Beim anstehenden Online-Shooter Star Wars Battlefront gibt man Mikrotransaktionen, Echtgeld-Items, einen Korb. Spieler müssen sich alles erspielen.
In einem Interview mit Gamespot erklärte Design Director Niklas Feargus das Währungs-System von Battlefront. Es gibt Punkte und Credits. Normalerweise denkt man dann: Da ist wohl eine davon, eine Echt-Geldwährung. Nicht so in Battlefront. Über Punkte gelangt man an Credits.
Items gibt es bei Star Wars Battlefront nur durch Leistungen im Spiel
Die „Credits“ braucht man, um die Items für den Account freizuschalten und die Credits gibt’s nur im Spiel, nicht über Mikrotransaktionen. Man ist in Star Wars Battlefront unterwegs, macht ein paar Missionen, erfüllt Herausforderungen und erhält dafür Credits. Damit kann man etwa „Space Cards“ freischalten, die zum eigenen Spielstil passen, wie einen speziellen Blaster. Das empfiehlt Faergus Scharfschützen.
Oder man häuft Credits an, um sich etwas wirklich teures zu kaufen, etwa Zugang zu einer Alien-Rasse. So könne man ein Rodianer sein, während der Rest als Mensch herumläuft.
Iiih, Menschen. Wie gewöhnlich!
Und das Matchmaking-System soll fair sein
Übrigens: Das Matchmaking-System bei Battlefront soll dafür sorgen, dass Spieler auf ungefähr gleichem Spiel-Niveau gegeneinanderspielen, damit alle ihren Spaß haben. Das versicherte Faergus der PCGamer.
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Beim Military-MMO War Thunder steht ein Upgrade der hauseigenen Engine an. Auch Schaum- und Welleneffekte sollen dann noch besser aussehen.
Das Upgrade auf die Dagor Engine 4.0 soll bei War Thunder einige Vorteile bringen. Wenn das kommt, soll die Welt noch zerstörbarer, die Game-Physics noch realistischer werden und natürliche Materialien werden noch natürlicher aussehen.
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Dank der Unterstützung von Nvidia Waveworks will man die Wasseroberflächen nicht nur besser aussehen lassen, sondern sie sollen auch mit den Spielern interagieren können.
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Beim MMO-Shooter Destiny hat man die Einführung eines Cash-Shops angekündigt. Zudem gibt es glaubhafte Gerüchte, dass die kostenpflichtigen 20-Euro-DLCs bald ausgedient haben.
Doch beides hängt eng zusammen, beantwortet eine Menge Fragen, wirft ein paar neue auf.
Silber wird zur neuen Echtgeld-Währung in Destiny
Tess Everis wird als Händlerin ins Spiel kommen. Sie wird 18 neue Emotes verkaufen. Die gibt es aber nicht für Glimmer, sondern für „Silber.“ Silber ist eine Echtgeld-Währung, die Spieler über ihren Konsolen-Store kaufen werden – für harte Euros gibt es dann virtuelles Silber.
Am 13. Oktober wird das starten. Man werde Spielern kostenlos genug Silber geben, um ein oder zwei Emotes gleich zu kaufen, verspricht Bungie.
Items, die Tess Everis verkauft, sollen keinen Einfluss auf das Spiel selbst haben, rein kosmetischer Natur sein. Mit den Einnahmen, die das generiert, will man das „Live-Team“ weiter unterstützen, also die Leute, die Tag ein, Tag aus, an Destiny arbeiten.
Gerüchte um Kostenlose DLCs
Wenige Stunden, bevor die Nachricht kam, berichtete die US-Seite Kotaku darüber, dass Bungie „Mikrotransaktionen“ plane (also das, was man ankündigte).
Bei Kotaku hat man aber weiterführende Informationen. Laut zwei Quellen, die mit der Entwicklung von Destiny bekannt sind, gebe es im Jahr 2 einen neuen Plan, wie man DLCs verteilt. Statt wie in Jahr 1 DLCs für 20€ das Stück zu bieten (Dunkelheit lauert und Haus der Wölfe), wolle man im Jahr 2 diese Erweiterungen und Missionen kostenlos bringen. Und das Geld für den Live-Betrieb durch Mikrotransaktionen einnehmen wie Emotes oder Sparrow-Skins.
Die nächste kostenpflichtige Erweiterung für Destiny wäre dann „Destiny 2“ in 2016.
Wichtig: Das ist nicht bestätigt!
Gute Lösung, wenn alles wirklich so kommt
Mein MMO meint: Das ist, wenn das alles so kommt, und der Cash-Shop wirklich nur Kosmetisches hat, eine sehr gute Lösung für Destiny. Eine Lösung, die schon viele vorher erwartet haben.
Wer mehr Geld für Schnickschnack ausgeben will, kann das tun, und finanziert so die Entwicklung des Spiels. Wer das nicht braucht, spielt im Prinzip ein Jahr ohne irgendwelche Ausgaben und wird nicht zu den „Pflichtkäufen“ der Mini-DLCs genötigt wie im ersten Jahr. Der Pflichtkauf wäre dann eine große Erweiterung (oder Destiny 2) im Herbst, so wie jetzt König der Besessenen.
Große Kritik: 20 Euro für das? – könnte bald wegfallen.
Die Frage ist, ob der DLC wirklich kostenlos sein wird oder ob man zusätzlich Geld dafür nimmt.
Im Moment spricht einiges für „kostenlos“, der überteuerte Jahr-1-DLC war vielleicht der größte Kritikpunkt an Destiny.Was auch zur Theorie passt: Es war bislang noch nicht die Rede von einem zweiten Jahres-Pass, einem Season-Pass. Wenn man wieder zwei 20-Euro-DLCs hätte bringen wollen, hätte man so einen Pass wohl schon mit “König der Besessenen” verkauft.
Hoffentlich kommen in Jahr 2 die Spielinhalte bei Destiny umfangreich und rasch. Allerdings, bei Lichte betrachtet, viel schwächer als im ersten Jahr die Bezahl-DLCs kann es ja eigentlich nicht werden.
In dem Raum kamen die Spieler, indem sie einen Code austüftelten, bestimmte Pylonen zum Leuchten brachten, dann musste sich entweder ein Klingentänzer über einen „Graben“ rüberglitchen oder Spieler konnten sich mit einer speziellen Mechanik dorthin katapultieren lassen.
War das geschafft, bildeten sich Plattformen und der Geheimraum konnte mühelos betreten werden.
Doch dann verzweifelten die Spieler: Im Geheimraum selbst konnten sie ein Relikt aufnehmen und es auch dunken, am Ende bekamen alle einen Overcharge, konnten höher springen. Aber wie nun weitermachen? Wo ging es hier weiter? Wo gab’s die Belohnung?
Gestern war der erste richtige Arbeitstag nach dem Wochenende, als das gefunden wurde, und es gibt nun ein Statement von Bungie.
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Ein Tweet des Game Directors von König der Besessesen Luke Smith löste jetzt das Rätsel: Das war schon alles. Der Raum ist ein Easter-Egg.
Smith nennt ihn „Oryx Basketballfeld.“ Das sei einfach ein Raum, um Spaß zu haben, mal ein Relikt zu dunken, ähnlich wie wenn man Basketball mit einem ziemlich niedrig hängenden Korb spielt. Und es gibt keine Beute zu finden.
Oryx’s Basketball Court is a fun Easter Egg the team put together. It’s just a place to Dunk like your neighbors 8 ft rim. No loot to find
Das wäre an anderen Tagen wahrscheinliche ein großes Aufreger-Thema, nicht so heute. Denn es gab gestern Nacht noch einige Informationen, die das langfristige Schicksal von Destiny beeinflussen könnten:
Nachdem Daybreak Games zuletzt bekannt gegeben hat, dass das EverQuest Next / Landmark Team in zwei Gruppen aufgeteilt wurde, so dass neben EQNext nun auch an Landmark konstant weiter entwickelt werden kann, beweist Terry Michaels (Senior Producer) erneut, dass man auf die Vorschläge der Community hört und überholt das komplette User Interface (UI) des Spiels.
Mit der Einführung des neuen Bau-Modus erfüllen die Entwickler den Spielern einen lange ersehnten Wunsch und teilen das User Interface in zwei Bereiche: einen für den Kampf und ein anderen speziell für das Bauen. Dies verhindert vor allem, dass die Icons für den Abbau von Ressourcen sowie Waffen- und Bewegungs-Skills, mit denen der Bau-Tools, um Platz in der Hotbar konkurrieren.
Der neue Bau Modus erleichtert die Arbeit in Landmark kolossal
Außerdem erhalten Spieler über den Bau-Modus auch direkten Zugriff auf die ebenfalls neue Mega-Palette, welche die zuvor getrennten Bibliotheken für Materialen, Formen, Requisiten und Templates (gespeicherte eigene Bauwerke) in einem einzigen, großen und übersichtlichen Pop-Up zusammenführt.
Das lange Suchen hat mit der Mega-Palette ein Ende
Daneben wird es einige kleinere Neuerungen, wie zusätzliche Bedienelemente zur Manipulation der Tageszeit auf dem eigenen Grundstück sowie zur Anpassung des Sichtfelds und eine sog. Modal Bar geben, welche gut sichtbar die Shortcuts für wichtige Funktionen wie Skalierung, Rotation und den oft genutzte Tweak Mode anzeigt.
Besonders hohe Erwartungen setzen Entwickler und Spieler aber vor allem auf den neuen Kamera Modus. Dieser soll dem Spieler erlauben, anstelle seines Avatars, eine freibewegbare Kamera zu steuern (Free Cam) bzw. die Kamera für einige Zeit an ein bestimmtes Objekt zu binden (Orbit Cam), um dieses dann in Rundumsicht betrachten zu können.
Leider lässt das Update noch etwas auf sich warten, da die einzelnen Features nach und nach implementiert werden. Ende des Jahres sollten der neue Bau-Modus und die Mega-Palette jedoch ihren Weg ins Spiel gefunden haben.
https://youtu.be/ENRqfjflF0U
Mein MMO meint: Viele Spieler hätten sich sicher auch über neuen Content gefreut, aber die Überarbeitung des User Interfaces und der Bau-Tools ist für ein Minecraft artiges Aufbau-MMORPG, wie Landmark, mindestens ebenso wichtig.
Einige Spieler und Online-Magazine sehen in der Überarbeitung bereits einen ersten Schritt in Richtung Open-Beta. Da das EQNext Team jedoch aktuell am neuen Kampfsystem arbeitet, welches in einer vereinfachten Form (u. a. hat Landmark keine Klassen) auch in Landmark Einzug finden wird, gehen wir davon aus, dass bis zum Start der Open Beta noch einige Monate vergehen. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt.
Beim MMO-Shooter Destiny wählt Entwickler Bungie jede Woche einen Clip aus der Community zum Video der Woche.
Bei Destiny hat man in dieser Woche das ganze Pensum abgedeckt – vom kleinen lustigen WTF-Clip zur einer epischen Erzählung.
Zum Video der Woche schafft es ein typischer „Mann, hab ich einen Lauf“ aus dem Schmelztiegel. Das exotische Arkus-Schwert Bogenwerfer räumt da richtig auf und lässt beim Anblick so manchen grummeln: „Warum hab ich nicht Arkus genommen!“
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Der Star dieses launigen Videos ist Oryx … und seine Pfote. Zur falschen Zeit am richtigen Ort.
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Das letzte, vielleicht das eigentliche „Video der Woche“, ist ein tolles Ding von Terra Mantis, der sich auf Lore spezialisiert hat. Der erzählt die Geschichte der Dorn und seines Trägers, Dredgen Yor, nach.
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Sind schon einige tolle Geschichte in Destiny versteckt. Vielleicht zu sehr versteckt, aber wenn sie nach vorne kommen so wie hier: Wow.
Wir haben in dieser Woche nicht wahnsinnig viel zur Auswahl Bungies beizutragen. Vielleicht das hier, hat ja irgendwie was Deutsches, oder?
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Beim anstehenden MMO-Shooter „Tom Clancy’s The Division“ hat man in einem neuen Interview noch einmal die Gründe für die Verschiebung aufgeführt.
Im Moment läuft in Wien die „Game City 2015“, eine Messe. The Division ist auch dort, hat wieder das dabei, was man auf den letzten Messen vorstellte: die Dark Zones. Schon seit Monaten, seit der Verschiebung, dringt wenig Neues an die Öffentlichkeit.
Ein österreichischer Youtube-Kanal hatte in Wien die Gelegenheit mit Richard Alexander, einem Associate Producer von The Division, zu sprechen. Das Spiel mache große Fortschritte, sagt der. Man habe The Division in den März verschoben, um sicherzustellen, dass es so gut werde, wie möglich, dass man das Feintuning hinbekomme.
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Alexander stellt vor allem heraus, wie toll das Spiel aussehe, wie echt die Welt wirke. Man mache ein richtiges Open-World RPG mit Ausrüstung, Skills und allem, was man da erwarten könne.
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat die nächste Erweiterung, das DLC „Orsinium“, nun einen Trailer und einen Termin.
Vierteljährlich will man bei Zenimax neuen DLC bringen. Nachdem die Spieler lange auf die Kaiserstadt gewartet hatten, geht es jetzt ein bisschen schneller. Die PvE-Erweiterung Orsinium erscheint im November:
Auf dem PC kommt Orsinium am 2. November, auf die Xbox One am 17. November, für die Playstation 4 wird es am 18. November veröffentlicht. 3000 Kronen kostet der Zugang. Für Abonnenten steht das DLC kostenlos zur Verfügung.
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Orks im Fokus von The Elder Scrolls Online Erweiterung Orsinium
Die Erweiterung soll 20 Stunden Spielinhat umfassen, voll mit neuen Geschichten und Quests. Es geht darum der Orkenstadt zu neuem Glanz zu verhelfen.
Im Mittelpunkt des DLCs stehen die Orks von Tamriel. Mit der „Mahlstrom-Arena“ kommt eine neue fortlaufende Herausforderung dazu mitsamt Bestenliste.. Außerdem hat man zwei neue öffentliche Verließe im Gepäck, 6 Anführer, die es zu besiegen gilt, und eine Menge neuer Ausrüstung, darunter 18 Sets.
Handwerker und Sammler freuen sich über einen neuen Rüstungs-Stil und eine Vielzahl frischer Rezepte. Eine Stunde frisch komponierter Musik legt man bei The Elder Scrolls Online noch mit drauf.
Außerdem kommen mit Orsinium einige Verbesserungen, die man schon länger angekündigt hat: Auf dem PC wird man künftig mit dem Gamepad spielen können. Änderungen für die Gruppensuche sollen auch im Patch enthalten sein, so wird man in Verließen bald fraktionsübergreifend suchen können.
Ferner kommen Untertitel, die Möglichkeit, Schilde zu färben, und Änderungen am Champion-System, so dass Anfänger eine Chance erhalten, zu weit vorausgeeilten Champions aufzuschließen.
Auch heute werfen wir wieder einen Blick auf die vergangene Woche und schauen uns an, was – vor allem – im Indie-Bereich der MMORPGs passiert ist.
Der Markt der Indie-MMOs ist sehr interessant und es ist immer spannend zu sehen, wie sich diese Spiele entwickeln. Einige Entwicklungen zeigen wir nun auf.
Crowfall
Der erste Pre-Alpha-Test vom hoffnungsvollen MMORPG Crowfall ging zu Ende. Die Tester zeigen sich begeistert, machte der Spielmodus doch beinahe mehr Spaß als so manches fertige MMO. In der noch recht frühen Version konnten sich die Spieler auf einer Map bekämpfen, während der „Hunger“ diese Karte langsam verschlang. Wer am Ende übrig blieb, hatte gewonnen. Zwar hat Crowfall noch einen weiten Weg vor sich und natürlich kam es noch zu einigen Problemen, dennoch ist es erstaunlich, welche Fortschritte das Spiel in relativ kurzer Zeit macht.
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Die neu gestartete Pre-Alpha Version R22 entfachte eine Grundsatzdiskussion um das Kampfsystem im „Selective Multiplayer RPG“. Das genutzte WoW-ähnliche System ist einigen aus der Community zu „ausgelutscht“, zu klassisch, zu langweilig. Daher findet am 6. Oktober eine Diskussion mit den Entwicklern statt.
Zu bedenken gilt: Shroud of the Avatar hat noch einen sehr weiten Weg vor sich und ist alles andere als fertig. Daher wird auch am Kampfsystem noch gefeilt – dennoch: Mal was Neues und Spannendes zu spielen, das auch den Nervenkitzel eines Kampfes einfangen kann, wäre zur Abwechslung mal gut.
Wild Terra
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Das interessante Indie-MMO, das wir in der letzten Ausgabe der Respec-Kolumne erwähnten, erhielt ein umfangreiches Update. Dieses verbessert die Performance und fügt neue Sprachen hinzu. Ab sofort ist die Early Access des Ultima-Online-ähnlichen Sandbox-MMO auch auf Deutsch spielbar! Wer also lieber auf Deutsch spielt und mit der Early Access von Wild Terra liebäugelt, der kann nun reinschauen, wenn er möchte.
Camelot Unchained
City State Entertainment geben bekannt, dass die Beta des inoffiziellen Nachfolgers von Dark Age of Camelot noch vor dem Ende des kommenden Winters starten soll. Damit dürfen sich alle Fans des MMORPGs Camelot Unchained auf eine Beta Anfang 2016 freuen. Derzeit arbeitet das Team daran, die prozedural erschaffene Landschaft mit Leben zu füllen und weitere Spielsysteme zu integrieren. Außerdem wurde mit dem Devout eine Klasse vorgestellt, welche eine Mischung aus Magier und Heiler darstellt und für jede der drei Fraktionen im Spiel eine andere „Würze“ bekommt. Es dauert also nur noch wenige Monate, bis man einen einigermaßen guten Eindruck von Camelot Unchained erhalten wird und dann sehen kann, ob es wirklich in die Fußstapfen von Dark Age of Camelot treten kann.
Tree of Savior
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Tree of Savior, der geistige Nachfolger von Ragnarok Online, startet in Kürze in eine weitere Closed-Beta-Phase. Diese soll noch in diesem Monat beginnen und noch mehr Spielern die Gelegenheit geben, das MMORPG anzutesten. Insgesamt sollen 5.000 Spieler zugelassen werden. Die Closed Beta findet auf Englisch statt. Von weiteren Sprachen ist momentan nicht die Rede. Auch ist noch unklar, wer das Publishing des Spiels in Europa übernimmt. Zuerst hieß es, das Entwicklerstudio IMC Games würde dies selbst übernehmen, dann wollte man doch nach einem Publisher suchen.
Star Citizen
Man mag sich darüber streiten, ob Star Citizen noch in die Kategorie Indiespiel fällt. Einerseits hat es ein sehr großes Budget, andererseits gibt es aber keinen Publisher… Die Entwicklung von Star Citizen kommt ebenfalls voran – wobei manche mit der Geschwindigkeit des Fortschritts unzufrieden sind. In der vergangenen Woche kam es mal wieder zu Kritik am Spiel.
Ein Raumschiff, das sich die Fans für 1.000 Dollar kaufen können, erhitzte die Gemüter. Sowohl bei den Fans als auch bei anderen Entwicklern aus der Gaming-Szene. Was stellt man mit einem so teuren Raumschiff in einem nicht existenten Computerspiel an? Jeder bestimmt natürlich selbst, was er mit seinem Geld anfängt. Wer 1.000 Dollar für ein virtuelles Raumschiff ausgeben will, der darf das natürlich tun und damit die Entwickler unterstützen. In anderen Spielen wie beispielsweise Shroud of the Avatar kann man sich für mehrere Tausend Dollar virtuelle Städte kaufen. Wer es braucht und gut findet, wieso nicht? Falls es jemand noch nicht gesehen hat. Wir haben uns darüber hinaus mit einer weiteren Kritik, die vom US-Magazin Escapist eingeleitet wurde, auseinandergesetzt: Star Citizen: „Kein Spiel, nur Fassade“ – Roberts widerspricht Schmähartikel
Wir freuen uns schon darauf, was in dieser Woche alles im Indie-Bereich der MMO-Welt passieren wird, sodass wir euch am kommenden Montag wieder darüber berichten können.
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Das Dark-Fantasy-MMORPG The Secret World läuft im Oktober traditionell zur Höchstform auf. Das soll aus in 2015 so sein.
The Secret World ist das Spiel, das man im Oktober spielen sollte, sagen einige seit Jahren. Das Grusel-Ambiente ist dann besonders ausgeprägt, geht mit ausgetüftelten Events einher. Was man für dieses Jahr plant, verrät man noch nicht. Spricht nur von einem „spooooky“ Monat. In einem Stream will man später mehr enthüllen.
Im Oktober soll auch das zweite Dungeon kommen, das noch zur Ausgabe 12, der letzten Erweiterung, gehört. Da hätten sich die Designer etwas einfallen lassen, um Spieler vor neue Herausforderung zu stellen, vor allem die Beherrschung des AEGIS-System werde geprüft.
http://youtu.be/-VGUFgaM-xo
Zu erbeuten gibt es neue Items und Waffen-Skins. Das frische Dungeon wird auch in einem Albtraum- und Elite-Modus offenstehen. Mit dem Patch 12.5 erhält zu dem New York Raid seinen Albtraum-Modus.
Bei der MOBA League of Legends (LoL) erinnern die neuesten Skins an Figuren aus dem Universum des Konkurrenten Blizzard. Brand ähnelt dem Hexendoktor, Vi sieht nach Sukkubus aus, Kassadin könnte auch ein Protoss sein.
Auf dem Test-Server von League of Legends sind drei neue Skins erschienen und jeder einzelne davon rief bei Fans ein bisschen Spott und ein Lächeln aus. Das sieht doch alles ziemlich nach Blizzard aus, munkelt man. Wenn man erstmal angefangen hat in dieser Richtung zu denken, sind die Paralleln offensichtlich. Die deutlichsten Gemeinsamkeiten gibt es sicher zwischen „Spirit Fire Brand“, das macht aus dem Feuer-Magier jetzt einen „Schamanen.“ Wer sich bei Blizzard auskennt ruft: Witch-Doctor aus Diablo 3 oder Nazeebo aus Heroes of the Storm! Wobei manche auch auf Kel’Thuzad in der Hearthstone-Version kommen. Dass Blizzard sich gerne selbst kopiert, steht ja seit Heroes of the Storm nicht mehr zur Debatte.
Die Ähnlichkeiten von „Cosmic Reaver Kassadin“ zu einem der Protoss aus Starcraft wären vielleicht ohne die Geschichte gar nicht so aufgefallen. Aber einmal auf dem Trip, werden sie deutlich.
Dann hat er auch noch diese Technologie auf einmal:
Und „Demon Vi“ sieht bei näherem Hinsehen ziemlich nach einem Sukkubus aus, oder findet Ihr das ist Hellboy als Mädchen, ohne Zigarre dafür mit Flügeln?
Was meint Ihr? Ist das Quatsch? Zufall? Oder sind letztlich die Fantasy-Tropen so ähnlich, dass alle aus einer Inspirations-Quelle schöpfen und sowas mal passieren musste? Immerhin riefen auch andere beim neuen Brand-Skin: Ja, stimmt, der kommt mir bekannt vor! Die dachten dann aber an Ah Puch aus Smite.
Beim MMO-Shooter Destiny hat man ein Jahr nach dem Release nun eine ganz andere Entwicklungs-Struktur gefunden.
Destiny ist ein Mammutprojekt und hatte gerade zu Beginn Schwierigkeiten damit, auftauchende Probleme schnell zu beseitigen. Mit einem so großen Entwicklungs-Team war man eher wie ein Öl-Tanker, konnte nur schwer manövrieren.
In einem Blick hinter die Kulissen berichtet der Guardian davon, wie Destiny in der Praxis wirklich operiert. Denn statt eines Öl-Tankers setzt man eher auf ein Geschwader, bei dem jeder Teil seine eigenen Aufgaben hat.
Mehrere Teams arbeiten an der Zukunft, eins an der Gegenwart
Statt eines gewaltigen Teams gibt es mehrere, kleine, die an den „nächsten Erweiterungen arbeiten.“ Das sieht man in der Praxis daran, dass zu jedem DLC oder wie jetzt zu „König der Besessenen“ andere Bungie-Entwickler nach vorne treten, die Mechaniken den Spielern vorstellen und die Interviews geben.
Aber es gibt auch ein größeres „Live-Team“ mit ungefähr 20 Senior-Entwicklern, die sich um das Einarbeiten von Spieler-Feedback kümmern.
Auch wenn man normalerweise hier so mit 20 Mann arbeite, werde das Team viel größer, wenn man vor dem Launch von neuen Spielinhalten stehe oder wenn man extra Techniker benötige, heißt es.
Außerdem holt man regelmäßig Spezialisten aus dem ganzen Studio in Live-Team hinzu, um sich neue Impulse zu besorgen oder genau jetzt einen Spielinhalt zu entwickeln. Das Live-Team sei wie ein Wirbel, ziehe Bungie-Mitarbeiter ein, spucke sie dann wieder aus.
Durch diese Rotation fühlten sich auch Leute, die an Destiny-Spielinhalten arbeiten, die erst viel später kommen, am jetzigen Destiny beteiligt.
Es gibt eine Art Entwicklungs-Tribunal
Neben dem Live-Team gibt es eine Handvoll der erfahrensten Entwickler, die eine Art „Entwicklungs-Tribunal“ bilden, das „Triage“-Team.
Denn ständig gebe es tausend Dinge an Destiny zu erledigen oder zu verbessern. Doch die Ressourcen, die dafür zur Verfügung stehen, sind begrenzt. Das Tribunal entscheidet darüber, wie man die Ressourcen verteilt. Es entscheidet, woran das Team als nächstes arbeitet, was man als nächste fixt und was man ruhig noch etwas warten lassen kann.
Es sei nicht unüblich, dass ein Teamleiter eine Einladung bekomme, vor dem Tribunal zu sprechen, mit der Frage: „Woran arbeitest du gerade, was willst du gerade reparieren und warum können wir das nicht auf später verschieben?“
Vex Mythoclast machte damals viel Aufsehen, es hatte aber kaum wer
Man fragte sich bei Bungie dann: „Wie viele Leute sind davon wirklich betroffen?“ Es stellte sich heraus, dass nur 600 Spieler die Vex Mythoclast überhaupt hatten. Damit war die Vex Mythoclast kein Fall für „Sofort patchen“, sondern das konnte warten.
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Wenn 3 Millionen Spieler ein Problem hätten, dann müsse das gelöst werden. Aber bei 600? Da müsse man Prioritäten setzen.
Genau so gehe man auch mit Fan-Feedback um, wenn Spieler neue Sachen im Spiel oder Verbesserungen an Elementen sehen wollten. Solche Vorschlägen sei fast nie schlecht, sondern praktisch immer fantastische Ideen, denen man zustimme. Die Frage sei: „Sind sie fantastischer als die 50 anderen Dinge, die wir vorher machen wollen?“
Bei Heroes of the Storm dreht man an den Stellschrauben der Balance: Auf niedriger Stufe müssen die Helden nun länger auf Respawn warten.
Wer früher stirbt ist länger tot
In Heroes of the Storm entscheidet sich in den ersten Spielminuten häufig nur recht wenig. Gerade wenn es um einen Gruppenkampf etwa um einen Tribut oder Höllenschrein geht, dann gewinnt gelegentlich nicht das bessere Team, sondern jenes, welchen den Tod billigend in Kauf und nach wenigen Sekunden bereits wieder an der Schlacht teilnimmt. Schuld daran ist der Respawntimer, der bei Helden auf niedrigen Stufen sehr gering ist. Blizzard dreht nun ein wenig an den Zeiten herum, wie man aus dieser Grafik gut entnehmen kann:
Wie man sieht, ändert sich für Charaktere über Stufe 10 nichts. Davor können die Auswirkungen aber gravierend ins Gewicht fallen, denn ein Stufe 1-Held, der sein Leben lässt, ist ganze 6 Sekunden länger ausgeschaltet und verpasst somit vielleicht eine weitere Diener-Welle, wertvolle Erfahrungspunkte für das Team oder gar ein Kartenziel. In jedem Fall wird die Änderung dazu führen, dass auch Scharmützel zu Beginn einer Partie an Bedeutung gewinnen.
Weniger Wertezuwachs auf niedrigen Stufen
Gleichzeitig führt man eine Anpassung der Charakterwerte durch, die ebenfalls auf die niedrigen Stufen gerichtet ist. In den ersten paar Minuten eines Spiels kann ein kleiner Levelvorsprung bereits gravierende Vorteile mit sich bringen und die ganze Schlacht ungeheuer eintönig werden lassen. Um diesen Schneeballeffekt ein wenig abzuschwächen, wurde der Gewinn der Charakterwerte pro Level nun angepasst. Im Klartext heißt dass, dass die Stärkedifferenz von Teams mit Stufe 7 und 9 genau so groß sein wird, wie bei Teams der Stufe 17 und 19.
Was sich ansonsten noch so im Spiel ändert und welche Helden bald auf Euch zukommen, erfahrt Ihr auf unserer Heroes of the Storm-Themenseite.
Beim Free2Play-Action-MMO Warframe ist für den PC ein neues Update erschienen „Jordas Regel.“ Das bringt Abwechslung in die Materialschlacht.
Das neue Update 17.5 hat bei Warframe einiges zu bieten. Spieler bekommen mit dem Atlas einen neuen Warframe, der sich auf Erdenbeherrschung spezialisiert hat. Er kann eine Steinwand und zwei Steinelementare beschwören und es den Gegnern im Nahkampf dreckig geben.
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Neben dem Atlas Warframe kommen auch noch eine Menge neue Waffen hinzu wie Tekko – das sind steinerne Fäuste. Oder die Waffe Sonicor, mit denen man massive Schallwellen entsenden kann. Das erweiterte Arsenal wird auch nötig sein, um der Bedrohung Herr zu werden, die da auf die PC-Tenno zukommt.
Mit Jordas Regel wird der J3-Golem überarbeitet und wartet gestärkt auf die Spieler.
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Die Details zu Jordas Regel werden auf der Homepage von Warframe ausführlich und auf Deutsch erläutert.
Würdet Ihr künftig gerne mehr zu Warframe auf PC, Playstation 4 und XBox One auf Mein MMO lesen? Schreibt es uns in die Kommentare, wenn wir verstärkt über das Spiel berichten sollen.
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Aufgrund seines Kampfsystems würde sich WildStar gut für die Konsole eignen – jetzt sprach der Product Director über dieses Thema.
Telegrafen-Wahnsinn auf der Konsole?
Ob die Entwickler schon an einer Konsolenumsetzung schrauben?
Als Aurin über den Fernseher hüpfen und als Chua mit dem Gamepad kleine Rowsdower in die Luft sprengen? In einem Interview mit Gamespot sprach man Mike Donatelli, den Product Director von WildStar, auf das Thema der Konsolenportierung an. “Das würde Sinn ergeben”, hieß die dann doch etwas überraschende Antwort. “Wir haben inzwischen viele MMOs erlebt, die eine erfolgreiche Konsolenversion auf den Markt gebracht haben.”
Zwar gibt er keine konkrete Bestätigung, eine Andeutung ist es aber auf jeden Fall:“Ohne zuviel sagen zu wollen, ist es sicher zu behaupten, dass ein erfolgreiches MMO, das noch erfolgreicher werden will, eine Konsolenversion in Betracht zieht.” Wer jetzt schon im Traum mit seiner Playstation 4 elendige Dominions vom Planeten ballert, sollte etwas zurückrudern. “Vielleicht werden wir es eines Tages machen, aber erst müssen wir unsere Heimatplattform vollkommen in den Griff kriegen.”
Damit hat er recht, denn auf der PC-Version von WildStar geht seit der Free2Play-Umstellung relativ wenig – trotz Erweiterung der Server ist das Spiel dem aktuellen Andrang noch immer nicht gewachsen, Lags und lange Warteschlangen sind die Konsequenz daraus.
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WildStar auf der Konsole klingt also vorerst noch nach sehr ferner Zukunftsmusik. Ich persönlich stelle mir das Housing-System mit einem Gamepad ohnehin als sehr schwierig vor und würde vermutlich mehr als eines gegen die Wand pfeffern. Aber bis Carbine die aktuellen Probleme der PC-Version behoben hat, braucht wohl niemand mit einer Umsetzung der Idee zu rechnen.
Beim MMO-Shooter Destiny gibt es mit dem exotischen Scharfschützengewehr Jenseits eine interessante neue Waffe. Was taugt sie in PvE und PvP? Ist sie gut oder Kein Land Außerhalb?
Wir gucken uns heute nach der Zhalo Supercell eine andere „zufällige exotische Waffe“ in Destiny an. Was sagen die Experten dazu? Wie zeichnet sich Jenseits in Destiny aus? Ist es die nächste Eisbrecher oder die nächste Kein Land Außerhalb?
So viel vorneweg: Keins von beiden. Am ehesten ähnelt sie noch der Geduld und Zeit.
Die viereckige Zielvorrichtung lässt bei der Jenseits viele Bungie-Veteranen an Halo denken.
Die Werte der Jenseits sind ganz okay. Vor allem die extrem hohe Reichweite merkt man deutlich. Versteckt hat Jenseits mit 75 auch einen relativ hohen Aim-Assist, verzeiht also Schwächen oder Schludrigkeiten.
Überhaupt ist das Snipern die Stärke der Jenseits: Man kann damit auf der Lauer liegen und wirklich nahe an Gegner ranzoomen.
Unser Freund Nexxos sagt etwa, das sei die erste Sniper, mit der sich in Destiny wirklich ein Scharfschützen gefühlt habe.
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Das Jenseitige – Ducken erhöht den Zielfernrohr-Zoom und Zielen unter Beschuss wird leichter
Blendlicht – Präzise Kills mit dieser Waffe können einen grellen Blitz verursachen, der Gegner in der Nähe blendet (im PvE 7 Sekunden, im PvP 3 Sekunden)
Perfektionist – Das Magazin wird wieder aufgefüllt, wenn alle abgegebenen Schüsse präzise Kills waren (wie viel Zeit zwischen den Treffern vergeht, ist dabei unerheblich)
Man sieht: Die Waffe soll aus der weiten Distanz genutzt werden, um Gegner einzeln zu erwischen oder um in Gruppen reinzufeuern. Dabei kann man sich sehr lange Zeit lassen.
Hat nichts mit der Waffe zu tun, ist einfach nur hinreißend!
Was kann die Jenseits im PvE oder PvP?
Im PvE, wenn man solo unterwegs ist, kann sie sehr nützlich sein. Scharfschützen können sich damit auf die Lauer legen und die Gegner aus großer Distanz beharken. Leider ist praktisch alles, was im PvE von Destiny was zählt, in einer Gruppe zu machen.
Daher sind sind Hüter in der Praxis von König der Besessenen darauf angewiesen, in kurzer Zeit maximalen Schaden zu verursachen und das an Gegnern, die nicht schon bei einem Kopftreffer umfallen. Für solche Fälle sollte man dann lieber zu einem Scharfschützengewehr greifen, das pro Schuss härter zuhaut und am besten zu einer legendären Sniper, damit Platz für die Boshafte Berührung oder das exotische Schwert ist.
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Im PvP hingegen ist die Jenseits nach Expertenmeinung von Planet Destiny zur obersten Stufe zu rechnen.
Sie hat ein tolles Handling und der „Blitzeffekt“ durch Blendlicht kann engstehenden Teams aufweichen und dadurch eine ganze Schlacht entscheiden. Auch unser Freund Nexxos war begeistert davon, wie leicht er mit Jenseits Gegner eben ins Jenseits befördern konnte. Durch das hohe Feuertempo sind zwei Körpertreffen leicht möglich, durch den Zoom und das starke Handling sind auch Kopftreffer immer eine Alternative.
Während ihres letzten Livestreams haben die Jungs von City State Entertainment (CSE) nicht nur das erste von insgesamt zehn Klassen-Trios von Camelot Unchained (CU) vorgestellt, sondern auch über die kommende Beta und deren Starttermin gesprochen.
Der Heiler deines Vertrauens
Das erste Klassen-Trio das dieses Wochenende vorgestellt wurde ist ein Hybrid-Heiler Archetyp namens Devout, der folgende drei Klassen umfasst: Abbot (Arthurians), Helbound (Viking), und Blessed Crow (Tautha Dé Danan). Dabei handelt es sich um Klassen die sowohl heilen, als auch DPS austeilen können und darüber hinaus über gute defensive Fähigkeiten verfügen, wodurch sie nicht gerade einfach zu besiegen sein sollen.
So scheint es sich beim Abbot um eine Art agilen Nahkampf Heiler zu handeln, während der Helbound scheinbar ein Fernkampf Heiler ist, der schnell zwischen Schaden und Heilen umschalten kann. Die Blessed Crow bietet hingegen eine komplett andere Art von Gameplay-Mechanik und scheint ein mehr stationärer Heiler zu sein, dessen Fähigkeiten in Verbindung mit einem magischen Kessel stehen, der möglicherweise wie ein Totem funktioniert.
Beim Skillen kann man alle drei Hyrbid-Klassen auch komplett auf Schaden, oder auf Heilung spezialisieren. Die Entwickler raten jedoch auf eine Kombination aus beidem zu setzen, um so das volle Potential der Klassen ausschöpfen zu können. Und keine Sorge, es wird auf jeden Fall auch “vollwertige” Heiler und DDs in Camelot Unchained geben und nicht nur Hybrid-Klassen, an der bei vielen Spielern beliebten „Holy Trinity“ aus Tank, Heiler und Damage Dealer wird festhalten.
Eine Übersicht der drei Klassen, mit kurzer Hintergrundbeschreibung, Beispielen für Fähigkeiten sowie einige der Klassen spezifischen Banes und Boones, ein System aus Vor- und Nachteilen, wie man es vor allem aus Pen&Paper Rollenspielen kennt und Teil des Retro-Stats-Systems des DAOC-Nachfolgers sein wird.
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Die Beta soll noch diesen Winter beginnen und nicht nur den Beta 1, sondern auch den Beta 2 Spielern Zugang zum Test gewähren. Bevor sich nun alle vergebens auf ein frühes Weihnachtsgeschenk freuen, hat Jakobs direkt klargestellt, dass 2015 nicht mehr zu schaffen sei. Die Spieler sollten mit dem Start der Beta eher gegen Ende März 2016 rechnen und sich dann freuen, falls es doch früher klappt.
Bis zum Start werden noch einige Aufgaben abzuarbeiten sein. Nächste Woche will das Team eine Art Roadmap veröffentlichen, die die “big ticket items” auflistet, die das Team bis zum ersten Tag der Beta erledigt haben will. Dazu zählen unter anderem ein rudimentäres Crafting-System, ein erstes Progression-System sowie die Weiterentwicklung der neuen Technik, die für die automatische Erstellung der Landschaft zuständig ist.
Darüber hinaus verspricht Mark Jakobs den Spielern, dass man weder die Beta noch den Release „rushen“, oder gar Features für Beta und Release streichen werde. Man wolle aber auch die Entwicklung von Camelot Unchained nicht unnötig in die Länge ziehen. Daher wird es von nun an keine neuen Content-Stretch-Goals mehr geben, sondern nur noch solche, die dazu dienen mehr Geld für die Einstellung neuer Entwickler zu sammeln. Denn es ihm und dem Team sehr wichtig, nicht nur den Zeitplan einzuhalten, sondern gleichzeitig auch eine gute Qualität abzuliefern.
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Mit dem nächsten Patch ändert sich in Star Wars: The Old Republic vieles. Die 4 Kernattribute verschwinden und Gruppen erhalten nun mehr Erfahrungspunkte.
Die Macht findet einen Weg
Es sind nur noch wenige Tage, bis die Erweiterung Knights of the Fallen Empire für BioWares Star Wars: The Old Republic ihren Launch feiert. Das Spiel krempelt vieles um. Ändert auch die grundsätzlichen Systeme. So werden die klassenspezifischen Attribute abgeschafft, Gruppenspieler können sich über spürbar mehr Erfahrungspunkte freuen und Gefährten können – in der Theorie – demnächst nackt ihren Damen und Herren nachlaufen.
Beherrschung – der neue Wert für alle
Aktuell scheint es in Mode zu sein, die verschiedenen Charakterattribute von MMORPGs immer weiter zu vereinfachen und zu vereinheitlichen. Nach WildStar geht nun auch SWTOR diesen Schritt und verabschiedet sich von Stärke, Willenskraft, List und Zielgenauigkeit. Ersetzt werden die 4 Attribute durch Beherrschung; die erfüllt genau denselben Zweck, hat aber nun einen einheitlichen Namen für alle Klassen.
Die Kernattribute werden durch Beherrschung ersetzt. Das sorgt für mehr Rüstungsauswahl für alle Klassen.
Auch der Wogenwert findet sein Ende mit KotFE: Er wird in den kritischen Trefferwert integriert, sodass die Chance auf einen kritischen Treffer zusammen mit dem Schaden dieser Angriffe gleichsam ansteigt. Die Effektivität des Wertes wurde aber angepasst und runtergeschraubt, weil er nun zwei Dinge auf einmal erfüllt. Übrigens: Wenn ein Zauber aufgrund eines Talents automatisch kritisch treffen würde, wird der überschüssige Wert auf den Schaden des Angriffs angerechnet. So soll dieses Attribut niemals nutzlos sein.
Sobald ein Charakter Stufe 65 erreicht, gewährt ihm Ausdauer mehr Lebenspunkte als zuvor. Das führt zu einem deutlichen Anstieg und soll vor allem im PvP zum Tragen kommen, wo Gefechte gegenwärtig zu schnell beendet sind – zumindest in den Augen der Entwickler.
PvP-Scharmützel dauern dank deutlich erhöhter Lebenspunkte auf Stufe 65 länger an.
Gruppenspiel und Gefährten-Kleidung
Das Gruppenspiel ist in MMORPGs immer eine schwierige Sache. Während man die Spieler auf der einen Seite belohnen will, wenn sie sich zusammenschließen, muss man auf der anderen Seite dafür sorgen, dass der Erfahrungszuwachs innerhalb einer Gruppe nicht so rasend schnell ist, dass niemand mehr alleine spielen mag. SWTOR hat sich von der Schwierigkeit dieser Problematik offensichtlich verabschiedet: Alle Gruppenmitglieder erhalten nun immer den maximalen Betrag an Erfahrungspunkten, als hätten sie einen Gegner im Alleingang bezwungen.
Zuletzt gibt es noch eine Änderung der Gefährten: Die beziehen zukünftig keinerlei Kraft mehr aus ihrer eigenen Ausrüstung und können damit vollkommen unabhängig von Attributen und anderem “unnützen Schnickschnack” ausgerüstet werden, sodass die Spieler sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren können: dem optischen Look! Es dauert wohl nicht lange, bis wir zahlreiche Vettes im typischen Twi’lek-Outfit sehen – also ziemlich nackt.
Bei Destiny machen sich die Entwickler sich in letzter Zeit einen Kopf, probieren neue Ideen aus. Sie wollen die Rolle des Zufalls beschränken, wenn’s darum geht, welche Items die Spieler erhalten.
Eine der neuen Ideen von Destiny: Ganz bestimmte Items droppen nur von den Bossen in Strikes. Welche sind das? Was könnt Ihr erwarten? So viel können wir schon verraten: Es gibt sechs Waffen und einige richtig gut aussehende Rüstungsteile!
Diese strike-exklusiven Items in Destiny für Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 und Xbox One kommen wohl dem Wunsch der Spieler nach, “was Besonderes zu sein” und “Items zu haben, die nicht jeder hat.”
Dabei ist es gar nicht so schwer, an die Gegenstände heranzukommen. Um die speziellen Items zu erhalten, muss man nicht mal die höchsten Versionen der Strikes spielen. Aber: Die Items kommen mit zufällig ausgewählten Eigenschaften. Ein Neuschmieden wie früher gibt es ja nicht mehr. Um eine wirklich nützliche Version eines Items zu bekommen, müsst Ihr wahrscheinlich häufiger in die Strikes gehen und Glück haben.
In Guild Wars 2 bekommen die Spieler bald neue Möglichkeiten, Differenzen zu beseitigen: es können selbst gebastelte Arenen errichtet werden!
Morituri te salutant!
Mit der Erweiterung Heart of Thorns bringt Guild Wars 2 die lange gewünschten Gilden-Hallen wieder zurück nach Tyria. Im neusten Entwicklerblog wurde über eines der wohl wichtigsten Features dieser Hallen gesprochen: die Arenen. Hier können Spieler eigene PvP-Turniere oder andere Events veranstalten und das Schlachtfeld sogar selbst designen!
In den Gilden-Arenen könnt Ihr die Sau rauslassen – und Euch nach Herzenslust prügeln.
Was muss getan werden?
Um mit dem Bau einer eigenen Arena beginnen zu können, müssen die Spieler den NPC “Castor Brüllmann” (was der definitiv beste Name für einen PvP-Kommentator ist) aufsuchen und ihm bei einer kleinen Quest behilflich sein. An dessen Ende erhält die Gilde Zugriff auf einen kreisrunden Arenaplatz mit Zuschauertribüne. Gleichzeitig tauchen 2 weitere NPCs auf, die jeweils einem Team zugeordnet sind: rot oder blau. Spricht man die Charaktere an, wird man Mitglied es jeweiligen Teams und kann die Arena betreten. Was das bringen soll? Das liegt in der Hand der Spieler! PvP-Turniere unter rivalisierenden Gilden, Arenakämpfe zur Belustigung der Massen als RP-Event oder ein großer Showdown darum, wer das böseste Zimmerpfänzchen (Sylvari) des Servers ist.
Mauern, Sprungmodule und Fallen – PvP-Freunde können sich kreativ austoben.
Die Sandbox-Elemente
Weil eine kreisrunde Arena alleine nicht genug ist, um die Spieler lange bei Laune zu halten und man die Kreativität anregen wollt, hört das Ganze damit nicht auf: Die Arena kann umgebaut werden! Zahlreiche Säulen können platziert werden, um den bestehenden Kampfraum einzugrenzen, aber auch Sprungfelder können die Kämpfe auf mehrere Ebenen verlagern.
Den tödlichen Abgrund am Rande der Arena kann man bei Bedarf sichern und mit einem Zaun versehen. Zwar können keine gewöhnlichen Dekorationen aus den Gilden-Hallen platziert werden, dafür sind den gestalterischen Möglichkeiten ansonsten kaum Grenzen gesetzt. Durch verschiedene Upgrades kann das Ganze sogar noch erweitert werden: Neben einem dritten Team kann auch ein Deathmatch-Modus freigeschaltet werden!
Zusammengefasst eignet sich dieses Feature wohl wunderbar, damit die Community ihre eigenen Inhalte erschaffen kann. Wem der Bauplatz nicht ausreicht, der braucht nicht verzweifeln: Die Entwickler arbeiten schon jetzt an einem Update, um eine weitere, größere Arena zur Verfügung zu stellen. Doch schon jetzt können Teams von bis zu 20 Spielern problemlos ihren Spaß haben.