WildStar – Das transmutierte Endgame im Test

Der erste, große WildStar-Patch ist nun seit fast zwei Wochen auf den Live-Servern und es wird Zeit diese Mini-Erweiterung zu bewerten und auch das allgemeine Endgame von Carbines MMORPG einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.

Das Endgame – Abenteuer, Dungeons und jede Menge Tote

Die letzten drei Wochen habe ich mich munter durch die Abenteuer und Dungeons im Veteranen-Modus geschlagen und verzweifelt versucht meine Gruppenmitglieder am Leben zu halten. Das gelang mir. Manchmal. Während die Abenteuer noch fast alle machbar sind und man selbst als Neuling recht leicht eine goldene Wertung erhalten konnte, wenn zumindest die anderen vier Gruppenmitglieder wissen, was sie tun, ist das in Dungeons ganz anders. Mit meiner Esper fühlte ich mich relativ sicher, ich konnte alle Abenteuer problemlos heilen und – je nach Ausstattung des Tanks – auch teilweise die Schadensfähigkeiten auspacken, um das Ganze zu beschleunigen. Aber in Dungeons? Pustekuchen!

Die Dungeons spielen noch mal auf einem ganz anderen Level und vor fast jedem Bosskampf ist man gezwungen seine Fähigkeiten umzustellen und anzupassen. Was beim Lesen nach nerviger Arbeit klingt, macht aber erstaunlicherweise in der Realität viel Spaß. Es gibt einfach nicht die eine, unumstößliche Skillung, mit der ich immer und überall effektiv bin. Da das Verteilen der Fähigkeitspunkte umsonst ist, entstehen auch keine nervigen Kosten.

Doch seid gewarnt: Gerade eure ersten Gehversuche solltet ihr nicht mit Randomgruppen unternehmen, denn dort wissen die meisten Spieler bereits sehr genau was sie tun und haben nur Augen für die Goldbelohnung, die nach einem Ableben schon meistens nicht mehr erreichbar ist. Mir gefällt dieses System dennoch sehr gut, wenngleich es natürlich dazu zwingt, eine Gruppe aus Freunden zu organisieren, um wirklich Spaß an diesen Inhalten zu haben – zumindest für die ersten paar Runden.

WildStar Abenteuer Crimelords of Whitevale

Leider haben vor allem die Veteranen-Abenteuer in auch einige Negativpunkte. Die Entscheidungsmöglichkeiten sind zwar gut und verbessern das Spielgefühl, denn wenn man will fühlt sich kein Besuch an wie der vorherige, aber hier kommt das Problem an der Sache: Einige Routen sind einfach absolut unfair oder schlecht gebalanced. Im Abenteuer “The Malgrave Trail” etwa, können einige der auswählbaren Strecken direkt zum Scheitern führen und die Goldmedaille ruinieren, weil man gar nicht verhindern kann, dass etwas Negatives passiert – vollkommen unabhängig davon, wie gut die Gruppe ist. In den “Crimelords of Whitevale” ist es ebenfalls nicht ratsam vom “beliebtesten” Weg abzuweichen, denn dann hängt sich das Abenteuer gerne mal auf – hier besteht auch nach dem Patch noch Nachbesserungspotenzial.

PvP – Schlachtfelder: Kurz, knackig und brutal

Auch das PvP habe ich mir ausführlich als Heiler angesehen – und das war ebenfalls ungeheuer spaßig. Die beiden Schlachtfelder dauern nie länger als eine halbe Stunde und bieten Spaß für viele, viele Partien. Vor allem gefällt mir, dass die Ausrüstung nur einen kleinen Unterschied zu machen scheint und vor allem das Können des jeweiligen Spielers im Vordergrund steht – wer seine Klasse besser beherrscht geht meistens als Sieger hervor.

WildStar PvP

Allerdings gibt es im PvP die meisten Schwächen des Spiels zu beklagen: Bots machen viele Schlachtfelder unsicher und laufen über vorher bestimmte Bahnen durch die Karte. Das wird sogar so absurd, dass sich diese Bots von beiden Teams dann an bestimmten Stellen treffen und gegenseitig verprügeln. Gelegentlich setzen sich die realen Spieler beider Teams dann friedlich an den Rand und schließen Wetten ab, welcher Bot nun gewinnt.

Aber auch an den PvP-Werten muss in WildStar dringend geschraubt werden! Die Attribute “PvP-Offensive” und “PvP-Defensive” wirken sich zwar wie gewünscht aus, allerdings erhält man sie auch viel zu leicht. Man benötigt nur 3 PvP-Gegenstände, um an die Grenze dieser Attribute zu gelangen – danach wird ihr nutzen zu gering. Aktuell ist also nicht ein reines PvP-Set am effektivsten, sondern eine Mischung aus PvP- und PvE-Kleidung, wodurch letztendlich Raider und Instanzgänger die besseren Ausgangschancen haben. Das ist absurd und wird zum Glück auch im nächsten großen Patch überarbeitet.

Das Fäulnisrefugium – Die Story schreitet voran, zumindest ein bisschen…

Die Geschichte um Drusera, die Eldan und die Transmutation wurde während des Hauptspiels leider zu keinem zufriedenstellenden Ende geführt – zu viele Fragen blieben unbeantwortet, dies sollte sich mit der neuen Zone ändern. Ob das gelungen ist? Nein.

WildStar Fäulnisrefugium

Versteht mich nicht falsch, die neue Zone in WildStar ist klasse und zumindest aus Sicht der Verbannten gibt es viel neue Lore (vor allem für die Mordesh) und einige Rätsel werden gelöst – aber eindeutig zu wenig. Nachdem man sich gegen das monströse Globellum behauptet und den freundlichen Pell etwas unter die Arme gegriffen hat, kann man endlich den “öffentlichen Dungeon” betreten, welcher, böse formuliert, nichts anderes als ein größeres Schlauchlevel mit Elitegegnern ist. Zwar gibt es zwischendrin ein paar Terminals, die interessante Details der Geschichte verraten, allerdings fühlt man sich am Ende genau so unbefriedigt, wie schon beim letzten Gebiet. Die großen Enthüllungen fehlen.

Doch das ist nur ein kleiner Negativpunkt, denn als Ganzes ist die Zone klasse gemacht. Ernste und lustige Quests halten sich die Waage und vor allem der Drusera-Soundtrack, der beim Baumevent gespielt wird, bringt mich jedes Mal den Tränen nahe. Die Atmosphäre ist wunderbar und das Gebiet ausgesprochen stimmig – leider aber auch nicht sehr lang. Wenn die Patches in solchem Umfang allerdings wirklich monatlich erscheinen, dann ist das mehr, als man sich erträumen kann!

Von Phönixen und Trollen

Auch zwei neue, tägliche Missionen haben ihren Weg in das Spiel gefunden, die sich grundlegend von den beiden “Daily-Gebieten” unterscheiden, denn sie müssen mit knapp 20 Spielern angegangen werden.

Die erste Quest ist relativ unkompliziert – man muss nur einen großen Piepmatz zurück in den Himmel befördern und das benötigt auch keinerlei Taktik. Das gute, alte “Tank&Spank” funktioniert hier wunderbar und selbst mit nur einem Tank und einem Heiler lässt sich das Ganze problemlos bestreiten.

WildStar Tower Defense

Anders sieht es da bei der zweiten Aufgabe, “Wächter des Hains”, aus: Hier muss ein zentraler Punkt beschützt werden, während die Feinde aus allen Himmelsrichtungen angreifen – eine gute Gruppe mit mindestens 4 Tanks, 4 Heilern und 12 Schadensausteilern ist unerlässlich. Ganz im Stil von bekannten “Tower Defense”-Spielen kann die Schlachtgruppe aber auch noch verschiedene Türme bauen, die bei dem Unterfangen helfen. Hierbei kann man zwischen offensiven (die Schaden verursachen) oder defensiven (welche die Gegner verlangsamen) wählen. Wer aber gar eine silberne oder goldene Medaille in dem Event erlangen will, der muss auf die Türme verzichten und “spezielle” Türme bauen, welche keinen Nutzen im Kampf haben, aber die Beute am Ende erhöhen, wenn sie überdauern.

Leider können im Moment alle Spieler diese Türme setzen, egal wer das Event startet, sodass Gold- und Silbermedaillen fast unmöglich zu erlangen sind, da besonders unfreundliche Spieler der Gegenfraktion einfach defensive Türme setzen und damit das 30-minütige-Event für die Gegenfraktion ruinieren – es bleibt zu hoffen, dass gegen diese Art des Trollens noch vorgegangen und mit harten Accountstrafen belegt wird.

Das nördliche Ödland – Mehr Dailies, aber leider ohne Liebe

Am stärksten enttäuscht hat mich leider das nördliche Ödland, das neue “Daily-Questgebiet” in WildStar. Auf der einen Seite ist es klasse, dass ein altes Startgebiet in der Geschichte voranschreitet und jetzt von neuen Feinden bevölkert wird, aber der anderen Seite wirkt die Umsetzung ein bisschen lieblos, wenn ich die Zone mit anderen vergleiche. Die Missionen dort sind alle für Solo-Spieler ausgelegt, was ich grundsätzlich begrüßenswert finde – denn meistens macht man diese Aufgaben ohnehin, wenn man auf jemanden oder etwas wartet.

WildStar - Nördliches Ödland (Zone)

Während die Quests als solches auf der Insel kurzweilig sind und Spaß macht, scheint man das ganze “Drumherum” ein wenig vernachlässigt zu haben. Im Ödland gibt es nur drei mickrige Challenges und alle beinhalten nur “Töte so viele davon, wie du kannst!”, während man im blutroten Hinterland eine größere Auswahl und vor allem spaßigere Varianten hatte. Auch ein großes Event wie “Aggregor” sucht man hier vergeblich. Besonders negativ fällt auf, dass einige der täglichen Missionen nicht einmal Ruf für die Fraktion geben – warum ist das so? Ist das denn niemandem vorher aufgefallen?

Bugfixes – Einmal waschen und polieren, bitte!

WildStar hatte zum Start hin ausgesprochen wenige Bugs, aber ein paar Kleinigkeiten störten doch: Einige VIPs hatten gar keinen Effekt und vereinzelt waren Fähigkeiten verbuggt. Besonders ärgerlich war, dass bestimmte Berufe nicht ihr volles Potenzial entfalten konnten, da einige Rezepte schlicht noch nicht im Spiel implementiert waren.

Zusammengefasst kann man allerdings sagen: Die Fehler sind fast alle behoben worden und auch die Performance des Spiels ist besser. Obwohl ich keinerlei Veränderungen vornahm, habe ich nun im Schnitt rund 10 FPS mehr, auch in den besonders anspruchsvollen Gebieten. Ärgerlich ist nur, dass der Patch auch einige neue Fehler eingeführt hat: Besonders Twinks ärgern sich darüber, dass einige Quests in den niedrig-stufigen Gebieten nicht mehr abschließbar sind und übersprungen werden müssen – ein Hotfix für diese Aufgaben lässt noch auf sich warten.

Fazit – Klasse Endgame, klasse Patch und ein kleiner Zweifel

Das Endgame macht ungeheuer viel Laune und auch der Patch hat mit dem neuen Daily-Gebiet und den beiden 20-Personen-Missionen noch mehr Beschäftigungsmöglichkeiten eingeführt und das meiste ist purer Spaß. Ein fader Beigeschmack entsteht, denn die neuen Gebiete konnten zum Großteil auch schon während der geschlossenen Beta des Spiels gestestet werden, ob man hier nun wirklich von einem “großen Contentpatch” oder nur vom “Nachreichen bereits versprochenen Inhaltes” reden will, liegt wohl ganz daran, ob man pro oder kontra WildStar ist.

[intense_blockquote color=”#ffffff” border_color=”#fa2f2f” width=”40%” rightalign=”1″]WildStar TestSchon meinen Test zu WildStar gelesen?[/intense_blockquote]

Zu einer Anhebung unserer ursprünglichen Bewertung führt der Patch leider nicht, denn dafür haben mich einige Kleinigkeiten doch arg enttäuscht. Eine Herabsetzung der Bewertung gibt es allerdings auch nicht, denn ich meckere hier wieder auf hohem Niveau und logge immer noch genau so viel in WildStar ein, wie in den Wochen zuvor.

Der Patch ist solide und macht Laune – mehr davon, aber vielleicht noch ein bisschen ausführlicher testen!

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Hearthstone: Schurke dominiert das Meta-Game vor Naxx

In regelmäßigen Abständen gibt eine englisch-sprachige Hearthstone-Seite Power-Rankings heraus. Sie fragt Top-Spieler, wer ihrer Ansicht nach das Meta-Game dominiert. Im Juni, dem Monat vor Naxx, war das mit weitem Abstand der Schurke.

Die Amerikaner stehen auf Power-Rankings, Tabellen und Statistiken. Liquidhearth fragt in regelmäßigen Abständen einige der besten Hearthstone-Spieler nach ihrer Meinung: Wer putzt gerade mit wem die Kacheln des Boards, wer ist der Counter zu welchem Deck, was ist angesagt, was auf dem absteigenden Ast. Im Juni mit weitem Abstand vorne: Der Schurke. 88% der befragten Spieler nannten ihn als stärkste Klasse in Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone.

[quote_box_right]Meta-Decks:

[/quote_box_right]

Der Schurke wird im Moment in zwei Variationen im Meta gespielt. Als Miracle Rogue setzt er auf eine Kombination aus günstigem Schaden und Karteneffekte, die ihm möglichst schnell weitere Karten aus seinem Deck auf die Hand bringen. Zur Popularität des Schurken trägt sicher bei, dass der angesagteste Counter zum Miracle Rogue ein weiteres Schurkendeck ist: Der Backspace Rouge setzt noch mehr auf Kartenzieh-Effekte und Schnelligkeit.

Auf Platz 2 folgt der Druide als grundsolider Allrounder mit einem Deck für alle Fälle, Bronze holt sich der Hexenmeister, der Kennern ausgefeilte und spektakuläre Kombinationen erlaubt.

Allgemein gehen die befragten Pro-Spieler davon aus, dass der Schurke auch im Juli dominant bleibt, bis mit der Einführung von Naxxramas neue Karten ins Meta-Game Hearthstones kommen, um es tüchtig durcheinander zu wirbeln.

[quote_box_right]Deck von Amaz:

  • Controll-Priester[/quote_box_right]

    Auf dem letzten Platz der Power-Rankings findet sich der Priester wieder, obwohl der Ausnahme-Spieler Amaz mit einem Priester-Deck auf der Dreamhack bis ins Finale vorstoßen und auf seinem Weg dorthin einige Miracle Rogues ausschalten konnte. Die erste Klassenkarte für den Priester in Naxx findet den Beifall von liquidhearth und sei ein erster Schritt, um die Position des Priesters zu stärken. Hearthstone und dem Metagames steht mit Naxxramas nun einiges bevor, das auch die Hearthstone Cracks vor neue Probleme stellen wird. Wie wird das Meta-Game wohl im Juli und August aussehen?

Everquest Next/Landmark: Wie läuft es bei SOEs MMO-Hoffnungen?

Um das Doppel-Paket von SOE, Everquest Next und Landmark, dürfte es in den nächsten Monaten bedeutend lauter werden. Langsam gehen beide Games in eine heiße Phase.

Die beiden Schwesterprojekte Landmark und Everquest Next machen beide offenbar große Fortschritte. Während Landmark (ein Sandbox-Open-World-Builder) bereits in der Closed Beta ist und immer wieder neue Patches erscheinen, die das Spiel vorantreiben, zeichnen sich für Everquest Next wichtige Ankündigungen auf der SOE Live ab, einer eigenen Convention von Sony Online Entertainment. Die Entwickler haben in einem der jüngsten Reports zu Everquest Next die Fans heiß damit gemacht, dass auf der SOE Live, Mitte August, wichtige Neuerungen bevorstünden. Vor allem freut man sich darauf, die Spieler mit etwas zu überraschen, von dem bisher noch keine Rede war.

Während die größten Optimisten davon ausgehen, dass damit sogar ein Release-Termin gemeint sein könnte, sprechen andere davon, dass vielleicht Mitte August eine Alpha-Phase für Ende Dezember/Anfang Januar angekündigt werden könnte.

Emergent AI von Everquest Next könnte das Genre voranbringen

Die meisten Fans, die Everquest Next beobachten, sind gespannt darauf, wie sich die „Emergent AI“ entwickelt. Mit deren Hilfe sollen dynamische Events gesteuert werden, bei denen die Mobs auf das Verhalten der Spieler, ihre Erfolge und Misserfolge reagieren, um so die Welt noch lebendiger zu gestalten als etwa in Guild Wars 2. Während der Fokus der meisten Fans auf den Sandbox- und Weltenbau-Optionen von Landmark liegt, konzentriert sich bei Everquest Next das Interesse bisher vor allem auf die Möglichkeit, die Welt zu verändern und zu zerstören.

Everquest Next

Ein zerstörbares Umfeld würde das Gameplay im Kampf auf eine nächste Ebene heben, die so bisher im Genre noch nicht gesehen wurde. Es würden kreative Lösungen für Mob-Encounter möglich werden. Eine ähnliche große Auswirkung auf das Genre könnte die „Emergent AI“ haben, weil so einmal eingeführten Inhalten immer neue Facetten abgewonnen werden könnte.

MMOs der letzten Generation wie World of Warcraft haben erheblich damit zu kämpfen, dass ihre Raids in der Wiederholung monoton werden und fordern Spieler mit Achievements oder erhöhten Schwierigkeitsgraden dazu auf, die Gegner mehrfach, aber auf eine andere Art zu bezwingen. Aktuelle MMOs wie WildStar setzen auf einen wandlungsfähigen Raid, bei dem die Bosse, von Woche zu Woche, in verschiedenen Variationen erscheinen.

Ob es auf der SOE Live weitere Informationen zu der Emergent AI gibt, wird eine der spannendsten Fragen der Veranstaltung sein. Außer bis dahin ist der Early-Access von H1Z1 immer noch nicht gestartet, dann wird sich alles darum drehen.

Mit einem Release von Everquest Next rechnen einige SOE Fans frühestens Mitte/Ende 2015, einige sprechen sogar von 2016.

Und was tut sich bei Landmark?

Landmark

Das Free2Play Landmark könnte bereits im August, nach der SOE Live, in eine offene Beta gehen, also in eine Art „Soft Launch“. Darüber ist bisher auch noch nichts „Offizielles“ bekannt. Beobachter rechnen aber damit, dass es noch in diesem Jahr passiert und ein Datum auf der SOE Live bekannt gegeben werden wird.

Elder Scrolls Online: Details – Das hat TESO mit Veteranen vor

Beim Fantasy MMO The Elder Scrolls Online, TESO, sind in einem Interview nun genauere Details für den geplanten Wechsel im Endgame, den Veteranenrängen, aufgetaucht. Das Spiel wird sich in die Richtung von Everquest oder Everquest 2 bewegen und ein Champion-System einführen. Aus Veteranen werden also Champions. Außerdem bestätigt der Creative Director von TESO, dass PvP-Arenen ins Spiel kommen werden.

In einem Audio-Interview mit „The Quest“ gab TESO Creative Director Paul Sage nun doch schon Einblick in die Zukunftspläne für The Elder Scrolls Online. Eigentlich rechneten alle damit, dass es bis zur QuakeCon Ende nächster Woche ruhig bleiben würde.

Das neue Champion-System von The Elder Scrolls Online in der Übersicht

Ein Champion-System wird das jetzige Veteranensystem ablösen. Geplant ist es für Update 4 (das wär so September) oder für das Update 5 (Oktober/November). Die Details zum Champion-System in der Übersicht:

  • Spieler sammeln nach Stufe 50 ständig Champion-Punkte
  • Diese Punkte können in passive Fähigkeiten investiert werden und führen zu einer prozentualen Steigerung der spiel-relevanten Stats wie kritische Treffer-Chance
  • Champion-Punkte werden accountweit gesammelt und können in jeden Char auf dem Account investiert werden, sie zählen aber nur für ihn
  • Es wird ein Respecc-System geben
  • Es wird ein „Erleuchtungs-Bonus“ eingeführt, der so funktioniert wie „Rested“-Boni in anderen Spielen, man sammelt also deutlich mehr Champions-Punkte, wenn man nach einer längeren Ruhephase loslegt
  • Bereits gesammelte Veteranenpunkte werden in Champion-Punkte umgewandelt (das bestätigt der deutsche Community Manager Kai Schober, der sich zum Interview Sages im Forum geäußert hat)
  • Mit dem Champion-Rating kommt so eine Art „Gear-Score“ nach TESO – Spieler können so sehen, ob sie für einen Content gewappnet sind oder nicht
  • Das Champion-Rating errechnet sich aus den gesammelten Champion-Punkte und der Qualität des Gears
  • Es werden neue Items ins Spiel gekommen, die nach „Seasons“ unterteilt sind, Items der Season 8 werden stärker und schwieriger zu bekommen sein als welche aus Season 7

In Update 4 kommt die Dragonfalls Arena (4-Spieler-PvE-Instanz) nach Kargstein

The Elder Scrolls Online

Für das 4. Update (September) gibt Sage nun zudem bekannt, was die letzte Ergänzung für Kargstein sein wird. Die Dragonfalls Arena wird die Spieler gegen Monsterwellen stellen. Sie wird für eine volle Gruppe von Spielern ausgelegt sein. Es wird einen Ansager geben, der die Spieler anfeuert oder beleidigt. Die Arena soll nach Ansagen von Sage ziemlich knifflig werden. Auch hier wird es eine Rangliste geben.

Für die Zukunft sind weitere Zonen geplant, die den Spielern dasselbe Gameplay bieten sollen wie die ursprünglichen 1-50er Zonen zum Hochleveln. Diese Zonen sollen allerdings das „Erkunden“ stärker betonen. Eine Forderung, die wiederholt von Fans der The-Elder-Scrolls-Singleplayer-Reihe geäußert wurde.

PvP-Arenen kommen wohl bald

Sage äußert sich auch zu möglichen PvP-Arenen. Die waren ins Gespräch gekommen, als eine 3vs3-Arena zu Messen auftauchte, die angeblich nur für diese Anlässe entwickelt worden sei, um Zuschauern einen raschen Blick auf das TESO-PvP-Gameplay zu ermöglichen.

Darauf sei die Resonanz der Community so positiv gewesen, dass man nun sehr angeregt darüber nachdenke, wie man Arenen ins Spiel integrieren kann, ohne dass dadurch Cyrodiil irgendwie geschmälert werde: „Arenen sind etwas, mit dem Ihr definitiv in nicht allzu ferner Zukunft rechnen könnt.“

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Mein-MMO-Interview mit Trions CEO: Warum ArcheAge anders ist

ArcheAge, ein MMO mit Sandboxelementen und koreanischen Wurzeln, geht nächsten Donnerstag in die geschlossenen Beta über. Wir hatten die Gelegenheit zu einem Interview mit Scott Hartsman, dem CEO von Trion Worlds und Executive Producer von ArcheAge.

scott-hartsmann

Bevor WildStar erschien, sprachen die Entwickler bei Carbine davon, dass sie ehemalige World of Warcraft-Zocker für das Spiel begeistern möchte. The Elder Scrolls Online hat ziemlich deutlich Fans von Skyrim und anderen Single-Player-RPGs im Visier. Welche Spieler sind ihre Zielgruppe? Welche MMOs oder andere Games hat ein typischer ArcheAge-Spieler bereits hinter sich?

Schöne Frage! ArcheAge zielt auf Spieler ab, die sich nach einer offeneren und freieren MMO-Erfahrung sehnen. Im Kern ist es eine Sandbox, mit Themepark-Elementen am Empfang, als Einführung. Stellen Sie sich die befriedigende Tiefe von Ultima Online oder Star Wars Galaxies vor, mit dem komplexen Crafting-System und der Möglichkeit, ein Stück der Landschaft zu besitzen. Dazu die Intrigen, das PvP und die Piraterie von EVE Online, und ein maßgeschneidertes Klassen-System wie bei Rift.[quote_box_right]Jake Song ist der koreanische Entwickler von ArcheAge und hat vorher an Lineage mitgearbeitet. XLGAMES ist die Firma, die ArcheAge in Korea entwickelt.[/quote_box_right]

Diese Zusammenstellung ist etwas, das ich schon immer in einer Fantasy-Welt sehen wollte. Seit wir das erste Mal davon gehört haben, dass Jake Song so etwas für die heutige Zeit plant, freuen wir uns darauf. Und wir sind sehr froh darüber, dass wir mit XLGAMES zusammen an diesem Spiel arbeiten können.

Glauben Sie, dass sich die MMO-Spieler nach einem Sandbox-MMO sehnen? Und was glauben Sie ist der Grund dafür, dass sich ArcheAge in Europa und Nordamerika so einer Beliebtheit erfreut?

Ich denke, es liegt genau an dieser Sehnsucht. Zwar gab es einige solide Sandbox-Spiele, aber kaum eines war in AAA-Qualität und vor dem Hintergrund so einer unglaublich schönen Welt. Wir als Spieleindustrie haben uns in der letzten Generation damit beschäftigt, immer sorgfältiger polierte Themeparks zu entwickeln. Auch die haben Spaß gemacht. Aber ihre Zahl hat die der Sandboxes bei weitem überflügelt. So wie ArcheAge jetzt aufgenommen wird, können wir sehen, dass es auf jeden Fall eine große Zahl von Leuten gibt, die sich nach einem solchen Sandbox-Spiel gesehnt haben.

ArcheAge Sandbox

Es sieht so aus, als gebe es zwei große Spielergruppen in ArcheAge, die vielleicht Probleme miteinander kriegen könnten. Die einen legen viel Wert auf PvP. Die anderen sind Erbauer und möchten etwas in der Umgebung erschaffen. Könnte es nicht sein, dass es zwischen den beiden Spielergruppe ständig zu Disharmonie kommt, wenn die eine Gruppe ganken und große Schlachten führen möchte, und die anderen Spieler wollen Händler, Siedler, Handwerker oder Baumeister sein? Wie sollen diese beiden Gruppen im Spiel zusammenleben?

Wenn Spieler mit einander indirekt in Konkurrenz stehen oder in einen direkten Konflikt verstrickt sind, ist genau diese Disharmonie das Element, das viele Sandbox-Spiele interessant macht und ihnen Würze verleiht. Was wir auch feststellen: Sogar Leute, die anfangs überhaupt kein Interesse am PvP haben, interessieren sich nach und nach doch dafür, durch ihr Umfeld und ihre Kontakte im Spiel. Sie wollen ihren Freunden und Gilden helfen. Jeder will, dass das eigene Team gewinnt.

Aber für die richtigen Puristen, die sich überhaupt nicht für PvP interessieren, gibt es Stellen in der Welt, wo sie vollkommen sicher sind, um dann aus sicherer Entfernung ihren Beitrag zu leisten.

Ich muss das einfach fragen. Sie hatten dieses Meeting mit XLGAMES vor einiger Zeit, wo darüber entschieden wurde, dass ArcheAge im Westen mit 1.2. startet. War damit jeder einverstanden? Wie muss ich mir so ein Meeting vorstellen? Gibt’s da einen großen Konferenztisch, 5 auf einer, 5 auf der anderen Seite und jeder ist bierernst? Wie war die Stimmung?

Hahaha, es war nicht so wie im Film. Auf beiden Seiten war man sehr nachdenklich darüber, ob es gelingen würde mit 1.2. live zu gehen, ohne dass sich der ganze Ablauf dadurch zu sehr verzögert. Aber beide Teams wollten es unbedingt schaffen, wenn es nur irgendwie möglich war. Ich würde die Stimmung als bedächtige Vorsicht mit einem Schuss Euphorie angesichts der Möglichkeiten beschreiben.

Wird es eine deutsche Lokalisierung geben und wenn ja, zu welchem Zeitpunkt?

Yep! Wird es geben, sie wird noch während den Beta-Tests kommen. Wir werden in den nächsten Wochen bekanntgeben, zu welchem Beta-Test ungefähr damit zu rechnen ist. Die ersten Übersetzungen während der Beta werden noch ziemlich grob sein. Je näher wir dem Release rücken, desto feiner und eleganter wird die Übersetzung werden.

Im ersten Schritt schreiben wir den Originaltext um und übersetzen erstmal alles in Englisch, damit wir eine gemeinsame Grundlage für die anderen Sprachen haben. Das ist wichtig, weil wir Änderungen auf einer völlig fiktionalen Ebene durchführen. Das ist viel mehr als eine bloße Übersetzung.

Wenn dann jeder zufrieden mit den Änderungen, den Rewrites, ist, übersetzen wir es parallel zueinander ins Deutsche und Französische. Dabei achten wir darauf, dass noch alles ins UI passt, um den AAA-Feinschliff zu gewährleisten, den wir erwarten. Wir haben das ehrgeizige Ziel, zum Release mit einer ausgefeilten und fertigen Lokalisierung an den Start zu gehen.

Wie wichtig ist der deutschsprachige Markt für ArcheAge?

Der deutsche Markt ist für uns extrem wichtig. Wichtig genug, um ein Datenzentrum in der Nähe zu haben, eine eigene Lokalisierung und eigene Server.

ArcheAge Serpentis

In letzter Zeit gab es einige Probleme mit Rift in Deutschland. Die deutsche Facebook-Page zu Rift wurde ungefähr ab dem September 2013 nicht mehr aktualisiert und vor ein paar Wochen erst mit der englischen Facebook-Seite zusammengelegt. Wird es in irgendeiner Form ein deutsches Community Management geben oder eine deutsche Facebook-Seite? Wird’s für deutschsprachige Spieler die Gelegenheit geben mit den Entwicklern zu reden? Irgendwas, wodurch sie das Gefühl haben, es wird sich um sie gekümmert?

Wir versuchen immer zu wachsen und uns zu verbessern. In einer sehr kurzen Zeit sind wir von einer Firma mit nur einem MMO zu einer mit vier MMOs geworden. Eine Firma, die PC und zwei Konsolen abdeckt, eine eigene Plattform hat und zehn neue Vertriebspartner – mit Spielern aus fast allen Ländern der Welt!

Es gibt immer noch Bereiche, in denen wir uns verbessern möchten. Und um das zu schaffen, haben wir die Kommunikation in unseren Foren zentralisiert. Wir bieten einen kompletten Kundenservice in allen von uns unterstützen Sprachen an. Mit der besten Antwort-Zeit unter allen MMO-Firmen, wie uns unsere Nachforschungen sagen.

Viele Ports von Asien-MMORPGs in den Westen leiden unter den endlosen Wartezeiten auf ein Update oder einen Patch. Oft hinken wir der Original-Version um Monate hinterher. Kann das auch für ArcheAge zu einem Problem werden?

XLGAMES sind ziemlich fantastisch in dieser Hinsicht. Sie möchten uns dabei helfen, unsere Version so aktuell wie möglich zu halten. Es wird einige Verzögerungen geben, schon allein durch die Menge an Arbeit, die wir investieren müssen, aber unsere Gebiete sind sehr wichtig für XLGAMES. Und beide Seiten wollen alles dafür tun, dass die NA/EU-Version so aktuell wie möglich ist.

Viele Leute waren ziemlich froh darüber, als sie gehört haben, dass Trion Worlds ArcheAge für das Publikum im Westen vertreiben und umsetzen würde. Wieviel Einfluss haben Sie darüber, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt?

Danke! Wir arbeiten regelmäßig mit den Teams von XLGAMES zusammen, und deren Chef von ArcheAge hat uns mehrfach versichert, dass man auf unsere Wünsche Wert legt und uns dabei unterstützen möchte. Ehrlich gesagt: Wir lernen dabei genau so viel (wenn nicht noch mehr) über ihren Markt und ihre Design-Ideen wie sie über unsere.

ArcheAge

Könnte es zukünftig einen „europäischen“ Weg geben, auf dem sich ArcheAge entwickelt, wenn es in Korea nicht so läuft, wie man das möchte?

Unsere Version hat auch jetzt schon einige „westliche“ Anpassungen, wenn man sie mit der Original-Version vergleicht, wie sie in Korea oder China gespielt wird. Vor allem im Balancing des Handels-System oder bei den Labor-Points. Einige der größten Änderungen betreffen die Mikrotransaktionen. Hier unterscheiden sich die Trends im Westen und Osten stark voneinander. Bei XLGAMES hat man uns sehr dabei geholfen, unsere Vorstellungen umzusetzen.

Sie sind jetzt seit fast 30 Jahren in der Spielebranche tätig. Ist die Technik jetzt auf einem Stand, mit dem Sie die Spiele entwickeln können, von denen Sie immer geträumt haben?

Ja, und wir werden immer weiter gehen können. Als ich zum ersten Mal etwas mit virtuellen Welten zu tun hatte oder mit Abenteuerspielen, die in diesen Welten stattfinden, ging es darum, dieses lebensverändernde Gefühl zu verankern, an einem anderen Ort zu sein, zusammen mit anderen echten Menschen und da Dinge zu tun, die man im richtigen Leben nie hätte tun können. Damals wie heute dreht sich alles darum, dieses Gefühl zu erzeugen.

War es früher eine kreativere Arbeit, mit der Vorstellungskraft der Spieler zu arbeiten?

Mit Text-basierten Welten war es auf der einen Seite leichter die Phantasie anzukurbeln. Alles lag in den Worten, so wie in einem Buch. Beim Stand der Grafik und der Audio-Technik heute, ist es viel mehr Arbeit, um dieses Gefühl zu erzeugen. Aber zugleich haben wir enorme Fortschritte im Gameplay gemacht und bei der Technik.

Auch heute noch gibt es aufregende Gebiete, zu denen wir vorstoßen können. Wir wollen dieses große, dieses ideale Ziel erreichen, jemanden an einen anderen Platz zu versetzen, in eine epische, phantasievolle Welt. Die Reise wird in die Virtuelle Realität gehen und darüber hinaus führen. Bei einer Sache bin ich mir sicher: Die nächsten 30 Jahre werden noch aufregender! Es wird phantastisch.

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SWTOR: Neuigkeiten zum Housing im Stream offenbart!

Im Livestream haben die Entwickler des Free-2-Play MMORPGs “Star Wars: The Old Republic” nun eine ganze Menge neue Details zum anstehenden “Galactic Stronghold”-Update verraten und uns einen genaueren Blick in die Spielerunterkunft werfen lassen, welche auf der Heimatwelt der Republik angesiedelt sein wird: Coruscant.

Auch wenn der Stream viele Informationen wiederholte, die bereits bekannt waren, fassen wir hier die wichtigsten Dinge zusammen:

Das Beste für Rollenspieler direkt: Die Unterkünfte können beiden Fraktionen zugänglich gemacht werden. Ihr wollt einen Jedi korrumpieren und das am besten in den schmucken eigenen vier Wänden? Kein Problem!

Einige Rätsel zum Prestige-System wurden ebenfalls gelüftet. Sobald eine Spielerfestung über 1000 Prestige verfügt, kann man sie in der öffentlichen Liste anzeigen lassen – je mehr Prestige die eigene Festung hat, desto höher steht sie in dieser Liste. Dieser Punktestand errechnet sich aus der Vollständigkeit der Festung und wird mit der Punkteanzahl der Dekorationen multipliziert. Abonnenten erhalten noch einmal eine Verdopplung auf den Gesamtwert, weshalb wohl auch nur zahlende Spieler ganz oben in der Prestigeliste anzutreffen sein werden.

Der Zugang zu den Festungen ist einfach geregelt – entweder man schaltet sie öffentlich oder verteilt Zugänge über drei Schlüsselarten, die es gibt: Gold, Silber und Bronze. Während die goldenen Schlüssel nur für den besitzenden Spieler und dessen Twinks zugänglich sind, können die silbernen an alle verteilt werden – diese Spieler verfügen dann wiederum über Einlade- und Rausschmeißrechte. Besitzer des Bronzeschlüssels können die entsprechende Festung nur besuchen. Die Schlüssel sind übrigens komplett kostenfrei.

Star Wars: The Old Rebublic - Strongholds

Gleichzeitig standen die Entwickler von Star Wars: The Old Republic noch Rede und Antwort, auch hier eine Zusammenfassung der interessantesten Aussagen: So sollen bereits Spieler auf Stufe 16 in der finanziellen Lage sein, sich ein eigenes Heim anzuschaffen, wenngleich dann noch nicht alle Räume freigeschaltet sind.

Die Behausungen zählen darüber hinaus als Ruhezonen (genau wie Cantinas) und eine Menge Komfortgegenstände könnenangeschafft werden, wie den Gang zur Flotte ersparen, wie etwa eine Gildenbank, ein Postkasten, das Auktionshaus oder gar eine Charakteranpassungsstation.

Freigeschaltete Reittiere und Gleiter können als Dekoration in eurem Haus aufgestellt werden – zum Angeben und Bestaunen wunderbar!

Natürlich könnt ihr euch auch von überall zu eurem eigenen Heim teleportieren lassen und von dort aus habt ihr vier Möglichkeiten der Weiterreise: zurück zum letzten Punkt, auf das eigene Raumschiff, zur Flotte oder auf den Planeten, auf dem eure Festung steht. Damit steigt die Anzahl der Rückrufoptionen noch einmal beträchtlich und Reisewege werden massiv verkürzt – wobei diese ohnehin schon nicht sehr lang waren.

Eine vollständige Liste aller Aussagen findet ihr hier auf dulfy.net – leider vorerst nur auf Englisch.  Und wenn ihr den ersten Livestream zur “Leben in der Galaxis” Reihe verpasst habt, dann könnt ihr das hier nachholen: Star Wars: The Old Republic – Einführung ins Housing.

H1Z1 DevBlog: Gefahr durch Schönwetter-Cheater

Im neuesten Dev-Blog zum anstehenden Zombie-MMO H1Z1 (von manchen liebevoll Hizzy genannt) wird die Arbeit von Ryan Favale vorgestellt, der sich vor allem mit dem dynamischen Wetter von H1Z1 auseinandersetzt.

Das Wichtigste scheint es im Moment zu sein, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jeder dasselbe Wetter hat und dass jeder unter derselben Sonne spielt. Denn sonst könnten Cheater noch in der dunstigsten Nebelbrühe im hellsten Licht spielen, weil auf ihrem Client die Sonne scheint, während bei anderen Spielern die Sichtweit auf Armeslänge schrumpft.

Wichtig ist es den Entwicklern auch, die Wetterverhältnisse so realistisch und unterschiedlich wie nur irgendwie möglich ins Spiel zu übertragen. Verschiedene Regenwolken schütten andere Formen von Regen aus. Es bildet sich Nebel, Schnee kommt, Schnee schmilzt, Schnee geht – und ein Traum von Favale wäre es, Twister und Blizzards in Spiel zu integrieren, die dann auch das tatsächliche Gameplay beeinflussen und nicht nur zur Atmosphäre beitragen. Wenn es nach ihm ginge, würden die Spieler vergessen, welches Wetter bei ihnen gerade vor der Tür herrscht und sich stattdessen viel mehr Gedanken um das Wetter in H1Z1 machen.

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Für den Early Access verspricht Favale bereits ein grundlegendes Wetter-System, vor allem beim Regen sei man schon sehr weit, im Moment arbeite er vor allem an den Schnee-Effekten. Nach dem Release würde sich seine Arbeit dann darum drehen, immer neue Wetterbedingungen in das Spiel zu integrieren, solange sie eine Umgebung ermöglichten, in denen die Spieler Spaß haben können.

Zusätzlich zum Dev-Blog erschien gestern auch noch ein weitere Video Pre-Alpha-Footage. Man hat Jericho, einen bekannten Youtuber, zu H1Z1 eingeladen und der rennt und kämpft 15 Minuten lang um sein Leben und versucht Mitspieler so umzubringen, dass er hinterher behaupten kann, es sei ein absolutes Versehen gewesen.

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The Elder Scrolls Online: 122 Auktionatoren kommen, aber kein Auktionshaus

Im Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online steht mit dem dritten Update für den August die Einführung von Rüstungsfarben, Gildensymbolen und neuen Kampagnen an. Aber es erfolgt auch eine wichtige Änderung im Handelssystem.

Man kann bei dem schönen Video und all den bunten Farben schon leicht den Blick für das Wesentliche verlieren, das den Spielern im August bevorsteht. Zum einen werden die PvP-Kampagnen drastisch verkürzt von jetzt 90 auf nur noch 5 bis 30 Tage; zum anderen wird sich das Handelssystem ändern, es kommt eine neue Methode dazu, sein Zeug unter die Leute zu bringen.

Gilden wird es möglich sein, auf einen „Auktionator“ zu bieten. 122 von ihnen sollen zur Verfügung stehen, so die neuesten Informationen. Die Auktion wird „blind“ erfolgen. Das heißt die Gilde weiß nicht, wie viel bereits auf die Auktionatoren geboten wurde. Wahrscheinlich wird es so laufen, dass die Gilden anonym eine bestimmte Gold-Summe bieten. Wenn sie eine der 122 höchst bietenden Gilden sind, bekommen sie einen Auktionator zugesprochen. Der wird das „Gilden-Kiosk“ ersetzen, das ursprünglich mal im Gespräch war. Zumindest scheint dieses „allgemeine“ Bieten logischer zu sein, als 122 Auktionatoren mit verdeckten Preisschildern am großen Zeh, auf die solo geboten werden könnte.

TESO Händlerin

Durch die Auktionatoren können Mitglieder von „Auktionssieger“-Gilden stationär Güter an Nichtgildenmitglieder verkaufen – also vielleicht doch eine Art Auktionshaus, das durch ein Hintertürchen eingeführt wird.

Das Fehlen des Auktionshauses in The Elder Scrolls Online wurde vor dem Release von einigen Spielern begrüßt, weil es die Kommunikation unter den Spielern fördern und die Wertigkeit der Gilden erhöhen würde. Im Alltag hat sich das System allerdings als unpraktisch erwiesen, weil es doch es einen größeren Aufwand und eine gewisse Konzentration erfordert, die nicht jeder bringen möchte. Zumal das Interface nicht gerade intuitiv zu bedienen ist und nach Tabellenkalkulation ausschaut.

Andere Aspekte des Handelssystem wurden gar ignoriert. So wurde die Möglichkeit fast gar nicht genutzt, dass Gilden Händler in von ihnen besetzten Festungen aufstellen können, um Waren feilzubieten. Im normalen Alltag erwiesen sich die Gilden-Läden mit ihren unübersichtlichen Menüs und undurchschaubaren Preisvergleichen schlicht als zu unhandlich und zu unattrkativ für eine Generation von MMOlern, die an ein Auktionshaus gewöhnt sind wie in World of Warcraft, Guild Wars 2 oder so gut wie jedem anderen modernen MMO.

Die Änderungen im Handelssystem sind nur ein kleiner Teil einer ganzer Reihen von dramatischen Veränderungen, die The Elder Scrolls Online in den nächsten Monaten bevorstehen sollen.

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Der neue MMO-Trend: Vom Helden zum Kommandeur

In Stark Trek Online kommandiert man eine ganze Schiffsbesatzung, in Star Wars: The Old Republic einen Tross von Gefährten und auch in Neverwinter ist die Dienerschaft allgegenwärtig. Jetzt rüsten World of Warcraft und Rift nach. Was steckt hinter dem neuen Trend?

Man rettet die Welt nicht alleine

Wenn wir an den Herrn der Ringe denken oder an Star Wars, sehen wir oft die kleinen Momente. Luke Skywalker, von seinem Leben abgeschnitten, im Sumpf mit Yoda oder auf dem Eisplaneten Hoth. Wir sehen Frodo, Samweis und Gollum einsam auf dem Weg zum Schicksalsberg. Die Helden sind allein in diesen Momenten, unter sich und stehen einer Übermacht gegenüber. In die Isolation gedrängt wachsen sie über sich hinaus. Haben keinen, auf den sie sich verlassen können, als sich selbst.

Doch gibt es ganz andere Situationen in beiden Welten. Aragorn führt eine riesige Armee ins Feld. Die freien Völker vereinen sich. Unzählige Figuren, Völker und Gruppen spielen eine Rolle im Kampf gegen Sauron. Die Welt kann nicht alleine gerettet werden. Es gilt, Gefährten um sich zu scharen, Allianzen zu bilden, Spezialisten für bestimmte Aufträge zu gewinnen. Luke fliegt nicht solo gegen den Todesstern, eine kunterbunte Galerie von Exoten und Aliens hat sich um ihn geschart – ein Sinnbild für eine Vielzahl von Kulturen, die sich gegen ein gleichgeschaltetes und uniformiertes Reich stellen. Man braucht nicht viel Fantasie, um Parallelen zur Geschichte zu erkennen.

NPC-Begleiter in MMOs: Viel Potential, ernüchternde Realität?

[quote_box_right]Der Held im MMODas Robin Hood Problem: Jeder will der Held sein[/quote_box_right]

Auch Helden in MMOs brauchen Gefährten. Normalerweise sind das andere Spieler. Aber die wollen ja auch jeder der Held sein. Gehorchen will das Pack selten. Und mal davon abgesehen: Wer will schon den Koch auf einem Raumschiff spielen? Oder einen von 4000 Reitern von Rohan?

Doch wie blöd wäre es eigentlich, ein Raumschiff-Kapitän zu sein ohne irgendeine Besatzung? Oder ein Kommandeur, der unter großem Geschrei, allein gegen die Armeen Mordors reitet, ohne dass wer hinterherkommt?

Also gibt man den Spielern Gefährten, um sie auszuzeichnen, um ihre Sonderrolle in der Welt zu kennzeichnen. Doch sind das mehr als nur hirnlose Begleiter oder Figuren in einem Setzkasten?

Der treue Waffenbruder: Mit oder ohne Persönlichkeit, meistens ohne

Kommen wir zu der ersten Form von NPCs im Spiel: den klassischen „Companions“ oder „Pets“, den Waffenbrüdern, Söldnern, Gefährten, zugewandten Tieren, Dämonen und ähnlichem. Meist schweigsam, oft ein bisschen treu-doof, selten mit Persönlichkeit gesegnet.

NPCs als Waffenbrüder sind im Genre fest etabliert. Ob man bei Star Trek Online gleich ein ganzes Außen-Team ins Feld führt oder als Jäger oder Hexenmeister in World of Warcraft seinen Wolf, Sukkubus oder Imp auf den Gegner hetzt. Und so geht es dem Spieler auch bei Neverwinter oder Star Wars: The Old Republic.

Neverwinter Gefährten

Freilich geht SW:TOR hier noch einen Schritt weiter und erlaubt Interaktion mit den NPCs. Eine Seltenheit im Genre. Sie sind auch außerhalb des Kampfs wichtig. Über sie läuft das Crafting, und es entwickelt sich eine richtige Story zwischen dem Spieler und seinen Gefolgsleuten. Das ist bei Star Trek Online nicht ausgeprägt, die Offiziere bleiben gesichtslos und gewinnen nur in den Köpfen der Spieler Konturen.

Und machen wir uns nichts vor: So ist es fast überall im Genre. Die „Gefährten“ oder „Companions“ sind im Kampf nützlich, sonst kaum mehr als glorifizierte Pets.

Urteil: Noch viel Luft nach oben, Star Wars als erwähnenswerte Ausnahme

Gut, bei dieser Form von NPC-Kontrolle ist wahrlich noch Luft nach oben. Viel mehr als ein „treues“ Pet, das entweder funktioniert oder eben nicht, sind die NPCs in dieser Form selten. Gefühle lösen sie nur aus, wenn sie irgendwo hängen bleiben, ungewollt Gegner pullen oder trotz mehrmaligem Anbrüllen einfach nicht in den Kampf eingreifen. Nur Star Wars: The Old Republic tut sich hier hervor. Andere Spiele wie Guild Wars 2 setzen auf Gefährten, die sich dem Spieler für kurze Zeit anschließen, aber außerhalb der Kontrolle bleiben, um das Gefühl einer lebendigen Welt zu unterstützen.

SWTOR Gefährten
Fazit: Bei diesem Bereich, den einzelnen NPC-Begleitern, sollte sich das Genre lieber von Star Wars: The Old Republic oder noch besser der „The Witcher“-Singleplayer-Reihe inspirieren lassen – oder von Dragon Age oder den zahlreichen anderen Single-Player-RPGs, die Wert auf eine dichte Atmosphäre legen. MMOs sind hier auch in einer schwierigen Position. Die Interaktion sollte eigentlich zwischen Spielern untereinander, nicht zwischen Spielern und ihren NPCs stattfinden. So richtig haben sich die Companions in den letzten Jahren kaum entwickelt. Stattdessen kommt der Trend aus einer anderen Richtung.

WoW und Rift lernen von Star Trek Online: Meine Armee als Setzkasten

Tatsächlich hat Star Trek Online hier Pionier-Arbeit geleistet. Und das, wo es doch sonst ein MMO ist, das eher unter „Ferner Liefen“ läuft: ein Spiel für Trekkis, das niemand auf dem Radar hat, wenn es um „innovative Spielkonzepte“ geht. Da denkt man an Guild Wars 2 mit seinen dynamischen Events und der persönlichen Story. Aber Star Trek Online ist ein Pionier bei jenem Setzkasten-Modell, das jetzt um sich greift, und mit World of Warcraft die erste Liga erreicht hat.

Dieses Konzept setzt bisher wenig auf ein „Story-Telling“ in der Welt, sondern macht die NPCs zu Bildern in einem Panini-Sammelalbum oder Figürchen in einem Setzkasten. In einer Art Browsergame, das vom eigentlichen Spielablauf getrennt ist, kann der Kapitän bei Star Trek Online Besatzungsmitglieder sammeln, die verschiedene Rassen, Eigenschaften und Ränge haben. Diese Setzkasten-Figuren nimmt man dann regelmäßig her, um sie in einer Art Mini-Spiel auf Text-basierte Missionen zu schicken. Bei der Auswahl kommt eine strategische Komponente ins Spiel: Der sture und rebellische Klingone als Sicherheitsoffizier wird für Kampf-Missionen besser geeignet sein als ein Ferengi-Koch. Der wird sich bei einer Geduldaufgabe dafür besser anstellen.

Das Gefühl, einem ganzen Schiff aus Spezialisten vorzustehen, spielt sich bei Star Trek Online nur im Kopf des Spielers ab. Denn mehr als ein Profil-Bild und einige Zeilen Text sind über die „Duty Officers“, die Besatzungsmitglieder, kaum zu erfahren.

Star Trek Online: Duty Officer System

Das Modell ist nicht nur aus Roleplay-Gründen für World of Warcraft oder Rift attraktiv. Denn man fängt – und hier wird’s raffiniert – nicht mit einem vollen Panini-Album, einem ganzen Kader von Gefolgsleuten, an, sondern muss die einzelnen Fächer füllen. Und so werden World of Warcraft und auch Rift die Diener als Belohnung für Quests oder seltene Drops integrieren. Bei WoW wird man die Gefährten auch noch equippen können. Und wie jeder MMO-Spieler weiß: Je mehr seltene Dinge es zu sammeln gibt, desto länger verbringt man in einem Spiel. Vor allem wenn sich ein voller Kader von Gefolgsleuten lohnen wird – wie in World of Warcraft, wo sie Crafting freischalten, wahrscheinlich wieder Achievements bringen und sicher noch andere Vorteile bereithalten.

Während über das Schergen-System von Rift noch wenig bekannt ist, weiß man von World of Warcraft mittlerweile, dass man sich Mühe geben wird, die „Gefolgsleute“ fassbar zu machen. Sie sollen in der Garnison ihrem Tagwerk nachgehen und auch mit dem Spieler interagieren können.

Fazit: Die Frage wird sein, ob es Blizzard gelingt, aus den Gefolgsleuten mehr als nur ein „Design-Element“ zu machen: eine weitere Sache, die man sammeln und in Setzkästen stellen kann wie Mounts, Non-Combat-Pets, Titel oder Kostüme. Wobei Blizzard genau mit dieser Taktik große Erfolge verzeichnet hat. Der Roleplay-Vorlage, den großen Epen, wird man mit so einer Behandlung kaum gerecht.

 

Bei Star Trek Online basiert der Reiz der Schiffsbesatzung darauf, dass man sich als Spieler ganz kindlich selbst Geschichten zu den einzelnen Figuren in seinem Team ausdenkt. Wenn Rift und World of Warcraft ähnliches gelingt und vielleicht noch etwas mehr, könnte dieser neue Trend viele Fans und Nachahmer finden. Genau wie das Häusle-Bau-Fieber, das gerade grassiert, könnte es bald zu einer Gefährten-Epidemie kommen.

World of Warcraft macht blau: Draenei sehen eh top aus

Bei World of Warcraft geht die Arbeit an den neuen Modellen voran und erreichte nun die männlichen Draenei. Doch da hatte man wenig Arbeit und konnte eine blaue Stunde einlegen.

Die Draenei wurden mit der ersten Erweiterung „The Burning Crusade“ eingeführt – zusammen mit den Blutelfen. Seitdem fristen sie story-technisch eine ziemliche Nebenrolle in der World of Warcraft. Doch auch sie standen auf der Liste von Völkern, die zum anstehenden Add-On Warlords of Draenor auf ihre Tauglichkeit für die neue Welt überprüft wurden. Immerhin ist das Spiel mittlerweile 10 Jahre alt und die älteren Modelle passen kaum noch in eine Welt, die immer wieder verbessert wurde.

Doch mit den männlichen Draenei war man bei Blizzard wohl recht zufrieden und änderte daher nur wenig an ihnen. Mit dem Mehr an Polygonen verlieh man den Draenei einfach mehr Details und eine größere Ausdrucksstärke. Was sagt Ihr dazu? Feeling Blue?

World of Warcraft: Animationen der männlichn Draenei
Quelle(n):
  1. eu.battle.net

Guild Wars 2: ArenaNet dementiert China-Zahlen

ArenaNet hat sich jetzt zu den Zahlen geäußert, die seit einer knappen Woche im Internet kursieren. Laut ihnen gab es fast 4 Millionen neue Accounts in China, die weltweite Spieler-Basis von Guild Wars 2 hatte sich ihnen zufolge verdoppelt.

Wir hatten die Zahlen mit Quellenangaben bereits vor einer knappen Woche veröffentlicht. Als in den letzten Tagen dann auch Business-Seiten wie games.industry.biz und venturebeat auf die chinesische Seite aufmerksam wurden, die ein reddit-thread in das Bewusstsein des Westens gespült hatte, löste das eine Lawine aus. Die Zahlen waren quasi von höchster Stelle geadelt. Praktisch jede Gaming-Seite berichtete in den letzten 2 Tagen darüber, dass sich Guild Wars 2 in China wie verrückt verkaufe und dadurch die weltweite Zahl an GW2-Spielern verdoppelt worden sei. Gamesindustry.biz sahen sich in ihrer Annahme bestätigt, wie unglaublich lukrativ der chinesische Markt für westliche MMOs sei und dass hier große Gewinne für mutige Firmen zu erzielen seien. Doch der Jubel war wohl verfrüht.

Jetzt, knapp eine Woche danach, sah sich ArenaNet dazu gezwungen, zu den Zahlen Stellung zu beziehen. In einem Tweet sagte man, dass die Zahlen ungenau seien, von einer chinesischen Fanseite stammten und vielleicht nur eine Schätzung der erstellten Charakter auf den chinesischen Servern sein könnte. Selbst gab man allerdings keine Zahlen bekannt.

ArcheAge: Deutsche Server sind bestätigt

Für das anstehende MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge sind nun deutsche Server bestätigt.

Im Vorfeld des anstehenden Übergangs in die Closed Beta hatten wir von mein MMO die Gelegenheit dem CEO von Trion Worlds Scott Hartsman einige Interview-Fragen zu stellen. Hartsman ist zudem als Executive Producer für ArcheAge tätig und war so die erste Adresse, um alle Fragen, die das MMO betreffen, zu beantworten, ganz egal, ob sie sich um Gameplay-Dinge oder um organisatorische Sachen drehten.

Eine Frage lautete denn auch, wie wichtig der deutschsprachige Markt für ArcheAge sei. Hartsman machte klar, dass der deutsche Markt für sie extrem wichtig sei, daher bekomme er auch eine eigene Lokalisierung, ein Datenzentrum in der Nähe und eigene Server (Mehrzahl).

Das vollständige Interview unseres Redakteurs Schuhmann mit Scott Hartsman ist im Moment noch in der Übersetzung und im Design. Wir gehen davon aus, dass wir es Sonntagmittag online stellen können.

Update: Trion hat einen Rückzieher gemacht und wird die Server aller Voraussicht nach nicht nach Ländern kennzeichnen. Mehr zu den Hintergründen könnt ihr hier nachlesen.

World-of-Warcraft-Gold, Bitcoins oder Euros: Nur Spielgeld

In einem Interview spricht der Sachbuchautor Edward Castronova über die Rolle von digitaler Währung in MMORPGs, echter Währung und warum das eigentlich dasselbe ist. Für den Professor ist beides im Prinzip nur Spielgeld.

In einem Interview mit thenational spricht Edward Castronova, ein Professor für Kommunikation in Bloomington einige Themen an, die auch für MMORPG-Fans interessant sein könnten. Für ihn ist die Währung in MMORPGs, zum Beispiel World-of-Warcraft-Gold genauso real oder virtuell wie Dollar, Euro oder Yen.

Früher habe man mit Büscheln Getreide bezahlt oder mit Vieh, nur sei das dann zu umständlich geworden, weil man immer gleich eine Kuh hatte schlachten müssen, um Geld zu wechseln, scherzt Castronova. Aber seit dem Ende des Naturalienhandels hätten wir uns immer mehr von einer „echten“ Währung entfernt. Auch Gold sei ja nicht aus sich selbst heraus wertvoll, sondern nur weil wir es als wertvoll erachteten.

Gerade in unserer heutigen Zeit, wo alles digital werde und abstrakter, sei ein Zahlen mit Geldscheinen oder Münzen eigentlich ein Relikt aus einer vergangenen Zeit und werde bald verschwinden.

Bitcoin

Bekannt wurde Castronova 2002, als er errechnete, dass die Welt von Everquest Norrath reicher als Bulgarien sei und nur etwas hinter der Wirtschaftsmacht von Russland zurückstehe. Dieser Trend vor einem Jahrzehnt habe sich seitdem aus den MMORPGs herausgelöst und noch weiter verstärkt.

Im Moment tauchten auch außerhalb von Spielen eine Art „Spielgeld“ auf, Phantasie-Währungen: BitCoins oder AmazonCoins. Die lägen außerhalb des „Steuer-Systems“, würden aber dazu genutzt, um echte Güter zu erwerben. Sicher hätten die Staaten schon bald etwas dagegen.

All diesen Währungen, ob BitCoin oder World-of-Warcraft-Goldmünze, wird ein gewisser Wert beigemessen. Castronova nennt diese Währungen „WildCat“ und hat ein Buch mit diesem Titel verfasst. Laut Castronova stünden wir gerade vor einigen Umwälzungen in der Art, wie wir Währungen betrachten. In welchem Tempo diese Veränderungen kämen, könne man nicht sagen. Manchmal kämen solche Veränderungen langsam wie fallender Schnee, manchmal aber brächen sie einfach aus wie ein Vulkan.

Quelle(n):
  1. www.thenational.ae

Skyforge: Alpha-Footage aufgetaucht

Endlich mal bewegte Bilder. Für Skyforge ist nun Alpha-Footage aufgetaucht. Das Götter-Arcade-MMO wird von den Allods-Online-Machern entwickelt wird und gilt als eine der größten Hoffnung und Unbekannten im MMO-Markt. Das Video zeigt, dass das Game ganz gut vorankommt.

Bis jetzt hat man über Skyforge nur wahre Wunderdinge gehört, fast könnte man meinen, das Spiel wird lebendig, teilt sich elffach auf und schlägt Brasilien 7:1: Dreihundert Entwickler sollen am Game beteiligt sein, bei Obsidian, den Machern von KOTOR II und Fallout:New Vegas, holt man sich Tipps für den westlichen Markt und die Grafik soll einfach fantastisch sein.

Schon vor ein paar Wochen zur E3 konnte Bill Murphy von mmorpg.com ein bisschen das Kampfsystem testen und sprach von einer Mischung aus GW 2 und Tera. Vor allem lobte er, dass sich das Spiel so anfühle, als habe man wirklich „Macht in den Händen“. Passend – immerhin spielt man einen Gott. In der letzten Zeit hörte man vor allem etwas abstrakte News zu Spielkonzepten: Es soll weder Level geben, noch wird eine anfängliche Klassenwahl wirklich bindend sein. Aber wer kann sich darunter schon viel vorstellen?

Nun sind 15 Minuten Footage aus der Alpha des Spiels aufgetaucht. Leider in Russisch, aber na ja … echten Fans macht das auch nichts aus.

Quelle(n):
  1. mmorpg.com

Swordsman: Jia wird deutscher Server in der Open Beta des Wuxia-Free2Play-MMO

Das Martial-Arts MMO Swordsman (oder auch Swordsman Online) befindet sich seit ein paar Tagen in der Open Beta. Auch einen deutschen Server hat man auserkoren: Auf Jia wird diese Variation der Langnasen-Sprache gesprochen.

Das neue MMO Swordsman Online ist ein Free2Play-Martial-Arts-Game im Wuxia-Stil (so eine Art Fantasy-Kung-Fu).

Swordsman ist ein neuer Titel in der stetig wachsenden Palette von Free-to-Play-Spielen, die Perfect World Entertainment mittlerweile unter einem Dach vereint. Mit ihrer neuen Plattform Arc möchte man Spieler dazu kriegen, PWE als die Adresse für Free2Play-Games zu sehen. Auf ARC sollen sie, sind sie mit einem Free2Play-Spiel durch, das nächste finden und direkt mit ihm beginnen.

Swordsman Online

Aus einer FAQ zum Spiel geht hervor, dass sich die deutschen Spielen auf dem Server „Jia“ versammeln sollten. Die Franzosen zieht es nach Dao und englischsprechenden Europäer nach Gauntlet. Wer sich mit den ganz Harten messen will, sollte es auf dem englischsprachigen Server Rapier versuchen, der war schon im Early Access offen.

Wobei Beobachter von der Seite mmosite.com sagen, dass sich Spieler von dem Game nicht die Spieltiefe von Age of Wushia versprechen sollten. Es sei ein ordentliches Themepark-Game, das ab Level 31 an Möglichkeiten gewinne. Man warnt aber von den Verlockungen des für PWE-typischen Ingame-Shops. Gerade die Möglichkeit zu heiraten ist wohl verführerisch.

Insgesamt wird es 89 Stufen geben, wobei unsere Kollegen von tentonhammer.com dazu raten, die ersten 40 als so eine Art ausgeweitetes Tutorial anzusehen. Doch keine Angst, die gingen recht schnell vorbei.

Wir haben die Klassen in einer Übersicht bereits zum Wochenende vorgestellt.

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ArcheAge geht in die Closed Beta – Schon jetzt Erfolgs-MMO

Das MMO mit Sandboxelementen ArcheAge geht in die Closed Beta, dabei wird es keine 24/7-Beta, sondern eine Reihe von Events.

Am nächsten Wochenende erreicht ArcheAge offiziell Beta-Status. Von Donnerstag bis Montag werden die Beta-Server allen Gründern offen stehen und auch jedem, der sich aus irgendeiner anderen Quelle einen Beta-Zugang angeln kann. Wie Scotts Hartmann, der CEO des Publishers Trion Worlds, in einem Interview mit massively verrät, wird man die Beta-Phase über immer wieder mit Partnern zusammenarbeiten, um Beta-Keys an interessierte Spieler zu verteilen. Die Closed Beta verläuft als eine Serie von „Events“, wohl meistens über ein Wochenende. Die Offene-Beta später wird dann „free-4-all“ und die Server bleiben konstant oben. Das ist dasselbe Modell, das The Elder Scrolls Online oder WildStar früher in diesem Jahr benutzten.

Ein ungefährer Fahrplan für die Beta stehe zwar, der sei aber flexibel genug, um auf neu auftauchende Umstände zu reagieren. Das Wichtigste sei es, ArcheAge in den bestmöglichen Zustand zu bringen.

Bisher sei die Resonanz zu ArcheAge riesig: Die Alpha war gerade zum Ende derart überlaufen, dass man einen zweiten Alpha-Server live bringen musste. Die Beta wird auf den späteren Live-Servern laufen. Wer unbedingt seinen Charakter aus der Alpha weiterspielen möchte, kann das weiterhin auf den Alpha-Servern tun. Hartmann warnt jedoch, dass die Alpha-Server zugunsten der neuen Beta-Servern vernachlässigt werden würden.

Auf Bedenken angesprochen, dass es für ArcheAge höchstens zu einem Nischen-Game reichen könnte, antwortet er: „ArcheAge hat schon alle Erwartungen übertroffen. Wir betrachten es bereits jetzt als Erfolg. Es muss nicht die Nummer Eins im Westen werden, damit es in unseren Augen erfolgreich ist.“

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TERA: Erweiterung schraubt Max-Level auf 65

Bluehole Studios kündigen für das Free2Play-Spektakel TERA die bisher größte Erweiterung in der Geschichte des MMOs an. Während in Korea bereits Ende Juli gefeiert werden kann, müssen sich die Spieler in Nordamerika und Europa wohl noch bis Ende des Jahres gedulden.

Max-Level steigt auf 65, neue Gebiete und Gildenhousing!

Die Erweiterung zu Tera wird das Maximal-Level von 60 auf 65 anheben. Jede Klasse erhält auf dem Weg zum Endlevel zudem neue Skills und Glyphen, die es erlauben, den Charakter weiter zu individualisieren. Auf dem nördlichen Arun-Kontinent, zu dem die Spieler erstmalig Zugang bekommen, gilt es dabei, eine Landmasse von beträchtlicher Größe zu befrieden.

Tera - neues Gebiet

Aber die neue Erweiterung soll nicht nur „mehr vom selben“ bringen, sondern wird auch eine Reihe von neuen Features einführen. Der Einstieg soll gerade neuen Spielern mit einigen Guides und Tutorial-Ideen erleichtert werden. Erfahrene Spieler lockt eine Überarbeitung bei den Kristallen und Verzauberungen. Vier neue Instanzen kommen ebenfalls. Und ein weiterer Dungeon, der „competitive“ sein wird. Es ist wie beim bereits existierenden 5-Mann-Dungeon “Flammentiegel”  mit Ranglisten zu rechnen, wo sich die besten Spieler eines Servers messen können. Gut möglich, dass man – wie etwa bei The Elder Scrolls Online oder World of Warcraft – diesmal so eine Art Wettrennen um Bestzeiten einführt.

Ein großes Highlight ist zudem, dass Gilden in der Fantasy-Welt bald ihr eigenes Quartier errichten können. Schon seit dem Release äußern Anhänger des Action-MMOs den Wunsch nach Behausungen. Und das nicht ganz unbegründet: Spekulationen wurden durch einige Entwickler-Aussagen und den verdächtigen Platzhaltern in der offenen Welt regelmäßig angeheizt.

Tera Gildenhousing

In den letzten anderthalb Jahren wurde es ziemlich ruhig um angebliche Unterkünfte für Gilden, weshalb vermehrt Zweifel aufkamen, ob sie überhaupt noch Einzug halten. Mit dieser Ankündigung haben sich diese Zweifel nun endlich in Luft aufgelöst – im wahrsten Sinne des Wortes – denn auf dem ersten Screenshot sind die Gildenhäuser in neue Höhen geschwungen.

Genauere Details gibt es noch nicht, aber da Gilden in TERA nicht gerade ein Pazifistendasein hegen, ist es wahrscheinlich, dass es in irgendeiner Verbindung zu einem Krieg stehen wird. Zumindest deuten erste Hinweise darauf hin.

Während Korea schon erweitert, wird in Europa noch gewartet

Während es in Korea bereits Ende Juli mit dem neuen Content losgehen soll, setzt sich En Masse Entertainment den Zeitrahmen deutlich großzügiger. Bis zum Ende des Jahres will man die Erweiterung für Nordamerika zum Laufen bringen, was Sinn macht, da erst in diesem Monat ein großes Content-Update mit dem Namen “Wounded World” aufgespielt wurde. Wie es bei Gameforge, dem Publisher für Europa, aussieht, weiß man im Moment noch nicht. Meist ist man hier kurz nach Nordamerika dran. Die Erfahrung lehrt, dass man zwei bis drei Wochen nach den Amis in den Genuss von neuem TERA-Content kommt.

Demnächst folgen noch weitere Informationen zu dieser Erweiterung, die in mehreren Schritten erfolgen wird. Der Entwickler Bluehole Studios hat darüber hinaus nach eigenen Angaben noch eine größere Überraschung offen. Sobald wir mehr wissen, informieren wir euch.

Noch kein TERA gespielt? Über diesen Link gelangt ihr zur kostenlosen Accounterstellung.

MMO-Trends: Wildstar hoch, The Elder Scrolls Online runter

Die Zahlen von Ratpr für den Juni liegen vor. Das Programm misst bei Zockern, die es installiert haben, mit welchen Games die Nutzer am meisten Zeit verbrachten. Im Juni, dem Release-Monat von WildStar, steigt das SF-MMO auf einem hervorragenden sechsten Platz ein. The Elder Scrolls Online hingegen büßt zwölf Ränge ein und fällt noch unter die eigene Single-Player-Ausgabe Skyrim.

World of Warcraft hinter League of Legends und DOTA 2

In diesem Monat tut sich an der Spitze wenig. League of Legends und Dota 2 liegen auf 1 und 2 – LoL mit deutlichem Vorsprung. Ein Viertel der Zeit verbrachten die Raptr-User in den beiden MOBAs. Auf Platz 3 dann WoW, etwas schwächer als im Vormonat: Kein Wunder, Blizzard nimmt sich im Moment eine Kreativpause in der Live-Version und steckt alle Schaffenskraft in die anstehende Erweiterung Warlords of Draenor.

WildStar auf 6 eingestiegen – Zahlen werden sicher bald fallen

Überraschend stark auf 6 steigt dann Carbines WildStar ein. Vorbei an solchen Titeln wie Minecraft und nur knapp hinter DIablo 3. Wobei man fest davon ausgehen kann, dass die Zahlen durch den Hype ums Release, die Gästepässe und das allgemeine „Ich zock durch bis Max-Level“-Feeling der ersten Tage befeuert wurden und bald zurückgehen. Trotzdem ein toller Erfolg für das Science-Fiction-MMO.

The Elder Scrolls Online hat den Blues, fällt unter Skyrim

The Elder Scrolls Online Bosskampf

Auf der anderen Seite der Skala liegt Zenimax‘ The Elder Scrolls Online. Das büßte im Vergleich zum Vormonat 12 Plätze ein, und liegt jetzt hinter Skyrim. Der Juni war schwierig für das MMO. Zwar kam neuer Content, der wurde aber auch von Lags begleitet.

Die Zahlen sind klar: Es ist nicht zu leugnen, dass TESO im dritten Monat nach dem Release weiter Spieler verloren hat oder zumindest spielen die Gamer es nicht mehr so intensiv. Aber klar ist auch, dass ein MMORPG nach dem Release immer eine sehr starke Phase hat, die später abflaut, wenn die Spieler weniger zocken oder sich neuen Games zuwenden. Die Frage ist nur: Auf welchem Niveau können sich die MMORPGs etablieren?

Guild Wars 2, World of Tanks, Final Fantasy XIV mit leichten Verlusten

Andere Games, die wir auf mein-mmo.de covern, büßen ebenfalls einige Plätze ein. Wobei World of Tanks auf dem 11. Platz immer noch hervorragend liegt. Final Fantasy XIV und auch Guild Wars 2 hatten den Juni über eher wenig neuen Content und erst zum neuen Monat hin mit dem Start der zweiten Staffel der Lebendigen Welt (Guild Wars 2) oder einem großen Content-Patch (dem 2.3. bei FF XIV) nachgelegt. Es wird interessant sein, ob sich diese Anstrengungen auch bei den Spielern bemerkbar machen.

Auch Hearthstone kann sich nach einem soliden Juni auf einen turbulenteren Juli freuen, sofern die Erweiterung Naxxramas in den nächsten Wochen erscheint. Ansonsten wird eben der August beim Free2Play-Hit ein Erfolg.

Ganz aus den Top 20 verschwunden sind Star Wars: The Old Republic und War Thunder. Wobei die Spiele im unteren Bereich so hauchdünn beieinanderliegen, dass schon kleinere Schwankungen den Unterschied machen können, ob der Name auf der Liste prangt oder man vergeblich danach sucht.

Raptr User Juni 2014

Man muss zu den Raptr-Zahlen sagen, dass sie kein absolutes und unanfechtbares Bild darüber liefern, wie das Gaming-Verhalten von Millionen von Zockern wirklich ist. Sie geben lediglich Auskunft darüber, wie viele Stunden Raptr-User in den jeweiligen Spielen verbracht haben. Mit seinen über 20 Millionen aktiven Usern sollte Raptr aber eine ordentliche Annäherung sein.

H1Z1: Schnee, der auf Zombies fällt – Wetter wird wichtig

Beim anstehenden Zombie MMO H1Z1 wird das Wetter viel mehr als nur eine kosmetische Rolle spielen. Das wird aus einem Interview mit den Machern nun klar.

Im Gespräch mit unseren Kollegen von mmorpg.com machen Senior Designer Jimmy Whisenhunt und der für Grafik zuständige Programmierer Ryan Favale klar, dass Wetter in H1Z1 viel mehr als nur eine Nebensache ist oder ein Thema, um ein Gespräch zu eröffnen.

Zwar sei es spannend, wenn der Regen nachts herunterprassle, und das sorge auch für eine passende Atmosphäre zur Zombie-Apokalypse, so die H1Z1-Macher. Aber das sei ihnen lang nicht genug. Sandstürme müssten es sein oder gar Blizzards. Das Wetter werde unmittelbare Auswirkungen auf die Spieler haben. Sie könnten nass werden, sich verkühlen, müssten etwas tun, um sich vor der Witterung zu schützen.

Aber: Nicht nur der Spieler wird unter dem Wetter zu leiden haben. Auch Zombies reagierten auf die Gezeiten. Bei Schnee bewegten sie sich langsamer, seien so ein leichtes Ziel für Nahkampfangriffe oder den erst kürzlich vorgestellten Bogen.

Und nicht nur gegen Zombies hilft der Schnee: Spieler könnten ihn nutzen, um sich vor ihresgleichen zu schützen, vor anderen Spielern, die vielleicht nicht auf Zombie-, sondern auf Menschenjagd sind. Eine schneebedeckte Kleidung in einem Feld von Schnee sei nun mal schwer auszumachen.

Man plant wohl auch, bestimmte Belohnungen für besonders Mutige einzuführen, die auch den widrigsten Umständen noch trotzten. Aber darüber wollte man noch nichts Genaueres sagen.

Eins ist klar, das Wetter wird abwechslungsreich und das soll sich auch auf das MMO übertragen. Kein Tag in H1Z1 soll wie der andere sein.

Im Moment arbeite man bei H1Z1 übrigens nicht nur am Wetter, sondern feile auch noch an den letzten Kleinigkeiten, bis man das Spiel der Öffentlichkeit präsentieren könne. Man legt gerade letzte Hand an so Dinge wie den Support oder die Server-Technologie.

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Quelle(n):
  1. www.mmorpg.com

Blade & Soul Release im Westen – Kommt bald die Ankündigung?

NCSofts Grafik-Wunder Blade & Soul sorgt bei heimischen MMO-Fans schon lange für Begehrlichkeiten. Könnte das Asien-Wunder jetzt doch noch nach Europa und Amerika kommen?

Um jeden attraktiven Asien-Titel, der noch nicht im Westen erhältlich ist, ranken sich immer Gerüchte. Und um einen heißen Asien-Feger wie Blade & Soul umso mehr. Immerhin sehen die Gameplay-Videos fantastisch aus und das Game erweist sich für NCSoft als ein richtiger Geldesel.  In der Vergangenheit kursierten auf einigen Seite Anleitungen darüber, wie man trotz aller Schwierigkeiten das Spiel auf dem koreanischen Server zocken kann. Doch seit der Ankündigung im September 2012, dass man Blade and Soul auf dem westlichen Markt veröffentlichen würde, ist viel Zeit vergangen. Und von Monat zu Monat schwindet die Hoffnung auf eine lokalisierte Version.

Jetzt ist aber wieder Bewegung in die Gerüchteküche gekommen. Anlass dafür sind Posts von NCSoft auf Facebook. „Wir hoffen schon bald ein Update für Euch im Westen zu haben“, heißt es da.

Blade and Soul

Angeheizt werden die Spekulationen zudem durch angebliche Meldungen in der chinesischen und asiatischen Presse, dass NCSoft eine große Ankündigung für die Gamescom in Köln plane. Obwohl die Quellenlage für diese „angeblichen Meldungen“ unklar ist, gebe es wohl kein besseres Datum, um einen Port von Blade&Soul anzukündigen.

Auch schwirrt ein Gerücht umher, dass Blade&Soul für den Westen nun deshalb vorbereitet werden soll, weil WildStar (ebenfalls von NCSoft vertrieben) hinter den Erwartungen zurück bleibt. Auf dieses Gerücht beruft sich eine gamona-Kolumne, ohne dafür irgendwelche Quellen zu nennen. NCSoft wies allerdings schon mehrmals darauf hin, dass die beiden Titel völlig unabhängig voneiander sind.

Vor einigen Wochen wurde auch eine Petition gestartet, die mittlerweile über 3000 Unterstützer gefunden hat. Der Initiator kann die Entscheidung nicht nachvollziehen, dass sowohl der russische als auch der taiwanesische Markt dem westlichen vorgezogen werden. Dabei sei dieser doch profitabler. Man setzt sich mit der virtuellen Unterschriftensammlung das Ziel, NCSoft die hohe Nachfrage nach einer EU/NA Version unter die Nase zu reiben.

Mein MMO meint: So richtig glauben wir nicht daran, dass Blade & Soul in naher Zukunft im Westen erscheint. Wir würden uns aber gerne eines Besseren belehren lassen. Jedenfalls ist auffällig, dass NCSoft bis heute noch keinen Rückzieher gemacht hat. Im Gegenteil: Mit der Äußerung am 9. Juni bringt man das begehrte MMORPG wieder ins Gespräch. Nur ist das zu wenig, um Hoffnung aufkeimen zu lassen.

Wahrscheinlich sind sich die Verantwortlichen noch uneins, wie man denn nun verbleiben soll, weshalb eine endgültige Entscheidung so weit wie möglich hinauszögert wird. Die Lokalisation würde gerade bei B&S eine ziemlich kostspielige Angelegenheit darstellen. Das fängt bereits bei der Synchronisation an, da man bei Blade & Soul im Storytelling auf vertonte Dialoge und Cutscenes setzt. Darüber hinaus tauchten bei den Spielern hier und da Bedenken auf, ob die Masse überhaupt mit dem asiatischen Gameplay und eigenwilligen Artdesign warm werden könnte.

UPDATE 18.08.2014: Da hatten wir wohl einen guten Riecher. Auf der gamescom gab es nun tatsächlich eine Andeutung seitens NCSoft. Wann Blade and Soul in Europa und Amerika erscheinen soll, erfahrt ihr in diesem Beitrag.

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