In einer spannenden Geschichte erfahrt Ihr mehr über das Rework des Helden Warwick bei LoL.
Der Trailer sieht aus, als wäre es ein Ausschnitt eines Kinofilms. Mit diesem Trailer zeigt das League of Legends-Team erneut, wie hochwertig bei Riot gearbeitet wird. Warwick ist der beliebte Wolf aus League of Legends, der sich durch sein bevorstehendes Update auch optisch verändern wird. Im Film “Zhauns entfesselter Zorn” bekommt Ihr bereits einen Vorgeschmack auf das Rework.
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Zwei Gestalten sind nach einem Geschäft auf der Flucht vor etwas Bösem, das am Anfang des Films noch nicht zu erkennen ist. Während sie auf dem Weg zu einer Art Fluchtkapsel sind, kommt das Böse immer näher. Als der Charakter, aus dessen Sicht wir das Abenteuer erleben, bei einer Fluchtkapsel mit Bioshock-Stil ankommt, drängt die Zeit. Er schließt die Tür bevor sein Komplize in der Kapsel ankommt.
Aus der beschädigten Kapsel heraus kann er beobachten, wie der Wolf seinen Komplizen getötet hat. Eigentlich wollte Warwick den Ort wieder verlassen, doch als er das Blut des Überlebenden roch, wurde er wütend und kräftig.
Durch diesen Teaser lässt sich vermuten, dass Warwick weiterhin eine Fähigkeit hat, die durch verwundete Gegner ausgelöst wird. Statt höherem Lauftempo bekommt er im Video allerdings die Fähigkeit, weit zu springen. Das könnte eine mögliche Dash-Fähigkeit andeuten. Andererseits könnte auch der Radius seiner Ultimativen Fähigkeit erhöht werden, wenn ein verwundeter Gegner in der Nähe ist.
Zwar gibt es noch keine genauen Details zu den neuen Fähigkeiten von Warwick, allerdings sieht man an dem Video, dass etwas besonders Böses auf uns zu kommt.
Bei Hearthstone stehen wohl wieder einige Nerfs an. Die Klassikkarten sind den Entwicklern ein Dorn im Auge.
Das große Ziel der Entwickler von Hearthstone ist es, das Spiel jedes Jahr frisch zu halten, indem neue Karten in das Spiel implementiert werden und andere aus der Rotation rausfallen. Einmal „entfernte“ Karten können nach wie vor im „Wild“-Format genutzt werden, in dem es kaum Beschränkungen gibt. Für das „Standard“-Format sind jedoch nur bestimmte Sets zugelassen – im Regelfall umfasst dies die Erweiterungen des aktuellen und letzten Jahres sowie die Basis- und Klassik-Karten. Doch genau diese rund 400 Basis/Klassen-Karten werden den Entwicklern nun zum Problem.
Schon damals hatten Spieler angemerkt, dass man doch das Klassikset einfach ebenfalls aussortieren soll, um alle Spieler dazu zu zwingen, wirklich „neue“ Dinge auszuprobieren. Damals hatte man das verneint, denn die Klassik- und Basiskarten sind für die Spieler der Einstieg in Hearthstone und vermitteln das typische Warcraft-Flair.
Ben Brode sieht jedoch ein, dass diese Karten die mächtigsten sind, die das Spiel zu bieten hat und damit nun die Gefahr besteht, dass jede Erweiterung nur kleine Änderungen an „Evergreen“-Decks mit sich bringt, das Meta drumherum sich aber kaum wandelt.
Deshalb warnt Brode die Spieler bereits, dass es im Frühjahr zu neuen Nerfs der Klassikkarten kommen könnte – eventuell werden einige sogar komplett aus dem Set verschoben und nur noch im „wilden“ Spiel nützlich sein.
Die Spieler nehmen das natürlich mit gemischten Gefühlen auf. Während eine Seite diese Änderungen begrüßt, weil sie dem Spiel gut tun würden, erahnen andere dahinter Blizzards große Geldverschwörung, die einfach alle Spieler dazu zwingen soll, ständig neue Karten zu kaufen, um überhaupt eine Chance beim Aufstieg in den Rängen zu haben.
Brode verneint das und meint „Es gab schon immer Free2Play-Spieler, die den Rang Legende erreicht haben, ohne Geld zu investieren. Das wird auch nach den Nerfs noch der Fall sein.”
Bei Destiny schauen wir uns die Videos der Woche. Unsere Community zeigt Kreativität!
Ab kommendem Donnerstag nimmt Bungie den wöchentlichen Betrieb wieder auf und liefert uns neben wichtigen Ankündigungen in der “Diese Woche bei Bungie” auch die Videos der Woche. Daher müssen wir heute noch auf eine erlesene Video-Auswahl aus der weltweiten Hüterschaft verzichten.
Das macht aber nichts: Denn uns haben richtig starke Clips aus unserer Community erreicht. Vier Stück wollen wir Euch vorstellen.
Los geht’s mit einem Video von Andy Edition. Er stellt Xur ein paar Fragen, und der Agent der Neun antwortet. Gerade für Lore-begeisterte Hüter ist es interessant, was Xur alles aus seinen Tentakeln fahren lässt, wenn man ihm nur geduldig zuhört.
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Das nächste Video ist von Juma Plays. Er hat die Idee des Films Jumper auf Destiny übertragen und zeigt nun, wie er durch die Raids “jumpt”. Laut eigenen Angaben hat es ihn einige Zeit gekostet, das Video zu kreieren. Damit bewarb er sich übrigens auch für die nächsten Videos der Woche bei Bungie:
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Juma Plays hat uns noch ein weiteres Video zugesandt: Hier zeigt er, wie man mit Stil eine Mission beendet. Bei der Mission handelt es sich um die erste Story-Mission von “Rise of Iron”:
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Zum Schluss gibt’s noch eine Schmelztiegel-Montage zu sehen. Js1132 präsentiert uns seine Highlights. Viele Sniper-Kills sind dabei:
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Und das war es auch schon für diese Woche. Wie fandet Ihr die Werke?
Wollt auch Ihr Eure Videos in unserem Artikel sehen? Dann schickt sie uns via Mein-MMO-Kontaktformular oder als private Nachricht via Facebook. Wir schauen sie uns auf jeden Fall an. Ob sie es nächste Woche dann in den Artikel schaffen, können wir allerdings nicht garantieren.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bei FIFA 17 sind die Spieler des Teams der Jahres bekannt. Diese Kicker erhalten eine TOTY-Karte in FUT 17. Die Gesamtwertungen und Ratings der Stürmer!
Die Katze ist aus dem Sack: Im Rahmen der Show „The Best FIFA Football Awards“ wurden soeben die besten Profi-Spieler des Jahres 2016 bekanntgegeben. Dieses Team des Jahres besteht aus 11 Spielern, die von der FIFPro gewählt wurden. Bereits im Laufe des heutigen Abends werden die ersten Spieler des TOTY in FUT 17 mit Spielerkarten versehen.
Das ist das TOTY in FUT 17
Via Twitter wurden die Spieler eben veröffentlicht. Es handelt sich um:
Torwart:
Manuel Neuer (FC Bayern München, Deutschland)
Verteidiger:
Dani Alves (Juventus Turin, Brasilien)
Gerard Pique (FC Barcelona, Spanien)
Sergio Ramos (Real Madrid, Spanien)
Marcelo (Real Madrid, Brasilien)
Mittelfeld:
Luka Modric (Real Madrid, Kroatien)
Toni Kroos (Real Madrid, Deutschland)
Andres Iniesta (FC Barcelona, Spanien)
Stürmer:
Lionel Messi (FC Barcelona, Argentinien)
Luis Suarez (FC Barcelona, Uruguay)
Cristiano Ronaldo (Real Madrid, Portugal)
Das sind die Spielerwerte der Stürmer des TOTY
Kurz nach 19 Uhr gab EA Sports via Twitter bekannt: Die TOTY-Stürmer sind ab sofort live! Sprich, Ihr könnt nun Ronaldo, Messi und Suarez in den Sets ergattern. Die Karten wurden inzwischen veröffentlicht:
Cristiano Ronaldo:
Damit hat Cristiano Ronaldo die beste Karte in FUT 17. Besser als 99 geht es nicht. Seine Standard-Karte hat eine Gesamtwertung von 94. Es geht für ihn um 5 Punkte nach oben. Er wurde übrigens auch zum “FIFA Player of the Year” gewählt.
Lionel Messi:
In FIFA 16 hatte Lionel Messi die beste Karte im Spiel. Nun muss er sich mit einer TOTY-Karte mit einem Rating von 98 zufrieden geben. Seine Standard-Karte hat 93 Gesamtwertung. Auch für ihn geht es um 5 Punkte nach oben.
Luis Suarez:Luis Suarez hat eine Standard-Karte von 92. Seine TOTY-Karte ist mit 98 um satte 6 Punkte besser.
Update: Diese Spieler sind bis Mittwoch in den Sets, teilte EA Sports eben mit.
Auf der Hi-Rez Expo 2017 hat Paladins die erste Season angekündigt. Außerdem wurden ein neuer Ying-Skin „Genie“ und eine neue Karte „Stone Keep“ vorgestellt. Und die Beta für PS4 und XBox One soll auch bald starten.
Gestern, am 8. Januar, endete die Hi-Rez EXPO, auf der Paladins sein bisher größtes eSports-Event austrug: das HRX Invitational. Zwischen den jeweiligen Matches kündigte Studio Hi-Rez neuen Content und die erste kompetitive Season für Paladins an. Zudem gab Hi-Rez bekannt, dass Paladins in Kürze zur PS4 und Xbox kommen wird.
Laut Studio Hi-Rez startet die erste kompetitive Season für Paladins kurz nach der Hi-Rez EXPO 2017. Ein genaues Startdatum der Season 1 ist noch nicht bekannt. Die erste Season startet für Paladins erstmal nur auf dem PC. Die Konsolenspieler, die neugierig auf Paladins sind, können sich allerdings auch freuen: Hi-Rez versprach einen Beta-Start für die Playstation 4 und Xbox noch im ersten Viertel dieses Jahres.
Trotz eines kompetitiven Season-Starts wird sich der Helden-Shooter weiterhin in der Beta befinden. Die Hi-Rez EXPO endete am gestrigen Sonntag, weshalb Season 1 nicht mehr zu weit entfernt sein sollte.
Neue Skins für Ying und Victor
Mit der ersten Season wird Paladins neuer Content hinzugefügt. Darunter fällt ein Skin für Ying im orientalischen Stil, der aus dem Support einen Flaschengeist macht. Viktor bekommt einen neuen Skin, der ihn wie ein grünes Soldaten-Spielzeug aussehen lässt.
Ying-Genie-Skin
Der Ying-Genie-Skin wird mit vier unterschiedlichen Beschmückungen für den Kopf kommen und zwei Waffen, die zu dem orientalischen Stil passen. Der Skin wurde mit einem kleinen Video veröffentlicht und kam im Twitch-Live-Chat nur mittelmäßig gut an.
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Äußerlich wäre der Skin ansprechend, aber die Stimme gefiele den meisten so gar nicht. Tatsächlich scheint beim Aufnehmen der Voicelines etwas schief gegangen zu sein. Wenn die Synchronsprecherin lautere Töne von sich gibt, übersteuert das Mikrofon.
Green-Code-Viktor-Skin
Der Green-Code-Skin für Viktor kommt ebenfalls mit einer Auswahl an unterschiedlichen Skin-Teilen. Man kann den Skin aus vier verschiedenen Körpern, Köpfen und Waffen zusammenstellen. Mit denen sieht Viktor aus wie ein grüner Plastiksoldat, den man auch in Spielzimmern finden könnte.
Neue Map „Stone Keep“ erinnert an ein Märchenschloss
Die neue Karte „Stone Keep“ wird ebenfalls mit Beginn der ersten Season erscheinen. Auf der Map befinden sich ein Schloss und eine Kathedrale, die zu dem Fantasy-Stil von Paladins passen und märchenhaft romantisch wirken. Die Karte wird außerdem ein Korridor-Gameplay fördern.
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Sombra aus Overwatch ist in den Augen vieler Fans zu schlecht. Auf Reddit hat nun ein Spieler eine optimale Lösung parat.
Wer den Diskussionen in den verschiedenen Foren rund um Overwatch folgt, der weiß, dass aktuell viel über den kommenden Patch 1.07 geredet wird. Ein heißes Thema ist hier auch die Anpassung von Sombra, die einen kleinen Buff bekommt.
Sie kann Ziele nun 20% schneller hacken als zuvor. Wo sie früher eine ganze Sekunde benötigte, kann sie nun in 0,8 Sekunden ihr Ziel lahmlegen. Aber den meisten Spielern reicht das nicht, Sombra fühlt sich noch immer in den meisten Situationen unterlegen an.
Auf Reddit ist nun ein Beitrag mit mehr als 10.000 Upvotes in die Höhe geschnellt, der das aktuelle Problem simpel und effektiv lösen würde. Der Nutzer Meldorn hat seinen Vorschlag gepostet und direkt große Zustimmung von der Community erhalten:
„Sombra ist ein offensiver Held und benötigt gute DPS. Gleichzeitig, wenn man ihre DPS zu stark erhöht, ermutigt das Leute, sie nur noch als frontalen Angreifer zu spielen – eine Tracer-Abwandlung – anstatt als Flankierer, wie sie eigentlich designt wurde.
Ich glaube, dass die Lösung hier ein Mittelweg ist: Sombras Schaden gegen gehackte Ziele muss erhöht werden. (…)
Wenn man jemanden hackt, dann hat man das Überraschungsmoment für den Hack ausgegeben, anstatt Schaden zu verursachen. Sicher, die Opfer haben nun keinen Zugriff auf ihre Fähigkeiten. Aber Sombra hat auch keine aktiven Kampffähigkeiten. Alles, was du durch das Überlisten des Gegners geschafft hast, ist, dass das Schlachtfeld nun gleichwertig ist: Dein Linksklick gegen ihren Linksklick.
Um ein anständiger DPS-Held zu sein, muss Sombras Linksklick in der Lage sein, Kämpfe zu gewinnen, wenn sie es sich verdient hat. Sie verdient es sich, indem sie einen Gegner hackt, genau so wie Roadhog es sich verdient, wenn er mit seinem Haken trifft.
Wenn Sombra korrekt gespielt wird, flankiert und hackt wie vorgesehen, dann wird sie mit Extraschaden belohnt, um Kills zu sichern, ohne dass sich ihr Spielstil zu dem von Tracer wandelt. Eine Anmerkung noch: Der Schadensbonus betrifft nur Sombra und nicht die anderen Teammitglieder.“
Cortyn meint: Die Idee von Meldorn klingt in meinen Ohren ausgezeichnet, denn genau das ist meistens das Dilemma, wenn man Sombra spielt: Nutzt man den kurzen Vorteil für einen Hack und stirbt oder macht man Schaden, schaltet aber die Fähigkeiten nicht aus? Seine Lösung ermöglicht einen neuen, effektiven Spielstil, der Sombra endlich das tun lässt, was sie können sollte: Hacken und Flankieren.
Pokémon GO war 2016 die meist geladene App im App Store, was die meisten nicht überraschen dürfte. Aber wieso findet eigentlich jeder Pokémon so toll?
Apple veröffentlichte kürzlich, dass Pokémon GO 2016 die am meisten geladene App im App Store gewesen ist. Pokémon GO wurde bereits am Tag seines Releases über 75 Millionen Mal heruntergeladen und noch mehr Downloads folgten. Diese Info dürfte wohl nicht viele überraschen, da die Straßen im Sommer 2016 komplett überfüllt waren mit fleißigen Trainern, die auf der Jagd nach den Taschenmonstern waren.
Wieso mögen wir die Taschenmonster schon seit fast über 20 Jahren so gerne?
Pokémon bat schon immer eine große Auswahl
Pokémon GO enthielt bei Release die erste Generation an Pokémon, die 1996 mit Pokémon Rot und Blau erschien. Damals waren es noch 151 Pokémon, die mittlerweile auf 802 Pokémon erweitert wurden. Das machte es einfach, ein Pokémon zu finden von dem man direkt hin und weg war und gerne als Begleiter an seiner Seite gehabt hätte.
Laut Psychologen ist das Bedürfnis, Dinge sammeln zu wollen, tief in der menschlichen Psyche verankert. Pokémon wurde mit dem Slogan „Schnapp sie alle!“ groß und regte diesen Sammeltrieb bei Spielern an. Um alle Pokémon schnappen zu können, musste man schon in der ersten Generation mit anderen Spielern tauschen.
Auf den verschiedenen Editionen waren nie alle Pokémon der jeweiligen Generation zu finden. Zu der Zeit ging das noch über ein Gameboy-Link-Kabel, was einen zwang nach draußen zu gehen und sich mit anderen Spielern zu verlinken. Das regte Trainer dazu an, mit anderen über Pokémon zu reden und ihr gemeinsames Hobby zu teilen.
Pokémon war zu jeder Zeit in den verschiedensten Medien zu finden
Pokémon hat nicht nur Fans des Gameboy bewegt, sondern wurde auch durch andere Medien gefördert.
Es gibt Pokémon als Anime, Manga, Spielzeug, auf Klamotten, als Spiele auf dem Gameboy, verschiedenen Konsolen, als Kartenspiel und seit letztem Jahr auch auf dem Smartphone. Dadurch konnte Pokémon eine breite Masse ansprechen und schlich sich so in die Köpfe vieler Kinder und natürlich auch Erwachsene.
Pokémon war nie weg
Pokémon war nie so richtig weg. Der Boom aus den Neunzigern mag vielleicht für eine Weile abgeflacht sein, aber die Spiele und anderer Franchise verkauften sich trotzdem über viele Jahre hinweg höchst erfolgreich. Mit jeder neuen Generation hat Pokémon auch wieder eine neue Generation von Nachwuchstrainern hervorgebracht.
Pokémon ist nie stagniert
Auch wenn Pokémon seinen ursprünglichen Konzepten „Sammeln, Tauschen, Kämpfen“ treu geblieben ist, hat es sich stetig weiterentwickelt. Mit der Erweiterung des Pokédex wurde es nie langweilig, die Pokémon zu sammeln. Auch erfand Nintendo die Attacken und Typen der Taschenmonster immer wieder neu. Neue Konzepte wie „Mega-Evolutionen“ fanden ebenfall ihren Weg ins Spiel. Es gab mit jeder Generation immer wieder kleine und größere Veränderungen, was den Spielen immer genug Vielfalt gab.
Darum hatte sich Nintendo wohl auch entschieden, Pokémon GO für das Smartphone herauszubringen. Es passt zur heutigen Zeit.
Leya meint: Das sind für mich die Gründe, warum Pokémon schon ein Highlight war, bevor es überhaupt Pokémon GO gab. Es ist keine Überraschung, dass Pokémon GO 2016 die am meisten geladene App und über Nacht zum Mega-Erfolg geworden ist. Dafür hat Pokémon allerdings schon einen weiten Weg hinter sich gebracht und wird wohl auch nicht so schnell aufhören sich weiterzuentwickeln und hoffentlich noch vielen Generationen Freude bereiten.
Was sind für Euch die Gründe, die Pokémon im allgemeinen so erfolgreich machen? Ich bin derzeit übrigens noch mit Pokémon Mond beschäftigt.
Das PvP-MMORPG Crowfall lockt die Investoren an. Die neue Crowdfunding-Kampagne läuft gut. Ein erstes Stretch-Goal konnte erreicht werden, ein weiteres wurde angekündigt.
Die derzeit laufende Crowdfunding-Kampagne für Crowfall auf Indiegogo ist anders als die, die man von Kickstarter kennt. Hier geben Spieler kein Geld, um die Entwicklung zu unterstützen und Zugang zum Spiel zu erhalten. Die Kampagne richtet sich an Investoren, welche auch wieder Geld zurückerhalten, sollte das Unternehmen gut laufen.
Nun konnten rund 35 Prozent der gewünschten eine Million Dollar eingenommen werden. Es ist übrigens nicht möglich, über das Ziel hinaus zu schießen, da dies die Grenze an Investitionen darstellt, die legal möglich sind.
Erstes Stretch-Goal freigeschaltet!
Die 35 Prozent haben ein Stretch-Goal freigeschaltet. Alle Investoren erhalten damit eine besondere Villa sowie eine Waldland-Hain-Ressourcen-Parzelle im MMO. Unterstützer, die vor dem Ende dieser Investoren-Kampagne einsteigen, bekommen zudem ebenfalls die Waldland-Hain-Ressourcen-Parzelle.
Außerdem wurde das nächste und auch letzte Stretch-Goal angekündigt. Sollten 50 Prozent der gewünschten Summe erreicht werden, dann bekommen die Investoren die Gefallener-Koloss-Parzelle.
Baut euch Spielerstädte mit Parzellen
Marc Simonetti erstellte für Crowfall ein Concept-Art. Er arbeitet als Artist an Game of Thrones.
Diese kann man wie alle Parzellen in den Ewigen Königreichen errichten. Ihr nutzt sie, um eine Spielerstadt zu gründen und zu betreiben, die in diesem Falle aus einem Weiler aus zwei Zellen besteht. Die Artcraft Studios geben an, dass diese Parzelle einzigartig ist. Das bedeutet, dass diese Parzelle nur im Rahmen der Finanzierungskampagne erhältlich ist und danach nicht mehr erworben werden kann.
Im Gegensatz zu den Waldland-Parzellen, welche ihr euch aktuell zu vergünstigten Preisen kaufen könnt. Allerdings nur noch bis zum 15. Januar. Dann endet die Finanzierungskampagne für das PvP-MMORPG Crowfall.
Welche MMOs waren 2016 besonders cool und sind es 2017 auch noch? Unser YouTube-Partner Refaser hat letztes Jahr eine Menge Games gezockt und zum Jahreswechsel die Top 10 der besten Online-Games 2016 und 2017 erstellt. Darunter sind neben dem Klassiker WoW: Legion auch Geheimtipps wie The Secret World.
MMOs verlangen vom Spieler eine Menge Zeit und Aufmerksamkeit. Daher spielen die meisten Gamer nicht allzu viele dieser Spiele gleichzeitig und konzentrieren sich eher auf ein Spiel. Unser YouTube-Partner Refaser hat jedoch ein Herz für viele verschiedene Titel, die er im Jahre 2016 oft und regelmäßig gezockt hat. Die Spiele auf der Liste müssen dazu nicht frisch in 2016 herausgekommen sein (das wäre eine kurze Liste), sondern sie können auch schon etwas älter sein.
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Darin wird jedes der zehn Spiele kurz beschrieben sowie seine Vorzüge erklärt. Das Video findet ihr hier. Doch wie findet ihr die Auflistung von Refaser? Teilt ihr seine Meinung oder habt ihr andere MMO-Favoriten? Lasst es uns Wissen und schreibt es in die Kommentare!
Die Egosicht ist generell wenig verbreitet, wenn es um MMOs geht. Dennoch setzen die Entwickler des kommenden Piraten-Onlinespiels Sea of Thieves auf diese Perspektive.
Warum man sich für diese Perspektive entschieden hat, erklären die Entwickler in einem Blogpost: Ein wichtiger Grund hierfür ist die “Immersion”. Es ist einfach ein völlig anderes Gefühl, aus der Ego-Perspektive zu spielen. Man kann sich viel mehr in die Spielfigur hineinversetzen und geht auch bedachter vor, da man nur erkennen kann, was vor einem passiert.
Da man nicht sieht, was hinter einem los ist – es sei denn, man dreht sich um – führt dies zu eine anderen Spielweise. Man ist vorsichtiger, schaut sich mehr um und bekommt damit ein anderes Gefühl für das Spiel und die Umgebung.
Genießt die Immersion
Dieses “mal kurz anhalten”, sich umsehen, die Umgebung genauer zu betrachten oder auch einfach mal anhalten, um die Landschaft zu genießen, macht das Spiel ein wenig langsamer als andere MMOs. Denn bei einem Spiel, das man aus der Third-Person-Perspektive spielt, weiß man ja, was in einem gewissen Radius um einen herum passiert.
Dadurch spielen sich Third-Person-Spiele aber auch weniger “realitätsnah”. Außerdem dreht sich das Spiel aus der Egosicht viel mehr um die Umgebung und nicht darum, eine Spielfigur zu beobachten.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das kooperative Zusammenspiel zwischen den Crewmitgliedern gestärkt wird. Man deckt sich bei Kämpfen oder bei der Erkundung von Inseln gegenseitig den Rücken. Oder man steht eng beisammen, um sich eine Schatzkarte anzusehen. Diese hält man dann hoch, um zu zeigen, wo der Schatz versteckt sein könnte. Alles ist näher am Spieler dran und der Spieler selbst ist damit auch näher am Spielgeschehen.
Third-Person gibt es nur in Ausnahmefälle
Allerdings überlegen die Entwickler, ob es nicht auch eine eingeschränkte Möglichkeit geben sollte, eine Third-Person-Perspektive in bestimmten Situationen hinzuzuschalten. Denn man ist sich bewusst darüber, dass viele Spieler ihre Spielfigur und was diese gerade trägt, sehen wollen.
Beispielsweise könnte man in eine Verfolgersicht schalten, wenn der Held sich in einer Taverne auf einen Stuhl setzt, oder wenn er mit der Crew um ein Lagerfeuer herumsitzt. Der Kern des Spiels wird aber immer in der Egosicht ablaufen.
Sea of Thieves befindet sich aktuell in einer technischen Alpha und soll im 1. Quartal 2017 für Windows 10 PCs und Xbox One erscheinen.
Revelation Online bietet neben speziellen PvP-Arenen auch ein offenes PvP, in dem sich Spieler gegenseitig nach Herzenslust umhauen dürfen. Wer es jedoch mit dem „Ganking“ übertreibt, wird bitter bestraft.
Die meisten Online-Rollenspiele haben für PvP-Kämpfe spezielle Arenen. In der offenen Welt herrscht jedoch meist Frieden unter Spielern. Einige Spiele, wie das bald erscheinende Revelation Online, setzen auf ein offenes PvP. So können sich Spieler jederzeit angreifen und erschlagen.
Strafen für Ganker
Allerdings sind nicht alle Spieler gleich Freiwild. Erst wenn Level 40 erreicht wurde, könnt ihr von anderen Spielern angegriffen werden. Das bedeutet freilich auch, dass ihr das Opfer von „Ganking“ werden könnt. Unter Ganking versteht man im MMO-Jargon das willkürliche Abschlachten von – oft unterlegenen – anderen Spielern. Da dies den meisten Opfern wenig Spaß macht, wird solch ein Verhalten in Revelation Online sanktioniert.
Wer einen anderen Spieler umbringt und das Opfer sich nicht wehrt, so erhält der „Mörder“ eine „Killer-Markierung“. Solange man diese Marke trägt, verliert man bei jedem Ableben im PvP einen Ausrüstungsgegenstand. Nur über bestimmte Quests oder Items kann man die Markierung wieder loswerden.
Das Ganken muss einem also auch etwas wert sein. Wer hingegen weniger Wert auf offenes PvP legt, kann sich auch in speziellen Arenen austoben, in denen die Modi 10vs10, 20vs20 und 30vs30 zur Verfügung stehen. Außerdem lässt sich eine Option einstellen, mit der ihr eure Mitspieler in der Gruppe nicht aus Versehen angreift.
Jürgen meint: Ich bin absolut kein Fan von offenem PvP, da dies meiner Meinung nach vor allem in nervigem Ganking resultiert. Als PvE-Fan will ich eigentlich wenig bis gar kein PvP und finde nichts nerviger, als nach einem harten Kampf oder während des Gesprächs mit NSCs von meinen Mitspielern gemeuchelt zu werden. Doch mit dem System von Revelation Online kann ich mich zur Not anfreunden. Doch wie seht ihr das? Mögt ihr offenes PvP oder sollten PvP und PvE streng getrennt sein?
Einen Tag Soldier: 76 aus Overwatch sein – mit einem VR-System koreanischer Studenten ist das möglich.
Wie cool wäre es, wenn man wirklich mit Haut und Haaren in sein liebstes Videospiel einsteigen kann? Dank der aktuellen „Virtual Reality“-Technik ist das bei einigen Games sogar schon solide möglich. Overwatch war bisher eigentlich nicht für VR-Systeme ausgelegt, doch das hat eine Gruppe von koreanischen Studenten nicht davon abgehalten, genau das umzusetzen.
Das dafür entwickelte VR-System geht sogar über vieles hinaus, was bisher nur durch Brillen und vielleicht noch einen oder zwei Bewegungssensoren dargestellt wird. Wer sich in die Maschine dieser Studenten begibt, kann Soldier: 76 mit all seinen Fähigkeiten „in echt“ ausprobieren. Das Bild wird über eine typische VR-Brille übertragen, ein Ring um die Hüfte regelt die Steuerung in die unterschiedlichen Richtungen.
Aber auch die Fähigkeiten von Soldier: 76 wurden relativ detailgetreu übertragen – denn der Spieler hält eine Waffe in der Hand. Ein Antippen des Magazins löst das Nachladen aus und und eine weitere Taste an der Seite der Waffe die mobile Heilstation. Das coolste Detail dürfte aber das „Aimbot“-Ultimate sein, welches man – genau wie Soldier: 76 im Spiel – darüber aktiviert, dass man einen Sensor an der Brille aktiviert.
Das folgende Video zeigt den Aufbau und die Benutzung des VR-Systems:
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Wirklich effektiv und hilfreich dürfte man mit dieser VR-Einrichtung wohl nicht sein, vor allem da es zu einem massiven Input-Lag kommt, der wohl knapp eine Sekunde Verzögerung mit sich bringt. Ein cooles Erlebnis ist es aber allemal, wenn man wirklich „in die Rolle“ von Soldier: 76 schlüpfen kann, um den Feinden „I’ve got you in my sights!“ entgegenzubrüllen.
Funcom hat ein neues Video zum Survival-RPG Conan Exiles veröffentlicht, das zeigt, wie ihr euch ein Zuhause baut. Dieses dient als Rückzugsort, wo ihr von all den Kämpfen “runterkommen” könnt.
Eure Abenteuer in Conan Exiles beginnt ihr buchstäblich mit nichts. Doch durch harte Arbeit und Überlebenswille könnt ihr euch nicht nur eine Hütte bauen und mit selbstgebauten Waffen auf die Jagd gehen, sondern euch auch eine Festung errichten oder mit anderen Spielern zusammen ganze Städte gründen. Dieses “Zuhause” hat einen Zweck: Im Verlauf eurer Abenteuer sammelt ihr viele Schätze an, darunter Waffen und Rüstungen, die ihr entweder selber herstellt oder findet. All dies hat einen gewissen Wert.
Festung und Ort der Erholung
In eurem Zuhause könnt ihr Beute und eure Ausrüstung lagern. Da eure Gegenstände Beute für eure Feinde darstellt, solltet ihr diese gut sichern, weswegen ihr euer Zuhause befestigen solltet.
Der Bau und die stetige Erweiterung ist daher wichtig, wenn ihr nicht ständig ausgeraut werden wollt. Außerdem erklären die Entwickler bei Funcom, dass der Bau von Gebäuden und Festungen als Verschnaufpause zu all den Kämpfen und actionreicheren Aktivitäten dient. Ihr dekoriert euer Heim in aller Ruhe, so, wie ihr es euch vorstellt.
Gebt mit euren Dekorationen an
Anschließend ladet ihr Freunde zu euch ein, um diesen zu zeigen, wie ihr die Gebäude dekoriert habt. Außerdem dienen die Bauwerke als Treffpunkte für Gilden. So könnt ihr geschützt und in aller Ruhe eure nächsten Schritte planen. Gebäude platziert ihr völlig frei und baut diese anhand von Modulen wie Wänden, Dächern, Treppen oder Steinblöcken nach euren Vorstellungen aus. Wo ihr euer Haus baut, bleibt dabei euch überlassen – wie wäre es beispielsweise mit einem Bauwerk, das an einer Felswand gebaut ist?
Wie das Bauen im kommenden Rollenspiel Conan Exiles funktioniert und was ihr alles tun könnt, schaut ihr euch am besten im neuen Video an. Conan Exiles wird auf PC am 31. Januar in die Early-Access-Phase starten. Besitzer einer Xbox One müssen sich bis zum Frühjahr gedulden. Wer auf der Playstation 4 mitspielen will, der kann das erst nach beim offiziellen Release des Spiels tun.
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Bei The Division könnte die Präzision der gegnerischen NPCs einen Nerf vertragen, finden viele Agenten.
Eine solche Situation hat wohl schon jeder erlebt: Ihr rennt gerade durch die Dark Zone oder seid mitten in einem Gefecht – plötzlich kassiert Ihr Treffer von einem Rioter, der drei Blöcke weiter mit seiner Pistole in der Gegend herumfuchtelt. Dabei landet er nicht nur einen Glücksschuss, sondern gleich mehrere kritische Treffer hintereinander, bei denen man sich fragt: Wie kann einen dieser NPC nur so genau treffen?
Fast jeder Schuss ein Treffer
Diese Frage stellten sich in letzter Zeit viele Agenten und diskutierten im reddit-Forum darüber. Es sei extrem unrealistisch, dass jeder NPC aus großen Entfernungen mit seiner Pistole oder seinem Maschinengewehr wie mit einer Sniper schießen könne. Schließlich können das nicht mal die Division-Agenten – die im Gegensatz zu den Rioters ausgebildet wurden.
Massive solle die Präzision aller Fraktionen herabsetzen, wobei spürbare Abstufungen bei den Gegner-Klassen erwünscht wären: Das LMB könne die beste Präzision aufweisen und die Rioters die geringste.
Nicht nur zu präzise, sondern auch zu schnell
Die Diskussion um die Präzision brach noch eine weitere Diskussion vom Zaun: Die Bewegungen der NPCs, vor allem deren Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn ein Typ mit einem Napalm-Kanister auf dem Rücken die 100 Meter in 6 Sekunden schafft, sei das doch fragwürdig.
Zudem sei es ärgerlich, dass Status-Effekte, wie Blutungen oder Verbrennungen, einen NPC in seinem Speed nicht einschränken. Auch Schüsse stecken die NPCs locker weg und sprinten fröhlich weiter.
Ist das PvE ohnehin zu einfach?
Andere Agenten sehen bei diesen Punkten keinen Grund zu jammern. Das PvE brauche sicher keine Nerfs, da es zurzeit eher zu einfach sei. Wenn die Gegner jetzt nur noch die Hälfte seiner Schüsse landen würden, wäre es überhaupt keine Herausforderung mehr.
Daher sollen keine Nerfs Abhilfe leisten, sondern eine allgemeine Verbesserung der KI – damit sich die Gefechte realistischer anfühlen.
Bislang ist uns von Massive keine Stellungnahme bekannt, ob das Update 1.6 die NPCs überhaupt überarbeiten wird.
Spiele wie Destiny und The Division dominieren Verkaufslisten. Was für Multiplayer-Shooter mit MMO-Anteilen gibt es im Jahr 2017 sonst noch? Wo sind ähnliche Spiele wie Destiny oder The Division?
Seit Ende 2014 Destiny auf der Bildfläche erschienen, sind Multiplayer-Shooter mit MMO-Anteilen ein riesen Ding geworden. Diese „MMO-Shooter“ verbinden Gameplay mit der Jagd nach Loot oder anderen Aspekten der MMOs. Was für Spiele wie Destiny gibt es denn noch? Zu was kann man da greifen? Wir schauen uns vier Titel an.
Destiny – Kill Aliens, während du mit deinen Freunden redest
Destiny ist ein SF-MMO-Shooter. Den gibt es für PS4 und Xbox One. Das Erfolgsgeheimnis von Destiny basiert auf drei Säulen.
Der Combat-Loop
Die Theorie stammt noch aus Halo-Zeiten. Wenn du es schaffst, die Spieler 30 Sekunden mit aufregendem Gameplay zu unterhalten, dann kannst du sie für Stunden damit fesseln, indem du die 30 Sekunden in eine Schleife, einen Loop, bringst. Das ist der 30-Sekunden-Combat-Loop.
In den 30 Sekunden müssen Spieler schießen, einen Positionswechsel vornehmen, eine Granate werfen, Gegner einschätzen, ausweichen und viele weitere Dinge tun, die Spaß machen und Adrenalin treiben.
Wichtig dabei ist, und das wird oft übersehen: Die 30 Sekunden sollen sich nicht gleich abspielen. Der Kern bleibt zwar bestehen, aber alle 30 Sekunden sollen sich durch verschiedene Varianten anders anfühlen: Anderes Gebiet, andere Gegner und Situation fordern immer neue Entscheidungen. Andere Waffen und Abläufe ergeben die Lösung für immer neue Situationen, die der Spieler bewältigen soll.
Bei Destiny hat das funktioniert. Vor allem, da die Varianten, von denen Bungie sprach, durch die MMO-Elemente immer vielseitiger wurden.
Items verändern das Spielgefühl: Die Sammel-Leidenschaft der Spieler
Bei Shootern ändert sich die Spielerfahrung durch verschiedene Waffentypen, die der Spieler nutzt. Mit einem Scharfschützengewehr spielt es sich anders als mit einer Panzerfaust oder einem MG. Das war schon immer so.
Destiny treibt dieses Konzept auf die Spitze, indem es auch innerhalb einer Waffengattung Unterschiede zwischen einzelnen Waffen macht. „Das Letzte Wort“ spielt sich anders als die „Dorn.“ Durch das überragende Gunplay Destinys merken die Spieler genau, wenn eine neue Waffe einen etwas anderen Rückstoß hat, schneller oder langsamer feuert als die jetzige Wumme.
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Die Klassen und Subklassen, in die der Spieler schlüpft, fügen solche Varianten hinzu, sie ändern Bewegungsmuster und Fähigkeiten-Repertoire der Spieler – exotische Rüstungsteile verändern wieder andere Nuancen in der Spielweise.
Je länger ein Spieler Destiny spielt, desto mehr Rüstungen und Waffen wird er sammeln. Dadurch steigt nicht unbedingt seine direkte Macht nach oben in einer vertikalen Progression, aber seine Auswahl wird breiter, die horizontale Progression steht im Vordergrund der Charaktergestaltung.
Spieler suchen so nach verschiedenen Waffen und Rüstungen, um eine Spielweise zu entdecken, mit dem sie sich wohl fühlen. Das lädt zum Experimentieren ein und weckt einen Sammeltrieb. Vielleicht ist die nächste Waffe jene, die perfekt passt und mit der man noch besser wird. Das und der natürliche Sammeltrieb der Spieler treiben die Motivation voran.
Diese Entwicklung des Charakters durch das Sammeln von Waffen und Items harmoniert mit dem Gameplay und bringt genau diese Varianz in den 30-Sekunden, die dem Spaß von Destiny zugrundeliegen.
Die Gemeinschaft
Beide Zutaten kommen erst in den verschiedenen Aktivitäten von Destiny zur Geltung. Gerade im Coop-Teil des Spiels, im PvE, können sie glänzen. Wenn ein gut zusammenspielendes Team aus 6 Hütern die raffinierten Herausforderungen in Raids meistert und dabei die Sprüche im Voice-Chat hin und her fliegen, dann erreicht Bungie das Ziel, das einer der kreativen Köpfe mal so formulierte: „Destiny ist: Aliens in den Kopf schießen, während du mit deinen Freunden über die Oscars redest.“
Eine faszinierende, abenteuerliche Welt, die funktioniert, weil unzählige Details und Spielmechaniken unter der Oberfläche ineinandergreifen und funktionieren. Aber an der Oberfläche ist Destiny ein Abenteuer, das Millionen Spieler weltweit in seinen Bann zieht.
Bei Destiny stellen wir einen besonderen Warlock-Build vor, der auf Nahkampf und Granate spezialisiert ist.
Bei Bungies MMO-Shooter ist momentan wenig los: Das Eisenbanner im Januar wartet noch auf seinen Start-Termin und wie es in 2017 überhaupt weitergeht, ist auch noch unklar.
Daher nutzen wir nun die Chance, für etwas Abwechslung in Euren PvE-Aktivitäten zu sorgen. Testet mal diesen besonderen Warlock-Build, der mit “unendlich” Nahkampf-Angriffen und Sturmgranaten durch die Gegnerhorden wüten kann. Waffen werden hier beinahe überflüssig. My name is Byf stellt ihn im Video vor:
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Dieser Build (sofern man in Destiny von Builds sprechen will) ist fürs PvE vorgesehen. Ihr benötigt den Sturmbeschwörer-Fokus und das “Eiserner Lord”-Artefakt Felwinters Andenken.
Ihr wollt damit erreichen, dass Ihr unendlich Nahkampf-Angriffe (Donnerschlag) ausführen und unendlich Granaten (Sturmgranate) werfen könnt. Der Nahkampf regeneriert dabei die Granate und die Granate regeneriert den Nahkampf. So erzeugt Ihr ein wahres “Gewitter” an Angriffen.
So geht’s:
Rüstet Felwinters Andenken aus: Ihr verliert Eure Super, dafür erhaltet Ihr eine Extra-Granate und einen zusätzlichen Nahkampf-Angriff. Zudem erhalten alle Stats geringe Boosts. Wenn Ihr Sphären des Lichts aufhebt, gibt es obendrauf Energie für Nahkampf und Granaten.
Setzt beim Sturmbeschwörer auf diese Fokusknoten:
Sturmgranate: Eine Granate, die ein gezieltes Gewitter entfacht.
Kettenblitz: Der Nahkampf-Angriff weitet sich auf einen weiteren Feind in der Nähe aus.
Feedback: Eingehende Nahkampfangriffe laden den Donnerschlag vollständig auf und verstärken ihn.
Ewige Ladung: Ein Granaten-Kill lädt den Nahkampf auf, ein Nahkampf-Kill lädt die Granate auf.
Bei der Rüstung sind Items interessant, die die Nahkampfgeschwindigkeit und die Granaten-Wurfweite erhöhen. Beides bietet beispielsweise der Ophidianischer Aspekt.
Das macht den Warlock-Build aus
Eigentlich ist im PvE von Felwinters Andenken abzuraten, da man auf die Macht der Super nicht verzichten will. Auch bei diesem Build ist es ärgerlich, dass die Stärke der Sturmtrance fehlt. Allerdings habt Ihr einen anderen Vorteil:
Ihr könnt eine Granate nach der anderen werfen könnt, was letztendlich mehr Schaden über Zeit anrichtet als eine Super. Die Super dealt zwar einmalig verheerenden Damage, dann muss sie aber minutenlang regenerieren. Dass Ihr beständig hohen Granaten-Schaden anrichtet, macht diesen Build so stark.
Übrigens: Die Sturmgranate richtet großen Schaden an, der die meisten Adds direkt vernichtet. Dank Kettenblitz könnt Ihr mit einem Donnerschlag gleich zwei Feinde eliminieren, wodurch Ihr auch beide Granaten-Ladungen erhaltet. Der Nahkampf-Angriff des Warlocks hat dabei eine gewisse Reichweite. Ihr müsst Euch also nicht auf direkte Tuchfühlung mit dem Feind begeben.
Allerdings: Gegen einen Boss hat dieser Warlock-Build Nachteile. Er ist auf einen Nahkampf-Stil hin ausgerichtet und die meisten Bosse werden lieber aus der Distanz eliminiert. Mit einer Sniper und einem Raketenwerfer kommt Ihr besser gegen den Boss an. Da Ihr Euch ansonsten stets auf kurze Distanz mit dem Feind befindet, ist eine Schrotflinte passend. Die Monte Carlo ist eine interessante Option für den Primärwaffen-Slot.
Fazit: Dieser Warlock-Build soll im PvE großen Spaß machen und eine willkommene Abwechslung sein. Setzt auf Granaten und Nahkampf-Angriffe. Es gibt zwar mit Sicherheit bessere und weniger riskante Builds, jedoch zeigt dieser, dass in Destiny auch andere Spielstile möglich sind. Und dieser Build kann besonders glänzen, wenn Arkus-Entflammen, Prügler und Katapult aktiv sind …
Kurz vor Weihnachten veröffentlichte Cloud Imperium Games die Alpha-Version 2.6 des Weltraum-MMOs Star Citizen. Jetzt wird schon an einem neuen Update gearbeitet.
Mit Version 2.6 wurde auch das heiß erwartete Shooter-Modul Star Marine eingeführt, welches erstmals Ego-Shooter-Kämpfe ermöglicht. Bisher aber nur in Multiplayer-Gefechten, wie man sie von anderen Online-Shootern kennt. Später werden diese Gefechte in das Gesamtbild eingebunden, sodass ihr irgendwann mit eurem Schiff auf einer verlassenen Raumstation landen und dort mit feindlichen Spielern oder NPC-Piraten um die Beute dort kämpfen dürft.
Entwickler setzen Feedback zur Alpha 2.6 um
Es gab einiges an Feedback zu dieser Version. Nach ein paar Tagen, die sich das Entwicklerteam freigenommen hatte, arbeitet man sich nun durch dieses Feedback. Es ist schon ein Patch in Arbeit, welcher einige Anmerkungen der Tester berücksichtigen wird. Update 2.6.1 enthält außerdem Bugfixes sowie manche Features, die es nicht mehr in die Alpha-Version 2.6 geschafft haben. Dazu gibt es bald weitere Informationen.
Das Universum wächst dieses Jahr
Chris Roberts erklärt außerdem, dass sich Fans von Star Citizen auf ein spannendes Jahr 2017 freuen dürfen. In diesem Jahr werden beispielsweise die prozedural generierten Planeten in das persistente Universum eingebaut. Außerdem ist das Team dabei, eine neue KI zu entwickeln, welche ebenfalls noch 2017 ihren Weg in das Spiel finden wird.
Zudem werdet ihr in diesem Jahr Weltraum- und Shooterkämpfe im persistenten Universum erleben. Zusätzlich arbeitet man an weiteren Verbesserungen der Lumberyard-Engine.
Für Star Citizen will Cloud Imperium dieses Jahr die Alpha 3.0 erreichen, während es noch immer Pläne gibt, den ersten Teil des Single-Player-Ablegers Squadron 42 in diesem Jahr veröffentlichen zu wollen. Außerdem wurde ein neues Video mit Community-Content veröffentlicht.
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Wie Ihr aus der Luft eine gegnerische Basis angreifen könnt, seht Ihr im neuen Gameplay-Trailer von Ghost Recon Wildlands.
Das Koop-Action-Spiel Ghost Recon Wildlands erlaubt verschiedene Möglichkeiten, Missionen abzuschließen. Mit der Hilfe von Drohnen könnt Ihr Gegner auf der Karte markieren und absprechen, in welcher Reihenfolge Ihr die verschiedenen Personen ausschalten wollt.
Eine andere Methode ist mit Helikoptern verbunden. In der Nähe des Zielgebiets verlasst Ihr den Heli und fliegt per Fallschirm zur Mission, um die Gegner zu überraschen. Miniguns an den Helikoptern sorgen für die nötige Feuerkraft.
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Mit einem Überraschungs-Angriff per Helikopter könnt Ihr Gegner aus dem Konzept bringen und sichert Euch damit einige Sekunden der Unruhe. Diese Unruhe könnt Ihr nutzen, um schnell zu Eurem Missionsziel zu gelangen. Miniguns am Helikopter geben Rückendeckung und lenken ab, während der Fallschirm-Springer sich weiter zum Missionsziel durchkämpft.
Im Video geht es um eine Zielperson, die gefangen genommen werden muss. Der Fallschirm-Springer geht auf direktem Weg zu dieser Person und bringt sie unter Kontrolle, während andere Spieler per Scharfschützen-Gewehr weitere Gegner ausschalten. Sobald das Ziel aus der Basis entführt wurde, bietet sich der Helikopter als Flucht-Methode mit schweren Waffen an.
„Genug ist genug“ könnte man meinen. Ein Spieler hat nun 80 Charaktere in World of Warcraft auf der Maximalstufe.
Die meisten Spieler von World of Warcraft haben wohl einen Hauptcharakter und vielleicht einen oder zwei Nebencharaktere, die im Verlauf der letzten Monate die Maximalstufe 110 erreicht haben. Ein paar ganz Verrückte versuchen sogar das Achievement zu bekommen, bei dem sie jede Ordenskampagne abschließen – also alle 12 Klassen auf 110 bringen.
Der Spieler chizaque kann darüber nur müde lächeln. Denn anstatt sich mit einem Charakter pro Klasse zufrieden zu geben, hat er sich ein anderes Ziel gesetzt: Wie viele Charaktere kann ich auf die Maximalstufe bringen (ohne dabei den Verstand zu verlieren)?
Mit einer Spielzeit von mehr als 400 Tagen hat chizaque es nun geschafft, seinen nunmehr 80. Charakter auf die Maximalstufe zu bringen. Damit dürfte er gegenwärtig wohl den Rekord für die meisten Charaktere auf dem Maximallevel halten.
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Cortyn meint: Ich weiß gar nicht, ob ich überhaupt Lust hätte, so viele Charaktere immer wieder zu spielen. Ich kann zwar verstehen, dass man jede Klasse auf der Höchststufe haben will und dann vielleicht noch – wenn man es drauf anlegt – jeweils auf beiden Fraktionen. Aber alles darüber hinaus würde für mich vermutlich an Arbeit grenzen und damit keine Freizeitbeschäftigung mehr sein, der ich mich gerne hingebe.
In jedem Fall ist das aber eine erstaunliche und beachtliche Leistung. Nur wenige Spieler dürften dafür die notwendige Ausdauer mitbringen, um mehr als sechs Dutzend Charaktere auf die Höchststufe zu bringen.
So ganz nebenbei: Wie viele Charaktere habt Ihr in World of Warcraft bereits auf Stufe 110?
In Korea ist das Schummeln in Overwatch viel einfacher. Schuld daran sind die PC Bangs.
Wenn man die verschiedenen Foren mit koreanischen Spielern von Overwatch betrachtet, dann häufen sich dort Beschwerden gegen Cheater und Betrüger, die auf den dortigen Servern ihr Unwesen treiben. Immer mehr Spieler drohen – zugegeben, ein bisschen kraftlos – „Tut etwas gegen all die Cheater oder wir hören auf zu spielen“.
Auf Reddit hat ein entsprechender Beitrag mehr als 12.700 Upvotes bekommen – einer der höchstbewerteten Beiträge überhaupt.
Für Blizzard ist es allerdings schwer, den Cheatern dort Einhalt zu gebieten, da dort die Accounts anders funktionieren. Die meisten Spieler zocken von Internet-Cafes aus, den sogenannten „PC Bangs“. Hier muss man sich zwar mit seinem eigenen Account einloggen, die Overwatch-Lizenz liegt allerdings auf dem Rechner des Internetcafes.
Dies führt dazu, dass man sich in Korea einfach immer wieder einen amerikanischen Account erstellt, damit in den PC Bangs einloggt und nach aller Herzenslust betrügen kann. Wird man dann gesperrt, erstellt man sich einfach einen neuen Account. Wenn einem die Errungenschaften wie Skins und Voicelines egal sind, ist der Verlust des Accounts leicht zu verschmerzen.
Klar ist jedoch, dass die ehrlichen Spieler in Korea langsam aber sicher ihre Geduld verlieren. Denn bei denen sind Betrüger ein massives Problem, die fast jedes Spiel heimsuchen.
Bisher schweigt Blizzard zu der Problematik. Die Lücke füllen viele Spieler mit Theorien: Blizzard sei es egal, ob die Spieler dort cheaten, solange sie die Lizenzgebühren von den PC Bangs einheimsen können.