State of Play: WildStar, Elder Scrolls Online und Guild Wars 2

State of Play: WildStar, Elder Scrolls Online und Guild Wars 2

Wo stehen die großen MMO-Titel WildStar, The Elder Scrolls Online und Guild Wars 2 zum Ende des Augusts?

Das letzte Mal haben wir die „State of Play“-Kolumne mit diesen drei Titeln Ende April verfasst. Wir dachten uns, es wäre interessant, diese drei MMOs erneut zu besuchen. Es sind drei der Titel, die wir auf mein-mmo.de am engsten begleiten und covern. Alle drei haben in den vergangenen vier Monaten Höhen und Tiefen durchgemacht. So finden sie wir jetzt in einem ganz anderen Zustand vor als damals.

Ende April war The Elder Scrolls Online gerade erschienen und in schweres Fahrwasser geraten; Guild Wars 2 hielt einen Dornröschenschlaf, der von dem Geschrei über die Megaserver unterbrochen wurde; und WildStar war noch der hoffnungsvolle Stern am Horizont, der bis dahin alles richtig gemacht hatte und vor einem Release stand. Wie sieht es heute bei den drei Games aus? Sind sie bereit, es mit dem Riesen World of Warcraft aufzunehmen, wenn der am 12. November wieder erwacht?

The Elder Scrolls Online: Wann wird’s mal wieder endlich morgen?

The Elder Scrolls Online steht deutlich besser da als Ende April. Da haben wir dem Spiel ein großes Potential beschieden, aber eine eher durchwachsene Gegenwart. Damals gab es so viele Exploits, Problemchen und Probleme, dass man schon erschrak, wenn man den Namen des Spiels irgendwo las.

Fluch des Propheten oder was war die Ursache für die Pannenserie zum Start?

The Elder Scrolls Online
Ist dieser werte Herr verantwortlich für den Start-Fluch?

Immer wenn es ruhig zu werden schien, kam aus irgendeiner Ecke die nächste Attacke auf das Game geritten. Das hat sich fast über den ganzen Sommer gezogen. Irgendeiner scheint bei Zenimax auch ein richtig mieses Karma zu haben. Vielleicht einen Fluch oder so.

Sogar als man auf Steam kam und dort eine neue Imperial-Box mit einem Windhund als Begleiter anbot, schaffte man es irgendwie, in ein Fettnäpfchen zu treten, weil sich die Käufer der normalen Imperial-Edition um diesen coolen Hund geprellt sahen. Sie selbst hatten nur eine doofe Krabbe bekommen.

Highlight der Pannen-Serie in den letzten Monaten (neben sehr ernsten technischen Probleme, die nichts Lustiges hatten): Die Verzögerung der Konsolen-Version wurde durch einen Fehler zu früh auf der eigenen Homepage bekanntgegeben, dann schnell wieder gelöscht und – nachdem sich 12 Stunden alle das Maul darüber zerrissen hatten – doch noch offiziell gemacht.

Endlich ist es ein bisschen ruhiger geworden

Im Moment ist es um The Elder Scrolls Online halbwegs ruhig. Wenn man die letzten Monate betrachtet, ist das ein gutes Zeichen. Dabei war man alles andere als faul: Bei Zenimax hat man so gut wie alle Probleme des Spiels im Auge und Lösungen dafür bereit. Allerdings werden die dauern. Die ersten kleineren Sachen – wie ein Färbesystem – wurden bereits neu eingeführt. Auch der Mega-Server steht endlich in Frankfurt. Ansonsten schießt man regelmäßig frische Instanzen nach und bessert die vielen kleinen Fehler aus, die The Elder Scrolls Online zu Beginn so plagten.

The Elder Scrolls Online - Drachenstern-Arena

Die Zukunft des Spiels könnte rosig aussehen, wenn (und das ist ein großes Wenn) sich TESO zu dem Spiel entwickelt, das in den Zukunftsvisionen der Entwickler beschrieben wird. Man wird Geduld brauchen. Um die jetzigen Pläne alle umzusetzen, wird man wahrscheinlich Zeit bis weit in 2015 hinein benötigen. Dann könnte das Spiel mit der Kaiserstadt, dem Champion-System, dem Zauberweben, dem Justiz-System, einem besseren Kampf-System, endlich funktionierenden Gruppen und verbesserter NPC-Mimik dem Game, dem Elder Scrolls, nahekommen, das sich viele schon im April gewünscht hätten.

Perspektive: Heiter mit Aussicht auf Playstation

The Elder Scrolls Online hat in der Theorie Antworten auf die Fragen gefunden, die Fans im April so plagten. Jetzt geht es darum, diese Antworten in die Tat umzusetzen. Alles läuft bei The Elder Scrolls Online darauf hinaus, in bestmöglicher Verfassung zu sein, wenn es auf die Konsolen geht. Wann es soweit sein wird, steht unserer Ansicht nach aber nicht auf der TESO-Homepage (da steht nämlich Ende 2014), sondern in den Sternen.

Guild Wars 2: Lebendige Story gut, aber irgendwie hapert’s sonst grade

Guild Wars 2 steht viel besser da als Ende April. Die langerwartete neue Geschichte der Lebendigen Welt ist gestartet, hat viel Lob kassiert; mit der unglücklichen Einführung der Mega-Server haben sich auch die europäischen Spieler nun halbwegs arrangieren können (oder: müssen) und im September soll das nächste Feature-Pack kommen. Ist also alles so, dass auch der griesgrämigste Charr sich auf dem Boden wälzt und zufrieden schnurrt? Nein, ist es nicht. Irgendwie steckt bei Guild Wars 2 gerade der Wurm drin. Aber erstmal zum Positiven.

Die Lebendige Welt kann sich sehen lassen

Guild Wars 2: Bann des Drachen

Die erste Staffel der Lebendigen Welt, so sagen viele, war irgendwie „all over the place“, ein rechtes Kuddelmuddel. In der einen Woche Hü, in der nächsten Hott. Von Event zu Event hetzte man, so richtig fokussiert war die Geschichte nicht, mehr wie ein Comic-Heft, das alle zwei Wochen den Protagonisten wechselt, mal von Daredevil, mal von Batman und mal von den Schlümpfen erzählt. Das ist jetzt anders. Die zweite Staffel orientiert sich in der Erzähltechnik an modernen US-Serien, erzählt episodisch und straff mit gut ausgearbeiteten Figuren und einer spannenden Handlung.

Freilich: Aus Hardcore-MMO-Sicht sind es immer noch lediglich mundgerecht Content-Häppchen, die eine ganze Erweiterung nicht ersetzen können. Aber viel Schlechtes lässt sich über die Lebendige Welt und die neue Chronik-Funktion nicht sagen. Lore-Fans und Spieler, die einfach auf gute Geschichten stehen, sind hier gut aufgehoben. Für Viel-Zocker gibt es auch noch Achievements, wobei das nicht jedermanns Sache ist.

In China läuft’s gut, mit eSport nicht so

Ein großes Plus bei Guild Wars 2 war in den letzten Monaten die Expansion nach China, da hat man die Kriegskassen gefüllt, wenn es wohl auch nicht die Spielerzahl gleich verdoppelt hat, wie zu Beginn fälschlicherweise berichtet.

Guild Wars 2 PvP
Taugt Guild Wars 2 überhaupt zum eSports-Titel?

Demgegenüber steht der eSport. Den möchte man bei ArenaNet wohl unbedingt als Standbein etablieren. So recht scheint es nicht zu zünden. Auf die Gamescom nach Köln lud man Top-Spieler aus aller Welt ein, die Zuschauerzahlen bei Twitch und die Medien-Berichterstattung waren ernüchternd. Wenn man sich die Kämpfe ansieht, erkennt man warum: Es ist unübersichtlich, wirkt für das ungeschulte Auge zufällig und ist auf Cooldowns fixiert. Ein bisschen ist es so, wie beim Tischtennis zuzusehen: Profis mögen erkennen, welchen Drall der Ball gerade hat und wie hervorragend die Taktik aufgeht; einem Laien erschließt sich das nicht. ArenaNet versucht weiter, den eSport als drittes Standbein aufzubauen, schreibt dafür hohe Preisgelder aus und möchte das pushen – der Weg dürfte mühsam werden.

Auch MMOs ohne Ausrüstungsvorteil scheinen für den eSport ungeeignet und können sich hier nicht etablieren. Die eSport-Fans stehen auf MOBAs, Sport, Strategie-Spiele, Fighting-Simulationen, Panzerschlachten oder Kartenspiele.

Kommunikationsprobleme: Ich möchte Euch sagen, dass Ich Euch nichts zu sagen habe

Eines der Probleme bei Guild Wars 2, jedenfalls aus Sicht der lautstarken Foren-Community: ArenaNet konzentriert sich zu stark auf PvP und die Lebendige Welt; andere Aspekte des Spiels vernachlässigen sie. Auf der Gamescom wurden Entwickler zu zahlreichen Themen befragt: Wann kommt die Ego-Perspektive, gibt es neue Dungeons, wann kommt die Super-Adventure-Box zurück, was passiert hier, was dort?

Guild Wars 2

Die Entwickler antworteten ausweichend und nur knapp auf diese Fragen. Als es bei der „Super-Adventure-Box“, einem skurrilen und kultigen Event, hieß: Man wolle das nicht innerhalb der Lebendigen Welt zurückbringen, kochten die Gemüter bei reddit hoch. Dabei hatte der antwortende Entwickler nicht viel gesagt, aber das wurde als „Da haben sie bei ArenaNet kein Interesse, das ist ihnen nicht wichtig genug, die entwickeln an unseren Wünschen vorbei“ ausgelegt.

Die Firmenpolitik von ArenaNet sieht vor, über „zukünftige Entwicklungen“ nicht zu spekulieren, um nicht Erwartungen hochzuschrauben, die später enttäuscht werden. Das führt im Alltag immer wieder zu Ärger, wenn etwa nach neuen Dungeons gefragt wird, und ein Entwickler antwortet, man habe da nichts bekannt zu geben.

Perspektive: Jo … schon ganz gut; eine Erweiterung wäre nicht schlecht

Guild Wars 2 hat durch den Buy2Play-Charakter immer eine andere Position als die Pay2Play-Titel. Für den September hat man einen großen Feature-Patch geplant, dessen Inhalt noch ziemlich nebulös ist. Danach soll es mit der Lebendigen Welt weitergehen. Was hiernach kommt, ist schon wieder ein Rätsel.

Guild Wars 2 Spieler
Sobald ArenaNet eine Erweiterung ankündigt, werden Asuras ihre Hände in die Luft reißen.

Manche munkeln, es wäre jetzt Zeit für die große Erweiterung. Von vielen hochkarätigen Entwicklern im Dienste ArenaNets habe man verdächtig wenig gehört: Da stecke sicher was im Busch!

Im Moment ist das Spiel gut aufgestellt: Die China-Sache hat GW 2 gut getan, das Buy2Play-Modell kann immer wieder dafür sorgen, dass Ex-Spieler nach Tyria finden. Vieles spricht dafür, dass eine Erweiterung in 2015 einen Schub geben könnte. Oder man macht mit der Lebendigen Welt weiter und bringt in regelmäßigen Abständen Feature-Packs.

Guild Wars 2 könnte wohl, aber das ist ein heikles Thema, enorm davon profitieren, wenn es sich entscheidet, was es eigentlich sein möchte. Wie kaum ein anderes MMO läuft Guild Wars 2 Gefahr, viel Arbeit in Bereiche zu stecken, die weite Teile der eigenen Spielerschaft nicht interessieren, weil sie GW 2 wegen einer ganz anderen Sache spielen. Eine Erweiterung, die auf „breiter Front“ jedem etwas bietet, ist deshalb attraktiv. Auch weil die meisten Zocker ihre schönsten Erinnerungen an Guild Wars 2 mit dem Leveln und Erkunden der Anfangszeit verbinden.

WildStar: Es ist kompliziert

WildStar
Wer weiß, vielleicht sind die Hardcore-Spieler noch im Sommerschlaf.

WildStar war im April noch in ferner Zukunft. Die Entwickler hatten bis dahin keine erwähnenswerte Fehler begangen. Das setzte sich fort: Der Release funktionierte reibungslos, die Kritiken waren hervorragend; in den letzten Wochen ist trotzdem so eine Art Grabesstimmung um das Spiel entstanden und so mancher Kommentar liest sich schon wie ein Abgesang.

Die Verkaufszahlen sind ernüchternd, die Spielerzahlen scheinen zu schrumpfen, die anfangs zusätzlich geöffneten Server wirken nun leer. Und es kommt noch dicker: Man geht davon aus, dass die WildStar-Spieler am stärksten vom Sog des Warlords of Draenor-Release betroffen sein werden. Was zum Geier ist also mit WildStar los? Warum ist das nicht der Hit geworden wie gedacht?

Wo ist die Zielgruppe?

WildStar hat’s irgendwie geschafft, könnte man sagen, genau das zu liefern, was die Zielgruppe wollte, nur war die wohl kleiner als gedacht. Hardcore-Raiden wie in Vanilla-WoW, versprach man. Knallharte Dungeons, die fair und hart sind, versprach man. Aufregenden Elite-PvP-Content, in dem sich Spieler im 40-gegen-40 gegenseitig die Basis kaputtschießenn, versprach man. All das hat man zum Release geliefert. Die Raider sind von den Gen-Archiven begeistert und sprechen vom besten „Start-Content“ eines MMOs seit immer.

WildStar Raid

Doch schon bei den Warplots, dem Elite-PvP-Content, musste man zurückrudern und auf 30 vs. 30 runtergehen. Grund: Spielermangel. Von der Arena-Szene hat man wenig gehört, außer dass Win-Trading genutzt wurde, damit sich PvE-Raider gegenseitig Waffen zuschustern konnten. Und die Dungeons sind tatsächlich knallhart und mussten nahezu perfekt durchgezogen werden, was dazu führte, dass sich die Spieler in Randomgruppen gegenseitig angifteten, bis man es attraktiver machte, den Dungeon irgendwie abzuschließen und nicht perfekt.

Was sind die Probleme?

WildStar ist im Moment ein Rätsel. Die Meinungen gehen stark auseinander. Man kann sich wohl darauf einigen, dass es „hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist“ – und nicht einmal das ist zum jetzigen Zeitpunkt unumstritten.

Wenn man in die Ursachen-Forschung bei WildStar geht, wird man schnell zum MMO-Totengräber und Vogelflug-Deuter:

Problem 1: Die Wechsel von 1 auf 5 auf 20 auf 40

Dungeons in WildStar
Sind die Übergänge nicht fließend genug?

WildStar zwingt den Spieler zu Transitionen, also Wechseln, in seinem Verhalten und da mag so manch einer auf dem Weg verloren gehen. Bis auf 50 kann man solo spielen, ab 50 braucht man 5 Mann, um weiter zu kommen, danach 20 für den ersten Raid und 40 für den zweiten. Diese Sprünge erfordern von jedem Spieler Kompromisse und eine Team-Bereitschaft. Außerdem ist man in WildStar auf seine sozialen Kontakte und deren Pflege angewiesen.

Problem 2: WildStar frisst seine Kinder: Kannibalisierung der Gilden untereinander

WildStar hat es irgendwie geschafft Schwierigkeiten, die jedes MMO mit Raids hat, zu vergrößern. Raid-Gilden gehen Spieler aus, sie werben Spieler von Gilden ab, dadurch entsteht Drama und die Gilden gehen kaputt. In einer Gilde gibt es ein Leistungsgefälle, manche wollen schon raiden, andere hängen an der Attunement-Quest, das gibt Drama, dadurch gehen Gilden kaputt. Und bei jedem Gildenzerfall, bei so einem frischen Spiel, verlassen Zurückgebliebene oder Enttäuschte frustriert das Game. Nun ist das kein Problem, das WildStar exklusiv hätte, aber warum wirkt es sich bei WildStar so drastisch aus?

Dadurch dass die Server gefühlt so klein und leer sind, können die Gilden „unten“ nicht mehr nachrekrutieren. Dadurch dass die Attunement-Quest sich als gewaltige Hürde auf dem Weg in die Raids herausstellt, ist es schwerer, raidfähiges Personal zu finden, als in anderen Spielen.

Problem 3: Waren die Gästepässe am Anfang ein Fehler?

WildStar
Zum Release gab es ordentliche Warteschlangen. Standen zu viele auf der Gästeliste?

Und warum sind die Server so leer? Weil’s zu viele gibt. Und warum gibt’s zu viele? Weil WildStar mit Gästepässen startete, um Zocker anzulocken, das Game umsonst auszuprobieren. Die brauchten alle einen Platz, also öffnete man neue Server. Viele von ihnen haben das Spiel mittlerweile wieder verlassen und ihre Plätze sind unbesetzt. Und jetzt weiß man auch, warum das sonst kein Spiel macht und warum es Gästepässe und Trial-Aktionen normalerweise immer erst dann gibt, wenn die erste Welle an Spielern das MMO ohnehin bereits verlassen hat.

Problem 4-800: Irgendwas anderes

Viele Spieler stören sich auch an ganz konkreten Details: Die Welt sei zu flippig, zu albern, zu bunt. Im Mid-Level gebe es eine tote Phase. Der Funke springe einfach nicht über. Die Herausforderungen sorgten für eine seltsame Hektik und einen Druck. Nach acht Stunden Arbeit habe man keine Lust mehr, sich im Spiel zu verausgaben. Oder das Balancing im PvP ist nach einem Patch unter aller Kanone.

Perspektive: War’s jetzt ein Fehlstart oder was?

WildStar

Bei WildStar von einem Fehlstart zu sprechen, wäre auch unsinnig, weil ein Fehlstart nicht großartige Kritiken erhält und bei den Hardcore-Fans so eine Beliebtheit erreicht wie WildStar nun. Es scheint bei WildStar schlicht so zu sein, dass die Zielgruppe für das Spiel deutlich kleiner ist als anfangs gedacht.

Vielleicht haben viele Fans von sich geglaubt, sie wären noch hardcore, sind’s aber aufgrund veränderter Lebenssituationen schon lang nicht mehr. Vielleicht war die Mischung aus „Wir wollen WoW-Veteranen“ und „Wir machen ein eher buntes Setting“ falsch gewählt. Vielleicht hat man bei Carbine auch den Sommer als „Faktor“ unterschätzt. Immerhin fordert WildStar Einsatz. Oder dem Spiel fehlt irgendwo im Mittelteil noch ein Kick oder irgendein nicht genau bezifferbares Element, was es zu einem Straßenfeger machen würde.

Auch bei WildStar hat man die Zeichen der Zeit erkannt und beginnt nachzusteuern: Die Zugangs-Quest wird abgeschwächt, der Perfektions-Druck aus den Instanzen genommen, die Warplots erfordern weniger Spieler und um das Problem mit den schwach besuchten Servern will man sich auch noch kümmern. Allerdings braucht man dafür mehr Zeit und eine andere Schlagzahl. Das Versprechen, jeden Monat neuen Content zu bringen, hat man zurückgezogen.

Wie treu die Spieler dem Game sind, ob es WildStar gelingt, mehr Spieler zu binden, die Zahlen zu steigern … und wie sich WildStar, Guild Wars 2 und The Elder Scrolls Online im November schlagen, wenn der Riese World of Warcraft aus seinem mehr als einjährigen Schlaf erwacht, das werden  spannende Fragen für unsere nächste „State of Play“-Kolumne sein.

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Elikal Ialborcales

“Wie kaum ein anderes MMO läuft Guild Wars 2 Gefahr, viel Arbeit in
Bereiche zu stecken, die weite Teile der eigenen Spielerschaft nicht
interessieren, weil sie GW 2 wegen einer ganz anderen Sache spielen.
Eine Erweiterung, die auf „breiter Front“ jedem etwas bietet, ist
deshalb attraktiv. Auch weil die meisten Zocker ihre schönsten
Erinnerungen an Guild Wars 2 mit dem Leveln und Erkunden der Anfangszeit
verbinden.”

Dieser Satz spricht mir echt aus dem Herzen. Schön, dass andere es auch so sehen. Finde es irgendwie verwunderlich, was Anet das so macht, oder eher nicht macht. So viel Zeit in Firlefänze investiert, fand ich einfach absurd.

Wildstar… uff. Ok, mein Fazit ist natürlich rein persönlich, aber ich vermute mal die kindliche Grafik hat doch manche abgeschreckt, und dahinter eher eine Kinder-MMO vermuten lassen. Es gehen halt viele nach der ersten Erscheinung, und erinnert Wildstar halt optisch eher an “Free Realms” oder solche Spiele.

Mein ganz persönlicher Grund Wildstar zwischen Level 20 und 25 aufzuhören: es war mir zu anstrengend. Ich finde es ok wenn ein Spiel später auch schweren Content hinzufügt, für Leute, die sonst schon alles erreicht haben. Mir aber war die Anforderung an die Konzentration zu hoch. Ab Level 20/25 zog der Schwierigkeitsgrad selbst in der offenen Welt arg an, ich musste permanent eine Dauer-Aufmerksamkeit haben, die mich einfach ermüdete. Und auch wenn manche sicher genau das wollen, gibt es eben doch nicht sooo viele Hardcore Spieler.

“Die Herausforderungen sorgten für eine seltsame Hektik und einen Druck.
Nach acht Stunden Arbeit habe man keine Lust mehr, sich im Spiel zu
verausgaben.”

EBEN. So sieht’s halt aus. Nicht für alle, aber doch offensichtlich für viele.

Alles in allem ein guter Kommentar.

Larira

Problem bei Wildstar ist eher die Contentstreckung. Man muss eine abartig krasse Attunement-Reihe machen um Raids zu betreten. Und da geben recht viele Leute offenbar auf. Bzw. sie wollen einen 40-Mann-Raid sofort und nicht erstmal wochenlang irgendwelchen Ruf und irgendwelche Gems farmen. Da hätten sie von WoW BC lernen sollen. Blizzard hat das später auch abgeschafft.

Grüße

Oldschoola

Bitte mehr Games beim State of Play Artikel einbinden. (Auch wenn da vielleicht nicht so viel passiert wie bei den neuesten) Danke. 🙂

Gerd Schuhmann

Hat Dawid schon vorgeschlagen, ich bin ihm dafür an die Gurgel gesprungen. Das Ding ist echt Mörder-Arbeit mit drei Spielen schon. 🙂 Zumindest wenn man das ausführlich macht. Man könnte sicher was machen mit mehr Spielen dann und dafür auf jedes Spiel kürzer eingehen. Oder man könnte beides machen. Über eine lange Strecke die Leser bei der Stange zu halten, ist grad im Internet ziemlich schwierig. Gut, die meisten werden sicher einfach zu dem Spiel bringen, was sie interessiert – und den Rest ignorieren.

Ich sag mal: Wenn unsere Seite in dem Tempo weiterwächst, wie es jetzt in den letzten 2 Monaten passiert ist und vor allem in den letzten 30 Tagen, oder sich auf dem Niveau stabilisiert (das wäre schon toll), dann werden wir sicher mehr Kolumnen und Meinungsartikel bringen – wie den hier. Oder die bestehenden ausweiten.

Es tut sich da viel. Aber wir verfolgen jetzt auch die knallharte Informationspolitik von Guild Wars 2: Wir kündigen nix an, wir bringen’s einfach. Klappt ja bei ArenaNet super!

In diesem Sinne: “Eine Ausweitung der State of Play-Kolumne ist im Moment nicht angedacht, wenn wir es auch für die Zukunft nicht ausschließen können.”

(Ich sollte irgendwo als Pressesprecher anfangen, oder?)

Nee, im Ernst: Vielen Dank fürs Feedback. Das hilft uns weiter. Wenn einer irgendwelche Ideen oder Anregungen hat, einfach irgendwo in einen Kommentar schreiben oder über “Kontakt” oder FB oder Twitter. Wir lesen das alles.

Falki

Ich hab es für eine kurze Zeit gespielt. Warum ich aufgehört habe:
– Totpunkt im mid-level, es wurde mir einfach langweilig.
– Spiel warb mit viel Humor, der war auch gut am Anfang, dann wird er aber nur noch platt und langweilig. Wo ist die Selbstironie und der Sarkasmus geblieben, der in den Trailern noch durch schien? Nach einer Weile sind nur noch Clowns übrig.
– Es gibt einfach nicht genug Neues vom Spielerlebnis her. Telegraphen hat schon Secret World sehr gut umgesetzt. Housing ist ein nettes Minigame, aber sonst thematisch gar nicht mit dem Spiel verknüpft. Questen ist am Ende nur questen, es gibt nicht wirklich eine Entwicklung, memorable Charaktere, oder eine wirklich persönliche Motivation, da zu folgen.
– Diablo-light style mit random Items stats mit zig stat-boosting Attributen ist einfach nur out; das gabs jetzt wirklich schon zum Erbrechen, kein Spiel scheint mehr ohne auszukommen.
– 14 Euro im Monat, das wollen im Moment einfach zu viele Spiele von mir, und die Abo-freie Konkurrenz ist nicht so viel schlechter. Gottseidank!

Fazit: Sehr liebevoll umgesetztes Spiel. Aber leider wie Secret World, und TESO, es fehlt eine Seele, die wirklich konsequente Umsetzung eines gewissen Besonderen.

Meine Wahl derzeit: Ein richtig altmodisches Spiel mit Tiefgang, Freiheit und Entwicklungsmöglichkeit ohne randomized Items-Flut. Elite: Dangerous.

Gerd Schuhmann

Der Kommentar trifft’s ziemlich genau, warum’s am “Main-Stream” vorbeigeht, denke ich. Es fehlt vielleicht einfach so ein “Woomph”-Moment. Ich hatte den in der Beta im ersten 5er-Dungeon.
Ich bin vom Spiel nicht enttäuscht, für mich war es auf jeden Fall das Geld wert. Aber ich seh die Schwierigkeiten, die es hat, in diesen Details auch. Und man wird praktisch – meiner Ansicht nach – in diese “Hierachie” gezwungen mit Dungeons und Raiden. Na, gut, aber was sollte man sonst auch machen?
Am Anfang kamen noch die Performance-Probleme dazu, die haben auch einige genervt. Tjo.

Die haben jetzt schon viele Antworten, denke ich, auf die Probleme gefunden.

Ich seh nur bisschen schwarz, muss ich sagen, beim allgemeinen MMO-“Klima”, beim Umfeld.
TESO und GW 2 werden sicher nicht soooo stark von WoD betroffen sein, die haben eine andere Zielgruppe. Aber WildStar … denke mal das besteht, das wollten sie ja auch, zu weiten Teilen aus Ex-WoW-Spielern … gefährlich, gefährlich.

TESO hat so als Termin, wo’s einen Schub kriegt, den Konsolen-Release. GW2 hat wahrscheinlich eine Expansion 2015 (munkeln viele zumindest).
Und bei WildStar? Bis die Faszination von WoD nachlässt … schwierig, schwierig.

Das klingt aber wirklich so, als wär’s ein riesen Flop. Das ist ja auch Quatsch. Denke wenn sie bei den Servern was machen, dann bekommt das Spiel auch wieder einen anderen Vibe.
Ich denke aber auch “pay2Play” ist, da hat das jetzt gezeigt … extrem schwierig. Für spezielle Titel, die eine IP und spezielle Zielgruppe haben wie FF XIV oder TESO geht es noch eher. Für so ein “konventionelles” MMO, das mit anderen in direkter Konkurrenz steht … schwer.

Die Leute hassen es einfach, das muss man akzeptieren, Geld für etwas zu bezahlen, das sie nicht mehr so aktiv spielen wie zur “Hochzeit”. Da ist dann oft der Punkt erreicht, wo man sich sagt: “Ich hab jetzt im Juni 120 Stunden gespielt, im Juli noch 40 – will ich für den August ein Abo haben?” Das hat man bei anderen Games nicht – oder da ist es schon etabliert und man stellt sich die Frage nicht mehr.

Falki

Zu Deinem letztenPunkt: Mich hat es schon 2005 geärgert, ein Monatsabo für ein Spiel zahlen zu müssen. Damals “musste” ich das mitmachen weil WoW mit seiner mit Abstand überlegenen Qualität quasi ein Monopol darstellte. Würde ich heute nicht mehr tun, da inwzischen genug qualtitativ auch hochwertige Alternativen vorhanden. GW2, SW, SWTOR, NW, um mal ein paar zu nennen.

Ich meine aber, der Trend geht zu etwas Neuem, weg vom “Themepark” zu mehr Kreativität und persönlicher Einbindung, und auch neue technische Möglichkeiten. GW2 nimmt das Thema auf, EVE hat es erfolgreich seit Jahren, Star Citizen und Elite wollen das in bisher nicht gekanntem Maß weiter ausbauen. Auch mal schauen was Dragon Age als Multiplayer so bieten wird.

Gorden858

Ich glaube bei Wildstar auch, dass viele sich an dem Szenario gestört haben. Habe von einigen, die genau auf der Suche nach einem klassischen MMO mit entsprechenden Herausforderungen gehört, dass sie “doch so ein Kinderspiel nicht spielen würden”. Außerdem ist Science Fiction auch nicht jedermans Sache, im Herzen spielen klassische Rollenspieler doch am liebsten klassisches Fantasy (zugegeben, Wildstar ist eine ziemlich bunte Mischung aus beidem.).

Fluffy

“Außerdem ist man in WildStar auf seine sozialen Kontakte und deren Pflege angewiesen.”

Es ist eine bittere Wahrheit so einen Punkt mittlerweile als Problem für ein MMO aufzählen zu müssen. Auch der Zielgruppenanalyse muss ich leider zustimmen. Ich würde so gerne Raiden in W*, aber mein Leben erlaubt das einfach nicht mehr. Damals bei WoW war ich Student, Anfang 20 und hatte viel Zeit.

Und es ist ebenso bittere Selbsterkenntnis, endlich wieder ein MMO mit Dungeons/Raids die Spaß machen und eine Herausforderung bieten. Eigentlich das MMO nachdem ich Jahre gesucht habe und dann hat man keine Zeit dafür.

Bunny

Einfach nur schade, das so ein gutes MMO wie Wildstar den Bach runter geht. Meiner Meinung nach ist das Abo Modell im Moment einfach nicht mehr zeitgemäß. Ein Online Rollen Spiel braucht nun mal viele Spieler, sehr viele! Da hindert nur eine montl. Abo Gebühr. F2P ist meiner Meinung nach auch nicht das goldene Ei. Warum nicht die Erweiterungen per DLC zur Verfügung stellen? Mit Seasson Pass und dem ganzem Kram. Eigentlich bin ich davon kein Fan, aber ich finde es zur Zeit besser als das Abo Modell und auch besser als F2P. Alternativ kann man ja auch mal über die höhe der Abo Gebühr reden. Die ist doch nicht in steingemeißelt! Und lieber 2 Mio Spieler für 5 € mtl. als 500.000 mit 13 € Dadrüber sollten sich die Spielerhersteller mal wirklich Gedanken machen.

Gorden858

Über genau dieses Thema machen sich die Publisher (nicht die Hersteller/Entwickler, deren Entscheidung ist das üblicherweise nicht) mit Sicherheit eine ganze Menge Gedanken.

Jetzt darüber zu spekulieren, ob Wildstar mit einem anderen Bezahlmodell mehr oder weniger Erfolg gehabt hätte ist eh nur Kaffesatzleserei, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sie zumindest als F2P-Titel nicht so ernst genommen worden wären. B2P wäre natürlich noch eine Option gewesen, aber dann hätten sie natürlich noch einen Ingameshop gebraucht (der mit dem ganzen Housing und den Customizing-Möglichkeiten sicher Potenzial haben würde) oder die Spieler tatsächlich für jeden Contentdrop berappen lassen müssen. Die hätten dann natürlich teurer sein müssen, weil natürlich nicht jeder alle kauft (PVE/PVP-Spieler).

Ich glaube das Bezahlverhalten der Leute ist auch einfach nicht so rational. Müsste man sich zum Beispiel jeden Monat aufs Neue entscheiden, ob man den aktuellen Drop kaufen möchte oder nicht, würde das den meisten Leuten sicher schwerer fallen, als einmal ein Abo abzuschließen, was dann einfach weiter läuft. Das lässt man auch schon mal noch ein oder zwei Monate aktiv, obwohl man nicht mehr wirklich spielt. Bin mir auch nicht sicher, ob eine Verringerung der Monatsbeiträge viel bewirken würde, da der größte Teil der Überwindung mit dem ersten Euro passiert. Sieht man zum Beispiel ganz gut bei Apps: Die kosten meist unter einem Euro, wofür man sich sonst vlt ein Brötchen kaufen würde, aber die Leute sagen: “Da bezahl ich doch nicht für. Lade ich mir lieber eine Version mit Werbung oder ne billige Kopie.”

Aber da gibts wie immer Profis, die wesentlich mehr Ahnung haben als wir und genau dieses Verhalten analysieren und daraus eine optimale Strategie entwickeln. Das ganze Thema ist ja auch seit ein paar Jahren im Umbruch. Wird sich zeigen, welches Modell sich etabliert und in welche Richtung sich der Markt noch weiterentwickelt.

Toby-

Ich würd mich auch eher Fluffy anschließen, es wird immer weniger “miteinander” gemacht, ist vermutlich sogar das größte
Problem. Die Entwickler müssen ja schon Spieler zwingen zusammen zu
questen.
Ich zumindest mache immer weniger neue Bekanntschaften, Gilden stellen für viele nur Mittel zum Zweck darstellt. Vielleicht beschäftigt man die Spieler schon etwas zu viel.

Ich hoffe es traut
sich mal jemand das Levelsystem abzuschaffen, EVE hat da schon nen sehr
guten Ansatz, auch wenn ich das Skillsystem weniger toll finde.

Das mit den DLC ist aber garnich so blöd. Wenn man sich überlegt wieviel Budget die Entwicklung von Questcontent und naja, die Levelphase allgemein verschlingt, worauf ein großer Teil der Spieler aber gerne verzichten würde… kurios. Nur wäre das wohl wieder ein Mittel mehr den Kunden zu melken, und aus Prinzip will dann doch jeder Zugung zu allen Inhalten.
Ambitionierte und Vielspieler würden wohl wie bei F2P eher weniger davon profitieren.

Moschn

Dass das Abo-Modell nicht mehr ganz auf Höhe der Zeit steht ist wohl richtig, aber dennoch hat es meiner Meinung nach seine Berechtigung bei einem AAA MMO wie Wildstar, und bei dem, was sogar TESO versucht darzustellen ;-))
Scherz!

Ein wirklich hochwertiges Spiel rechtfertigt mMn auch eine feste Abogebühr, aber dafür muss es auch in der tat regelmäßig neuen Content liefern. Solche DLCs sind sicherlich auch eine Möglichkeit. Im Endeffekt ist es fast egal, welches Bezahlmodell man wählt, da jedes Vor- und Nachteile besitzt und auch innerhalb der Köpfe der Spieler bereits mit einem gewissen “Ruf” behaftet ist. Die Publisher werden sicherlich (bald) gewisse Vorstellungen haben, welches der diversen Modelle sich in der Tat am meisten lohnt und zukünftig werden wir dann überwiegend dieses eine vorfinden (mein Tip: Freemium –> Grundspiel kostenlos, Komfortfunktionen gegen Cash).

Um aufs Topic zurück zu kommen finde ich es verwunderlich, wie Leute sich über einen “hohen” Schwierigkeitsgrad aufregen, obwohl das schon immer als herausragendes Kriterium von Wildstar beworben wurde. Sind diese Leute denn überrascht, dass es tatsächlich herausfordernd ist? Ist es so verwunderlich, dass ein Entwickler Wort hält?

Denn von schwer kann nun wirklich keine Rede sein.

Anspruchsvoll JA, Schwer NEIN.

Bunny

Das Vertrauen in den Publisher ist Deine schwäche… 😉 *röchel*

Moschn

“Dunkel, die andere Seite ist”
“Klappe Yoda und iss deinen Toast!”

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