Ein vermeintlicher Mitarbeiter von Turbine plaudert in einem Forum nun Internas aus seiner Arbeit am MMO Herr der Ringe Online aus.
Das ist wahrscheinlich der Traum vieler Spieler: Einmal Mäuschen sein und hören, was hinter den Kulissen im Lieblings-MMO „wirklich“ los ist, was da in den geheiligten Hallen vor sich geht. Normalerweise erfährt man das nie. Es ist selten, dass mal wer wie etwa Marc Jacobs nach dem Ende von Warhammer Online Klartext spricht.
Bei der Geschichte um Herr der Ringe Online jetzt gibt es keinen Beweis dafür, dass wirklich alles so gelaufen ist, wie es ein Forennutzer namens „Aylwen“ erzählt. Doch das, was er sagt, hat Hand und Fuß und er postet zahlreiche Bilder aus einem ehemaligen Leben als QA-Mitarbeiter bei Turbine, als solcher war er für die Qualitätssicherung zuständig.
Deal mit Warner Brothers war Pakt mit dem Teufel
Die wichtigsten Aussagen, die Aylwen liefert, drehen sich um den Deal mit Warner Brothers, der HdRO auf den Free2Play-Weg schickte. Das mochte man im Team überhaupt nicht. Es sei ein „Pakt mit dem Teufel“ gewesen. Allerdings war der bitternötig, da Herr der Ringe Online, obwohl es nach außen so erfolgreich schien, als Bezahl-MMO erheblich kriselte. Bis auf 85.000 Abonnenten in den USA sei man im März 2010 abgesackt, bevor man das Modell wechselte, heißt es.
LOTRO was certainly ailing when they made the call to go f2p. We all assumed it would happen eventually but not so soon. In March or thereabouts in ’10 an email went out from Crowley stating that LOTRO’s US subs were down to around 85k (the only time specific sub numbers were ever mentioned even in-house while I was there) and could we maybe ask our friends to try the game? But nobody wanted the f2p thing. It basically said, yeah our game sucks so bad we won’t even ask you to pay for it. We knew our community was the best thing we had going for us and knew we were going to substantially lose that when the f2p floodgates were thrown open.
Danach habe man bei Turbine gespart, wo es nur geht, und dadurch viele Talente verloren. Später verzettelte man sich bei Turbine: Versuchte sich an einem Harry Potter MMO, das man WB schmackhaft machen wollte (die halten die Rechte) und entwickelte HdRO kurzzeitig für die Konsolen. Beides wurde nichts und kostete Arbeitskraft und viele Millionen.
Turbine’s biggest asset was its crazy bold ambition: we had less than 200 people in reconverted warehouse space behind a car dealership putting out 3 MMOs when ZOS, where I worked for a year, could barely put out one with far more money and resources. But it was also its biggest downfall. We tried to do too much with too little, attempting the LOTRO console game, building a proprietary downloader (Propel), mock ups of a Harry Potter MMO to woo WB…all of which soaked up bodies and millions and came to nothing.
Später verursachte „Infinite Crisis“ dann, der Versuch in den MOBA-Markt einzusteigen, weitere hohe Kosten und versetzte, zumindest aus Aylwens Sicht, Turbine den Todesstoß, weil das wahnsinnig teuer zu entwickeln und der MOBA-Markt schon verteilt war. Zudem setzte man auf eine Kampagne bei Twitch, die auch nix wurde. Das will Aylwen von einem Kollegen erfahren haben, er selbst arbeitete dann schon nicht mehr bei Turbine:
So, infinite crisis was costing 4mil a month to make. And they dumped all their marketing budget into a ‘twitch’ campaign….which is a new sorta web thing where you can watch people play games…..and unless you are Korean and playing starcraft, no one gives two fucks about. It resulted in Infinite Crisis peak concurrency being….less than 1,000 people. Hell most people had no inkling the thing even came out.
In einer Reihe von Forenposts wäscht Aylwen auch schmutzige Wäsche. So ist er vor allem mit dem „Management“ und den „Content-Designern“ unzufrieden, während er andere Arbeitskollegen lobt. Aylwens Steckenpferd waren übrigens die Ettenhöhen, das spezielle PvP von Herr der Ringe Online. Das hätte aber, sogar zur Spitzenzeit, maximal nur 7% der Spieler interessiert, und es fiel schwer zu rechtfertigen, dafür weitere Ressourcen aufzuwenden. Einen Grund, warum jetzt keine neuen PvE-Inhalte wie Raids mehr kommen, nennt er auch und der hat nichts mit dem Spielerwillen zu tun, sondern einfach damit, dass man nicht mehr genug Ressourcen habe, um das noch zu stemmen.
Then there’s the old (to use the Aussie expression) baffle with bullshit strategy: rather than just admit, ‘we simply don’t have the resources to make new raids/revamp pvmp/etc’, they hold up metrics data and say, ‘well noboby raids anyway, so it isn’t a priority…we’re just reacting to player trends!’
Blizzard als Schrecken der MMO-Szene
Laut dem Insider glaubte einige bei Turbine zudem, dass Blizzard es ein wenig auf sie abgesehen hätte. So seien die großen WoW-Patches immer gleichzeitig zu Updates bei HdRO gekommen und intern vermutete man einen Maulwurf.
Something not widely recognized about Blizzard outside the industry is their ferociously competitive nature. No competitor is too seemingly small to be ignored. We ourselves found that constantly WoW would schedule their periodic updates to coincide with our own. This occurred with such regularity that it was absolutely believed within the company that we had a leak passing along information. One might dismiss this as being rather akin to self-flattery on our parts but Blizzard’s crush all comers philosophy was generally accepted fact in my experience.
Und über The Elder Scrolls Online sagt er auch noch was
Zwischenzeitlich, erzählt Aylwen, hatte er auch für Zenimax an ESO gearbeitet. Das sei ursprünglich für den Frühling 2012 vorgesehen gewesen. Aber da habe man noch nicht mal ansatzweise was gehabt.
Das komme davon, wenn die Hälfte denkt, sie arbeite an einem Singleplayer-Spieler, und die andere glaubt, man mache das nächste WoW, wie er sagt.
Mein MMO meint: Die Aussagen sehen plausibel aus, die Fotos unterstützen die Glaubwürdigkeit. Es ist aber, auch wenn er der ist, der er zu sein vorgibt, natürlich eine Einzel-Meinung und muss nicht unbedingt dem dünnen Konzept entsprechen, das wir „Wahrheit“ nennen. Also bitte die Aussagen mit Vorsicht genießen.
Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online ging heute nach langem Warten das Update 6 live. Das feiert man bei Zenimax mit einem eigenen Trailer.
Was hat Tamriel bislang gefehlt? Offenbar Mord, Raub, ein neues Tutorial und ein besseres Progress-System nach Stufe 50. Denn das alles und noch vieles mehr kommt mit Update 6. Das ist so groß, dass es einen eigenen Trailer verdient, der in einem Orbit um das Update herumschwebt.
Wir bei mein MMO haben zumindesten einen guten Teil des Stoffes, der heute online kam, seit ungefähr letztem Sommer begleitet und vorgestellt, deshalb ist es mal angenehm, Bilder sprechen zu lassen. Hier ist also der Trailer von Zenimax zum so wichtigen Update in TESO.
So geht es bei The Elder Scrolls Online nun weiter
Bei Destiny hat ein Spieler jetzt herausgefunden, wie er nur noch schwere Munition erhält. Dafür benötigt es allerdings allerhand komplizierte Vorbereitung.
Es ist eigentlich ganz logisch, was der Reddit-User izzray erklärt: Wenn man Gegner tötet, droppt in Destiny Munition. Denn das Spiel muss einem irgendwas geben. Welche Munition droppt, wird dann verschieden gewichtet ausgerollt. Der Spieler möchte gerne „schwere Munition“, denn die hat am meisten Wirkung. Doch das ist die seltenste.
Wie wird alles lila?
Die Frage also: Wie kann man es ausschließen, dass man Munition für die Primärwaffe und die Spezialwaffe bekommt, so würde ja nur schwere Munition übrig bleiben?
Schritt 1 ist einfach: Man benötigt das exotische Scharfschützengewehr „Eisbrecher“, dann gibt es, laut dem User, keine Spezialmunition mehr. Wobei dem bereits scharf widersprochen wird.
Wie krieg ich nur die Primärwaffe in Destiny weg?
Das zweite Problem ist deutlich schwerer, denn das Spiel tut alles, um zu verhindern, dass der Hüter ohne Primärwaffe dasteht. Hier sind tausend kleine Tricks aktiv, damit die „normalen“ Ideen nicht funktionieren. Man muss etwa das Einstiegsgewehr nehmen, sonst geht es nicht weiter, und ab dann hat man immer etwas in den Pfoten und kann nie völlig waffenlos dastehen.
Doch der reddit-User hat jetzt einen Weg gefunden: Das legendäre Automatikgewehr „Eidolon Verbündeter“ verwandelt sich bekannt in die exotische Waffe Necrochasm. Da es nicht möglich ist, zwei exotische Waffen gleichzeitig zu tragen (Und man hat ja die Eisbrecher an), legt der Spieler nun tatsächlich die aus der Eidolon entstehende „Necrochasm“ ins Inventar. Man “legt die Waffe zwangsweise ab”, nun versucht Destiny einem eine andere Waffe aus dem Inventar in die Hand zu drücken. Wenn man jetzt 9 andere exotische Primärwäffen dabei hat, läuft man ohne Primärwaffe, aber mit dem Eisbrecher und einer schweren Waffe der Wahl herum. Dann hat man das Ziel, das man wollte erreicht: Es kann jetzt nur noch schwere Munition droppen, schreibt izzray.
Der luxuriöseste Glitch aller Zeiten?
Das heißt: Es droppt schwere Munition wie verrückt und man kann mit einem Raketenwerfer oder Maschinengewehr Amok laufen. Das Ganze funktioniert als Titan, schreibt der User, noch besser, denn da kann man zusätzlich Ruinenflügel tragen. Er sagt, mit unendlich viel schwerer Munition wären Roch-Strikes in 4 Minuten möglich.
Das ist wohl wirklich der „luxuriöseste Glitch“ aller Zeiten, weil man dafür nicht nur 9 exotische Primärwaffen und den Eisbrecher, sondern auch noch eine voll aufgewertete Eidolon Ally und die Krux von Crota braucht, aber offenbar sind die Resultate es wirklich wert.
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Der User ist sich übrigens nicht ganz sicher, ob wirklich 9 exotische Primärwaffen für den Trick nötig sind oder ob es auch mit blauen Engrammen geht, dann wäre das ganze deutlich leichter hinzubekommen. Er hat sich nicht getraut, das auszuprobieren. Verständlich irgendwie. Unter dem Guide wird bereits fleißig über die “Eisbrecher” diskutiert, hier heißt es, es würde zwar weiter grüne Munition, also Spezialmunition, droppen, die könne man nur nicht aufheben. Nichtsdestotrotz scheint das Video der Methode Recht zu geben.
Eigentlich wollte ich heute einfach nur liegen bleiben, schlafen und diese äußerst nervige Grippe auskurieren. Weil mein Chef allerdings ein absoluter Dämonenhasser ist, hat er mich mit dem glorreichen Satz “Kein Artikel, keine Kekse” dann doch aus dem Bett gezerrt. Hier sitze ich nun also und könnte einen ganzen Mecker-Mittwoch der Herrlichkeit von Grippewellen widmen.
Ach, was soll es, Cortyn! Denke an etwas Schönes. Etwas, das Spaß macht. Wie wäre es mit Luftballons und toller Musik? Also quasi einem Jahrmarkt …
Und monatlich grüßt der Dunkelmond
Ja, ja. Ich weiß, ich weiß. Der Dunkelmondjahrmarkt in World of Warcraft hat bereits vor einigen Monaten meinen Zorn zu spüren bekommen. Damals ging es um feurige Kreise, heute um gleich zwei Probleme.
Ich hatte insgeheim gehofft, dass sie aus dem Startschlamassel der “Firebird’s Challenge” gelernt hatten, wo man nur durch das Benutzen eines Bugs oder das Ausnutzen anderer Mitspieler den begehrten Spielzeugerfolg bekommen konnte. Leider ist das nicht der Fall. Mit dem aktuellen Patch hat man für das Minispiel “Tonk Commander” einen neuen Erfolg eingeführt, der sich nur sehr, sehr schwer alleine bewältigen lässt.
Anstatt der üblichen 30 Ziele muss man nämlich 45 treffen – dies bedeutet, dass man knapp 1,5 Sekunden Zeit pro Ziel hat. Der Knackpunkt an der Sache: Man kann die Ziele anderer Spieler treffen. Diese sind zwar unsichtbar, aber der eigene Panzer visiert sie automatisch an, sobald man ihnen zu nahe kommt. Danke, Blizzard! Endlich wieder darauf warten, ein paar Leuten den Tag zu verderben, um selber an mein Spielzeug zu kommen!
Content strecken anstatt nachzuliefern
Das neue Rennen auf dem Jahrmarkt macht durchaus Spaß – die ersten drei Runden. Es fühlt sich ein bisschen an wie Mario Kart. Nur ohne Gegner. Und ohne Items. Nachdem man sich mit geschätzten 300 Versuchen endlich das begehrte Achievement gesichert hat (Ja, ich sammel die Dinger!), blättert man freudestrahlend durch den großen Erfolgskatalog und sieht: Es gibt noch drei weitere Erfolge für das Rennen.
Um diese zu erlangen, müsste man aber andere Reittiere benutzen, als momentan angeboten werden. Aber keine Sorge! Blizzard hat in einem Forenbeitrag natürlich sofort klargestellt: Jeden Monat gibt es nun ein anderes Reittier für die Rennstrecke. Langsam, aber sehr sicher macht mich das wütend.
Ich kann halbwegs nachvollziehen, dass man Quests und Raidinhalte über mehrere Monate strecken will – aber jetzt auch noch Erfolge? Als Nächstes wollen sie vermutlich noch eine einzelne Questreihe über mehrere Patches hinweg einführen, die dann einen einzigen Gegenstand als Belohnungen gewährt – Moment mal…
Und mit diesen Worten bin ich wieder im Bett. Weckt mich, wenn der Jahrmarkt wieder da ist. Meine Sammelsucht wird mich ohnehin dazu zwingen, auch das wieder zu akzeptieren.
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Der Team-Shooter Evolve bekommt als einen der ersten kostenlosen Zusätze den sogenannten „Observer-Modus.“ Der soll vor allem das Streamen von Evolve erleichtern.
Zocken macht Spaß, aber Zuschauen ist auch nicht schlecht. Das weiß man spätestens seit League of Legends. Da genießen es viele vorm Monitor zu sitzen, Chips zu mampfen und sich mit vollem Mund darüber aufzuregen, dass der AD-Carry wegen einem minimalen Mouse-Slip den Last-Hit verpasst hat, während sie selbst motorische Schwierigkeiten haben, Chips unfallfrei aus der Tüte in ihren Mund zu befördern. Das Zuschauen passiert bei League of Legends zum Teil im Spiel selbst, zum Teil aber auch über die populäre Plattform Twitch. Da nehmen Shout-Caster die Rolle von “Kommentatoren” ein. Genau diese Twitch-Erfahrung, sich von einem hysterisch brüllenden Fremden erklären zu lassen, was man da eigentlich genau schaut, will man mit einem kostenlosen Update bei Evolve verbessern.
Und Daisy kann man in Evolve auch noch zugucken
Der „Observer-Modus“ soll Teil von Turtle Rock’s Evolve werden, das kündigte man per Presse-Mitteilung an. Ein sechster Nutzer kann so in einem vollen Spiel die Rolle eines Kiebitz übernehmen, kann jede der fünf Perspektiven einnehmen (und sogar die von Maggies Hundeviech Daisy) und es gibt einen zusätzlichen Screen mit Infos, damit Zuschauer dem Geschehen leichter folgen können. Das Interface hat man entsprechend bearbeitet. Es gibt sogar eine Statistik, die so tut, als würde sie wissenschaftlich die Überlebenschancen von Jägern und Monstern ausrechnen … Mister Data-Style!
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Der Modus ist also vor allem für Shoutcaster gedacht, die eine spannende Partie zwischen Monster und 4 Jägern mittels Stream übertragen und kommentieren wollen, ohne selbst mitzuspielen. Sozusagen für die Marcel Reifs von Evole. Ein weiterer Schritt in Richtung eSport oder zumindest Twitch-Liebling.
Einen genauen Termin, wann der Observer-Modus kommen soll, gibt es nicht. Man kann vielleicht davon ausgehen, dass der Observer-Modus mit dem angekündigten Balance-Patch kommt.
Begeisterte Minecraft-Architekten haben nun einen Raid in Destiny, den „Dunkelheit Lauert“-Schlachtzug Crotas Ende, nachgestellt. Dabei haben sie sogar die Cheese-Spots mitgebaut.
Ein Video des Kanals „Rooster Teeth“ nimmt die Betrachter in der Reihe “Megacraft” mit auf eine virtuelle Tour durch die Crib von Orxy‘ Sohn, Crota: Der Raid ist mit viel Liebe zum Detail nachgebaut. Und man hat, heißt es, sogar an die Exploits und Cheese-Spots gedacht, um sich so die schweren Stellen zu ersparen. Ein Hobby, das Destiny-Spieler bis zum Exzess pflegen.
Die beiden Kommentatoren haben selbst Destiny gespielt und den Raid erkundet und haben nun hörbar Spaß daran, durch diese Pixelwelt zu laufen. Die fängt kreativ und clever die Ästhetik vom Raid und den Look von Destiny ein.
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Für diesen Balance-Patch gibt es noch immer kein Datum, aber es sieht so aus, als ließe er nicht mehr lange auf sich warten. Im Evolve Forum spricht Co-Founder Phil Robb davon, dass man die letzte Politur erledigt:
We’re currently putting the final touches on the next patch. More details coming soon, can’t give any specifics yet.
Ein anderer Co-Founder von Turtle Rocks, Chris Ashton, spricht davon, dass der Patch gerade in der Test-Phase sei. Da könne man schlecht abschätzen, wann er da raus käme. Manchmal gehe es sehr schnell, manchmal wandere ein Patch aus dieser Phase noch mal zurück und dann müsse nachgearbeitet werden:
Patch is in testing. Gotta run it through the wringer. Sometimes things get through testing really fast, sometimes they keep getting kicked back because additional problems are discovered so I don’t have an ETA. Just wanted to confirm it’s in the works!
Bei ArcheAge kommen mit dem nächsten Patch am Mittwoch, dem 10. März, neue Obsidianwaffen ins Spiel.
Das Sandpark-MMO ArcheAge bringt höchstwahrscheinlich am 10. März den neuen Patch „Ayanads Geheimnisse“ auf die Live-Server. Ein wichtiger Bestandteil des Updates sollen Obsidianwaffen sein und hier vor allem der Prozess, diese „aufzuwerten.“
In einem Feature auf der ArcheAge-Webseite beschäftigt sich der neue Producer des Games Merv Lee Kwai damit. Eine Reihe von Quests werde die Spieler durch den Herstellungsprozess ihrer ersten Obsidianwaffe führen. Zuerst brauche man die geborgene Version einer glorreichen Waffe und Materialien von den Kreaturen Aurorias. Daraus stellt man eine Obsidianwaffe der ersten Stufe her, die sich sofort mit dem Spieler verbindet.
Diese Waffe kann dann fünfmal aufgewertet werden. Das Ziel liege in der sechsten und ultimativen Stufe, den Weg dahin beschreibt Trion Worlds so:
– Die Komponenten, die zur Erstellung und Aufwertung von Obsidianwaffen benötigt werden, können bei Lv51+ Kreaturen in den Sonnengold-Feldern, Exeloch und der Diamantenküste aufgefunden werden. – Es ist des Weiteren bekannt, dass die Bewohner der Ayanad-Bibliothek Materialien mit sich führen, die für die ersten Aufwertungen benutzt werden können. – Die Komponenten, die zur ultimativen Aufwertung einer Obsidianwaffe benötigt werden, können bei äußerst schwierigen Bibliotheksbossen und berüchtigten Kreaturen in ganz Erenor aufgefunden werden. – Bei jeder Aufwertungsstufe wird außerdem eine geborgene Waffe benötigt.
Eine solche Waffe zu besitzen, heißt es weiter, stehe am Ende einer langen und beschwerlichen Reise, die nur die Verbissensten zu Ende führen würden.
Der neutrale Panda „Doubleagent“ hat im MMORPG World of Warcraft die Stufe 100 erreicht und das auf die pazifistische Art, die das Spiel ermöglicht: über Kräuterpflücken.
Als er 90 wurde, gab es sogar große Artikel auf den Online-Seiten der Mainstream-Medien: „World of Peacecraft“ hieß es da. Es wurde irgendwie als ein Akt der Rebellion beschrieben. Jemand verweigere sich einfach den vorgezeichneten Wege, schlachte keine Monster ab, sondern pflücke ganz friedfertig Blumen und arbeite sich so langsam voran. Quasi der Ghandi unter den WoW-Spielern.
Für die meisten WoW-Spieler selbst ist es einfach eine irre Kuriosität, weil sie abschätzen können, welcher Zeitaufwand dahinterstecken muss, so zu spielen. Und man fragt sich: Kann das denn Spaß machen? Ist das die bisschen Aufmerksamkeit wirklich wert.
Nun ist er Stufe 100 geworden, hat Draenor nicht gesehen, ist auf seinem Panda-Startinselchen geblieben und hat weiter fleißig Kräuter gepflückt.
— DoubleagentMannoroth (@NeutralAgent) 4. März 2015
Die Rede ist von Doubleagent, dem wohl verrücktesten WoW-Spieler. Er hat es sich zum Ziel gesetzt, die jeweilige Höchststufe zu erreichen, ohne als neutral startender Panda eine Fraktion zu wählen. Dadurch bleibt er auf der Pandaren-Startinsel gefangen und kann nur winzige Dosen EXP sammeln, indem er Kräuter pflückt. Während für einen „normalen“ Spieler der Weg von 90 bis auf Stufe 100 ein paar Tage mit gepflegtem Spielen dauert, musste sich Doubleage vom November bis jetzt täglich mehrere Stunden abplagen, um die Stufe 100 zu erreichen. Seine Fortschritte dokumentierte er auf seinem Twitter-Kanal. Stufe 99 erreichte er etwa am 23. Februar, 98. am 11.
— DoubleagentMannoroth (@NeutralAgent) 4. März 2015
Es ist dann schon ironisch, dass mit dem Patch 6.1. vor wenigen Tagen ein Vorteil für ihn eingeführt wurde So konnte er auf dem letzten Stück des Weges die Erbstück-Rüstung tragen, die erhöht erhaltene Erfahrung und es gibt sie nun direkt aus dem Tab und nicht wie früher aus dem Briefkasten. Da kam er früher nie ran: Auf der Startinsel gibt’s keinen Briefkasten.
Allerdings ist es wohl so, dass er diesmal nicht nur “gekräutert” hat, wie von 85 auf 90, sondern dass er auch über einen Trick EXP von Haustierkämpfen abgesahnt hat. Zumindest wird das in den einschlägigen Foren gerade heftig diskutiert. Ein Statement des Spielers steht noch auch. Nun ja, beeindruckende Leistung ist es dennoch und den Titel “erster Fraktionsloser auf 100” kann ihm auch keiner streitig. Selbst Mitarbeiter von Blizzard gratulieren.
Bei Destiny hat eine Gruppe der Klasse „Titan“ nun eine besonders ungewöhnliche Methode gefunden, sich durch einen Teil des Raids „Crotas Ende“ zu schlagen.
So langsam kommen wir in den Bereich: „Und ich dachte, ich hätte schon alles an Destiny-Videos gesehen“, aber Nein, es gibt weiter wir kreative Ideen, die auch erfahrene Spieler verblüffen und ihnen vielleicht ein Schmunzeln entlocken dürfte.
Titanen sind, wie man mittlerweile weiß, ein ganz besonderes Völkchen. Doch normalerweise sind es die Punch-Bros, die für spektakuläre und ziemlich seltsame Aktionen bekannt sind. In diesem Video kam eine Bande Bubble-Bros, die sonst immer brav unterstützen, auf die Idee, man könnte doch mal unter sich bleiben und die Thrall-Passage in Crotas Ende mal im Entenmarsch durchqueren, während man gleichzeitig einen Tunnel aus Bubblen legt.
Daher legte man sich selbst die Regel auf: Wir bewegen uns in der Gruppe nur innerhalb von Titanenblasen weiter … eine ziemlich interessante Idee mit einem noch interessanteren Resultat. Alle 6 Titanen hatten übrigens den Helm des 14. Heiligen an.
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Das Team um Storybricks schließt, nachdem man kein „Heim“ für die Technologie finden konnte, von der sich Fans versprachen, sie würde MMOs revolutionieren.
Storybricks war fünf Jahre lang eine Firma, die vor allem das anstehende MMORPG Everquest Next mit der nötigen Technologie versorgen sollte, um MMOs in ein neues Zeitalter zu führen. Man versprach sich von der KI NPCs, die sich natürlicher verhalten und ihren eigenen Routinen nachgehen, auch auf dynamische Events reagieren würden. Doch SOE, die Firma hinter Everquest Next, geriet in den letzten Jahren in eine finanzielle Schieflage, wurde mittlerweile von Sony an die Investmentgruppe Columbus Nova verkauft und hat sich in Folge dessen von Storybricks getrennt.
Die sehen nun wohl keine Möglichkeit mehr, mit ihrer Technologie Geld zu verdienen und das viele Reisen in dem Job zusammen mit den Entwicklungen der letzten Monaten sorgen dafür, dass man Storybricks schließt, die Gründer wollen sich anderen Projekten zuwenden. Man hat schon länger nach einem Käufer oder einem Projekt gesucht, auch außerhalb von Games, wurde aber nicht fündig. Die Schließung von Storybrick habe nicht daran gelegen, dass sich SOE (jetzt als DGC) von ihnen getrennt habe. Diesen Schritt habe man schon lange kommen sehen.
Auf Everquest Next freut man sich bei Storybricks dennoch. Die meiste Arbeit, die man geleistet habe, drehte sich um Everquest Next, und gehöre damit auch DGC. Die kann also auch weiterverwendet werden. Man ist gespannt, wie die Technologie, an der man gearbeitet hat, dann in einem Spiel aussieht. Allzu schlimm soll die Entlassung die Mitarbeiter übrigens nicht treffen. Da man es Monate kommen sah, hätten alle Betroffenen mittlerweile neue Jobs gefunden.
Vor langer Zeit, ein paar Monate vor dem offiziellen Release im August 2012, habe ich angefangen, mich für Guild Wars 2 zu interessieren. Zudem habe ich damals Videos über das Spiel gemacht, daneben aber natürlich auch selbst gespielt.
Vom Launch an, bin ich ein paar Monate lang durch Tyria gestreift, habe einen Char auf Maxlevel gezogen, alle anderen Klassen (außer dem Wächter) mindestens angespielt und sogar noch ein paar andere bis Level 40 oder 50 gespielt. Doch irgendwann kam auch bei diesem MMO der Punkt, an dem ich es verlassen habe.
Allerdings nie endgültig. Guild Wars 2 ist das Spiel, in das ich immer wieder zwischendurch zurückkehre und alle paar Monate mal reinschaue, wie der aktuelle Stand ist. Dann spiele ich es wieder für ein paar Monate und mache anschließend eine Pause. Jetzt ist wieder so ein Zeitpunkt der Rückkehr.
– Darion
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Beim MMO-Shooter Tom Clancy’s The Division kursierte in den letzten Stunden Video-Material aus der Pre-Alpha. Dagegen ging Ubisoft harsch vor: Man wolle erst was zeigen, wenn man bereit sei.
Am Montag soll Ubisoft auf der GDC 2015, einer Industrie-Messe The Division vorgestellt haben, viele lauern auf Berichte davon, da halten aber wohl alle dicht, da gibt es auch nichts.
Der Leak kommt woanders her. Vg247.it waren wohl die Übeltäter: Denen wurde Material aus einer frühen Alpha zugespielt und sie veröffentlichten das mit youtube-Video. Das youtube-Video wurde aber rasch plattgemacht.
Gegenüber videogamer.com gab man das Statement ab: Das seien ein Video und mehrer Bilder mit niedriger Auflösung, die aus einem internen Pre-Alpha-Test stammten, um die Serverleistung zu testen. In dieser Version fehlten zahlreiche Features und das sei auf keinen Fall repräsentativ für das fertige Spiel.
These low resolution images and video originate from a pre-alpha test currently organized by the development team to evaluate the server infrastructure in a real world setting. A large portion of the game features have been removed in this build and therefore is not representative of the game’s current quality.
Man brenne darauf, den Spielern mehr zu zeigen. Aber erst, wenn man bereit sei.
Mein MMO meint: Jau, wir haben das auch gesehen und es sieht in der Tat so hässlich aus, wie es die harsche Reaktion von Ubisoft vermuten lässt.
So richtig hat aber auch die konsequente und schnelle Reaktion der Franzosen nicht geholfen: Das Video wurde bereits auf anderen Kanälen gestreut und auch Bilder auf Imgur kursieren nun. Das Internet vergisst nicht und von jedem gibt’s hässliche Jugendfotos mit Schnauzer, komischen Haaren und/oder übelfarbigen Klamotten – und nun gibt es das auch von The Division und das kriegt man wohl nie wieder ganz weg.
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online soll morgen das Update 6 kommen. Das wird zwischen 20 und 25 Gigabyte wiegen. Die Patchnotizen könnte man wohl eher ein Patch-Buch nennen.
Wenn’s mal wieder länger dauert …
Die meisten Patch-Notizen kann man auf einen Blick erfassen, bei denen von The Elder Scrolls Online kann man sich einen Wolf scrollen oder besser gesagt Hornhaut auf den Zeigefinger holen. Über 30.000 Wörter sind es am Ende geworden, aber keine Angst: Das ist alles gut aufbereitet und lässt sich bequem nachlesen mit anklickbaren Unterpunkten. Hier geht es zu den Patch-Notizen des Update 6 in deutscher Sprache.
Das Update 6 soll morgen um 4:00 Uhr aufgespielt werden. Es wird zwischen 20 und 25 Gigabyte besitzen – je nach System. Das kann also ganz schön dauern. Der US-Server wird seit einigen Stunden gepatcht und ist immer noch down. Das zieht sich dann doch ziemlich in die Länge. Wer weiß, wann wir in Europa am Mittwoch auf die Server können. Es ist hier wohl damit zu rechnen, dass am Mittwoch, dem 4.3., die Server den Vormittag über nicht zu erreichen sind.
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Bei Bungies MMO-Shooter Destiny haben findige Spieler einen neuen Farmspot entdeckt, der ist wohl ein klarer Programmierfehler: Es spawnen unendlich viele Leibeigene, die wehren sich aber nicht.
Farm-Spots und Loot-Caves haben in Destiny eine lange Tradition, da gab’s zum Anfang einen regelrechten Hype darum, bis Bungie dem mal einen Riegel vorschob. Auch heute noch sind Farmspots interessant, aber nicht mehr allzu attraktiv, da die Strikes, Nightfalls und Raids doch deutlich lukrativer geworden sind. Nichtsdestotrotz gibt es immer noch ein Interesse an guten Spots, etwa um Waffen zu leveln, Glimmer zu farmen oder bestimmte Missionen oder Beutezüge zu erledigen.
Beim neuesten Geheimtipp in Destiny kommt schon einiges an Programmfehlern zusammen und wer’s „sauber“ mag, der sollte hier lieber aufhören zu lesen.
Der Farmspot für alle, denen “sich bewegen” zu anstrengend ist
Okay, wenn Ihr noch da seid: Letzte Woche brachte der Patch 1.1.1. auch ein wenig neue Daten für „Haus der Wölfe“. Wohl seit diesem Patch gibt es jetzt an einem der “noch unfertigen” Plätze auf der Erde einen Spot, an dem unendlich viele Leibeigene spawnen, die einfach nur in der Gegend rumstehen und sich töten lassen. Oder den gibt’s schon die ganze Zeit und es hat ihn vorher keiner entdeckt.
Das ist daher ein idealer Spot, um Erfolge bequem zu erledigen, wie „Kills ohne selbst zu sterben“ oder bestimmte Waffen-Erfolge.
Der Glitch ist leicht zu duplizieren. Spieler müssen dazu die Mission „The Dark Within“ („Das Dunkle Innere“) auf der Erde auf “Leicht (Stufe 3)”starten und dann diesem Video folgen. Das einzig Schwierige dürfte es sein, da hoch zu kommen, ab dann … na ja. Zwei Spieler empfehlen sich, um den Spot zu “bewältigen.”
Man kann wohl davon ausgehen, dass Bungie diesen Bug oder Glitch relativ schnell fixt.
Im Englischen nennt man das Ding “Infinite Thrall Glitch”
Hier seht Ihr das ganze Video, auch mit dem Weg zu dem Farmspot:
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So sieht der Farmspot dann aus, wenn Ihr mal da seid:
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Bei Guild Wars 2 fand ein Playtest zur Erweiterung „Heart of Thorns“ statt, die Reaktionen sind durchaus positiv, wenn man auch keine Wunder erwarten sollte.
ArenaNet hat Vertreter verschiedener Medien zu einem Playtest eingeladen, um einen ersten Blick auf die Erweiterung „Heart of Thorns“ zu werfen. MassivelyOp hat die Einladung zum Beispiel angenommen und berichtet mehr oder weniger angetan davon. Viel habe man noch nicht zu sehen bekomme. Das, was man gesehen habe, konnte aber durchaus gefallen. Die Konkurrenz-Seite mmorpg.com nannte ihren Artikel über das Event gar “Guild Wars 2 zu spielen ist wie nach Hause zu kommen.” Da scheint der Tenor übereinzustimmen.
Vor allem der Widergänger hat es dem Tester vom Massively angetan. Er konnte im Wyvern-Fight im Feuer stehen, bis er brannte, dann saugte er die Flammen mit seinem Dämonen-Skill auf, um sie in Buffs zu verwandeln. Die Flexibilität der Klasse sorgte dafür, dass aus dem anfänglich nur vagen Interesse (“Na ja, noch eine Klasse mit schwerer Rüstung”) echte Vorfreude wurde (“Meine neue Lieblingsklasse!”).
Der PvE-Aspekt im Dschungel fühle sich dann so an, dass er Freunde von Jumping-Puzzle und Erkundung begeistern könne, wobei es der Story wohl noch an Zugkraft fehle. Die Masteries fühlten sich nach mehr von dem an, was GW2 ohnehin biete. Mehr Beifall fand der neue Stronghold-Modus, der habe tatsächlich was von einem MOBA, bei dem man sich mehr auf die Ziele konzentrieren müsse als darauf, dem Gegner die Axt ins Kreuz zu rammen.
Klingt alles ganz positiv, soweit es ein so kurzer Test (die Demo dauerte 60 Minuten) zulässt. Es scheint, dass Heart of Thorns auf eine sanfte Weiterentwicklung hinausläuft und das Game nicht gerade neu erfinden möchte.
Ach und dieses Cinematic brachte er auch noch mit:
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Bei World of Warcraft gibt es weitere Details zum Bezahlen von Spielzeit mit Echtgeld: So wird man auch ohne Account per Gold Spielzeit kaufen können. Beim Preis orientiert sich Blizzard bei WoW-Goldsellern.
In einem Interview mit Venture Beat gibt der Lead-Designer Ian Hazzikostas weitere Details preis, wie das mit den Tokens ablaufen soll, den Münzen, die man für 30 Spieltage einlösen kann:
So wird das Token im Auktionshaus verkauft für einen „festen Preis“, es gibt keine AH-Gebühr, weder für Käufer, noch Verkäufer und auch keine Auktion in dem Sinne.
Den Preis legen nicht die Spieler fest, sondern das System von Blizzard – je nach Angebot und Nachfrage wird der Token-Preis steigen oder fallen.
Die Tokens, die Münzen, sind seelengebunden und können nur ins Auktionshaus gestellt oder, wenn man sie dort rausgekauft hat, selbst benutzt werden. Es ist nicht möglich, sie zu handeln oder zu zerstören.
Beim Preis orientiert man sich bei Goldsellern, und man nimmt für die Münze die Auktion aus dem “Auktionshaus”
Beim Preis orientiert man sich zu Beginn an dem von Gold-Sellern und lässt dann Angebot und Nachfrage übernehmen. Jau, Blizzard guckt bei den bösen Jungs nach.
In dem Moment, wenn ein Spieler ein Token einstellt, weiß er schon, wie viel Gold er dafür bekommt: Nämlich das, was das System in dem Moment ansagt. Und er bekommt auch nur dieses Gold, selbst wenn das Item später „teurer“ verkauft wird. Auf diese Weise verschwindet oder entsteht „künstlich“ neues Gold im System. Das ist okay für Blizzard. Es soll nicht so wie bei einer normalen Auktion sein, dass Spieler ein Token einstellen und das dann keiner kauft und sie müssen es wieder einstellen oder so – sondern die Tokens werden sozusagen “der Reihe nach” verkauft und passen sich dann, ohne das der Spieler noch was machen muss, dem aktuellen Preis an, ohne dass dem Einsteller dadurch Nachteile entstehen.
Das System soll schon bald kommen, mit einem Mini-Patch erst auf den Test-Server, und dann möglichst rasch in die Live-Version von World of Warcraft.
Man weiß genau um die Gefahren eines solchen Programms, man hat das Echtgeld-Auktionshaus in Diablo 3 nicht vergessen, und man rechnet damit, dass versucht wird, das neue System zu missbrauchen. Deshalb beobachtet man es scharf und will schon im Design möglichen Missbräuchen einen Riegel verschieben.
Jau, man hat sich die Idee von EVE Online geborgt, die waren hier Pioniere, und dann hat Blizz auch genau hingeschaut, als WildStar das mit den CREDDs probiert hat. Bei Blizzard achte man darauf, was andere Spiele machen, überlege sich, ob das auch zum eigenen Spiel passt und frage sich, wie man das abwandeln kann, damit die eigenen Spieler davon profitieren.
Es kann sein, dass sich das System auf andere Bereiche auswirkt – es soll nicht der Eindruck entstehen, Spieler könnten für “echtes Geld” die besten Items im Spiel erwerben. Das will man auf keinen Fall. Daher wird man sich wohl das Schwarzmarkt-AH noch einmal anschauen. Dort wäre sowas nach der Einführung des Systems theoretisch möglich.
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Das SF-MMO Star Trek Online gestaltet in einer großen Aktion jetzt seine komplette Welt, den Sektorenraum, um.
Unter der genialen Überschrift „Shaka, als die Mauern fielen“ gibt es einen langen Dev-Blog-Eintrag der Entwickler von Cryptic-Games, die genau erklären, wie die Neugestaltung des Sektoren-Raums ausfallen soll.
Im Moment gibt es viele „relativ kleine“ Systeme und sobald man in ein anderes fliegt, kommt es zu einer Verzögerung, wenn die Grenzen passiert werden. Das will Cryptic Games ändern und nur noch drei „große Zonen“ haben: Den Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten. Um das dann schöner hinzukriegen, ordnet man 350 Systeme neu an (ja, man verschiebt Welten, das macht man halt als Designer bei STO), orientiert sich da am Sternen-Atlas von Geoffrey Mandel (der als Quasi-Kanon gilt) und ordnet die Sektoren in einem Quadranten quadratisch an. Auch einige neue Systeme wie Betazed fügen die Weltenbastler neu hinzu.
Beim Zusammenlegen aller Sektoren der Quadranten wollten wir keine störenden Ecken oder unsichtbare Wände erhalten, daher hat jede Karte zusätzliche Sektoren erhalten, um sie zu einem großen Rechteck zu machen. Der Delta-Quadrant war bereits rechteckig, daher hat er keine neuen Sektoren erhalten. Allerdings wurden auch alle Sektoren des Delta-Quadranten zu einer Karte zusammengelegt.
Der Weltraum ist groß … richtig groß … sozusagen riesig!
Die Designer haben hier das Problem, dass das richtige Universum in einem Videospiel wohl ziemlich langweilig wäre, weil es eben so gewaltig ist, dass sich die bewohnten Planeten und der Teil, in dem Action stattfinden würde, dort ziemlich verläuft. Und ein Raumschiff wäre im Weltall einfach kaum zu erkennen, da müsste man mit der Lupe vorm PC sitzen. Man sucht also nach Kompromissen zwischen “Kanon” und diesem komischen Konzept “Realität” und dem Spielspaß.
Also, der Weltraum ist groß. So richtig groß. Ihr würdet es nicht glauben, wie unglaublich riesig er ist. Und das können wir in unserem Spiel natürlich nicht widerspiegeln.
Bei der Umgestaltung des Universums zielt man darauf ab, dass sich das Herumfliegen im Weltraum beeindruckender anfühlt. Das erreicht man etwa, indem man Relationen ändert: Das Raumschiff wirkt im Raum nun nicht mehr größer als ein Planet.
Ergebnis: Der Raum im Vergleich zu eurem Schiff ist nun viel größer als zuvor. Eure Intrepid ist nun kein Riese neben der Erde mehr, und der Weltraum ist nun viel GERÄUMIGER.
Beim Fantasy-MMOPRG The Elder Scrolls Online hat das Update 6 ein Release-Datum erhalten. Mittwoch soll’s soweit sein.
Was lange währt, wird hoffentlich endlich gut: Das Update 6 ist nach einigen Monaten und einer Verschiebung jetzt bereit, auf den Live-Server aufgespielt zu werden. Mittwochmorgen um 4:00 Uhr sollen die Server runtergehen und mit den Arbeiten wird dann begonnen. In den USA ist man schon 14 Stunden früher dran, die spielen für uns Europäer einmal mehr den Kanarienvogel im Minenstollen. Da werden wir schon Dienstagnachmittag oder am Abend erfahren, ob die noch zwitschern.
Offizielle Live-Patch-Notes gibt es noch nicht, allerdings zählen bei den Features im Prinzip die PTS-Notes, die sind hier. Update 6 soll in der Version 1.6.5. an den Start gehen.
Die großen Änderungen, die das Update 6 für The Elder Scrolls Online bringt, sind:
Beim Dark-Fantasy-MMO The Secret World lässt sich einer der Missions-Designer in die Karten schauen, erklärt seine besondere Beziehung zur Grusel-Quest „The Black House“ und träumt von einem großen Spukhaus.
The Secret World wird schon lange für seine tiefen, atmosphärischen und brillant geschriebenen Quests gelobt. In einer Fragerunde mit dem Missions-Designer „Ebon“ lässt der sich nun in die Karten schauen. Vor allem die Frage, nach der Quest, die er am wenigsten mag, lässt ihn ins Plaudern kommen. „The Black House“ sei gleichzeitig einer seiner liebsten Quests und eine, mit der er hadert. Es sei eine klassische Spuk-Geschichte um ein verfluchtes, völlig abgebranntes Haus – stark inspiriert vom Ocean Hotel aus Vampire: The Masquerade.
Hier ist ein Video von der Ocean Hotel-Szene aus dem Kultspiel Vampire:The Masquerade, die den Designer inspirierte (Ausdrücklich: Das Gameplay ist nicht aus The Secret World):
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The Black House: Schwierig, Horror-Multiplayer hinzubekommen
Es war eine der ersten Missionen, bei dem er mit „Nicht-Kampf“-orientiertem Gameplay experimentiert habe. Das Problem sei aber gewesen, dass man den Multiplayer-Aspekt nicht in den Griff bekommen hätte. Wenn etwa zwei Spieler das Badezimmer beträten, würden beide sehen, dass die Tür mit einem Donnern zuschlägt, aber nur einer hätte die Halluzination, dass sich der Raum in den Zustand, den er vorm Feuer hatte, zurückverwandele. Der andere sieht diese Halluzination nicht.
Der Missions-Designer erklärt, er sei ein großer Fan von Horror-Filmen und die eigneten sich gewöhnlich auch gut für die Adaption in Spiele, allerdings selten mit Multiplayer im Hinterkopf. Er wünschte sich, mehr Geld und Zeit zu haben, um eine große „Haunted Mansion“ zu errichten, bei denen Gruppen von Spielern ein anderes Erlebnis haben als Einzelspieler, so dass sie sich die ganze Zeit fragten: „Was ist echt? Und was bilde ich mir nur ein?“
Wir haben einen Videodurchgang der Mission auf Youtube für Euch gefunden, das “Black House” steht in der zweiten Zone “The Savage Coast”:
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