Beim Fantasy-MMORPG Guild Wars 2 hat man die neue Elite-Spezialisierung des Nekromanten, den „Reaper“, zu Deutsch Schnitter, vorgestellt.
Die Klassen von Guild Wars 2 kriegen so eine Art Aufstiegsmöglichkeit mit dem ersten Add-On „Heart of Thorns“: Sie können sich spezialisieren, auf eine neue “Idee” ihrer Klasse umschulen sozusagen. Erstmal wird es für jede Klasse „nur“ eine Spezialisierung geben. Das ist aber ein System, das man künftig ausbauen möchte.
Im Moment hat man erstmal Spaß mit den verschiedenen „Was könnten wir denn aus diesem hier machen?“-Szenarien. Aus dem Mesmer hat man einen Zeitmagier gebastelt, aus dem Wächter eine Art Drachenkopfgeldjäger geformt.Für den Nekromanten bietet sich ein anderer Weg an: Machen wir einfach ein richtiges Monster draus!
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Als Vorbild dienen solche „Horror-Schurken“ wie Pyramid Head aus der Silent-Hill-Reihe oder „Jason Vorhees“ aus Freitag der 13.: Unaufhaltsame, stoische Killer. Dafür hat man dem Nekromanten erstmal das Großschwert gegeben und die Ressource „Lebenskraft.“ Wenn die voll ist, verwandelt sich der Schnitter in einen „Avatar der Zerstörung.“
Die Design-Idee hinter dem Schnitter ist ein zäher Gegner, der langsam zuschlägt, dessen Hiebe aber richtig schmerzen. Jedesmal, wenn er das Schwert hebt, sollen seine Feinde das Gefühl bekommen: Oh je, nicht gut.
Gegen eine Gruppe von schon angeschlagenen Feinden soll er besonders aufblühen, die soll er wegmähen wie ein Schnitter junges Gras. Wer schon mit einem Bein im Grab steht, der sollte ihn vor allem fürchten. Als Running Gag in der Vorstellung des Schnitter spielt ArenaNat auf den 70er-Jahre Song “Don’t fear the Reaper” an. Die Nummer hat der Lead-Sänger des Blue Oyster Cults damals mit Ende 20 in Erwartung eines frühen Todes komponiert. Das ist bald 40 Jahre her. Er lebt immer noch.
Beim Survival-MMO H1Z1 haben die Spieler offenbar Angst vor der Nacht. Beim Entwickler muss man darauf reagieren.
So sind sie die H1Z1-Spieler. Da spielen sie ein knallhartes Survival-Zombie-MMO und loggen aus, wenn es dunkel wird. Vielleicht denken sie, es wäre Dying Light, da wurden die Zombies bei Nacht deutlich stärker. Sowas gibt es bei H1Z1 eigentlich nicht. Es wird lediglich dunkel, aber die Spieler benehmen sich so, als wäre die Nacht “dunkel und voller Schrecken.” Das erklärt DGC-Chef John Smedley in einem Brief an die Fans: Statistisch loggen deutlich mehr Spieler aus, wenn es Nacht wird.
Eigentlich wollte man da an der Nacht nichts ändern, fand das im Team alles okay. Aber das Verhalten der Spieler sei klar und mache das erforderlich. Die Spieler stimmten sozusagen mit den Füßen ab.
Man hat jetzt erstmal Feedback der Fans eingeholt und möchte einige Lösungsmöglichkeiten ausprobieren, so werde man die „Nacht“ heller gestalten und auch einige Server einführen, bei denen es immer taghell bleibt. Diese 4 Server sind jetzt Daytime-Server:
Smed’s Dead (HC)
Prison Shanked (HC)
Kryvy Rig (Core)
Lacerated (Core)
Kryvy Rig ist ein EU-Server, die anderen stehen in den USA.
Zu Blizzards kommenden Online-Teamshooter Overwatch wurde nun ein neues Gameplay-Video veröffentlicht. Satte 8 Minuten, also ein vollständiges Match lang, kann man dabei dem Spieler von Zenyatta über die Schulter blicken und erleben, wie der Mönch mit den seltsamen Handbewegungen die Feinde zerlegt und selbst das ein oder andere Mal ins Respawn-Jenseits geschickt wird.
Gespielt wird auf der Karte “King’s Row”, die im futuristischen England angesiedelt ist. Das Ziel ist es, sowohl Kontrollpunkte einzunehmen, als auch einen Wagen zu begleiten, bzw. beides als Verteidiger zu verhindern.
Laut den Angaben von polygon.com soll nun jede Woche ein neues Video veröffentlicht werden, welches jeweils einen anderen Charakter vorstellt. Somit sollte zumindest der Informationshunger der Fans häppchenweise gestillt werden und die nächsten Monate ins Land streichen können. Sobald es weitere Informationen zu Overwatch gibt, halten wir Euch natürlich auf dem Laufenden. Und jetzt viel Spaß mit dem Video!
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Nun ist man bei Blizzard erneut gegen Bots vorgegangen. Offiziell spricht man von „vielen“ Usern, in einem Gespräch mit einem Spieler redet ein Game-Master sogar von über 100.000.
Diese soll ein 6-Monats-Ban ereilt haben. Es scheint so als wären vor allem Nutzer des berüchtigen „Honorbuddy“-Bots am härtesten getroffen. Der wird meist verwendet, um in Schlachtfeldern Ehre zu farmen, ohne dass die Besitzer der Charaktere sich mit so etwas Lästigem abmühen müssen, wie etwa selbst zu schieben.
Blizzard macht auch noch mal deutlich, was Botten ist: Sobald man ein Programm findet, das „Knöpfe für einen drückt“, ist es Botten und man kann dafür bestraft werden.
Botting is defined as automation of any action, not just character movement. If a program is pressing keys for you, you’ve violated the ToU.
Bei WildStar brodelt die Gerüchteküche. Eine anonyme Quelle deutet nun an, der Titel werde im August vom Abo-Modell auf ein Free2Play-Modell wechseln.
Gestern kamen die Zahlen von NCSoft. Die sahen für das SF-MMO WildStar alles andere als rosig aus. Mittlerweile ist man unter den Stand von City of Heroes gefallen zu dem Zeitpunkt, als NCSoft das Superhelden-MMO einstellte.
In diese Stimmung tauchte im Subreddit zu WildStar nun eine Quelle mit brisanten Informationen auf. Die Quelle sagt, er sei ein „WildStar-Mitarbeiter“ und habe den Mods gegenüber seine Identität bewiesen.
Die Quelle gibt folgende Informationen raus:
Im August soll WildStar auf ein „Freemium“-Modell wechseln. Bezahl-Spieler werden dann XP-Buffs, mehr Charakter-Slots und ähnliches erhalten. Es werde kein Pay2Win sein. Miktrotransaktionen sollten dann später kommen. Dieser Wechsel soll schon „sehr bald“ publik gemacht werden.
Langfristig plant WildStar stark mit Steam zusammenzuarbeiten. Man möchte „DAS MMO“ auf der Steambox werden, WildStar soll dann bei allen Steamboxes vorinstalliert sein. Im Januar habe man Steam bei sich zu Gast gehabt. WildStar soll noch vor dem China-Release zu Steam kommen – Zeitfenster soll so Ende 2015, Anfang 2016 sein.
Für den China-Release müsse man noch einiges umstellen, vor allem die „The Strain“-Zonen müssten überarbeitet werden aufgrund der kulturellen Gepflogenheiten, daher müsse man Assets überarbeiten, die Knochen, Blut oder überdimensionierte Zähne oder Augäpfel zeigten.
Apropos Blut, das Team von Carbine blute heftig, „jede Woche gingen Entwickler“ heißt es. Das Team sei stark geschrumpft. Es herrsche eine unsichere Atmosphäre. Man würde aber Ersatz für die Abgänge suchen.
Man möchte weiterhin alle drei Monate neuen Content bringen. Es sind eine Menage Features geplant, durch den Mitarbeiterschwund könnten die aber nicht alle umgesetzt werden.
Mein MMO meint: Das sollte alles mit Vorsicht genossen werden. Es gibt allerdings Hinweise aus einer anderen Quelle darauf, dass WildStar wirklich zu Steam kommen soll und dies als Free2Play-Titel. Auch das ist allerdings nicht offiziell, sondern aus der Datenbank von Steam.
Ansonsten klingt die Einschätzung der anonymen Quelle plausibel. Inwieweit da die Identität „bewiesen“ wurde oder nicht, lässt sich schwer sagen. Ob das jetzt einfach eine „gute Einschätzung“ ist, die auf Fakten basiert, die man kennt oder zu kennen meint, oder ob da wirklich ein „Insider“ auspackt … ist schwer zu sagen. Die US-MMO-Seiten berichten in jedem Fall darüber. Auf reddit findet der Thread viel Beachtung.
Am 19. Mai erscheint „Haus der Wölfe“, der DLC zum MMO-Shooter Destiny. Bungie hat nun Bilder der Ausrüstung gepostet, die Spieler im „Gefängnis der Alten“ erlangen können.
Der Creative Director von Bungie Christopher Barrett hat gestern Nacht ein Bild auf Twitter veröffentlicht. Das zeigt die „Gefallenen“-Rüstung aus dem „Gefängnis der Alten“, in die sich bald auch die Spieler hüllen können.
Bei League of Legends (LoL) hat man jetzt die Fähigkeiten des nächsten Champs Ekko, der Zeitbrecher, vorgestellt.
Vor ein paar Tagen kam die Ankündigung zum neuen Champ Ekko mit einem Trailer. Darin kämpft er übrigens nicht gegen Urgot, wie ein Entwickler mitteilte, sondern gegen einen anderen Champ, der ein Re-Design erhalten hat.
Ekko ist ein “Assasine” mit besonderem Dreh, wie man an den Skills erkennen kann.
Die Fähigkeiten von Ekko, der Zeitbrecher in der Übersicht, mit Videos
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Ekkos Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe bauen Resonanz auf seinen Gegnern auf. Jeder dritte Angriff auf dasselbe Ziel löst Ekkos passive Fähigkeit aus, verursacht zusätzlichen Schaden und verlangsamt seine Gegner. Wenn seine passive Fähigkeit auf einem gegnerischen Champion ausgelöst wird, erhält Ekko außerdem eine starke Lauftempoerhöhung.
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Ekko wirft einen Apparat in eine gewünschte Richtung und fügt dadurch allen Gegnern auf seinem Weg Schaden zu. Wenn er die maximale Entfernung erreicht hat oder einen gegnerischen Champion trifft, dehnt sich der Apparat aus und es entsteht ein Feld, das alle gegnerischen und neutralen Einheiten verlangsamt. Einen Augenblick später zieht sich der Apparat wieder zusammen, eilt zu Ekko zurück und fügt allen Gegnern auf seinem Weg zusätzlichen Schaden zu.
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Passiv: Ekkos normale Angriffe fügen Zielen mit wenig Leben zusätzlichen Schaden zu.
Aktiv: Ekko öffnet einen Zeitriss, der eine Version von ihm aus einer anderen Realität erschafft, die einen Apparat in die gewünschte Richtung wirft. Nach einer Verzögerung dehnt sich der Apparat aus und wird zu einer breiten Verlangsamungszone. Betritt Ekko die Sphäre, detoniert der Apparat und gewährt ihm dabei einen Schutzschild, während alle Gegner, die sich darin befinden, betäubt werden
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Ekko legt blitzschnell eine festgelegte Entfernung in Richtung eines gewählten Zielbereichs zurück. Ist sein anfänglicher Sprint beendet, erhält Ekko eine stark erhöhte Reichweite für seinen nächsten normalen Angriff und springt blitzschnell zu seinem Ziel, um Schaden zuzufügen und Treffer- und Zaubereffekte anzuwenden.
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Ekko dreht die Zeit zurück, kann kurzfristig nicht ins Ziel genommen oder verwundet werden und erscheint dann wieder dort, wo er sich ein paar Sekunden zuvor befand. Sobald er wieder erscheint, regeneriert sich ein Teil des Lebens, das er in diesen paar Sekunden verloren hat, während er allen nahen Gegnern jede Menge Schaden zufügt.
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Das Action-MMO Neverwinter ist als Free2Play-Titel auf der XBox One erschienen und das mit ziemlichem Erfolg.
Wie auch John Smedley von der Konkurrenz weiß, ist das Free2Play-Segment auf den Konsolen im Moment noch relativ unerschlossen und dabei so lukrativ: Wenn man eine Konsole hat, schaut man als erstes, was es da umsonst gibt, so seine Theorie.
Und wenn man da im Moment bei der XBox One sucht, findet man „Neverwinter.“ 1,6 Millionen Spieler haben es gefunden, wie Cryptic jetzt mitteilt. So viele Spieler hätten das Game seit dem 31. März 2015 schon auf der Konsole gespielt. Damit sieht man sich im „Top-Segment“ bei den Free2Play-Titeln auf der XBox One.
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Damit das so bleibt, verspricht man reichlich Nachschub und das eilig. 5 kostenlose Erweiterungen sollen in 2015 auf die XBox One kommen: Darunter auch Tyranny of Dragons und Elemental Evil, das erschien erst kürzlich auf dem PC zu nicht ganz so prallen Kritiken. Mit dieser kostenlosen Offensive will man wohl den Vorsprung, den die PC-Version im Moment noch hat, kräftig schrumpfen lassen, vielleicht schafft man es sogar, ihn ganz aufzuholen. Ob zu den 5 Erweiterungen auch “Underdark”, das nächste PC-Modul gehört, verrät man im Moment noch nichtt.
Die Taktik scheint zu sein, jetzt die zwei “fehlenden Module” nachzuliefern, dann vielleicht mit etwas Verzögerung “Underdark” zu bringen und die zwei “neue” Module dann im Laufe des Jahres gleichzeitig mit dem PC zu bringen, das würde allerdings eine deutlich erhöhte Content-Frequenz bedeuten. Vielleicht plant man auch kleinere Erweiterungen zwischendurch.
Eine schicke Info-Grafik spendiert man obendrein. So hätten Spieler:
• 2,3 Millionen Charaktere erstellt, 92.000 davon haben die Maximalstufe 60 erreicht • 86 Millionen Minuten Spielzeit in Neverwinter verbracht • 16 Milliarden Astraldiamanten verdient • 10 Millionen Gruppen erstellt • Über 1 Milliarde Monster besiegt, unter anderem Untote, Orks und Banditen • 92 Spieler haben über 1.000 Drachen besiegt
Mein MMO meint: 1,6 Millionen ist eine stolze Zahl, dabei muss man allerdings dazusagen, dass bei F2P-Titeln diese Zahl aufgepumpt ist und sich keineswegs mit den 7,1 Millionen Abonnenten von WoW vergleichen lässt.
Zum Vergleich: Ein Titel wie Hearthstone hat 30 Millionen Spieler, bei World of Tanks kommt man, wenn man alle Varianten und Systeme zusammenrechnet, langsam an die 100-Millionen-Grenze. Die Ansage, dass 92.000 die Maximalstufe erreicht haben, ist da vielleicht die wichtigereHausnummer.
Man wird sehen, wie sich Neverwinter schlägt, wenn weitere Titel im Free2Play-Segment der Xbox-One anstehen. Demnächst bekommt Neverwinter mit The Elder Scrolls Online Konkurrenz, auch wenn TESO auf ein Buy2Play-Modell setzt.
Um den Publisher von Neverwinter, Perfect World, und um deren Verhältnis zum Entwickler Cryptic Studios gab es in letzter Zeit durchaus turbulente Nachrichten. Da wäre ein Erfolg auf der Konsole und damit der Schritt in einen neuen Markt, sicher wünscehnswert.
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Im MMO-Shooter Destiny verkaufte Xur am letzten Freitag das exotische Maschinengewehr Donnerlord zum ersten Mal. Wie wirkte sich das auf das PvP aus? Diese Info und weitere Statistiken verrät Bungie nun.
Ende letzten Jahres haben wir häufiger darüber geschrieben, welch großen Einfluss Xur darauf hat, über welche Waffen die Hüter in Destiny verfügen und damit auch, welche sie benutzen. Das ist auch schon wieder ein halbes Jahr her und man sollte meinen, dass sein Einfluss zurückgegangen ist, da die meisten Hüter mittlerweile schon viele Waffen und damit große Auswahl haben.
In der letzten Woche gab es allerdings eine Ausnahme: Da verkaufte Old Noodleface erstmals das exotische Maschinengewehr Donnerlord. Wenn sowas passiert, rufen manche: Ach! Jetzt wird wieder JEDER damit herumlaufen? Aber stimmt das auch? Normalerweise müssten wir die Achseln zucken und sagen: Kann schon sein, keine Ahnung. Aber nicht so dieses Mal. Denn Bungie rückt tatsächlich Statistiken raus.
Laut Bungie haben am Donnerstag vor dem “Wochendende des Donners” bei Xur weniger als 1% aller Hüter im Schmelztiegel diese Waffe getragen. Am Samstag hingegen waren es 8,5%. Der Donnerlord wurde damit zur viertbeliebtesten Waffe im schwere Waffen-Slot des Schmelztiegels.
Das teilt Bungie bei reddit mit, wo man allerhand seltsame Statistiken raushaut. So mussten sich Titanen im April den Titel für die „Shotgunner des Monats“ abholen. 19% der Kills von Verteidiger-Titanen erfolgten mit der Shotgun. Die gilt manchem im Schmelztiegel von Destiny als verpönt. Sunsinger-Warlocks haben “die Pumpe” übrigens in diesem Zeitraum am seltensten für Kills genutzt.
Und die beiden „Todes-Orte Nummer Eins“ kennt man mittlerweile auch. Am meisten sind Hüter auf der Schmeltztiegel-Karte „Twilight Gap“ draufgegangen. Wenn man eine „Tode pro Kopf“-Statistik aufstellt, hat Crota die meisten Opfer gefordert. Erstaunlicherweise nicht auf “Hart”, sondern auf “Normal.”
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Ja, das Thema wird einfach nicht alt. Sexismus ist in der realen Welt eines der mitunter gewichtigsten Probleme auf dem Weg zur Gleichberechtigung, weshalb Forscher in diesem Zusammenhang auch das Sozialverhalten in Onlinespielen untersuchen. Eine neue Studie belegt nun: Frauen müssen einen attraktiven weiblichen Charakter spielen, wenn sie Hilfe wollen.
Blutelfen hui, Orcs pfui
Um die Attraktivität der Avatare in “World of Warcraft” messen zu können, hat man sie in drei Kategorien eingeteilt. Blutelfen zählen als “sehr attraktiv”, Nachtelfen “mittel attraktiv” und Orcs als “nur gering attraktiv”. Jeweils als Mann und Frau des entsprechenden Volkes haben sich die Forscher nun aufgemacht und insgesamt 2300 Spieler angesprochen und um Hilfe gebeten.
Entweder um einen kleinen Gefallen, also das Erklären, wie man an einen bestimmten Ort gelangt, oder einen großen Gefallen, also das Begleiten an den entsprechenden Ort selbst. Zusätzlich haben die Forscher relativ deutlich signalisiert, ob hinter dem Charakter ein Mann oder eine Frau sitzt, indem sie das Spielergeschlecht in ihre Fragestellungen eingebaut haben (“Can you help a girl/guy out?”).
Weibliche Orks ziehen angeblich nicht an!
Männer können aussehen wie sie wollen, Frauen nicht
Das traurige Ergebnis der Studie war, dass es bei Männern keine Rolle spielt, was für einen Avatar sie steuern. Das zu erwartende Hilfeleistung war immer gleich groß, vollkommen unabhängig von dem gewählten Volk oder dem Geschlecht des Charakters. Frauen hingegen müssten eine weitläufig als “attraktiv” angesehene Heldin spielen, um das gleiche Level an Hilfsbereitschaft zu erfahren. Frank Waddell, einer der Mitautoren der Studie erklärt sich dieses Phänomen dadurch, dass das menschliche Reaktionsverhalten auf Stereotypen und Normen uns von der realen Welt in die virtuelle folgt. Sprich: Weil hübschen Frauen in der Realität schneller geholfen wird, passiert dies auch im Spiel, wenngleich sie dort hinter einem Avatar stecken, den wir statt der Frau selbst einschätzen.
Cortyn meint: Ich halte von der Studie relativ wenig. Zwar sind einige Erkenntnisse durchaus hilfreich, aber die Forscher haben scheinbar komplett den Alltag innerhalb von Online-Welten außer Acht gelassen. Die Forscher erreichten die Testpersonen nämlich mit Fragen wie “Can you help out a girl?” (“Kannst du einer Frau aushelfen?”) und jeder der mehr als ein paar Stunden in einem MMO verbracht hat weiß: Wer so offensichtlich zur Schau stellt, dass “sie” eine Frau ist, zieht Aufmerksamkeit auf sich und das meistens sehr bewusst. Das wissen Frauen und das wissen Männer, weshalb oft ein großer Bogen um solche Aussagen gemacht wird. Darüber hinaus finde ich die Einteilung in “sehr attraktiv” (Blutelfen) und “mittel attraktiv” (Nachtelfen) auch mehr als nur ein bisschen willkürlich gewählt, wenngleich dieser Einteilung wohl eine Evaluierung zu Grunde liegt…
Ich kann der Studie nicht sonderlich viel abgewinnen, denn gerade im Internet sind wir nur selten “Mann”, “Frau” oder “Dämon”, sondern vor allem “Gamer”. Das reale Geschlecht spielt für die meisten keine Rolle, zumindest sind das meine Erfahrungen. Wie seht Ihr das?
Beim SF-MMO WildStar liegen nun die Zahlen für das erste Quartal 2015 vor. Die Einnahmen in den Quartalen davor waren immer weiter abgesackt.
Der koreanische Publisher NCSoft hat seine Daten für das 1. Quartal 2015 offen gelegt. Der Blick von uns im Westen richtet sich vor allem auf das kriselnde SF-MMO WildStar. Das Pay2Play-Game hat nach einem relativ guten zweiten Quartal, wo man den Release feierte und die Boxen verkaufte, in den Monaten danach stark verloren. Schon im 3. Quartal 2014 sahen die Einnahmen übel aus, im Winter-Quartal 2014 sanken sie dann drastisch.
Jetzt sind die Zahlen für das 1. Quartal 2015 da und die Einnahmen sind noch mal um mehr als die Hälfte gesunken. Und das auf niedrigem Niveau. Spielte WildStar im Winter noch ein gutes Viertel dessen ein, was Guild Wars 2 verdiente, fiel man jetzt auf ein Achtel.
Erreichte man im dritten Quartal 2014 noch ungefähr 13 Millionen Euro, nahm man im vierten Quartal nur noch 4,4 Millionen ein. Für das erste Quartal hatten einige Fans die Hoffnung, man könne sich nun wieder erholen, da das als direkte Konkurrenz wahrgenomme WoW viel vom alten Glanz eingebüßt habe.
Das ist aber nicht eingetreten: Im ersten Quartal 2015 sind die Einnahmen auf umgerechnet 2,1 Millionen Euro gefallen.
Das MMORPG Final Fantasy XIV setzt in seinen Geschichten auf einen Mix aus süß und grausam und beschreitet so neue Wege. Bei Heavensward will man das fortsetzen.
Das erste Erlebnis in Final Fantasy nach einem heftigen Cinematic sind Mogrys. Das ist so eine Art Volk von schwebende Pikachus, die jeden Satz mit „Kupo“ beenden und irgendwie … selbst aus der Sicht eines echten Kerls … super-knuffig-süß sind.
Von Kawaii bis hin zu Psychopathen
Auch sonst ist das Spielerlebnis von Final Fantasy XIV nicht gerade von Kitsch oder übertriebener Niedlichkeit befreit. Die Abenteuer von Meister-Detektiv „Hildibrandt“ haben in ihren besten Momenten etwas von einem Sonntagmorgen-Cartoon der Extraklasse. Die Dialoge kippen oft ins Absurde, es gibt viel Süßes in der Welt: „Kawaii“ nennt man das Phänomen in Japan. „Niedlichkeit“ gilt dort als Schönheitsideal.
Aber längst nicht alles in Final Fantasy ist niedlich und harmlos. Einige Quests gehen ans Eingemachte: Morbide Handlungen werden vom Spieler verlangt. Um die Nachwirkungen eines Anschlags zu beseitigen, muss der Spieler Leichen stapeln, begraben, die Angehörigen benachrichtigen. Alles Handlungen, die ihm die Bedeutungsschwere dessen, was da passiert ist, spielerisch klar machen sollen: Du hast da Freunde und Kollegen verloren. Du brauchst eine Zeit, um das zu verdauen. Du kannst hier nicht einfach durchclicken und zur Tagesordnung übergehen.
Die Welt von Final Fantasy XIV kennt Geisteskrankheiten, Schurken, Akte der Grausamkeit. Alte Bekannte werden traumatisiert und selbst zu den Monstern, die sie früher einmal erschlagen wollten. Die Handlung kippt von Inspector Gadget schon mal zu Criminal Minds. Auch wenn jemand süß ist, kann ihm Schlimmes passieren oder er ist selbst zu Grausamkeiten fähig.
Final Fantasy XIV ist – wie so vieles aus Japan – zu den höchsten Höhen und den tiefsten Tiefen fähig. Das süßeste Süß und das bitterste Sauer liegen eng beieinander.
Die Richtung bleibt in Final Fantasy XIV düster
Für die Erweiterung „Heavensward“ hat man bereits angekündigt, dass man mehr in eine „Gothic“-Ecke gehen möchte, die Geschichten sollen düsterer werden.
Die ESRB, die Spielen eine Altersfreigabe verpasst, hat sich mit Heavensward auseinandergesetzt. Und auch wenn Final Fantasy wieder eine „T for Teen“-Einordnung bekommen hat, liest sich der Beitext drastischer: Aus „mild blood“ wurde nur „blood“ und es ist von einigen heftigen Szenen, die dann „off-screen“ stattfinden, die Rede. Bis hin zu Verstümmelungen.
Final Fantasy XIV ist eine erzählerische Wundertüte
Vielleicht es ist diese radikale Mischung, diese „Grausamkeit auf dem Ponyhof“, die Final Fantasy XIV in unseren westlichen Augen zu so einer seltsamen und wirkmächtigen Mischung macht, die sich klar von den Erzähltraditionen im Westen abhebt. Und vielleicht sorgt diese Mischung zusammen mit dem Kampfsystem dafür, dass FF XIV derart polarisiert. Für die einen ist dieser „Asia“-Flair genau das, wonach sie suchen. Für andere dürfte schon die Begrüßungsszene mit den Mogrys ausreichen, damit sie Reißaus nehmen. Für immer, Kupo.
Eins ist klar: Auch für die Zukunft bleibt es spannend. Denn wer die westlichen Erzähltraditionen mittlerweile aus dem Effeff kennt, in denen westliche RPGs oft verharren, für den ist die erzählerische Wundertüte Final Fantasy XIV undurchschaubar und damit spannend. Quest-Texte überspringen war gestern.
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Wer als Kind nicht mit Spielzeug-Dinos gespielt hat, war uncool. Und das zu recht, denn Dinosaurier sind einfach cool. Wenn diese in einem MMORPG vorkommen, bei dem zudem der Survival-Aspekt im Vordergrund steht, dann jauchzt das innere Kind vor Freude auf.
Einen derartigen Mix wollen die Entwickler von Studio Wildcard mit ARK: Survival Evolved bieten. Ihr strandet auf einer mysteriösen Insel, auf der Dinos umherstreifen. Völlig nackt habt ihr gegen diese Giganten keine Chance. Also steht Überleben auf der Tagesordnung.
Ihr beginnt damit, euch erste nützliche Ausrüstungsgegenstände selbst herzustellen, indem ihr entsprechende Rohstoffe sammelt und diese verarbeitet. Aus Steinen und Holz baut ihr euch beispielsweise Speere oder Äxte, um euch zumindest rudimentär gegen kleinere Dinosaurier zur Wehr setzen zu können. Später baut ihr Erz in Minen ab, das ihr zu durchschlagskräftigeren Waffen verarbeitet. Allerdings werdet ihr schnell feststellen, dass ihr gegen die größeren Vertreter wie den Tyrannosaurus Rex alleine keine Chance haben werdet.
Ganz schön hardcore
Gut, dass es noch andere Menschen auf der Insel gibt, mit denen ihr euch zusammenschließen dürft. Mit diesen anderen Spielern gründet ihr Stämme, baut Hütten und Palisaden und versorgt euch untereinander. Nicht jeder muss euch aber freundlich gesonnen sein, denn auch PvP spielt eine Rolle. In Raubzügen ist es möglich, ganze Dörfer auszulöschen und die dort hergestellten Items zu stehlen. Dies ist dahingehend interessant, da euer Charakter nicht verschwindet, wenn ihr euch aus dem Spiel ausloggt. Er schläft nur, was bedeutet, dass auch seine Items noch vorhanden sind und gestohlen werden können.
Auch eure Pets verbleiben im Spiel, doch diese können von euren Freunden in der Zeit eurer Abwesenheit übernommen und kommandiert werden. Diese “Hardcore”-Gameplay-Elemente gehen noch einen Schritt weiter. Euer Charakter benötigt beispielsweise Nahrung, um nicht zu sterben. Daher müsst ihr euch darum kümmern, dass essbare Pflanzen verfügbar sind, die ihr selbst anbaut. Wetterbedingungen wie Regen und Schnee wirken sich ebenfalls auf eure Gesundheit aus. Permadeath und die Möglichkeit, Spieler zu fangen und ihre Fäkalien als Dünger oder ihr Blut für Rituale zu nutzen, sind ebenfalls im Spiel enthalten. Über Rituale ist es möglich, besondere, gottgleiche Wesen zu beschwören, die für euch kämpfen.
Survival of the fittest?
Pro Server werden etwas mehr als 100 Spieler gleichzeitig online sein. Das hört sich nach wenig an, soll aber den Aspekt unterstreichen, dass es nur wenige Überlebende auf der Insel gibt. Zudem soll man so taktisch entscheiden, ob es klug ist, sich gegenseitig zu bekämpfen oder ob man nicht doch besser gegen die Dinos zusammenarbeiten sollte. Eine Reise zwischen den Servern wird auch möglich sein. Die Entwickler wollen sogar Modding unterstützen, sodass die Spieler die Welt mitgestalten können. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4, welche für eine hervorragende Optik sorgt, wie man anhand der ersten Screenshots und des Trailer sehen kann. Die Early-Access-Version von Ark soll im kommenden Monat über Steam verfügbar sein. Entwickelt wird es für die PS4, Xbox One und PC. Übrigens: Eine Virtual-Reality-Unterstützung ist auch geplant.
Andreas meint: Holla die Waldfee! Damit hatte ich ja nun gar nicht gerechnet. Ein Onlinespiel mit Hardcore-Elementen und Dinos. Ich glaube, ich brauche dringend Urlaub im Juni. Gut, man muss natürlich abwarten, wie sich das ganze schlussendlich spielt und ob alle Elemente auch gut ineinander greifen. Permadeath, wenn die eigene Spielfigur auch nach dem Ausloggen im Spiel verbleibt halte ich beispielsweise für recht problematisch bei offenem PvP mit Full Loot. Dennoch scheint ARK: Survival Evolved ein höchstinteressantes Onlinespiel zu werden, das man definitiv im Auge behalten sollte.
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Ja, ich mache gelegentlich Fehler. Ab und an sind es kleine Fehler in Rechtschreibung oder Grammatik, hin und wieder aber auch größere Fehler in Bezug auf die Recherche. Darüber ärgere ich mich ziemlich, das könnt Ihr mir glauben. Trotzdem habe ich zumindest ein paar Prinzipien, die ich streng einzuhalten versuche.
Ich mag beispielsweise keine super-reißerischen Überschriften und ich mag keine Versuche, aus einer kleinen Mücke keinen Elefanten zu machen. Aber vielleicht muss ich auch einfach nur mehr Zeit in meine Arbeit stecken? (Ja, da kommen noch ein paar Wortspiele auf Euch zu…)
Gute Zeiten, schlechte Zeiten…
Ihr erinnert Euch bestimmt an unsere kleine News über ArenaNets Vorgehen gegen einen bekannten Cheater. Der entsprechende Charakter wurde seiner Ausrüstung beraubt, sprang anschließend durch die Hand der Betreiber in den virtuellen Fallschaden-Tod und schlussendlich wurde der Account gesperrt. Ein sehr löbliches Verhalten, wie ich finde. Denn zum einen wurde ein Exempel statuiert und zum anderen haben die ehrlichen Spieler endlich den Eindruck gewonnen, dass gegen Betrüger vorgegangen wird.
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Aber wir wären ja nicht Deutschland, wenn wir Videospiele nicht immer wieder irgendwie an den Pranger stellen müssten, nicht wahr? Lassen wir also einen lieben Herren von der “Zeit” mal auf dieses Thema los und siehe da: Plötzlich haben Entwickler einen Charakter zum Suizid gezwungen (zeit.de)! Nicht nur das, durch das “Beweisvideo” könnte der sog. Werther-Effekt auftreten und reale Menschen dadurch ermutigt werden, im wahren Leben den Freitod zu wählen. Mal abgesehen davon, dass Spielercharaktere in Guild Wars 2 gar nicht “sterben” können, sondern nur besiegt am nächsten Reisepunkt wieder aufstehen.
Die Spielfigur des Nutzers DarkSide wurde im Spiel “Guild Wars 2” zum Selbstmord gezwungen. – Zeit.de
Die Zeit nochmal zurückdrehen
Ich war eigentlich zu der Überzeugung gelangt, dass Gaming inzwischen mehr oder weniger in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und diese Gesellschaft Spiele nicht mehr als zu verteufelndes Medium ansieht. Genau das wurde aber auch dieses Mal wieder getan, indem man mit dem bösen Zeigefinger den Pseudo-Moralapostel spielt und fragt: Könnte die öffentliche Zurschaustellung eines “Selbstmordes” in einem Computerspiel nicht zu realen Nachahmern führen?
Ganz abgesehen davon, dass die Sensationsgeilheit dramatische Ausdrücke wie “das Todesröcheln der Figur” hervorbrachte, die es schlicht und ergreifend nicht in Guild Wars 2 gibt.
Ein zeitloses Thema
Besonders heuchlerisch finde ich aber diese Passage:
“Aber Medien sind angehalten, sich bei der Berichterstattung über Selbsttötungen an einen Leitfaden zu halten, um keinen sogenannten Werther-Effekt auszulösen – sprich: niemanden durch reißerische und vereinfachende Berichte zur Nachahmung zu animieren. Ob sich auch ein Spielestudio daran halten sollte, darüber ließe sich zumindest diskutieren.”
Ehrlich gesagt: Nein, darüber lässt sich nicht diskutieren. Niemand hat hier einen “Selbstmord” gesehen, außer der Zeit. Und warum? Weil sich damit eine wunderbare Schlagzeile machen lässt. Bisher war es nur die Bestrafung eines Betrügers in einem Online-Spiel. Der ganze Selbstmord-Anteil wurde dazugedichtet. Wenn man den Werther-Effekt vermeiden will, sollte man, wie so schön geschrieben wird, sensibel über das Thema Selbstmord berichten. Ein erster Schritt wäre vielleicht, auch nur dann über Selbsttötungen zu schreiben, wenn es denn welche gab und das war hier nicht der Fall. Da hilft es auch wenig, knapp ein Drittel des Artikels mit Selbsthilfeadressen und Ursachenforschung von Suiziden vollzukleistern, um sich selbst als sensibel darzustellen.
Ein Nachtrag vom Autor
Inzwischen hat sich der Verfasser des ursprünglichen Textes noch mal zu Wort gemeldet, wohl ausgelöst durch die zahllosen negativen Kommentare, die der Artikel gesammelt hat. Wer sich diesen Nachtrag durchliest, erkennt recht schnell die Absicht: Dämpfen. Reaktionen abmildern und die eigenen Überlegungen ausformulieren, ohne sich einen Fehler einzugestehen. Denn immerhin waren es die dummen Leser, die eine Überschrift für reißerisch hielten.
Dass die Autoren der Zeit Computerspiele inzwischen als Kulturgut ansehen, halte ich für löblich, leider aber auch für dreist gelogen. Denn warum handelt man dann nicht auch entsprechend? Warum lese ich nicht bei jeder neuen Buchveröffentlichung einen Artikel, wenn sich Charaktere umbringen? Weil Videospiele für einige Menschen eben noch kein gleichwertiges Kulturgut sind. Ich würde mich freuen, wenn manche Leute endlich mit der Zeit gehen würden.
Wie seht Ihr das Ganze? Wurde hier ein Thema übertrieben ausgeschlachtet und umgebaut? Oder hat der ursprüngliche Autor sogar Recht? Wie auch immer, ich packe mich in den dämonischen Sommerschlaf und bin am Wochenende auf der RPC in Köln – wo Ihr übrigens auch alle sein solltet. Bis nächsten Mittwoch!
Bei Destiny gibt es eine letzte Vorhersage für Xur. Sein Inventar für den Freitag, den 15.5., ist bekannt.
Langsam gleiten unsere Berichte über die Xur-Vorhersagen für den nächsten Freitag in „Howard Carpendale gibt sein Karriereende bekannt“-Territorium. Seit Wochen kündigen wir an, dass es zu Ende ist, und dann passiert doch wieder irgendwas und es gibt neue Informationen für den nächsten Freitag.
Der Dataminer Megaman nimmt seinen Hut
Gestern hat Megamanexe4, der erste und wohl bekannteste „Dataminer“, der Spieler mit den Infos versorgte, die Bungie geheim halten wollte, gestern hat dieser japanische Tausendsassa, das Orakel von Tokio, offiziell seinen „Rücktritt“ bekanntgeben. Die japanische Community funktioniere nicht und er mache das nicht mehr. Wahrscheinlich hätte er es auch gar nicht mehr gekonnt. Seit einigen Änderungen Bungies gab es eigentlich keine Vorhersage mehr, die letzten stammten noch aus der Vergangenheit.
In jedem Fall ging Megaman nicht, ohne den Spielern ein Geschenk zu hinterlassen. Er postete alle Inventare von Xur, die er damals gedataminet hatte. Darunter auch das letzte für den 15.5.
Daher gibt’s diesen Artikel mit der Xur-Vorhersage jetzt noch ein letztes Mal. Es gilt allerdings: So 100%-sicher ist diese Vorhersage nicht. Die letzte stimmte zu 50%: Die Waffe und ein Rüstungsteil waren richtig. Könnte diesmal so ähnlich werden.
Die Vorhersage für das Inventar von Xur am 15.5.
Als Waffe soll es das exotische Automatikgewehr Suros-Regime geben. 23 seltsame Münzen würde das kosten.
Für Warlocks hätte er die Leere-Fangzahn-Kleidung im Angebot.
Für Jäger den Helm ATS/8 Arachnoid. Die Werte kennt man für die Rüstungsteile allerdings noch nicht, das hier sind Archiv-Biler.
Und für Titanen ein „Wappen von Alpha Lupi.“
Tja, irgendwie ist das jetzt antiklimatisch. Die letzte Woche mit Donnerlord war das Highlight der „Megaman-Ära“, das sicher beste Inventar von Xur. Was soll danach noch kommen?
Beim Götter-MMO Skyforge endet die dritte Closed Beta-Phase, die nächste werden die bisher erstellten Götter nicht mehr erleben.
Endlich mal eine gute Vorlage für einen schlechten Wortwitz! Die Macher von Skyforge, das Team Allods, bedanken sich bei den Teilnehmern der dritten Closed Beta-Phase für ihr Wirken und Machen. Das haben wichtige Daten gegeben, die man nun verwerten möchte, um die westliche Version von Skyforge zu verfeinern und anzupassen.
Dafür werde man eine Weile brauchen: Es wird also etwas dauern bis zur nächsten Beta-Phase. Und diese Änderungen erforderten auch einen Wipe der Beta-Charaktere. Die dritte Closed-Beta ist nun vorüber. Da Skyforge relativ grindig ist, dürfte dieser Wipe einige Spieler, die schon viel Zeit in ihre Avatare gesteckt haben, durchaus hart treffen.
Der Patch 1.2.0. soll wohl vor allem Änderungen am Schmelztiegel bringen. Ganz genau weiß man aber erst Bescheid, wenn die Patch-Notes vorliegen. Man geht davon aus, dass er die Schmelztiegel-Belohnungen erhöht und die drei Dunkelheit-lauert-Karten für alle spielbar macht.
Eine Sache hat sich heute Abend schon geändert, das neue Cinematic zu Haus der Wölfe ist sichtbar.
Fürs erste gilt wohl: Ihr könnt in Ruhe zocken und den neuen Weekly-Reset genießen. Es sieht nicht so aus, als wäre hier mit Unterbrechungen zu rechnen.
Update 13.5. 19:00 Uhr: Es gibt jetzt weitere Informationen von Bungie. Offenbar lag ein Bug vor, eine “technische Schwierigkeit”, der üble Auswirkungen hätte haben können. Im Moment arbeitet Bungie daran, diesen Bug zu beseitigen. Einen Zeitplan dafür, wann der Patch 1.2.0. kommt, kennt man noch nicht. Der Community Manager möchte sich wenigstens einmal am Tag zu der Angelegenheit melden, bis sie geregelt sei, heißt.
Klingt nicht danach, als käme der heute am Mittwoch, dem 13.5.
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Der MMO-Shooter „Tom Clancy’s The Division“ (PC, Xbox One, Playstation 4) wird nicht mehr in 2015 erscheinen, das gab Ubisoft nun bekannt.
Um The Division ist es still und es wurde einfach nicht lauter. Nach einer bobastischen Ankündigung vor zwei Jahren, blieben weitere Information zum Game bislang rar. Zwar hat man mehrfach versichert, dass The Division noch im kalendarischen Jahr 2015 erscheinen würde, jetzt hat man dieses Versprechen doch einkassiert und geht auf 2016.
Als Statement heißt es von Ubisoft Chef Yves Guillemot: The Division sei ein Online-RPG. Die brauchten länger, um fertiggestellt zu werden. Man wolle sichergehen, dass genügend Zeit bleibt, um Alpha- und Betafeedback einzuholen und zu verwerten. Man wolle The Division in einem bestmöglichen Zustand ausliefern.
Wie aus einem weiteren Statement hervorgeht, war „The Division“ eigentlich für die Weihnachtszeit 2015 geplant, jetzt verschiebt man es auf das erste Quartal 2016, also auf Januar, Februar oder März.
The Division ist bereits einmal verschoben worden. Ursprünglich war es sogar für 2014 vorgesehen. Darum gab es einen Mini-Skandal, als ein Entwickler von Massive anonym der Presse steckte, das von Ubisoft gesetzte 2014-Release-Datum sei lächerlich, man werde noch viel mehr Zeit benötigen. Bis zu diesem Zeitpunkt hätte man vor allem an der Snowdrop-Engine gearbeitet.
Das Survival-MMO H1Z1 hat seine Pläne für den Mai vorgestellt. Es wird weiter daran gearbeitet, dass die virtuelle Welt möglichst so aussieht, wie in einem Zombie-Film.
Die April-Roadmap hat man im Großen und Ganzen bei DGC abgearbeitet: Da kamen unter anderem Frauen, das Virus und Handschellen zu H1Z1. Jetzt richtet man bei DGC seinen Blick auf den Mai und gibt in groben Zügen bekannt, was im Wonnemonat auf die Spieler zukommt. Patches sollen donnerstags erscheinen. In letzter Zeit verschoben die sich allerdings immer wieder auf den Freitag.
Für den 14. Mai plant man die Fahrzeuge stärker ins Spiel zu integrieren. Spieler sollen auf die Reifen schießen, Insassen des Fahrzeugs nach draußen ballern können. Außerdem will man das Crafting-Interface verbessern und dafür sorgen, dass verschiedene Schuhe auch unterschiedliche Eigenschaften haben.
Mit dem 21. Mai wird die Armbrust bei H1Z1 Einzug halten. Man will den Basenbau überarbeiten, das große, alte Problem von H1Z1, und hier mehr Möglichkeiten bieten. Außerdem sollen Zombies auf Geräusche reagieren, bestimmte Substanzen sollen sich auf die Sicht der Spieler auswirken – wie das Rauschmittel Sizzles oder das Voranschreiten des Virus H1Z1.
Mit dem Patch am 28. Mai soll die Magnum .44 zu H1Z1 kommen, außerdem Radios und Walkie-Talkies. Da kann man sicher gespannt sein, wie sich die auf das Spiel auswirken. So langsam betreten wir Terrain, das man in der Zeit vor dem Release noch nicht abgesteckt hatte..
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online werden Spieler ihr Pferd künftig mit Reitstunden schneller auf Trab bringen.
Das „Füttern des Pferdes“ war in den Anfangs-Tagen von The Elder Scrolls Online ein Running Gag. Bei jedem Server-Down klagten Spieler erst ernst, später aus Spaß darüber, sie hätten doch noch ihr Pferd füttern müssen. Denn ein Pferd braucht in The Elder Scrolls Online viel Pflege, kann täglich in kleinen Schritten mühsam verbessert werden, bis es die Maximalwerte von 60 in 3 Gebieten erreicht.
In Zukunft wird es für sowas im Cash-Shop ein Item geben, das diese „Aufwertung“ beschleunigt. Dataminer haben das mit dem Patch gefunden. Bei Zenimax hat man gesagt: Datamining-Zeug ist immer mit Vorsicht zu genießen und kann sich ändern, aber: Ja, das stimmt, das haben wir wirklich vor. Gebt uns bitte Feedback.
Es wird ein typisches „Convenience“-Items sein. Etwas geht leichter und schneller, aber nicht über die Grenze hinaus, die auch ohne Kronen-Einsatz zu erreichen wäre.