Vor einem Monat erst konnte ein Spieler die Entwickler von Arc Raiders mit seiner Sammelleidenschaft zu einem ungewöhnlichen Update nötigen. Seine kleine Sammlung hat sich mittlerweile jedoch zu einer Armee aus Gummienten gemausert …
Was steckt hinter den Gummienten? Gummienten sind in Arc Raiders Gegenstände, die überall auf der postapokalyptischen Karte des Extraction-Shooters zu finden sind. Die süßen Badebegleiter sind eine Art Artefakt einer vergangenen Ära und lassen sich entweder für 1.000 US-Dollar verkaufen oder ihr werft sie, um ein kleines Ablenkungsmanöver zu starten.
Wenn ihr auf den Namen BigBootyTom hört, betrachtet ihr die gelben Gummienten aber vielleicht auch als unbezahlbare Sammlerstücke, die man für die Nachwelt aufbewahren sollte. Eben jener Spieler hatte im November 2025 bereits 600 dieser Enten in seinem Inventar liegen. Seinerzeit klagte er: Man kann sich nur 9 Enten ins Regal stellen!
ARC Raiders zeigt im Launch-Trailer, wie der Kampf Mensch gegen Maschine aussieht
„Das wäre eine großartige Ergänzung für Arc!“
Was macht die Sammlung heute? Die ist auf mittlerweile 4.200 Gummienten angewachsen, wie BigBootyTom auf Reddit zeigt. In seinem Post erklärt er, dass er sich sehr auf die anstehenden Expeditionen freut, da er dann 12 weitere Lagerplätze zur Verfügung hat, um 180 zusätzliche Enten unterzubringen.
Wie reagiert die Community? Mit mehr als 1.500 Daumen hoch und einem neuen Wunsch an die Entwickler von Arc Raiders:
Nfl_porn_throwaway schreibt auf Reddit: „Gummienten sollten einen eigenen Stauraum haben, damit man sie im Zimmer aufbewahren und präsentieren kann, ohne dass sie Platz im eigentlichen Inventar beanspruchen.“
Numerous_Vegetable_3 hält das für eine prima Idee: „Es wäre generell schön, ein separates Lager für Sachen zu haben. Ich hoffe wirklich, dass sie so etwas hinzufügen.“
ENEYEL8 zeigt auf Reddit auf ein anderes Spiel: „Tarkov hat eine Ruhmeshalle, in der man Sammlerstücke aufbewahren kann, die dort auch ausgestellt werden. Das wäre eine großartige Ergänzung für Arc!“
Austoman zeigt sich auf Reddit bestürzt: „Moment mal, jemand anderes hat das auch gemacht? Verdammt, ich habe nur etwa 100 Enten.“
Die beiden YouTuber Robert Hofmann und David Hain reden in ihrem Podcast „Zwei wie Pech und Schwafel“ über den neuen Film Avatar: Fire and Ash. Sie ziehen dabei einen Vergleich mit World of Warcraft, aber keinen positiven.
Was hat Avatar 3 mit World of Warcraft zu tun? Der dritte Teil der Avatar-Reihe ist frisch in den Kinos gestartet. Die beiden YouTuber konnten den Film bereits sehen und haben ihm eine Wertung von 2,5 von 5 Punkten gegeben.
Allerdings fügt Hain hinzu, dass der DLC bereits nach 14 Minuten durchgespielt sei. Für ihn gäbe es viel zu wenig vom neuen Volk und ihrer Heimat zu sehen. Man hätte genau einen Vulkan, einen nicht identifizierbaren, verbrannten Baum sowie ein wenig Asche gesehen.
Das neue Feuer-Volk wäre die Hälfte der Zeit gar nicht zu sehen. Es wirke so, als hätte James Cameron kein Interesse an ihnen gehabt.
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Avatar: Fire and Ash – Der Trailer zum dritten Teil der Na’vi-Geschichte
Film kommt schlechter an als Vorgänger
Was loben die beiden? Kaum etwas. Der Film sei eine 3:17-Stunden-lange Enttäuschung gewesen. Hain hätte sich nach dem Schauen so gefühlt wie ein Sack, aus dem die Luft rausgelassen wurden. Eine der wenigen, positiven Aspekte, die sie nennen, seien die „coolen Bilder“. Doch selbst die kriegen ihr Fett weg.
Was kritisieren sie im Detail? Bei Teil 3 kommt die HFR-Technik zum Einsatz, was für High Frame Rate, also hohe Bildrate steht. Sie beträgt meist 48 Bilder pro Sekunde oder mehr, wobei 24 Bilder pro Sekunde normalerweise der Standard im Kino ist.
Allerdings wirken solche Bilder dann wie eine Telenovela, weil sie so glattgebügelt sind. Die beiden vergleichen es mit Videospiel-Sequenzen wie aus Clair Obscur: Expedition 33.
In Teil 3 gäbe es außerdem immer den gleichen Loop: Jemand geht verloren, wird gefangengenommen und es gibt einen Kampf. Es würden dieselben Konflikte wie aus Teil 2 fortgeführt werden, mit denselben Personen. Eine Eskalation oder Weiterentwicklung, wie bei anderen Film-Trilogien, sei nicht zu erkennen. Zudem hätte das Abtauchen in die Welt, das es noch in Teil 2 gab, gefehlt.
Wie kommt der Film allgemein an? Je nach Wertungsplattform ist das Ranking der Avatar-Filme gemischt. Auf Rotten Tomatoes belegt Avatar 3 mit 68 % Weiterempfehlungen den letzten Platz der 3 Filme bei der Fachpresse. Bei den Kinobesuchern sieht das jedoch schon anders aus: Avatar 1 ist hier am schlechtesten bewertet, mit 82 % Weiterempfehlungen. Avatar 3 kommt auf 91 %.
Auf IMDb sind die Filme alle ähnlich bewertet. Sie schwanken zwischen 7,9 (Avatar 1) und 7,5 (Avatar 2) von 10 möglichen Punkten. Avatar 3 landet mit 7,6 zwischen den beiden Filmen.
Bedenkt, dass sich das Ranking in Zukunft noch ändern kann. Wie die beiden YouTuber andeuten, haben die Avatar-Filme erst nach den Feiertagen ihren großen Aufschwung erlebt.
Das Jahr 2026 dürfte für Rollenspiel-Fans wieder vollgepackt mit Releases sein. Zu diesem Anlass war MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz zu Besuch im GameStar-Talk, um die spannendsten Titel des kommenden Jahres gegeneinander antreten zu lassen.
Wer ist beim GameStar Talk dabei und worum geht’s? In dieser Episode mit dabei sind neben Lea Herfurtner auch GameStar-Redakteur Fabiano Uslenghi, Michael Graf sowie MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz, der gleichzeitig unser Experte für MMORPGs ist.
Gespielt wird dieses Mal „Pick or Kill“: Es duellieren sich jeweils zwei Rollenspiele und die Gäste dieser Episode müssen entscheiden, welcher Titel für sie aktuell spannender ist – und damit auch, über welches Spiel sie an dieser Stelle lieber reden möchten.
Den kompletten Talk seht ihr hier auf YouTube:
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Das große Duell der Rollenspiele
Wer gewinnt im Duell zwischen dem Gothic-Remake und dem neuen Fable? Kommt The Witcher im Jahr 2026 vielleicht doch noch zurück, oder gehört das neue Jahr dem neuen Rollenspiel The Blood of Dawnwalker, das von Ex-Mitarbeitern von CD Projekt Red entwickelt wird?
Nebenbei geht es allerdings auch um die Frage, was ein Rollenspiel im Jahr 2026 überhaupt ausmacht. Ist GTA, das eigentlich ein klares Actionspiel ist, aber eine große Roleplay-Szene besitzt, ein Rollenspiel? Und wie wichtig sind Würfel für ein waschechtes RPG?
Nach dem fulminanten Sieg bei den The Game Awards wurde Clair Obscur: Expedition 33 auch bei einer anderen Show als Game of the Year ausgezeichnet. Doch der Preise wurde jetzt aberkannt – weil sich das Spiel nicht an die Regeln hält.
Was ist das für ein Preis? „Clair Obscur: Expedition 33“ hätte bei den The Indie Game Awards gleich zwei Preise abgeräumt. Damit kommt es nicht mal ansatzweise an die vielen Preise ran, die es bei den The Game Awards gewonnen hat, doch zumindest der Preis für das „Game of the Year“ wäre auch hier drin gewesen.
Zudem sollte Expedition 33 eigentlich als „Debut Game“ ausgezeichnet werden. Weil das Entwicklerteam bei einer Sache zunächst gelogen haben soll, wurden die Preise jedoch wieder aberkannt. Stattdessen ist jetzt „Blue Prince“ als Game of the Year nachgerückt, „Sorry We´re Closed“ als „Debut Game“.
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Clair Obscur: Expedition 33 hinterlässt bei den Spielern eine Leere
Clair Obscur hat sich nicht an Regeln gehalten
Was ist das Problem? Wie das Team der Indie Game Awards auf ihrer Seite schreibt, hätten sie eine strenge Haltung hinsichtlich der Verwendung von generativer KI. Das Entwicklerteam von Sandfall Interactive hätte hier zunächst falsche Angaben gemacht:
Bei der Einreichung zur Prüfung bestätigte ein Vertreter von Sandfall Interactive, dass bei der Entwicklung von Clair Obscur: Expedition 33 keine generative KI zum Einsatz gekommen ist. Da Sandfall Interactive am Tag der Premiere der Indie Game Awards 2025 die Verwendung von generativer KI-Kunst in der Produktion bestätigte, führt dies zur Disqualifizierung von Clair Obscur: Expedition 33 von der Nominierung.
Das Team der Award-Show fügt hinzu, dass die „fraglichen Elemente“ bereits aus dem Spiel entfernt worden seien. Trotzdem verstoße das gegen die geltenden Bestimmungen. Daher habe das Nominierungskomitee beschlossen, die Auszeichnungen zurückzuziehen.
Wo soll KI genutzt worden sein? Wie X-User Nyanomancer entdeckt, wurde offenbar bei einer Zeitungssäule KI genutzt. Im Screenshot ist zu sehen, dass die Artikel eine Fantasie-Sprache besitzen und die Bilder nicht wie reale Schauplätze oder Personen aussehen.
Hier seht ihr die vermeintliche KI-Textur.Im finalen Spiel wurde sie wohl ersetzt.
In einem zweiten Post erklärt derselbe User, dass das nur Platzhalter gewesen wären. Die Texturen seien im fertigen Spiel mit selbst designten Zeitungsartikeln ersetzt worden. Auch ein weiteres KI-Asset aus dem Anfangsgebiet sei zum Release entfernt worden.
Zudem habe François Meurisse, Produzent von Clair Obscur, die Nutzung von KI bestätigt. Mit der Technologie seien Dinge möglich gewesen, über die man vor kurzer Zeit noch gar nicht hätte nachdenken können. Das Statement könnt ihr bei User GenePark auf X nachlesen.
In der Branche ist es undurchsichtig, welche Spiele KI nutzen und welche nicht. Erst vor kurzem Zeit gab es einen großen Aufschrei bei Baldur’s Gate 3, da auch Larian Studios auf die Technologie setzen. Der Chef, Swen Vincke, findet: Das ist kein Problem. Chef vom neuen Divinity setzt auf KI, hat das schon für Baldur’s Gate 3 benutzt
Zum Jahresende haben sich die Entwickler von Guild Wars 2 noch einmal an die Community gewandt, um auf ein sehr erfolgreiches Jahr 2025 zurückzublicken.
In den vergangenen Monaten gab es Zeiten, in denen mehr neue Spieler gleichzeitig beigetreten sind als zu einem Zeitpunkt seit unserem Debüt auf Steam (was auch bereits einen Höhepunkt darstellte). Altgediente Spieler sind massenhaft zurückgekehrt, und die Spieleraktivität ist jetzt so hoch wie seit Jahren nicht mehr. Einen solchen Aufschwung zu beobachten, gibt uns neue Energie, und unsere Erwartungen wurden in fast jeder Hinsicht übertroffen.
Hier seht ihr den Trailer für Guild Wars 2 – Visions of Eternity:
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Guild Wars 2 setzt mit Erweiterung „Visions of Eternity“ im Ankündigungstrailer die Segel in ein neues Abenteuer
Auch das erste Guild Wars hat ein tolles Jahr
Was ist 2025 noch passiert? Mit dem 25. Jubiläum von ArenaNet und dem 20. Geburtstag von Guild Wars standen dieses Jahr gleich zwei große Partys für das Studio an. Daraus ergaben sich gleich 2 Geschenke an die Community:
Guild Wars 2 war aufgrund des eigenen Launchers nie das MMORPG mit den meisten Spielern auf Steam, aber stets eines der beliebtesten Online-Rollenspiele auf der Plattform von Valve. Aktuell kommt nur ein anderer Genre-Konkurrent auf bessere Rezensionen: Die 10 MMORPGs auf Steam mit den besten Bewertungen im Dezember 2025
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Ashes of Creation ist eines der ambitioniertesten und teuersten MMORPGs der absehbaren Zukunft, vor allem mit Blick auf Projekte aus dem Westen. Gleichzeitig peilen die Entwickler eine ganz bestimmte Zielgruppe an. Kann das gutgehen?
Wie teuer ist Ashes of Creation? Steven Sharif hat das Studio Intrepid vor 10 Jahren gegründet. 2017 nahm man für die Entwicklung von Ashes of Creation über Kickstarter knapp 3,3 Millionen Dollar ein. Durch den Verkauf von Vorbesteller-Paketen und Alpha-Zugängen kommt seit Jahren weiteres Geld rein – teils mussten Interessierte dafür mehr als 500 Dollar investieren.
Mittlerweile hat man die über den eigenen Launcher laufende Alpha um einen Early Access auf Steam ergänzt. Mit aktuell etwas über 40 Euro sind diese Zugänge im Vergleich zu vorangegangenen Alpha-Preisen recht günstig, aber weiterhin eine Investition in die Zukunft des Online-Rollenspiels.
Wer schreibt hier? Karsten Scholz ist der MMORPG-Experte von MeinMMO. Er befasst sich seit 16 Jahren fast täglich mit dem besten Genre der Welt. Den privaten Erstkontakt gab’s 2005. Seitdem hat er in verschiedenen Online-Rollenspielen mehrere Jahre Spielzeit angehäuft und fast jeden relevanten Genre-Vertreter der vergangenen knapp zwei Dekaden zumindest eine Weile gespielt.
Nach der Veröffentlichung soll sich Ashes of Creation über ein monatliches Abo finanzieren. Ein Kaufpreis sowie eine zusätzliche Monetarisierung über beispielsweise einen Shop oder Battle Pass ist nicht geplant. Da die Beta irgendwann 2026 starten soll und es noch keinen Termin für den Release gibt, könnte es bis zur Aktivierung des Abos aber noch mehr als ein Jahr dauern. Vielleicht sogar anderthalb oder zwei Jahre.
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Ashes of Creation: Early Access Guide stimmt euch auf den Start auf Steam ein
Teuer wie ein Blockbuster, aber nicht für den Mainstream
Was ist die Gefahr? Eine Entwicklung von fast 10 Jahren. Ein Team von 250 Mitarbeitern. Betriebskosten pro Woche in Höhe von 800.000 US-Dollar. Ashes of Creation ist ein Blockbuster-Projekt mit AAA-Budget. Und was die Ambitionen mit Blick auf die Größe der Welt, die Komplexität des Node-Systems oder das Genre-revolutionierende Technik-Gerüst angeht, passt das auch.
Gleichzeitig hat Steven Sharif von Anfang an den Plan, ein MMORPG für eine ganz bestimmte Zielgruppe zu entwickeln, und daran hält das Team bis heute fest. Zu den Säulen von Ashes of Creation gehören:
Ashes of Creation setzt auf ein Sandbox-Gerüst, das die Spieler kaum an die Hand nimmt. Man muss sich eigene Ziele stecken und selbst entscheiden, mit welchen Inhalten man die Maximalstufe erklimmen und seinen Beitrag für den Fortschritt in der Welt leisten möchte.
PvP ist ein essenzieller Bestandteil in der Welt von Ashes of Creation. Wer stirbt, kann sogar einen Teil seines Loots verlieren. Wenn ihr PvP in jedem Fall meiden möchtet, bleiben euch viele der Schlüssel-Features des MMORPGs verwehrt. Dazu gehören auch wichtige PvE-Inhalte wie die neuen Harbinger-Events, die trotz ihrer kooperativen Natur oft eine PvP-Komponente besitzen.
AoC setzt auf eine oldschoolige MMORPG-Erfahrung mit einer großen Welt, langen Laufwegen und einem hohen Grind-Faktor. Viele Spieler leveln aktuell beispielsweise in der Early-Access-Version, indem sie sich an bestimmten Orten zu Gruppen zusammenschließen und dort stundenlang Mobs farmen. Das erinnert an Klassiker wie Dark Age of Camelot.
Mit dem starken Fokus auf PvP und Sandbox spricht man im MMORPG-Bereich oftmals jedoch nur eine eher kleine Zielgruppe an. Viele der heutigen Genre-Fans sind mit Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 oder The Elder Scrolls Online aufgewachsen. Sie wünschen sich häufig einen bunten Themenpark an Inhalten, hohen Komfort, Fokus auf PvE und rein optionales PvP.
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Ashes of Creation stimmt im Trailer auf Early-Access-Start auf Steam ein
Der letzte MMORPG-Blockbuster seiner Art?
Einem New World ist der PvP- und Sandbox-Plan seinerzeit in einer Testphase um die Ohren geflogen. Das laute Feedback zwang die Entwickler zur Umstellung ihres Konzepts, nur war viel zu wenig Zeit, um abwechslungsreiche Quests, eine launige Level-Phase und gut ineinandergreifende Systeme gewährleisten zu können. Diese Fehlentscheidung sorgt letztlich für das baldige Ende von New World.
Dass sich im Westen nur vergleichsweise wenig MMORPG-Fans finden lassen, die Bock auf PvP und Sandbox haben, hat sich auch in anderen Regionen der Welt herumgesprochen. Laut Sangtae Yoon (Executive Producer von Chrono Odyssey) zeigen interne Zahlen, dass nur etwa 5 bis 10 Prozent aller Spieler PvP-Inhalte bevorzugen würden. Die absolute Mehrheit spielt am liebsten PvE.
Das erklärt, warum sich kommende MMORPGs wie Aion 2 und ArcheAge Chronicles von den Wurzeln ihrer Vorgänger entfernen und ebenfalls deutlich mehr auf PvE, die Story-Erfahrung und Inhalte für Solisten oder kleine Gruppen setzen wollen.
Ashes of Creation läuft gegen diesen Trend und stößt damit aktuell viele Genre-Fans vor den Kopf, die etwas mehr als 40 Euro investiert haben, um erstmals in das MMORPG reinzuschauen. Die nur 49 Prozent positiven Rezensionen auf Steam unterstreichen das. Das hier ist trotz Blockbuster-Budget kein Spiel für den Mainstream, sondern für eine recht spitze Zielgruppe.
Steven Sharif ist die antreibende Kraft hinter Ashes of Creation.
Kann dieser gewagte Mix funktionieren? Als Genre-Fan, der seit 20 Jahren mit großer Freude MMORPGs jedweder Art spielt, wünsche ich es mir. Umso mehr, weil es eh nur noch sehr wenige Online-Rollenspiele aus dem Westen mit Ambitionen und großem Budget gibt.
Ich befürchte aber, dass ein schwieriges Jahr vor Intrepid liegt und dass irgendwer am Ende unschöne Kompromisse eingehen muss. Sei es, weil die Entwickler weitere Einnahmequellen schaffen müssen (und daher vielleicht das Abo vorziehen), weil zu wenig neue Tester in den Early Access nachrücken.
Sei es, weil irgendwann ein noch unfertiges Produkt live geht, da kein Geld mehr für weitere Monate Entwicklung da ist. Das wäre wahrscheinlich der Anfang vom Ende des Traums von Steven Sharif.
Wenn Ashes of Creation schließlich final veröffentlicht ist und die angepeilte Zielgruppe begeistern kann, sollte ein monatliches Pflicht-Abo die weitere Betreuung finanzieren können. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass sich dadurch weiterhin ein Team von 250 Mitarbeitern bezahlen lässt … ich rechne spätestens dann mit den in der Branche leider üblichen Kündigungen. Aber diesen Punkt muss man erst einmal erreichen, das wird aus meiner Sicht schwer genug. Wie seht ihr das?
Der Großteil aktueller MMORPG-Projekte mit Budget und Ambitionen kommt aus Asien. Damit sie hier im Westen nachhaltigen Erfolg haben, müssen sie jedoch aufhören, die immer gleichen Fehler zu machen oder auf ihren Eigenheiten zu bestehen. Mehr dazu lest ihr hier: 5 Fehler, die MMORPGs aus Asien vermeiden müssen, wenn sie bei uns Erfolg haben möchten
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Wir wollten von euch wissen, wie gut das Housing in World of Warcraft ist – und ihr habt euch lautstark dazu geäußert.
In World of Warcraft ist es die letzten Tage etwas ruhiger geworden. In den Dungeons ist weniger los, in den Raids dauert das Suchen von Gruppen etwas länger und auch in Legion Remix ist die Beteiligung deutlich zurückgegangen. Das liegt aber nicht daran, dass bei WoW gerade die Luft raus ist, sondern an der Veröffentlichung eines neuen Features: dem Housing.
Wir wollten vor einigen Tagen wissen, wie gut das Housing in World of Warcraft bei euch, unserer MeinMMO-Community, eigentlich ankommt, um ein genaues Stimmungsbild zu haben. Fast 2.000 von euch haben an der Umfrage teilgenommen und hier ist das Ergebnis:
Mehr als die Hälfte liebt Housing, doch ein Viertel kann damit kaum etwas anfangen
Für die folgende Analyse rechnen wir den Anteil der Personen raus, die kein WoW spielen oder noch keinen Housing-Zugang haben – dadurch verschieben sich die Prozentwerte wie folgt:
Extrem gut! Es ist nahezu perfekt 20,2 % (332 Stimmen)
Gut, mir gefällt vieles 34,3 % (566 Stimmen)
Gemischt, einiges ist gut, anderes ist schlecht 22 % (363 Stimmen)
Schlecht, es macht mir nur wenig Spaß 13,5 % (216 Stimmen)
Extrem schlecht! Mir gefällt quasi nichts daran 10 % (165 Stimmen)
Daraus lässt sich erkennen, dass die Mehrheit der abgegebenen Stimmen (54,5 %) dem Housing positiv oder sehr positiv gegenübersteht. Für sie ist das Feature eine klare Bereicherung für die World of Warcraft und hat das Spiel deutlich verbessert.
Unser Leser Julian Saebel schrieb auf Facebook dazu:
Macht absolut Spaß und hat extrem großes Potenzial für die Zukunft. Freu mich schon zu sehen, was alles ergänzt wird. Und das Beste? Es gibt null Druck. Keine Player Power, kein „Ich hänge hinterher“, keine Aufholjagd, kein „du bist zu low und wirst nicht mitgenommen.“ Jeder in seinem Tempo, nach Lust und Laune oder auch eben gar nicht. Du MUSST es ja nicht nutzen. Ich für meinen Teil feier die Entwicklung vom Spiel sehr!
Fast ein Viertel (22 %) ist sich noch nicht so ganz sicher, was sie mit dem Housing anfangen sollen. Sie sehen gute, aber auch schlechte Aspekte und manche von ihnen wollen erst mehr Zeit ins Land gehen lassen oder sehen, wie sich Housing mit dem Release von Midnight noch verändern wird.
Oft kritisiert wird hier die Notwendigkeit, alte Inhalte wieder spielen zu müssen oder um die ganze Welt zu reisen, wie es unser Leser Faceless beschreibt:
Also ich finde das Housing für den Anfang gut gelungen. Es gibt hier und da ein paar kleine Schwächen, aber für ein neues Feature funktioniert es doch recht solide.
Was mich stört, ist das Drumherum.
Housingartikel gegen Erfolge, gar kein Problem. Housingartikel gegen irgendwelche dubiosen Questreihen, schwierig, aber ok. Housingartikel gegen uralte Ressourcen, echt beschissene Entscheidung, die jedem Neuspieler einen Mittelfinger ins Gesicht hält.
Eine Ansicht, die auch unser Leser Zwerlin teilt:
Also ich finde es im Großen und Ganzen sehr gelungen, aber … ich finde es unglaublich nervig, dass man gefühlt eine Stunde braucht, um sich etwaige Teile auf der ganzen Welt zu holen.
Eine nahezu ebenso große Gruppe (23,5 %) hat bisher überwiegend oder nur schlechte Erlebnisse mit dem Housing gemacht. Einige betrachten das ganze Feature als „Ressourcenverschwendung“, anderen fehlt ein spielerischer Nutzen im Housing, denn für manche ist „einfach ein schönes Haus im Spiel haben“ gleichbedeutend mit „verschwendeter Zeit“.
So sieht es etwa unser Leser der „Dude“:
Ich weiß wirklich nicht, was uns das jetzt bringt. Da ist absolut nichts zu tun. In der Garnison gibt es etwas zu tun und ich habe diverse Zugriffe auf Auktionshaus, Bank und so, hier rein gar nichts. Soll ich mich jetzt unter einen Apfelbaum stellen und dann?
Zusammengefasst lässt sich allerdings sagen, dass mehr als die Hälfte der Stimmen in World of Warcraft nun einen neuen Anreiz hat, um Zeit im Spiel zu verbringen. Wie alle Features in WoW, ist auch das Housing eines, das nicht alle Fans überzeugen kann – aber auch gar nicht muss. Denn World of Warcraft bietet so viele verschiedene Inhalte für unterschiedliche Spielertypen, dass gar nicht allen alles davon gefallen kann.
Und das ist ja auch irgendwie das Schöne am Housing: Es ist vollkommen optional. Wer daran keine Freude hat, muss die Nachbarschaften und das eigene Grundstück niemals betreten und kann sich einfach auf das konzentrieren, was ihm oder ihr am meisten Spaß macht. Wer sich aber darauf einlassen kann, wird zahlreiche versteckte Dekorationen finden.
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Im Interview will Witchfire-Creative Director Adrian Chmielarz wissen, warum die Ära der schwerfälligen Spiele-Giganten endet und wie kleine, agile Top-Teams eine neue Unabhängigkeit die Zukunft des Gamings prägen.
In einer Zeit, in der die großen Giganten der Spielebranche ins Wanken geraten, beweisen kleine, agile Teams, dass Vision und Qualität schwerer wiegen als milliardenschwere Budgets. Eines dieser Teams ist The Astronauts. Ihr neuer Singleplayer-Shooter Witchfire feiert derzeit einen Erfolg im Early Access. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach mit dem Creative Director Adrian Chmielarz über den aktuellen Stand der Gaming-Branche.
Das erwartet euch im Interview:
Die Krise der Titanen: Warum Adrian Chmielarz glaubt, dass die nächsten fünf Jahre für AAA-Studios „sehr schmerzhaft“ werden und warum „Groß“ heute oft ein Hindernis für Innovation ist.
Witchfires Erfolgsrezept: Wie ein Team von nur 27 Leuten 1,6 Millionen Wishlist-Einträge generiert.
Striktes KI-Verbot: Ein Blick hinter die Kulissen der Entwicklung – warum bei Witchfire „kein einziges Pixel KI“ erlaubt ist, auch wenn das die Arbeit um Wochen verlängert.
Das Ende der Publisher-Macht: Wieso Entwickler heute laut Chmierlarz keine „Anzugträger“ mehr brauchen, um Welterfolge zu feiern, und warum das Marketing der Zukunft auf Reddit und YouTube stattfindet.
Shooter-Fatigue als Mythos: Warum der Markt für hochwertige Singleplayer-Shooter eigentlich leergefegt ist.
A-Leute statt Management-Ballast: Ein Plädoyer für radikales Talent-Gatekeeping und eine Arbeitskultur, in der das Ego zerlegt wird
Über 500.000 verkaufte Einheiten im Early Access
MeinMMO:Ich würde gerne mit den Zahlen von Witchfire im Early Access anfangen. Die sind schon beeindruckend: Ihr habt bereits 500.000 Einheiten verkauft und 1,6 Millionen Wishlist-Einträge – was enorm ist. Das alles habt ihr mit einem kleinen Team von aktuell etwa 27 Leuten geschafft. Habt ihr euch bei The Astronauts angesichts der volatilen Lage in der Branche auf dieses Maß an Begeisterung vorbereitet, oder kam der Erfolg als Überraschung?
Adrian Chmielarz: Nun ja, wir haben natürlich darauf gehofft – schließlich ist das unser Lebensunterhalt. Wir haben gemerkt, dass die Leute Painkiller und Bulletstorm mochten. Letzteres war nach den Maßstäben von 2011 kommerziell zwar kein Erfolg, aber heute wäre das eine ganz andere Geschichte gewesen. Es war kein Desaster, nur eben kein Superhit, wie Electronic Arts ihn sich gewünscht hatte. Dennoch waren wir hoffnungsvoll, dass die Leute auf unsere Ankündigung reagieren würden.
Ein großes Risiko war jedoch, dass unser vorheriges Spiel, The Vanishing of Ethan Carter, ein Adventure war – oft als „Walking Simulator“ bezeichnet. Wenn dieselben Leute dann plötzlich ankündigen: „Übrigens, im nächsten Spiel werdet ihr Köpfe wegklicken“, ist das ein gewagter Sprung.
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Witchfire: Das Destiny mit Hexen hat einen Trailer für den Steam-Release
MeinMMO:Du meintest gerade, Bulletstorm wäre heute ein Erfolg? Glaubst du, es wäre heute erfolgreicher als damals?
Adrian Chmielarz: Vielleicht. Aber ich denke vor allem, dass die Zahlen, die Bulletstorm damals erreicht hat, für EA nicht zufriedenstellend waren – es heute aber durchaus wären.
Ich erinnere mich nicht mehr an die exakten Zahlen, aber ich weiß noch, dass wir sozusagen das erste Opfer einer tektonischen Verschiebung im Gaming waren. Nämlich: „Wir wollen keine acht Stunden langen Singleplayer-Kampagnen mehr kaufen. Wir brauchen mehr.“
Bulletstorm war das erste Spiel, das davon betroffen war. Danach kamen noch andere.
Wir haben tatsächlich an Bulletstorm 2 bereits gearbeitet. Das war in Entwicklung. Aber EA entschied: „Dafür sind wir zu groß.“ Sie interessieren sich für Franchises, die 10 oder 20 Millionen Exemplare verkaufen. Also haben sie es eingestellt, und das war’s für Bulletstorm – zumindest vorerst.
Publisher kontrollierten den Vertrieb – jetzt nicht mehr
MeinMMO:Dieses „Wir sind zu groß dafür“ ist ein spannender Punkt. Man sieht aktuell eine „Krise der Giganten“ mit Entlassungen bei AAA-Studios, während kleine Teams Erfolge feiern. Was ist der Nachteil großer Strukturen im Vergleich zu einem 27-köpfigen Team?
Adrian Chmielarz: Die Qualität des Teams. Stell dir ein Studio mit 2.000 Mitarbeitern vor. Es ist extrem schwer, fast unmöglich, 2.000 herausragende Entwickler zu haben, bei denen jeder einzelne eine glatte 10 von 10 ist. Und bei so einer Struktur hast du zwangsläufig mehr Manager als je zuvor.
Du hast kreative Leute, die wissen, wie man ein gutes Spiel macht. Sie versuchen das, müssen sich aber durch diesen ganzen Bullshit der oberen Managementebene kämpfen, die ihnen sagt: „Wir haben ein YouTube-Video gesehen, das ist bei Kindern nicht mehr angesagt, wir müssen etwas anderes machen.“
Du hast einen Creative Director, einen Art Lead und viele andere Entwickler, die etwas Großartiges machen wollen – aber sie können es einfach nicht. Warum verlassen Kreative genau jetzt große Firmen und gründen kleine Studios, die erfolgreich sind? Der Grund ist sehr simpel: Früher konnten sie es nicht.
Das wäre schon vor 30 Jahren passiert – wenn Publisher nicht den Vertrieb kontrolliert hätten. Durch Steam und digitale Stores kannst du heute erfolgreich dein eigener Publisher sein.
Natürlich ist das nicht trivial. Man braucht Geld und eine Infrastruktur.
MeinMMO: Auch das Marketing hat sich gewandelt. Content Creator und YouTube erlauben es kleinen Studios, viele Menschen ohne riesige Budgets zu erreichen. Ist das ein entscheidender Faktor?
Adrian Chmielarz: Absolut. Früher kontrollierten Publisher die Vertriebsketten und das Marketing – man kaufte Anzeigen in Magazinen. Heute brauchen wir das nicht mehr. Wir haben bisher keinen Cent für Streamer oder YouTuber ausgegeben.
Das wird sich vermutlich ändern, denn ich sehe kein Problem darin, manche von ihnen zu bezahlen. Aber zumindest in dieser Phase können wir im Prinzip jeden erreichen. Man braucht einfach ein Spiel, das für sie interessant ist.
Die Leute sind außerdem misstrauisch gegenüber klassischer Werbung; sie verlassen sich auf Mundpropaganda, Reddit oder Kanäle wie SkillUp. Mach ein gutes Spiel, und du hast Zugang zu diesem Raum.
Ein absolutes Verbot von KI-Assets
MeinMMO:Ein weiterer Wandel, der gerade stattfindet, ist Generative KI: zur Kostensenkung oder zur Beschleunigung von Prozessen. Was kann ein 27-köpfiges Team leisten, was KI nicht kann, um ein Spiel wie Witchfire einzigartig zu machen?
Adrian Chmielarz: Ich denke, zumindest heute – Ende 2025 – gilt: Wenn jemand glaubt, er könne ein Spiel mit KI machen, dann liegt er so falsch, dass es nicht einmal lustig ist.
Manchmal will ich intern ein Bild generieren, um eine Idee zu erklären. So nach dem Motto: „Hey, ich möchte dieses Rad im Spiel haben, und hier ist eine Illustration.“ Und dann sitze ich eine Stunde da, nur um das Bild halbwegs richtig hinzubekommen – nur um den anderen zu zeigen, was ich meine. Das ist aktuell wirklich kein Problem, das KI lösen kann.
Für Witchfire gilt im Moment eine ganz einfache Regel: Es ist absolut verboten, KI-Assets im Spiel zu verwenden. Das bereitet uns manchmal ernsthafte Kopfschmerzen.
Zum Beispiel wollten wir Porträts von Hexen ins Spiel einbauen. Mit KI als Werkzeug hätte unser Künstler das vielleicht in einer Woche geschafft. Nicht, um alles zu generieren, sondern um KI etwa zum Entfernen von Elementen oder zum Füllen von Hintergründen zu nutzen.
Aber ich habe gesagt: Nein. Es darf kein einziges Pixel KI sein. Also hat er fast einen Monat gebraucht, um alles komplett von Hand zu erstellen. Aber wenn wir „Keine KI“ ins Spiel schreiben, dann will ich, dass das auch stimmt.
Wird sich das ändern? Wahrscheinlich ja. Momentan gibt es ein starkes Stigma. Ich kann mir schwer vorstellen, dass wir KI zur Generierung von Kunst einsetzen werden, aber KI als Werkzeug – das wird bald völlig okay sein.
Ein großartiges Beispiel ist Broken Sword. Es wurde ein Remaster veröffentlicht, bei dem sie lokal trainierte KI genutzt haben, der sie den visuellen Stil des Spiels beigebracht haben, um das Material hochzuskalieren. Die Qualität ist unglaublich – etwas, wofür sonst ein ganzes Team ein Jahr gebraucht hätte.
So etwas werden wir definitiv häufiger sehen.
MeinMMO:In Where Winds Meet gibt es vereinzelt KI-NPCs, mit denen man frei chatten kann. Was hältst du von solchen Experimenten?
Adrian Chmielarz: Auf dem Papier hasse ich es. Ich glaube an autorengeführten Content. Für mich ist ein Buch, ein Spiel, ein Film eine Verbindung zu einem anderen Menschen. Ich möchte konsumieren, was dieser Mensch mir anbietet. Ich möchte das aufnehmen, einatmen.
Wenn ich weiß, dass das nur ein KI-Zweig ist, den sich irgendein Generator ausgedacht hat, dann ist es für mich nicht mehr immersiv. Weil ich weiß, dass da einfach nur ein Generator dahintersteckt.
Aber sag niemals nie. Denn in letzter Zeit gibt es auf YouTube diesen völlig verrückten Trend mit Remixes alter Songs. Zum Beispiel Careless Whisper von George Michael als sowjetischer Post-Punk-New-Wave-Song aus den 80ern.
Das sind komplett absurde Neuarrangements. Und ich muss sagen: Manche davon sind einfach großartig.
MeinMMO:Euer Team besteht aus vielen Veteranen. Hilft diese Erfahrung dabei, Innovationen schneller umzusetzen?
Adrian Chmielarz: Das ist von Anfang an unsere Philosophie gewesen. Bei Bulletstorm fragte mich ein Lead Artist von Epic: “Kann ich mich mal an der Hauptwaffe versuchen?” Drei Tage später lieferte er kein Konzept, sondern eine fertige Waffe, die wir direkt einbauen konnten. Da sagte ich meinen Partnern: “Genau so will ich für immer arbeiten.”
Als wir The Astronauts gründeten, war das die Idee. Uns ist egal, ob du ein Veteran bist – Talent ist die Nummer eins. Wenn du weißt, dass du gut bist, und das Team sich gegenseitig als großartig ansieht, wird das Ego plötzlich unwichtig. Es wird leicht, sich hart zu kritisieren, ohne dass es jemand persönlich nimmt.
Ich habe mal nachts ein Design-Dokument geschrieben, um ‚den Kids mal zu zeigen, wie man das macht‘. Ich erwartete Emojis, aber am Morgen hatten sie es von links und rechts komplett zerlegt. Ich habe es zweimal neu geschrieben und es war so viel besser. Deshalb wachsen wir so langsam: Wir suchen nur Leute, die genau dieses Level haben. Man nimmt die Arbeit, sagt Danke und macht weiter.
Shooter-Fatigue als Mythos
MeinMMO:Ich würde auch gerne noch ein bisschen über Design-Philosophie und die Zukunft der Branche sprechen. Ein Begriff, der in den letzten zwei, drei Jahren – oder sogar noch länger – oft gefallen ist, ist „Shooter-Fatigue“. Shooter hatten es in den letzten Jahren angeblich schwerer. Wie siehst du das?
Adrian Chmielarz: Ich glaube, das ist ein Mythos und es gibt keine Shooter-Fatigue – zumindest nicht im Sinne von Singleplayer-Shootern. Es gibt vielleicht eine Multiplayer-PvP-Shooter-Fatigue.
Denn ja, du hast Valorant, Fortnite, Call of Duty, Battlefieldund so weiter. Aber wenn es um hochwertige Singleplayer-Shooter im AA- oder AAA-Bereich geht, gibt es überraschend wenige.
Selbst bei Koop-Shootern – die irgendwo zwischen PvP und Singleplayer liegen – gibt es nur wenige. Aber wenn du wirklich in eine First-Person-Shooter-Welt eintauchen willst, länger als eine typische Call of Duty-Kampagne – sagen wir 20, 30, 50 oder 100 Stunden – was gibt es da? Far Cry. Und dann?
Das überrascht mich, weil ich Shooter eigentlich für ein Evergreen-Genre halte. Es gibt 10.000 schnelle Indie-Shooter oder sogenannte „Boomer-Shooter“. Wenn du so etwas spielen willst, findest du genug.
Aber wenn du AA- oder AAA-Qualität erwartest, gibt es erstaunlich wenig. Und das ist schade. Ich antworte mal ein bisschen ironisch: Ich habe nicht einmal Spiele, von denen ich klauen könnte.
MeinMMO:Witchfire mischt RPG, Souls-like und Extraction-Mechaniken. Das Gunplay erinnert an Destiny. Du hast mal erwähnt, dass kein großer Publisher diesen Mix freigegeben hätte. Warum?
Adrian Chmielarz: Du hast recht, wir mischen viele Subgenres. Das Gameplay ist definitiv von Destiny inspiriert – ich habe 14.000 Stunden in diesem Spiel. Egal, ob man es mag oder nicht: Rein mechanisch ist das Gunplay das beste überhaupt. Wir haben beschlossen, das Rad nicht neu zu erfinden, denn jedes Mal, wenn wir uns davon entfernt haben, wurde es schlechter.
Aber genau diese Mischung aus Extraction, Souls-like und Roguelite wäre das Problem im Gespräch mit einem Publisher. Das ist eines dieser Spiele, die man spielen muss, um sie zu verstehen. Wenn du Millionen investierst, willst du ein Projekt vollständig begreifen. Ein Battle-Royale lässt sich leicht pitchen: “Wie PUBG, aber mit Twist.” Fertig.
Bei Witchfire wäre das fast unmöglich. Schau dir Expedition 33 an: Ein RPG mit statischen Kämpfen und Arenen zu verkaufen, klingt nach Design aus den 90ern. Da würde jeder sagen: “Bist du verrückt?”. Aber sie haben es gemacht – und sie hatten recht.
MeinMMO:1,6 Millionen Wishlist-Einträge sind großartig, aber sie bringen sicher auch Druck mit sich. Viele Leute haben Erwartungen, basierend auf dem Early Access.Wie stellt ein kleines Team wie eures sicher, dass Umfang und technische Stabilität zum Release diesen Erwartungen gerecht werden? Und wie verhindert ihr Scope Creep oder starken Crunch, der in der AAA-Branche oft kritisiert wird?
Adrian Chmielarz: Klar, es gibt Druck – aber wir leben davon. Das motiviert uns. Warum glaubst du, ist dieses Spiel schon seit acht Jahren in Entwicklung?
Genau deshalb: Wir wissen, was nötig ist, um ein qualitativ hochwertiges Spiel zu machen. Und weil wir nicht zu schnell wachsen wollen, weil wir sehr sparsam und verantwortungsbewusst sind, dauert es eben so lange.
Vor zwei Jahren waren wir noch 12 Leute. Für uns ist das jetzige Wachstum also riesig. Wir veröffentlichen das Spiel, wenn es fertig ist. Und ich sehe, dass die Spieler das unterstützen.
Sie kaufen das Spiel, sie spielen es, und sie sagen: „Okay, das ist gut. Ich habe Spaß. Also bitte versaut es nicht. Nehmt euch Zeit. Ich warte lieber ein Jahr länger, als dass ihr das Spiel überstürzt.“
Das Spiel wird 2026 erscheinen, das steht fest. Ursprünglich dachten wir vielleicht an 2024. Aber wir nehmen uns Zeit – und das ergibt Sinn. Early Access hilft uns enorm dabei, sicherzustellen, dass Version 1.0 genau das wird, was sie sein muss.
Scope Creep bezeichnet die unkontrollierte Ausweitung der Projektziele. Es fängt meistens harmlos an: Man möchte nur „nur noch kurz“ eine kleine Zusatzfunktion oder eine minimale Änderung. Crunch ist die Phase massiver Überstunden, um einen fixen Liefertermin einzuhalten. Im Gegensatz zu einer normalen „heißen Phase“, die mal ein paar Tage dauern kann, ist echter Crunch oft systemisch. Scope Creep ist im Prinzip die Krankheit, Crunch ist das schmerzhafte Symptom.
Große Studios müssen sich neu erfinden – das wird schmerzhaft
MeinMMO:Wir erleben gerade eine Art Machtverschiebung, fast so etwas wie den Fall der Könige, bei dem die etablierte AAA-Formel zunehmend nicht mehr tragfähig ist und Raum für neue Modelle entsteht. Wie siehst du die Spielebranche in den nächsten Jahren? Und wo wirst du mit The Astronauts darin deinen Platz finden?
Adrian Chmielarz: Ich sehe derzeit ein extrem skalierbares Modell für kleinere Studios: Man behält ein starkes Kernteam – dort sitzt das wahre Talent. Ob das 5 oder 100 Leute sind, ist egal. Man braucht keinen Komponisten für die vollen fünf Jahre; man holt Experten genau dann dazu, wenn man sie braucht. Expedition 33 hat das vorgemacht: Kleiner Kern, aber eine lange Liste an Mitwirkenden. Outsourcing geht heute weit über reine Assets hinaus.
Erfolge wie ARC Raiders zeigen: Ex-AAA-Entwickler machen ihr eigenes Ding und werfen damit eher einen Schatten auf Giganten wie Battlefield als umgekehrt. Viele AAA-Leute sehen das und sagen: “Moment mal, ich will Spiele machen, auf die ich wirklich Lust habe und trotzdem erfolgreich sein.”
Was die großen AAA-Studios betrifft: Sie müssen sich neu erfinden. Das Problem ist, dass sie Titanics, sehr schwer zu manövrieren. Das wird viele Jahre dauern und ein schmerzhafter Prozess sein.
Was sie gerade machen, funktioniert nicht besonders gut; selbst bei Titeln wie Starfield ist die Begeisterung nicht mehr auf dem Level von Skyrim.
Die nächsten fünf Jahre werden für Ubisoft und Co. sehr schmerzhaft. So seltsam das von einem Indie-Entwickler klingt: Ich hoffe, sie schaffen das Comeback. Ich will, dass The Witcher 4 großartig wird.
Wenn man dazu noch das Thema KI nimmt, wird die nächste Zeit extrem spannend.
MeinMMO:Vielen Dank für deine Zeit und die spannenden Einblicke, Adrian.
Das Gespräch mit Adrian Chmielarz macht deutlich: Die Gaming-Branche befindet sich an einem Wendepunkt. Während die Schwerfälligkeit der Giganten Innovationen oft im Keim erstickt, nutzen Studios wie The Astronauts ihre Freiheit, um Genres neu zu definieren.
Ob Witchfire den hohen Erwartungen bis zum finalen Release 2026 standhalten kann, bleibt abzuwarten.
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Die Streaming-Truppe Critical Role ist zwar vor allem durch Dungeons & Dragons bekannt geworden, hat aber mittlerweile auch ihr ganz eigenes System entwickelt. Was es ausmacht und worin die großen Unterschiede liegen, erfahrt ihr hier.
Was ist Daggerheart genau? Daggerheart ist ein modernes Pen-&-Paper-Rollenspiel von Darrington Press, dem Verlag hinter Critical Role. Es wurde 2024 erstmals öffentlich spielbar gemacht, zunächst in einer offenen Beta, damit die Community aktiv Feedback zur Weiterentwicklung geben konnte.
Critical Role haben das System erschaffen, weil sie ein eigenes Rollenspiel wollten, das ihre Spielweise besser unterstützt als klassische Regelwerke, die es bereits auf dem Markt gab. Der Fokus liegt dabei stark auf gemeinsamen Geschichten, emotionalen Entscheidungen und Beziehungen zwischen den Figuren, bei gleichzeitig klaren, modernen Mechaniken.
Zusätzlich legt Daggerheart im Gegensatz zu Dungeons & Dragons großen Wert auf schnelle, cineastische Aktionen statt auf stark regelgetriebenen Kampf. Ebenso wurde darauf geachtet, dass es leicht zugänglich ist und auch Rollenspiel-Anfängern einen angenehmen Einstieg ermöglicht.
Das Rollenspielsystem bietet euch vor allem eine riesige Sandbox, wie eine Art Werkzeugkasten, um eure eigenen Geschichten zu kreieren und coole Momente zu erleben. Wie das grob funktioniert und was die größten Unterschiede im Vergleich zu Dungeons & Dragons sind, erklären wir euch.
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Eine grobe Zusammenfassung zum Regelsystem gibt euch Matthew Mercer in diesem Video:
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Critical Role stellen ihr neues, eigenes Rollenspiel vor: Daggerheart
Starker Fokus auf gemeinsames Storytelling und einen schnellen Einstieg
Spielt man Daggerheart, fällt einem schnell auf, dass hier das gemeinsame Erschaffen einer spannenden Geschichte mit Abstand an oberster Stelle steht. Es gibt deutlich weniger Werte, auf die man achten muss, während sie zusätzlich sehr offen gehalten sind, um möglichst viele Tätigkeiten unterbringen zu können.
So habt ihr beispielsweise keine Sekundärwerte und Modifikatoren, wie zum Beispiel Wahrnehmung, die auf euren Primärwerten, wie zum Beispiel Weisheit aufbauen. Stattdessen habt ihr lediglich Modifikatoren für Agilität, Stärke, Finesse, Instinkt, Präsenz und Wissen zu denen Spielleiter etwaige Fähigkeitenwürfe zuordnen können.
So würde man beispielsweise, würde man gezielt nach etwas Ausschau halten wollen, hier nicht wie bei D&D auf Wahrnehmung würfeln, sondern es käme auf die Art und Weise an, wie und wonach man Ausschau halten möchte. Dabei liegt der Fokus vor allem darauf, dass Spieler möglichst genau erklären, wie sie bestimmte Handlungen angehen wollen und ausführen, während der Spielleiter darauf eingeht und entscheidet, ob und mit welchem Modifikator dafür gewürfelt wird.
Kennt man den Ort oder die Person, die man sucht, gut, würde man hier beispielsweise auf Wissen würfeln. Ist man neu in der Gegend und muss sich mehr auf die eigenen Sinne verlassen, hingegen auf Instinkt. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, eurem Charakter persönliche Erfahrungen oder Skills zuzuschreiben, deren Modifikator ihr zusätzlich in passenden Situationen hinzuziehen könnt.
Fähigkeiten und Zauber werden über modulare Kartensets aus sogenannten Domänen zusammengestellt, was deutlich mehr Freiraum bietet als die starren Klassenstrukturen von D&D. Zusätzlich könnt ihr immer maximal 5 Zauber oder Fähigkeiten aktiv mitführen. Das Maximallevel beträgt indes 10, sodass es auch hier übersichtlich bleibt.
Alle Klassen können in bestimmten Situationen ihre Fähigkeiten aus ihrem „Pool“ wechseln, sodass ihr hier besonders flexibel seid, aber auch nicht von der Masse an Möglichkeiten innerhalb des Spielflusses überfordert werden. Ebenso könnt ihr Völker und Herkünfte aus verschiedenen Karten wählen und als Hilfe zu eurem Charakterbogen legen.
Der Charakterfortschritt ist außerdem an selbst festgelegte Ziele und persönliche Erfahrungen gebunden. Dadurch fördert das System vor allem Rollenspiel und Charakterentwicklung statt ausschließlich kämpferische Erfolge.
Das Regelwerk gibt euch vor allem erzählerisch sehr viel Freiraum und Möglichkeiten Nuancen zu setzen und Situationen im Sinne der Geschichte so zu formen, wie ihr es braucht, ohne zu sehr durch starre Regeln einzuschränken. Das zeigt sich auch in den anderen Grundmechaniken, die Daggerheart mit sich bringt.
Ein Spieler wollte eigentlich nur wissen, wieso es zwei unterschiedliche Versionen eines Titels auf Steam gibt. Die Community gibt Scherzantworten, aber auch hilfreiche Tipps.
Was ist das Problem? Auf Reddit schreibt User Cybernoob2708, dass er zwei unterschiedliche Versionen von For Honor im Steam-Shop hat. In dem PvP-Nahkampf-Spiel kann man aus mehreren Völkern wie Samurai und Wikinger wählen und gegeneinander antreten.
Momentan ist das Spiel auf Steam mit einem Rabatt von 95 % erhältlich, also in Deutschland zu einem Preis von 1,49 Euro. Doch der Spieler hat gleich zwei Versionen von For Honor auf Steam:
Eine Version heißt For Honor und kostet nur 0,82 US-Dollar.
Die andere Version heißt FOR HONOR, ist also einfach der Spielname in Großbuchstaben. Dafür werden aber 1,49 US-Dollar fällig.
Er versteht nicht, was der Unterschied zwischen diesen beiden Versionen ist. Er hat die Vermutung, dass die teurere Version mit 3 DLCs und 6 weiteren Charakteren kommen könne. Er sei sich aber unsicher, weshalb er die Community auf Steam fragt. Und die antwortet – allerdings super lustig.
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For Honor: Afeera Hero – Reveal Trailer
FOR HONOR ist woanders erhältlich als For Honor
Was kommen für lustige Kommentare? Zunächst gingen einige Scherz-Kommentare auf Reddit ein. User StanMm2 schreibt beispielsweise, dass FOR HONOR sich einfach dramatischer lesen würde, deshalb sei es eben teurer. User FrankBouch füge hinzu, dass Großbuchstaben eben nicht billig seien. Die Shift-Taste sei halt nicht gratis.
Ein anderer User, der passenderweise den Namen trollsmurf hat, ist der Meinung, dass die NPCs in FOR HONOR mehr schreien würden. User EmaFalke vermutet, dass Ubisoft bei den Großbuchstaben einen höheren Preis gewählt habe, um die Firma zu retten. Die Firma hat schon in der Vergangenheit Anteile wichtiger Spiele verkauft.
User Jackson_Castle hat den wohl pragmatischsten Kommentar: Es lägen halt rund 60 Cent zwischen den beiden Titeln.
Gibt es auch ernsthafte Antworten? Laut einem der Top-Kommentare soll die untere Version die globale Version sein, die auch denselben Preis wie Deutschland hat. Die obere, günstigere Version sei nur ein spezielles Paket, das in der Gemeinschaft Unabhängiger Staaten (beispielsweise Armenien und Belarus) sowie in China angeboten wird.
Es sei also nicht die Deluxe Edition, wie viele andere Kommentare behaupten. Es handele sich bei beidem um die Standard-Version von For Honor, nur eben für unterschiedliche Märkte. Wieso beides angezeigt wird, bleibt immer noch ein Rätsel.
Eigentlich sollte Industrie-Veteran Rich Vogel darüber reden, ob das MMO-Genre für AAA-Entwickler im Westen tot sei. Mitten im Interview schwenkte er zu GTA 6 und meinte, dass der Titel eigentlich ein Vorzeige-MMORPG werden könne.
Was hat GTA 6 mit einem MMORPG zu tun? In einem Interview von Wccftech sprach die Redaktion mit Rich Vogel. Er arbeitete bereits an Titeln wie Ultima Online, Star Wars: The Old Republic und New World mit, kann also einige Erfahrungen im MMORPG-Bereich aufweisen.
Er sei der Ansicht, dass aus GTA 6 ein MMORPG werden könne. Auf die Frage hin, ob es im Westen überhaupt noch Interessierte für ein großes MMORPG gäbe, antwortet Vogel:
Ja, ich glaube, dass ein großes Publikum darauf wartet, dass das richtige MMORPG auf den Markt kommt. Denken Sie nur an die Millionen von Spielern, die WOW, SWTOR, ESO, UO, EverQuest, Fallout 76 und andere Spiele gespielt haben und weiterhin spielen. Das Problem ist, dass derzeit kein Publisher bereit ist, das Geld zu investieren und das Risiko einzugehen. Mein Instinkt sagt mir, dass das nächste große MMORPG wahrscheinlich aus Asien und/oder Europa kommen wird. Wenn das, was ich über die Features und das Gameplay von GTA 6 gehört habe, stimmt, könnte es sich zu einem MMORPG entwickeln, da viele der geplanten Features typischerweise in MMORPGs zu finden sind.
Er sei also der Ansicht, dass aus GTA 6 tatsächlich ein MMORPG werden könnte. Die geplanten Features, von denen er spricht, sind leider noch nicht für die Öffentlichkeit bekannt. Deshalb können wir schlecht einschätzen, ob Vogel mit seiner Ansicht ins Schwarze trifft.
Doch vermutlich spricht Vogel damit weniger den Story-getriebenen Singleplayer-Modus an, sondern einen Online-Modus wie bei GTA 5.
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Rockstar Games präsentiert GTA 6 im zweiten Trailer
GTA Online als mögliches MMORPG
Was ist eigentlich GTA Online? Mit GTA 5 wurde auch GTA Online veröffentlicht. Hier erstellen Spieler einen eigenen Kriminellen, der sich zum Boss eines Unterwelt-Syndikats hocharbeiten muss. In einer Lobby sind bis zu 30 Spieler gleichzeitig.
Neben der Mehrspieler-Lobby gibt es noch andere Features, die es zu einem MMORPG machen würden:
Die Welt entwickelt sich weiter. Gebäude, die früher Baustellen waren, können nach Updates plötzlich betreten werden.
Der Charakter erhält Erfahrungspunkte und schaltet so neue Waffen, Kleidung und Auto-Tunings frei.
Das Spiel hat mit seinen GTA$ einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf. Hiermit können beispielsweise Bunker oder Lagerhäuser gekauft werden.
Crews sind das Äquivalent zu Gilden oder Clans. Außerdem fungieren die Raubüberfälle als Raids.
Sollten also mehrere der Punkte für den Online-Modus von GTA 6 übertragen werden, ist es kein Wunder, dass der Titel wie ein MMORPG wirken könnte. Es gibt allerdings auch Unterschiede zu großen MMORPGs, beispielsweise fehlt eine globale Ökonomie und 30 Spieler sind im Vergleich auch wenig gleichzeitige Teilnehmer auf einem Server.
GTA Online ist heute auch noch so gut, dass es zu den besten MMOs in diesem Jahr zählt. Daneben gibt es aber auch noch andere Mehrspieler-Games, die sich Spieler anschauen können. MeinMMO listet euch die besten MMOs im Jahr 2025 auf: Die 10 aktuell besten MMOs und MMORPGs 2025
Nachdem ein YouTuber schwere Vorwürfe gegen die Firma Fanblast erhoben hat, kam es zu einem gigantischen Shitstorm gegen das Unternehmen. In den sozialen Medien wehrt sich Fanblast nun gegen die Anschuldigungen, die Fake-Privatchats mit Twitch-Streamern und anderen Influencern beinhalten.
Die Privatchats sollen gar nicht mit den Streamern, sondern mit Mitarbeitern der Firma Oasis Agency geführt werden.
Sie sollen die Kunden wohl mental erpressen, um noch mehr Geld von ihnen zu erhalten.
Mit involviert seien die Firma Fanblast und die Influencer selbst, die die Chatter sogar mit Informationen füttern sollen, um Widersprüche zu vermeiden.
Zu den involvierten Influencern sollen die Streamerinnen Alexisshv und GwendolynCeline zählen.
RobBubble soll zudem herausgefunden haben, dass die Firmen Fanblast und Oasis Agency im gleichen Büro in Hamburg sitzen. Für ihn sei klar, dass die beiden Firmen gemeinsame Sache machen und hinter der Betrugsmasche stecken.
Twitch-Streamer Knossi, der die Firma Fanblast mitgegründet hat, äußerte sich bereits zu den schweren Vorwürfen. Er sagte, dass er nur ein Teil des Gründungs- und Investorenteams gewesen sei und keinen Einfluss auf die Entwicklung der Firma gehabt haben soll. Er habe keine Kenntnisse zu den aktuellen Ereignissen gehabt.
Nun gibt die betroffene Firma Fanblast selbst ein Statement ab. Auf Instagram ist zu lesen, wie sie sich gegen die Vorwürfe verteidigen und wie Fans im Zweifelsfall handeln sollten.
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Vom Zeugenstand bei Barbara Salesch zum König von Twitch – Karriere und Leben von Knossi
Fanblast schmettert Vorwürfe ab
Was sagt Fanblast? Die Verantwortlichen stellen klar, was Fanblast überhaupt sei, nämlich eine direkte Verbindung zwischen Fans und Content Creators. Es sei nicht ihre Aufgabe, den Leuten vorzuschreiben, was sie mit ihrem Tool, also Fanblast, machen sollen.
Unsere Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sich alle an die Regeln halten. Wenn wir feststellen, dass jemand fanblast missbraucht, sperren wir denjenigen.
Sie raten den betroffenen Fans, das Hinweisgebersystem zu nutzen, das es seit Juni auf der Plattform gäbe. Das könne anonym genutzt werden, um Missbrauch zu melden. Da Fanblast die privaten Chats nicht mitlese, sei es wichtig, das Tool zu nutzen und verdächtige Aktivitäten mitzuteilen.
Die Mehrheit der Social-Media-Agenturen würde sich an die AGBs von Fanblast halten, aber es gäbe eben auch schwarze Schafe. Die würden von Fanblast gesperrt werden, sobald sie gegen die Regeln verstoßen.
Um fanblast noch transparenter zu machen, fordern wir alle Creator dazu auf, klar zu kennzeichnen, wer mit den Fans kommuniziert. Wenn Nachrichten nicht vom Creator persönlich stammen, sondern vom Team oder Management, muss das für die Fans sofort sichtbar sein.
Im Endeffekt heißt das: Fanblast weist die Anschuldigungen von sich und schiebt sie auf die Influencer. Zudem müssten Fans verdächtige Aktivitäten melden, sonst könne Fanblast nicht handeln.
Kabellose Gaming-Mäuse sind gegenüber kabelgebundenen Modellen oft recht teuer – nicht so bei diesem Modell von Corsair im Angebot.
Die gut bewertete Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB bekommt ihr im Angebot bei Amazon aktuell um satte 58 Prozent reduziert im Vergleich zur Preisempfehlung.
So günstig gab es das Modell bisher noch nicht und gemessen an ihrer Ausstattung gehört sie außerdem zu den günstigsten Mäusen ihrer Art.
Corsairs M75 Wireless RGB setzt auf eine beidhändig nutzbare Form mit austauschbaren Seitentasten und ist damit sowohl von Rechts- als auch Linkshändern nutzbar.
Sie kann kabellos per schnellem USB-Funkempfänger mit unter 1 Millisekunde Latenz oder via Bluetooth LE verbunden werden, ist bei Bedarf aber auch mit Kabel funktional.
Zudem bietet sie ein relativ geringes Gewicht von nur 89 Gramm und eignet sich mit bis zu 26.000 Dpi und 650 IPS sowie einer Beschleunigung von bis zu 50 G auch für schnelle Shooter.
Dafür sollen auch die garantiert für 100 Millionen Klicks ausgelegten optischen Schalter ohne Entprellverzögerung zwischen den Maustasten und Switches sorgen.
Mit an Bord ist überdies eine RGB-Beleuchtung, die sich, ebenso wie weitere Anpassungsmöglichkeiten, per Software einstellen lässt. Weitere Details findet ihr auch bei Amazon.
Kabellose Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB für nur 54,99 Euro statt 129,99 Euro UVP bei Amazon
Rezensionen und Test: So gut ist die kabellose Gaming-Maus Corsair M75 Wireless RGB
Nicht nur in den Amazon-Rezensionen kann die Maus mit durchschnittlich 4,1 von 5 Sternen fast durchweg überzeugen, auch im Fachtest, etwa bei Tweaktown, kam sie gut an. Dort gab es eine Testwertung von 89 Prozent und es wurde auch eine Kaufempfehlung ausgesprochen.
Die Corsair M75 WIRELESS Lightweight RGB-Maus beweist, dass man auch beim kompetitiven Gaming auf Kabel verzichten kann.
Mit ihrem leistungsstarken Sensor, ihrer hochwertigen Verarbeitung und ihrer hervorragenden Softwareunterstützung ist sie eine großartige Option für PC-Gaming.
Tweaktown
Pro
hervorragender Sensor und Präzision
hochwertige Verarbeitung mit optischen Schaltern und einem großartigen Klickgefühl
drahtlos und Bluetooth mit geringer Latenz
beidhändige Form bietet Seitentasten für Links- und Rechtshänder
dezentes, aber beeindruckendes RGB
Contra
89 Gramm sind nicht außergewöhnlich leicht
kein USB-Dongle für einfaches Anschließen und Aufladen
DPI-Schalter an der Unterseite fühlt sich seltsam an
Darüber hinaus gibt es aktuell auch noch weitere spannende Hardware- und Software-Angebote, bei denen ihr ordentlich sparen könnt. Diese findet ihr auf unserer Deals-Übersichtsseite.
Mit dabei sind aktuell zum Beispiel ein guter Alltags-Laptop von Lenovo mit 16 GByte Arbeitsspeicher und ein starkes Gaming-Headset zum günstigen Preis. Außerdem bekommt ihr eine kompakte und nahezu perfekte Gaming-Tastatur von Corsair aktuell ebenfalls noch zum Tiefpreis.
Mit einem Einkaufswagen markierte Links sind so genannte Affiliate-Links. Beim Kauf über diese Links erhalten wir je nach Anbieter eine kleine Provision – ohne Auswirkung auf den Preis.Mehr Infos.
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Wer nach coolen Spielen sucht, die das Gefühl von Tabletop-Rollenspielen gut einfangen, sollte definitiv einen Blick auf diese zwei Vertreter auf Steam werfen. Denn jetzt bietet sich die perfekte Gelegenheit für insgesamt unter 10 € für beide Titel.
Um welche Spiele geht es? Wer Rollenspiele im Stil von Dungeons & Dragons und Baldur’s Gate 3 mag, sollte die beiden Pathfinder-Spiele von Owlcat Games nicht außer Acht lassen. Denn sowohl Pathfinder: Kingmaker und Pathfinder: Wrath of the Righteous bieten nicht nur hunderte Spielstunden und ein authentisches Tabletop-Gefühl, sondern sind gerade auch im Winter-Sale von Steam enthalten.
So könnt ihr sie gerade zu folgenden Preisen bekommen:
Auch Varianten mit DLCs befinden sich im Sale, wenn ihr direkt aufs Ganze gehen wollt und euch sicher seid, dass das Spiel etwas für euch ist.
Beide Spiele basieren auf dem Tabletop-Rollenspiel Pathfinder, das auf der 3.5-Edition des Regelwerks von Dungeons & Dragons aufgebaut ist und haben mehrere DLCs im Gepäck für alle, die auch mit den hunderten Stunden Grundspiel nicht genug bekommen können. Dabei bauen beide auf einen gewissen Oldschool-Look und textlastige Präsentation, bieten aber mit ihrem Umfang eine ausgeklügelte Tiefe.
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Pathfinder: Wrath of the Righteous – Trailer zur „Game of the Year“-Edition auf Steam
Mehrere Hundert Stunden Inhalt und ein tiefgreifendes Kampfsystem mit Kniff
Was ist das Besondere an den beiden Pathfinder-Spielen? Die Geschichte beider Spiele orientiert sich an den gleichnamigen Kampagnenbüchern und ihr erstellt euch wie in Baldur’s Gate 3 einen eigenen Charakter, der von etlichen wählbaren Gefährten begleitet wird. Dabei erlebt ihr eine umfangreiche, tiefgreifende Geschichte, die ihr selbst beeinflussen könnt und vollführt taktische Kämpfe aus isometrischer Sicht.
Der Clou dabei: Ihr könnt jederzeit wählen, ob ihr eure Schlachten rundenbasiert austragen oder lieber in Echtzeit kämpfen wollt. Dafür könnt ihr aus etlichen Völkern und Klassen wählen, sowie in WotR zusätzliche Legendenpfade bestreiten, die euch jeweils exklusive Geschichtsstränge und Fähigkeiten mitbringen.
Beide Spiele bieten auch abseits der Story zusätzliche Modi und Features, wie eine eigene Burg in Pathfinder: Kingmaker, die ihr managen und ausbauen müsst, oder die Möglichkeit, Kreuzzüge gegen Dämonen zu führen, wie in Pathfinder: Wrath of the Righteous. In WotR gibt es sogar eine Art Roguelite-Modus.
Der DLC für Elden Ring: Nightreign ist nun eine Weile erschienen und Spieler haben in ihren Taktiken ihre Komfortzonen für erfolgreiche Runs gefunden. Doch ein neuer Gegenstand rüttelt das Ganze ziemlich auf und ist dabei unglaublich mächtig.
Um welches Item geht es? Bei dem Übeltäter handelt es sich um ein neues Relikt, das ihr erhalten könnt, wenn ihr die Gleichgewichte in ihrer Ewigdunkel-Variante erledigt. Denn dieses Relikt erhöht nicht nur den Schaden der Spezialfähigkeiten eurer Waffen um ca. 20 %, sein Effekt lässt sich auch mit anderen Effekten kombinieren, sodass ihr mit der richtigen Paarung einen Schadensbonus von rund 40 % erreichen könnt.
So könnt ihr bereits zum Start eures Runs einen heftigen Bonus auf euren Schaden mitnehmen – so stark, wie es bisher kein anderes Item konnte. Auf Reddit tauschen sich die User daher darüber aus und bezeichnen das neue Relikt – zurecht – als quasi übermächtig, vor allem für Nahkämpfer.
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Elden Ring Nightreign zeigt den Charakter Undertaker, wie er den Boden mit Feinden wischt
„Es ist auch mit dem anderen Gleichgewichte-Relikt kombinierbar“
Was sagt die Community zu dem Relikt? Auf Reddit beginnt User FrCynda seinen Post mit den Worten „Das ist absoluter Wahnsinn“ und teilt einen Screenshot des neuen Relikts. Mit über 1.600 Upvotes und derzeit rund 215 Kommentaren bietet das neue Item offenbar Diskussionsbedarf.
Dabei hebt idiocy102 hervor, was die wohl größte Stärke des Relikts ist: „Es ist auch mit dem anderen Gleichgewichte-Relikt kombinierbar“ und bietet allein dadurch bis zu 40 % Schadensboost für die Spezialfähigkeiten.
Viele Spieler in den Kommentaren empfehlen diese Kombi vor allem für Wylder, Raider und die beiden neuen Charaktere Undertaker und Scholar, da sie sich perfekt mit anderen gängigen Taktiken für diese Charaktere ergänzen würden. Vor allem für Spieler, die Nahkampf bevorzugen, gibt diese Kombination weitere Vorteile, da beide Relikte einen Bonus auf die Nahkampf-Angriffskraft geben.
Hey_Jonny_Park erklärt, wie effektiv es sich auch mit Mitspielern kombinieren lässt: „Ich hatte gerade ein Spiel, in dem wir alle drei die Balancer-Relikte hatten. Wir haben ED Adel in zwei Minuten vernichtet. Hoffentlich werden die Relikte nicht generft.“
Die Spieler freuen sich einstimmig über diese Neuerung und hoffen, dass sie diesen Vorteil weiter nutzen können, da er ihre Runs deutlich befriedigender macht und einen weiteren Anreiz schafft, sich den Ewigdunkel-Bossen entgegenzustellen.
Während bei den Game Awards 2025 mit Star Wars: Fate of the Old Republic ein neues Game angekündigt wurde, erhält das MMORPG Star Wars: The Old Republic einige Updates, die das Spiel in eine neue Zeit führen sollenund zeigt, was 2026 noch auf euch wartet.
Was hält 2026 für das Spiel bereit? Im neusten Brief des Executive Producers Keith Kanneg wird nicht nur über die Meilensteine des Jahres 2025 gesprochen, sondern auch ein Ausblick auf das Jahr 2026 gegeben.
Demnach soll es früh im Jahr 2026 mit Update 7.8.1 namens Master’s Enigma nicht nur neue Story und eine neue Galaktische Saison geben, sondern sie sollen auch anders funktionieren als bisher. Mehr Infos dazu soll es in einem Entwicklerstream geben, der für Februar 2026 angesetzt ist.
Ebenfalls im Frühjahr soll dann Update 7.9 mit dem Namen Legacy Reborn eine neue Ära einleiten. Denn mit ihm wird der große Storybogen rund um das Vermächtnis der Sith ihr Ende finden und die Galaxie einmal ordentlich durchrütteln. Es startet also eine neue Ära. Zusätzlich startet hier die 10. PvP-Saison.
Im Sommer geht dann mit 7.9.1 die Galaktische Saison 11 an den Start und wird einem ähnlichen Muster folgen wie die erste Saison 2026. Beide Saisons werden im Entwicklerstream im Februar vorgestellt und aufbereitet. Ebenso laufen die Vorbereitungen für das 15. Jubiläum auf Hochtouren und sollen einige Überraschungen bereithalten, die mit dem Versionsupdate 8.0 erscheinen werden.
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Star Wars: The Old Republic zeigt Grafikupdates im Trailer
Ein Jahr voller Meilensteine im Rückblick
Welche Meilensteine wurden 2025 erreicht? Im Brief geht Kanneg auch auf die Meilensteine dieses Jahres ein und das waren einige. So wurden beispielsweise etliche neue Möglichkeiten für die Charakteranpassungen eingebracht, sodass Spieler hier mehr Freiheiten bekamen.
Ebenso wurde die Grafik modernisiert und poliert, sodass das Spiel einen zeitgemäßeren Anstrich erhielt. Zusätzlich wurden viele Verbesserungen für die Spielerfahrung vorgenommen, wie beispielsweise ein Ära-Menü, damit ihr euren Fortschritt besser verfolgen könnt und die Zugänglichmachung einiger Features für Spieler der kostenlosen Version.
Daneben gab es natürlich etliche Story-Updates, die die Geschichte rund um die Sith vorantrieben und die Einführung der Unterstützung von DirectX Version 12, während die Version 9 nicht mehr unterstützt wird.
Der Paladin ist nicht nur eine der stärksten Klassen in Diablo 4, sondern bringt auch einen Build mit, der Monster reihenweise ausschaltet, während ihr quasi einfach existiert. Wir zeigen euch, was ihr dafür braucht.
Was ist das für ein AFK-Build? Ein anderer Paladin-Build sticht besonders heraus, denn hier greift ihr Gegner nicht aktiv mit Skills an. Stattdessen erledigt ihr ganze Monstergruppen schlicht dadurch, dass ihr existiert. Wer also einen entspannten Build sucht, bei dem ihr kaum Knöpfe drücken oder komplexe Skill-Rotationen beachten müsst, ist beim „Auradin-Build“ genau richtig. Der Name setzt sich aus Paladin und den Auren zusammen, auf denen der Build basiert.
Für den sogenannten Auradin-Build nutzt ihr den Jünger-Eid. Mehr Infos zum Paladin und seinen Eiden bekommt ihr im offiziellen Trailer:
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Diablo 4 zeigt den Paladin und seine Eide im Gameplay-Trailer
„Walking-Simulator“ dank einzigartiger Handschuhe
Das macht den Build so stark: Der Auradin-Build zählt zu den bequemsten Builds in Diablo 4 und wird von den Experten von maxroll.gg nicht umsonst als „Walking-Simulator“ bezeichnet. Ihr bewegt euch mit hohem Tempo über die Map, während Monster allein durch eure Feuer-Aura regelrecht verdampfen.
Wichtige Punkte des Builds sind:
Für den Build benötigt ihr die Unique-Handschuhe „Dämmerfreuer“, die unter anderem bei Varshan droppen. Ihr Effekt sorgt dafür, dass Heiliges Licht kontinuierlich Feuerschaden um euch herum verursacht – eure wichtigste Schadensquelle. Dafür muss „Aura des heiligen Lichts“ auf eurer Skill-Bar liegen. Ihr könnt die Aura zusätzlich aktivieren, was vor allem gegen Bosse effektiv ist.
„Fallender Stern“ ist eure wichtigste Mobility-Fertigkeit, mit der ihr euch schnell zwischen Gegnergruppen bewegt.
„Aura des Fanatismus“ schwächt Gegner, während euch „Aura des Trotzes“ heilt. Aktiviert ihr letztere, werdet ihr zudem unaufhaltsam.
Für zusätzliche Heilung setzt ihr auf „Weihe“, die gleichzeitig Schaden pro Sekunde verursacht.
Als Ultimate nutzt ihr „Gebieter der Gerechtigkeit“, mit dem ihr euch als Gebieter auf das Schlachtfeld stürzt und massiven Schaden verursacht.
Der Jünger-Eid verstärkt eure Jünger-Fertigkeiten wie Fallender Stern und Gebieter der Gerechtigkeit. In der Gebietergestalt verursacht ihr mit diesen Skills 50 % [x] mehr Schaden.
„Auradin-Build“ – das Gameplay
So spielt sich der Build: Ihr wechselt zwischen „Gebieter der Gerechtigkeit“ und „Fallender Stern“, um möglichst dauerhaft in eurer Gebietergestalt zu bleiben. Eure Aura-Fertigkeiten aktiviert ihr regelmäßig, um konstant Schaden zu verursachen und gleichzeitig von Boni auf Rüstung, Widerstände, kritische Trefferchance und Angriffstempo zu profitieren. „Weihe“ kommt vor allem in anspruchsvolleren Kämpfen zum Einsatz.
Die Unique-Handschuhe „Dämmerfreuer“ sorgen letztlich dafür, dass euer Paladin Gegner ganz automatisch schmelzen lässt – perfekt, um sich entspannt zurückzulehnen und dabei zuzusehen, wie um euch herum alles reihenweise das Zeitliche segnet.
Einen ausführlichen Build-Guide findet ihr etwa bei den Experten und Theory-Craftern von maxroll.gg. Und eine Variante im Videoformat zeigt der Diablo-Experte Chronikz auf YouTube. Eine Übersicht der stärksten Builds gibt es außerdem in unserer Tier-List für Diablo 4 Season 11.
Ein Gamer wohnt über einen längeren Zeitraum in einem Hotel mit E-Sport-Fokus. Er verwüstet dabei das ganze Appartement und verwandelt es in eine Mülldeponie. Die Hotelbesitzer sind schockiert nach seiner Abreise.
Was ist passiert?The U.S. Sun, ein Magazin aus den Vereinigten Staaten, berichtet in einer News vom 17.12.2025, dass ein Gamer ein chinesisches Hotelzimmer vermüllte. Besagter Hotelgast soll über 2 Jahre in dem Hotelzimmer gelebt und währenddessen den Raum verwüstet haben. Es sollen sich Berge an leeren Flaschen, Müll und Essensverpackungen gestapelt haben.
Der Zustand sei so schlimm, dass viele Bereiche des Zimmers unzugänglich seien und das Personal den E-Sportler als „Gast aus der Hölle“ bezeichnet haben soll. Außerdem habe der Zocker eine offene Rechnung von über 10 Tagen noch offen, die sich auf 300 Britische-Pfund oder etwa 342 Euro belaufen soll (Stand 19.12.2025).
Der Schöpfer eines Kult-Klassikers erhielt jahrelang keinerlei Geld für sein Spiel, mehr dazu erfahrt ihr in folgendem Video:
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Er schuf ein legendäres Spiel, aber bekam kein Geld dafür – Heute ist er trotzdem Millionär
Entrümpelung und Renovierungen sind notwendig
Wie hat das Hotel reagiert? Laut The U.S. Sun musste das Zimmer erst freigeräumt und dann erneuert werden, bevor es wieder genutzt werden kann. Allein die Entrümpelung, mit anschließender Desinfizierung, habe über drei Tage gedauert. Nach der Säuberung sei erst der ganze Schaden sichtbar geworden. Weitere Renovierungen seien notwendig.
Das Magazin berichtet, dass das Hotel momentan keine rechtlichen Schritte gegen den Gamer einleiten will und den Vorfall nicht der Polizei gemeldet habe. Denn allein die nicht bezahlten Übernachtungen könnten dem Gast rechtliche Probleme bereiten.
Das Hotel steht laut The U.S. Sun in Tschangtung, der Hauptstadt der chinesischen Provinz Jilin. Dort steht das Hotel Chengdu 567, das sich als E-Sports-Hotel bezeichnet. Ob sich der Vorfall dort ereignet hat, konnte MeinMMO zum Zeitpunkt der News nicht verifizieren.
Witze und Vergleiche mit bekanntem Streamer
Wie reagiert die Community? Nutzer auf X.com kommentieren unter den Post von The U.S. Sun mit Fragen, Humor und Sorgen:
Solomon Jones vergleicht: „Der asiatische Asmongold“
Jace fragt: „Man kann so lange in einem Hotelzimmer bleiben, ohne dass jemand zum Putzen hereinkommt?“
Erica sagt: „Das Hotel muss eine Firma für professionelle Reinigung engagieren. Ich hoffe nicht, dass das Hotelpersonal das aufräumen muss.“
WoW-Dämon Cortyn hat sich durch die Nachbarschaft geschlichen. Ein Haus ist dabei ganz besonders beeindruckend geworden – und es stand offen.
Wie so viele andere auch habe ich mich die letzten Tage und Wochen in World of Warcraft vor allem mit dem Housing beschäftigt. Da ich das Glück habe, in einer Nachbarschaft mit sehr vielen anderen Spielerinnen und Spielern zu sein, die viel zu viele Stunden in dieses Feature gesteckt haben, haben viele ihre Türen offen stehen und zeigen stolz, was sie gebaut haben.
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So gestaltet ihr in WoW einen Weihnachtsbaum für die Feiertage
Eines dieser Häuser will ich euch heute zeigen, denn es vereint sehr viele interessante Ideen und ist für mich das beeindruckendste Haus, das ich bisher gesehen habe.
Also lasst mich euch das Haus von Ticks aus meiner Nachbarschaft zeigen!
6 Geheimräume schon im Eingangsbereich
Von außen wirkt das Haus noch relativ unscheinbar, besticht aber durch die düstere Optik und den Umstand, dass das ganze Grundstück umzäunt wurde. Man hat direkt den Eindruck, dass hier vielleicht jemand wohnt, dem seine Privatsphäre doch wichtig ist (aber weil die Tür offenstand, habe ich das einfach mal ignoriert und bin eingedrungen).
Von außen wirkt es gewöhnlich und doch gesichert – einmal ein Zaun komplett drumherum.
Der Eingangsbereich wirkt auf den ersten Blick simpel – ein längerer Flur, der zum Hauptraum führt. Doch das täuscht. Denn jedes der Bücherregale ist eine Geheimtür, hinter dem sich jeweils eine eigene Kammer mit verspielten, interessanten Details findet:
Die Wand-Deko ist kreativ, aber jedes der Bücherregale verbirgt ein Geheimnis.
Hinter der ersten Tür wartet gleich eine Warnung – eine große, unheimliche Vogelscheuche, die neugierige Störenfriede vertreiben soll.
Der Zonk. Das war wohl die falsche Tür.
Eine weitere Tür führt zu einem Zimmer im Miniaturformat – offenbar ein Puppenhaus. Wer weiß, ob hier tatsächlich ein Kind spielt oder nicht ein verrückter Magier seine Opfer schrumpft und dort gefangen hält. Eh, ich schweife ab.
Da dürfte so manch eine junge Elfe ihren Spaß haben!
Mein persönlicher Favorit ist aber der „Pen & Paper“-Raum. Hier ist ein Tisch verborgen, auf dem offenbar gerade irgendein Tabletop gespielt wird – der Spielleiter hat seinen Bereich hinter einem Buch verdeckt, die Figuren sind auf dem Spielfeld positioniert und natürlich haben alle Junkfood dabei.
Fehlen nur noch die Würfel …
Die unheimliche Bibliothek
Nach dem Eingangsbereich kommt man in die große Haupthalle, offenbar eine Bibliothek mit einem riesigen, magischen Relikt in der Mitte.
Die Bibliothek könnte so auch einfach in Dalaran stehen.
Sämtliche Bücherregale in der unteren Ebene sind übrigens von Hand bestückt worden und zeigen unterschiedliche Relikte. Von einer kleinen Guillotine über Teufelsaltäre im Miniformat oder alchemistische Tränke ist vieles dabei. Alleine die ganzen kleinen Objekte dürften bereits mehrere Hunderttausend Gold verschlungen oder viele Stunden Farmarbeit bedeutet haben.
Allein der Inhalt dieses Bücherregals ist mit viel Zeit und Gold verbunden.
Richtig beeindruckend wird es aber erst, wenn man den Blick nach oben lenkt. Denn dann sieht man, dass die Bibliothek noch über mehrere Stockwerke geht und sich regelrecht der Unendlichkeit entgegen neigt. Mehrere Gegenstände schweben in der Luft und scheinen von einem Leerenportal an der Decke angezogen zu werden. Das erinnerte mich ein wenig an Karazhan oder auch den Inschriftenkundler-Laden in Dalaran – aber bisher habe ich das noch nirgendwo so stimmig umgesetzt gesehen.
Schaut man nach oben, sieht es besonders beeindruckend aus.
Mehr Räume mit verspielten Details und tollen Fenstern
Einen Raum weiter findet sich offenbar ein Arbeitsbereich. Mehrere Schreibtische, alchemistische Gerätschaften und ein großer Kamin. Doch besonders interessant finde ich hier das künstlich erschaffene Fenster. Denn Ticks hat hinter einer Glasscheibe einen Teil seines Gartens im Miniaturformat gebaut, sodass es aussieht, als könnte man tatsächlich nach draußen schauen und den Garten bei Nacht sehen. Eine äußerst kreative und optisch beeindruckende Lösung!
Das Fenster ist ein klares Highlight, denn man “sieht” den Garten.
Der Schlafbereich wirkt etwas weniger abgedreht wie der Rest des Hauses (wenn man von den Giftfässern an der Seite mal absieht), besitzt aber auch einige Highlights. Das Bett wurde durch Teppiche und Kissen deutlich imposanter gestaltet und wirkt ziemlich edel.
Da schläft man doch gerne.
Auch der Blick durch das Fenster ist hier wieder beeindruckend. Ein schöner Mond und kleine Sterne sind zu sehen – es wurde nach einem ähnlichen Prinzip gebaut wie das Fenster im Arbeitszimmer. Auch fand hier der übermächtige Teppich Verwendung.
In diese Zimmer gibt es immer einen sternenklaren Himmel.
In einer anderen Ecke findet sich ein sonderbares Konstrukt aus Draenei-Gerätschaften, die offenbar eine Flasche Wein in einer Form Stasis gefangen halten. Das muss ein besonders edler Tropfen sein, der da für die Ewigkeit aufbewahrt wird – oder zumindest so lange, bis ich vorbeigegangen bin und mir einen Schluck gegönnt habe.
Ich weiß nicht, was man der Flasche Wein antut, aber sie war lecker.
Ich habe hier jetzt nicht alle Bereiche des Hauses gezeigt. Zum einen, weil der Artikel dann deutlich die geplante Länge sprengen würde und zum anderen auch, weil man ein paar Ecken noch anmerkt, dass das Deko-Limit der Kreativität noch kleinere Grenzen setzt. Und vielleicht auch, weil ich gar nicht so genau wissen will, wofür denn der Raum mit dem riesigen Xal’atath-Porträt und den kleinen Tüchern auf dem Boden ist.
Housing steht ganz am Anfang – übertrifft schon jetzt alles
Am meisten fasziniert mich an dem ganzen Haus wohl, wie viele Details und was für ein Umfang schon jetzt möglich ist, wenn man sich richtig Mühe gibt. Denn bisher ist das Housing nur im Early Access verfügbar und hat noch ziemlich große Einschränkungen. Gerade das Limit für Dekorationen und Räume oder auch die Auswahl an Dekorationen wird nach dem Release von Midnight noch deutlich ansteigen – ich bin gespannt, wie sich dann auch dieses Haus noch weiterentwickeln wird.
Vielleicht habt ihr durch die Bilder nun selbst ein wenig Inspiration erhalten ein Gefühl dafür bekommen, was mit dem Housing alles möglich ist. Ich für meinen Teil weiß auch jeden Fall, dass ich noch viele Stunden in meinen kleinen Magierturm stecken werde, damit meine Elfe zu Weihnachten ein passendes Dach über dem Kopf hat … Blizzard hat derweil schon angekündigt, was für das Housing noch alles kommen wird – und das macht es nur noch besser.
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Im neuen Hobby von MeinMMO-Redakteurin Sophia Weiß, zieht sie an der Seite von Orks in die Schlacht, infiltriert Piratenschiffe und kocht Zaubertränke – allerdings in der realen Welt. Aber was ist eigentlich LARP und wie unterscheidet es sich von Pen & Paper? Wir haben die Antworten!
Als absoluter Vollblutnerd bin ich aber natürlich auch leidenschaftliche Rollenspielerin. Ich habe Dungeons & Dragons 2017 dank Critical Role für mich entdeckt und mittlerweile den ein oder anderen Ausflug in Call of Cthulu oder das Avatar-Pen-&-Paper gemacht.
Seit 2022 ist mir aber das in der Wohnung treffen und die Würfelgötter anbeten nicht mehr genug. Nein, ich brauche mehr. Und deswegen habe ich mit LARP angefangen, Live Action Role Playing. Aber was ist das eigentlich genau?
Von Tischen und Würfeln zu Schlachten mit Gummiwaffe
Im Kern ist LARP wie Pen & Paper. Aber natürlich mit Unterschieden: Die Spieler sind als ihre Charaktere verkleidet, alles passiert in Echtzeit und man sitzt seltenst an Tischen und würfelt.
Im Grunde treffen sich beim LARP viele enthusiastische Rollenspieler in schicken Kostümen und stellen Events auf die Beine, die ein Mix aus Festival, Mittelaltermarkt und real gewordenem Game sind.
Natürlich gibt es nicht nur (High-)Fantasy-Settings: Wer möchte, vergnügt sich zum Beispiel auf Vampir-Conventions oder taucht in die (Zombie)-Apokalypse ein. Es gibt für jedes Genre eigene Events.
Also: Man erlebt die Abenteuer des eigenen Helden ganz real und ist auch dafür verantwortlich, den Charakter darzustellen. Da es sich bei LARP jedoch um eine Kollaboration zwischen mehreren Spielern, Spielleitern und Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) handelt, ist man die meiste Zeit nicht der eine Hauptcharakter.
Man taucht zum Beispiel nicht als Arthas aus World of Warcraft auf, sondern eher als etwas unbekannterer Abenteuer mit eigener Geschichte. Manche suchen sich auch eine Kultur aus, die ihnen zusagt – der ein oder andere Wikinger stammt zum Beispiel von den Skellige-Inseln aus dem Witcher-Universum. Oder man ist als Hobbit auf der Suche nach dem besten Blatt fürs Räucherwerk einmal falsch abgebogen.
Mögliche Locations sind vielfältig und werden der Größe und Art der Veranstaltung nach ausgesucht. Viele Mittelalter- oder Fantasy-Veranstaltungen werden in einschlägigen Restaurants oder sogar Burgen abgehalten. Endzeit hingegen findet gerne mal auf alten Fabrikgeländen oder auf alten Militärgeländen statt. Die ganz großen Veranstaltungen wie das Drachenfest oder Conquest of Mythodea haben hingegen Festivalcharakter mit ihren großen Zeltplätzen und Schlachtwiesen.
Geleitet werden die Spiele von einem meist mehrköpfigen Leitungsteam, das sich um die komplette Organisation kümmert. Von ihnen werden die NSCs gebrieft. Diese werden auch von anderen Menschen dargestellt, haben aber als reales NPC-Äquivalent nur die von der Leitung vorgegebene Agenda – denkt an den netten Tavernen-Besitzer oder den Quests verteilenden Lord.
Während Pen & Paper also am Tisch Zuhause stattfindet, werden beim LARP Welten, die sich die meisten Leute sonst nur in ihrer Fantasie ausmalen, real. Und das mit viel Einsatz, Spaß und Energie.
Keine Sorge, alles nur Kunstblut. Aber nach der Endschlacht vom Drachenfest darf man etwas martialisch aussehen.
Einmal LARPen – Was brauche ich dafür?
Ganz egal, ob man auf einem ein- oder mehrtägigen Event unterwegs ist: Man braucht ein Outfit, einen Charakternamen und ein Konzept. Sobald man weiß, was für eine Person oder auch was für ein Wesen man verkörpern möchte, legt man sich die passende Kleidung und Ausrüstung dafür zu – gekauft, geliehen oder improvisiert, ist dabei ganz egal.
Ein Ritter zum Beispiel wird auf edle Kleidung und natürlich Rüstzeug achten. On top kommen noch Waffen wie Schwert und Schild, mit denen auch adäquat in die Schlacht gezogen wird.
Ja, im LARP wird auch gekämpft. Aber aus Sicherheitsgründen werden hier keine echten Schwerter in die Schlacht geführt, sondern Polsterwaffen. So tragen die meisten Kämpfer zumeist nur blaue Flecke davon. Wichtig: Lieber bricht die Waffe, als dein Bein. Hier sollte nur tatsächlich darauf geachtet werden, dass alles sicher ist – improvisieren also lieber sein lassen.
Wer einen Charakter mit Spezialisierung mimt, muss diese natürlich auch darstellen können. Ich spiele zum Beispiel eine Alchemistin. Entsprechend habe ich ein Alchemielabor dabei. Zu meinem Spiel gehört es auf dem LARP, Tränke aller Art zu brauen. Das will eben auch dargestellt werden, zum Beispiel mit Backpulvervulkanen, Farbtests und Raucheffekten.
Unser Alchemie-Labor zum Drachenfest 2025.
Magier stehen vor einem ähnlichen Problem: Wer Zauber wirken möchte, muss passende Sprüche parat haben. Dazu kommt die Frage, wie man es darstellt – manch einer wirbelt blaue Tücher für Wassermagie oder schmeißt eine rot gefärbte Styroporkugel als Feuerball. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, solange niemand verletzt wird.
Jeder Charakter bekommt ähnlich wie in D&D eine Art Charakterbogen: Da steht zum Beispiel drin, welche Rüstungen man tragen und welche Waffen man schwingen darf. Oder auch, ob bestimmte Fähigkeiten erlernt worden sind.
Festgelegt wird zudem, wie viele Lebenspunkte ein Charakter hat. Anders als etwa in D&D sind das aber keine 50, sondern eher 2 und in Ausnahmefällen sogar 3. Je nach Regelwerk kommen dann noch Rüstungspunkte dazu, die aber eben nur Treffer auf die Rüstung abfangen. Nach meiner Erfahrung nehmen es aber die wenigsten zu ernst mit den Trefferpunkten.
Hat man einen Grundstock an Klamotte und allen optionalem, aber zum Charakter gehörendem Zubehör, ist man bereit für sein erstes LARP. Zu den großen Events gehören das Drachenfest in Nordhessen, das Epic Empires im Saarland und Conquest of Mythodea in Niedersachsen.
Zwar haben Groß-Cons den Vorteil, dass man super eintauchen und seine ersten Erfahrungen sammeln kann, man bekommt aber nicht immer viel vom aktiven Plot mit. Wochenendveranstaltungen oder Tages-LARPs sind um Welten kleiner und bieten mehr Chancen, sich schon beim ersten Mal aktiv einzubringen.
Am einfachsten schnuppert es sich aber mit LARP-Tavernen-Abenden rein. Hier muss auch nicht direkt die Welt, sondern nur der Kuchen gerettet werden.
Die großen Events sind weitgehend bekannt. Kleinere in der eigenen Umgebung zu finden, ist hingegen oft schwieriger. Am besten googelt man oder sucht dediziert auf Facebook nach Gruppen und Veranstaltungen.
Ein letzter Punkt: Je nach Veranstaltung wird ein Zelt gebraucht. Wer unbedingt stilsicher und spieltauglich zelten möchte, wird um Leinenzelte wie auf Mittelaltermärkten nicht herumkommen. Viele Veranstaltungen erlauben es aber auch, am Rand des Camps mit normalen Wurfzelten zu schlafen. Ihr müsst also kein Vermögen für trockenen Schlaf ausgeben.
Für die Groß-Con-Vibes hier einmal der Trailer fürs Drachenfest 2025:
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Ist man erstmal auf seinem Event, gibt es ein gemeinsames Zeichen fürs IT gehen. IT ist die Abkürzung für In Time, also die Spielwelt bzw. Spielzeit. Ich gehe jetzt IT bedeutet, dass die Person jetzt in ihrer Rolle ist und als Charakter mit dessen Namen angespielt werden kann.
OT gehen ist das Gegenteil: Out of Time gehen. Wer gerade aus welchem Grund auch immer nicht spielt (Pause, schlafen, Klo aufsuchen etc.), ist entsprechend OT und wird ganz normal mit dem eigenen Namen angesprochen. Wer IT ist, ignoriert OT-Personen meist und umgekehrt.
Zum OT gehen an sich: Es gibt kein festgesetztes Zeichen dafür. Wer mal wo hin muss, läuft zum Rande des Camps und verlässt damit den IT Bereich. Oder man zieht sich ins Zelt zurück und ist einfach mal nicht da. Grundsätzlich zeigt man, man ist OT, indem man die Spielfläche umgeht oder sich mit netten Worten entfernt.
Die LARP-Community ist grundsätzlich sehr freundlich und man achtet aufeinander. Wem es aber dann doch mal zu bunt wird, darf natürlich auch IT- wie OT-Zeichen geben, dass es zu viel wird: Oh Mutter ist zum Beispiel beim Drachenfest das gängige Zeichen für Hey, mir ist es gerade zu wild, bitte dreht mal runter. Und sollte ein Kampf einmal ausarten und sich jemand verletzen, sollte man auf jeden Fall immer nach einem Sanitäter fragen.
Bevor ihr loslegt, noch ein letzter Punkt: LARP gewinnt man nicht. Es gibt keinen König vom Drachenfest. Es geht nicht darum, der oder die Schönste, Tollste und Beste zu sein.
Beim LARP werden Kollaboration und Basteln groß geschrieben – Hier stehen Laternen von drei verschiedenen Besitzern aus drei verschiedenen Materialien.
Kein Bock auf 100 Fragezeichen? Questen im LARP ist einfach
Im LARP geht es darum, Geschichten zu erzählen. Schönes Spiel zu haben. Sich gemeinsam Gelegenheiten zu geben, zu glänzen. Coole neue Sachen auszuprobieren. Und ja, hier und da muss auch mal ein Monster gelegt werden – gemeinsam. Natürlich kann man auch mal auf nen Ego-Trip gehen. Das wird aber nie so viel Spaß machen, wie zusammen zu questen.
Eine meiner bisherigen Lieblingsaufgaben war eine absolute Nebensache: Beim Kräutersammeln vor dem Casino wurde ich von der Matriarchin des Establishments angesprochen. Weil ich ihr kompetent erschien, bat sie mich darum, ihrem Sohn Eheberatung zu geben.
Der hatte es sich wohl schwer mit seiner Frau verscherzt – die Scheidung stand kurz bevor! Nach einem eingehenden Gespräch mit mir und meiner IT-Schwester wollte er noch einmal versuchen, seine Frau zu überzeugen. Damit war die Mission erfolgreich und es gab eine Belohnung.
Daneben schleiche ich mich auch ab und an bei anderen Lagern ein, läute bei den gegnerischen Wachen sanft die Glocken und helfe beim Bannerklau um 3:00 Uhr Nachts. Wenn man am nächsten Morgen die Mitlagernden hört, die sich fragen, wie das zweite oder gar dritte Banner über Nacht in unser Lager gekommen sein könnte, ist man schon stolz.
In der Realität bin ich Redakteurin. Da schleicht man sich höchst selten eben Nachts um 3 anderswo ein. Man gibt auch eher selten Ehetipps. Und ich erwische mich noch seltener dabei, wie ich einen Heiltrank anmische.
LARP gibt mir die Möglichkeit, meine wildesten Träume und Fantasien auszuleben. Und alleine dafür ist es mir mein liebstes Hobby geworden. Ganz abgesehen davon, dass es mittlerweile zwei weitere Hobbys bei mir gestartet hat: Weil ich unbedingt eine Lederrüstung haben wollte, habe ich mir eine selbst gemacht. Und damit ich nicht mehr ganz so laienhaft auf dem Schlachtfeld unterwegs bin, Trainiere ich jetzt Schwertkampf im Verein (HEMA). Aber dazu dann ein anderes mal mehr.
Zum LARP an sich habe ich so nichts zu ergänzen. Alles andere lernt man, wenn man vor Ort ist – von den Mitspielern oder aus dem jeweiligen Regelwerk. Also packt eueren Abenteurerrucksack, werft den Umhang um und los! Und wenn ihr noch ein bisschen Inspiration für einen passenden Charakter braucht, könnt ihr euch hier bedienen: 5 starke Hintergründe aus Dungeons & Dragons im Ranking, die eure Backstory zum Vorteil im Spiel machen
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