulären Servern sind ja noch Häuser zu haben!“ Aber auch da waren dann schnell die Häuser weg und Neuankömmlingen fanden sich obdachlos wieder. Dann fiel ihr Blick auf zwei Spieler, die gemeinsam 28 Häuser besitzen.
Die hatten sich schon vorher auf dem Server Mateus ihr eigenes Wohnviertel, ihre Nachbarschaft, zusammengekauft, um da ihrem Hobby nachzugehen: Häuser zu besitzen und zu dekorieren. Die machen das gerne.
An dieser Situation ist ein Konflikt entbrannt, der klar etwas Politisches hat.
Snobs vs. Faulenzer?
Die einen sagen: Das ist doch total egoistisch von Euch, Ihr nehmt da Leuten die Möglichkeit weg, ein Haus zu haben. Dabei zahlen sie dieselben 12€ im Monat wie Ihr. Ihr braucht doch nicht 28, gebt doch Häuser an die ab, die keins haben.
Die sagen jedoch: Wir haben für die 28 Häuser gearbeitet. Die sind uns. Ihr müsst akzeptieren, dass Ihr nicht alles haben könnt, was Ihr wollt. Wir sind extra auf diesen Server gekommen, weil der leer war und wir keinen stören. Ihr müsst akzeptieren, dass andere es mehr wollten als Ihr und daher härter dafür gearbeitet haben und es auch mehr verdienen.
Das halten die Gegner für eine total elitäre und snobistische Haltung: “Ihr wollt also keine Armen in Eurer Nachbarschaft!”
Die Hausbesitzer sagen: Wir haben keinem was weggenommen, diese Grundstücken waren auf Jahre leer. Außerdem: Nicht jeder kann alles haben. Wenn ich nicht raide, krieg ich auch keine Raid-Mounts. Das Hausbesitzer-Paar ist nicht bereit, sich von ihren Häusern zu trennen. Da hängen Erinnerungen dran, etwa an die wertvolle Zeit, die sie miteinander dort verbracht haben.
Interessen prallen auch in MMORPGs aufeinander
Eine politische Debatte wie aus dem Lehrbuch. Verschiedene Interessen prallen aufeinander.
Die US-Seite Kotaku berichtet über den Konflikt und hat auch Square Enix danach befragt. Die ziehen sich auf eine recht bequeme Position zurück: „Eigentlich ist es nur möglich, ein Haus pro Charakter zu besitzen“ – diese Limitierung scheint aber leicht umgangen werden zu können.
Langfristig will Square Enix dem Spiel weitere Wohnfläche hinzufügen, aber aktuell ist die Lage kritisch.
Es ist interessant, welche Auswirkungen solche Design-Entscheidung auf lange Sicht haben. Sie prägen das Miteinander in einer Community.
Die Menschen, die MMOs spielen, bringen dieselben Konflikte und Probleme mit, die sie auch in der “echten Welt” hätten. Wenn’s daran noch Zweifel gab, sollten die nach dieser Housing-Debatte beigelegt sein. Bittere Erkenntnis: Die soziale Schere zwischen denen, die haben, und denen, die nicht haben, klafft weiter auseinander.
Warum sollte es in MMORPGs anders sein als in der echten Welt? Es sind ja auch die gleichen Menschen.
Doomfist wird von allen erwartet. Was für frustrierende Erlebnisse der neue Overwatch-Bösewicht mit sich bringt, zeigen unsere PotGs der Woche.
Jede Woche geschehen in Overwatch absurde, spannende oder einfach lustige Momente, die häufig in einem „Play of the Game“ festgehalten werden. Wir haben die sozialen Medien durchsucht und Euch drei besondere Highlights rausgesucht. Viel Spaß mit unseren 3 „Play of the Game“-Momenten der Woche in Overwatch!
Auf dem PTR tummeln sich bereits viele Spieler, die Doomfist austesten, aber auch viele, die ihn direkt wieder ins Nirvana katapultieren wollen. Als Widowmaker nimmt der Spieler Funslayer seine namensgebende Aufgabe sehr ernst und versucht, den Doomfists der Welt das Leben so schwer wie möglich zu machen. Und was ist frustrierender, als genau vor dem Eintreffen des Schlages einen Kopfschuss zu kassieren? Genau das perfektioniert Funslayer aber in seinem Clip. Schaut es euch am besten selbst an!
https://gfycat.com/AdmirableThoroughJunco
Es gibt immer wieder diese „Once in a Lifetime“-Augenblicke, bei denen ein Ultimate perfekt passt und alles zusammenkommt. SputnikGT hatte so einen Augenblick auf der Karte Eichenwalde. Zwar kommt er zu spät, um noch zu verhindern, dass der Payload den Checkpoint erreicht, dafür sitzt sein Ultimate aber perfekt und auch der Ansturm kann sich sehen lassen. Ein nahezu perfekter Gruppenkill mit Freiflugschein für alle Beteiligten.
https://gfycat.com/AthleticLawfulCrab
Die größte Form der Anerkennung in Overwatch oder anderen Shootern ist es, wenn man vom Gegnerteam beleidigt wird. Kaum eine Art der Bestätigung ist stärker, als der Zorn des Feindes – solange man ihn nicht aktiv provoziert hat. Deswegen ist unser letzter Clip kein wirkliches „Play of the Game“, aber dafür ein schöner Augenblick. Der Spieler Bobbeh zeigt mit Sombra, wie man nicht nur dem Reaper sein Ultimate ruiniert, sondern danach auch noch die Mercy in den Wahnsinn treibt.
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Habt auch ihr eine besonders coole Spielszene erlebt, die ihr auf Video gebannt habt? Dann schickt uns einfach einen Link zu dem Video (am besten auf Youtube) und vielleicht findet Ihr Euren Clip schon nächste Woche in diesem Beitrag wieder!
Fast zufällig entdeckte ein Spieler in World of Warcraft den Alten Gott N’Zoth. Dabei lagen doch alle Hinweise schon lange auf dem Tisch!
Die Alten Götter zählen zu den mächtigsten Kreaturen auf Azeroth und bei fast jedem großen Ereignis haben sie ihre Tentakeln im Spiel. Egal ob es der Krieg der Ahnen, die Northrend-Kampagne oder der Kataklysmus war, fast immer sind sie stark daran beteiligt gewesen.
Deshalb spekulieren Spieler schon lange darauf, dass die Alten Götter bald wieder eine größere Rolle in World of Warcraft bekommen.
Spätestens durch den Boss Il’gynoth im Smaragdgrünen Alptraum wurden diese Ideen wieder befeuert. Immer wieder hat der Boss mysteriöse Flüstereien losgelassen, die auf ein zukünftiges Event hinweisen – doch einer dieser Sätze war bisher ungelöst.
So flüstert Il’gynoth gelegentlich „To find him, drown yourself in the circle of stars.“ – Frei übersetzt „Um ihn zu finden, ertränke dich im Kreis aus Sternen.“
Il’gynoth spielt auf Cataclysm-Gebiet an
Lange haben Fans gerätselt und überlegt, was das bedeuten könnte. Muss man im Ozean an einer bestimmten Stelle ertrinken? Immerhin wären die Sterne dann Reflexionen auf dem Meer.
Und genau so ist es dann auch!
Wenn man sich im Mahlstrom „ertränkt“, dann wird man in das Gebiet Tiefenheim gebracht – einer Zone aus Cataclysm. Doch wenn man hier die Kamera nach oben dreht und in den Himmel schaut, sieht man ein sehr seltsames Gebilde am Himmel.
Ein Kreis aus Sternen, der von seltsamen Energien umgeben ist, die stark Tentakeln ähneln. Hinzu kommt, dass besonders stark leuchtende Sterne den Augen ähneln – zu viele Ähnlichkeiten zu den alten Göttern. Vor allem, da es diese „Skybox“ lediglich in Tiefenheim gibt. Gefunden wurde das von dem Reddit-Nutzer Inxpryationz.
Auf Reddit und dem „Secret Finding“-Discord von WoW ist das die Lösung dieses Rätsels. Das würde auch geschichtlich gut passen, denn Deathwing war lange Zeit in Tiefenheim und wurde dort wohl noch stärker von den alten Göttern korrumpiert – vor allem von N’Zoth.
Was haltet ihr von dieser Sache? Ist das nur ein passender Zufall, den man sich nun zurechtdreht? Oder hat Blizzard das wirklich bereits seit Cataclysm geplant, N’Zoth so „auftauchen“ zu lassen?
Dauntless lässt euch spannende Kämpfe gegen riesige Monster auf dem PC ausfechten. Also wie in Monster-Hunter, nur voll auf Coop-Gameplay ausgelegt. Doch taugt der „Westliche Monster-Hunter“ auch was? Wir haben Dauntless angespielt und verraten euch, ob es sich lohnt, auf das Spiel zu warten.
Eines der Highlights aus The Witcher 3: Wild Hunt war der große Kampf gegen den Greifen am Ende des ersten Gebiets. Das fliegende Vieh landete schwer auf der Lichtung, schlug mit seinen Klauen um sich und setzte immer wieder zu tödlichen Flugangriffen an. Der ungleiche Kampf forderte die volle Konzentration.
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Als das Biest dann endlich in seinem Blut lag und seinen letzten Zucker tat, war das Gefühl des Siegs unbeschreiblich! Das Adrenalin wirkte noch, die Finger waren verkrampft, aber man hatte die Bestie besiegt und war der Held!
Dauntless – The Witcher meets Warframe
In Dauntless könnt ihr solche epischen Momente des Siegs öfter erleben, denn das Coop-Action-Spiel von Phoenix Labs dreht sich ausschließlich um Kämpfe gegen riesige Monster. Doch anders als bei Witcher oder dem großen Vorbild Monster Hunter aus Asien, ist Dauntless ein Coop-Multiplayer-Spiel. Ihr spielt es wie Warframe mit bis zu drei Freunden zusammen.
Ich war letzte Woche in München bei einer Preview-Spielsession von Dauntless und habe mich zusammen mit den Entwicklern Nick und Ian auf die Jagd nach drei besonders schrecklichen Bestien begeben. Was wir dabei erlebt haben, erfahrt ihr in den folgenden Absätzen.
Dauntless – Das erste Monster „Shrike“ – „Ist das nicht ein kleiner Vogel?“
Kaum hatten wir uns alle vorgestellt, warfen uns die Entwickler schon in unsere erste Mission. Wir sollten auf einer schwebenden Insel ein Vieh erlegen, das „Shrike“ heißt. Ich sagte noch flapsig: „Das klingt jetzt nicht so gefährlich!“, immerhin versteht man unter dem Begriff „Shrike“ einen kleinen Vogel, der Würmer und Insekten auf Dornen spießt. Was soll uns also schon groß erwarten? Der Entwickler Ian neben mir grinste breit. Ich ahnte Schlimmes.
Bald schon bewahrheitete sich mein Verdacht, denn auf einer Lichtung erwartete „es“ uns! Das Shrike war ein über drei Meter großer Bär mit Eulenschnabel und riesigen Schwingen! Also eine Art bärige Version des Greifen aus The Witcher 3. Und den sollten wir erschlagen? „Ja“, meinte Ian, denn die Viecher fressen eine magische Substanz namens Äther und wenn sie alles davon verputzt haben, fallen die schwebenden Inseln runter.
Und da unsere Helden auf solchen Eilanden leben, wäre das echt blöd. Daher muss der Eulenbär weg und als frischgebackene „Slayer“ ist das unser Job.
Dauntless – Der Kampf gegen den schrecklichen Eulenbären
Wir stürzten uns, mit überdimensionalen Schwertern bewaffnet, auf das Eulenflatterviech und sofort entbrannte ein wilder Kampf. Die Bestie flatterte herum, schlug mit ihren Krallen und hackte mit dem Schnabel. Ständig mussten wir ausweichen und jede Chance zum Gegenschlag nutzen. Zum Glück geht die Steuerung locker von der Hand. Egal ob mit Gamepad oder Maus-Tastatur-Kombi, nach kurzer Zeit hechteten wir geschickt davon und gaben dem Viech ordentlich Dresche.
Gerade dachte ich mir noch „Hö hö, das Vieh ist so blöd, lässt sich von uns verdreschen. Ein echtes Tier wäre schon längst abgehauen“, da erhob sich der Eulenbär plötzlich in die Lüfte und flog davon! Er verließ zwar nicht die Insel, aber je länger wir brauchen, um ihn zu finden, desto mehr Leben regeneriert das Biest und unsere Mühe war umsonst.
Dauntless – Keine Angst vor dem Tod?
Nach kurzer Suche haben wir die angeschlagene Bestie wiedergefunden, doch das Monster ist jetzt aufgebracht und stärker. Seine Hiebe sind mächtiger und öfter ging ich zu Boden. Zum Glück war schnell ein treuer Kamerad zur Stelle und belebte mich wieder.
Jedes Mal, wenn ein Mitspieler wiederbelebt wird, erhöht sich das stetig hoch tickende „Danger-Meter“. Wenn dieses auf 100 ist, löst der nächste Charaktertod einen Rückzug aus und die Runde ist verloren.
Solch eine schmähliche Niederlage sollte uns aber nicht blühen. Wir hackten tapfer auf den Shrike ein und irgendwann bäumte es sich zum letzten Mal auf, stieß einen fast jammervollen letzten Schrei aus und brach dann zusammen. Sieg!
Spätere und mächtigere Exemplare brauchen mächtigere Ressourcen, die man nur bekommt, wenn man ein Monster besonders spektakulär erledigt. Beispielsweise wenn man ein Shrike nicht nur stumpf totschlägt, sondern gezielt mit einem Hammer seinen Rücken bricht.
Dauntless – Der Kampf mit Quillshot – Primärziel: Schwanz!
In Dauntless könnt ihr nicht nur willkürlich auf ein Monster eindreschen, ihr könnt es gezielt verstümmeln und verletzen. Wie das klappt, zeigten uns die Entwickler im nächsten Kampf. Dieses Mal ging es gegen eine Art Riesen-Stachelschwein namens „Quillshot“. Das Biest war voller Dornen, die es verschießt, und es hat einen langen, stachelgespickten Schwanz.
„Der Schwanz ist das Primärziel“ verriet uns einer der Entwickler, und wir prügelten alle wie blöde auf den Wedel ein. Ich hatte mir mittlerweile eine Riesen-Axt besorgt, die ungleich langsamer als das Schwert vom vorigen Kampf ist. Dafür drosch ich rein wie ein Berserker! Einer der Entwickler hatte hingegen einen Hammer, der im Schaft eine praktische Bolzenschuss-Vorrichtung hat. Damit konnte man auf kurze Distanz schießen, echte Fernkampfwaffen gab es allerdings noch nicht.
Der gewaltigen Schlagkraft unseres Arsenals hielt auch der dickste Schwanz nicht lange stand und trennte sich bald vom Rest des Stachelschweins. Lustig kullerte das abgehackte Teil physikalisch korrekt den Hügel runter. Nett! Das fand Quillshot freilich nicht so toll, aber ohne Schwanz konnte er nicht mehr so derb zuhauen und lag bald hingerafft darnieder. Noch ein Sieg für die Slayer!
Dauntless – Schaffen wir Pangar, den „Gürtelsaurus Rex“?
Nachdem wir Quillshot spektakulär geschlachtet hatten, ging es weiter mit einer besonderen Herausforderung. „Pangar, das nächste Monster, hat noch keiner je auf einer Vorführung bisher besiegt“. Klar, dass wir die Herausforderung annahmen. Ich fragte aber zaghaft Entwickler Ian, was denn ein „Pangar“ sein soll. Er zeigte mir auf seinem Handy ein Bild von einem putzigen Gürteltierchen, nur halt „viel größer und gefährlicher!“
Ich war verwirrt und gespannt, was da jetzt auf uns zukam. Um es kurz zu machen. Pangar war ein gigantisches Monster, das aussah wie ein gepanzerter Tyrannosaurus Rex!
Wir stellten uns dennoch tapfer dem Monster und kurz drauf waren wir so oft erschlagen, in den Boden gerammt und zerfleischt worden, dass der Danger-Timer zu Ende ging und wir uns geschlagen geben mussten. Ja, große Viecher in Dauntless brauchen exzellentes Teamwork und viel Skill.
Laut den Entwicklern müssen es auch nicht immer die Riesenviecher sein, die eine besondere Herausforderung darstellen. Vielmehr gibt es jedes der anfangs 20 Monster in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, vom Jungtier bis zum Alpha. Je erfahrener das Biest, desto stärker und größer ist es.
Dauntless – Auch Story-Kampagne geplant
Zum Schluss unserer Session mit den Entwicklern erfuhren wir, dass Dauntless später noch eine Story haben wird. Wie die Geschichte jedoch aussieht, haben die Entwickler nicht verraten. Es soll aber wiederkehrende Charaktere und Quests geben. Außerdem steckt der Autor von WildStar hinter dem Werk, von daher hoffe ich auf das Beste!
Jürgens Fazit: Ich geb’s zu, als ich davon erfuhr, extra für die Dauntless-Session nach München zu fahren, war ich wenig begeistert. Das Spiel sagte mir nicht viel und auch Monster Hunter war mir bisher eher egal. Doch schon nach wenigen Minuten im Spiel war ich voll gefesselt. Dauntless spielt sich wie die coolen Monster-Bosskämpfe aus The Witcher 3 (was laut den Entwicklern auch eine der großen Vorlagen war) und hat sogar die ausgefeiltere Spielmechanik.
Gerade die Trefferzonen und abschlagbaren Körperteile erlauben ausgeklügelte Taktiken und ohne Teamwork geht eh nix. Und wenn das Monster am Ende erlegt ist und das Adrenalin langsam abflaut, ist das Gefühl des Sieges unbeschreiblich. Daher warte ich schon sehnsüchtig auf die Alpha im August.
Dauntless wird im Winter 2017 für den PC als Free2Play-Spiel erscheinen. Am 8. August 2017 startet eine Founder-Alpha, in die ihr mit Gründerpaketen hineindürft. Danach wird es auch eine Beta geben.