Ich habe Enshrouded auf Steam fast 2 Jahre lang ignoriert, jetzt fesselt es mich seit 2 Wochen schon über 50 Stunden lang

Enshrouded ist seit über einem Jahr auf Steam im Early Access und bekommt seitdem haufenweise neue Inhalte. Das neuste Update des Survival-Games, Wake of the Water, ist das bisher größte und hat über 50.000 Spieler angelockt – darunter MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus, der gar nicht mehr aufhören kann.

Als Enshrouded Anfang 2024 erschienen ist, hat es einen denkbar schlechten Zeitpunkt erwischt: Nur wenige Tage vorher ist Palworld erschienen, das Spiel, das die Gaming-Landschaft monatelang dominieren sollte – und blöderweise auch ein Sandbox-Survival-Game.

Entsprechend ist das Survival-Spiel aus Frankfurt ziemlich untergegangen. Erfolgreich war es dennoch: zum Release im Early Access haben über 160.000 Spieler auf Steam gezockt (laut SteamDB) und vom Deutschen Computerspielpreis wurde es sogar zum besten deutschen Spiel 2025 gekürt.

Trotzdem habe ich es jetzt fast 2 Jahre lang vollkommen liegengelassen. Warum? Zum Einen saß ich noch an Rogue Trader, als Enshrouded erschienen ist. Ihr wisst schon, dieses absurd riesige Rollenspiel in Warhammer 40.000.

Zum anderen wollte ich einfach keine Early-Access-Titel spielen, die noch entwickelt werden. Ständig neu anfangen müssen bockt nicht und Enshrouded hatte noch ein paar Probleme, als es erschienen ist.

Damals wusste ich nicht, dass Entwickler Keen Games innerhalb von nicht einmal zwei Jahren sieben riesige Inhalts-Updates rausballern würden, die Enshrouded um ein Vielfaches vergrößern und erweitern.

Nachdem ich mich mit den Entwicklern auf der gamescom getroffen und mir das siebte Update angesehen habe, wollte ich aber doch endlich mal tiefer eintauchen. Dass ich so schnell nicht wieder auftauchen würde, habe ich dabei nicht erwartet.

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Wake of the Water bringt haufenweise neue Features zu Enshrouded – und physikalisches Wasser

60 Stunden in 2 Wochen und kein Ende in Sicht

Meine Uhr auf Steam sagt, dass ich insgesamt 79,2 Stunden in Enshrouded verbracht habe, davon allein 58,9 in den letzten 2 Wochen. Freunde haben kurz vor Wake of the Water angefangen und ich habe mich irgendwann eingeklinkt. Mittlerweile zocke ich hauptsächlich in meiner eigenen Welt, weil ich einfach weitermachen will.

Warum aber fange ich genau jetzt an und warum fesselt mich Enshrouded so sehr? Das hat mehrere Gründe, aber der vermutlich wichtigste: Enshrouded ist jetzt in einem sehr viel „vollständigeren“ Zustand als noch zu Release.

Damals habe ich reingeschaut, aber wollte warten. Heute gibt es große Skilltrees, verschiedene Waffen und Spielstile. Dazu wächst die Welt mit jedem größeren Update. Es fühlt sich fast an wie ein Live-Service-Spiel, das einfach ständig neue Inhalte bekommt und das völlig kostenlos.

Dazu konnte ich mir Wake of the Water schon vorab ansehen und weiß, was irgendwann auf mich zukommt. Die neuen Inhalte haben mich so begeistert, dass ich entschieden habe, mir das gesamte Spiel noch einmal anzusehen. Und ich habe es nicht bereut.

Was ist neu in Wake of the Water? Das siebte Update bringt ein neues Gebiet im Nordwesten der Map sowie Wasser als neue Mechanik mit echter Physik, heißt: Druck, Grenzen, Fließverhalten. Außerdem gibt es ein Großschwert als Waffe und Angeln als Feature. Ihr findet in unserer Zusammenfassung mehr zu den Inhalten von Wake of the Water.

Viel Grind, der einfach nicht langweilig wird

Falls ihr, wie ich, länger oder sogar noch überhaupt nicht in Enshrouded reingeschaut habt, bin ich mir sicher, dass ihr genauso begeistert sein werdet. Natürlich ist das Survival-Game erst einmal ein klassisches Spiel des Genres mit entsprechenden Mechaniken:

  • Ich fange quasi nackt an, baue mir aus Stein und Holz erstes Werkzeug und – wichtig! – einen Gleiter, der für die Fortbewegung in Enshrouded unerlässlich ist.
  • Je weiter ich komme, desto mehr Material brauche ich: erst Schrott, dann Kupfer, Bronze, Eisen, besseres Holz und verarbeitete Tierhäute, Leder, Stoffe …
  • Damit baue ich nicht nur neue Werkzeuge, sondern auch Waffen, Rüstungen und Werkbänke, um wiederum neue Dinge herstellen zu können.
  • Hunger und Durst sind zum Glück optional und standardmäßig, wie in Valheim, mit nützlichen Buffs verbunden.

Unterm Strich heißt das, dass ich ständig neues Zeug farmen muss. Aber in Enshrouded wird das nicht langweilig, weil die Welt hervorragend designt ist. Rein optisch und mit den vielen versteckten Rätseln und Jump&Run-Passagen erinnert sie stark an moderne Zelda-Teile.

Erkunden macht Spaß, weil sich fast überall etwas finden lässt: Erz-Adern oder andere, neue Materialien, Schatzkisten mit starkem Loot oder einfach nur ein paar Schriftstücke mit Lore zur Welt oder sogar neuen Quests.

Dazu gibt es eine Story, die sich durchs Spiel zieht. Ich finde immer wieder neue „Überlebende“, NPCs, die in meiner stetig wachsenden Siedlung leben wollen und Bedürfnisse haben – was für weitere Quests und wieder neuen Crafting-Optionen sorgt. Enshrouded hat es geschafft, mich so sehr am Ball zu halten wie kaum ein anderes Survival-Spiel.

Ich liebe Crafting und Erkundung, aber der Kampf ist meine Lieblingsbeschäftigung

Was mich aber am meisten überrascht hat, ist der RPG-Anteil. Die Skillpunkte in Enshrouded sind nicht einfach nur für neue Rezepte oder ein paar gesteigerte Attribute gut. Es gibt richtige Builds! Ob als Magier, Heiler, Tank, Schurke oder Bogenschütze – jeder Spielstil hat eine Spezialisierung parat.

Normalerweise bin ich in Survival-Games, vor allem in einer Gruppe, der Typ, der durch die Welt reist und die Materialien rankarrt, damit die Baumeister ungestört das Heim ausbauen können. Für mich nehme ich nur die Ressourcen für neue Ausrüstung.

In Enshrouded habe ich aber so viel Spaß mit meinem Build und der Jagd nach neuen Items, dass ich mich immer wieder in Kämpfe stürze und nach Beute suche. Stellenweise spiele ich das Survival-Game mehr wie ein Action-RPG mit Looten und Leveln. Besser wird es nur noch in meinem Zocker-Kreis mit verschiedenen Rollen. Da kommt fast schon MMORPG-Feeling auf.

Enshrouded ist schon sehr nahe an meinem idealen Survival-Spiel dran und ich bin gespannt auf das, was noch kommen wird. Ein wenig was habe ich den Entwicklern schon entlocken können …

Übrigens konnte das Spiel schon zum Update selbst seine Spieler verdreifachen. Kurz drauf hat Enshrouded einen neuen Rekord aufgestellt: 50.000 Spieler gleichzeitig, so viele haben seit Release nicht gespielt. (laut SteamDB)

Was für die Zukunft geplant ist – und was nicht

Im Zuge der Vorschau für Wake of the Water hatte ich die Möglichkeit, den Entwicklern einige Fragen zu stellen. Der Chef selbst, Creative Director und Mitbegründer von Keen Games Antony Christoulakis, hat mir geantwortet.

MeinMMO: Mit der letzten Überarbeitung vom Miasma und nun dem Wasser gibt es bereits zwei Umgebungs-Bedrohungen (mit Zeit-Begrenzung). Plant ihr mehr in dieser Richtung, oder wollt ihr die bestehenden Systeme lieber weiter ausbauen?

Antony Christoulakis: Aktuell haben wir keinen festen Plan für neue Systeme in dieser Richtung, aber zumindest Gespräche darüber die bestehenden Systeme weiter auszubauen. Für den Moment ist es erst mal spannend zu sehen, wie das Feedback von Spielern zum Wasser aussieht.

MeinMMO: Wie habt ihr es geschafft, eine Flüssigkeits-Physik für eine so große Welt und so viel Wasser zu erschaffen, ohne jeden Rechner zum Schmelzen zu bringen?

Antony Christoulakis: Ha! Das ist sicher eine Frage, die unsere Techniker besser beantworten können als ich, aber es war auf jeden Fall ein ordentliches Stück Arbeit. Wir haben schon vor über einem Jahr mit den technischen Grundlagen für die Wassersimulation angefangen … deutlich bevor die eigentliche Arbeit am letzten Update angefangen hat.

MeinMMO: Schwimmen können wir ja jetzt endlich. Wann dürfen wir richtig klettern?

Antony Christoulakis: Wir haben aktuell keine Pläne für ein freies Klettersystem (wie z.B. in Zelda). Mehr Freiheit würde an sich schon gut zu unserem Grundansatz passen, aber unabhängig vom Aufwand dann doch einige Probleme in der Progression mitbringen

MeinMMO: Beim Spielen habe ich ziemlich auf die Fresse bekommen, mehr als ich gewohnt bin. Sind die Gegner nun alle stärker, bin ich unfähiger oder ist das einfach das neue Balancing?

Antony Christoulakis: Das könnte schon was mit dem Balancing-Update zu tun haben. Unser Ziel ist natürlich die Spannung über den Spielverlauf zu erhalten (und den Spieler nicht zu übermächtig werden zu lassen). Zum Glück gibt es ja viele Einstellungen, um sich das Leben etwas leichter zu machen, wenn die default Schwierigkeit dann doch zu hoch ist. Aber auch hier sind wir natürlich gespannt auf Feedback und wir werden sicher auch in Zukunft weiter versuchen das Balancing zu verbessern.

MeinMMO: Als Zweihand-Spieler bin ich enorm glücklich über das Großschwert und hatte damit schon richtig viel Spaß. Gibt es Pläne, den Skillbaum noch zu erweitern? Welche Waffen spielt ihr eigentlich am liebsten?

Antony Christoulakis: Das freut mich zu hören! Wir wollen den Skillbaum sicher noch weiter erweitern/verändern. Auch hier gibt es schon einige Ideen, aber ich kann leider noch nichts konkretes versprechen. Waffen Präferenzen gibt es natürlich recht unterschiedliche hier bei uns… ich persönlich versuche gerade mal wieder als Mage zu spielen, um einen neuen Eindruck zu bekommen, wie leicht man damit durchs Spiel kommt (davor war ich mehr mit Nahkampf unterwegs).

MeinMMO: Beim Angeln kam ich leider noch nicht wirklich weit … habt ihr Pläne, das System noch auszubauen? Angel-Quests? Legendäre, angelbare Gegenstände oder sowas?

Antony Christoulakis: Noch gibt es keine konkreten Pläne, aber ich gehe fest davon aus, dass wir in Zukunft sicher neue Fische und spezielle Gegenstände einbauen werden (aber auch jetzt kann man ja bereits legendäre Gegenstände angeln, wenn man viel Glück hat 😉 ).

MeinMMO: Danke für die Antworten!

Ich glaube, gerade jetzt mit Enshrouded anzufangen, war eine sehr gute Entscheidung. Nach meinen aktuell 60 Stunden bin ich mitten im dritten von jetzt sechs Gebieten, die es im Spiel gibt. Da die neueren Updates alle immer größer geworden sind, habe ich also vermutlich nochmal etwa genauso viel vor mir.

Keen Games peilt aktuell einen 1.0-Release für 2026 an. Wenn ich mich ein wenig zügle, habe ich also gute Chancen, stetig mit neuen Inhalten versorgt zu werden und wie es danach weitergeht, sieht man dann. Klar ist schon jetzt: Enshrouded ist verdient in unserer Liste mit den besten Survival-Games.

Neues Fantasy-RPG auf Steam sieht aus wie ein hübsches Skyrim, zeigt neues wuchtiges Gameplay: „Dieses Spiel wird viele Stunden meines Lebens in Anspruch nehmen“

Viele RPG-Fans spielen Skyrim bis heute, weil kaum ein Spiel die Faszination des Hits kopieren kann. Ein neues Fantasy-RPG auf Steam könnte für Fans aber genau in diese Kerbe schlagen.

Um welches Spiel geht es? Im August 2025 kündigte THQ Nordic das Fantasy-RPG Fatekeeper an. Das Spiel wird von einem winzigen Team aus 10 Entwicklern entwickelt. Wie in einem Dark Souls befindet ihr euch in einer düsteren Fantasy-Welt, die von einer vergangenen Katastrophe zerstört worden ist.

Das Spiel soll euch dabei nicht nur eine Story bieten, sondern auch eine erkundbare Welt mit verschiedenen Wäldern, Höhlen und Geheimnissen.

Das Gameplay findet in Fatekeeper, wie in Skyrim, aus der Ego-Perspektive statt. Mit diversen Waffen und Ausrüstungsteilen begebt ihr euch in den Kampf, und auch Magie soll es geben. In einem neuen Gameplay-Reveal hat THQ Nordic gezeigt, wie das aussehen soll.

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Neues Rollenspiel für Steam zeigt im Trailer Stimmung wie in Elder Scrolls

Hübsche und moderne Grafik und ein wuchtiger Kampf

Was sieht man in dem Trailer? Im knapp 8-minütigen Trailer sieht man, wie ein Charakter eine Ruine untersucht (vorher spricht er noch mit einer sprechenden Ratte). Die Welt im Trailer sieht dabei ziemlich hübsch aus, mit Pflanzen und Ranken, die die Wände bewuchern, und schönen Lichteffekten. Vor allem im Vergleich mit dem 14 Jahre alten Skyrim wirkt das Spiel moderner.

Einen großen Fokus hat in diesem Gameplay-Trailer natürlich auch der Kampf. Dabei stellen sich dem Charakter diverse Gegner entgegen. Die Schwerthiebe des eigenen Charakters haben eine gewisse Wucht und Gegner werden weggeschleudert. Im Vergleich zu Skyrim sieht das auch nochmal deutlich expliziter und brutaler aus. Zusätzlich dazu sieht man auch eine Parierfunktion und einen kurzen Dash, um Angriffen auszuweichen.

Im späteren Abschnitt des Videos sieht man einen mächtigen Gegner mit einem schweren Hammer. Dabei nutzt der gespielte Charakter Gift, um die eigene Klinge damit zu tränken. Mit einem Schwebezauber schnappt man sich im Trailer noch ein Fass und wirft es dem Gegner ins Gesicht.

Looten und Leveln dürfen in einem Action-RPG natürlich auch nicht fehlen, im Menü kann man auch einen Punkt für Zauber und den Skill-Tree entdecken. Den Trailer könnt ihr euch hier auf YouTube bei IGN anschauen:

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Wie reagiert die Community? Die ersten Stimmen unter dem YouTube-Trailer von THQ Nordic scheinen ziemlich begeistert zu sein. Der Nutzer @ShakeyOS weiß jetzt schon: Ich kann schon jetzt sagen, dass dieses Spiel viele Stunden meines Lebens in Anspruch nehmen wird.

@RednekGamurz fühlt sich währenddessen an einen alten Rollenspiel-Klassiker erinnert: Das sieht wirklich gut aus. Das erinnert mich sehr an Dark Messiah (vor allem die Stelle, an der er den Bogenschützen von der Kante stößt). Ich werde das auf jeden Fall im Auge behalten.

An anderer Stelle lobt ein Kommentator aber auch die Atmosphäre und das kurze Voice-Acting, das man im Trailer bereits hören kann.

Wann soll das Spiel erscheinen? Bisher gibt es kein konkretes Release-Datum. Es ist nur bekannt, dass Fatekeeper zunächst nur für den PC erscheinen soll. Auf Steam könnt ihr das Spiel aber bereits eurer Wunschliste hinzufügen. Falls ihr auch mit chinesischen Themen etwas anfangen könnt, gibt es ein neues kostenloses Open-World-RPG für euch: Where Winds Meet ist eigentlich zu groß und gut, um kostenlos zu sein, so ein Open-World-Rollenspiel habt ihr noch nie gespielt

Weil seine Tochter mit Problemen in der Schule zu kämpfen hat, wird ihr Vater das erste Mal zum Spielleiter in Dungeons & Dragons

Ein Vater berichtet, dass seine Tochter Schwierigkeiten hat, in der Schule mitzuhalten, aber sich sehr gut auf bestimmte Sachen fokussieren kann, wenn sie sie interessant findet. Als sie auf Dungeons & Dragons aufmerksam wird, ist ihr Vater sofort zur Stelle und bereit zu helfen.

Wovon berichtet der Vater? Der Vater und frische Spielleiter in Dungeons & Dragons solid_slug berichtet auf Reddit von einer persönlichen Geschichte, auf die er besonders stolz ist und sie deswegen mit der Community teilen will.

Seine 10-jährige Tochter, die nun fast am Ende ihrer Grundschulzeit steht, hatte das Unglück, während der Coronazeit eine Menge Stoff des Matheunterrichts zu verpassen. Seitdem sorgen ihre Eltern dafür, dass sie neben dem Unterricht auch Nachhilfe erhält. Doch sie hat weiterhin Schwierigkeiten mit dem Fach, auch wegen ihrem dazukommenden ADHS.

Allerdings hat seine Tochter eine ausgeprägte Vorstellungskraft, und eine große Stärke darin, sich auf etwas zu fixieren, wenn sie etwas Interessantes findet. Als sie eines Tages von Dungeons & Dragons erfuhr und ihren Vater fragte, was es damit auf sich habe, erkannte er, „wie ihr Gesicht vor Aufregung und all den Möglichkeiten strahlte“. 

Glücklicherweise hat das Mädchen einen Vater, der selbst schon immer mal spielen wollte. Prompt besorgte er ein Starter-Set, lies sich selbst bei der Arbeit ein und startete dann eines Abends spontan die erste Runde mit ihr: Eine Schurkin mit lila Haaren namens „Felix“, die Neverwinter verlässt, um sich auf die Reise zu ihrem kranken Vater zu machen. Was sich daraus entwickelte, machte den frischen Spielleiter unfassbar stolz.

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Die 4. Kampagne von Critical Role startet jetzt und wird größer als je zuvor

Begeisterung ist ansteckend – und öffnet neue Türen

Wie war ihre erste Erfahrung in Dungeons & Dragons? Seit dem ersten Abend sei seine Tochter absolut begeistert von dem Spiel. Sie schaut sich Videos auf YouTube an, zeichnet ihre Schurkin, die nun von einem Hund begleitet wird, und lässt jeden an ihrer Freude teilhaben.

Neben ihrem kleinen Bruder, der nun auch bald zu einem begleitenden Abenteurer auf der Reise von Felix werden wird, erzählte das Mädchen auch in der Schule von ihrer ersten D&D-Session. 

Als ein Lehrer das mitbekam, der selbst ein Fan des Spiels ist, sagte dieser, dass er bei ausreichendem Interesse einen Nachmittagsclub dafür gründen würde, um noch mehr Kindern Dungeons & Dragons näherzubringen. 

Das könnte jedoch nicht nur die Kreativität der Kinder fördern, sondern auch eine geeignete Hilfestellung für das Problem des Mädchens werden.

Wie reagiert die Community auf diese Geschichte? Unter dem Post des Vaters auf Reddit schreibt der Nutzer 4kBeard, dass Dungeons & Dragons neben einer Spielerfahrung, auch ein wunderbares Hilfsmittel sein könnte, um die Mathekenntnisse und vor allem das Kopfrechnen des Mädchens zu fördern: „Als zusätzlichen Bonus, wortwörtlich gemeint, wird sie richtig gut und schnell rechnen lernen. All diese Würfe mit den verschiedenen Modifikatoren.“

Das kann auch ducktape8856 bestätigen, der selbst diese Erfahrung gemacht hat: „Das ist ein guter Grund, ihr zu erklären, warum sie Mathematik braucht und wie es Spaß machen kann. Ich bin selbst ziemlich gut in Mathe geworden (Stochastik, Kopfrechnen mit Prozenten, Brüchen, Additionen, Subtraktionen …), dank RPGs und Tabletop-Spielen.“

4kBeard will jedoch auch hervorheben, dass sie anhand dieser beschriebenen Begeisterung vermutlich für immer spielen wird und er es so cool findet, dass ihr Vater dabei ist. „Meistens stellen selbst die nettesten Eltern nur den Platz und Snacks zur Verfügung. Nur sehr wenige Mütter oder Väter werden jemals selbst zum Spielleiter. Gut gemacht!“

Die Community wünscht dem Vater und seiner Tochter weiterhin schöne Momente im Spiel und ganz viel Spaß bei der weiteren Planung. Dungeons & Dragons für Kinder kann sich ganz anders gestalten als die Umsetzung in einer erwachsenen Freundesgruppe. Dem war sich auch eine Mutter bewusst, die sich direkt an die Community wendete, bevor die erste D&D-Erfahrung ihrer Kinder aus dem Ruder laufen könnte: Mutter plant ein Abenteuer in Dungeons & Dragons für ihre Kinder, von dem auch Erwachsene noch einiges lernen könnten

Quelle(n):
  1. Reddit

„RRR“ ist einer der verrücktesten Actionfilme auf Netflix, könnte aber bald schon getoppt werden

Freunde bombastischer Actionfilme sollten einem Regisseur aus Indien besondere Aufmerksamkeit schenken. Seine vergangenen Arbeiten machen Lust auf den jüngst angekündigten neuesten Streifen und lassen MeinMMO-Autor Christoph Waldboth darauf hoffen, dass es wieder völlig übertrieben wird.

Wann habt ihr euch zuletzt bei einem Film gefragt: Was bin ich sehend?

Ich kann diese Frage leicht beantworten. Bei jedem einzelnen Werk des indischen Regisseurs S.S. Rajamouli. Wem dieser Name nichts sagt: Rajamouli dreht bereits seit 2001 Filme in Indien und gehört zum sogenannten Telugu-Kino, ein Gegenstück zum wesentlich bekannteren Bollywood.

Der Regisseur wurde mit seinen beiden Baahubali-Filmen (2015 & 2017) auch im Westen populärer, der Durchbruch gelang ihm spätestens mit seinem Epos RRR, das auf Netflix zu sehen ist. Genau dieser Film sei euch wärmstens an Herz gelegt, besonders wenn ihr auf Actionfilme steht, die jeglichen Realismus aus dem Fenster werfen und nach Lust und Laune bescheuert sind.

Seid ihr auf der Suche nach mehr Actionfilmen? Auf MeinMMO findet ihr eine passende Liste voller Empfehlungen.

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Trailer zum Actionfeuerwerk „RRR“ von S.S. Rajamouli

Die Geschichte einer Freundschaft

Worum geht es in RRR? Der Film erzählt von Komoram Bheem, einem Krieger, der auf Alluri Sitarama Raju, einen indischen Soldaten, trifft. Die beiden werden gute Freunde, doch als herauskommt, dass Raju den Auftrag hat, Bheem zu jagen, kommt es zum zwischenzeitlichen Bruch.

Ganz ehrlich: Die Geschichte von RRR ist recht nebensächlich. Ja, sie erzählt von Freundschaft und Treue, von Gut und Böse, aber im Grunde ist sie nur die Basis, um kreative und ziemlich durchgeknallte Actionszenen zu inszenieren.

Das war auch schon in den beiden Baahubali-Filmen so – Historien-Epen, wobei das Wort „historisch“ hier in dicken Anführungszeichen zu sehen ist. Auch RRR spielt in der Vergangenheit, im Jahr 1920, nimmt sich aber große Freiheiten, wenn es darum geht, diese Zeit zu porträtieren.

Das Faszinierende an diesem Film sind die Kampfszenen, die oftmals in Zeitlupe ablaufen und einen Höhepunkt nach dem nächsten bieten. Wer schon bei John Wick dachte, die Action wäre übertrieben, wird von S.S. Rajamouli eines Besseren belehrt. Hier fliegen coole Typen durch die Luft, werfen mit Motorrädern und kämpfen gegen Tiger, während schöne Frauen ihnen schmachtend hinterherblicken – wer mit Klischees und stereotypen Darstellungen ein Problem hat, sollte lieber einen Bogen um diese Filme machen.

Wer darüber hinwegsehen kann, erhält hingegen spektakuläre drei Stunden, die noch dazu von eingängigen Melodien und Liedern begleitet werden. Wie so oft im indischen Kino wird nämlich zwischen den Kämpfen – oder auch gern währenddessen – gesungen und getanzt. Das führte sogar zu einem Oscar für den besten Song Naatu Naatu.

Der Wahnsinn geht weiter

Was kommt als Nächstes? Vor wenigen Tagen erschien der erste Trailer zum neuen Film von S.S. Rajamouli und hat mein Herz sofort höherschlagen lassen. Eigentlich habe ich gar kein so großes Faible für Actionfilme, aber die Streifen dieses Regisseurs drücken bei mir die richtigen Knöpfe.

Der Trailer zu Varanasi to the World ist sehr kryptisch, zeigt aber schon wieder die üblichen, visuell berauschenden Bilder. Hier stürzt ein Meteorit auf die Erde, man sieht Herden wilder Tiere, die durch die Savanne streifen und ein riesiges, mythologisches Wesen läuft über ein Schlachtfeld …

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Ehrlich gesagt reicht mir das schon, um Vorfreude in mir auszulösen. Der Film wird abermals sehr actionreich und erzählt eine Geschichte, die die Protagonisten rund um die Erde führen wird. Wie üblich sollen Elemente aus der indischen Kultur und Mythologie eine große Rolle spielen.

Leider müssen sich Fans des Regisseurs noch etwas gedulden, denn Varanasi of the World soll erst 2027 ins Kino kommen. Dank der Popularität von S.S. Rajamouli ist es aber sehr wahrscheinlich, dass der Film auch zeitgleich zum indischen Start im Westen erscheint. Vielleicht auch wieder auf Netflix, viel eher hoffe ich aber, dass wir das neue Epos im Kino bewundern dürfen. Action gibt es auch in einem aktuellen Spiel, und passend dazu empfehlen wir euch einige Filme: 7 Filme, wenn ihr nach Where Winds Meet so richtig in Wuxia eintauchen wollt

Der Chef von Final Fantasy XIV hat sich bei einer Synchronsprecherin entschuldigt – Weil die Community sie angefeindet hat

Rund um den Release der aktuellen Erweiterung Dawntrail für Final Fantasy XIV gab es heftige Kritik an einer Synchronsprecherin. Nachdem Square Enix bereits rechtliche Schritte androhte, erzählt die Sprecherin jetzt, dass sich der Chef des MMORPGs bei ihr entschuldigt hat.

Warum wurde die Sprecherin angefeindet? Die Sprecherin des Charakters Wuk Lamat ist in der englischen Version von Final Fantasy XIV Sena Bryer. Die Synchronsprecherin lebt und arbeitet in Los Angeles, USA.

Kritik kam aus einschlägigen Bereichen der Community des MMORPGs, zum einen, weil ihr Charakter Wuk Lamat vielen sauer aufstößt. Sie ist sehr präsent in der Story und ob man sie mag, kann starken Einfluss darauf haben, wie man Dawntrail als Erweiterung findet. Richtige Anfeindungen kamen jedoch von den Leuten, die sich daran stören, dass Sena Bryer eine trans Frau ist.

In einem neuen Interview erzählt die Sprecherin jetzt, dass sich Naoki Yoshida, der Director und Producer des MMORPGs, sogar bei ihr entschuldigt hätte.

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Final Fantasy XIV: Launch-Trailer für Dawntrail stimmt auf das Abenteuer in Tural ein

Ich möchte mich im Namen meines Teams dafür entschuldigen

Wovon berichtet die Sprecherin jetzt? In einem Interview mit The Gamer hat Sena Bryer über ihre Begegnung mit Naoki Yoshida auf der Anime Expo 2025 gesprochen. Hier habe sich der Yoshida persönlich bei ihr entschuldigt:

Ich habe Yoshi-P zum ersten Mal auf der Anime Expo getroffen. Wir haben ein Treffen ausgemacht und er sagte: ‘Ich möchte mich im Namen meines Teams dafür entschuldigen, was dir passiert ist’. Er war sehr nett und wir haben einen netten kleinen Plausch zu dem Thema gehabt.

Sena Bryer im Interview mit The Gamer, 18.11.2025

Den Anfeindungen auf Social Media zum Trotz bereue Bryer es nicht, die Rolle als Wuk Lamat angenommen zu haben. Die schlechten Dinge seien absolut von den positiven überschatten worden.

Sorgen macht sie sich aber wegen der möglichen langfristigen Auswirkungen: „Ich habe Leute Sachen sagen gehört wie, ‘ich weiß nicht, ob ich synchron sprechen will, wegen der Dinge, die Sena passiert sind’. Das ist das Letzte, was ich von angehenden Sprechern hören möchte.“

Sena Bryer nennt mit Maddie Blaustein (via Anime News Network), der ehemaligen englischen Stimme von Mauzi aus Pokémon, ein anderes Beispiel für einen ähnlichen Vorfall. Blaustein sei fast gekündigt worden, weil sie transsexuell ist. Bryer möchte diesen Kreislauf auf keinen Fall weiterführen.

Wie hat Square Enix auf die Probleme reagiert? Bryer wies Square Enix nach eigener Aussage selbst auf die Anfeindungen hin. Sie habe sich Sorgen gemacht, die Situation könnte Final Fantasy XIV schaden. Square Enix habe ihr daraufhin versichert, man sei an dem Fall dran.

Am 10. Januar 2025 veröffentlichte Square Enix eine Group Customer Harassment Policy (zu Deutsch etwa Richtlinie zum Umgang mit Belästigungen durch Kundengruppen). Darin definiert die Firma, was für sie unter Belästigung fällt. Zudem wird angegeben, die Firma behalte es sich vor, bestimmte Services als Konsequenz nicht mehr anzubieten oder auch rechtliche Schritte zum Schutz ihrer Mitarbeiter einzuleiten.

Bezüglich Final Fantasy XIV hat Square Enix aktuell allgemein mehrere Sorgen. Das MMORPG läuft scheinbar nicht so gut, wie es könnte und Naoki Yoshida beteuert immer wieder, dass man an neuen und besseren Inhalten arbeiten würde: Bei Final Fantasy XIV könnte es gerade besser laufen, doch der Chef spricht jetzt von einem zweiten A Realm Reborn

Quelle(n):
  1. Eurogamer

Orcs sind immer grün und haben fette Muskeln – Stimmt das? Hier sind 5 Arten von Orcs, die sich stark unterscheiden

Habt ihr euch schon mal gefragt, warum Orcs in Anime oft aussehen wie dicke Schweine, obwohl ihr sie als muskelbepackte Grünhäute kennt? Oder warum sie in Warhammer 40.000 mit „k“ geschrieben werden, fast überall sonst aber mit „c“? In verschiedenen Welten sehen Orcs – oder Orks – anders aus und mit einer eigenen Interpretation. MeinMMO stellt euch 5 davon vor.

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Wie kaum ein anderes Volk sind Orcs in Fantasy (und sogar Science-Fiction) zwar häufig vertreten, sehen aber fast nie gleich aus. Egal ob als spielbarer Charakter oder als Gegner, die Darstellungen unterscheiden sich in fast jedem Medium.

Ihr kennt sie vermutlich als große, grüne Krieger, die keinem Kampf aus dem Weg gehen. Insbesondere Dungeons & Dragons und Warcraft haben genau dieses Bild des Volkes geprägt. Besonders bekannt dürften Blizzards Orc-Statuen sein, die etwa in Kalifornien und (wieder) in China stehen.

Deutlich früher gab es aber schon Beschreibungen von Orcs, die ganz anders aussehen: klein, braun und eher an das erinnernd, was ihr heute vermutlich als Goblin oder Kobold bezeichnen würdet.

Um euch ein wenig tiefer in die Vielfalt der Orks und Orcs mitzunehmen, stellen wir euch hier verschiedene Arten des Volkes vor, das sich zwar den Namen teilt, sonst aber nicht viel.

Orc oder Ork? Standardmäßig werden die Kreaturen im Englischen Orcs geschrieben, im Deutschen hingegen „Orks“. Wir haben uns hier für die englische Schreibweise entschieden, um Verwechslungen mit den Warhammer-Orks zu vermeiden.
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Eines der vielversprechendsten Projekte im Universum von Herr der Ringe ist ausgerechnet ein Anime

Tolkiens Orcs, die älteste moderne Darstellung der Ungeheuer

Im bereits 1937 erschienenen Buch „Der Hobbit“ treten zum ersten Mal seit vielen Jahren Orcs auf und gelten als Ursprung vieler nachfolgender Darstellungen. Anders als in späteren Medien sind Orcs allerdings deutlich kleiner als was ihr heute so kennt.

J.R.R. Tolkien hat sich verschiedene Arten von Orcs ausgedacht. Die am meisten verbreiteten und diejenigen, die ihr aus dem „Herr der Ringe“-Kosmos vermutlich am ehesten kennt, dürften die Moria- und Mordor-Orcs sein:

Kleine, sadistische und hasserfüllte Geschöpfe, oft mit brauner, schwarzer oder gräulicher Haut, wenig Haaren und häufig leicht deformiertem Aussehen. Die meisten von ihnen sind etwa so groß wie Hobbits und zwar brutal, aber weder mutige noch sonderlich starke Krieger. Sie dienten vor allem als Kanonenfutter für die Armeen des dunklen Herrschers Sauron. In Tolkiens Geschichten gibt es jedoch noch weitere Arten von Orcs:

  • Uruk-Hai sind die „Weiterentwicklung“ der Spezies, angetrieben von Saruman. Sie sind eine künstliche Kreuzung aus Mensch und Orc und gelten als die stärksten ihrer Gattung.
  • Halb-Orcs sind, anders als Uruk-Hai, eine „natürliche“ Vermischung aus bösen Menschen und Orcs. Anders als ihre Cousins sind sie keine „perfekte“ Züchtung. Sie sollen zu Zeiten Morgoths entstanden sein, dem originalen dunklen Herrscher.
  • Hobgoblins werden als „größere“ Orcs beschrieben, wobei nicht ganz klar ist, ob sie eine eigene Unterart darstellen oder schlicht ein Überbegriff sind.

Auch, wenn die meisten von Tolkiens Orcs eher entbehrliche Soldaten sind, gibt es unter ihnen etliche Krieger, die durchaus formidable Gegner darstellen und für Angst unter ihren Feinden sorgen. Die stärksten davon haben wir hier für euch aufgelistet: Die 5 stärksten Orks aus Herr der Ringe im Power-Ranking

Bei „Sims“ sollte es eigentlich gar nicht um die Sims gehen, doch dann hatte jemand die Erfolgsidee [MeinMMO Classic]

Eigentlich war die Sims gar nicht als Lebenssimulation geplant, stattdessen sollten die Charaktere nur eine kleine Rolle im Spiel haben.

Der Artikel erschien bereits in einer früheren Version auf MeinMMO.

Wie sollte die Sims werden? Die Entwicklung von die Sims begann in den ersten Zügen schon 1993, also 7 Jahre vor der Veröffentlichung des Spiels. Nach dem Erfolg von SimCity wollte der Erfinder beider Spiele, Will Wright, eigentlich ein ganz anderes Spiel erschaffen. Nachdem er der Welt gezeigt hatte, wie man Städte baut, sollte es eigentlich den Häusern und ihrer Einrichtung an der Kragen gehen.

Als Architektur-Simulation wollte Wright die Spieler erst schöne Häuser bauen lassen. Danach sollten die Spieler die Häuser auch noch einrichten. 

Die Sims selbst sollten ursprünglich nach Fertigstellung der Häuser kommen, sich das Haus anschauen und abschließend eine Bewertung hinterlassen, je nachdem wie gut oder hübsch das Haus eben sei.

Die Sims-Reihe bekomm Konkurrenz aus Korea, hier seht ihr den Trailer zu InZOI:

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Gameplay-Trailer von „InZOI“ zeigt realistische Grafik des Sims-Konkurrenten

So kam es zu den Sims von heute

Wie kam man ab von der Architektur-Simulation? Die Inspiration für die Sims soll ein 1171-seitiges Buch über die Theorien der Architektur gewesen sein. So trocken wie das Buch war wohl auch die erste Idee des Sims-Vorläufers. Aber, nach dem man nun schon Jahre an Entwicklungsarbeit in das Projekt investiert hatte, wollte man hier nicht einfach aufgeben.

Den Entwicklern fiel auf, dass die Sims selbst eigentlich gar nicht so uninteressant waren. Die Idee wurde abgewandelt: Der Spieler sollte erst das Haus errichten und einrichten und dann die Sims zum Leben einladen, statt zum bewerten.

Die Entwickler kreierten ein Simulation-System rund um die Sims, das im Kern bis heute erhalten geblieben ist. Die Bedürfnis-Balken, die jeder Sims hat, sind bis heute da. Auch der Hausbau und die Einrichtung der Häuser und Wohnungen sind bis heute erhalten geblieben.

Wie kam die Sims damals an? Die Entwickler standen eigentlich vor einem großen Problem. Der Computerspielmarkt war geprägt von über 90 % Männern, viel mehr, als es noch heute ist. Sobald das Spiel mit einem „Virtuellen Puppenhaus“ in Verbindung gebracht wurde, wollten die Männer es nicht mehr spielen.

Für die Werbung verzichteten die Entwickler von Maxis deshalb auf die Bezeichnung. Wright hörte selbst auf, das Wort zu verwenden „bis es sich etwa eine Million Mal verkauft hatte – zu diesem Zeitpunkt fühlte ich mich einigermaßen wohl, wenn ich in der Öffentlichkeit über Puppenhäuser sprach.“

Im Jahr 2000 wurde Sims dann zum meist verkaufen Spiel aller Zeiten, mit über 6 Millionen verkauften Hauptspielen und nochmal so vielen verkauften Add-ons.

Inzwischen ist Sims aus dem Videospiel-Markt gar nicht mehr wegzudenken und hat schon viele neue Teile und Erweiterungen erhalten, doch eine koreanische Lebenssimulation möchte der Reihe Konkurrenz machen: Neue Konkurrenz für „Die Sims 5“ – Lebenssimulation sieht realistisch aus und legt den Fokus auf die Arbeit

Treyarch ändert, wie ihr Call of Duty: Black Ops 7 zockt, lässt euch den schlimmsten Teil des Spiels jetzt einfach überspringen

Wenn ihr den besonderen neuen Modus von Call of Duty: Black Ops 7 spielen wollt, müsst ihr euch erst durch die Kampagne kämpfen. Das ändert sich jetzt.

Um welchen Teil von Black Ops 7 geht es? Die Kampagne. Diese sollte mit der Möglichkeit zu kooperativem Gameplay und einem besonderen Endgame eine der großen Neuerungen des Shooters sein, kämpft allerdings seit Release mit heftiger Kritik seitens der Community.

Vielen Spielern gefällt weder das Setting der Kampagne noch die Erzählung an sich. Der Trupp um Protagonist David Mason kämpft nämlich dank heftiger Halluzinationen an abgedrehten Schauplätzen gegen Fantasie-Gegner wie Frank Woods, gefangen in einer riesigen Pflanze, Zombies und einen Kameraden, der als wildgewordener Gigant wütet.

Die Kampagne ist also weit entfernt von einem realitätsnahen Spionage-Thriller mit politischen Intrigen.

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Activision zeigt das neue Call of Duty: Black Ops 7 im Trailer

Dazu machte Black Ops 7 bei der Kampagne einen Fehler, den viele Gamer auch in anderen Spielen scharf kritisieren: Ihr könnt die Story nur mit einer aktiven Internetverbindung spielen, es besteht also Online-Zwang. Außerdem gibt es keine Speicherpunkte (Checkpoints), keine Pause-Funktion und abwesende Spieler werden gekickt.

Jetzt befreit euch Treyarch, das Entwicklerstudio hinter Black Ops 7, aber von der Kampagne und belohnt die unerschrockenen Spieler, die das Story-Erlebnis des Shooters bereits durchgespielt haben.

Ohne Umwege direkt ins Endgame

Was ändern die Entwickler jetzt? Wie Treyarch in einem Post auf X.com verkündete, könnt ihr ab dem 21. November 2025 sofort ohne Umwege in das Endgame des Spiels starten. Ihr müsst dann nicht mehr die umstrittene Kampagne abschließen, um den neuen Modus spielen zu können.

Wenn ihr euch bereits den Zugang zum Endgame durch das Beenden der Kampagne erspielt habt, bekommt ihr eine Reihe von Belohnungen (oder Entschädigungen) von Treyarch:

  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte XP für Account-Level
  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte Waffen-XP
  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte Battle-Pass-XP
  • 3x das “Perkaholic”-Kaugummi für den Zombie-Modus

Warum diese Änderung? Das Endgame kommt bei vielen Spielern tatsächlich richtig gut an. Ein Spieler auf Reddit schreibt sogar, das Endgame sei der größte Spaß, den er seit Jahren in Call of Duty hatte. Andere Nutzer stimmen ihm zu und ergänzen, dass sie nicht verstehen, weshalb der Modus hinter der Kampagne verschlossen sei.

Dieser Gedanke ist wohl auch die Grundlage der Änderung. Auch Treyarch spricht von einer „großartigen Resonanz“ bezüglich des Endgames, weshalb sie es nun jedem zugänglich machen.

Was ist das Endgame eigentlich? Das Endgame ist eine Art Extraction-Shooter, allerdings ausschließlich mit PvE-Gefechten. Ihr wählt eure Ausrüstung, droppt auf einer weitläufigen offenen Karte und absolviert verschiedene Aufträge. Am Ende extrahiert ihr und levelt so euren Charakter. Das Ziel ist es dabei, das Max-Level zu erreichen, ohne zu sterben und so euren Fortschritt zu verlieren.

Interessant wird das Endgame aber dadurch, dass ihr ähnlich wie im Zombie-Modus euren Account und eure Waffen leveln könnt. Das erleichtert den Einstieg in den Multiplayer, da ihr dort dann nicht mit ungelevelten Waffen ohne Aufsätze antreten müsst. Welche Waffen ihr als Erstes leveln solltet, seht ihr hier: CoD Black Ops 7: Die besten Waffen mit Loadouts

Die Entwickler von ARC Raiders erfüllen ungewöhnlichen Fan-Wunsch, müllen euer Zuhause mit hunderten Gummienten voll

Ein Spieler von ARC Raiders war frustriert, weil er seine 600 Gummienten nicht zeigen konnte. Jetzt antworteten die Entwickler mit einer besonderen Änderung.

Was ist das für ein Fan-Wunsch? Vor einigen Tagen richtete ein Spieler von ARC Raiders auf Reddit eine ungewöhnliche Bitte an die Entwickler des Extraction-Shooters: Der Spieler würde gerne mehr als nur 9 Gummienten in seinem Unterschlupf sichtbar ausstellen können.

Der Nutzer erzählte, er habe über 600 Gummienten gesammelt und präsentierte sie mit einem Screenshot, der eine Vielzahl von 15er-Stapeln der künstlichen Tiere zeigte. Zu sehen war aber auch, dass lediglich die angesprochenen neun Enten im Regal hinter ihm zu sehen waren.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Enten-Invasion in Speranza

So haben die Entwickler reagiert: Am 20. November veröffentlichten die Entwickler das Update 1.3.0 und teilten auf der Website von ARC Raiders die dazugehörigen Patch Notes. Diese enthalten einen Satz, der eine Änderung an der Gummienten-Lagerung verspricht. Frei übersetzt steht dort etwa:

  • „Euer Raider-Unterschlupf wurde ‘ente-fiziert’.“

Beigefügt ist ein Bild, auf dem ein Unterschlupf zu sehen ist, in dem unzählige Gummienten rumliegen – überall, auf dem Boden, dem Bett, auf Schränken. Die Entwickler haben damit wohl auf die Bitte des Spielers reagiert und die visuelle Darstellung von Enten erweitert, wodurch ihr nun mehr Enten sehen können solltet, als lediglich zuvor.

Wie viele Enten genau angezeigt werden, ist derzeit noch unklar. Ein Spieler teilte jedoch kurz nach dem Update ein Bild auf Reddit, das beweist, dass es zumindest mehr als 9 sind – allerdings sind es auch nicht alle 60 Enten, die er in seinem Lager hat. Der Spieler mit seinen 600 Gummi-Kumpanen sollte demnach weiterhin nicht ganz zufrieden sein.


Während andere Spieler fleißig Enten sammeln, hat ein Raider alle Quests des Extraction-Shooters abgeschlossen und die dabei erhaltenen Belohnungen mit der Community geteilt. Das Ergebnis war leider ernüchternd. Mehr dazu hier: Spieler in ARC Raiders schließt alle 66 Quests ab, zieht jetzt ein vernichtendes Fazit: „Es lohnt sich nicht“

Neuer ADC von T1 in LoL ist nur 19 Jahre alt, stellt sogar Faker in den Schatten

Die Profi-Teams von League of Legends werden nach den Worlds mal wieder durchmischt. Jetzt steht der neue ADC von T1 fest und der hat bereits zwei Rekorde von Faker gebrochen.

Wer ist der neue ADC von T1? Mit gerade einmal 19 Jahren ist der koreanische ADC Peyz ein Teil des wohl erfolgreichsten Teams in League of Legends geworden. Sein Debüt in der Esports-Szene von LoL hatte Peyz mit dem Academy-Team von Gen.G, einem Schwesterteam der Organisation, um neue Talente zu entdecken und zu fördern.

Im Jahr 2022 wurde er schließlich der ADC des Hauptteams von Gen.G und konnte mit ihnen drei Titel der koreanischen Regionalliga gewinnen. Das MSI24, eines der wichtigsten Turniere nach den Worlds, konnte der junge Botlaner ebenfalls gewinnen. Peyz verließ Gen.G im November 2024 und spielte für die nächste Saison beim Team JD Gaming, welches in der chinesischen Profiliga vertreten ist.

Nachdem der langjährige Spieler Gumayusi das Team verlassen hat, gab T1 am 18. November 2025 offiziell auf ihrem X-Profil bekannt, dass Peyz der neue ADC wird. Einen Vertrag hat er bis zum Jahr 2028 unterschrieben.

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Der Trailer des neuen Champions von League of Legends zeigt seine Fähigkeiten in Aktion

Peyz konnte bereits zwei Rekorde von Faker brechen

Welche Rekorde von Faker hat Peyz geknackt? Peyz hat gleich zwei Rekorde innerhalb der LCK (koreanische Regionalliga) von Faker gebrochen und ihn in den Schatten gestellt:

  • Zum einen brauchte er lediglich 193 Tage, um am schnellsten die 500 Kills zu erreichen.
  • Zum anderen hält Peyz den Rekord von 1.000 Tötungen innerhalb der wenigsten Matches. Nur 190 Spiele brauchte er und konnte damit, laut liquidpedia.net, den zweiten Rekord von Faker brechen.

Peyz konnte sogar noch mehr Rekorde aufstellen und wurde der jüngste registrierte Spieler in der LCK. Auch die meisten Tötungen in einem Top-Tier-Match, mit einer Anzahl von 28 während dem Finale des MSI24, hat der junge Koreaner erreicht.

Schon vor der offiziellen Ankündigung gab es Gerüchte über Peyz als neuer ADC von T1. Der deutsche Twitch-Streamer Tolkin wurde von Zuschauern gefragt, was er von Peyz als Ersatz hält. Seine Meinung war eindeutig und er betitelte Peyz als ein „Downgrade“ zum vorherigen Botlaner und MVP des Finales der Worlds 2025 Gumayusi: Twitch-Streamer Tolkin kritisiert den möglichen neuen Spieler für das beste Team in LoL: „Find ich nicht gut genug“

Pokémon GO: So nutzt ihr das Dynamax-Wochenende mit Evoli

In Pokémon GO dreht sich am Wochenende alles um Dynamax-Evoli. Was bringt das Event und wie nutzt man es?

Wann startet das Dynamax-Wochenende? Los geht es ab Freitag, den 21. November um 06:00 Uhr morgens. Schluss ist am Montagabend, den 24. November, um 21:00 Uhr. Somit habt ihr insgesamt vier Tage Zeit, um Dynamax-Evoli zu sammeln.

Welche Boni gelten? Die folgenden Boni könnt ihr in diesem Zeitraum nutzen:

  • Dynamax-Evoli erscheint in Stufe-2-Dynakämpfen
  • In der Wildnis erscheinen mehr Evoli (allerdings ohne Dynamax-Eigenschaft)
  • Ihr lauft nur die Hälfte, um Dyna-Partikel zu generieren
  • Kraftquellen werden häufiger erneuert und ihr erhaltet die doppelte Menge Partikel von ihnen
  • Es gibt Sammler-Herausforderungen rund um Evoli

So weit zu den Inhalten. Wie nutzt man sie? Mehr dazu lest ihr hier.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

Evoli besiegen und entwickeln am Dynamax-Wochenende

Wie besiege ich Dynamax-Evoli? Grundsätzlich ist Dynamax-Evoli ein Kampf der Stufe 2, der nicht allzu schwierig ausfallen dürfte. Wir sprechen hier von einer Herausforderung, die deutlich einfacher ist als die legendären Dynamax- oder gar die Gigadynamax-Pokémon.

Dennoch solltet ihr schauen, dass ihr auf passende Konter setzt. Evoli ist vom Typ Normal, setzt am besten also Kampf-Pokémon ein. Gute Optionen sind:

  • Gigadynamax-Machomei
  • Dynamax-Machomei
  • Dynamax-Wulaosu
  • Dynamax-Quartermak

Denkt bei Dynamax auch immer an eine gute Verteidigung, etwa durch Heiteira oder andere Tanks.

Kann Evoli shiny sein? Ja, sowohl in der Wildnis als auch in Dynamax-Kämpfen. Aber die Chance ist nicht erhöht.

Evoli entwickeln: Grundsätzlich ist Evoli ein interessantes Pokémon, da ihr es in 8 verschiedene Typen entwickeln könnt. Die Evoli-Entwicklungen werden zwar nicht die Top-Angreifer ihrer Typen im Dynamax-Bereich, doch ihr habt eine gute Gelegenheit, euch hier Monster der Typen zu holen, die euch vielleicht noch fehlen.

Um Evoli zu entwickeln, braucht ihr immer 50 Bonbons und müsst bestimmte Bedingungen erfüllen:

  • Wenn ihr eine Entwicklung erstmals auslöst, könnt ihr den Evoli-Namenstrick nutzen.
  • Ansonsten gilt:
    • Feelinara: Verdient 70 Herzen mit Evoli als Kumpel
    • Folipurba: Nutzt ein Moos-Modul und aktiviert in dessen Bereich die Entwicklung
    • Glaziola: Nutzt ein Gletscher-Modul und aktiviert in dessen Bereich die Entwicklung
    • Psiana: Evoli als Kumpel, 10 Kilometer laufen, dabei 2 Bonbons verdienen, bei Tag entwickeln
    • Nachtara: Evoli als Kumpel, 10 Kilometer laufen, dabei 2 Bonbons verdienen, bei Nacht entwickeln
    • Aquana, Blitza, Flamara: Zufall, wenn die anderen Bedingungen nicht erfüllt werden.

Was ist mit Gigadynamax-Evoli? Diese besondere Form bringt das Dynamax-Wochenende nicht, auch wenn es im Season-Trailer zu sehen war. Wann es erscheint, ist derzeit noch unbekannt.

Wie geht es in Pokémon GO weiter? Nach dem Wochenende geht es langsam, aber sicher in Richtung Dezember. Da steht dann der Season-Wechsel an. Vorher gibt es aber noch ein paar Termine, die für euch spannend sein könnten. Wir zeigen euch, welche das sind: Alle Events im November 2025 in Pokémon GO.

One Piece zeigt den Vater von Ruffys Erzfeind in Farbe, Fans fragen sich, wie die verwandt sein können

Nachdem die Charaktere im Manga von One Piece in schwarz/weiß aufgetaucht sind, zeichnet Mangaka Eiichiro Oda sie zu einem späteren Zeitpunkt in Farbe. Doch der Vater von Blackbeard sieht nicht so aus, wie viele Fans dachten.

Um wen geht es? Rocks D. Xebec hat sich als Vater von Blackbeard, einem der stärksten Teufelsfruchtnutzer, entpuppt. Er war in den Vorfall von God Valley verwickelt, bei dem mehrere Kämpfer wie Monkey D. Garp und Gol D. Roger aufeinandertrafen.

Leider hat Antagonist Imu seine mächtigste Attacke eingesetzt und die Kontrolle über Xebec übernommen. Das führte schlussendlich dazu, dass er Jagd auf seine eigene Familie machte – auch seinen Sohn Blackbeard.

Da Blackbeard schwarze, lockige Haare und eine dunklere Haut hat, nahmen viele Fans an, dass sein Vater ähnlich aussehen müsse. Doch die neuste Koloration von Schöpfer Oda zeigt, dass sie sich darin getäuscht haben.

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One Piece Film: Red – Der offizielle Trailer zum Animefilm auf Deutsch

Neue Farben befeuern Theorie um weiteren Sohn

Wie sieht er aus? Auf dem X-Account von One-Piece-Insider pewpiece ist Xebec in Farbe zu sehen. Allerdings hat er nicht wie sein Sohn schwarze Haare und eine dunklere Haut, sondern einen blassen Teint und blau/weiße Haare.

Wieso verwirrt das Fans? Die Fans in den Kommentaren hätten gedacht, dass Blackbeard sein Aussehen von ihm geerbt hätte. Sie fragen sich nun, woher denn das Aussehen von Ruffys Feind kommen könnte.

Andere wiederum klären auf, dass es genetisch bedingt entweder die Mutter oder die Großeltern sein könnten, von denen Blackbeard sein Aussehen hat. Seine Mutter Eris wurde nämlich bislang noch nicht in Farbe gezeigt.

Doch das lässt eine neue Theorie um ein weiteres Familienmitglied aufkommen, das ebenfalls blaue Haare besitzt. 

Was glauben sie nun? Es geht die Theorie um, dass Buggy, der Clown, der Sohn von Xebec sein könne. Beide haben blaue Haare und Buggys Eltern hat man bisher noch nie gesehen. Zudem könnte das Alter einigermaßen hinkommen.

Ein User glaubt aber, dass es mehr Sinn ergeben würde, wenn Buggy und Shanks in einer Altersklasse sind und Buggy auf God Valley selbst geboren wurde.

Ob die Theorie so stimmt, sehen die Leser des Mangas vermutlich erst in einigen Wochen, Monaten oder sogar Jahren. Das Ende von One Piece ist noch in weiter Ferne, auch wenn Oda es schon mehrmals angedeutet hat. Was noch alles kommen muss, seht ihr auf MeinMMO: Wann endet die Geschichte von One Piece?

Astrophysiker erklärt, warum Godzilla in der echten Welt niemals existieren könnte: „Er wäre nur noch ein Klumpen“

Jeder kennt Godzilla, doch wie realistisch ist es, dass die gigantische Kreatur in der echten Welt existiert? Ein Astrophysiker hat sich der Frage gestellt und kommt zu einem eindeutigen Ergebnis.

Godzilla ist eines der bekanntesten Monster der Filmgeschichte und verwüstet schon seit 71 Jahren Städte auf der ganzen Welt. Doch wie realistisch ist es, dass so ein gigantischer Kaiju wirklich existiert? Dieser Frage stellte sich der Podcast StarTalk.

Dort bespricht der Astrophysiker Neil deGrasse Tyson (der auch mal Serien- und Filmauftritte hatte) mit seinen Gästen wissenschaftliche Themen mit popkulturellem Bezug. In einer Folge (via YouTube) vom 28.10.2025 setzte er sich mit Charles Liu, einem anderen Astrophysiker, zusammen und sprach über Godzilla. Das traurige Ergebnis: Godzilla könnte wohl nicht existieren.

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Godzilla x Kong: The New Empire – Trailer zur Monsterkloppe

Physikalisch unmöglich

Warum könnte Godzilla nicht existieren? In der StarTalk-Folge sprechen die Wissenschaftler über diverse Sci-Fi-Monster und kommen auch auf Godzilla zu sprechen. Nachdem sie über verschiedene Aspekte des Franchise und anderer Kaijus gesprochen hatten, sprachen sie über das größte Problem von Godzilla: die Größe.

So flink und gleichzeitig so groß zu sein, sei laut Liu physikalisch unmöglich. Das hat mit mathematischen Kräften zu tun. Wenn man etwa von der Höhe her doppelt so groß wird, wächst man insgesamt eigentlich mit einem Faktor von 8. Da man nicht nur von der Höhe, sondern auch von der Länge und Breite wächst, muss man 2 mal 2 mal 2 rechnen. Man hätte also das achtfache Volumen.

Gleichzeitig wird man aber auch 8-mal so schwer. Je größer man also wird, desto schwerer wird der gesamte Körper. Liu arbeitet mit einem Beispiel:

  • Wenn man 10-mal so groß wird, wird man 1000-mal so massiv
  • Die Beine erhöhen sich aber nur um einen Faktor von 100 in ihrer Querschnittsfläche.
  • Die Knochen müssten also noch einmal 10-mal stärker sein, um das gesamte neue Gewicht tragen zu können.
  • Das liegt daran, dass die Kraft nicht vom gesamten Volumen abhängt, sondern von der Querschnittsfläche des Muskels.

Godzilla wiegt so viel, dass es physikalisch unmöglich wäre: Alle bekannten Knochen würden zerbrechen, alle bekannten Muskeln würden reißen. Er wäre nur noch ein Klumpen aus protoplasmatischem Material, weil er sich nicht mehr aufrecht halten könnte, geschweige denn seinen fröhlichen Gang gehen könnte.

Bedenkt man, dass er in diversen Filmen durch radioaktive Strahlung gewachsen ist, würde er sich gar nicht halten können.

Im Zuge dessen erklären sie auch, dass etwa ein Floh, der ein Zigfaches seiner Größe springen kann, in menschlicher Größe auch unmöglich wäre. Er würde unter seinem Gewicht kollabieren.

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Dinosaurier waren auch groß, hatten aber Vorteile

Wieso konnten Dinosaurier so groß werden? Einer der größten bekannten Dinosaurier (der Patagotitan) ist zwar mit 37,5 Metern und 60 bis 70 Tonnen nicht ganz so groß wie diverse Godzilla-Versionen, doch wie konnte er seinen Körper halten? Dafür gibt es nur Theorie und Indizien, wie das Natural History Museum erklärt.

Es könnte zum einen an ihrer Haltung liegen, aber auch an dem langen Hals der Sauropoden. Dadurch brauchen sie keine schnellen Bewegungen und können sich Futter von Bäumen holen. Ein weiterer, wichtiger Faktor könnten die Knochen gewesen sein. Die waren hohl und mit Luft gefüllt. Die Saurier hatten zudem einen effizienteren Energieverbrauch als Säugetiere.

Doch selbst wenn man Godzilla mit den Dinosauriern vergleicht, ist er noch eine andere Hausnummer: Die kleinste Godzilla-Version ist die aus dem ersten Film. Sie war 50 Meter groß und soll 20.000 Tonnen gewogen haben (via Wikizilla). Ein solches Gewicht zu halten, ist wohl für jedes Wesen physikalisch unmöglich.

Kleiner Funfact noch zu großen Tieren: Blauwale sind mit bis zu 180 Tonnen das schwerste Tier der Welt und sie können nur überleben, weil das Wasser die große Masse unterstützt. Am Land könnte ein solches Tier nicht existieren.

Godzilla hat viele verschiedene Varianten mit diversen Größen, Eigenschaften und äußerlichen Merkmalen. Auch ein deutscher Regisseur versuchte sich am Kultmonster, doch das kam nicht gut an: 1998 verfilmte ein deutscher Regisseur Godzilla, doch der kam so schlecht bei den Japanern an, dass sie sich 6 Jahre später rächten

Spieler in ARC Raiders schließt alle 66 Quests ab, zieht jetzt ein vernichtendes Fazit: „Es lohnt sich nicht“

In ARC Raiders werdet ihr viele nette NPCs kennenlernen, die euch mit den unterschiedlichsten Quests beauftragen, doch einige von ihnen sind echt aufwendig. Ein Spieler hat sich gefragt, ob sich der Aufwand lohnt, sich allen anzunehmen.

Was hat der Spieler getan? ARC Raiders besitzt bis zu 66 Quests, die ihr abschließen könnt. Der eine oder andere hat sich nun sicher gefragt: „Lohnen die sich überhaupt?“. Der Spieler PizzaurusRex wollte euch diese Frage beantworten und schloss somit alle Quests ab, die man in Speranza aufsammeln kann.

Auf Reddit teilte er dann seine Eindrücke mit. Sind die Belohnungen gut? Ist der Aufwand zu groß? Machen sie überhaupt Spaß? Alle diese Fragen hat er beantwortet, doch für viele könnte das Ergebnis eher enttäuschend sein.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Quests sind gut, aber nicht für Loot

Wie das Ergebnis seines Tests? PizzaurusRex berichtet über den allgemeinen Aufbau der Quests, denn diese sind oft langweilig. Sie schicken euch größtenteils in Randgebiete der Maps, auf denen sich nichts und niemand befindet, nur, um ein Item aufzusammeln oder Dinge zu reparieren.

Manche sind in einem Rutsch erledigt, andere erfordern mehrere Raids, um sie abzuschließen. Als Belohnung erhält man dann insgesamt einige Waffen, 1–2 Blaupausen, einige Verbrauchsgegenstände wie Granaten und Schlüsselkarten, kosmetische Items und Materialien.

Zusammenfassend lässt PizzaurusRex verlauten, dass sich die Quests in Bezug auf die Belohnungen nicht lohnen. Insgesamt können die Quests von den Aufgaben schon überzeugen, aber wer nur auf Loot aus ist, sollte sich nicht auf diese verlassen.

Sollte PizzaurusRex seinen ersten Raider auf Expedition schicken und seinen Fortschritt resetten, so würde er sich bei seinem neuen Charakter nicht auf die Quests stürzen. Stattdessen würde er sich auf den Fortschritt seiner Werkbänke fokussieren und Loot sammeln, den er auch wirklich braucht.

Was sagen andere Spieler dazu? Sie stimmen mit über 1.700 Upvotes PizzaurusRex zu, doch einige von ihnen erkennen auch den Sinn hinter den Quests abseits des Loots. rakadur bestätigt den miesen Loot, erklärt aber, dass sich die Quests vor allem dafür lohnen, Gebiete zu erkunden, die man sonst nie besuchen würde.

Chemical_Director_25 stimmt dem zu und erklärt, dass die Quests auch der Lore dienen. Oft stößt man sogar an abgelegenen Orten auf die ein oder andere Blaupause, die dann dafür sorgt, dass man seine Sinne beim Looten schärft.

Vielen ist es jedoch zu blöd, nach einer Expedition alle Quests erneut abzuschließen, um an wichtige Blaupausen zu kommen. Sie fordern deshalb, wie TheP4rk, eine permanente Freischaltung, damit man sich nicht dazu gezwungen fühlt, alles erneut abzuschließen. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler sich dafür eine Lösung einfallen lassen werden. Mit dem neuen Patch wird jedoch klar, dass die Entwickler auf ihre Fans hören. Was sich mit dem neuen Update geändert hat, erfahrt ihr hier: ARC Raiders: Patch Notes zu Update 1.3.0 – Fixt einen unfairen Exploit

Der Boss von WoW gesteht Fehler ein: Man hätte schon vor 8 Jahren reagieren sollen

Der Chef von World of Warcraft gibt zu, dass man viele Jahre gewartet hat, bis ein Problem komplett aus dem Ruder gelaufen ist. Jetzt handelt man.

Mit der kommenden Erweiterung Midnight steht in World of Warcraft eine der größten Transformationen bevor, die das MMORPG von Blizzard je erlebt hat. Das liegt nicht nur an dem Housing-Feature, sondern vor allem auch an der Änderung der Addon-Philosophie. Denn Interface-Addons können künftig deutlich weniger und sollen in Kämpfen gar keinen Vorteil mehr bieten. Manche Spielerinnen und Spieler fragen sich, ob jetzt der richtige Zeitpunkt dafür ist. Doch in einem Interview stellt der Game Director von WoW fest: Man hätte schon vor vielen Jahren handeln sollen.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Was ist das für ein Interview? In dem Interview mit Game Informer (auf YouTube) spricht der Game Director von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, vor allem über den langen Blogpost, den er vor einigen Tagen veröffentlicht hat. Der Interview-Partner hat einige Fragen, teilweise aus der Community, und bittet um eine genauere Erklärung einiger Punkte.

Jetzt, denn der perfekte Zeitpunkt war vor Jahren

Auf die Frage, warum Blizzard genau jetzt die Einschränkung der Addons vornehme, geht Hazzikostas ein wenig genauer ein:

Um das mal ein bisschen zu drehen: Die beste Zeit, einen Baum zu pflanzen, war vor 20 Jahren. Die zweitbeste Zeit dafür ist genau heute.

Vermutlich hätten wir schon mehr dieser Art vor 8 Jahren tun sollen, als wir zum ersten Mal Addons auftauchen sahen, die es nicht nur leichter gemacht haben, zu verarbeiten, was eigentlich gerade bei einem Raidboss passiert, sondern auch sehr direkt versuchten, Probleme zu lösen. Du weißt schon, Dinge, die den Spielern einfach sagten: „Lauf zum Stern, lauf zum Diamant“ oder „So wird die Mechanik gelöst“. Wir hätten damals sehen sollen, wohin sich das entwickeln wird.

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Das Interview geht dann zu der Sorge der Community über, dass diese Entscheidung mit den Addons überhastet und plötzlich gekommen wäre. Daher würde man gerne wissen, wie lange die Entwickler darüber schon gesprochen und das Ganze geplant haben. Hazzikostas sagte dazu:

Das ist etwas, über das wir nachgedacht haben und dann wirklich sagten „Wir müssen das tun“ – bestimmt schon seit zwei bis drei Jahren. Wir haben angefangen zu planen und angefangen zu designen, wie unsere Version [von Addons] aussehen würde und wir versuchten herauszufinden, wie wir diese Transformation verwirklichen können. Spät im letzten Jahr haben wir dann angefangen, öffentlich darüber zu reden – über unsere Philosophie und die Richtung, in die es gehen könnte.

Wenn man es so betrachtet, dann kommt die Änderung also nicht aus heiterem Himmel, sondern hat schon eine ganze Weile Vorlauf bekommen. Es gibt nur eben keinen schrittweisen Abbau der Features – sondern einen radikalen Schnitt.

Das Feedback der Community gab den finalen Anstoß

Hazzikostas erklärt dazu, dass selbst da aber noch nicht alles in Stein gemeißelt war. Die Ankündigung und Veröffentlichung der Pläne erfüllte nämlich noch einen anderen Zweck. Es sollte nicht nur eine „Warnung“ an die Addon-Autoren sein, dass bald Änderungen notwendig sind und die Spielerinnen und Spieler darauf vorbereiten, sondern man wollte sich noch einer anderen Sache vergewissern:

Eine Sache, die wir damit tun wollten, war die Stimmung in der Community zu erfühlen.[…] Wenn wir von den Spielern gehört hätten: „Fasst meine Addons nicht an. Das ist perfekt. Wir wollen nicht, dass sich irgendetwas ändert.“ – wenn wir das von den meisten gehört hätten, dann hätten wir mit dieser Sache nicht weitergemacht.

Aber was wir von vielen Spielerinnen und Spielern gehört haben, war: „Ja, ich sollte keine Addons herunterladen müssen, damit ich das Gefühl habe, das Spiel ‘richtig’ spielen zu können. Ich hasse es, einer Gilde beizutreten oder einer Gruppe und dann muss ich etwas herunterladen und einstellen, weil das von allen erwartet wird. Und so weiter.“

Damit will Hazzikostas wohl ausdrücken, dass für ihn und das ganze WoW-Team das Feedback aus der Community an oberster Stelle steht und die Entwickler basierend auf diesen Rückmeldungen handeln. Eine Sache, die seit Dragonflight immer deutlicher wird und schon zu vielen positiven Veränderungen im Spiel geführt hat, auch wenn es noch einige Probleme gibt. Denn gerade das „neue Story-Writing“ einiger Charaktere sorgt immer wieder für harsche Kritik.

ARC Raiders: Patch Notes zu Update 1.3.0 – Fixt einen unfairen Exploit

ARC Raiders hat ein neues Update veröffentlicht, in dem verschiedene Bugs behoben, ein Exploit gefixt und eine Überraschung für euch vorbereitet wurde. Wir zeigen euch in den Patch Notes, was noch geändert wird.

Wann wurde der Patch veröffentlicht? Der Patch wurde erst kürzlich am 20. November um 10:30 Uhr deutscher Zeit veröffentlicht und das auf allen Plattformen. Auf Steam beträgt das Update rund 927,6 MB und bringt dabei viele Verbesserungen ins Spiel.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Patch Notes 1.3.0 in der Übersicht

Was ändert sich mit dem Patch? Auf dem offiziellen Blog-Post von ARC Raiders wurden die Patch Notes von Update 1.3.0 auf Englisch aufgelistet und diese könnten den Ein oder Anderen freuen.

Es gibt viele Bugfixes und darunter einen Fix zu den Barrikaden. Einige Raider haben sich in abgesperrte Bereiche geglitcht, doch mit dem heutigen Patch ist damit nun Schluss. Folgendes könnt ihr erwarten:

Balance Changes

Items:

Deadline

  • Buy value: From 8,100 to 15,000 Coins
  • Sell value: From 3,000 to 5,000 Coins
  • Crafting:
    • Old: 2 Explosive compound + 1 Synthesized fuel
    • New: 3 Explosive compound + 2 ARC Circuitry 
  • Deadline trader stock: From 3 to 1

Power cell

  • Sell value: From 640 to 270 Coins

Launcher ammo

  • Buy value:
    • Old: 10 launcher ammo for 6,000 Coins
    • New: 6 launcher ammo for 4,500 Coins
  • Sell value: From 200 to 250
  • Crafting:
    • Old: 6 launcher ammo for 4 Metal parts + 1 Explosive Compound
    • New: 6 launcher ammo for 1 ARC Motion Core + 2 Crude Explosives
  • Launcher ammo crafting is available at the Workbench without needing a blueprint.

Venator

Dev note: The fully upgraded Venator has been over-performing recently, capable of outgunning full squads using close range weapons. We’re re-tuning the fire-rate gained from upgrades to pull down the pacing a bit while still keeping its damage and accuracy intact. This should encourage players to take some more time with their shots rather than mag-dumping the first poor soul they encounter. The community also rightfully pointed out that the weight of the Venator was inconsistent with the weights of our other pistols, so we’ve corrected that as well.

  • Reduced Fire-rate gained from upgrades from 22/44/60% to 13/26/40%.
  • Increased Weight from 2 to 5.

Explosive Damage

Dev note: We noticed that explosives dealt damage to more parts at once than intended, allowing weapons like the Hullcracker to kill larger drones too quickly. We’ve adjusted explosive damage to make it more consistent across the board, and we’ve re-balanced the damage of the Hullcracker to account for that change. This will require Hullcracker shots to need a bit more precision while still dealing good damage to the targeted spot.

  • Rebalanced explosive damage against ARC for a more consistent experience.
  • Explosions on smaller enemies, e.g. Turrets are largely unaffected.
  • Explosions on larger sized enemies, e.g. Bastion will typically deal a bit less damage.

Content and Bug Fixes

ARC

  • Fixed a bug where ARC could call down reinforcements outside the map.
  • Shredder
    • Shredder will now detect and move more reliably towards Lure Grenades.
    • Shredder movement and handling updated: slightly reduced turn speed, improved braking, stiffer suspension, and more consistent reactions to impacts for steadier behavior in combat.
    • Improved Shredder navigation to prevent it from getting stuck on corners when moving toward the player.

Audio 

  • Reduced volume attenuation for explosion tinnitus and concussion effects to improve clarity.

Maps 

  • Barricades can no longer be placed overlapping your character, preventing clipping through walls and access to locked rooms.
  • The Dam Battlegrounds
    • Fixed an issue where players would get stuck in the Dam Control Tower elevator shaft.
  • Spaceport
    • Added collision to the staircase walls and ceiling in the Hidden Bunker on Spaceport.
    • Fixed an issue where players could enter the wall near the Launch Tower ramp on Spaceport, preventing unfair ambushes.
    • Fixed an issue where players could access the locked room on the Control Tower without a key.
  • Blue Gate
    • Fixed railing props on Blue Gate that mistakenly blocked bullets; shots now pass through as expected.
  • Stella Montis
    • Fixed a collision issue on Stella Montis near the Train Station that could cause players to fall through the terrain.
    • Fixed a location in Stella Montis Train Station where players could get stuck.
    • Removed two player spawns on Stella Montis that were too close to ARC spawn areas.
    • Fixed missing visibility collision on walls in the Business Center area of Stella Montis that allowed shots to pass through.

Miscellaneous

  • Fixed a crash when using Raider Voice (proximity chat) on PCs without AVX2 support.
  • Fixed a crash that could occur when surrendering after reconnecting to a session.
  • Fixed an issue where scavenging parts from the Shredder could leave behind invisible collisions.
  • Fixed an issue where the Trials weekly rollover could display an outdated rank; the celebration now reflects the correct current rank and the UI remains accurate during the cooldown period.
  • Updated recommended AMD graphics driver to version 25.11.1 to reduce recent crash issues on AMD GPUs.
  • Your Raider Den has been ducked out.

Movement 

  • Improved enemy ground detection to better handle steep surfaces, reducing erratic movement when traversing angled terrain.

Weapons 

  • Aphelion
    • Fixed an issue where Aphelion tracers could become excessively bright at distance, reducing visibility for the player being shot at.
    • Increased Aphelion blueprint drop rates.
  • Stitcher
    • Corrected player facing stats for the Stitcher, showing incorrect scaling of reload time across upgrade levels.

Zu guter Letzt hat eure Raider-Zuflucht ein Upgrade erhalten. Eure gesammelten Enten werden jetzt nicht nur auf eurem Wandregal ausgelegt, sondern auch auf dem ganzen Boden, sowie eurem Bett.

Die Entwickler arbeiten seit dem Release unermüdlich daran, die Spieler mit ihrem Support zufriedenzustellen. Auch gegen Cheater gehen sie vor, und wenn ihr zufällig in einer Runde mit ihnen wart und verloren habt, erhaltet ihr sogar euren Loot zurückerstattet. Mehr dazu erfahrt ihr hier: ARC Raiders bannt nicht nur Cheater im Spiel, es entschädigt auch die Opfer

Bekannter Tech-YouTuber hofft, dass die Steam Machine nur 500 Dollar kosten wird, doch Valves Reaktion ist ziemlich eindeutig

Linus Tech Tips hat mit Valve über den Preis der Steam Machine gesprochen. Doch die Reaktion war nicht die, auf welche Linus gehofft hatte.

Der Kanal Linus Tech Tips gehört zu den bekanntesten YouTubern im Tech-Bereich. In einem aktuellen Podcast auf YouTube hat Linus Sebastian erklärt, dass er bei Valve eingeladen gewesen sei, um sich die neue Steam-Hardware anzusehen.

In seinem Podcast erklärte er, dass die Ankündigung der neuen Steam-Hardware für viele völlig überraschend gewesen sei. Aber er halte die neue Hardware als eine der besten Vorstellungen seit der RTX 3000er-Reihe, wenn man von den Preisproblemen einmal absieht. Doch mit einer anderen Sache ist er nicht so glücklich. Denn als er Valve auf den Preis der Steam Machine anspricht, fällt die Antwort nicht so erwartet aus wie gehofft.

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Studenten spionieren Passanten mit versteckter Kamera und einer KI aus, finden Name und Adresse in Sekunden heraus

Linus hofft auf Steam Machine für 500 Dollar, doch Valve ist wohl anderer Meinung

So reagiert Valve auf die Kostenfrage: Linus erklärte im Podcast, dass er selbst gehofft habe, dass die Steam Machine nicht mehr als eine Spiele-Konsole kosten werde. Preislich hat er wohl an PS5 und Xbox gedacht, die beide rund 500 Euro kosten. Doch auf seine Frage reagiert Valve folgendermaßen:

Ich kann euch nicht sagen, wie hoch der Preis sein wird, weil ich es wirklich nicht weiß. Als ich sagte, dass ich enttäuscht bin, dass es nicht dem Preismodell einer Konsole folgen wird, bei dem die Kosten dadurch gedeckt werden, dass der Hersteller 30 % jedes verkauften Spiels über die gesamte Lebensdauer des Geräts einbehält, weil ich der Meinung bin, dass dies ein sinnvolleres Produkt wäre, fragten sie mich, was ich mit Konsolenpreis meine, und ich sagte 500 Dollar. Niemand sagte etwas, aber die Stimmung im Raum war nicht besonders gut.

Eine richtige Antwort ist das nicht, aber die Reaktion fällt für Linus eindeutig aus. Der Preis für die Steam Machine dürfte aller Wahrscheinlichkeit deutlich über den gehofften 500 Dollar liegen. Bereits beim Steam Deck hatte Valve den Preis als schmerzhaft bezeichnet.

Dabei ist das Argument von Linus durchaus nachvollziehbar, denn es wurde von Konsolen-Herstellern lange so praktiziert: Hardware wird unter ihrem Wert verkauft, weil sich der Hersteller erhofft, über digitale Verkäufe die Verluste wieder hereinzuholen.

Vielen Spielern ist PC-Gaming mittlerweile zu teuer und sie fordern eine Alternative. Die Steam Machine könnte hier tausende Spieler erreichen, wenn am Ende der Preis stimmt. Aber die Chancen stehen dieses Mal gut für die Steam Machine: Die Steam Machine könnte für viele Spieler die beste Wahl und für AMD und Nvidia zu einem echten Problem werden

Asus stellt eine Grafikkarte für 4.000 Dollar vor, doch wer sollte sich eine GPU kaufen, die mehr als ein normales Monatsgehalt kostet

Asus kündigt zum 30. Firmenjubiläum eine Sondervariante seiner High-End-Grafikkarte an – mit zahlreichen Features für Overclocker und Enthusiasten. Dafür ist der Preis auch deutlich höher, als bei allen anderen Standard-Exemplaren. 

Was macht die Grafikkarte so besonders? Asus stellte bereits auf der Gamescom seine ROG Matrix Platinum GeForce RTX 5090 vor. Sie kommt mit einigen Sonderfunktionen: 

  • Erhöhte Leistungsaufnahme bis zu 800 Watt: Dazu wird ein zusätzlicher Stromanschluss sowie ein spezielles BTF-Mainbaord nötig, mit dem bis zu 10 Prozent Leistungszuwachs möglich sind.
  • Kupfer-Vapor-Chamber: Stellt ein Vakuum verpackten Wärmeverteiler dar, der GPU Temperaturen um 5 Prozent senken soll. 
  • Power-Detektor-Plus: Erfasst Stromschwankungen und Anomalien. 
  • Speicher-Enteiser für LN2: Sorgt dafür, dass Speicherchips nicht einfrieren während des Overclocking-Prozesses, bei dem gerne Flüssigstickstoff verwendet wird. 

Diese Zusatzfeatures schlagen sich mitunter im Preis nieder, der bei 4.099 Dollar liegt. Was genau diese Features bringen und weshalb sie die Kosten so treiben, lest ihr hier. 

Was dagegen Intels günstigere Grafikkarten können, seht ihr hier:

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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an

Eine 5090 zum Preis von zwei 

Warum kostet die Karte 4000 Dollar? Das erhöhte Leistungspotenzial, der größere Kühler und die oben genannten Sonderfunktionen sind mögliche Indizien für den Preis der Karte. 

Gaming-Grafikkarten besitzen meist keine Besonderheiten wie Vapor-Chamber, Speicher-Enteiser für LN2 und Power-Detektor-Plus. Sie stellen Funktionen für Overclocker dar. Das sind Personen, die versuchen, mit höheren Spannungen und Kühlmitteln das Maximum an Leistung aus ihren Karten zu holen – wie eben mit Flüssigstickstoff zu kühlen. Diese Bandbreite an Spezial-Funktionen kann eine Erklärung für den Preis der Karten sein. 

Die limitierte Stückzahl der Karte spielt möglicherweise ebenso eine entscheidende Rolle. Denn Asus stellt nur 1000 Stück anlässlich des 30-jährigen Jubiläums her, was sich vermutlich ebenfalls im Preis von 4.099 Dollar UVP, umgerechnet ca. 3.552 Euro (Kurs Stand 07.11.2025) niederschlägt. Sondereditionen sind zumeist nochmal etwas teurer als Standardversionen. 

Der Preis entspricht mehr als einem monatlichen Durchschnittseinkommen in Deutschland. Hier liegt der Median zwischen 2.700 und 3.300 Euro Netto im Monat (Stand 07.11.2025 Statistisches Bundesamt).

Im Vergleich kostet eine AMD Radeon RX 9070 für rund 600 Euro nur einen Bruchteil der ROG Matrix und kann trotzdem alle aktuellen Spiele in WQHD flüssig wiedergeben. Kollege Benedikt Schlotmann erklärt, warum er den Kauf der RX 9070 nicht bereut.

Große Karte für eine kleine Zielgruppe

Für wen ist die Karte einen Blick wert? Mit dem hohen Preis und der geringen verfügbaren Stückzahl ist die Karte nur für wenige Personengruppen wirklich zugänglich. Allen voran dürfen Overclocker, Enthusiasten und Sammler mit großem Geldbeutel einen Blick wagen. 

„Normalen“ Gamern kann man die Karte kaum empfehlen, da der Preis nicht im Verhältnis zur Leistung steht und Alternativen wie die oben genannte RX 9070 ein besseres Preis- zu Performance-Verhältnis bieten.

Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass die Karte kurz nach ihrem Start sofort ausverkauft sein wird. Wir haben bereits ähnliche Situationen zum Launch der Retail-Varianten der 4090 und 5090 erlebt. Dort waren alle Grafikkarten Sekunden nach Start restlos durch Bots und Scalper ausverkauft. Die Geschehnisse blieben aber nicht ohne Gegenwehr: Spieler verkaufen gerade Bilder einer Grafikkarte für 2.800 Euro – Dahinter steckt ein genialer Trick

Quelle(n):
  1. videocardz.com
  2. Asus

Seit einem Monat nervt eine Animation die Trainer in Pokémon GO, jetzt lenkt Niantic ein

Im Oktober brachte Pokémon GO ein Update, das unter anderem einen unbeliebten EP-Bildschirm implementierte. Der ist nun offenbar wieder Geschichte.

Am 15. Oktober 2025 erschien das große Level-Update in Pokémon GO. Neben den populären EP-Änderungen kam aber auch ein Mini-Feature ins Spiel, das sich keiner großen Beliebtheit erfreute: Der EP-Bildschirm, der anzeigte, wie viele Erfahrungspunkte ihr bei bestimmten Ereignissen erhaltet.

Die Reaktion damals fiel negativ aus, da Trainer einige Probleme mit dem Screen hatten:

  • Zum einen war es ein Bildschirm mehr, den man wegklicken muss
  • Ein recht großer Glücks-Ei-Button wurde als unglücklich wahrgenommen, da dieser versehentlich geklickt werden konnte
  • Die Optik des eigenen Trainers in der Animation mochten einige nicht, da dieser komisch lächelte

Nun scheint es aber eine Lösung für alle zu geben.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

EP-Bildschirm wurde offenbar durch kleinere Animation ersetzt

Wie sieht es jetzt aus? Schaut man jetzt in Pokémon GO vorbei und brütet beispielsweise ein Ei aus, taucht der EP-Bildschirm nicht mehr auf.

Stattdessen leuchtet die EP-Leiste unten links, unter dem Trainer-Profil, kurz auf. Dazu wird die EP-Zahl kurz angezeigt.

Somit erscheint jetzt gar kein Bildschirm mehr, man muss nichts mehr wegklicken und kommt auch nicht in die Verlegenheit, aus Versehen ein Glücks-Ei zu zünden.

Ob die Änderung permanent und schon an alle Trainer ausgespielt ist, ist derzeit noch unklar. Spieler, bei denen es schon so ist, haben sich bei Reddit gemeldet und freuen sich über das Ergebnis. Einige beschreiben allerdings, dass sie teilweise noch den alten Bildschirm oder eine Kombination aus beidem bekommen.

Zudem erklären ein paar Spieler, dass sich die neue Animation mit längeren Usernamen beißt. Dennoch halten sie es für die bessere Variante.

Wie seht ihr das Thema? Habt ihr ein entsprechendes Update schon, hättet ihr den Bildschirm gern behalten? Erzählt es uns in den Kommentaren. Ansonsten geht es in Pokémon GO direkt mit den nächsten Terminen weiter! Als Nächstes steht das Dynamax-Wochenende mit Evoli an. Und was danach folgt? Das seht ihr in unserer Übersicht aller Events in Pokémon GO im Dezember 2025.

Bungie heuert preisgekrönten Netflix-Regisseur für Marathon an, aber Fans glauben, an dem aufwendigen Kurzfilm sei etwas faul

Ein preisgekrönter Regisseur erschuf einen Kurzfilm zu Bungies Marathon. Jetzt musste er jedoch erklären, dass wirklich Menschen an dem Projekt gearbeitet haben.

Was ist das für ein Kurzfilm? Im April 2025 veröffentlichte Bungie erste Gameplay-Trailer sowie einen Kurzfilm zu Marathon, dem neusten Spiel des Destiny-Entwicklers. Dieser Kurzfilm sollte auf den kurz darauf gestarteten Alpha-Test des Spiels vorbereiten.

Der Kurzfilm geht rund 9 Minuten und wurde von dem spanischen Regisseur und Animator Alberto Mielgo produziert. Seit der Veröffentlichung im April wurde der Film fast 2 Millionen Mal gesehen und kam bei vielen Zuschauern gut an – nicht zuletzt wegen des wiedererkennbaren Stils.

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Kurzfilm zu Marathon präsentiert den kommenden Extraction-Shooter der Destiny-Macher

Alberto Mielgo führte bei der Folge „The Witness“ von der Netflix-Serie „Love, Death & Robots“ Regie und wurde dafür mit 2 Emmys sowie einem Annie-Award ausgezeichnet. Zudem erhielt er 2022 für „The Windshield Wiper“ einen Oscar als bester animierter Kurzfilm.

Keine KI, sondern 155 fleißige Mitarbeiter

Das wird jetzt diskutiert: In einem Post auf Instagram richtete sich Alberto Mielgo an seine Follower und stellte klar, dass für die Erstellung des Kurzfilms keinerlei künstliche Intelligenz genutzt wurde. Er schreibt:

„Ich kann nicht glauben, dass wir an einem Punkt angelangt sind, an dem ich das klarstellen muss, aber hier ist es: Das ist keine KI.“

Anschließend führt der Regisseur aus, dass er den Film mit einem Team aus 155 Personen über Wochen und Monate erschaffen habe, darunter alle Zeichnungen, Animationen und 2D- und 3D-Arbeiten.

Was ist Marathon eigentlich? Marathon ist ein Extraction-Shooter (PvPvE) in der First-Person-Perspektive, in dem ihr einen sogenannten Runner verkörpert. Das sind kybernetische Söldner, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.

In einem Durchlauf sammelt ihr Loot und erfüllt Aufträge, um euren Runner zu verbessern. PvP-Gefechte werden eine große Rolle spielen, aber es wird auch eine Art Ranked-Modus geben. Gute Teamarbeit sei dabei ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg.

MeinMMO-Redakteur Dariusz Müller ist eigentlich kein Fan von Extraction-Shootern, aber ein Feature von Marathon hat sein Interesse geweckt und bewegt ihn dazu, sich den Shooter selbst anschauen zu wollen: Viele Extraction-Shooter öden mich an, aber eine innovative Idee von Marathon macht sogar mich neugierig

Quelle(n):
  1. IGN