Destiny: So entscheidet Bungie, was als nächstes repariert oder kommen wird

Beim MMO-Shooter Destiny hat man ein Jahr nach dem Release nun eine ganz andere Entwicklungs-Struktur gefunden.

Destiny ist ein Mammutprojekt und hatte gerade zu Beginn Schwierigkeiten damit, auftauchende Probleme schnell zu beseitigen. Mit einem so großen Entwicklungs-Team war man eher wie ein Öl-Tanker, konnte nur schwer manövrieren.

In einem Blick hinter die Kulissen berichtet der Guardian davon, wie Destiny in der Praxis wirklich operiert. Denn statt eines Öl-Tankers setzt man eher auf ein Geschwader, bei dem jeder Teil seine eigenen Aufgaben hat.

Destiny-Sniper

Mehrere Teams arbeiten an der Zukunft, eins an der Gegenwart

Statt eines gewaltigen Teams gibt es mehrere, kleine, die an den „nächsten Erweiterungen arbeiten.“ Das sieht man in der Praxis daran, dass zu jedem DLC oder wie jetzt zu „König der Besessenen“ andere Bungie-Entwickler nach vorne treten, die Mechaniken den Spielern vorstellen und die Interviews geben.

Aber es gibt auch ein größeres „Live-Team“ mit ungefähr 20 Senior-Entwicklern, die sich um das Einarbeiten von Spieler-Feedback kümmern.

Destiny-Drei

Auch wenn man normalerweise hier so mit 20 Mann arbeite, werde das Team viel größer, wenn man vor dem Launch von neuen Spielinhalten stehe oder wenn man extra Techniker benötige, heißt es.

Außerdem holt man regelmäßig Spezialisten aus dem ganzen Studio in Live-Team hinzu, um sich neue Impulse zu besorgen oder genau jetzt einen Spielinhalt zu entwickeln. Das Live-Team sei wie ein Wirbel, ziehe Bungie-Mitarbeiter ein, spucke sie dann wieder aus.

Durch diese Rotation fühlten sich auch Leute, die an Destiny-Spielinhalten arbeiten, die erst viel später kommen, am jetzigen Destiny beteiligt.

Destiny-Schwert

Es gibt eine Art Entwicklungs-Tribunal

Neben dem Live-Team gibt es eine Handvoll der erfahrensten Entwickler, die eine Art „Entwicklungs-Tribunal“ bilden, das „Triage“-Team.

Denn ständig gebe es tausend Dinge an Destiny zu erledigen oder zu verbessern. Doch die Ressourcen, die dafür zur Verfügung stehen, sind begrenzt. Das Tribunal entscheidet darüber, wie man die Ressourcen verteilt. Es entscheidet, woran das Team als nächstes arbeitet, was man als nächste fixt und was man ruhig noch etwas warten lassen kann.

Es sei nicht unüblich, dass ein Teamleiter eine Einladung bekomme, vor dem Tribunal zu sprechen, mit der Frage: „Woran arbeitest du gerade, was willst du gerade reparieren und warum können wir das nicht auf später verschieben?“

Destiny-Bereit

Vex Mythoclast machte damals viel Aufsehen, es hatte aber kaum wer

Ein Beispiel für ein Problem, das wichtig aussah, dabei aber gar nicht so wichtig war, nennt man mit der „Vex Mythoclast.“ Zu deren Hoch-Zeiten gab es Videos, wie Spieler mit ihr ganze Schmelztiegel-Partien dominierten.

Man fragte sich bei Bungie dann: „Wie viele Leute sind davon wirklich betroffen?“ Es stellte sich heraus, dass nur 600 Spieler die Vex Mythoclast überhaupt hatten. Damit war die Vex Mythoclast kein Fall für „Sofort patchen“, sondern das konnte warten.

Wenn 3 Millionen Spieler ein Problem hätten, dann müsse das gelöst werden. Aber bei 600? Da müsse man Prioritäten setzen.

Genau so gehe man auch mit Fan-Feedback um, wenn Spieler neue Sachen im Spiel oder Verbesserungen an Elementen sehen wollten. Solche Vorschlägen sei fast nie schlecht, sondern praktisch immer fantastische Ideen, denen man zustimme. Die Frage sei: „Sind sie fantastischer als die 50 anderen Dinge, die wir vorher machen wollen?“

Autor(in)
Quelle(n): Guardian
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