Der Sieger des Hearthstone-Turniers auf der Dremhack, Rdu, knabbert noch immer an den Schummel-Vorwürfen im Zuge seines Sieges gegen den Publikumsliebling Amaz. Rdu versucht nun, diese Kritik als Motivation zu nutzen.
Wenn Hearthstone-Märchen ziemlich banal enden, hat das seltsame Folgen
Bei der Dreamhack in Schweden gab es eigentlich nur eine große Story. Der Publikumsliebling Amaz, vom subreddit Hearthstone und seinen Youtube-Fans verehrt, wählte als eines seiner drei Turnier-Decks ein Priester-Deck, die eigentlich schwächste Klasse im Spiel. Damit besiegte er Miracle-Rogue um Miracle-Rogue, Superdeck um Superdeck. Dabei gelangen ihm die abstrusesten Kombinationen, immer hatte er einen „huge draw“, versetzte die Fans in Aufregung und die Kommentatoren in Verzückung.
Derweil spielte in seinem Schatten der Rumäne Rdu unter anderem mit einem Frostmage-Deck ein ebenso starkes Turnier. Als im Finale Amaz und Rdu aufeinander trafen, ging Rdu schnell mit 2:0 in Führung und konnte – obwohl die Amaz-Fans an eine Hollywood-Wendung und einen Comeback-Sieg glaubten – das Finale klar für sich mit 3:0 entscheiden.
Doch während der zweiten Partie erhielt er über die Chat-Funktion von Hearthstone Tipps und Kommentare von Leuten auf seiner Friend-Liste. Er gewann das Match danach. Der Vorfall wurde untersucht und für nichtig erklärt: Die Experten urteilten, das Match sei zu diesem Zeitpunkt schon entschieden gewesen, Rdu trage keine Verantwortung für das schlechte Benehmen einiger Fans.
Diese Entscheidung sorgte für eine Verschwörungstheorie. Viele im subreddit forderten ein Rematch oder einen Sieg für Amaz. In der Folge berichteten Medien kaum über das eigentliche Turnier, sondern nur über den alles überschattenden Schummel-Vorwurf. Der erst 17-jährige Dima Rada, genannt RDU, war am Ziel seiner Träume, die ganze Hearthstone-Welt sprach über ihn – nur in einem äußerst negativen Zusammenhang.
Wie in einem Interview mit gamersgosu nun klar wird, hat Rdu noch immer an den Vorfällen zu knabbern, die jetzt über zwei Monate her sind.
Rdu will Kritiker Lügen strafen, einfach alles gewinnen
Im Nachhinein habe Rdu sich gewünscht, sagt er, die Veranstalter hätten das zweite Match einfach wiederholt. Er sei sich ohnehin relativ sicher gewesen, dass er mit seinem Miracle-Rogue-Deck alles, was Amaz ihm hätte entgegenschleudern können, besiegt hätte. Eigentlich wollte er nur mit dem Freeze-Mage beginnen, weil es das schwächste seiner Decks gegen Amaz gewesen sei. Gerade mit diesem Deck dann alle 3 Partien zu gewinnen, habe auch Rdu selbst überrascht.
Nach dem Finale habe Rdu mit vielen Anfeindungen zu kämpfen gehabt. Die Leute hätten ihm die Fähigkeit abgesprochen, überhaupt spielen zu können. Daher habe er sich noch mehr darum bemüht, seine Zweifler Lügen zu strafen und hart daran gearbeitet, seinen Ruf wiederherzustellen. Vollends sei ihm das in der Hearthstone-Szene noch immer nicht gelungen:
[pull_quote_center]Ich versuche einfach, die Hater zu ignorieren und sie zu widerlegen, indem ich alles gewinne, was es zu gewinnen gibt.[/pull_quote_center]
Im Nachhall der Dreamhack kam es zu zahlreichen Konfrontationen und Provokationen. So sei Rdu zum Beispiel vom Pro-Gamer „Reynad“ zu einem 1-gegen-1 um die Trophäe aufgefordert worden. Für Rdu lediglich ein Versuch Reynads, aus der Situation Gewinn zu schlagen und die eigene Popularität zu erhöhen.
Mit Amaz hingegen hat Rdu keinerlei Probleme. Er sieht in ihm einen verwandten Geist, der bei Sieg oder Niederlage nicht alles auf den Zufall schiebt, sondern versucht den Random-Faktor in Hearthstone möglichst niedrig zu halten.
Das komplette Interview in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen.
Der MMO-Shooter Destiny sprengt alle Dimensionen. Beim Halo-Macher Bungie arbeiten 500 Entwickler am Game. In einem Interview geht der Enviroment-Designer Jason Sussman auf Details im Design ein. Überraschend: Trotz der aussichtslosen Lage, in der sich die Menschheit bei Destiny befindet, soll doch „Hoffnung“ einer der wichtigsten Design-Grundsätze sein.
Bei Destiny gibt es im ganzen Universum Spuren der Menschheit
Hoffnung und Inspiration, benennt Sussman im Gespräch mit gamasutra als zentrale Pfeiler im Design der Welt von Destiny. Das Fundament für die Geschichte sei eine menschliche Zivilisation, die sich zu den Sternen aufgemacht und dort in alle Himmelsrichtungen zerstreut habe. Im ganzen Universum gebe es nun Spuren der Zivilisation.
Man möchte mit Destiny wieder an Science-Fiction-Zeiten anknüpfen, die farbig und vibrierend waren und vor Hoffnung schimmerten: „Durch den Untergang der Menschheit hätte man leicht düster werden können, aber wir wollten unbedingt eine hoffnungsvolle Richtung im Design einschlagen.“
Man werde Welten zeigen, die zerfallen sind und fast ausgelöscht, und trotzdem suche sich das Leben dort einen neuen Weg. Irgendetwas wachse und gedeihe: „Wir wollen zeigen, wie das Leben noch lebendig sein kann, auch wenn die Menschheit verloren ist.“
Bei Destiny soll es immer was zu entdecken geben, immer soll die Welt einen zweiten Blick wert sein
Von Welt zu Welt sollen Spieler Reste einer anderen Kultur wiederfinden, die einmal dort erblüht und verblüht ist. Abwechslung ist den Designern hierbei wichtig. Man habe die Zonen absichtlich so gestaltet, dass Spieler beim zweiten Mal Neues entdeckten und ihren Freunden im Chat begeistert davon erzählten, was sie hier gefunden hätten.
Sussmann hat das Wachstum von Bungie und dem Destiny-Team an vorderster Front mitbekommen, Als er dort angefangen habe, hätten 80 bis 100 Leute bei Bungie gearbeitet. Heute seien es 500, die alle an Destiny mitwirkten. Und so sei die Frage der Chef-Entwickler denn auch häufig: „Wie groß könnt Ihr das noch machen?“
Das volle Interview mit Sussmann in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen. Destiny erscheint am 9. September für Playstation 3, Playstation 4, XBox One und XBox 360. Eine PC-Version ist noch nicht bestätigt.
Greg Street, der ehemalige Lead-System-Designer von World of Warcraft, ist jetzt bei League of Legends und lästert ein wenig über die Casualisierung von World of Warcraft.
Greg Street, in den Foren und sozialen Medien als „Ghostcrawler“ bekannt, fungierte lange Zeit als so eine Art Sprachrohr Blizzards gegenüber der Community. Dabei war er in seiner Position vor allem für das Balancing der Klassen zuständig und damit eigentlich immer in einer kontroversen Lage. Dadurch stieg er in seiner Zeit bei World of Warcraft allerdings auch zu einem der bekanntesten Köpfe WoWs auf. Sein Weggang im November 2013 fand einige Beachtung.
World of Warcraft wird so designet, dass es auch Omas erfolgreich spielen können
Jetzt ist Street in einer leitenden Position bei Riot und arbeitet an League of Legends. In der letzten Woche äußerte er sich zu seiner Zeit bei World of Warcraft und bei Blizzard. Dabei redete er viel über Balancing; Entscheidungen, die er und sein Team trafen, und über die Unterschiede zwischen der Arbeit an League of Legends und an World of Warcraft. Während die meisten seiner Aussage gemäßigt waren und viel Respekt vor der Arbeit Blizzards und der Leute dort erkennen ließen, rutschte ihm doch ein Satz raus, der schärfer formuliert war. Der entscheidende Satz, über den sich einige Fans wunderten, betraf das leidige Thema der „Casualisierung“ von World of Warcraft. Einige Spieler erheben gegenüber WoW den Vorwurf, dass es immer leichter sei und sich an möglichst alle Spieler richte, wodurch es Veteranen und Core-Gamer verprelle.
Dazu sagte Street: „Verschiedene Spiele erfordern verschiedene Herangehensweisen. Lasst mich einfach sagen: Nach 16 Jahren bei Age of Empires und World of Warcraft finde ich es richtig erfrischend an einem Spiel zu arbeiten, bei dem ich mir keine Gedanken darum machen muss, ob es auch die Oma von jemandem spielen kann oder nicht.“
Später schränkte Street diese Aussage ein und erklärte, dass er „Oma“ nicht despektierlich gemeint habe, sondern als Bild für Spieler, die keine „klassischen“ Gamer sind.
Wäre World of Warcraft besser dran, wenn man einige Specs einfach totgelassen hätte?
Auch heute denke er noch häufiger über World of Warcraft und seine Entscheidungen dort nach, so Street. In seine Verantwortung fiel das Balancing. Dass jede Klasse über drei Specs verfüge, habe dem Team immer zu schaffen gemacht. Manchmal sei es so gewesen, dass eine Spec klar das PvE dominierte, eine andere im PvP überlegen war und die letzte schlicht tot. Immer wieder habe man sich bemüht, alle drei Spezialisierungen spielbar zu machen. Dadurch habe man World of Warcraft für 30 Klassen und nicht nur für 10 balancen müssen. „Vielleicht“, so Street, „wäre es besser gewesen, einige Specs tot zu lassen.“
Greg „Ghostcrawler“ Street arbeitet zur Zeit bei Riot als Lead Game Designer für das MOBA League of Legends. LoL gilt mit einer steilen Lernkurve und Unmengen an Informationen als nicht gerade „casual-freundlich.“
Wo stehen die großen MMO-Titel WildStar, The Elder Scrolls Online und Guild Wars 2 zum Ende des Augusts?
Das letzte Mal haben wir die „State of Play“-Kolumne mit diesen drei Titeln Ende April verfasst. Wir dachten uns, es wäre interessant, diese drei MMOs erneut zu besuchen. Es sind drei der Titel, die wir auf mein-mmo.de am engsten begleiten und covern. Alle drei haben in den vergangenen vier Monaten Höhen und Tiefen durchgemacht. So finden sie wir jetzt in einem ganz anderen Zustand vor als damals.
Ende April war The Elder Scrolls Online gerade erschienen und in schweres Fahrwasser geraten; Guild Wars 2 hielt einen Dornröschenschlaf, der von dem Geschrei über die Megaserver unterbrochen wurde; und WildStar war noch der hoffnungsvolle Stern am Horizont, der bis dahin alles richtig gemacht hatte und vor einem Release stand. Wie sieht es heute bei den drei Games aus? Sind sie bereit, es mit dem Riesen World of Warcraft aufzunehmen, wenn der am 12. November wieder erwacht?
The Elder Scrolls Online: Wann wird’s mal wieder endlich morgen?
The Elder Scrolls Online steht deutlich besser da als Ende April. Da haben wir dem Spiel ein großes Potential beschieden, aber eine eher durchwachsene Gegenwart. Damals gab es so viele Exploits, Problemchen und Probleme, dass man schon erschrak, wenn man den Namen des Spiels irgendwo las.
Fluch des Propheten oder was war die Ursache für die Pannenserie zum Start?
Ist dieser werte Herr verantwortlich für den Start-Fluch?
Immer wenn es ruhig zu werden schien, kam aus irgendeiner Ecke die nächste Attacke auf das Game geritten. Das hat sich fast über den ganzen Sommer gezogen. Irgendeiner scheint bei Zenimax auch ein richtig mieses Karma zu haben. Vielleicht einen Fluch oder so.
Im Moment ist es um The Elder Scrolls Online halbwegs ruhig. Wenn man die letzten Monate betrachtet, ist das ein gutes Zeichen. Dabei war man alles andere als faul: Bei Zenimax hat man so gut wie alle Probleme des Spiels im Auge und Lösungen dafür bereit. Allerdings werden die dauern. Die ersten kleineren Sachen – wie ein Färbesystem – wurden bereits neu eingeführt. Auch der Mega-Server steht endlich in Frankfurt. Ansonsten schießt man regelmäßig frische Instanzen nach und bessert die vielen kleinen Fehler aus, die The Elder Scrolls Online zu Beginn so plagten.
Die Zukunft des Spiels könnte rosig aussehen, wenn (und das ist ein großes Wenn) sich TESO zu dem Spiel entwickelt, das in den Zukunftsvisionen der Entwickler beschrieben wird. Man wird Geduld brauchen. Um die jetzigen Pläne alle umzusetzen, wird man wahrscheinlich Zeit bis weit in 2015 hinein benötigen. Dann könnte das Spiel mit der Kaiserstadt, dem Champion-System, dem Zauberweben, dem Justiz-System, einem besseren Kampf-System, endlich funktionierenden Gruppen und verbesserter NPC-Mimik dem Game, dem Elder Scrolls, nahekommen, das sich viele schon im April gewünscht hätten.
Perspektive: Heiter mit Aussicht auf Playstation
The Elder Scrolls Online hat in der Theorie Antworten auf die Fragen gefunden, die Fans im April so plagten. Jetzt geht es darum, diese Antworten in die Tat umzusetzen. Alles läuft bei The Elder Scrolls Online darauf hinaus, in bestmöglicher Verfassung zu sein, wenn es auf die Konsolen geht. Wann es soweit sein wird, steht unserer Ansicht nach aber nicht auf der TESO-Homepage (da steht nämlich Ende 2014), sondern in den Sternen.
Guild Wars 2: Lebendige Story gut, aber irgendwie hapert’s sonst grade
Guild Wars 2 steht viel besser da als Ende April. Die langerwartete neue Geschichte der Lebendigen Welt ist gestartet, hat viel Lob kassiert; mit der unglücklichen Einführung der Mega-Server haben sich auch die europäischen Spieler nun halbwegs arrangieren können (oder: müssen) und im September soll das nächste Feature-Pack kommen. Ist also alles so, dass auch der griesgrämigste Charr sich auf dem Boden wälzt und zufrieden schnurrt? Nein, ist es nicht. Irgendwie steckt bei Guild Wars 2 gerade der Wurm drin. Aber erstmal zum Positiven.
Die Lebendige Welt kann sich sehen lassen
Die erste Staffel der Lebendigen Welt, so sagen viele, war irgendwie „all over the place“, ein rechtes Kuddelmuddel. In der einen Woche Hü, in der nächsten Hott. Von Event zu Event hetzte man, so richtig fokussiert war die Geschichte nicht, mehr wie ein Comic-Heft, das alle zwei Wochen den Protagonisten wechselt, mal von Daredevil, mal von Batman und mal von den Schlümpfen erzählt. Das ist jetzt anders. Die zweite Staffel orientiert sich in der Erzähltechnik an modernen US-Serien, erzählt episodisch und straff mit gut ausgearbeiteten Figuren und einer spannenden Handlung.
Freilich: Aus Hardcore-MMO-Sicht sind es immer noch lediglich mundgerecht Content-Häppchen, die eine ganze Erweiterung nicht ersetzen können. Aber viel Schlechtes lässt sich über die Lebendige Welt und die neue Chronik-Funktion nicht sagen. Lore-Fans und Spieler, die einfach auf gute Geschichten stehen, sind hier gut aufgehoben. Für Viel-Zocker gibt es auch noch Achievements, wobei das nicht jedermanns Sache ist.
In China läuft’s gut, mit eSport nicht so
Ein großes Plus bei Guild Wars 2 war in den letzten Monaten die Expansion nach China, da hat man die Kriegskassen gefüllt, wenn es wohl auch nicht die Spielerzahl gleich verdoppelt hat, wie zu Beginn fälschlicherweise berichtet.
Taugt Guild Wars 2 überhaupt zum eSports-Titel?
Demgegenüber steht der eSport. Den möchte man bei ArenaNet wohl unbedingt als Standbein etablieren. So recht scheint es nicht zu zünden. Auf die Gamescom nach Köln lud man Top-Spieler aus aller Welt ein, die Zuschauerzahlen bei Twitch und die Medien-Berichterstattung waren ernüchternd. Wenn man sich die Kämpfe ansieht, erkennt man warum: Es ist unübersichtlich, wirkt für das ungeschulte Auge zufällig und ist auf Cooldowns fixiert. Ein bisschen ist es so, wie beim Tischtennis zuzusehen: Profis mögen erkennen, welchen Drall der Ball gerade hat und wie hervorragend die Taktik aufgeht; einem Laien erschließt sich das nicht. ArenaNet versucht weiter, den eSport als drittes Standbein aufzubauen, schreibt dafür hohe Preisgelder aus und möchte das pushen – der Weg dürfte mühsam werden.
Kommunikationsprobleme: Ich möchte Euch sagen, dass Ich Euch nichts zu sagen habe
Eines der Probleme bei Guild Wars 2, jedenfalls aus Sicht der lautstarken Foren-Community: ArenaNet konzentriert sich zu stark auf PvP und die Lebendige Welt; andere Aspekte des Spiels vernachlässigen sie. Auf der Gamescom wurden Entwickler zu zahlreichen Themen befragt: Wann kommt die Ego-Perspektive, gibt es neue Dungeons, wann kommt die Super-Adventure-Box zurück, was passiert hier, was dort?
Die Entwickler antworteten ausweichend und nur knapp auf diese Fragen. Als es bei der „Super-Adventure-Box“, einem skurrilen und kultigen Event, hieß: Man wolle das nicht innerhalb der Lebendigen Welt zurückbringen, kochten die Gemüter bei reddit hoch. Dabei hatte der antwortende Entwickler nicht viel gesagt, aber das wurde als „Da haben sie bei ArenaNet kein Interesse, das ist ihnen nicht wichtig genug, die entwickeln an unseren Wünschen vorbei“ ausgelegt.
Die Firmenpolitik von ArenaNet sieht vor, über „zukünftige Entwicklungen“ nicht zu spekulieren, um nicht Erwartungen hochzuschrauben, die später enttäuscht werden. Das führt im Alltag immer wieder zu Ärger, wenn etwa nach neuen Dungeons gefragt wird, und ein Entwickler antwortet, man habe da nichts bekannt zu geben.
Perspektive: Jo … schon ganz gut; eine Erweiterung wäre nicht schlecht
Sobald ArenaNet eine Erweiterung ankündigt, werden Asuras ihre Hände in die Luft reißen.
Manche munkeln, es wäre jetzt Zeit für die große Erweiterung. Von vielen hochkarätigen Entwicklern im Dienste ArenaNets habe man verdächtig wenig gehört: Da stecke sicher was im Busch!
Im Moment ist das Spiel gut aufgestellt: Die China-Sache hat GW 2 gut getan, das Buy2Play-Modell kann immer wieder dafür sorgen, dass Ex-Spieler nach Tyria finden. Vieles spricht dafür, dass eine Erweiterung in 2015 einen Schub geben könnte. Oder man macht mit der Lebendigen Welt weiter und bringt in regelmäßigen Abständen Feature-Packs.
Guild Wars 2 könnte wohl, aber das ist ein heikles Thema, enorm davon profitieren, wenn es sich entscheidet, was es eigentlich sein möchte. Wie kaum ein anderes MMO läuft Guild Wars 2 Gefahr, viel Arbeit in Bereiche zu stecken, die weite Teile der eigenen Spielerschaft nicht interessieren, weil sie GW 2 wegen einer ganz anderen Sache spielen. Eine Erweiterung, die auf „breiter Front“ jedem etwas bietet, ist deshalb attraktiv. Auch weil die meisten Zocker ihre schönsten Erinnerungen an Guild Wars 2 mit dem Leveln und Erkunden der Anfangszeit verbinden.
WildStar: Es ist kompliziert
Wer weiß, vielleicht sind die Hardcore-Spieler noch im Sommerschlaf.
WildStar war im April noch in ferner Zukunft. Die Entwickler hatten bis dahin keine erwähnenswerte Fehler begangen. Das setzte sich fort: Der Release funktionierte reibungslos, die Kritiken waren hervorragend; in den letzten Wochen ist trotzdem so eine Art Grabesstimmung um das Spiel entstanden und so mancher Kommentar liest sich schon wie ein Abgesang.
Die Verkaufszahlen sind ernüchternd, die Spielerzahlen scheinen zu schrumpfen, die anfangs zusätzlich geöffneten Server wirken nun leer. Und es kommt noch dicker: Man geht davon aus, dass die WildStar-Spieler am stärksten vom Sog des Warlords of Draenor-Release betroffen sein werden. Was zum Geier ist also mit WildStar los? Warum ist das nicht der Hit geworden wie gedacht?
Wo ist die Zielgruppe?
WildStar hat’s irgendwie geschafft, könnte man sagen, genau das zu liefern, was die Zielgruppe wollte, nur war die wohl kleiner als gedacht. Hardcore-Raiden wie in Vanilla-WoW, versprach man. Knallharte Dungeons, die fair und hart sind, versprach man. Aufregenden Elite-PvP-Content, in dem sich Spieler im 40-gegen-40 gegenseitig die Basis kaputtschießenn, versprach man. All das hat man zum Release geliefert. Die Raider sind von den Gen-Archiven begeistert und sprechen vom besten „Start-Content“ eines MMOs seit immer.
Doch schon bei den Warplots, dem Elite-PvP-Content, musste man zurückrudern und auf 30 vs. 30 runtergehen. Grund: Spielermangel. Von der Arena-Szene hat man wenig gehört, außer dass Win-Trading genutzt wurde, damit sich PvE-Raider gegenseitig Waffen zuschustern konnten. Und die Dungeons sind tatsächlich knallhart und mussten nahezu perfekt durchgezogen werden, was dazu führte, dass sich die Spieler in Randomgruppen gegenseitig angifteten, bis man es attraktiver machte, den Dungeon irgendwie abzuschließen und nicht perfekt.
Was sind die Probleme?
WildStar ist im Moment ein Rätsel. Die Meinungen gehen stark auseinander. Man kann sich wohl darauf einigen, dass es „hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist“ – und nicht einmal das ist zum jetzigen Zeitpunkt unumstritten.
Wenn man in die Ursachen-Forschung bei WildStar geht, wird man schnell zum MMO-Totengräber und Vogelflug-Deuter:
Problem 1: Die Wechsel von 1 auf 5 auf 20 auf 40
Sind die Übergänge nicht fließend genug?
WildStar zwingt den Spieler zu Transitionen, also Wechseln, in seinem Verhalten und da mag so manch einer auf dem Weg verloren gehen. Bis auf 50 kann man solo spielen, ab 50 braucht man 5 Mann, um weiter zu kommen, danach 20 für den ersten Raid und 40 für den zweiten. Diese Sprünge erfordern von jedem Spieler Kompromisse und eine Team-Bereitschaft. Außerdem ist man in WildStar auf seine sozialen Kontakte und deren Pflege angewiesen.
Problem 2: WildStar frisst seine Kinder: Kannibalisierung der Gilden untereinander
WildStar hat es irgendwie geschafft Schwierigkeiten, die jedes MMO mit Raids hat, zu vergrößern. Raid-Gilden gehen Spieler aus, sie werben Spieler von Gilden ab, dadurch entsteht Drama und die Gilden gehen kaputt. In einer Gilde gibt es ein Leistungsgefälle, manche wollen schon raiden, andere hängen an der Attunement-Quest, das gibt Drama, dadurch gehen Gilden kaputt. Und bei jedem Gildenzerfall, bei so einem frischen Spiel, verlassen Zurückgebliebene oder Enttäuschte frustriert das Game. Nun ist das kein Problem, das WildStar exklusiv hätte, aber warum wirkt es sich bei WildStar so drastisch aus?
Dadurch dass die Server gefühlt so klein und leer sind, können die Gilden „unten“ nicht mehr nachrekrutieren. Dadurch dass die Attunement-Quest sich als gewaltige Hürde auf dem Weg in die Raids herausstellt, ist es schwerer, raidfähiges Personal zu finden, als in anderen Spielen.
Problem 3: Waren die Gästepässe am Anfang ein Fehler?
Zum Release gab es ordentliche Warteschlangen. Standen zu viele auf der Gästeliste?
Und warum sind die Server so leer? Weil’s zu viele gibt. Und warum gibt’s zu viele? Weil WildStar mit Gästepässen startete, um Zocker anzulocken, das Game umsonst auszuprobieren. Die brauchten alle einen Platz, also öffnete man neue Server. Viele von ihnen haben das Spiel mittlerweile wieder verlassen und ihre Plätze sind unbesetzt. Und jetzt weiß man auch, warum das sonst kein Spiel macht und warum es Gästepässe und Trial-Aktionen normalerweise immer erst dann gibt, wenn die erste Welle an Spielern das MMO ohnehin bereits verlassen hat.
Problem 4-800: Irgendwas anderes
Viele Spieler stören sich auch an ganz konkreten Details: Die Welt sei zu flippig, zu albern, zu bunt. Im Mid-Level gebe es eine tote Phase. Der Funke springe einfach nicht über. Die Herausforderungen sorgten für eine seltsame Hektik und einen Druck. Nach acht Stunden Arbeit habe man keine Lust mehr, sich im Spiel zu verausgaben. Oder das Balancing im PvP ist nach einem Patch unter aller Kanone.
Perspektive: War’s jetzt ein Fehlstart oder was?
Bei WildStar von einem Fehlstart zu sprechen, wäre auch unsinnig, weil ein Fehlstart nicht großartige Kritiken erhält und bei den Hardcore-Fans so eine Beliebtheit erreicht wie WildStar nun. Es scheint bei WildStar schlicht so zu sein, dass die Zielgruppe für das Spiel deutlich kleiner ist als anfangs gedacht.
Vielleicht haben viele Fans von sich geglaubt, sie wären noch hardcore, sind’s aber aufgrund veränderter Lebenssituationen schon lang nicht mehr. Vielleicht war die Mischung aus „Wir wollen WoW-Veteranen“ und „Wir machen ein eher buntes Setting“ falsch gewählt. Vielleicht hat man bei Carbine auch den Sommer als „Faktor“ unterschätzt. Immerhin fordert WildStar Einsatz. Oder dem Spiel fehlt irgendwo im Mittelteil noch ein Kick oder irgendein nicht genau bezifferbares Element, was es zu einem Straßenfeger machen würde.
Auch bei WildStar hat man die Zeichen der Zeit erkannt und beginnt nachzusteuern: Die Zugangs-Quest wird abgeschwächt, der Perfektions-Druck aus den Instanzen genommen, die Warplots erfordern weniger Spieler und um das Problem mit den schwach besuchten Servern will man sich auch noch kümmern. Allerdings braucht man dafür mehr Zeit und eine andere Schlagzahl. Das Versprechen, jeden Monat neuen Content zu bringen, hat man zurückgezogen.
Wie treu die Spieler dem Game sind, ob es WildStar gelingt, mehr Spieler zu binden, die Zahlen zu steigern … und wie sich WildStar, Guild Wars 2 und The Elder Scrolls Online im November schlagen, wenn der Riese World of Warcraft aus seinem mehr als einjährigen Schlaf erwacht, das werden spannende Fragen für unsere nächste „State of Play“-Kolumne sein.
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Ein Fan des etwas in die Jahre gekommen Free2Play-MMO Herr der Ringe Online hat den Spielfiguren eine Frischzellenkur verpasst.
Links alt, rechts neu. Noch mehr von Norael gibt es bei reddit
World of Warcraft, noch etwas älter als Herr der Ringe Online, hat es mit großen Aufwand vorgemacht, bei Herr der Ringe Online zieht ein Fan nun nach: Man verpasst den Spielfiguren einen neuen Look.
Dabei hat natürlich der reddit-Poster „Norael“ nicht die Möglichkeiten Blizzards, aber mit ein bisschen Zupfen, Zerren, Bereinigen und Glätten kommt man doch schon erstaunlich weit. Fanden zumindest einige Fans auf reddit und US-MMO-Magazine, die diese News aufnahmen.
Wer jetzt ob der Bilder frohlockt: Es gibt keine Möglichkeit, diese „neuen und verbesserten“ Texturen ins Spiel einzubauen. Aber vielleicht bewegt sich da ja was in Zukunft.
Bei Guild Wars 2 stellte ein Fan neulich im Alleingang einen herausragenden Trailer zum Spiel fertig; bei Herr der Ringe Oline leistet ein engagierter Fan ebenfalls ganze Arbeit. Vielleicht wird das ja ein neuer Trend.
Bei Guild Wars 2 soll der große September-Patch einige der Schwierigkeiten lösen, an denen vor allem Europäer seit dem April zu knabbern haben. Mit globalen Gilden, besseren Algorithmen und neuen Features will man das Bauchgrummeln beseitigen, das die Mega-Server erzeugten.
Als der letzte große Feature-Patch für Guild Wars 2 im April erschien, gab es in den Wochen und Monaten danach Beschwerden. Zwar waren die neuen Features gut und schön, doch hatte der Patch auch Mega-Server nach Tyria gebracht – und die kamen nicht gut an. Was in China oder in den USA kaum Probleme machte, sorgte in Europa mit den verschiedenen Landessprachen für Trouble. Zusätzlich klagten Spieler über überfüllte Karten, einen Identifikations-Verlust mit „ihrem“ Server und Schwierigkeiten mit Guildies was zusammen zu unternehmen. Wir haben ausführlich über das Chaos und den Unmut berichtet, den die Mega-Server mit sich brachten.
Globale Gilden als Lösung: Einfluss, Tresor, Freischaltungen
In den Wochen und Monaten danach arbeitete man bei ArenaNet nach eigenen Angaben immer weiter an den Algorithmen, die entschieden welcher Spieler in welche Instanz einer Zone gesteckt wurde und mit wem er dahin geschickt wurde. Im September-Patch widmet sich ArenaNet erneut diesem Themenfeld.
Mit „globalen Gilden“, die in China schon laufen, soll gewährleistet werden, dass ganz gleich, auf welchem Server man gerade ist, dennoch für die heimische Gilde geackert wird.
Man führt in dem Patch auch eine Lösung für den Gilden-Tresor ein: Hier soll künftig der mit den meisten Fächern zählen. Die Gegenstände in kleineren Tresoren auf anderen Servern gingen aber nicht verloren, heißt es, die liegen in Extra-Fächern.
Bei Gildenmissionen hat man wohl zumindest eine Übergangs-Lösung für kleine und mittlere Gilden gefunden, hier soll über eine Reservierung und eine Präferenz der Guildies für die jeweilige Instanz einer Karte gearbeitet werden, auf der die Gildenmission startet. Für größere Gilden werkelt man noch an einer Lösung.
Ablöse-Geld für Kartenwechsler
Wenn zu viele Kopien einer Karte entstehen, zu viele Instanzen einer Gegend offen sind, schließt sich bisher in Guild Wars 2 eine Karte. Mehr und mehr Spieler verschwinden aus ihr und gehen in andere Instanzen über. Diesen Mechanismus will man nun verändern, indem man Spieler vorwarnt, dass sie nun die Instanz wechseln. Wer gleich „Hier, nehmt mich! Ich wechsel sofort!“ schreit, bekommt einen kleinen EXP- und Karma-Bonus, sowie einen Speed-Schub für 10 Minuten.
Darüber hinaus will man weiter an den Algorithmen feilen. Vor allem an jenen, die dafür sorgen, dass Spieler auf Karten geschickt werden, auf denen sie sich möglichst wohlfühlen und sich auch verständigen können. Ganz will man die unterschiedlichen Sprachgruppen in Europa nicht voneinander trennen, allerdings möchte man mehr darauf Rücksicht nehmen.
Der große Feature-Patch soll am 9. September erscheinen.
Beim MMO-Shooter-Destiny wird kein Handel zwischen den Spielern stattfinden. Jeder Gegenstand müsse sich mit Schweiß und Tränen erkauft werden, schreiben die Entwickler.
In der Fragestunde beim letzten Blog-Post kamen die Designer von Bungie auch auf ein mögliches Handels-System zu sprechen. Immerhin ist Destiny ein MMO und da gehört für viele Fans ein funktionierendes Handels-System dazu.
Doch Bungie hat da andere Ansichten: „Das einzige Handeln, was möglich sein wird, ist mit Feinden. Da tauscht Ihr Eure Munition gegen deren Ausrüstung.“
Innerhalb eines Accounts ist bei Destiny Handel möglich
Jedes kleine Schätzchen im Besitz eines Spielers solle mit Erinnerungen und Geschichten verbunden, mit Blut und Schweiß bezahlt worden sein. Nicht mit schnödem Mammon erhandelt. Einzig die Guardians unter dem Banner eines Accounts können untereinander Gegenstände handeln. Den Besitz eines Spielers verlässt aber kein Ausrüstungsgegenstand in Destiny. Sie sollen verdient, nicht ertauscht werden.
Das SF-MMO WildStar will sich wohl eines der drängendsten Probleme annehmen: Server mit zu niedriger Bevölkerung.
Gerade bei einem MMO, das so auf Gruppen- und Raidcontent setzt wie WildStar, sind gut besuchte Server wichtig. Das war in den letzten Wochen und Monaten nicht immer gewährleistet. Gerade auf jenen Servern, die im Zuge des Ansturms zum Release zusätzlich bereitgestellt wurden, war wenig los. Jetzt will man das Problem offensichtlich angehen.
Stephan Frost, der Game Design Producer und sowas wie das Gesicht von WildStar, ist gestern Abend in einem Tweed auf die Beschwerden eines Fans eingegangen, der unter akuter Einsamkeit auf seinem Server litt. Man werde sich drum kümmern und arbeite noch an der technischen Seite einer Lösung, twitterte Frost. Schon bald werde man davon hören.
Was damit gemeint sein könnte, ist noch völlig offen. Eine „kleine Lösung“ wäre es, den Transfer von PvE auf PvP-Servern zu erlauben, den viele fordern. Eine mittlere oder größere Lösung wären X-Realm-Funktionen oder gar eine Art Mega-Server.
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Das koreanische MMO Black Desert kommt nach Nordamerika und Europa. Der Publisher Daum richtet grade im Westen seine Büros ein und spricht über den Release-Zeitpunkt.
In einem Interview mit den Entwicklern von Pearl Abyss auf der Chinajoy wurde der Jahresanfang 2015 bereits als mögliches Datum für einen Start der Closed Beta in Nordamerika und Europa genannt. Wer dachte, das könne heißen, dass es dann bald losgeht, wird nun enttäuscht. Der koreanische Publisher Daum, der Black Desert in Korea herausbringt und im Westen vertreiben wird, bleibt wohl bei der asiatischen Beta-Methode.
Betas in Asien sind bei MMOs anders als bei uns
Hier im Westen werden MMO-Games lange unter Ausschluss der Öffentlichkeit entwickelt, bis man in engem Rahmen Tester einlädt. Die späteren, größeren Beta-Phasen finden kurz vorm Release statt und haben oft eher einen PR-Charakter – mit kurzen Beta-Wochenenden zwischen denen nur wenige Tage liegen, so wie bei The Elder Scrolls Online, WildStar oder jetzt bei ArcheAge.
Im Gegensatz dazu lässt man in die Asien die Öffentlichkeit schon früher an ein Spiel heran, verriegelt es dann wieder für einige Monate und öffnet es später erneut für eine gewisse Zeit.
Durch diesen Kultur-Unterschied haben wir im Westen wahlweise das Gefühl, ein Spiel sei entweder schon ewig in der Beta und komme da nie raus oder wir denken es sei schon Jahre veröffentlicht, während es immer noch in der Entwicklung steckt.
Daum entscheidet sich bei Black Desert wohl für das asiatische Beta-Modell
Das asiatische Modell wird Daum wohl auch bei Black Desert anwenden. Denn auch wenn die erste Beta, laut Pearl Abyss, schon für Anfang 2015 kommen könnte, rechnen die Publisher von Daum erst Anfang 2016 mit einem Release-Datum. Wobei sie zugestehen, dass Ende 2015 wünschenswert sei.
Im Moment richtet Daum gerade seine Büros und Geschäftsräume im Westen ein. Der eigentliche Fokus bei Black Desert liegt derzeit wohl auf der koreanischen dritten Closed-Beta, die im November anlaufen wird. Die CBT 3 soll einige Schlüssel-Systeme in das MMO bringen oder verfeineren – wie Gildenquests oder die Belagerung von Festungen.
Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone räumte in Seattle die wichtigsten Preise auf der Unite ab. Hier küren die Entwickler und Nutzer der „Unity“-Engine die besten mit dieser Engine entwickelten Spiele jedes Jahrgangs.
Die Game-Engine Unity gehört zu den weltweit am häufigsten genutzten Spiele-Engines. Auch Blizzards Hearthstone ist darauf entwickelt worden. Seit 2008 vergeben die Entwickler von „Unity“ regelmäßig Preise an die besten Spiele, die auf ihrer Engine laufen. Als eine der größten Vorteile von „Unity“ gilt, dass man mit ihr Spiele entwickeln kann, die sich leicht auf verschiedene Plattformen portieren lassen. So ist für Hearthstone denn auch ein baldiger Port für Android und iPhone in Planung. Zu den früheren Siegern eines „Golden Cubes“, dem Hauptpreis der Veranstaltung, gehören „Total War Battles: Shogun“ und im letzten Jahr „Endless Space“.
Hearthstone ist wohl das größte und kommerziell erfolgreichste Game, das den Preis mit nach Hause nimmt. Und so würdige David Helgason, der CEO von Unity-Technologies, diesen speziellen Anlass auch: Früher habe man die Entwickler ausgezeichnet, die die besten Spiele mit der Unity-Engine entwickelt hätten. Heute zeichne man einige der besten Spiele überhaupt aus. Neben dem Golden Cube staubte Hearthstone auch noch den Preis für das beste Gameplay ab.
In der jetzt laufenden vierten Closed-Beta zu ArcheAge fand am Wochenende eine spektakuläre See-Schlacht statt.
Jedes Game, das um Spieler wirbt, beschreibt sich selbst in einer sogennanten „Feature-Liste“, die sich ein bisschen wie jenerTeil einer Kontakt-Anzeige liest, in der die Vorzüge beschrieben werden. Bei ArcheAge steht dort neben vielen anderen Punkten „Seeschlacht“. So richtig weiß man als Spieler von konventionellen MMOs nicht, was man sich darunter vorstellen soll. Da trifft es sich gut, dass am Wochenende eine solche Seeschlacht in der vierten Closed-Beta von ArcheAge stattfand.
Augenscheinlich haben es Angehörige einiger Gilden schon in der offenen Beta zu was gebracht, haben ihre eigenen kleinen Schiffe oder gar Galleonen unter Flaggen und erfüllen sich den Traum vieler Menschen (was rede ich – den Traum aller Menschen!). Sie manövrieren sich in eine Situation, wo sie coole Piraten-Sätze wie “Backbord, Backbord”, “Feuert auf die Galleone rechts”, “Mann über Bord” oder “Ziel auf den Fahrer! Ziel auf den Fahrer!” rufen können – wobei letzteres ja eher nach Gangster-Filmen klingt.
Die Gilde „Fist of the Empire“, die das Video aufgezeichnet hat, setzt dabei auf so eine Art „Clowns-Auto“-Technik. Sie überladen ein kleines Schiff mit vielen Kämpfern. Ob sie mit der Taktik Erfolg haben, könnt Ihr im Video sehen. Einen Einblick in das nebulöse Feature „Seeschlacht“ liefert der Clip in jedem Fall. Die vierte Closed-Beta läuft noch bis zum Mittwoch. Wir rechnen damit, dass gegen Ende dieser Woche schon ein Datum für die Open-Beta genannt wird. Bestätigt ist das allerdings noch nicht.
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Naoki Yoshida, der Kopf hinter dem MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, enthüllte nun, dass mit der Erweiterung 3.0 auch die Höchststufe angehoben wird. Außerdem plane man, später eigene Luftschiffe für die Spieler einzuführen.
Naoki Yoshida ist eine der schillerndsten Figuren im MMO-Genre. Bei einem „Open Table“ mit Journalisten löcherten die Medienvertreter ihn am Rande der Gamescom mit zahlreichen Fragen. Im Gegensatz zu vielen seiner Kollegen gab er bereitwillig Auskunft.
Eigene Luftschiffe sollen irgendwann in der Zukunft zu Final Fantasy XIV kommen
Ob es denn irgendwann die Möglichkeit gebe, eigene Luftschiffe zu konstruieren oder zu besitzen, fragte man Yoshida. Der war über so eine direkte Frage überrascht, gab dann aber zu Protokoll: „Ja, eines Tages wird man Luftschiffe bauen können. Ich hab mit so einer direkten Frage nicht gerechnet, aber ja. Das ist zwar noch streng geheim, aber ins Schwarze getroffen.“ Als großer Final-Fantasy-Fan sei es für ihn wichtig, so Yoshida, solche traditionellen und essentiellen Bestandteile des FF-Universums wie Luftschiffe einzuführen und sie zu etwas Großem zu machen. Spieler könnten gemeinsam ihr Luftschiff bauen und dann auf eine gemeinsame Abenteuer-Reise gehen.
Ähnlich konkret wie bei den Luftschiffen wurde Yoshida auch auf die Frage, ob man mit der Erweiterung 3.0 das Level-Cap erhöhe. „Wenn wir die Erweiterung bringen, werden die Spieler über die Stufe 50 hinaus aufsteigen können.“
In Deutschland mag man es düster
Eine wichtige Sache für Yoshida ist es, dass die Spieler auf der ganzen Welt und ganz gleich, welche Konsole oder welches Medium sie bevorzugten, dasselbe Final Fantasy spielen könnten. Wenn das MMO jetzt bald auf dem Mac erscheine, finden die Spieler das gleiche Game vor wie die Spieler auf Playstation 3 und 4 und die PC-Spieler.
Überall rede man davon, wie unterschiedlich die Märkte seien. Immer wieder werde er gefragt, was diesen von jenem Markt unterscheide. Doch, laut Yoshida, merke man das nur wenig. Überall wollten die Spieler dasselbe: tollen neuen Content und ein Spiel, auf das man stolz sein könne und das einfach Freude mache. Das sei letztlich auch das banale Geheimnisse hinter dem aktuellen Lauf von Final Fantasy XIV: Toller und aufregender neuer Content. Als weitere wichtige Säule nannte Yoshida den Service und den Austausch mit der Community und ein ständiges Einarbeiten von Feedback.
[quote_right]„Wenn die Spieler es erstmal spielen, mag jeder das Game.“[/quote_right]
Es zeigten sich aber schon Unterschiede zwischen den Märkten. Auch in Europa sei das so. Da könne man nicht einfach vom europäischen Markt reden. In Frankreich zum Beispiel habe Final Fantasy eine starke Tradition und man könne Final Fantasy XIV daher als „neuestes“ Final-Fantasy-Spiel anpreisen. In Deutschland hingegen bevorzugten die Fans mehr „düstere Fantasy“ und hätten eine Abneigung gegen „Japanoanimation.“ Daher müsse man die deutschen Spieler anders an das Game heranführen.
Denn Yoshida ist überzeugt: „Wenn die Spieler es erstmal spielen, mag jeder das Game.“
Das SF-MMO WildStar stellt den monatlichen Content-Nachschub ab. In einem Brief an die Fans wird nun erklärt, warum. Die Spieler lieferten einfach zu viel Feedback.
Nein, so richtig geplant war das wohl alles nicht. In einem Youtube-Interview mit einer US-Seite ließ Megan Starks, eine Senior Designerin, die große Bombe platzen: Man wird in Zukunft nicht mehr monatlich neuen Content in WildStar sehen. Man wolle sich nicht länger nach zu starren Deadlines richten und sich mehr Zeit für die Politur lassen. Ungefähr vier Tage dauerte es, bis das Video auf youtube dann von einigen größeren Seiten gefunden wurde, die Fans reagierten lautstark. Das war eine Ankündigung, die man bei Carbine sicher lieber unter anderen Umständen verkauft hätte als in so einem unkontrollierten Umfeld.
Am Wochenende bemühte sich Carbine dann um einen offiziellen Post und eine Stellungnahme. Der Product Director von WildStar Mike Donatelli meldete sich zu Wort und erklärte, warum man jetzt nicht mehr monatlich neuen Content nachliefern werde. Verantwortlich dafür seien indirekt die Spieler. Die hätten nämlich bergeweise Feedback zum Spiel abgegeben, auf das man einfach nicht vorbereitet gewesen sei. Um alles ginge es in diesem Feedback, um die Wirtschaft, die Klassen, das PvP und das Crafting. Es sei so viel, dass man jetzt zusätzlich zum schon vorgesehenen Content im dritten Drop noch eine Wagenladung Änderungen, die auf dem Feedback der Spieler basieren, ins Spiel bringen möchte. Und außerdem wolle man den Content möglichst bugfrei ausliefern.
Donatellis Brief endet mit: „Wie lange das dauert, fragt Ihr? Eine ausgezeichnete Frage.“ Man möchte sich Zeit nehmen und später mit den Details wiederkommen.
Mein MMO meint: Das ist mit Verlaub suboptimal gelaufen. Besonders schade ist es, dass ein Entwickler, der von Anfang an sagte, man werde Klartext reden und keinen Bullshit verzapfen, jetzt, unserer Ansicht nach, um den heißen Brei herumredet. Als vorm Release Probleme mit der Webseite auftraten (bei der Namens-Reservierung), erklärte man nach außen offensiv und ausführlich, woran das lag, nahm die Schuld auf sich und versprach es zu ändern. Dafür erhielt man viel Anerkennung aus der Community.
Dass jetzt eines der zentralen Versprechen des Games, monatlich neuen Content zu liefern, mit „Wir erhalten so viel Feedback von Euch“ außer Kraft gesetzt wird, während es vorher in einem Interview hieß „Wir kriegen es im engen Zeitplan nicht zu unserer Zufriedenheit hin, wir brauchen mehr Zeit dafür“ ist schon ein äußerst seltsames Signal.
Dass es eine Herkulesaufgabe werden würde, jeden Monat neuen Content nachzuschieben, stand von Anfang an fest. Wie jetzt mit der Geschichte umgegangen wurde, ist trotzdem unglücklich. Man hätte über den Live-Stream oder mit einem klaren Blog-Post an die Fans viel Schärfe aus der Entscheidung herausnehmen können. Auch der jetzige Post hätte wohl vor dem Interview mit Megan Starks mehr Wirkung erzielt. Dabei ist die eigentliche Entscheidung, vom monatlichen Content weg zu gehen und sich mehr Zeit zu lassen, durchaus vernünftig und wird von vielen Fans auch positiv aufgenommen. Aber anders verkaufen hätte man sie schon müssen.
Wer die letzten Tage in seinen Lieblings-MMOs immer öfter vor verschlossenen Türen stand, dem sei gesagt: Das lag an einer DDOS-Attacke. Eve Online, Guild Wars 2, WildStar und Runescape traf es wohl am härtesten. Übers Wochenende waren auch League of Legends, das Sony-Network und sogar das battle.net und damit Hearthstone betroffen.
Runescape trifft es besonders hart, ändert Spielregeln als Reaktion
DDOS-Attacken sind in der Hacker-Szene selbst verpönt, dafür sei kein Skill vonnöten und das könne jeder, heißt es allerorten. Nervig ist es trotzdem, vor allem wenn es die immer selben Spiele trifft. Besonders abgesehen hat es die DDOS-Gruppe auf den MMO-Oldie Runescape. Die Server von Jagex wurden mittlerweile so oft angegriffen, dass man bei Runescape extra die Modalitäten für PvP-Tode änderte. Man warnt allgemein davor, in dieser „schwierigen Phase“ solche risikoreichen Unterfangen wie das PvP anzugehen.
Bei Eve Online dachte man erst an Vulkan-Aktivitäten
Bei CCP, den Isländern von Eve Online, traf der DDOS-Angriff zufälligerweise auch noch mit Aktivitäten eines Vulkans auf Island zusammen. Der hat aber nichts mit Serverausfällen zu tun. Das war schon jemand anders. Eve Online traf es hart. Laut einem Bericht waren die Server für 12 Stunden offline.
NCSoft mit WildStar, Aion und Guild Wars 2 dauerbetroffen
Vor ein paar Tagen haben wir bereits über die andauernden Angriffe auf NCSoft und damit auf WildStar, Aion und Guild Wars 2 berichtet. Die Frequenz dieser Angriffe blieb dabei hoch, mit der Zeit bekamen es die Mitarbeiter aber wohl immer besser unter Kontrolle, so dass die letzten Angriffe nur wenigen Minuten dauerten, während die ersten für halbstündige Server-Ausfälle sorgten.
An die ganz großen der Branche wagt sich der Verursacher dieser Probleme seit dem Wochenende, nach eigenen Aussagen, auch heran. Jetzt hat man es auf Sony, League of Legends und das battle.net abgesehen. Außerdem geht man auf Twitch los und treibt allgemein seinen Schabernack.
Nichts mit DDOS zu tun, hatte die persönliche Attacke auf SOE-Chef John Smedley. Dessen Flug wurde mit einer Bombenwarnung bedacht, so dass Smedley irgendwo auf seinen Koffern saß. Die Gruppe steckte sich auch dafür die zweifelhaften Lorbeeren an.
Yes. My plane was diverted. Not going to discuss more than that. Justice will find these guys.
Mein MMO: Das Verhalten des für die DDOS-Angriffe Verantwortlichen kann man nur als kindisch und ziemlich albern bezeichnen, wenn die Auswirkungen hingegen auch sehr ernst sind. Da derjenige sich regelmäßig darüber freut, wenn er einen neuen Twitter-Meilenstein erreicht hat und noch seltsame Machtspielchen mit Twitch-Streamern spielt, kann man nur dazu auffordern, ihn weder auf den sozialen Netzwerken zu folgen, noch ihm zu twittern, noch mit ihm in Kontakt zu treten oder sich anderweitig über ihn aufzuregen, so dass er es mitbekommt. Alles in dieser Richtung erreicht letztlich nur das Gegenteil. Wir und die meisten anderen Medien haben daher beschlossen den Namen nicht zu nennen, wenn wir auch darüber berichten müssen, weil sich die Vorfälle nun mal nicht verschweigen lassen. Wer wissen möchte, welchen durchschlagenden Erfolg man in der Geschichte mit dieser Methode hatte, kann ja mal nach Herostratos googlen. Der hätte nach der Brandstiftung sicher auch einen sprunghaften Anstieg bei seinen Twitter-Followern verzeichnet.
Es bleibt zu hoffen, dass Methoden entwickelt werden, um sich vor solchen DDOS-Angriffen besser zu schützen oder dass Firmen die bestehenden Methoden sorgfältiger anwenden. Besonders schade scheint es, dass die DDOS-Angriffe vor allem kleinere Firmen hart treffen. Und für uns Zocker: Wir hätten sicher mehr davon, wenn die Software-Studios ihr Geld in neuen Content stecken, statt in den Schutz vor DDOS-Attacken, die lästig sind, aber keinen Zugriff auf unsere Daten erlauben.
Beim Fantasy-MMO Final Fantasy XIV wird mit dem nächsten Patch eine neue Klasse und ein neuer Job eingeführt. Vom Ninja gibt es nun erstmals bewegte Bilder. Eins scheint jetzt schon klar: Der könnte populär werden.
Mit dem Patch 2.4. führt Final Fantasy XIV mit dem „Schurken“ eine neue Grundklasse ein und mit dem „Ninja“ einen erweiterten „Job“. Vom Ninja ist nun erstmals ein Gameplay-Video aufgetaucht, das wir euch gerne präsentieren. Der Ninja entpuppt sich als reiner DD, der auf Beweglichkeit und Finesse setzt, um seinen Schaden an Mann oder Monster zu bringen. Ein bisschen Utility kommt mit seiner Skill-Linie Ninjutsu ins Spiel.
Während sich so manche Fans eher einen Tank gewünscht haben, um die Warteschlangen für die Verliese zu verringern, kann das weder der Ninja noch der Schurke bieten, beide sind eine DD-Variante. Doch sollen spätere Klassen dabei helfen, die begehrten Tank- und Heiler-Rollen auszufüllen.
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Wargaming will mit seinen Online-Games World of Tanks, World of Warships und World of Warplanes auf der PAX Prime in Seattle aufschlagen. Das Event möchte man auf Stream übertragen, Spieler können Preise einheimsen.
Die Penny Arcade Expo in Seattle findet Ende der nächsten Woche statt. Als Highlight gilt schon jetzt eine mögliche Ankündigung des europäischen Start-Termins von ArcheAge. Aber auch Wargaming hat sich mit seiner feuerkräftigen Truppe von MMOs für Seattle angekündigt. Nach der Gamescom plant man hier World of Warships das zweite Mal der Öffentlichkeit zu präsentieren, das erste Mal auf nordamerikanischem Boden, wie man sagt.
Auf der PAX will man alles aufbieten, was man im Arsenal hat. Neben World of Warships werden World of Tanks auf dem PC und der XBox 360, sowie Blitz und World of Warplanes zu sehen sein. Den Auftritt will man mit einem vollen Programm unterstützen, es wird Interviews und Überraschungsgäste geben und auch was zum Mitnehmen. So sollen Preise verlost werden, die von Razer, Intel, Plantronics und anderen stammen. Im offiziellen Wargaming-Channel auf Twitch wird das Live-Event übertragen. Wargaming kündigt an, auch über den Stream Preise rauszuhauen.
Die Pax-Prime findet vom 29. August bis zum 1. September statt.
Das Horror/SF/Fantasy-MMO The Secret World, ein Buy2Play-Game, meldet sich aus der Sommerpause zurück und hat große Pläne.
In einem Gespräch mit mmorpg.com stellt Joe Bylos, der Creative Director hinter The Secret World, die Pläne für die Zukunft des Buy2Play-MMO vor und erzählt, was man gerade so tue.
Im Moment poliere man noch die Side-Quests für die Ausgabe #9 in Tokio auf. Die Autoren schrieben bereits an der Ausgabe #10. Hierfür habe man auch schon die Synchronstimmen im Studio, um die neuen Texte einzusprechen; die Art-Designer arbeiteten an den neuen Waffenmodellen und die Spiele-Designer kümmerten sich um die Implementierung des AEGIS-Schild und die nächste Auxillary-Waffe, während die Coder gerade mit neuen Features beschäftigt seien. Genauere Informationen konnte Bylos leider nicht enthüllen aus Angst vor einem sofortigen Racheakt der Illuminaten.
Auch für die weitere Zukunft sei man gut aufgestellt, so Bylos. Bis zur Ausgabe #24 habe man die Story in groben Zügen vor Augen.
Das sei auch deshalb wichtig, damit man schon jetzt Hinweise auf Ereignisse einflechten könne, die vielleicht erst in ein paar Jahren ihren Weg ins Spiel finden. Bylos persönlich würde sich darüber freuen, wenn der Secret War seinen Weg zurück ins Spiel finden würde, ob mit steuerbaren, eigenen Agenten oder ohne.
Blizzards kostenloses Kartenspiel Hearthstone wird die nächste Erweiterung in einem anderen Format herausbringen. Karten wird es in eigenen Booster-Packs geben.
Im Hearthstone-Experten-Talk „Value Town“ hatten der Host Chanman und sein Co-Moderator Trump in der letzten Ausgabe, die auch die letzte sein wird, den Senior Designer Mike Donais da, einen ehemaligen Magic: The Gathering-Spezialisten, der sich in Hearthstone vollkommen auskennt, gerade was Balance-Sachen angeht: daher ein idealer Gesprächspartner für die beiden Moderatoren.
Richtig viele neue Karten, aber kein Abenteuer
Für die neue Erweiterung, so Donais, hat man noch kein Release-Datum, aber alle arbeiteten schon hart daran, sie fertig zu stellen. Auf die Frage der Moderatoren, ob denn nicht die Blizzcon ein tolles Datum für die Bekanntgabe sei, zuckte Donais mit den Schultern und schmunzelte. Das würde er sich nicht aus der Nase ziehen lassen, sollte das wohl heißen. Die Erweiterung werde „Lots of Cards“, einen Haufen Karten haben, nicht genau 100, aber so um den Dreh, war der Tenor.
Die Karten werden diesmal nicht wie bei Naxxramas per Abenteuer unter die Spieler gebracht, sondern Hearthstone-Spieler werden sie sich in separaten Booster-Packs kaufen können. Es wird also so sein, dass die jetzigen Karten weiter in den „klassischen Karten-Packs“ bleiben, die neuen gibt es dann in anderen Packs. Ob diese neuen Pakete auch für Gold zu erwerben sind, wurde in „Value“ Town nicht geklärt. Auch gab es keine Fragen nach dem Thema der Erweiterung. Hier vermuten einige die Eiszitadelle oder den Sonnenbrunnen, aber wahrscheinlich hätte Donais auf so eine Frage ohnehin nur geschmunzelt.
Bis auf die Paladin-Klassenherausforderung ist man bei Blizzard zufrieden mit Naxxramas
Wie man der Reaktion von Donais anmerken konnte, ist man mit dem jetzigen Meta-Game bei Hearthstone und dem Verlauf von Naxxramas bei Blizzard zufrieden. Nur die letzten Klassenherausforderung, die des Paladins, hätte man im Nachhinein wohl etwas anders gestaltet. Ein paar mehr Segen der Könige hätte es wohl gebraucht, damit der Echoschleim stärker zur Geltung kommt.
Blizzard möchte bei Hearthstone Antworten auf Fragen geben, egal ob sie aktuell sind oder nicht
Bei Blizzard designet man Hearthstone so, dass man den Spielern möglichst viele Antworten geben möchte, egal, ob die Frage gerade aktuell ist oder nicht. Wenn ein Spieler gegen ein Deck mit vielen Zaubern verliert, soll er in seiner Sammlung Karten finden, die als Antwort auf solche Decks dienen – wie etwa Loatheb, den Feendrachen oder den Spektralen Ritter. Und wenn sich das Meta-Game irgendwann ändert und damit auch die Fragen andere werden, dann soll er in seiner Collection auch darauf Antworten finden.
Dabei bevorzugt man bei Blizzard, wie man auch jetzt in Naxxramas sah, ein Spiel, in dem Diener vorkommen und nicht jede Runde alles verschwindet: „Wir finden das Spiel macht mehr Spaß, wenn Diener auf dem Brett sind“, so Donais.
Blizzard sagt Nein zu vielem, Ja zu iPhone und Android
Im späteren Verlauf von Value Town warfen Trump und Chanman dann mit einigen Ideen um sich, die Donais kopfschüttelnd verneinte. So arbeite man bei Blizzard weder an einem „2 gegen 2“-Modus, noch an neuen Charakter-Klassen (also kein Todesritter und auch kein Mönch). Im Moment liegt der Fokus auf dem Observer-Modus, bei dem man Spielern über die Schulter gucken kann, und auf der Erweiterung. Und man werde nicht schon das Übernächste hypen, bevor das Nächste nicht erschienen ist.
Ein „Ja“ gab es allerdings zum wiederholten Male zu Hearthstone auf iPhone und Android. Das soll, wie geplant, noch dieses Jahr kommen.
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Das Sandpark MMO ArcheAge hat allerlei offene Fragen zur Closed-Beta, zur Open-Beta und zum Release beantwortet. Jetzt weiß man so gut wie alles, bis auf einen Release-Termin.
Im wöchentlichen Live-Stream von ArcheAge beantworten die Mitarbeiter von Trion Worlds alle nur erdenklichen Fragen der Fans. Dieses Mal fiel auf, dass die Fragen schon deutlich in Richtung Open Beta und Release zielten. Im Moment findet die vierte geschlossene Beta in ArcheAge statt. Bis zum Mittwoch wird sie noch dauern. Laut Angaben von Trion Worlds hat man hierfür Einladungen im 7-stelligen Bereich rausgeschickt (also über eine Millionen). Diese Größenordnung lege nahe, dass es schon die letzte geschlossene Beta gewesen sein könnte. Dazu wurde allerdings nichts gesagt.
Im Moment ist alles klar, bis auf Länge und Termin der Open-Beta und damit auch der endgültigen Release-Termin. Wir spekulieren auf eine längere Open-Beta-Phase und einen Release im Oktober. Am Ende des Artikels nennen wir Euch die Gründe dafür.
Da der Live-Stream so gut wie sämtliche Themen streifte, haben wir uns entschlossen, Euch die wichtigsten Aussagen stichpunktartig zu präsentieren.
Die Fakten zu ArcheAge im Einzelnen:
Keine Rast den Rastlosen: ArcheAge-Entwickler machen Überstunden
Mit dem Verlauf der dritten Beta war Trion Worlds insgesamt sehr zufrieden. Es gab nur einen Server-Crash, was als positiv gewertet wurde. Vor allem die Stabilität des Interface erwies sich als verbessert.
Im Moment arbeiten bei Trion Worlds alle auf Hochtouren und schieben Überstunden. Zwischen der dritten und der vierten Beta blieb den Mitarbeitern kaum Zeit, um auszuspannen. An Schlaf ist nicht zu denken. Das mache sich auch, scherzten sie, in den Gesichtern der Mitarbeiter bemerkbar.
Von Spieler geschriebene Musik überzeugt vollends
Im Moment dreht sich viel um ein heikles Stück Software, an dem der ganze Bezahl- und Patron-Bereich hängt. Dieses Stück „Core-Software“, für das koreanische System entwickelt, muss unbedingt mit den ganzen Abläufen bei Trion Worlds harmonieren. Darauf liegt der größte Fokus zurzeit.
Im Live-Stream gab man den Fans einen Vorgeschmack darauf, was das „Musik-Komposition“-System so kann. Ein Fan, der sich dem verschrieben hat, bekam es hin, „Let it Go“ aus dem Disney-Film „Frozen“ in ArcheAge wiederzugeben. Eine hörenswerte Leistung, wie wir finden (14:46 im Live-Stream).
Alpha endet zur Open Beta, Charaktere leben auf Test-Server fort
Die Alpha wird zum Start der Open Beta enden. Ab dann braucht man die Server für was anderes. Die Charaktere der Alpha sollen gespeichert werden und dann vielleicht auf einem Test-Server wiederauferstehen, wenn man so einen später benötigt. Spieler, die jetzt noch darüber nachdenken, sich ein Gründer-Paket zu holen, sollten das wohl nicht wegen des Zugangs zur Alpha machen, sondern wegen des Gleiters oder anderer Boni. Denn die Alpha könnte schon bald enden. Man werde sie ein paar Tage vorm Start der Open-Beta abschalten, hieß es im Stream.
Open-Beta und die Details
Die Open Beta (und wahrscheinlich auch der Release) werden am Anfang ohne das Gebiet „Auroria“ starten. Hier liegen die Keeps, die sich Spieler und Gilden sichern können. Man will durch diese Entscheidung verhindern, dass sich organisierte Gilden bereits früh einen Fortschritt sichern und einen Server dominieren, während sich der Rest noch findet. Der Startschuss für Auroria soll in der Open Beta zur Prime-Time fallen – auf den europäischen Servern zu einem anderen Zeitpunkt als auf den nordamerikanischen. Beim Termin möchte Trion Worlds flexibel bleiben und den Startschuss zum Rush auf die Keeps erst abfeuern, wenn man das Gefühl hat, die Strukturen seien soweit. Da Trion Worlds weder damit rausrückt, wann die Open Beta von ArcheAge startet, noch wie lange sie dauern soll, ist es schwer die Information einzuordnen.
APEX, die Möglichkeit, sich den Patron-Status ingame zu kaufen, wird für die Open-Beta aktiviert. Spieler, die sich für die Open Beta mit echtem Geld APEX kaufen, werden beim Release wieder ein Apex erhalten. Können denselben Apex also in der offenen Beta und im Release verkaufen.
Fürs besonders Abenteuerlustige: Trion Worlds stellt zurzeit kräftig Game Master ein. Vorteilhaft wäre ein Wohnsitz nahe Austin, Texas.
Mit den Entwicklern von XLGames, den Vätern des koreanischen ArcheAge, steht man in engem Kontakt, um die Wünsche der hiesigen Spieler weiterzugeben. Einer der wichtigsten Punkte im Moment: Die Spieler möchten, dass es in der Arena keine Consumables gibt.
Mit dem Headstart geht es gleich richtig los
Irgendwelche Gerüchte, im Headstart seien der Marktplatz oder andere Funktionen inaktiv, stimmten nicht, so die Mitarbeiter. Bei ArcheAge beginnt der ganze Spaß schon voll mit dem Headstart. Gründer würden ihre Items erhalten.
Indirekt verriet man zum Ende des Streams auch die Kosten für den Patron-Status. „Schaut bei Rift nach“, hieß es. Bei Rift kostet der Ein-Monats-Premium-Status 12,99€; 3 Monate gibt’s für 35,97€, 6 Monate für 59,94€ und ein Jahr kostet 107,88€.
Gibt’s eine längere Open-Beta-Phase und weist das auf einen Termin im Oktober hin?
Mein MMO meint: Wir denken, dass nächste Woche zur Pax Prime in Seattle der Termin für die Open-Beta bekanntgegeben wird. Die jetzige Closed-Beta mit über einer Millionen Einladungen ist bereits so groß, dass eine fünfte Beta-Phase wohl wenig bringen würde.
Die Informationen im jüngsten Stream deuten aber daraufhin, dass es nicht – wie bei WildStar oder TESO – nur eine kurze offene Beta geben könnte, sondern durchaus eine längere Phase. Das würde erklären, warum man die APEX einführt und das Auroria-Gebiet deaktiviert. Bei einer offenen Beta, die so kurz wäre wie die geschlossenen Beta-Phasen nun, wäre das wohl unnötig. Es könnte also sein, dass wir bei ArcheAge von einer Beta in der Größenordnung von zwei bis vier Wochen reden, was einen Release-Termin noch im September unwahrscheinlich macht.
Aus dem Ende der Open Beta müsste sich dann auch relativ leicht ein Release-Termin ergeben. Denn die Open-Beta soll mit der späteren Release-Version laufen. Da werden wahrscheinlich nach dem Ende der Open-Beta und bis zum Headstart nur noch ein paar Tage liegen.
Im Moment kursiert auf Steam der 16. September als angeblicher Release-Termin für ArcheAge. Der würde nur zutreffen, wenn es keine weitere Open-Beta-Phase gebe, wenn auf der PAX Prime sofort für die folgende Woche die Open-Beta bekanntgeben wird, wenn diese nur aus einem verlängerten Wochenende bestünde und wenn zwischen dem Ende der Open Beta und dem Head-Start nur drei oder vier Tage lägen. Ganz ausgeschlossen ist dieser Termin nicht, aber da würde man sich bei Trion Worlds mal richtig Stress aufhalsen. Für gewöhnlich stehen Publisher da nicht so drauf.
Im Moment ist das Spekulation. ArcheAge sagt nicht, ob noch eine weitere Closed-Beta-Phase kommen wird oder nicht. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass die Pakete, die man verkauft, Zugang zur Closed-Beta beziehungsweise zur Alpha garantieren und dass man den Wert dieser Pakete nicht schmälern möchte.
Wahrscheinlich wissen wir am Ende der nächsten Woche mehr, wenn Trion Worlds die PAX Prime hinter sich hat.
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Der MMO-Shooter Destiny geht auf die Zielgerade, die Spiele hat man bereits aus den Händen gegeben, nun beweist man Humor.
Auch Gold ist für Destiny nur ein Meilstein von vielen
Der MMO-Shooter Destiny hat den sogenannten „Gold“-Status erreicht. Das heißt das Spiel liegt jetzt in den Versionen vor, mit denen es am 9. September auf zahlreichen Playstation- und XBox-Konolen weltweit laufen wird. In einem Beitrag auf der Destiny-Homepage erklärten die Entwickler von Bungie: „Destiny ist Gold. Discs werden gepresst und in Kisten gesteckt. Es ist in so mancherlei Hinsicht fertig. Auch wenn es sich manchmal so anfühlt, als hätten wir gerade erst damit begonnen.“
Dabei ist auch das Erreichen des „Gold“-Status nur einer von vielen Meilensteine, die man mit Destiny erreicht hat und noch erreichen möchte. Auch jetzt „im Glanze des Golds“ habe man schon die weiteren Milestones im Auge.
Die nächste Ankündigung wird es dann wohl Ende nächster Woche geben, Bungie wird sich auf der PAX Prime in Seattle sehen lassen, der Penny Arcade Expo, einer großen Spielemesse.
Destiny beweist Humor, modelt Sätze von „Game of Thrones“-Star Peter Dinklage um
Im Beitrag beweist Bungie dann auch Humor. Vor einigen Wochen hatte man sich Kritik aus dem Internet anhören müssen, da Peter Dinklage in seiner Rolle als Stimme des A.I.-Begleiters „Ghost“ einige seiner Sätze … nicht gerade glaubwürdig und dem bedrohlichen Szenario angemessen herüberbrachte. Besonders ging es um „Zauberer, die vom Mond kommen“ – ein Satz, den der „Game of Thrones“-Star wohl nicht sagen konnte, ohne dabei die Augen zu verdrehen. In einem kurzen Video, wo man sich der ALS-Ice-Bucket-Challenge stellt, nimmt man das nun zum Anlass, sich selbst gründlich zu veralbern. Kommt da doch kein Zauberer vom Mond, sondern ein Eiskübel …
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Zu beachten ist im Video auch der gefürchtete Slow-Clap, von dem Spieler sofort forderten, er müsse unbedingt als Emote ins Spiel gebracht werden.
Destiny wird am 9. September für die Playstation 4, die Xbox One, die Playstation 3 und die XBox 360 in den Handel kommen. Eine PC-Version ist noch nicht definitiv bestätigt. Alle Zeichen sprechen aber dafür, dass die mit einigen Monaten Abstand erscheinen dürfte.