FIFA 16: Fußball kann hart sein. Das wissen wir. In diesen Clips ist die Grenze zum Fairplay jedoch weit überschritten.
Während ganz Fußball-Deutschland den Start der Rückrunde hinter sich gebracht hat, wollen wir heute auf die unschönen Seiten des populären Ballsports schauen. Grätschen, Tacklings, Fouls…dies alles gehört zum Tagesgeschäft eines Fußballers – auch zu dem eines virtuellen Kickers. Solange sich dies in einem fairen Rahmen bewegt, haben diese Manöver durchaus etwas Ästhetisches. Ab und zu kommt es jedoch vor, dass ein Kicker zu hart einsteigt – sei es aus Versehen, aus Frust oder aus Rache.
Auch in FIFA 16 dürfen wir spannende Zweikämpfe erleben. Hierbei stellt sich manchmal die Frage: Ist das noch Fußball oder schon Wrestling? Werfen wir einen Blick darauf:
So klingt FIFA 16 mit WWE-Kommentator
Im ersten Video hat anscheinend auch dieser Youtuber Parallelen zu Wrestling entdeckt.
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Fußball wird natürlich mit den Füßen gespielt. Hier hat der Fuß aber definitiv nichts zu suchen:
https://www.youtube.com/watch?v=bHp4rS4EKKs
Autsch! Zum Glück ist das nur eine virtuelle Flugeinlage
Auch in diesem Video ist der Fuß deutlich höher, als er eigentlich sein dürfte. Zum Glück ist das nur ein Videospiel, sonst müsste man sich um den armen Spieler durchaus Sorgen machen.
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Wie sagte einst der ghanaische Fußballer Anthony „Tony“ Yeboah: „Ich wollte den Ball treffen, aber der Ball war nicht da.“ Diese Ausrede reicht wohl für einige dieser Fouls nicht.
Das Weltraum-MMORPG Star Trek Online feiert inzwischen seinen 6. Geburtstag – das bedeutet zahlreiche Boni für die Spieler.
Q will eure Partikel
Star Trek Online wird endlich eingeschult! – Zumindest, wenn man nach dem Alter geht. Die Zeit verfliegt, denn das SciFi-MMORPG lädt zu den Feierlichkeiten seines bereits 6. Geburtstags ein. Zeit ist dabei auch ein besonderes Stichwort, denn während der Feierlichkeiten können die Spieler die neue Episode “Das Rad der Zeit” erleben, indem sie in das 28. Jahrhundert reisen und der Unterzeichnung des Temporalen Abkommens beiwohnen.
Partystimmung bei STO – 6 Jahre hat man auf dem Buckel.
Ein weiteres Highlight ist das Omega-Partikelspiel, welches für die Dauer der Festlichkeiten wieder Einzug in die Spielwelt hält. Q verlangt von Euch, in der ganzen Galaxie die Partikel zu finden und zu stabilisieren, um sie im Anschluss gegen Belohnungscoupons einzutauschen. Die Coupons können abschließend gegen Upgradekits, Episodenbelohnungen oder sogar ein komplett neues Krenim-Forschungsschiff eingelöst werden.
Noch mehr Geschenke warten in der Zeit vom 26. Januar bis zum 1. Februar, denn dann verteilen die Entwickler pro Tag jeweils einen Gegenstand aus dem C-Store an alle Spieler, die im entsprechenden Zeitraum einloggen. Um welche Objekte es sich dabei genau handelt, wird erst im Laufe der Veranstaltung bekannt gegeben.
Die gesamten Feierlichkeiten des 6. Geburtstags, mit Ausnahme der C-Store-Geschenke, dauern vom 28. Januar bis zum 24. Februar an.
Neue Bilder vom Warcraft-Movie zeigen zahlreiche Details, die Fans verzücken werden. Aber auch die Schauspieler glauben an den Film.
Ein bisschen Questen in Sturmwind
Noch knapp 4 Monate, dann läuft der heiß ersehnte “Warcraft”-Film auch bei uns über die Leinwände. Der Regisseur Duncan Jones nutzt die Zeit, um die Fans ein wenig anzuheizen. Zusammen mit dem Tweet “Ein bisschen Spaß für die Warcraft-Fans da draußen. Die Straßen von Warcraft. Findet die Quests!” veröffentlichte er folgende Bilder:
Einmal den berühmten Platz neben dem Sturmwinder Auktionshaus. Wer kennt sie nicht, die große Anschlagtafel des Königs? Schaut man genau hin, kann man sogar einige Quests entdecken, die es im nahe gelegenen Wald von Elwynn zu meistern gilt…
Auf dem zweiten Bild sieht man eine kleine Einkaufsstraße der gleichen Stadt – na, wer will in der Kulisse nicht sofort einen Mittelalterjahrmarkt besuchen?
In der vergangenen Woche hat man die chinesische Gaming-Seite 17173 Daniel Wu, den Schauspieler on Gul’dan, interviewt und ihm einige interessante Äußerungen entlockt.
Vor allem über den Regisseur verliert man viele gute Worte:
“Normalerweise, bei chinesischen Filmdrehs, schreien die Regisseure immer Anweisungen über das ganze Set. Bei Duncan Jones war das nie der Fall. Er ist jederzeit gelassen und kontrolliert geblieben.”
Auch die Ausmaße des Filmes seien – zumindest für Wu – gigantisch.
“Ich habe schon in China an großen Filmeproduktionen mitgearbeitet, aber das hier ist mit Abstand der allergrößte Film, an dem ich je mitgewirkt habe. Die Crew besteht aus knapp 300 Leuten. Das ist verrückt!”
Viele Leute haben noch immer die Sorge, dass der Film nur etwas für eingefleischte Fans von Warcraft sein wird und man der Handlung nur folgen kann, wenn man seit vielen Jahren dabei ist.
“[Duncan] weiß, was er tun musste, um sowohl die Gamer zu überzeugen, als auch all jene, die überhaupt nichts von der Welt wissen.”
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In Deutschland kommt Warcraft: The Beginning am 26. Mai in den Kinos – womit wir einen kleinen Vorsprung vor den Amerikanern haben. Denn dort startet der Film erst zwei Wochen später, also am 10. Juni.
Beim Martial-Arts MMORPG Blade and Soul plagt man sich seit dem Start mit technischen Problemen. Nach Einlogg-Problemen funktioniert jetzt die Cross-Server-Suche für Dungeons nicht. Es werden zwar Gruppen gebildet, die Dungeons starten aber nicht.
Die ersten Tage, als Blade and Soul noch im Headstart für Vorbesteller war, rieb man sich die Augen, wie reibungslos alles lief. Seit wenigen Tagen, seit jeder es kostenlos spielen kann, mehren sich dann doch die Probleme.
Gestern kam es zu fortgesetzten Einlogg-Problemen, da war die Zockernacht für viele rasch vorbei. Jetzt ist eines der spannendsten Features von Blade and Soul außer Gefecht: die Dungeon-Suche. Da findet man normalerweise über Knopfdruck innerhalb von nicht einmal einer Minute Gefährten für Instanzen-Action über eine Cross-Server-Lobby. Im Moment werden zwar Gruppen gesucht und gebildet, es wird aber kein Dungeon betreten, die Suche bricht immer ab.
Bei Blade and Soul weiß man um das Problem und arbeitet an einer Lösung. Offenbar ist auch die Arena von diesen Problemen betroffen.
We’re aware cross-server content (dungeon/arena) is not accessible, and we’re working to resolve the issue. Appreciate your patience.
Update: Blade and Soul will kurz nach Mitternacht, die EU-Server-Lobby resetten. Es könne passieren, dass Spieler dann in die Spielwelt zurückgeworfen werden.
We’ll be restarting the cross-server lobby for EU servers in approximately 10 minutes. You may be moved back to the game world at that time.
Vermeintliche, ehemalige Mitarbeiter lassen sich über Carbine aus und erzählen, was bei WildStar alles schief lief..
Finstere Worte von ehemaligen Mitarbeitern
Bei den zahllosen negativen Nachrichten rund um die Negativspirale von WildStar kommt langsam die Frage auf: Ist der Boden nicht irgendwann erreicht? Die vorläufige Antwort scheint darauf ein klares “Nein” zu sein. Auf reddit hat ein Nutzer jetzt zahlreiche Quellen zusammengetragen, die dokumentieren, was bei der Entwicklung von WildStar und bei Carbine im Speziellen so alles schief ging. Die Aussagen sind allerdings mit Vorsicht zu genießen, sie stammen aus einem Thread des Gaming-Forums NeoGAF. Und theoretisch kann jeder behaupten, ein einstiger Mitarbeiter von Carbine gewesen zu sein.
In einem Gespräch über die Führungsschicht von Carbine kommentierte ein vermeintlicher Ex-Entwickler (ein klein wenig unhöflich) “Lustig, denn ich weiß nicht, ob du von Donatelli, Craig, Chauncey oder Jelinek sprichst. Der ganze Laden wird von Schwachköpfen geleitet.”
Der Nutzer ScatheZombie, der nach eigenen Aussagen für das MMO gearbeitet hat, reagierte darauf wie folgt:
“Das ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die meisten Menschen in der Führungsebene deutlich weniger Erfahrung haben – nicht nur in ihrem eigenen Job, sondern in der Entwicklung als Ganzes – als fast alle ihre Angestellten.
Ich meine, wenn der Game Director zuletzt ein Staff Designer war, der Executive Producer nur ein Staff Artist und der Director of Operations aus der Qualitätssicherung kam … dann ist es nicht vollkommen ihre Schuld, dass sie in den Gebieten keine Ahnung haben.”
Das Management sei unprofessionell gewesen. Leute hätten Funktionen gehabt, die sie total überforderten. Es seien gute Leute entlassen, schlechte befördert worden. Die Teams hätten untereinander in ständiger Konkurrenz gestanden. Es war ein Albtraum.
Große Probleme in der Struktur, wie Patches erstellt wurden
Besonders schlimm scheinen die Zustände bei der Entwicklung von Patches und Inhalten gewesen zu sein. Wird der programmierte Code normalerweise in mehrere Zweige aufgeteilt, sodass man an verschiedenen Baustellen gleichzeitig arbeiten kann, habe man bei WildStar angeblich alles direkt in den “Hauptzweig” gesteckt. Und konnte den dann drei Monate lang quasi nicht mehr verändern. Stattdessen wurde der Strang mit lauter Assets und Dingen belastet, die man erst Monate später brauchen würde und die bis dahin nur Ärger machten.
Das machte es für die Entwickler quasi unmöglich, schnell zu reagieren und Hotfixes nachzuschieben. Bugs hielten sich so über Monate im Spiel und das hätte “die Community getötet.”
Zusätzliches Gewicht erhielten die Anschuldigungen, als sich der ehemalige Community Manager von WildStar, David Bass, ebenfalls noch zu Wort meldete. “Die meisten Erfahrungen decken sich mit meinen eigenen. Sie haben jedes Verlangen in mir abgetötet, weiterhin für die [Spiele-]Industrie zu arbeiten.”
Mein-MMO meint: Auch wenn einige der oben erwähnten Anschuldigungen schon eine Weile her sind, lässt sich das große Ganze doch deutlich als Desaster entpuppen. Es kommt zwar gelegentlich vor, dass ehemalige Mitarbeiter schlecht über den alten Betrieb reden, aber besonders Aussagen wie “Das hat mir die Freude an der ganzen Videospiel-Industrie genommen” zeichnen doch ein sehr hartes Bild von den Zuständen bei Carbine.
Besonders tragisch ist das für die Mitarbeiter des Q&A-Teams, die schon damals unter einer Überbelastung und Unterbesetzung zu leiden hatten und oft den Zorn der Fans zu spüren bekamen – denn wer sonst ist daran Schuld, dass die Fehler alle mit in den Patch kamen? Die Antwort sieht zumindest einfach aus: die Leute von “oben”.
Zusammengefasst ist Carbine, wie es das Logo so grausam selbstironisch prophezeit, wohl ein Scherbenhaufen.
Der anstehende MMO-Shooter The Division bekommt im Vorfeld schon viel Lob für seine PC-Version. Die wird auch einen Text-Chat erhalten.
Man hat zwar in letzter Zeit einige Videos von Anspiel-Events gesehen, die zeigten aber alle die Konsolenversionen. Jetzt ist irgendeins von den vielen Embargos gefallen, die da so in der Welt sind, und erste Youtuber und Spiele-Magazine können von der PC-Version berichten.
Bei der PC-affinen Seite Rock Paper Shotgun ist man voll des Lobes für die Beta-PC-Version, die man spielen durfte: Man habe selten so einen Unterschied zwischen einer Konsolen und einer PC-Version festgestellt, sagt man da.
Es gebe eine hervorragende Steuerung mit Maus und Tastatur, das mache etwa das Inventar-Management deutlich leichter als mit dem Controller. Man könne das Interface frei verschieben und es unterstütze mehrere Monitore und Grafikkarten.
Im Interview mit RPS erklärt ein Massive-Mitarbeiter, wie wichtig die PC-Version für alle sei, die am Projekt mitwirken. Die beiden Studios, Massive und Red Storm, hätten ihre Anfänge beide auf dem PC. Das sei eine Sache von Stolz, Herkunft und Ruf. Man würde sich schämen, mache man eine schwache PC-Version.
Zu dem Urteil „Sieht besser aus als auf der Konsole; sieht aber vielleicht nicht so fantastisch aus wie in den früher Trailern“ kommt der zu The Division häufig zitierte Youtuber Arekkz. Auch er kann nur Konsolen-Material zeigen.
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Auch andere PC-affine Seiten schlagen diesen Tenor ein. Da findet sich eigentlich kein Haar in der Suppe.
PC-Version bekommt klassischen MMO-Chat, aber nicht überall
In diesen Bereich: Das erwarten PC-Spieler, kriegen sie aber sonst selten, weil die Ports auf den PC nicht gründlich gemacht werden, passt auch die Nachricht, dass The Division auf dem PC über ein „klassisches MMO Chat“-System verfügen wird. Das bekommen PC-Spieler zusätzlich zu dem auf Nähe basierten Voice-Chat, den die Konsolenspieler ausschließlich haben werden.
Dieser Chat wird aber nur in den „Social Hubs“, in den öffentlichen Räumen aktiv sein. Hier sollen Spieler Gruppen suchen können. In anderen Bereichen, gerade in der Dark Zone, wird es diese Möglichkeit zum Schreiben oder „fremde Leute anbrüllen“ nicht geben. Sonst käme es wohl zu hässlicher Flucherei, wie man es aus anderen Spielen wie H1Z1 kennt.
Von der Qualität der PC-Version werden sich Spieler selbst zum Ende des Monats in einer Beta überzeugen können. Am 8. März kommt The Division für PC; PS4 und Xbox One. Wir haben auch eine Gruppe auf Facebook zu The Division gegründet: Falls Ihr Fragen zum Spiel habt, wird Euch da geholfen.
Der Heldenshooter Battleborn bekommt wieder Zuwachs, zwei neue Videos zeigen, was Deande und Ghalt so draufhaben.
Mit Enterhaken und Todesfächer
Mit dem Aufkommen der Welle an Heldenshooter gibt auch Battleborn regelmäßig neue Informationen von sich Preis. Während sich das Spiel von den Machern des flippigen “Borderlands” noch in der Beta befindet, werden mehr und mehr Inhalte dem Spiel hinzugefügt und neue Charaktere enthüllt.
Deande setzt eher flink und agil ihre Attacken ein, um Gegner schnell und überraschend– bevorzugt von hinten – auszuschalten. Weil Schwerter einfach viel zu langweilig und altmodisch sind, greift sie dabei auf Fächer zurück, die mit Klingen bestückt sind. Da sag noch mal einer, dass Frauen nicht mit Technik umgehen können!
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Ghalt hingegen mag es deutlich brachialer, steht auf dicke Kampfanzüge und große Schrotflinten – Männer sind einfach leichter glücklich zu machen. Wie eine Kampfmaschine watet er über das Schlachtfeld und zieht Feinde mit seinem Energiehaken an sich heran, um ihnen dann im Nahkampf einige tödliche Treffer zu verpassen.
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Laut 2K werden beide Charaktere eine “zentrale Rolle” in der Story spielen, denn – richtig gelesen – Battleborn kommt mit einer spannenden Kampagne daher, welche den Krieg um einen der letzten verbliebenen Planeten erzählt. Battleborn erscheint am 3. Mai 2016 für PS4, Xbox One und PC.
Das Space-MMO Elite Dangerous hat mit einer Ansage für Wirbel in der Virtual-Reality-Szene gesorgt.
2016 soll das Jahr der Virtual Reality werden. Verschiedene Systeme bringen sich in Position. Neben Oculus Rift und Playstation VR ist etwa auch SteamVR im Rennen. Potentielle Käufer beobachten den Markt genau. Es will ja keiner ein System kaufen, das unterlegen ist und dann vielleicht eingeht, wie bei dem „VHS-Video 2000“-Formatkrieg oder bei späteren Ausgaben im Console-War. Die älteren werden sich erinnern.
Letzte Woche berichtete euorgamer, dass Frontier, die Entwickler hinter Elite:Dangerous, sich auf die VR-Lösung von Steam konzentrierten. Man sei von Oculus Rift zu Valves Lösung als bevorzugte VR-Plattform hinübergeschwenkt, da Valve vor Oculus stabilere Treiber herausgegeben habe.
Laut Frontier, sei Elite Dangerous wahrscheinlich das führende Spiel, das in der Lage sei, Virtual Reality schon zum Start zu unterstützen. Man wolle Spielern die beste VR-Erfahrung bieten und das bedeute, dass man sich auf eine Lösung konzentrieren werde. Und bei der besten Lösung habe man sich für SteamVR entschieden. Das sei aber kein exklusiver Deal, sondern man arbeite auch daran Oculus Rift zu unterstützen.
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In den Ohren der Fans von Oculus Rift klang das bedenklich nach einer Vorentscheidung. Vor allem, als andere Seiten den Bericht mit der Perspektive „Steam VR ist besser als Oculus Rift, sagt Frontier“ aufgriffen.
Um solche Eindrücke zu zerstreuen, hat sich Frontier noch einmal gemeldet und unterstrichen, dass man aktiv mit Oculus zusammenarbeite, um eine Lösung zu finden.
Mein MMO meint: Von außen wirkt es, als sei da viel Strategie im Spiel. So ist bereits bekannt, dass Oculus Rift mit EVE: Valkyrie einen Deal hat und in einem Bundle mit dem Weltraum-Spiel starten wird. Das könnte bei taktischen Überlegungen für Elite:Dangerous durchaus eine Rolle gespielt haben. So richtig in Konkurrenz stehen Elite und EVE: Valykrie zwar eigentlich nicht, aber vielleicht fürchtet man bei Frontier, man könne bei Oculus Rift nur die zweite Geige im virtuellen Weltraum spielen.
Bandai Namco, der Publisher von Krachern wie Dark Souls, hat vor wenigen Tagen unerwartet das Golf-MMO Winning Putt enthüllt. Direkt darauf wurde auch schon die Open-Beta von Winning Putt, das von Webzen Onnet entwickelt wird, eröffnet. Wir haben das Spiel, das nach offiziellen Angaben bereits beinahe abgeschlossen sein soll, angespielt.
So beginnt euer virtuelles Golferleben
Zunächst ist es erforderlich, über 3 GB zu downloaden, bevor die Open Beta gestartet werden kann. Ist diese Hürde überwunden, erstellt man sich einen Nickname und schon kann es losgehen.
Zu Beginn kreiert ihr euch einen Golfer oder eine Golferin. Hier gibt es überraschend viele Anpassungsmöglichkeiten. Nicht nur das Aussehen kann detailliert gestaltet werden, auch über die Kleidung und sogar die Stimme könnt ihr bestimmen.
Natürlich kommt Winning Putt hier nicht an die Möglichkeiten der Sims-Reihe und auch nicht an die Grafik von Fallout 4 heran, dennoch überzeugt diese Funktion der Charakteranpassung für ein Golfspiel. Zum Ende bestimmt ihr, ob euer Golfer mehr auf Power oder Genauigkeit setzen soll (die Option „Balance“ konnte noch nicht ausgewählt werden) und ab geht’s auf das Grün.
Nach einem kurzweiligen Intro, indem euch in bestechender Grafik schön gestaltete Golfplätze und glückliche Golfer und Golferinnen gezeigt werden, kommt ihr in die „Golf Academy“. Hier dürft ihr in einigen Herausforderungen die Regeln des Sports und die Spielsteuerung kennenlernen. Es wird sogar versucht, dies einigermaßen unterhaltsam zu gestalten, da die Academy-Leiterin Christina stets darum bemüht ist, lustige Bemerkungen von sich zu geben. Meistens bleibt es allerdingsbei dem Versuch.
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Aber zurück zur Spielmechanik: Auf dem Bild rechts erkennt ihr am unteren Bildschirm eine Leiste, die sich von links nach rechts auffüllt, wenn ihr auf den Shot-Button drückt. Hat der Balken das türkisfarbene Viereck erreicht, müsst ihr ein zweites Mal den Shot-Button mit der Maus anklicken, um 100% Power in den Schlag zu setzen. Klickt ihr zu früh oder zu spät, wird der Ball deutlich kürzer fliegen.
Ohne Pause füllt sich nun der Balken von rechts nach links; hier müsst ihr dann ein drittes Mal klicken, wenn der Balken auf Höhe der grünen Markierung ist, direkt über dem Shot-Button. Damit steuert ihr die Genauigkeit. Drückt ihr vor oder nach dem grünen Bereich, wird der Ball nach links oder rechts abgelenkt. Grundsätzlich kommt es hier stark auf Reaktion und Präzision an.
Eine Sache, dir mir an dem Winning Putt viel Spaß bereitet. ist das Putten, also den Ball nur rollend, ohne dass er eine Flugphase durchmacht, ins Loch zu befördern. Hier ist genaue Präzision, und wohl auch Erfahrung, notwendig.
Wie auf dem Bild zu erkennen ist, wird der Rasen vor einem in ein Rastermuster aufgeteilt; die weißen Markierungen auf den grünen Linien zeigen dabei das Gefälle der Oberfläche genau an. In die Richtung, in die das Gefälle verläuft, bewegen sich nämlich die weißen Markierungen. Somit wird euch angezeigt, ob ihr mehr oder weniger Kraft in den Schlag setzen müsst und wie ihr das Loch anzupeilen habt.
Ist die Neigung von rechts oben nach links unten, müsst ihr folglich deutlich nach rechts vom Loch hinzielen. Dabei ist der Rasen eher selten einheitlich geformt, weshalb es zu einer echten Herausforderung wird, den Verlauf des Balles vorherzusehen und ihn schließlich zu versenken.
Hier könnt ihr euch mit anderen Golfern treffen!
Der Ort, an den ihr anschließend kommt, ist sowohl Treffpunkt als auch Hauptmenü. Auf diesem Golfcampus lernt ihr andere menschliche Golfer kennen, könnt mit ihnen einige Spiele machen oder einfach nur chatten. Weiterhin besteht auch die Möglichkeit, Gilden zu gründen. Diese Funktion ging bei mir in der Open Beta aber bisher nicht.
Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) muss man ansprechen, um beispielsweise bestimmte Modi spielen zu können oder in den Shop zu gelangen. Diese bilden quasi ein lebendiges Hauptmenü.
Im Grunde konnte ich neben der Golf-Akademie nur noch Freundschaftsspiele offline sowie online spielen, da die anderen Funktionen noch nicht verfügbar sind oder ein viel höheres Level erforderlich ist, als ich es bisher erreicht habe. Wie man auf dem Bild sieht, geht es zahlreichen anderen Online-Golfern ebenso, weshalb bei den Freundschaftsspielen meist eine Menschenmenge anzutreffen ist.
Dabei ist dieser Golf-Campusplatz eigentlich auch weitläufig. Hier bin ich weit außerhalb des Hauptplatzes. Draußen kann man zwar das Meer bestaunen und Autos begutachten, mehr gibt es aber bisher nicht zu tun. Man findet allerdings auch Golfcaddys, also kleine Golfmobile, mit denen man vielleicht später herumdüsen kann. Im Moment ist dies aber noch nicht möglich.
Wie ist die Online-Erfahrung?
Bisher habe ich einige Spiele gegen drei andere Golfer absolviert. Manchmal im Jeder-gegen-Jeder-, manchmal im Zweier-Team-Modus. Erst fand ich es durchaus langatmig, da jeder Spieler 30 Sekunden Zeit hat (diese Zeit ist aber individuell einstellbar; mitunter hatte jeder auch 45 Sekunden), um seinen Schlag zu machen. Da wartet man dann schon gleich eine ganze Weile, bis man selbst wieder schlagen darf. Allerdings habe ich sehr schnell eine Sache entdeckt, die den ganzen Spaß sehr kurzweilig gestalten kann: das Chatfenster unten links.
Wenn man andere Online-Spiele kennt, in denen man durchgehend von Pubertierenden beleidigt wird, ist Winning-Putt ein richtiges Wohlfühlparadies. Bisher bin ich nur anständigen Golfern und Golferinnen begegnet, mit denen ich viel Spaß hatte. Ich erinnere mich besonders gern an ein Spiel gegen eine Kanadierin, einen englischen Teenager und den Dirk aus Niedersachsen. Niemand konnte das Spiel sonderlich gut, aber wir hatten eine Mordsgaudi!
Was bleibt unterm Strich?
Winning Putt ist ein richtig gutes Golf-MMO, das zu Beginn auch Golfanfänger wie mich an die Hand nimmt und einen behutsam in den Sport einführt. Es überzeugt dabei durchaus als Golfsimulation: ihr müsst auf die Neigung des Rasens achten, stets ein Auge auf die Windfahnen werfen und mit verschiedenen Golfschlägern intelligente Schläge absolvieren.
Weiterhin gewinnt ihr mit jedem Schlag Erfahrungspunkte, könnt euch somit stetig aufleveln, neue Skills freischalten und Kleidung und Ausrüstung für euren virtuellen Sportsmann verdienen. Dabei soll es möglich sein, auch ohne Geld zu investieren, dafür aber mit viel Zeit, erfolgreich aufzusteigen und zum Profigolfer heranzuwachsen. Die bisher schon entstandene Community fiel mir durch die Bank positiv auf, auch wenn es dafür keine Garantie gibt, dass das so bleiben wird.
Negativ fielen mir einige Tonschwierigkeiten auf. Gelegentlich raschelt und kracht es im Hintergrund. Die Hintergrundmusik erinnert übrigens ein wenig an die Baumenü-Musik von Sims. Die Steuerung auf dem Golf-Campus lief auch nicht immer flüssig. Auf dem Golfplatz selbst lief bei mir aber alles reibungslos, da kann ich nicht meckern.
Ich denke, Winning Putt sorgt auch für Golfneulinge, zumindest kurzfristig, für Unterhaltung und kann für eingefleischte Golffans eine wirkliche Alternative darstellen. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie das endgültige Spiel sein wird. Bisher hat es mir jedenfalls Spaß gemacht!
Das Action-MMORPG Skyforge bekommt am 10. Februar mit March of Knowledge den nächsten Patch. Das ist drin.
Bei Skyforge kommt das nächste Update in knapp zwei Wochen. „March of Knowledge“ wird wohl eher ein kleineres Update sein, das einige sogenannte „Quality of Life“-Verbesserungen bringt, also das Spiel insgesamt angenehmer macht.
So erhält das Invasions-System ein Update. Man braucht pro Invasion nur noch einen Widerstand.
Die Items „Legendäre Altertümliche Ringe“ kommen neu ins Spiel und übertreffen die Boni jetziger Ringe. Sie können über das Ordenssystem aufgewertet werden.
Und der „Fotomodus“ findet seinen Weg zu Skyforge, in ihm könnt Ihr die Kamera frei bewegen und Screenshots so machen, wie es auch das Skyforge-Team tut.
Außerdem verspricht man Neuerungen für Klassen, das Interface und Fehlerbehebungen.
Der Schattenmeister im Video
Im Blickpunkt von Skyforge stand in letzter Woche die Klasse “Schattenmeister”, der Slayer. In einem Video wurde die Klasse vorgestellt. In einem ausführlichen Blogbeitrag, den’s auch auf Deutsch bei my.com gibt, hat das Team die Fähigkeiten der gefürchteten PvP-Klasse umrissen.
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Wer Collector’s Editions mag und Vorbestellerboni liebt, der kommt bei World of Warcraft rasch in einen Konflikt…
Ersatzcode für Doppelkäufer
Wer sich dazu entschließt, eine Collector’s Edition der jeweils aktuellen World of Warcraft-Erweiterung zu kaufen, der muss seit einigen Jahren mit den Zähnen knirschen. Da Blizzard seit der Einführung von digitalen Gütern auch rein digitale Versionen des Spiels anbietet, die oft mit Vorbesteller-Boni locken, ist man oft hin- und hergerissen.
Soll man lieber früher zuschlagen und “nur” eine Digital Deluxe-Edition haben? Oder wartet man bis zum Releasetag und holt dann seine Collector’s Edition vom Händler ab?
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Schon mit Warlords of Draenor hatte man für diese Fans eine Lösung, indem man den Kaufpreis erstattete, jetzt wird ein ähnliches Verfahren für “Legion” eingeführt: Wer erst eine digitale Version kauft und später noch die physische Collector’s Edition, bekommt einen Zugangskey für Legion erstattet. Und so muss vorgegangen werden:
Sichert Euch eine digitale Version von Legion im Vorverkauf (und profitiert von den Boni).
Kauft Euch eine physische Collector’s Edition, sobald sie veröffentlicht wird.
Gebt den Code für die Collector’s Edition auf eurer Battle.net-Verwaltungsseite ein
Kontaktiert den Kundensupport, schildert euren Fall und bittet um einen Ersatzcode.
Den zweiten Code kann man dann wunderbar an einen Freund verschenken, der bis zum Releasetag die Finger noch stillhalten konnte. Alternativ nutzt man ihn später, um Leute wieder mutwillig rückfällig werden zu lassen…
Was haltet Ihr von diesem System? Ziemlich viel Aufwand oder ist es überhaupt eine nette Geste, dass das möglich ist?
Beim MMO-Shooter Destiny hat man das Matchmaking in den letzten Monaten umgestellt, ohne den Spielern was zu sagen.
Im letzten Weekly Update von Bungie haben die Entwickler zugegeben, seit König der Besessenen stärker auf ein skillbasiertes Matchmaking im Schmelztiegel zu setzen. Das resultiert dann in anstrengenderen und ausgeglichenen Matches, allerdings leidet auch der Verbindung darunter. Denn wenn das Fähigkeitsniveau beim Erstellen von Begegnungen wichtiger wird, dann wird die Verbindungsqualität zwischen den Spielern unwichtiger.
Weil man das alles nicht vernünftig kommunizierte, sondern jetzt erst im Nachhinein zugab, haben viele PvP-Spieler gerade einen ziemlichen Hals auf Bungie.
Deshalb sind gerade so viele furchtbar sauer auf Bungie
Man konnte es im Weekly Update leicht übersehen. Denn in dem „hausinternen Interview“ zwischen dem Community-Manager DeeJ und dem PvP-Designer Lars Bakken ging es so kuschlig zu, wie bei einer Schaumparty im Taka-Tuka-Land. Beide bemühten sich in ihren Antworten auf keinen Fall böse, klare Worte zu finden.
So fragte DeeJ nicht: “Hey, in letzter Zeit gibt’s sauviel Lag im Schmelztiegel und die Leute reißen uns den Kopf ab, willst du was dazu sagen?”, sondern DeeJ plauderte: “Hey, wie geht’s dir? Gerüchten zufolge ist die Lage im Schmelztiegel in letzter Zeit etwas angespannt.”
Keiner gab wirklich Probleme zu oder sprach – Xur bewahre – Klartext. Man versprach stattdessen Lösungen für Schwierigkeiten, die man nicht einmal richtig eingestand. Und so musste man als Leser schon genau wissen, um was es da eigentlich geht, um darauf zu kommen, um was es da wirklich geht.
Hier erwarten Spieler harte Matches, sonst eigentlich nicht so.
Stressige Matches mit mehr Lag oder manchmal einseitige Matches mit weniger Lag – Bungie hat für Euch entschieden
Bakken sagte: Wir hatten im ersten Jahre viele Probleme mit einseitigen Matches, deshalb haben wir mit König der Besessenen ein neues System eingeführt, um den Hütern „engere Spiele“ zu besorgen.
Das System habe man man auf immer mehr Bereiche ausgedehnt, bis man es im Dezember schließlich überall anwandte. Man habe den Spielern nichts gesagt, um keine Manipulation des Systems zu fördern.
Übersetzt heißt das: Das steigende Lag, das Euch allen aufgefallen ist, liegt daran, dass wir Euch Gegner zulosen, die zu Eurer Spielstärke passen. Das machen wir jetzt seit vier Monaten. Wir haben Euch aber nix gesagt, damit Ihr das nicht exploitet.
In Zukunft weniger Lag, mehr Transparenz
Den Spielern war in der Tat in den letzten Monaten aufgefallen, dass das Lag erheblich zunahm. Fragen an Bungie-Designer wie Derek Carol, ob man was geändert habe, wurden aber verneint. Die wussten das einfach nicht. All diese Änderungen fanden hinter den Kulissen statt. Die Spieler hatten das Gefühl, das PvP in Destiny werde einfach grundlos furchtbar und immer schlechter.
Jetzt hat man bei Bungie zumindest gesagt, dass man das „Lag“, das durch die neue Matchmaking-Art entsteht, reduzieren möchte und das schon sehr bald. Außerdem will man das nächste Mal, wenn man so am Schmelztiegel dreht, transparenter sein.
http://youtu.be/Rlm5lsqRi2g
Top-PvP-Spieler sagt: Ihr killt das Spiel
Bekannte PvP-Spieler wie tripleWRECK sind extrem enttäuscht von der Entwicklung. Nicht nur die Transparenz sei unter aller Sau, ein „skillbasiertes Matchmaking“, bei dem jedes Match auf Messers Schneide stehe, sei auch absoluter Quatsch. So etwas habe schon andere Spiele kaputtgemacht. Bestimmte Modi in Destiny könnten skillbasiertes Matchmaking haben, das müsse optional sein: Spieler sollten die Entscheidung haben, ob sie “normal” oder “hart”, gegen ebenbürtige Spieler, antreten wollen.
Bungie versuche hier ein nicht-existentes Problem zu lösen und töte damit Destiny, so tripleWRECK in einem Video.
Die meiste Zeit wolle man im Schmelztiegel von Destiny nur relaxen und Spaß haben. Einseitiges Matches seien kein Problem, die kämen halt vor. Mal dominiert man, mal wird man dominiert, mal ist es knapp, mal klar – so seien Spiele halt. Hauptsache das Lag gehe weg und es mache wieder Spaß, so die Meinung von tripleWRECK, die sicher von vielen Spielern geteilt wird.
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Die 9. Klasse von Blade & Soul wird der Soul Fighter – aber nur wenige Völker können diese Profession erlernen.
Der Soul Fighter
Bei uns ist Blade & Soul erst vor wenigen Wochen gestartet und die Spieler rätseln herum, wann denn wohl die nächsten Inhalte und vor allem die 8. Klasse “Warlock” spielbar sein werden. In Korea ist man da schon deutlich weiter und steht vor der Veröffentlichung der 9. Klasse, die bisher als “Soul Fighter” bekannt ist.
Der Soul Fighter wird sich wie eine Mischung aus Gewaltenbändiger und Kungfu-Meister spielen. Je nach Situation kann er zwischen seinen beiden Haltungen frei wechseln und somit entweder im Nahkampf seine Feinde beharken, oder aus der Distanz die Lebenspunkte der Feinde dem Nullpunkt entgegenprügeln.
https://www.youtube.com/watch?v=UslO33006oo
Darüber hinaus hat eine chinesische MMO-Seite nun verraten, dass nur zwei Völker die Klasse “Soul Fighter” auswählen können: die Gon und die Yun. Da die Yun ausschließlich aus Damen bestehen, erwartet man traditionell relativ viele Gon-Spieler, die sich mit der neuen Klasse in die Abenteuer stürzen.
Beim Fantasy-MMORPG Blade and Soul kommt es am Abend des 23.1. zu einem Login-Emblem. Nachdem die Spieler vom Server geworfen wurden, haben sie nun Schwierigkeiten erneut einzuloggen.
Nicht nur Ihr wurdet gerade von den europäischen Servern gekickt, das geht jedem so. Dem Schreiber dieser Zeilen auch: Es ist also nicht Euer Problem, sondern die Server waren für einen kurzen Moment nicht zu erreichen.
Zwischenzeitlich klappte das Einloggen zwar wieder, doch kommt es zu Problemen mit dem „ewig lang andauernden Intro.“ Oder es wird die Fehlermeldung “Dies ist eine falsche Server-Adresse. Bitte starte den Launcher erneut” angezeigt.
Wir halten Euch auf dem Laufenden sollte NCSoft etwas zu den Server-Problemen sagen. Mit etwas Glück ist es nur ein kurzer Schluckauf.
Halbe Stunde später twitterte man, die Server seien wieder oben. Das Einloggen sei langsamer als sonst, man müsse ungefähr 5 Minuten warten, nachdem man den 6-stelligen PIN eingegeben hat.
#BladeandSoul servers are now back online. Logging back on may be slower than usual (~5 minutes wait after entering your PIN).
In der vergangenen Woche gab es den Patch 17.2. Der fügte neue Aufgaben in Minas Tirith hinzu. Außerdem brachte er die schon länger angekündigte „Emote-Sammlung.“ Damit verschaffen sich Spieler eine Übersicht darüber, welche Gesten sie schon haben, welche sie noch brauchen und was sie tun müssen, um an diese Emotes heranzukommen, die ihnen noch fehlen.
In diesem Video von Youtuber Eikoweis Lautenreißer wird die neue Emoteliste auf Deutsch vorgestellt, vor allem in Hinblick auf ihre Relevanz für Rollenspieler.
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Die Fans hoffen dadurch das Mysterium zu entschlüsseln, wie man das sagenumwobene /furzen-Emote herankommt. Das ist zwar im Spiel, aber gesperrt. Seltsamerweise glaubt Turbine, irgendwer könne das missbrauchen.
In wenigen Tagen bekommt Evolve einen neuen Support spendiert – und die Dame hat sich Monster-DNS einsetzen lassen.
“Ich bin der Albtraum hinter deinen Augen!”
Nachdem auch für Evolve wieder einige Monate ins Land gestrichen sind, steht in der kommenden Woche die Veröffentlichung eines neuen Jägers an. Die Supporterin “Kala” schließt sich Cabots Team an und wird in Zukunft auf Shear nach dem Rechten sehen. Wobei das vielleicht zu viel des Guten ist, denn Kala hat selbst eine dunkle Vergangenheit. Um der Monster Herr zu werden, hat sie sich selbst die DNA der Kreaturen eingepflanzt, um Teile ihrer Kräfte verwenden zu können.
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Das sorgt für ein ziemlich interessantes Paket an Fähigkeiten:
Die Siren Missiles sind direkt vom Kraken geklaut und ihre primäre Bewaffnung. Sie schießt kleine, elektrische Geschosse. Alternativ können sie auf dem Boden platziert werden, was sie langsamer, zielsuchend und stärker macht.
Teleport Pads sind schon jetzt der Albtraum jedes Monsters. Einmal platziert verbinden sie zwei beliebige Orte auf der ganzen Karte. Ja, das funktioniert auch als Flucht aus der Arena und wird so manchem Monster den Tag ruinieren.
Der Armor Reducer kommt ebenfalls aus der Kategorie “Des Monsters Albtraum”, denn die Waffe kann, solange sie kanalisiert wird, die Rüstung des Monsters schlicht deaktivieren, sodass der Rest des Teams direkt die empfindlichen Lebenspunkte attackieren kann. Wird der Strahl unterbrochen, regeneriert sich die Rüstung rasch wieder.
Zuletzt verfügt Kala, wie jeder Support im Spiel, noch über den Tarnmantel für das ganze Team.
Kala ist traurig. Vielleicht hilft eine Maniküre?
Mit diesen Fähigkeiten hat Kala auf jeden Fall die Chance, eine der stärksten Supports im Spiel zu werden. Ob sich das Ganze auch so mächtig spielt, wie es im Trailer den Eindruck hat, muss erst noch getestet werden.
Kala erscheint am 27. Januar auf allen Plattformen und ist Teil des “Hunting Season Pass 2”. Wer die “Monster Race Edition” des Spiel besitzt, bekommt sie ebenfalls für lau.
Mehr Informationen rund um den 4v1-Shooter findet Ihr auf unserer Evolve-Themenseite.
Heroes of the Storm (HotS) bekommt neue Helden, schmucke Skins und frische Reittiere – das Mondfest steht vor der Haustür!
Fürst Arthas lädt zum Bluttanz
Weil die World of Warcraft irgendwie einen ziemlich großen Einfluss auf den Nexus von Heroes of the Storm hat, steht bald das nächste “Event” auf dem Plan. Das Mondfest der Nachtelfen findet seinen Weg in den Nexus und kleidet viele der alten und neuen Helden wie die beiden Diablo-Neuzugänge Li Ming und Xul in die edlen Gewänder der Feierlichkeiten.
Das wohl mit Abstand beeindruckendste Outfit ist “Crimson Count Arthas“, das aus dem ehemaligen Prinzen von Lordaeron einen blutrünstigen Drachenrittervampir macht. Weil Vampire verständlicherweise nicht auf Tieren reiten, kommt die Gestalt sogar mit einem eigenen Reittier daher – eine Gargoyle-Verwandlung!
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Wers etwas flippiger mag und nicht genug von japanischer Popkultur bekommen kann, der greift zum “Star Princess Li Ming“-Kostüm für die Zauberin aus Diablo 3. Wie es sich für ein japanisches “Idol” gehört, kommt das zusammen mit jeder Menge Schnickschnack in Form von fliegenden Sternchen und Herzchen.
Jede Menge Liebe und positive Energie bringt die “Love Doctor Lt. Morales” ins Spiel, die auf jede Menge pinke Herzen steht, mit denen sie heilt, sprengt und ihre Patienten über die Karte fliegen lässt.
Wer auf edle Damen steht, der besorgt sich “Lunar Jaina“, die im traditionellen, japanischen Outfit daherkommt und ihrem Wasserelementar in ein Drachenkostüm gesteckt hat.
Das “Star Chariot”-Reittier macht aus Euch einen Superstar.
Drei neue Reittiere, darunter eine fliegende Plattform für aufstrebende Superstars, die agyptisch anmutende Wolkenschlange und ein asiatischer Partydrache.
Ob das Mondfest, abgesehen von all den optischen Dingen, auch mit Quests und anderen Feierlichkeiten verbunden ist, ist bisher noch nicht bekannt. Vielleicht winken ja wenigstens neue Profilbilder oder eines der Reittiere für fleißige Spieler.
Beim anstehenden Online-Shooter The Division wird jetzt fleißig an Updates und DLCs gewerkelt. Dabei will man den Eindruck vermeiden, man habe etwas aus dem Spiel herausgeschnitten.
In einem Interview mit Gamespot sprach der Creative Director von Ubisoft Massive, Magnus Jansen, über die Pläne mit dem Spiel. Die Fragen zielten in Richtung: „Wenn Ihr so eine Franchise aus den Angeln hebt, dann habt Ihr sicher viele Pläne für die Zukunft. Habt Ihr schon Zeug fertig, das Ihr dann später extra bringen wollt?“
Der Creative Director blieb bei seinen Antworten eher defensiv. Er sagte, ob man eine Franchise oder ein einziges Spiel plane, sei dasselbe. Man will immer eine lebendige Welt erschaffen. Wenn das gelungen ist, kämen Ideen für weitere Teile wie von selbst. Und bei The Division sei das gelungen.
Der Creative Director will Befürchtungen zerstreuen, The Division sei, um Stoff für Fortsetzungen zu haben, zerstückelt. Man hält bei The Division nichts zurück. Alles, was man hat, steckt man in das erste Spiel.
Bis jetzt hat man alles fürs Grundspiel gegeben, erst seit kurzem geht es mit kostenpflichtigen DLCs los
Erst jetzt, wo das Grundspiel fertig sei, habe man verstärkt damit begonnen, an Updates und den DLCs zu arbeiten. Man will auch noch nicht alles in Stein meißeln, um dann auf Feedback der Spieler reagieren zu können. Bis vor sehr, sehr Kurzem seien das alles nur Ideen gewesen. Erst als die Entwicklung des Hauptspiels dem Ende zuging, habe man sich den DLCs und Updates verstärkt zugewandt.
Als Unterscheidung zwischen Updates und DLCs, sagt der Massive-Mann: Unter Updates verstehe man „kostenlose Spielinhalte“; unter DLC kostenpflichtige. Man arbeite an beidem.
Heißt das schon kurz nach dem Start kommt nix? Na ja …
Mein MMO meint:Das ist interessant, wie vorsichtig The Division tippeln muss, um hier jedem Fettnäpfchen auszuweichen, das auf dem Weg lauert.
Als vor zwei Jahren The Elder Scrolls Online als MMORPG mit Abomodell erschien, war es völlig logisch, dass die Entwickler schon ganze Zonen und Inhalte fertig hatten und zurückhielten, um sie nach einem Monat oder später ins Spiel zu bringen. Wer das spielen wollte, der musste halt auch im zweiten und dritten Monat noch ein Abo haben. Bei World of Warcraft etwa geht man genauso vor und macht da auch kein Geheimnis draus. Kein Spieler regt sich darüber auf, dass das zweite Raid-Tier noch nicht zum Start einer Erweiterung kommt, sondern erst ein halbes Jahr später.
Bei MMORPGs ist es unstrittig, wie wichtig es ist, das Spiel auch nach dem Release mit Updates zu füttern, den Spielern immer neue Aktivitäten für die Höchststufe zu liefern. Fingen Entwickler erst kurz vor knapp an, die zu programmieren und zu erstellen, wäre eine langweilige Phase ohne neue Inhalte bereits kurz nach Release unausweichlich.
Um Brooklyn gab es bereits eine erste “Na, habt Ihr das rausgeschnitten?”-Kontroverse.
Beim deutlich jüngeren Destiny war es schnell klar, dass da schon einiges in der Schublade lag und mehr oder weniger fertig war – man hätte unmöglich in der kurzen Zeit zwischen Release und erstem DLC das Ding aus der Taufe heben können. Doch genau dieses Verhalten, dass man bei Destiny Inhalte schon “auf der CD”, aber noch “nicht freigegeben hatte”, verschaffte dem MMO-Shooter böse Presse und rückte ihn in ein schlechtes Licht. Das Wort “Abzocke” machte die Runde. Da kursieren Gerüchte, die man bis heute noch nicht aus der Welt bekommen hat.
Bei Star Wars Battlefront schlugen Fans die Hände über dem Kopf zusammen, als EA von “4 DLCs im ersten Jahr” sprach: Da sind also die Features hin, die wir im Grundspiel vermissen – so der Tenor.
Offenbar will man sich all diese Scherereien bei The Division sparen.
Durch die Kontroverse bei Singleplayer-Titeln “Ihr lasst das und das weg und verkauft uns das extra für zusätzliches Geld” geschult will man diesen Eindruck bei The Division offenbar um jeden Preis vermeiden. Es soll nicht so aussehen, als habe man schon etwas in der Schublade. Sollte es wirklich so sein, dass man erst seit Kurzem an “Updates und DLCs” arbeitet, könnte das für The Division heißen: Nach dem Release kommt erstmal eine ganze Weile nichts.
Das Szenario erscheint uns doch ziemlich unwahrscheinlich. Immerhin verkauft man bereits einen Seasonpass. Da wird man das Geld ja wohl kaum zurückgeben, wenn man dann doch nicht liefern könnte …
Mehr zu The Division könnt Ihr in etwa diesem Artikel lesen:
Beim Free2Play-MMORPG Age of Conan hat man einen neuen Game Director: der Lead Designer von The Secret World.
Die Conan-Franchise spielt in den Zukunftsplänen von Funcom eine größere Rolle. Da soll mindestens ein neuer Titel in 2016 erscheinen. Beim MMORPG „Age of Conan“ hatte man hingegen neulich einen Abgang zu verzeichnen: der Game Director Matthew Bennet verließ das Projekt.
Die Lösung, die Funcom präsentiert, ist hausintern: Romain Amiel, der Lead Designer von Funcoms jüngstem MMORPG The Secret World, übernimmt den vakanten Posten bei Age of Conan. Da es keine Informationen darüber gibt, dass Amiel bei The Secret World aufhört, macht er wohl beide Jobs parallel. Die Lage ist da unübersichtlich.
Bei The Secret World war Amiel erst im März 2015 zum wichtigsten Mann geworden, als der bisherige Game Director von TSW, Joel Bylos, für das Singleplayer-Spiel “The Park” auf einen anderen Job in der Firma wechselte. Seitdem war bei The Secret World wohl der Job des “Game Directors” vakant, aber Aimel füllte ihn als Lead Designer im Prinzip aus.
In seinem Antrittsbrief an die Fans von Age of Conan verspricht Amiel jetzt keine großen Änderungen, sondern blickt ein wenig nostalgisch auf seine Zeit in der Entwicklung von Age of Conan zurück. 2007 hatte er, als er dem Team beitrat, als Game-Designer für Stufe 1 bis 20 mitgearbeitet und später viel an „Rise of the Godslayer“ gemacht.
Nun sagt Amiel, dass er dabei sei, sich auf den neusten Stand zu bringen. Dann will er Funcoms Pläne für Age of Conan in 2016 vorstellen.
Der “Doppel-Job für Aimel” könnte als Sparmaßnahme gedeutet werden. Game Director und Lead Designer sind normalerweise Spitzenpositionen bei einem MMORPG und die lassen sich das auch entsprechend bezahlen. Vielleicht kommen aber da in Zukunft noch Beförderungen oder Umstruktuierungen und die außergewöhnliche Situation ist jetzt nur eine Übergangslösung.
Bei Destiny hat man das Matchmaking im Schmelztiegel geändert und daurch mehr Lag verursacht. Die Pläne waren offenbar so geheim, dass nicht mal einer der wichtigen PvP-Designer davon wusste.
Es ist ziemlich schwierig, genau durch das Muster von Personen und Namen durchzuschauen, wer bei Destiny eigentlich für was zuständig ist. Luke Smith, der an König der Besessenen federführend mitgearbeitet hat, ist in den letzten Monaten wieder ins zweite Glied zurückgegangen.
Derek Carol war in den letzten Monaten eigentlich so der „PvP-Typ“ nach außen, bei Twitter aktiv und eher extrovertiert, war er einer der gesprächigen Designer. Carols Schätzchen sind die Prüfungen von Osiris, da twittert er etwa jeden Freitag, welche Karte ausgewählt wurde und stellt sich der Kritik. In so einer Position bekommt er viele Fragen und beantwortet auch ab und an mal welche.
So hat er im Dezember wohl über Twitter gesagt: Am Matchmaking ändert sich nichts. Dabei hatte man zu der Zeit schon intern auf ein skillbasiertes Matchmaking umgeschwenkt.
Informationslücke bei Bungies Designern
Jetzt gab’s im letzten Weekly Update aber die Ansage von Lars Bakken, einem Lead Designer: Wir haben das Matchmaking geändert. Wir haben hier seit Monaten Daten gesammelt, haben das neue Skillbasierte Matchmaking immer weiter ausgeweitet und Euch nix erzählt, damit Ihr Euch nicht dadurch beeinflusst fühlt.
Oh, hey, Destiny Twitter. So, about that thing I said about “nothing changing” wrt matchmaking in December: I was wrong, plain and simple.
Carol meldete sich dann bei den Fans und sagte: „Wisst Ihr noch, als ich Euch gesagt haben, wir ändern nichts am Matchmaking? Ich hab mich geirrt.“ Im Hintergrund hatte man die Pläne geändert und davon hatte Carol nichts erfahren.
Changes were made behind the scenes that I wasn’t aware of at the time. Now you guys have the official word from Lars in the BWU.
Carol ergänzt, es sei zwar vieles geheim, was man mache, und da sei man auch verschlossen, er könne selten die GANZE Geschichte erzählen (aus Geschäftsgründen), aber er wolle mit seinen Äußerungen niemanden hinters Licht führen. Er hat’s einfach nicht gewusst.
Community Manager DeeJ kriegt den Spott der Fans zu spüren
Der Community Manager DeeJ steckt aktuell viel dafür ein, dass er den Spielern so wenig über die Pläne verrät. Er sei eigentlich nur dazu da, um „Wir arbeiten dran“ zu sagen, heißt es im Herzen der Destiny-Community auf reddit. Die mittlerweile fast ritualisierten „Weekly Updates“ glänzten mit vielen Worten und herzlich wenig Inhalt.
Als wäre die Position eines Community-Managers nicht ohnehin schon schwer genug:
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DeeJ versteht die Fans, weiß das alles. Trotzdem klingt es im Forum von reddit schon ein bisschen verzweifelt, wenn er sagt: Der Lars Bakken hat jetzt versprochen, mir dabei zu helfen, Euch beim Schmelztiegel auf dem Laufenden zu halten.
Angeblich im Besitz von Lars Bakken! – Moment, wer ist eigentlich Lars Bakken?
Das kommt wenige Wochen, nachdem die Community mit falschen Patch-Notes gefüttert wurde, weil die PvP-Designer übersehen hatten, die Informationen, die man den Spielern gab, noch mal gegenzulesen. Und die Fehlinfos fielen lange keinem auf, bis die Spieler dann die veränderten Knarren hatten und merkten: Moment, hier stimmt was nicht.
In diesem Klima erschien gestern ein Artikel von Kotaku, der unter anderem davon spricht, dass die „höheren Mächte“ bei Bungie oft kurzfristig Änderungen beschlössen und es etwas daure, bis jeder im Team das auch mitbekommen habe, was der aktuelle Stand der Dinge und der Plan ist. Mit dem Teil des Artikels scheint man auf jeden Fall richtig zu liegen.
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