Das Robin-Hood-Problem: Jeder will der Held sein

Warum spielen wir eigentlich so gerne Online-Rollenspiele? Sicher geht es für manche darum, Teil einer virtuellen Gemeinschaft zu sein, Zeit mit Freunden ingame zu verbringen, sich wohl und geborgen zu fühlen.

Für andere steht das Weiterkommen im Vordergrund: Immer gibt es einen noch fieseren Boss, ein noch funkelnderes Item, noch ein Achievment, das es zu erlangen gilt (und das sonst keiner im Freundeskreis hat!).

Aber wenn man noch etwas tiefer bohrt, geht es den meisten von uns nicht auch darum, der Held zu sein?

Der Held im Solo-PvE: Platz da, jetzt komm ich

Nun ist es für Spiele-Designer nicht schwer, dem Spieler die Heldenrolle angedeihen zu lassen. In jedem Single-Player-Spiel ist es letztlich der Spieler, der den Bösewicht bezwingt, die Prinzessin rettet, das Handelsimperium des Vaters durch schwere Zeit bringt, die Tetris-Bauklötze richtig anordnet, den Schurken erschlägt, sich die Krone aufsetzt und für Frieden und Gerechtigkeit sorgt.

Wer sollte das auch sonst tun? Etwa Luigi? Mort? Claptrap? Oder irgendein anderer nutzloser Sidekick?

WoW Quest

Wenn du der reizenden Dame hilfst, wirst du ihr Held sein (Bild aus WoW).

Nein, der Spieler ist auf Held getrimmt. Im PvE-Modus ist das auch kein Problem. Der Spieler in einem MMORPG geht auf Quest-Safari. Bewegt sich von Zone zu Zone und sorgt für Frieden und Gerechtigkeit. Wie ein Cowboy kommt er ins Dorf geritten – in einem MMORPG nennt man Dörfer natürlich Quest-Hub -, dort sieht er sich kurz um, erkennt die arme Dorfbevölkerung an dem Ausrufezeichen über dem Kopf und bringt die Bösen zur Strecke.

Das macht er ein bis drei Level lang, dann ist die Zone aufgeräumt und es geht in die nächste. Die Dorfbewohner winken zum Abschied noch und der ein oder Baby-NPC wird zu seiner Mutter (oder einem entsprechenden Alien) hoch sehen und seufzen: Ach! Ich wär so gern wie er.

Helden im Mehrspieler-PvE: Auf dem Treppchen oft nur Platz für einen

Diese Heldenrolle, die der Spieler für sich reklamiert, wird schon auf die Probe gestellt, wenn er sich mit anderen Spielern in eine Party begibt. Da ist man dann vielleicht nur ein kleines Rädchen im Getriebe. Vielleicht ist man der Heiler, der einem über-equippten Tank hinterherhechelt, ohne so recht was zu tun zu haben. Oder man ist der schwächste DD und hat das Gefühl, die anderen bekäme das auch ganz gut ohne einen hin.

Viel schlimmer wird das ganze noch in einem Raid. Da ist man einer von zehn, einer von fünfundzwanzig, einer von vierzig Helden. Und meist haben dann einige Spieler einen exponierten Rang. Wem jubelte man in der Hoch-Zeit von WOW immer zu? Kungen, dem Tank der damaligen Elite-Gilde Nihilum. Die anderen Neununddreißig? Experten mögen von ihnen gehört haben. Auf dem Sieger-Foto ist nur Platz für einen.

Trotzdem: Vielleicht fühlt sich der einzelne Spieler nicht ganz so wie der Held in der vordersten Reihe, aber immerhin hat er eindeutig gewonnen.

Der Boss liegt ja tot im Staub, oder nicht?

Boss in Rift

Beim gemeinsamen Fight gegen den Boss kann jeder ein Held sein, auch wenn er einer von vielen ist (Bild aus Rift).

Und die Stimme, die da leise im Hinterkopf zu hören ist, dass man nur einer von vielen war – die bekommt man schon zum Verstummen. Zur Not summt man ein paar Melodien aus dem Herrn-der-Ringe-Soundtrack – oder macht, wie jeder vernünftige Mensch, Laserschwertgeräusche, während man graue Mobs vor der Hauptstadt schnetzelt.

Das PvP-Paradoxon: Einer muss verlieren, damit ein anderer gewinnen kann

Im PvE gibt es auf lange Sicht also nur Gewinner und nur Helden. Jeder Boss gibt irgendwann mal den Loot ab. Aber wie sieht das aus, wenn es gegen andere Spieler geht? Auf der einen Seite der strahlende Held – und auf der andere Seite?

Da ist diesmal kein toter Pixelhaufen, der mit gesenktem Haupt nach Hause schleicht und den kleinen Blagen erklärt, dass schon wieder einer den Loot gemobst hat. Nein, da finden wir uns selbst wieder.
Nicht als strahlende Helden, sondern als Opfer von selbstgefälligen, matt glänzenden Heldchen.

Tera PvP

Verlieren kann weh tun, insbesondere gegen andere Spieler (Bild aus Tera).

Wir werden rücklings erdolcht, von Lasern in Millione Stücke zerfetzt. Wir werden hintergangen, betrogen und von einem riesigen Zerg zerklatscht. Man wirft uns von Brücken, nutzt Strafe-Hacks, damit wir ins Leere schlagen, und zerfleischt uns mit Doppelt- und Dreifach-Combos.

Lang lebe das PVP!

Der Platz, an dem Helden nur emporsteigen, wenn sie auch von Verlierern aufgewogen werden. Schauen wir uns das genauer an:

Das instanzierte PVP: Battlegrounds und Arenen

Die spannende Frage beim PVP ist die nach dem Design. Auf der einen Seite steht das fein säuberlich in Quadrate und Tabellen unterteile „Instanzierte PVP“. In den meisten Spielen sind das Schlachtfelder oder Arenen. Eine bestimmte Anzahl von Spielern auf jeder Seite tritt gegeneinander in Wettkampf an, es geht um klar definierte Ziele: Capture the Flag, King of the Hill, Deathmatch oder wer zuerst die meisten Blaubeertorten verzehrt hat.

PvP  Battleground SWTOR

In Star Wars: The Old Republic gibt es eine Vielzahl an Arenen und Battlegrounds

Das Gute an dieser Design-Philosophie ist es, dass theoretisch jede Seite mit den gleichen Chancen startet. Es ist ein Schachbrett und jeder hat die gleiche Anzahl an Figuren – zumindest in der Theorie. In der Praxis ist die Königin bei Schwarz dann doppelt so groß wie die bei Weiß und kann Laserstrahlen aus den Augen schießen – aber in der Theorie ist alles fair.

Vor allem MMORPGs, die eine eSport-Idee hochhalten, unterstützen diesen Modus. Die Spieler sind dadurch untereinander einigermaßen vergleichbar.

Die Chancen, in diesem Modus zu einem Helden zu werden, sind ziemlich hoch: Nur so recht interessiert das niemanden. Nach einem gewonnenen Schlachtfeld, bei dem man selbst eine überragende Rolle gespielt hat, geht das Ding zu, einer schreibt vielleicht noch „gg“, und dann steht man alleine da und wartet auf den Applaus, der nicht kommt. Macht man den Fehler und fordert am Ende einer Partie von den oftmals völlig unbekannten Mitspielern noch Applaus ein, etwa mit der bescheidenen Aussage: „Na, hab ich das nicht toll gemacht, ihr Noobs?“ kommt enttäuschenderweise oft nur offene Feindseligkeit zurück.

Realm versus Realm: Chaos, Tumulte und das volle Programm

Und da kommt das andere, das chaotische, unfaire, strategisch anspruchsvolle und alles in allem süchtig und wahnhafte machende PvP ins Spiel. Das RvR oder Reich gegen Reich. Dort spielen ganze Realms eines Servers gegeneinander. Oder wie in dem Fantasy-Spiel Guild Wars 2 sogar ganze Server (dann nennt man das World versus World).

GW2 Welt gegen Welt

Bei den Schlachten um Festungen geht es in GW2 heiß zur Sache!

Dort herrscht keine Fairness, dort gibt es keine festgelegten Zeiten, sondern hier herrscht Krieg und der hält sich bekanntlich an keine Regeln – wie die Liebe. Es geht um Festungen, die gehalten werden müssen, um Missionsziele, die es zu erreichen gilt, und vor allem geht es um Koordination, Koordination und Koordination

Wo es bei einer Form des instanzierten PvPs zwar hilfreich ist, auf den Chat oder die Map zu achten, aber keinesfalls obligatorisch, sieht das im RvR oder WvW schon ganz anders aus. Kaum ist man auf der entsprechenden Map, wird man mit dem Teamspeak-Channel konfrontiert. Einmal dort eingeloggt, sieht man nicht selten, zweihundert Leute in einem Kanal, während der aktuelle Kommandant oder Zerg-Leader Durchhalte-Parolen ausgibt oder taktische Ziele bespricht (oft in einem Dialekt, der jede Form von Immersion endgültig zerschießt).

Und tatsächlich passiert bei dieser Form des Spieler gegen Spieler-Konflikts etwas Aufregendes und etwas zutiefst Verstörendes. Hier gibt es tatsächlich Helden. Das Problem nur: Man ist das selten selbst. In einem Spiel wie Guild Wars 2 treffen oft wahre Armeen aufeinander. Der Bildschirm ist überlastet mit den verschiedenen Fähigkeiten, die da durch den Raum schwirren, und von Spielern, die jeder ein Held sein möchten.

Nirgends zählt ein Spielerleben so wenig und ein Triumph so viel wie auf den Schlachtfeldern einer solch serverweiten Schlacht. Fair geht es hier nicht zu, aber durch ein cleveres Spiel-Prinzip ist es möglich, als Einzelner doch etwas Entscheidendes zur Schlacht beizutragen.

Ob man nun im richtigen Moment einen Angriff leitet, die gegnerischen Heiler durch ein hinterlistiges Manöver flankiert und ausschaltet oder auf andere Art auf sich aufmerksam macht. Da hier eine feste Spielergruppe existiert, die zusammen ein Ziel verfolgt, ist auch die Möglichkeit gegeben, aus einer Masse von Spielern hervorzuragen. Das hat natürlich auch eine Schattenseite: Wie beim Highlander kann es oft nur einen geben.

Oder wie ich zu einem der ersten MMORPGs, die ich je gespielt habe, mal so treffend in einem Forum las: „Was soll denn der Mist? Ich spiel doch meinen Bogenschützen, um Robin Hood zu sein! Und nicht der dritte von links, der von der Mauer fällt!“

Aber Hand aufs Herz: Was wäre Robin Hood schon ohne die ganzen Typen, die von der Mauer fallen?

Doch nur ein Typ in albernen Hosen, oder?

Unsere Tipps:

  • Wer sich noch nie in den Wahnsinn einer serverweiten Schlacht begeben hat, und jetzt Lust bekommen hat: Guild Wars 2 gilt zur Zeit als heißester Kandidat für so ein Erlebnis. Wer es noch größer mag, kann sich mal Eve Online anschauen, dort gibt es nur einen einzigen Server, die Raumschlachten dauern Tage und sind legendär
  • Am Zerg orientieren, also an der größten Masse von eigenen Spielern
  • Am besten einem Teamspeak joinen und darauf hören, was der Chef für Ansagen macht
  • Auch in einer Massenschlacht kann eine kleine Gruppe von Spielern mehr reißen als ein Einzelner, mit ein paar Freunden an der Seite sieht es schon ganz anders aus
  • Immer vor Augen halten, dass man der Held der eigenen Geschichte ist! Egal, was die anderen sagen: Das sind eh nur vom Entwickler bezahlte NPCs!
Autor(in)
Deine Meinung?
Level Up (0) Kommentieren (1)
Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.