The Division: Build aus AlphaBridge und Urban-MDR gibt tödlichen Mix ab

The Division: Build aus AlphaBridge und Urban-MDR gibt tödlichen Mix ab

Bei The Division stellen wir einen Build vor, der aus dem AlphaBridge-Gear-Set und dem Urban-MDR besteht.

Eine Kombination aus AlphaBridge und der Waffe FAMAS stellt gegenwärtig die Meta in The Division dar. Damit lassen sich Builds erstellen, auf die der Agent von heute setzt, um ganz vorne mitmischen zu können.

Allerdings lässt sich das starke AlphaBridge-Set auch mit anderen Waffen kombinieren, wie dem Urban-MDR. Dieses hat das einzigartige Talent “Distracted”, wodurch Feinden, die unter Status-Effekten leiden, 10% mehr Schaden zugefügt wird. Daher wird das Urban-MDR gerne mit dem feuerigen FireCrest-Set kombiniert.

Aber was kommt heraus, wenn man das Urban-MDR zusammen mit AlphaBridge benutzt? Der Youtuber Arekkz kam zu dem Ergebnis: Ein tödlicher Build – “Alpha Crest”!

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So erstellt Ihr diesen Build

Wollt Ihr diesen Build selbst nachbauen, setzt auf diese Waffen:

  • G36 oder LVOA-C – Sturmgewehr als Primärwaffe. Sucht nach starken Talenten wie Brutal und Zerstörerisch.
  • Urban-MDR – Sturmgewehr als Sekundärwaffe: Dieses kommt stets mit dem besonderen Distracted-Talent.

Die Rüstungsteile:

  • Maske: AlphaBridge mit Bonus auf Gegnerischer Rüstungsschaden.
  • Knieschoner: AlphaBridge mit Bonus auf Rüstung
  • Handschuhe: AlphaBridge mit Bonus auf Sturmgewehr-Schaden
  • Holster: AlphaBridge
  • Panzerweste: Barrets kugelsichere Weste mit Bonus auf Rüstung
  • Rucksack: Highend mit dem Talent Spezialisiert, wodurch 200% von Schusswaffen und Ausdauer der Fertigkeitenstärke hinzugefügt werden.
division-urban-mdr
Das Urban-MDR

Durch die vier Teile von AlphaBridge gibt es diese Boni:

  • 2-Set-Bonus: +100% Lebenspunkte-Regeneration
  • 3-Set-Bonus: +5% Waffenschaden
  • 4-Set-Bonus: Talent – Wenn die Primär- und die Sekundärwaffe der gleichen Kategorie angehören, erhält die ausgerüstete Waffe alle einmaligen, aktiven Talente.
division alphabridge build

Setzt bei den Mods auf Rüstung und Schusswaffen. Skillt Euch in etwa so, dass Ihr ähnliche Attribute vorweisen könnt:

Die Fertigkeiten:

  • Erste Hilfe mit der Dopingspritze-Mod (dadurch erhaltet Ihr einen zusätzlichen Schadensboost).
  • Flammengeschütz: Wählt als zweiten Skill eine Fertigkeit, die den Gegnern Status-Effekte zufügt. Dies ist mit der Haftgranate, der Suchermine oder eben auch mit dem Geschütz möglich.

Die Charakter-Talente:

  • Triage: Heilt einen Verbündeten mit einem Skill, um die Skill-Cooldowns um 15% zu verringern.
  • Rettungsmedizin: Nutzt ein Medikit bei geringer Gesundheit, um den Schadenswiderstand für 10 Sekunden um 40% zu erhöhen.
  • Konter: Bei geringer Gesundheit werden Skill-Cooldowns um 20% reduziert.
  • Lauffeuer: Fügt Ihr einem Feind den in-Brand-Status zu, besteht die 30%-Chance, dass die Ziele innerhalb eines 10m-Radius ebenfalls Verbrennungen erleiden.
    division-agenten

Das kann der AlphaBridge-Build

Dieser Build entfaltet erst sein volles Potential, wenn Ihr den Feinden Status-Effekte zufügt. Das muss nicht nur der “in-Brand”-Effekt sein, auch Blutungen, Blind-und-Taub, Desorientierungen und Schocks lösen das Urban-MDR-Talent aus.

division-barret-brustschutz

Versucht daher immer, Status-Effekte zu verteilen, mit Euren Skills, Granaten, mit der Spezialmunition oder auch mit der Umgebung: Steht ein explodierfähiges Fass in der Nähe des Gegners, schießt darauf. Vorteil: Da Ihr stets Euer Flammengeschütz aktiv haben wollt, erhaltet Ihr oft die +5% Schaden durch Barrets kugelsichere Weste.

Das Urban-MDR an sich ist keine starke Waffe, nur dessen Talent ist interessant. Dank AlphaBridge übertragt Ihr dieses Talent auf die LVOA-C oder die G36, sodass Eure Top-Primärwaffe davon profitieren kann.

Zusammengefasst: Ihr erhaltet 10% erhöhten Schaden durch das Urban-MDR-Talent, 5% von Barrets kugelsicherer Weste und weitere 5% Waffenschaden durch den 3-Set-Bonus von AlphaBridge – allein durch die Wahl Eurer Items. Mit den Skills, Talenten und weiteren Boni schmelzt Ihr die Lebensbalken der Gegner regelrecht nieder.

Was haltet Ihr von diesem Build?


In diesem Artikel stellen wir einen überragenden Heiler-Build in 1.5 vor.

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Beppo

Spezialmuni => Status-Effekt ? … das wurde doch mit 1.4 entfernt…

SVBgunslinger

Find ich recht überflüssig den Build.
Ich begrüße jeden build der vom Standard AB – Famas abweicht aber der is irgendwie nicht sehr kreativ….
Dann lieber nen echten Urban MDR – FC build…

Matima

sagt mal kann es sein dass massive mit der Serverwartung gestern paar Sachen verbogt haben!? bin plötzlich mega schwach im spiel. sterbe sehr schnell und mache viel weniger schaden. dazu habe ich noch zufälligerweise ein Rucksack mit 200% von Schusswaffen und Ausdauer der Fertigkeitenstärke bekommen. merke null unterschied.

Erzkanzler

Den Rucksack merkt man eh nicht wirklich, wenn ich 5000 Firearms und 6000 Toughness hab sind das gerad mal 22.000 Skillpower mehr… das fällt nicht wirklich ins Gewicht.

Aber wo du es sagst, hatte gestern mit diversen Randomgruppen auch mehr Probleme als üblich. Hab allerdings gemutmaßt dass es daran lag das Lexington gestern tägliche war…

Beppo

Ging mir gestern ebenfalls so… irgendwie machen die Gegner deutlich mehr Schaden, selbst “rote” 34er in der LZ. War irgendwie eine komische Mischung bei den täglichen Missionen auf “hard”… in der einen Minute rotzt man alles ohne Probleme nieder und dann halten die Gegner plötzlich mehr aus und man selbst geht mit 450k Zähigkeit innerhalb von ner Sekunde fast drauf.

Erzkanzler

Ganz witzig aber klar der Famas-Meta ist da noch nen Stück besser (sagt er ja selber 6:30). Aber ein bissel Abwechslung schadet ja nie. Mit ner Urban MDR zusammen könnt ich z.B. wieder meine geliebte Seeker Mine spielen, ich vermiss die ja schon ein wenig 😉

Norm An

Total unsinnig momentan, nach dem Nerf für die Famas – Alphabridgekombi vielleicht eine Alternative.

airpro

Geht LaWeste auch mit Skullz Handschuhen?

JimmeyDean

Skullz: Der Schaden wird um 16% erhöht, wenn keine Boni von Ausrüstungs-Sets aktiv sind.

Barrett: benanntes Ausrüstungsteil, kein SET.

LG

McDuckX

Und? Mit der Famas habe ich ohne Voraussetzung 15% mehr Schaden! Bei diesem Build sind es mit Voraussetzung (Gegner leidet unter Statuseffekt) nur 10%. Rein vom Schaden her, sehe ich keinen Grund, die Urban MDR der Famas im Sekundärslot vorzuziehen.

Psycheater

Du hast die 5 Prozent von der Weste vergessen 😛 Was viel wichtiger ist; für diesen Build braucht man entweder das Urban MDR oder Barretts Weste. Beides nicht grad Items die man an jeder Ecke findet 😉

McDuckX

Und was hindert mich eine Barrets Weste mit LVOAC + Famas, in Kombi mit AlphaBridge, anzuziehen? 😉
Die Rechnung bleibt die gleiche:
Urban MDR (10%) + Barrets Weste (10%) + AlphaBridge (5%) = 25%, wenn der Gegner einen Statuseffekt hat!
Famas (15%) + Barrets Weste (10%) + AlphaBridge (5%) = 30%, ohne das der Gegner unter einem Statuseffekt leidet.
Die Kombi mit dem Geschütz, dass der Gegner brennt und die Weste die 10% Schadensbonus auslöst, kann ich ja auch mit der Famas machen.

P.S.: Die Tatsache, dass die Famas (aus jeder Quelle) häufiger droppt, als die Weste (nur Lexington zu 1%) und Urban MDR (nur Überlebens-, oder Einsatzbehälter), ist nochmal eine eigene Geschichte, die die Famas attraktiver macht.

CafeKoma

du vergisst nur das dir die Famas nur die 15% bringt wenn keine Stabi oder Präzisions mods angebaut sind sonst sind es weniger. und das Talent der urban bringt halt immer die vollen 10%. bei einer falsch gemoddeten Famas kommst du im worst case fall nur auf 7,5 % zusatzschaden

McDuckX

Ja, aber auf das muss ich ja nur beim Waffen modden aufpassen, sollte jetzt nicht so die Herausforderung sein. Da finde ich es halt deutlich schwieriger, dass mein Gegner nonstopp brennt/geblendet ist/usw.
Außerdem habe ich mal nen Test gemacht (Verbesserte ACR-E):
Ohne Famas: 20704
Mit Famas, ohne Mods: 23662 = +14,2871%
Mit Famas, mit 29% Stabilität und 2% Präzision: 22676 = +9,5247%
Also selbst mit 29% Stabi und 2% Präzi durch Mods, habe ich immer noch 9,5%; also man kann da schon ruhig ein bisschen Stabi oben haben.
Wieso ich nicht auf die angegebenen 15% gekommen bin, weiß ich auch nicht, sowohl auf der ACR-E, als auch auf der Famas, waren keine Mods…

Beppo

Der aktuelle % steht in Deinen Stats (zweite Tab).
Jede 4% Stabi/Acc ziehen 0,5% Schadensboni ab, wenn ich mich recht erinnere. Also 0.1 – 4.0% = -0,5%, 4,1% = -1.0%

Die Waffen-DMG hängt auch noch von Deiner optimalen Reichweite ab.

Beppo

, . , …. ich sollte nicht zwischen NUM-PAD und normaler Tastatur ständig wechseln 😉

McDuckX

Naja, entweder ich bin blöd xD, oder du meinst den Waffenschaden, der ist aber nicht in %, sondern als Dezimalzahl angegeben. Erstens: Mein Test war bei dem 5m-Ziel am Schießstand, als auf jeden Fall in der Optimalenreichweite
Zweitens: Selbst wenn ich die Berrechnung mit den Waffenschaden-Werten, des Charaktermenüs mache, komme ich auf 14,2864%, als nur geringfügig anders.

Gleiches Bsp.:
Ohne Famas: 18822
Mit Famas, ohne Mods: 21511 = +14,2864%

P.S.: Danke für die Info, dass 4% Stabi, -0,5% Waffenschaden bedeuten, wuust ich noch nicht. Das ändert aber nichts daran, dass es den Fakten nach, scheinbar anders ist. Denn irgendwo gehen diese (ja prinzipiell lächerlichen) 0,72% verloren.

Beppo

Also in der Character Stats Übersicht (Inventar, 2. Tab v.l.), in der man runter scrollen kann, Primäre Attribute, Waffen, Kampf, Skills, Überleben, Entdecken …
Unter Waffen gibt es nicht nur KritChance, KritSchaden, Kopftreffer Schaden, Zielgenauigkeit, Stabilität usw. sondern auch noch allgemein und pro Waffengattung (AR, SMG, LMG …) den absoluten Schadensbonus und einen prozentualen Schadensbonus.
Der “All Weapons Damage Bonus” ist der %-Satz vom FAMAS Talent. Bei mir übrigens 14,5% mit 6% ACC durch drei Waffen Mods. Bei 20% ACC und 2% Stabi immer noch 12,5% DMG Bonus.
Darunter kommen dann die absoluten DMG+ Zahlen und jeweils ein %-DMG+ pro Waffengattung.
Absoluter DMG+ Wert kommt von den Handschuhen und der %-DMG+ bei mir vom Predator Gear Set Bonus.

Meine FAMAS bekommt so also +22,5% (14,5% + 8%) + 1240 oben drauf, pur.

McDuckX

Jo stimmt, du hast recht^^
Da steht bei mir 20%, macht Sinn, 15% von der Famas und 5% von AlphaBridge. Trotzdem in der Realität, mache ich, bei gleichen Vorraussetzungen, trotzdem nicht 20% mehr Damage. Wieso, weiß ich halt auch noch immer nicht xD

Beppo

Shooting-Range: Alles umgebaut, FAMAS pur +15%
12.5K DMG + 1876 (15%), somit hat die FAMAS eigentlich 12507 DMG.
Einzelfeuer Shooting Range: 14383 und das ist 12507 + 1876

Pred GS +8%, FA von 4007 auf 4087
13.6K DMG + 1889 (15%), somit eigentlich 12593. Dies ist dann wohl die Basis + die kleine Erhöhung im FA Grundwert.
12593 * 1,08 = 13600

=> FAMAS 15% werden als (+ nnnn) unter der Waffe angezeigt
+8% Pred GS wird direkt in den Grundschaden der Waffe eingerechnet angezeigt (die 13.6K)
Einzelfeuer Shooting Range: 15487 wohl durch Rundung (13600 + 1889)
Also alles additiv und passt.

Jetzt noch die Handschuhe mit direktem +AR DMG…
16.0K DMG + 2222 (15%), somit 14813 (FA jetzt 5024, zuvor 4087)
Einzelfeuer Shooting Range: 18222 (entspricht auch der Summe)

Mit leicht höheren FA 5107 ohne +nnnn hat die FAMAS 14.8K Base-DMG.

Die +1240 der Handschuhe werden also zu der FA-abhängigen Base DMG addiert und davon getrennt voneinander 8% und 15% Bonus-DMG addiert. Die 8% werden in der Base-DMG mit angezeigt und die 15% als (+nnnn) unten drunter.

Rückrechnung 😉
2222 = 15% => 100% = 14813. 14813 – 1240 = 13573 Base-DMG

(Base + AR-DMG) * (1 + 15% + 8%)
(13573 + 1240) * (1 + 0,15 + 0,08) = 18220 … zu angezeigten 18222

Die rechnen also schon richtig 😉

McDuckX

Wieso hast du die Handschuhe miteingerechnet? Die Veränderung wird doch in die Schadensberchnung miteinbezogen, ganz egal, ob eine Famas ausgerüstet ist, oder nicht.

Mein Testverfahren sieht so aus: Ich schieße mit einer Verbesserten ACR-E auf das 5m-Ziel am Schießstand. Einmal mit einer LVOAC und einmal mit einer Famas als Sekundärwaffe. Die einzige Schadensänderung, wird durch “Unkompliziert”(Famas-Talent) hervorgerufen.
1. Versuch ACR-E + LVOAC: 20.704 Damage
2. Versuch ACRE-E + Famas: 23.662 Damage

15% von 20.704 sind 3.105,6; der Schaden SOLLTE also 23.809,6 sein. Tatsächlich ist er aber nur 23.662 und zwar deswegen, weil nur 2958 Schaden dazuaddiert wird, was eben 14,2871% entspricht. xD

P.S.: Hab gerade die 5% Schadenserhöhung vom AlphaBridge-Set getestet, und da beträgt die Schadensänderung am Schießstand tatsächlich 5%. Oder genauer 4,9994%, dürfte also alles einfach eine “Rundungssache” sein.

Beppo

die (+ nnnn) Schaden unter Deiner Base-DMG der Waffe sind die 15% bezogen auf den echten Base-DMG Wert. Wenn Du so rum rechnest, wir die Rundungsungenauigkeit kleiner werden.

Ich habe die Handschuhe mit eingerechnet, um zu “erklären”, wie die jeweiligen +DMG Werte wirken bzw. in welchem der angezeigten Werte der Waffe sie enthalten sind.

Waffen-DMG = (Base-DMG + Handschuhe) * 1 + GS % Boni
(+nnnn) = (Base-DMG + Handschuhe) * 1 + FAMAS % Boni

Dem Waffen-DMG fehlen ja sozusagen einige Anzeige-Stellen (z.B. 13.5K statt 13576).

McDuckX

“die (+ nnnn) Schaden unter Deiner Base-DMG der Waffe sind die 15%
bezogen auf den echten Base-DMG Wert. Wenn Du so rum rechnest, wir die
Rundungsungenauigkeit kleiner werden.”
“Dem Waffen-DMG fehlen ja sozusagen einige Anzeige-Stellen (z.B. 13.5K statt 13576).”

Stimmt, so wirds sein, danke 🙂

Matima

werde ich gleich mal probieren!

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