TESO: Was tun, wenn der Gildenmeister nicht mehr online kommt?

Was macht man eigentlich, wenn einem beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, der Gildenmeister abhanden kommt. Unserer Kolumnist Björn hat das erlebt und erzählt davon.

Spendabler Wechsel des Gildenmeisters in The Elder Scrolls Online

Nun starteten ja bekanntlich große MMOs wie The Elder Scrolls Online oder auch WildStar in diesem Jahr. Es herrschte zunächst gespannte Vorfreude, vielleicht gefolgt von ersten Ernüchterungen in der Beta und bei dem einen oder der anderen stellte sich letztlich nach dem Release leider nur Frust ein. Der lang ersehnte neue Stern am MMO-Himmel blieb für manchen Gamer wieder nur heiße Luft. Schade eigentlich!

Und richtig blöd wird’s noch, wenn zu diesen leidenschaftlichen Zockern auch der Leiden schaffende Gildemeister meiner Lieblingsgilde gehört und der Typ oder das Mädel ohne Wenn und Aber einfach auf und davon ist. Tja, und nun?

Ohne ein Wort zu sagen, entschwindet die vermeintliche Führungskraft, die so voller Elan unsere Gemeinschaft gegründet hat. Vielleicht haben wir bei TESO schon ein prall gefülltes Gildenbankfach, vielleicht einen eigenen Händler?! Vielleicht wollen wir jetzt auch einen Wappenrock und eigene Auktionatoren!? Tja, geht aber nicht, denn vielleicht sind die Einstellungen so mies gewählt, dass die Offiziere – sofern die den noch da sind – kaum selbst Dinge entscheiden bzw. einstellen können. Also? Ein neuer Chef muss her! ABER so einfach geht das ja nun auch nicht!

The Elder Scrolls Online Gildenmeister wechseln
Den Gildenmeister wechseln? Der Support hilft weiter und hat sogar eine Überraschung parat.

Dazu will der Support angeschrieben werden, dem man zunächst mal die Sachlage erklären muss. Dann aber sind die Jungs und Mädels dort richtig hilfsbereit.

Der alte Gildenmeister bekommt eine E-Mail (siehe unten) und – und das ist echt ein schicker Marketingtrick! – er bekommt zum Wechseln des Meistertitels noch drei Tage Spielzeit geschenkt. Diese dienen selbstverständlich auch dazu, dem alten Zocker noch mal vor Augen zu führen, was er seit seiner Abwesenheit alles verpasst hat und in wiefern sich ggf. eine Rückkehr in die atmosphärische Welt von The Elder Scrolls Online lohnt. Schade nur, in unserem Fall hat es leider nicht zur Rückkehr des Spielers geführt, aber dennoch eine nette und zugleich clevere Geste von den Machern von TESO!

„Sei gegrüßt Sam*,

 

wir haben die Anfrage erhalten, die Leitung Deiner Gilde “Auenwächter*” an jemand anderen zu übertragen, da Du nun länger als 30 Tage inaktiv seist. Unserer Untersuchung zufolge ist dies tatsächlich der Fall.

Obwohl wir sehr bedauern, dass Du im Moment nicht The Elder Scrolls Online spielst, würde Deine Gilde sich sehr darüber freuen, wenn Du eines ihrer Mitglieder zum neuen Gildenmeister befördern würdest.

Wir senden Dir hiermit einen Spielzeitcode für drei Tage, um Dir zu ermöglichen einzuloggen und die Gildenleitung zu übertragen. Benutze die verbleibende Spielzeit gerne, um Tamriel zu erkunden und Dir anzusehen, was sich in der Zwischenzeit im Spiel geändert hat.

XYUNGELÖST*

Wir würden uns freuen, Dich in Zukunft wieder bei The Elder Scrolls Online begrüßen zu dürfen! Wenn Du Fragen hast, oder wir etwas für Dich tun können, lasse es uns wissen.

Viele Grüße

Gandalf*

vom The Elder Scrolls Online Team“

*Anmerkung: Alle Namen und Codes wurden natürlich geändert.

Ergo:

Euer Gildenmeister ist auch futsch? Dann TESO-Support anschreiben, Situation darlegen und der Dame oder dem Herrn damit wohl 3 Tage Spielzeit gönnen. Wer könnte da schon „nein“ sagen. 😉

Und, wie sehen diesbezüglich Eure Erfahrungen aus? Gildenmeister noch da, wie geht`s Euch damit in anderen Spielen? Oder andersherum gefragt, Ihr seid selber Meister und Euch rennen die Spieler davon? In TESO ist es ja längst üblich, beim Anpreisen einer Handelsgilde auch gleich die „Wir schmeißen Dich raus nach 20 Tagen offline“-Aussage mitzuliefern – was vielleicht nicht nett klingt, aber immerhin fair ist! 😀

Neuer Trend bei Hearthstone: Top-Spieler als Privat-Coach

Bei Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone entsteht ein neuer Trend: Die Top-Spieler verdienen sich als Coaches richtig was dazu. Und das ist viel mehr als nur ein Taschengeld. Die Honorare werden bei den besten dreistellig und das in der Stunde.

Rent-a-Coach: Einige der besten Hearthstone-Spieler stehen zur Auswahl

In einem Feature von PCGamer geht der Reporter dem neuen Trend bei Heartstone, dem Coachen, nach. Auf der Seite ihearthu finden sich einige der aktuell stärksten Hearthstone-Spieler und bieten dort ihre Dienste als Personal-1on1-Hearthstone-Coach an. Wie ein Tennislehrer, nur für Hearthstone eben.

Dort lässt sich ein Termin mit Rdu, dem Sieger der Dreamhack in Schweden vereinbaren, oder man heuert Ek0p für ein Trainingsstündchen an. Der wohl beste deutsche Spieler hat sich in der Szene nicht nur einen Ruf als exzellenter Hearthstone-Taktiker erarbeitet, sondern auch als ein ziemlicher Troll, der auf „BM“ – bad manners steht. So heißt es, wenn man ein gewonnenes Spiel mit ein paar unsinnigen Aktionen in die Länge zieht. Die Preise der Coaches unterscheiden sich gewaltig.

Der teuerste Coach nimmt 125$ in der Stunde

Hearthstone Deckbau
Das richtige Deck ist das A und O – es gibt eine Vielzahl an Karteneffekten und Kombinationsmöglichkeiten.

Bei PCGamer heuert man den teuersten Spieler auf den Lister an: ThatsAdmirable, der sich auch als Caster einen Namen gemacht hat. 125$ kostet eine Stunde beim Pro-Gamer (knapp 95€). Der gibt freimütig zu, dass er das seit sechs Monaten betreibt. Das Coachen hat sich dabei zu seiner Haupt-Einnahmequelle entwickelt. Auch wenn er gesteht, dass er es selbst „ungewöhnlich“ findet, dass seine Dienste so gefragt sind.

Für den Preis bietet er ein Coaching an, das vor allem darin besteht, dafür zu sorgen, dass sich der Spieler selbst die richtigen Fragen stellt: Warum bau ich mein Deck gerade so? Was sind die Hintergedanken bei jedem Zug? Wie erkenne ich, welches Deck mein Gegner spielt, am besten schon aus den ersten Zügen?

Coaches können keine Wunder vollbringen, aber die Perspektive ändern

Laut ThatsAdmirable seien die meisten Top-Spieler gerade zu Beginn furchtbare Coaches und gäben lediglich ein paar Tipps zum Deckbau und grobe Anweisungen, welche Karte zu spielen sei. Er hingegen konzentriere sich darauf, das Spielverständnis des Trainees zu erhöhen. Wunder, sagt er, könne freilich auch er nicht vollbringen. Von Rang 15 auf Legend gehe es auch mit seiner Hilfe nicht über Nacht. Aber wer das Gefühl habe, festzustecken und Impulse von außen zu brauchen, dem könne ein professionelles Coaching durchaus weiterhelfen.

Auf die Frage angesprochen, wer sich seine Dienste leistet, sagt der Coach, dass es da keinen Prototyp gebe. Manche wollten besser darin werden, in der Arena die richtigen Karten auszuwählen, andere lediglich ihre Win-Rate aufpolieren. Eines hätte sie gemeinsam: „Sie verstehen, wie wertvoll Zeit ist.“

Quelle(n):
  1. www.pcgamer.com

H1Z1: Hunger, Durst und jetzt noch Seuche – Gefahrenquellen im Zombie-MMO

Auf der SOE Live in Las Vegas konnte man bei Live-Gamplay des Survival-MMO H1Z1 die Infektions-Mechanik sehen. Wer die aus den Augen lässt, könnte auch als Spieler zum Zombie werden.

Auf Hunger und Durst, das weiß man seit den ersten Streams von H1Z1, wird man auf jeden Fall achten müssen. Auch die Gesundheit und den Energie-Pegel gilt es im Auge zu behalten. Und wer als Trampel oder Waffennarr unterwegs ist und Geräusche wie ein brünstiger Hirsch oder ein waffenklirrender Rocker verursacht, hat ein Lärmproblem. Und ein Lärmproblem ist in H1Z1 wesentlich erster als im Mietshaus, denn bei H1Z1 zieht Lärm Zombies an.

Jetzt scheint es so, als hätte H1Z1 noch andere Gefahren in Petto. Auch auf den eigenen Wärmehaushalt wird man vielleicht achten müssen und auf die Gefahren, die von der namensgebenden Seuche H1Z1 ausgehen.

H1Z1 Zombie MMO
Feuer ist zwar ein wirksames Mittel gegen Zombies, lockt aber auch weitere Gefahren an.

Achtung, Gefahrenwarnung: Bevor Ihr weiterlest, H1Z1 ist noch nicht mal im Early Access und jedes Detail, das wir auflisten, kann sich bis zum fertigen Spiel noch komplett ändern. Das ist ein Resultat der transparenten Informationspolitik von SOE. Die Öffentlichkeit wird ständig über Design-Entscheidungen informiert. Die sind aber längst nicht in Stein gemeißelt. Das ist alles eine Moment-Aufnahme. Wenn es auch wahrscheinlich ist, dass sich vieles im Early Access oder später im Release wiederfindet, sonst würden wir nicht darüber berichten.

Hunger, Durst und ewig Heimweh: Die bisherigen im UI markierten Gefahrenquellen

Lebenspunkte – Das ist die ganz normale Health-Anzeige, die man aus jedem Spiel kennt. Sinkt sie auf Null, ist man tot und respawnet. Im Vergleich zu anderen Spielen steigt die, zumindest im Moment, nicht automatisch, sondern muss mit Bandagen oder anderen Vorrichtungen hochgebracht werden. Man legt bei H1Z1 viel Wert auf Realismus: Ein gebrochenes Bein oder eine Zombiegebiss-große Fleischwunde heilt nun mal nicht auf magische Weise von alleine, während man Bäume fällt und Rehe jagt.

Das kann sich aber auch je nach Server-Mechanik oder Entwicklerentscheid noch ändern. Gesundheit verliert man durch Zombie-Attacken, Spieler-Attacken, Wildtier-Attacken, Hunger, Durst, wenn man wo runterfällt, auf eine Landmine tritt, in einem explodierenden Auto sitzt – wie im echten Leben eben.

H1Z1 Zombie Attacke

Hunger – In H1Z1 muss man regelmäßig essen. Das gehört zum Survival-Einmaleins und gilt – übrigens – nicht nur für Bear Grylls, sondern auch für jeden anderen … außer für Super-Modells. Das Fleisch von erlegten Tieren kann man sich nicht einfach roh reinpfeifen, sonst verliert man Gesundheitspunkte. Daher gehört es zu den ersten Aufgaben jedes Spielers, sich ein Lagerfeuer oder später einen Grill einzurichten. Im richtigen Leben würdet ihr auch kein rohes Reh-Fleisch essen, selbst wenn Ihr noch so stolz darauf seid, dass Ihr das Viech mit einem Blattschuss erlegt habt. Übrigens: In den aktuellen Bildern sieht man viel mehr Rehe als vorgesehen. Das liegt daran, dass man mit der „Horde“-Spawn-Mechanik spielt. Und ein zweitens Übrigens: Speerfischen soll auch ins Spiel kommen.

Durst – Kennt man aus dem echten Leben, in MMOs eher selten anzutreffen. Das Fiese bei H1Z1: Einfach so verseuchtes, brackiges Wasser aus einem Tümpel trinken ist keine gute Idee. Das muss gereinigt werden. Filter-Anlagen und die Suche nach sauberem Wasser werden zum Alltag der Spieler gehören.

Energie – Energie oder Ausdauer verbraucht man in H1Z1 beim Sprinten. Der Wert regeneriert aber rasch. Ist an für sich keine „Gefahrenquelle“, wenn Ihr Euch aber vorstellt, vor einem Bären oder einem Zombie wegzurennen …

Infektion und Unterkühlung: die beiden neuen Gefahrenquellen in H1Z1

Auf der SOE-Live wurde jetzt klar, dass zu diesen vier Stat-Werten, deren Stand man im UI (unten rechts in der Ecke) schon länger ablesen konnte, noch andere dazukommen werden.

Der Infektions-Grad – Wahrscheinlich steigt dieser Grad durch das Trinken von schmutzigem Wasser, dem Essen von versuchtem Fleisch oder dem Kontakt mit Zombies. So ein Zombie-Biss, das weiß jeder, ist der genetischen Integrität nicht gerade förderlich. Wie die Infektion sinkt oder bekämpft werden kann, ist im Moment noch offen. SOE-Präsident Smedley hat in einem Stream wohl von Penicilin geredet oder anderen Mitteln. Das wird sicher bald genauer erörtert werden.

H1Z1

Körper-Temperatur – Vor einer Weile hatten die Entwickler bei H1Z1 ihre Wetterfrosch-Phase. Da wurde gesagt, dass extreme Temperaturen Einfluss auf die Leistungsfähigkeit des Spielers haben. In einem T-Shirt im Schneesturm herumzulaufen, soll eine absolute miese Idee sein. Wie das implementiert werden soll, ist – wie so vieles andere – noch nicht klar.

Lärm und Wärme – die unterschätzten Gefahrenquellen

Zwei weitere „Gefahrenquellen“, die sich nicht in einem Wert bemerkbar machen, sondern in der Aufmerksamkeit von Zombies sind Lärm und Wärme. Wer in großen Gruppen durch die Gegend zieht oder Feuerwaffen einsetzt, erzeugt Lärm, der wird Zombies und Tiere anziehen. Manche mehr, manche weniger.

Der Entwickler Jimmy Whisenhunt hat darüber gesprochen, dass man sich durchaus vorstellen könnte, eine Unter-Gattung fast blinder Zombies einzuführen, die dafür ausgezeichnet hört.

H1Z1 im Dunkeln
Autos erzeugen auch viel Lärm.

Auch die Wärme wird eine Rolle spielen. Ein Lagerfeuer ist nicht nur für andere Spieler gut sichtbar, sondern auch die Zombies können darauf reagieren. Wobei man nicht immer weiß, was in H1Z1 schlimmer ist: Der Besuch eines plündernden Nachbarn oder der einer Zombiehorde.

Und zum Abschluss des Artikels, wir wollen das mit Absicht erstmal möglichst „low-key“ verkaufen: Nächsten Monat könnte es mit dem Early Access von H1Z1 dann soweit sein. Festlegen wollte sich Smedley, als er es in seinem Stream sagte, allerdings nicht. Verständlich bei den enttäuschten Gesichtern, die entstanden, als das letzte Mal ein Termin platzte.

Mecker Mittwoch: Smite-Schmollerei und Moba-Motzer

Ein neuer Mittwoch, ein neues Spiel. Diesmal habe ich mich dem Spiel “SMITE” zugewandt, um ein wenig Abwechslung von WildStar zu bekommen – da macht PvP aktuell leider einfach keinen Spaß. So gut mir Smite auch gefällt, ich wurde noch nie so unfreundlich in ein Spiel aufgenommen – irgendetwas scheint also an diesen Gerüchten dran zu sein, dass die Communities von MOBA-Spielen wie “League of Legends” und “Dota 2” manchmal echt bissig sind. Aber zurück auf Anfang.

Wenn ich du wäre, würde ich deinstallieren!

Das und ähnliche Beleidigungen musste ich mir mehrfach anhören, obwohl ich mich generell nicht für komplett unfähig halte, aber ich war neu und teilte meiner Gruppe das auch jedes Mal brav mit – sie sollen ja wissen, wen sie da mit in die Schlacht schleppen. Nicht ahnend, was ich damit heraufbeschwöre, entschied ich mich für die Heldin aus dem Tutorial: Neith.

[quote_right]Meine Vorurteile gegen Moba-Spieler haben sich leider bestätigt[/quote_right]Und dann ging die wilde Fahrt schon los! “Omg, only noobs play Neith”, “Neith no skill, pick other or leave pls” – Das motiviert natürlich ungemein zum Erlernen dieses Spiels. Nachdem man mir ungefähr nach meinem dritten Match mitteilte, ich sollte das Spiel doch lieber deinstallieren hatte meine Motivation ihren Tiefpunkt erreicht. Ich gab mich also geschlagen und schmiss das Spiel von der Festplatte… Natürlich tat ich das nicht! Kurzerhand habe ich zwei Freunde motiviert (lies: “gezwungen”) mitzuspielen und Smite gemeinsam zu erlernen, das machte die Dinge gleich ungemein spaßiger!

Meine Vorurteile gegen Moba-Spieler haben sich aber leider bestätigt. Unfreundlich bis zum Umfallen – zumindest einige von ihnen. Blöderweise bleiben einem die lautesten Idioten im Gedächtnis, während man die stillen oder gar freundlichen Mitstreiter oder Gegenspieler oft ausblendet. Aber ganz im ernst: Ein bisschen mehr Freundlichkeit wäre hin und wieder angebracht, immerhin bin ich doch willig, das Spiel zu erlernen – wie fast alle Neulinge.

Cortyn Smite

HIREZ plea!

Was bei World of Warcraft “Sehr geehrter Herr Blizzard” und bei League of Legends “Rito pls” ist, das sind bei Smite die Forenthreads mit dem Anfang oder Ende “Hirez plea” und dann einer tollen Forderung, warum man einen bestimmten Helden stärken, einen anderen schwächen, oder einen neuen Skin erstellen sollte. Um mich mal gleich dem Mainstream hinzugeben: HIREZ PLEA, gebt mir einen Code für alle Helden und alle Skins, alleine für die Strapazen, die ich auf mich genommen habe, hätte ich das doch verdient.

Autorin Cortyn
Eure Cortyn.

Und wenn ich schon dabei bin: Warum gibt es keine mythologische Sukkubus-Göttin? Die würde dem Spiel gut tun, ich hätte da auch schon eine wunderbare Namensidee… (Anmerkung der Redaktion: Aufgrund des Größenwahns von Cortyn wurde die Kolumne an dieser Stelle gekürzt. Es ist das Beste für uns alle).

… ihr hört nächsten Mittwoch von mir. Mal schauen, wer mich dann zur Weißglut treibt.

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Star Trek Online: „Captain, wir haben einen Trailer“ – „Auf den Schirm“

Für das kostenlos spielbare Science-Fiction-MMO Star Trek Online, STO, ist der offizielle Trailer zur Erweiterung Delta Rising erschienen.

Der Delta-Quadrant, das weiß jeder Fan der Serie Voyager, ist nicht gerade ein idealer Urlaubs-Ort. Borgs hängen da ab, die Kazon machen Ärger und diese komische Killer-Spezies mit den Zahlen im Namen, die aussieht wie eine Mischung aus Alien und Predator, taucht immer wieder auf. Kein Wunder, dass der Trailer zur anstehenden Erweiterung von Star Trek Online ziemlich martialisch ausfällt. Vielleicht sollte es daher nicht heißen „Auf den Schirm“, sondern lieber „Laden Sie die Photonentorpedos!“

Auch die Klasse-6-Schiffe werden bei Star Trek Online näher beleuchtet

Gleichzeitig mit dem Trailer erschien bei den Machern von Cryptic Studios auch ein neuer Blog-Post, der die neue Schiff-Klasse 6 vorstellen soll. Die größten Geheimnisse behält Cryptic noch für sich – nomen est nomen eben. So erfährt man zwar, dass es einen neuen Schiffs-Typ geben soll und auch einen neue Art von Brückenoffizier. Details verschweigen die Kerle aber, nachdem sie den Leser erst neugierig machen. Die sollen später enthüllt werden.

Neue Schiffe können bei Star Trek Online auch im Level aufsteigen

Bekannt ist, dass die Schiffe der neuen Klasse 6 in ihrer Schadenspunktzahl mit dem Rang des Kapitäns skalieren. Die Schiffe können zudem in einem eigenen „Level“ aufsteigen. Ein Schiff beginnt mit Stufe „0“ und erreicht später die Stufe „5“, die Meisterschaft. Da so ein Schiff nur schwerlich neue Muskeln ausbilden kann, wird damit wahrscheinlich simuliert, dass die Crew sich immer besser auf dem Schiff auskennt und die Abläufe harmonischer werden.

Für genauere Details zu den Schiffen der Klasse-6 könnt Ihr Euch den offiziellen Blogpost anschauen.

Mein MMO News #001: GTA Online, SWTOR: Galactic Strongholds

Unser neuer YouTuber TheCadien wird uns ab sofort, neben Darion, mit interessanten Gaming-News in Form von Videos unterstützen.

In der ersten Ausgabe der Mein MMO News stellt er Euch die neue Flugschule in der Onlineversion von GTA 5 vor. Nach den Neuigkeiten zum Kultspiel Grand Theft Auto geht es direkt mit der neuen Erweiterung zu Star Wars: The Old Republic weiter. Galactic Strongholds befindet sich seit letzter Woche auf den Liveservern und ist zunächst nur für Abonnenten zugänglich. Mehr zu GTA 5 und den neuen Housing-Features in SWTOR verrät auch TheCadien im Video.

Zu guter Letzt dürfen wir uns auf ein neues Format freuen: Playing Bad. Was das wohl bedeuten mag? Wir werden es bald erfahren.

http://youtu.be/WaavScGC5L4

Guild Wars 2: September-Patch überarbeitet Handwerks-Interface

Um die lange Wartezeit bis zum nächsten Patch in Guild Wars 2 zu überbrücken, hat sich der Lead Game Designer Isaiah Cartwright zu Wort gemeldet und verrät schon mal ein wenig zu den geplanten Änderungen an ArenaNets MMORPG, die im September auf uns zukommen. Den Anfang macht er mit Änderungen, die vor allem die Spielerfahrung im Allgemeinen verbessern sollen.

Instanzen sind ab September nicht länger an einen “Inhaber” gebunden – bisher wurde nämlich einem Spieler der Gruppe quasi das Besitzrecht zugeschrieben und wenn dieser dann die Gruppe vorzeitig verließ, mussten alle von vorne beginnen. Künftig wird eine Instanz erst dann nicht mehr zugänglich sein, wenn wirklich alle Spieler sie verlassen, das wird so manchen frustrierenden Abend angenehmer gestalten.

Guild Wars 2 Crafting UI

Das Handwerksinterface wird überarbeitet und künftig kann man nach speziellen Gegenständen filtern – aber noch besser: Wenn der gewünschte Gegenstand Komponenten benötigt, die man ebenfalls erst herstellen muss, dann kann man mit einem einfachen Klick zu eben diesem Rezept gelangen. Damit gehört das ewige Auf- und Abscrollen der Vergangenheit an und Handwerker kommen deutlich schneller zu ihrem Ziel – und vor allem mit weniger grauen Haaren.

Aber auch bei der Darstellung des Spiels macht man große Versprechen: Sowohl die Server als auch der Spielclient sollen mit dem Update ressourceneffizienter arbeiten, was ganz besonders in großen Massenschlachten auffallen sollte, wie etwa den Kämpfen gegen Weltbosse oder gut gefüllten Welt-gegen-Welt-Kämpfen.

Cartwright verspricht uns auch in den nächsten Tagen mit weiteren Informationen zu füttern, dieses Versprechen könnt ihr zusammen mit der Originalmeldung hier einsehen. Dort findet ihr auch die übrigen Verbesserungen vom Feature-Update, das am 9. September auf die Server aufgespielt wird.

Destiny: Führt der zweite Raid auf den Mond?

Der MMO-Shooter Destiny hat bisher einen bestätigen Raid im Spiel, der ambitionierte Zocker auf die Venus führt. Ein Fan hat jetzt Hinweise entdeckt, wohin es mit dem zweiten Raid gehen könnte.

„Ein kleiner Schritt für einen Mann, ein großer Schritt für die Menschheit“ – wenn es stimmt, was ein Fan jetzt herausgefunden hat, könnte man das schon bald in den Team-Speaks dieser Welt hören. Denn der zweite Raid bei Bungies Luxus-MMO Destiny könnte auf den Mond führen.

Raids sind bei Destiny Endgame-Instanzen für sechs Spieler, die ihr Gear optimiert haben und wissen wollen, was in ihnen steckt. Sie müssen sich über die Freundesliste finden, denn Matchmaking wird nicht unterstützt. In den Raids nehmen sie es dann mit einigen harten Brocken auf.

Der erste Raid, das weiß man, wird auf der Venus spielen – bei Destiny ist der Planet Venus so eine Art Tropendschungel. Der bisher einzige bestätigte Raid trägt den Namen „Vault of Glass“ und löst bei den Fans schon Vorfreude aus.

Auf der Homepage von Destiny findet sich der Hinweis

Destiny Companion
Auffällig: Was haben die Symbole am rechten Bildschirmrand zu bedeuten? Quelle: www.bungie.net

Hat Bungie jetzt mit einem Screenshot verraten, wohin es mit einem zweiten Raid gehen könnte? Es sieht so aus. Denn auf der Companion-Seite auf der Bungie-Homepage ist ganz in der Ecke oben rechts im Bild ein Screenshot zu erkennen. Und wenn man den vergrößert, taucht eine Reihe von Symbolen auf, darunter auch „Raid – on the moon.“

Bei einem so populären Titel wie Destiny wird eben jeder noch so kleine Hinweis gefunden, der irgendwo auf der Seite stecken könnte. Im Moment hat sich Bungie noch nicht zu diesem Fund geäußert. Sie haben allerdings nie gesagt, dass Destiny nur mit einem Raid an den Start gehen würde. Man ging ohnehin davon aus, dass sie für spätere DLCs auch neue Raids konzipieren und entwerfen würden. Immerhin hat man bei Bungie eine eigene Abteilung, die sich nur mit dem Design dieser Raids beschäftigt. Ihr steht Luke Smith vor, der in Halo noch fürs Design des Reach-Investments-System zuständig war.
Destiny erscheint am 9. September für Playstation 3 und 4, für die Xbox 360 und die XBobx One. Eine PC-Version ist im Moment noch nicht bestätigt, gilt aber als wahrscheinlich.

Quelle(n):
  1. gamingbolt.com

Rift und Rift gesellt sich gern: MMO experimentiert mit Oculus

Das kostenlose Dark-Fantasy-MMO Rift experimentiert mit der Idee, die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift zu unterstützen.

Wie massively berichtet, plant das Free2Play-MMO Rift einen Testlauf mit dem Namensvetter von Oculus. Dieser VR-Testlauf sei allerdings höchst experimentell und könne jederzeit und ohne Angaben von Gründen beendet werden.

Oculus Rift
Um es sich besser vorzustellen: So schaut Rift in etwa mit der Oculus 3D-Brille aus…

Auch der UI-Support sei im Moment noch grob und könne sich auf die allgemeine Spielqualität negativ auswirken. Es ist also nur etwas für echte Pioniere. Wie auch immer, die Test-Server unterstützten diese Technik ab sofort. Spieler sind dazu eingeladen, es auszuprobieren und ihr Feedback den Entwicklern mitzuteilen. Natürlich vorausgesetzt sie verfügen über beide Rifts.

Weitere Details zum Abstecher von Rift in die virtuelle Realität findet ihr in diesem Forenpost der Entwickler.

Gibt’s in Seattle einen Release-Termin für die Rift-Erweiterung Nightmare Tides?

Für Ende der Woche plant Trion Worlds, der Developer hinter Rift, übrigens auf der Pax Prime in Seattle eine besondere Ankündigung. Das könnte sich durchaus um den Release-Termin für die nassforsche Rift-Erweiterung „Nightmare Tides“ handeln. Genaues wird man am Ende der Woche wissen.

TERA Rising US bläst zur Monster-Jagd, nimmt Kickstarter zum Vorbild

Beim Free2Play Action-MMO TERA Rising hat man jetzt eine Charme-Offensive gestartet und ruft die Spieler zur Monsterjagd auf.

In einem skurrilen und witzigen Video erklärt Chris Lee, der Chef von En Masse Entertinament, dem US-Publisher von Tera, die Probleme, die man neuerdings hätte. Die Spawnrate der Big Ass Monsters (BAM) habe sich vervielfacht. Und, weil man offenbar den Kommentar eines koreanischen Mitarbeiters falsch verstand, habe man sie so mächtig gemacht, dass die BAMs nun aus den Servern in die richtige Welt hinaussickerten.

Lee und das Team von En Masse Entertainment fordern daher Spieler auf, nach TERA zu kommen und BAMs (die großen, fetten Bossmonster, die sich in der offenen Welt tummeln) zu killen. In einer Art „Kickstarter“-Liste kann man sehen, wie viele BAMs noch dran glauben müssen, bis die einzelnen Reward-Stufen freigeschaltet werden.

Wir Europäer werden wahrscheinlich nichts davon haben, aber das Video ist trotzdem unheimlich unterhaltsam.

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Quelle(n):
  1. www.mmorpg.com

WildStar: VIP- und Fähigkeitspunkte bald leichter zu erhalten

Spieler auf dem Maximallevel haben in WildStar aktuell hauptsächlich eine verpflichtende Aufgabe, wenn sie so gut wie möglich sein wollen: Jede Woche müssen 140 weitere Level-Ups verdient werden, um an die wertvollen Ahnengemmen zu kommen.

Für diese Gemmen kann man sich unter anderem zusätzliche VIP- und Fähigkeitspunkte kaufen, was vor allem auf das PvP einen starken Einfluss hat. Charaktere, die bereits seit Wochen auf Level 50 sind, haben deutlich mehr Talentpunkte, als frische 50er. Theoretisch können diese Extrapunkte auch in der Spielwelt gefunden werden, etwa als Beute von Feinden; praktisch sind sie aber quasi nicht existent – und genau das wird nun geändert.

Die zusätzlichen Verbesserungspunkte können ab einem “baldigen” Patch über viele weitere Quellen im Spiel erhalten werden. Jede der Endgame-Ruffraktionen wird einen zusätzlichen VIP-Punkt verkaufen, der Rufhändler im Fäulnisrefugium hingegen einen Fähigkeitspunkt. Schließt man einen Veteranendungeon auf Gold ab, erhält die Gruppe garantiert einen VIP- oder Fähigkeitspunkt (um den dann noch gewürfelt wird) – das wird “Goldruns” wieder etwas mehr in den Fokus rücken. Auch in das Pfadsystem werden diese Belohnungen eingearbeitet, auf Pfadrang 15 gibt es einen VIP- und auf 30 einen Fähigkeitspunkt. Zu guter Letzt werden die ursprünglichen Quellen dieser Gegenstände verändert: Man sollte auf Stufe 50 nun gelegentlich beide Arten ergattern können, etwa beim Abschließen der täglichen Quests und auch aus den PvP-Belohungstruhen wird nun hin und wieder ein Upgrade in eure Tasche wandern.

WildStar PvP

Zusammengefasst bedeutet dies, dass man Ahnengemmen fortan nicht mehr zwangsweise für diese beiden Verbesserungen ausgeben muss, sondern sie auch für Ausrüstung oder Housing-Gegenstände verwenden kann – darüber hinaus können frische 50er schneller aufschließen und sind genau so nützlich, wie die Veteranen – zumindest vom reinen Talentpunktstand.

Es gibt aktuell noch keinen Erscheinungstermin für den Patch, allerdings soll dieser “bald” eintreffen – vermutlich also vor dem nächsten Contentupdate.

Den vollständigen Forumspost des Entwicklers könnt ihr unterhalbs des Beitrags bei der Quelle einsehen, allerdings auf Englisch.

Final Fantasy XIV wächst weiter, hat 2,3 Millionen Spiele verkauft

Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV wächst weiter. Im Moment hat man 2,3 Millionen Spielern das MMO verkauft, das sind 500.000 seit dem Port auf die Playstation 4. In China ist man ebenfalls gestartet, das dürfte die Zahlen nochmal nach oben treiben.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist eine Erfolgsgeschichte im MMO-Markt. Zur E3 sprach man von 2 Millionen Spielern, jetzt ist man – wie man am Ende eines Trailers stolz verkündet – bei 2,3 Millionen Spielern angelangt. Wobei hier nur von „Abenteurern“ gesprochen wird, damit sind, laut dualshockers, nicht aktive Accounts gemeint, sondern lediglich Käufer des Games.

In jedem Fall wird sich die Anzahl der Spieler bald deutlich steigern, startete das MMO doch gerade mit einigem Erfolg in China. Dort habe man zum Start zusätzliche Server geöffnet und auf einigen die Charakter-Erstellung bereits unterbunden, meldet die Seite mmoculture.

Final Fantasy XIV geht in China mit dem „Stunden“-Modell an den Start, das dort Usus ist und auch von World of Warcraft angewendet wird. Spieler schließen kein Abo ab, sondern bezahlen pro Stunde ungefähr 7 Cent unserer Währung. Wenn man einen Monat komplett durchzockt und 24/7 on ist, hat man nicht nur ein ernstes Problem, sondern muss ungefähr 53 Euro abdrücken. Wer 6 Stunden am Tag spielt, ist mit 13 Euro dabei und erreicht circa den Wert, den er hier auch bezahlen müsste – mal über alle Währungsgrenzen hinweg geschaut. Der erste Monat in Final Fantasy XIV ist auch in China frei.

Den Trailer zum Kampf gegen Titan – für uns westliche Augen und Ohren durchaus ungewöhnlich – präsentieren wir Euch im Anschluss.

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World of Warcraft hat Ideen für die nächsten 7 Erweiterungen

Das Fantasy-MMO World of Warcraft hat noch genug kreativen Stoff über, um damit zehn Jahre zu füllen. Die nächste Erweiterung Warlords of Draenor steht im November an, an der übernächsten arbeitet man bereits und für jene danach wählt man schon bald das Thema aus.

An der übernächsten Erweiterung arbeitet man bei World of Warcraft bereits

Tom Chilton, der Lead Designer von World of Warcraft, wurde in letzter Zeit eher mit ruhigeren Aussagen über sein Spiel zitiert. Es gebe Schwierigkeiten, neue Spieler für WoW zu begeistern. Und an ein richtiges Wachstum glaube man auch nicht mehr. Aber das heißt noch lange nicht, dass Warlords of Draenor die letzte Erweiterung sein könnte. Ganz und gar nicht. Für Jahre hat man noch Stoff, der Ideen-Pool scheint unerschöpflich.

In einem Interview mit Wow-Insider sprach Chilton davon, dass man bereits an der Erweiterung arbeite, die nach Warlords of Draenor kommen werde. Man werkle gerade an den Zonen dafür.

Im nächsten halben Jahr entscheidet sich, was ins überübernächste WoW-AddOn kommt

World of Warcraft
Vielleicht machen die Devs hier gerade Rollenspiel und diskutieren rege über die kommenden Erweiterungen…

Und auch über jene Expansion hinaus gingen die Pläne längst. Im nächsten halben Jahr werde man sich entscheiden, was wiederum nach dieser Expansion kommen werde, die jetzt noch in weiter Ferne liegt. Sechs bis sieben Ideen stünden zur Auswahl, die alle als Thema für eine Erweiterung in Frage kämen. Man habe die freie Auswahl und könne sagen: „Okay, das nehmen wir für diese und das dann für die Erweiterung danach.“

Die nächste Erweiterung Warlords of Draenor steht für den 13. November an. Bei Blizzard spricht man seit Jahren davon, dass man gerne jedes Jahr eine neue Erweiterung herausbringen möchte und nicht nur alle zwei Jahre wie bisher.

Mein MMO meint: Über drei Ideen für Erweiterungen spricht das Fandom schon seit Jahren: Die könnte in die Südsee gehen oder man statt dem Smaragdgrünen Traum einen Besuch, mit Sicherheit führt Blizzard die Helden noch einmal gegen die brennende Legion in einem Add-On, das viele für das letzte halten. Was glaubt Ihr? Welche Ideen verstecken sich noch hinter den sechs oder sieben Erweiterungen, von denen Chilton spricht?

Quelle(n):
  1. wow.joystiq.com

ArcheAge: Unberechtigte Abbuchungen erschrecken User

Das Sandpark-MMO ArcheAge erschreckt im Moment einige User durch Abbuchungen über 150 Dollar oder 135 Euro, dabei haben diese dafür nicht ihre Erlaubnis gegeben. Hat ArcheAge ein Hacker-Problem?

Wie die Seite ign.com unter Bezug auf einen Foren-Post im offiziellen Forum sagt, beschwerten sich zahlreiche User darüber, dass ihre Konten von Trion Worlds mit 150$ oder 135€ belastet wurden. Das entspricht dem Preis für eines der Gründe-Pakete. Die User geben an, sie hätten die Einwilligung dafür nicht erteilt. Manche sagen sogar, sie hätten nie von ArcheAge gehört und ihre Konto-Informationen lägen Trion Worlds wegen anderer Spiele wie Defiance oder Rift noch vor.

ArcheAge Justizsystem
Bereits in der Alpha kam es zu Problemen mit Hackern. Ob es sich diesmal wieder um Hacker handelt, weiß man nicht.

Bereits in der ArcheAge-Alpha erteilte Trion Worlds 16.000 Bottern einen permanenten Bann. Die hätten, teilte man mit, ihre Gründer-Pakete ebenfalls mit gestohlenen Kreditkarten bezahlt. Ob das hier wieder vorliegt oder ein anderer Grund dahintersteckt, weiß man im Moment nicht.

Ign.com rät allen Usern, deren Kreditkarten- oder Paypaldaten bei Trion Worlds liegen, diese zurückzuziehen. Von Trion Worlds gibt es bislang noch kein offizielles Statement.

Update 23:00: Trion Worlds hat sich jetzt in Person von Community Manager Dave Berman zu Wort gemeldet. Laut seinen Aussagen wurde die Sicherheit bei Trion Worlds nicht kompromittiert. Es sei lediglich so, dass Hacker und Bots Seiten irgendwo auf der Welt geknackt hätten. Das geschähe leider jeden Tag.

Dort lägen Informationen von Usern, die dann auf zahlreichen Seiten ausprobiert würden, in der Hoffnung ein User habe dieselben Passwörter und Email-Adressen erneut verwendet oder leichte Abwandlungen davon. Unter anderem würden diese Informationen nun auch bei Trion Worlds ausprobiert werden, da um ArcheAge derzeit so ein Hype entstanden ist. Hunderte von Millionen solcher Versuche habe es in den letzten Wochen gegeben, wovon nur ein Bruchteil heute erfolgreich gewesen seien.

Das Team arbeite gerade an der Rückzahlung der Beträge. Das werde automatisch in den nächsten Stunden geschehen. Trion Worlds fordert die Spieler auf, ihre Passwörter zu ändern. Am Donnerstag wird eine neue Authentifizierungs-Methode über den Cient Glyph eingeführt. Zum Statement Bermans geht es hier entlang.

Hearthstone: Dreamhack-Sieger Rdu knabbert noch an Cheat-Vorwürfen

Der Sieger des Hearthstone-Turniers auf der Dremhack, Rdu, knabbert noch immer an den Schummel-Vorwürfen im Zuge seines Sieges gegen den Publikumsliebling Amaz. Rdu versucht nun, diese Kritik als Motivation zu nutzen.

Wenn Hearthstone-Märchen ziemlich banal enden, hat das seltsame Folgen

Bei der Dreamhack in Schweden gab es eigentlich nur eine große Story. Der Publikumsliebling Amaz, vom subreddit Hearthstone und seinen Youtube-Fans verehrt, wählte als eines seiner drei Turnier-Decks ein Priester-Deck, die eigentlich schwächste Klasse im Spiel. Damit besiegte er Miracle-Rogue um Miracle-Rogue, Superdeck um Superdeck.
Dabei gelangen ihm die abstrusesten Kombinationen, immer hatte er einen „huge draw“, versetzte die Fans in Aufregung und die Kommentatoren in Verzückung.

Derweil spielte in seinem Schatten der Rumäne Rdu unter anderem mit einem Frostmage-Deck ein ebenso starkes Turnier. Als im Finale Amaz und Rdu aufeinander trafen, ging Rdu schnell mit 2:0 in Führung und konnte – obwohl die Amaz-Fans an eine Hollywood-Wendung und einen Comeback-Sieg glaubten – das Finale klar für sich mit 3:0 entscheiden.

HearthStone Esports: Dreamhack Finale

Doch während der zweiten Partie erhielt er über die Chat-Funktion von Hearthstone Tipps und Kommentare von Leuten auf seiner Friend-Liste. Er gewann das Match danach. Der Vorfall wurde untersucht und für nichtig erklärt: Die Experten urteilten, das Match sei zu diesem Zeitpunkt schon entschieden gewesen, Rdu trage keine Verantwortung für das schlechte Benehmen einiger Fans.

Diese Entscheidung sorgte für eine Verschwörungstheorie. Viele im subreddit forderten ein Rematch oder einen Sieg für Amaz. In der Folge berichteten Medien kaum über das eigentliche Turnier, sondern nur über den alles überschattenden Schummel-Vorwurf. Der erst 17-jährige Dima Rada, genannt RDU, war am Ziel seiner Träume, die ganze Hearthstone-Welt sprach über ihn – nur in einem äußerst negativen Zusammenhang.

Wie in einem Interview mit gamersgosu nun klar wird, hat Rdu noch immer an den Vorfällen zu knabbern, die jetzt über zwei Monate her sind.

Rdu will Kritiker Lügen strafen, einfach alles gewinnen

Im Nachhinein habe Rdu sich gewünscht, sagt er, die Veranstalter hätten das zweite Match einfach wiederholt. Er sei sich ohnehin relativ sicher gewesen, dass er mit seinem Miracle-Rogue-Deck alles, was Amaz ihm hätte entgegenschleudern können, besiegt hätte. Eigentlich wollte er nur mit dem Freeze-Mage beginnen, weil es das schwächste seiner Decks gegen Amaz gewesen sei. Gerade mit diesem Deck dann alle 3 Partien zu gewinnen, habe auch Rdu selbst überrascht.

Hearthstone

Nach dem Finale habe Rdu mit vielen Anfeindungen zu kämpfen gehabt. Die Leute hätten ihm die Fähigkeit abgesprochen, überhaupt spielen zu können. Daher habe er sich noch mehr darum bemüht, seine Zweifler Lügen zu strafen und hart daran gearbeitet, seinen Ruf wiederherzustellen. Vollends sei ihm das in der Hearthstone-Szene noch immer nicht gelungen:

[pull_quote_center]Ich versuche einfach, die Hater zu ignorieren und sie zu widerlegen, indem ich alles gewinne, was es zu gewinnen gibt.[/pull_quote_center]

Im Nachhall der Dreamhack kam es zu zahlreichen Konfrontationen und Provokationen. So sei Rdu zum Beispiel vom Pro-Gamer „Reynad“ zu einem 1-gegen-1 um die Trophäe aufgefordert worden. Für Rdu lediglich ein Versuch Reynads, aus der Situation Gewinn zu schlagen und die eigene Popularität zu erhöhen.

Mit Amaz hingegen hat Rdu keinerlei Probleme. Er sieht in ihm einen verwandten Geist, der bei Sieg oder Niederlage nicht alles auf den Zufall schiebt, sondern versucht den Random-Faktor in Hearthstone möglichst niedrig zu halten.

Das komplette Interview in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen.

Quelle(n):
  1. Interview mit Rdu

Destiny: Hoffnung ist wichtigster Grundsatz beim Weltenbau

Der MMO-Shooter Destiny sprengt alle Dimensionen. Beim Halo-Macher Bungie arbeiten 500 Entwickler am Game. In einem Interview geht der Enviroment-Designer Jason Sussman auf Details im Design ein. Überraschend: Trotz der aussichtslosen Lage, in der sich die Menschheit bei Destiny befindet, soll doch „Hoffnung“ einer der wichtigsten Design-Grundsätze sein.

Bei Destiny gibt es im ganzen Universum Spuren der Menschheit

Hoffnung und Inspiration, benennt Sussman im Gespräch mit gamasutra als zentrale Pfeiler im Design der Welt von Destiny. Das Fundament für die Geschichte sei eine menschliche Zivilisation, die sich zu den Sternen aufgemacht und dort in alle Himmelsrichtungen zerstreut habe. Im ganzen Universum gebe es nun Spuren der Zivilisation.

Man möchte mit Destiny wieder an Science-Fiction-Zeiten anknüpfen, die farbig und vibrierend waren und vor Hoffnung schimmerten: „Durch den Untergang der Menschheit hätte man leicht düster werden können, aber wir wollten unbedingt eine hoffnungsvolle Richtung im Design einschlagen.“

Man werde Welten zeigen, die zerfallen sind und fast ausgelöscht, und trotzdem suche sich das Leben dort einen neuen Weg. Irgendetwas wachse und gedeihe: „Wir wollen zeigen, wie das Leben noch lebendig sein kann, auch wenn die Menschheit verloren ist.“

Bei Destiny soll es immer was zu entdecken geben, immer soll die Welt einen zweiten Blick wert sein

Destiny auf dem Mond

Von Welt zu Welt sollen Spieler Reste einer anderen Kultur wiederfinden, die einmal dort erblüht und verblüht ist. Abwechslung ist den Designern hierbei wichtig. Man habe die Zonen absichtlich so gestaltet, dass Spieler beim zweiten Mal Neues entdeckten und ihren Freunden im Chat begeistert davon erzählten, was sie hier gefunden hätten.

Sussmann hat das Wachstum von Bungie und dem Destiny-Team an vorderster Front mitbekommen, Als er dort angefangen habe, hätten 80 bis 100 Leute bei Bungie gearbeitet. Heute seien es 500, die alle an Destiny mitwirkten. Und so sei die Frage der Chef-Entwickler denn auch häufig: „Wie groß könnt Ihr das noch machen?“

Das volle Interview mit Sussmann in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen. Destiny erscheint am 9. September für Playstation 3, Playstation 4, XBox One und XBox 360. Eine PC-Version ist noch nicht bestätigt.

Quelle(n):
  1. Gamasutra

World of Warcraft: Ex-Lead-Designer lästert über Casual-WoW, freut sich bei League of Legends zu sein

Greg Street, der ehemalige Lead-System-Designer von World of Warcraft, ist jetzt bei League of Legends und lästert ein wenig über die Casualisierung von World of Warcraft.

Greg Street, in den Foren und sozialen Medien als „Ghostcrawler“ bekannt, fungierte lange Zeit als so eine Art Sprachrohr Blizzards gegenüber der Community. Dabei war er in seiner Position vor allem für das Balancing der Klassen zuständig und damit eigentlich immer in einer kontroversen Lage. Dadurch stieg er in seiner Zeit bei World of Warcraft allerdings auch zu einem der bekanntesten Köpfe WoWs auf. Sein Weggang im November 2013 fand einige Beachtung.

World of Warcraft wird so designet, dass es auch Omas erfolgreich spielen können

Jetzt ist Street in einer leitenden Position bei Riot und arbeitet an League of Legends. In der letzten Woche äußerte er sich zu seiner Zeit bei World of Warcraft und bei Blizzard. Dabei redete er viel über Balancing; Entscheidungen, die er und sein Team trafen, und über die Unterschiede zwischen der Arbeit an League of Legends und an World of Warcraft.
Während die meisten seiner Aussage gemäßigt waren und viel Respekt vor der Arbeit Blizzards und der Leute dort erkennen ließen, rutschte ihm doch ein Satz raus, der schärfer formuliert war. Der entscheidende Satz, über den sich einige Fans wunderten, betraf das leidige Thema der „Casualisierung“ von World of Warcraft. Einige Spieler erheben gegenüber WoW den Vorwurf, dass es immer leichter sei und sich an möglichst alle Spieler richte, wodurch es Veteranen und Core-Gamer verprelle.

Dazu sagte Street: „Verschiedene Spiele erfordern verschiedene Herangehensweisen. Lasst mich einfach sagen: Nach 16 Jahren bei Age of Empires und World of Warcraft finde ich es richtig erfrischend an einem Spiel zu arbeiten, bei dem ich mir keine Gedanken darum machen muss, ob es auch die Oma von jemandem spielen kann oder nicht.“

Später schränkte Street diese Aussage ein und erklärte, dass er „Oma“ nicht despektierlich gemeint habe, sondern als Bild für Spieler, die keine „klassischen“ Gamer sind.

Wäre World of Warcraft besser dran, wenn man einige Specs einfach totgelassen hätte?

Auch heute denke er noch häufiger über World of Warcraft und seine Entscheidungen dort nach, so Street. In seine Verantwortung fiel das Balancing. Dass jede Klasse über drei Specs verfüge, habe dem Team immer zu schaffen gemacht. Manchmal sei es so gewesen, dass eine Spec klar das PvE dominierte, eine andere im PvP überlegen war und die letzte schlicht tot. Immer wieder habe man sich bemüht, alle drei Spezialisierungen spielbar zu machen. Dadurch habe man World of Warcraft für 30 Klassen und nicht nur für 10 balancen müssen. „Vielleicht“, so Street, „wäre es besser gewesen, einige Specs tot zu lassen.“

Greg „Ghostcrawler“ Street arbeitet zur Zeit bei Riot als Lead Game Designer für das MOBA League of Legends. LoL gilt mit einer steilen Lernkurve und Unmengen an Informationen als nicht gerade „casual-freundlich.“

State of Play: WildStar, Elder Scrolls Online und Guild Wars 2

Wo stehen die großen MMO-Titel WildStar, The Elder Scrolls Online und Guild Wars 2 zum Ende des Augusts?

Das letzte Mal haben wir die „State of Play“-Kolumne mit diesen drei Titeln Ende April verfasst. Wir dachten uns, es wäre interessant, diese drei MMOs erneut zu besuchen. Es sind drei der Titel, die wir auf mein-mmo.de am engsten begleiten und covern. Alle drei haben in den vergangenen vier Monaten Höhen und Tiefen durchgemacht. So finden sie wir jetzt in einem ganz anderen Zustand vor als damals.

Ende April war The Elder Scrolls Online gerade erschienen und in schweres Fahrwasser geraten; Guild Wars 2 hielt einen Dornröschenschlaf, der von dem Geschrei über die Megaserver unterbrochen wurde; und WildStar war noch der hoffnungsvolle Stern am Horizont, der bis dahin alles richtig gemacht hatte und vor einem Release stand. Wie sieht es heute bei den drei Games aus? Sind sie bereit, es mit dem Riesen World of Warcraft aufzunehmen, wenn der am 12. November wieder erwacht?

The Elder Scrolls Online: Wann wird’s mal wieder endlich morgen?

The Elder Scrolls Online steht deutlich besser da als Ende April. Da haben wir dem Spiel ein großes Potential beschieden, aber eine eher durchwachsene Gegenwart. Damals gab es so viele Exploits, Problemchen und Probleme, dass man schon erschrak, wenn man den Namen des Spiels irgendwo las.

Fluch des Propheten oder was war die Ursache für die Pannenserie zum Start?

The Elder Scrolls Online
Ist dieser werte Herr verantwortlich für den Start-Fluch?

Immer wenn es ruhig zu werden schien, kam aus irgendeiner Ecke die nächste Attacke auf das Game geritten. Das hat sich fast über den ganzen Sommer gezogen. Irgendeiner scheint bei Zenimax auch ein richtig mieses Karma zu haben. Vielleicht einen Fluch oder so.

Sogar als man auf Steam kam und dort eine neue Imperial-Box mit einem Windhund als Begleiter anbot, schaffte man es irgendwie, in ein Fettnäpfchen zu treten, weil sich die Käufer der normalen Imperial-Edition um diesen coolen Hund geprellt sahen. Sie selbst hatten nur eine doofe Krabbe bekommen.

Highlight der Pannen-Serie in den letzten Monaten (neben sehr ernsten technischen Probleme, die nichts Lustiges hatten): Die Verzögerung der Konsolen-Version wurde durch einen Fehler zu früh auf der eigenen Homepage bekanntgegeben, dann schnell wieder gelöscht und – nachdem sich 12 Stunden alle das Maul darüber zerrissen hatten – doch noch offiziell gemacht.

Endlich ist es ein bisschen ruhiger geworden

Im Moment ist es um The Elder Scrolls Online halbwegs ruhig. Wenn man die letzten Monate betrachtet, ist das ein gutes Zeichen. Dabei war man alles andere als faul: Bei Zenimax hat man so gut wie alle Probleme des Spiels im Auge und Lösungen dafür bereit. Allerdings werden die dauern. Die ersten kleineren Sachen – wie ein Färbesystem – wurden bereits neu eingeführt. Auch der Mega-Server steht endlich in Frankfurt. Ansonsten schießt man regelmäßig frische Instanzen nach und bessert die vielen kleinen Fehler aus, die The Elder Scrolls Online zu Beginn so plagten.

The Elder Scrolls Online - Drachenstern-Arena

Die Zukunft des Spiels könnte rosig aussehen, wenn (und das ist ein großes Wenn) sich TESO zu dem Spiel entwickelt, das in den Zukunftsvisionen der Entwickler beschrieben wird. Man wird Geduld brauchen. Um die jetzigen Pläne alle umzusetzen, wird man wahrscheinlich Zeit bis weit in 2015 hinein benötigen. Dann könnte das Spiel mit der Kaiserstadt, dem Champion-System, dem Zauberweben, dem Justiz-System, einem besseren Kampf-System, endlich funktionierenden Gruppen und verbesserter NPC-Mimik dem Game, dem Elder Scrolls, nahekommen, das sich viele schon im April gewünscht hätten.

Perspektive: Heiter mit Aussicht auf Playstation

The Elder Scrolls Online hat in der Theorie Antworten auf die Fragen gefunden, die Fans im April so plagten. Jetzt geht es darum, diese Antworten in die Tat umzusetzen. Alles läuft bei The Elder Scrolls Online darauf hinaus, in bestmöglicher Verfassung zu sein, wenn es auf die Konsolen geht. Wann es soweit sein wird, steht unserer Ansicht nach aber nicht auf der TESO-Homepage (da steht nämlich Ende 2014), sondern in den Sternen.

Guild Wars 2: Lebendige Story gut, aber irgendwie hapert’s sonst grade

Guild Wars 2 steht viel besser da als Ende April. Die langerwartete neue Geschichte der Lebendigen Welt ist gestartet, hat viel Lob kassiert; mit der unglücklichen Einführung der Mega-Server haben sich auch die europäischen Spieler nun halbwegs arrangieren können (oder: müssen) und im September soll das nächste Feature-Pack kommen. Ist also alles so, dass auch der griesgrämigste Charr sich auf dem Boden wälzt und zufrieden schnurrt? Nein, ist es nicht. Irgendwie steckt bei Guild Wars 2 gerade der Wurm drin. Aber erstmal zum Positiven.

Die Lebendige Welt kann sich sehen lassen

Guild Wars 2: Bann des Drachen

Die erste Staffel der Lebendigen Welt, so sagen viele, war irgendwie „all over the place“, ein rechtes Kuddelmuddel. In der einen Woche Hü, in der nächsten Hott. Von Event zu Event hetzte man, so richtig fokussiert war die Geschichte nicht, mehr wie ein Comic-Heft, das alle zwei Wochen den Protagonisten wechselt, mal von Daredevil, mal von Batman und mal von den Schlümpfen erzählt. Das ist jetzt anders. Die zweite Staffel orientiert sich in der Erzähltechnik an modernen US-Serien, erzählt episodisch und straff mit gut ausgearbeiteten Figuren und einer spannenden Handlung.

Freilich: Aus Hardcore-MMO-Sicht sind es immer noch lediglich mundgerecht Content-Häppchen, die eine ganze Erweiterung nicht ersetzen können. Aber viel Schlechtes lässt sich über die Lebendige Welt und die neue Chronik-Funktion nicht sagen. Lore-Fans und Spieler, die einfach auf gute Geschichten stehen, sind hier gut aufgehoben. Für Viel-Zocker gibt es auch noch Achievements, wobei das nicht jedermanns Sache ist.

In China läuft’s gut, mit eSport nicht so

Ein großes Plus bei Guild Wars 2 war in den letzten Monaten die Expansion nach China, da hat man die Kriegskassen gefüllt, wenn es wohl auch nicht die Spielerzahl gleich verdoppelt hat, wie zu Beginn fälschlicherweise berichtet.

Guild Wars 2 PvP
Taugt Guild Wars 2 überhaupt zum eSports-Titel?

Demgegenüber steht der eSport. Den möchte man bei ArenaNet wohl unbedingt als Standbein etablieren. So recht scheint es nicht zu zünden. Auf die Gamescom nach Köln lud man Top-Spieler aus aller Welt ein, die Zuschauerzahlen bei Twitch und die Medien-Berichterstattung waren ernüchternd. Wenn man sich die Kämpfe ansieht, erkennt man warum: Es ist unübersichtlich, wirkt für das ungeschulte Auge zufällig und ist auf Cooldowns fixiert. Ein bisschen ist es so, wie beim Tischtennis zuzusehen: Profis mögen erkennen, welchen Drall der Ball gerade hat und wie hervorragend die Taktik aufgeht; einem Laien erschließt sich das nicht. ArenaNet versucht weiter, den eSport als drittes Standbein aufzubauen, schreibt dafür hohe Preisgelder aus und möchte das pushen – der Weg dürfte mühsam werden.

Auch MMOs ohne Ausrüstungsvorteil scheinen für den eSport ungeeignet und können sich hier nicht etablieren. Die eSport-Fans stehen auf MOBAs, Sport, Strategie-Spiele, Fighting-Simulationen, Panzerschlachten oder Kartenspiele.

Kommunikationsprobleme: Ich möchte Euch sagen, dass Ich Euch nichts zu sagen habe

Eines der Probleme bei Guild Wars 2, jedenfalls aus Sicht der lautstarken Foren-Community: ArenaNet konzentriert sich zu stark auf PvP und die Lebendige Welt; andere Aspekte des Spiels vernachlässigen sie. Auf der Gamescom wurden Entwickler zu zahlreichen Themen befragt: Wann kommt die Ego-Perspektive, gibt es neue Dungeons, wann kommt die Super-Adventure-Box zurück, was passiert hier, was dort?

Guild Wars 2

Die Entwickler antworteten ausweichend und nur knapp auf diese Fragen. Als es bei der „Super-Adventure-Box“, einem skurrilen und kultigen Event, hieß: Man wolle das nicht innerhalb der Lebendigen Welt zurückbringen, kochten die Gemüter bei reddit hoch. Dabei hatte der antwortende Entwickler nicht viel gesagt, aber das wurde als „Da haben sie bei ArenaNet kein Interesse, das ist ihnen nicht wichtig genug, die entwickeln an unseren Wünschen vorbei“ ausgelegt.

Die Firmenpolitik von ArenaNet sieht vor, über „zukünftige Entwicklungen“ nicht zu spekulieren, um nicht Erwartungen hochzuschrauben, die später enttäuscht werden. Das führt im Alltag immer wieder zu Ärger, wenn etwa nach neuen Dungeons gefragt wird, und ein Entwickler antwortet, man habe da nichts bekannt zu geben.

Perspektive: Jo … schon ganz gut; eine Erweiterung wäre nicht schlecht

Guild Wars 2 hat durch den Buy2Play-Charakter immer eine andere Position als die Pay2Play-Titel. Für den September hat man einen großen Feature-Patch geplant, dessen Inhalt noch ziemlich nebulös ist. Danach soll es mit der Lebendigen Welt weitergehen. Was hiernach kommt, ist schon wieder ein Rätsel.

Guild Wars 2 Spieler
Sobald ArenaNet eine Erweiterung ankündigt, werden Asuras ihre Hände in die Luft reißen.

Manche munkeln, es wäre jetzt Zeit für die große Erweiterung. Von vielen hochkarätigen Entwicklern im Dienste ArenaNets habe man verdächtig wenig gehört: Da stecke sicher was im Busch!

Im Moment ist das Spiel gut aufgestellt: Die China-Sache hat GW 2 gut getan, das Buy2Play-Modell kann immer wieder dafür sorgen, dass Ex-Spieler nach Tyria finden. Vieles spricht dafür, dass eine Erweiterung in 2015 einen Schub geben könnte. Oder man macht mit der Lebendigen Welt weiter und bringt in regelmäßigen Abständen Feature-Packs.

Guild Wars 2 könnte wohl, aber das ist ein heikles Thema, enorm davon profitieren, wenn es sich entscheidet, was es eigentlich sein möchte. Wie kaum ein anderes MMO läuft Guild Wars 2 Gefahr, viel Arbeit in Bereiche zu stecken, die weite Teile der eigenen Spielerschaft nicht interessieren, weil sie GW 2 wegen einer ganz anderen Sache spielen. Eine Erweiterung, die auf „breiter Front“ jedem etwas bietet, ist deshalb attraktiv. Auch weil die meisten Zocker ihre schönsten Erinnerungen an Guild Wars 2 mit dem Leveln und Erkunden der Anfangszeit verbinden.

WildStar: Es ist kompliziert

WildStar
Wer weiß, vielleicht sind die Hardcore-Spieler noch im Sommerschlaf.

WildStar war im April noch in ferner Zukunft. Die Entwickler hatten bis dahin keine erwähnenswerte Fehler begangen. Das setzte sich fort: Der Release funktionierte reibungslos, die Kritiken waren hervorragend; in den letzten Wochen ist trotzdem so eine Art Grabesstimmung um das Spiel entstanden und so mancher Kommentar liest sich schon wie ein Abgesang.

Die Verkaufszahlen sind ernüchternd, die Spielerzahlen scheinen zu schrumpfen, die anfangs zusätzlich geöffneten Server wirken nun leer. Und es kommt noch dicker: Man geht davon aus, dass die WildStar-Spieler am stärksten vom Sog des Warlords of Draenor-Release betroffen sein werden. Was zum Geier ist also mit WildStar los? Warum ist das nicht der Hit geworden wie gedacht?

Wo ist die Zielgruppe?

WildStar hat’s irgendwie geschafft, könnte man sagen, genau das zu liefern, was die Zielgruppe wollte, nur war die wohl kleiner als gedacht. Hardcore-Raiden wie in Vanilla-WoW, versprach man. Knallharte Dungeons, die fair und hart sind, versprach man. Aufregenden Elite-PvP-Content, in dem sich Spieler im 40-gegen-40 gegenseitig die Basis kaputtschießenn, versprach man. All das hat man zum Release geliefert. Die Raider sind von den Gen-Archiven begeistert und sprechen vom besten „Start-Content“ eines MMOs seit immer.

WildStar Raid

Doch schon bei den Warplots, dem Elite-PvP-Content, musste man zurückrudern und auf 30 vs. 30 runtergehen. Grund: Spielermangel. Von der Arena-Szene hat man wenig gehört, außer dass Win-Trading genutzt wurde, damit sich PvE-Raider gegenseitig Waffen zuschustern konnten. Und die Dungeons sind tatsächlich knallhart und mussten nahezu perfekt durchgezogen werden, was dazu führte, dass sich die Spieler in Randomgruppen gegenseitig angifteten, bis man es attraktiver machte, den Dungeon irgendwie abzuschließen und nicht perfekt.

Was sind die Probleme?

WildStar ist im Moment ein Rätsel. Die Meinungen gehen stark auseinander. Man kann sich wohl darauf einigen, dass es „hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist“ – und nicht einmal das ist zum jetzigen Zeitpunkt unumstritten.

Wenn man in die Ursachen-Forschung bei WildStar geht, wird man schnell zum MMO-Totengräber und Vogelflug-Deuter:

Problem 1: Die Wechsel von 1 auf 5 auf 20 auf 40

Dungeons in WildStar
Sind die Übergänge nicht fließend genug?

WildStar zwingt den Spieler zu Transitionen, also Wechseln, in seinem Verhalten und da mag so manch einer auf dem Weg verloren gehen. Bis auf 50 kann man solo spielen, ab 50 braucht man 5 Mann, um weiter zu kommen, danach 20 für den ersten Raid und 40 für den zweiten. Diese Sprünge erfordern von jedem Spieler Kompromisse und eine Team-Bereitschaft. Außerdem ist man in WildStar auf seine sozialen Kontakte und deren Pflege angewiesen.

Problem 2: WildStar frisst seine Kinder: Kannibalisierung der Gilden untereinander

WildStar hat es irgendwie geschafft Schwierigkeiten, die jedes MMO mit Raids hat, zu vergrößern. Raid-Gilden gehen Spieler aus, sie werben Spieler von Gilden ab, dadurch entsteht Drama und die Gilden gehen kaputt. In einer Gilde gibt es ein Leistungsgefälle, manche wollen schon raiden, andere hängen an der Attunement-Quest, das gibt Drama, dadurch gehen Gilden kaputt. Und bei jedem Gildenzerfall, bei so einem frischen Spiel, verlassen Zurückgebliebene oder Enttäuschte frustriert das Game. Nun ist das kein Problem, das WildStar exklusiv hätte, aber warum wirkt es sich bei WildStar so drastisch aus?

Dadurch dass die Server gefühlt so klein und leer sind, können die Gilden „unten“ nicht mehr nachrekrutieren. Dadurch dass die Attunement-Quest sich als gewaltige Hürde auf dem Weg in die Raids herausstellt, ist es schwerer, raidfähiges Personal zu finden, als in anderen Spielen.

Problem 3: Waren die Gästepässe am Anfang ein Fehler?

WildStar
Zum Release gab es ordentliche Warteschlangen. Standen zu viele auf der Gästeliste?

Und warum sind die Server so leer? Weil’s zu viele gibt. Und warum gibt’s zu viele? Weil WildStar mit Gästepässen startete, um Zocker anzulocken, das Game umsonst auszuprobieren. Die brauchten alle einen Platz, also öffnete man neue Server. Viele von ihnen haben das Spiel mittlerweile wieder verlassen und ihre Plätze sind unbesetzt. Und jetzt weiß man auch, warum das sonst kein Spiel macht und warum es Gästepässe und Trial-Aktionen normalerweise immer erst dann gibt, wenn die erste Welle an Spielern das MMO ohnehin bereits verlassen hat.

Problem 4-800: Irgendwas anderes

Viele Spieler stören sich auch an ganz konkreten Details: Die Welt sei zu flippig, zu albern, zu bunt. Im Mid-Level gebe es eine tote Phase. Der Funke springe einfach nicht über. Die Herausforderungen sorgten für eine seltsame Hektik und einen Druck. Nach acht Stunden Arbeit habe man keine Lust mehr, sich im Spiel zu verausgaben. Oder das Balancing im PvP ist nach einem Patch unter aller Kanone.

Perspektive: War’s jetzt ein Fehlstart oder was?

WildStar

Bei WildStar von einem Fehlstart zu sprechen, wäre auch unsinnig, weil ein Fehlstart nicht großartige Kritiken erhält und bei den Hardcore-Fans so eine Beliebtheit erreicht wie WildStar nun. Es scheint bei WildStar schlicht so zu sein, dass die Zielgruppe für das Spiel deutlich kleiner ist als anfangs gedacht.

Vielleicht haben viele Fans von sich geglaubt, sie wären noch hardcore, sind’s aber aufgrund veränderter Lebenssituationen schon lang nicht mehr. Vielleicht war die Mischung aus „Wir wollen WoW-Veteranen“ und „Wir machen ein eher buntes Setting“ falsch gewählt. Vielleicht hat man bei Carbine auch den Sommer als „Faktor“ unterschätzt. Immerhin fordert WildStar Einsatz. Oder dem Spiel fehlt irgendwo im Mittelteil noch ein Kick oder irgendein nicht genau bezifferbares Element, was es zu einem Straßenfeger machen würde.

Auch bei WildStar hat man die Zeichen der Zeit erkannt und beginnt nachzusteuern: Die Zugangs-Quest wird abgeschwächt, der Perfektions-Druck aus den Instanzen genommen, die Warplots erfordern weniger Spieler und um das Problem mit den schwach besuchten Servern will man sich auch noch kümmern. Allerdings braucht man dafür mehr Zeit und eine andere Schlagzahl. Das Versprechen, jeden Monat neuen Content zu bringen, hat man zurückgezogen.

Wie treu die Spieler dem Game sind, ob es WildStar gelingt, mehr Spieler zu binden, die Zahlen zu steigern … und wie sich WildStar, Guild Wars 2 und The Elder Scrolls Online im November schlagen, wenn der Riese World of Warcraft aus seinem mehr als einjährigen Schlaf erwacht, das werden  spannende Fragen für unsere nächste „State of Play“-Kolumne sein.

Herr der Ringe Online: Fan übernimmt Remodelling selbst

Ein Fan des etwas in die Jahre gekommen Free2Play-MMO Herr der Ringe Online hat den Spielfiguren eine Frischzellenkur verpasst.

Hdro remodelling
Links alt, rechts neu. Noch mehr von Norael gibt es bei reddit

World of Warcraft, noch etwas älter als Herr der Ringe Online, hat es mit großen Aufwand vorgemacht, bei Herr der Ringe Online zieht ein Fan nun nach: Man verpasst den Spielfiguren einen neuen Look.

Dabei hat natürlich der reddit-Poster „Norael“ nicht die Möglichkeiten Blizzards, aber mit ein bisschen Zupfen, Zerren, Bereinigen und Glätten kommt man doch schon erstaunlich weit. Fanden zumindest einige Fans auf reddit und US-MMO-Magazine, die diese News aufnahmen.

Wer jetzt ob der Bilder frohlockt: Es gibt keine Möglichkeit, diese „neuen und verbesserten“ Texturen ins Spiel einzubauen. Aber vielleicht bewegt sich da ja was in Zukunft.

Bei Guild Wars 2 stellte ein Fan neulich im Alleingang einen herausragenden Trailer zum Spiel fertig; bei Herr der Ringe Oline leistet ein engagierter Fan ebenfalls ganze Arbeit. Vielleicht wird das ja ein neuer Trend.

Guild Wars 2 geht Mega-Server-Probleme an

Bei Guild Wars 2 soll der große September-Patch einige der Schwierigkeiten lösen, an denen vor allem Europäer seit dem April zu knabbern haben. Mit globalen Gilden, besseren Algorithmen und neuen Features will man das Bauchgrummeln beseitigen, das die Mega-Server erzeugten.

Als der letzte große Feature-Patch für Guild Wars 2 im April erschien, gab es in den Wochen und Monaten danach Beschwerden. Zwar waren die neuen Features gut und schön, doch hatte der Patch auch Mega-Server nach Tyria gebracht – und die kamen nicht gut an. Was in China oder in den USA kaum Probleme machte, sorgte in Europa mit den verschiedenen Landessprachen für Trouble. Zusätzlich klagten Spieler über überfüllte Karten, einen Identifikations-Verlust mit „ihrem“ Server und Schwierigkeiten mit Guildies was zusammen zu unternehmen. Wir haben ausführlich über das Chaos und den Unmut berichtet, den die Mega-Server mit sich brachten.

Globale Gilden als Lösung: Einfluss, Tresor, Freischaltungen

Guild Wars 2 Gildenmissionen

In den Wochen und Monaten danach arbeitete man bei ArenaNet nach eigenen Angaben immer weiter an den Algorithmen, die entschieden welcher Spieler in welche Instanz einer Zone gesteckt wurde und mit wem er dahin geschickt wurde. Im September-Patch widmet sich ArenaNet erneut diesem Themenfeld.

Mit „globalen Gilden“, die in China schon laufen, soll gewährleistet werden, dass ganz gleich, auf welchem Server man gerade ist, dennoch für die heimische Gilde geackert wird.

Man führt in dem Patch auch eine Lösung für den Gilden-Tresor ein: Hier soll künftig der mit den meisten Fächern zählen. Die Gegenstände in kleineren Tresoren auf anderen Servern gingen aber nicht verloren, heißt es, die liegen in Extra-Fächern.

Bei Gildenmissionen hat man wohl zumindest eine Übergangs-Lösung für kleine und mittlere Gilden gefunden, hier soll über eine Reservierung und eine Präferenz der Guildies für die jeweilige Instanz einer Karte gearbeitet werden, auf der die Gildenmission startet. Für größere Gilden werkelt man noch an einer Lösung.

Ablöse-Geld für Kartenwechsler

Guild Wars 2 Gildenmissionen

Wenn zu viele Kopien einer Karte entstehen, zu viele Instanzen einer Gegend offen sind, schließt sich bisher in Guild Wars 2 eine Karte. Mehr und mehr Spieler verschwinden aus ihr und gehen in andere Instanzen über. Diesen Mechanismus will man nun verändern, indem man Spieler vorwarnt, dass sie nun die Instanz wechseln. Wer gleich „Hier, nehmt mich! Ich wechsel sofort!“ schreit, bekommt einen kleinen EXP- und Karma-Bonus, sowie einen Speed-Schub für 10 Minuten.

Darüber hinaus will man weiter an den Algorithmen feilen. Vor allem an jenen, die dafür sorgen, dass Spieler auf Karten geschickt werden, auf denen sie sich möglichst wohlfühlen und sich auch verständigen können. Ganz will man die unterschiedlichen Sprachgruppen in Europa nicht voneinander trennen, allerdings möchte man mehr darauf Rücksicht nehmen.

Der große Feature-Patch soll am 9. September erscheinen.

Quelle(n):
  1. www.guildwars2.com