Habt ihr euch schon seelisch und moralisch auf den heutigen Patchtag im MMO Guild Wars 2 vorbereitet? Ja, ihr habt richtig gelesen, endlich ist es so weit. Ihr wisst nicht genau, was euch erwartet nach dem Update? Dann werft unbedingt nochmal einen Blick in unser Special zum April-Featurepack.
Ein Highlight dieses riesen Patches ist das Garderobensystem, dank dem ihr nun alle Looks mit wenigen Klicks vergleichen und ausprobieren könnt. Um direkt mit dem Umstyling loslegen zu können, erhaltet ihr fünf Transmutationsladungen gratis, wenn ihr euch bis zum 17. April 2014 um 8:59 Uhr MESZ eingeloggt habt. Ihr könnt euch dieses Dankeschön für eure Treue bei den Aktionen im Shop abholen.
Tipp: Denkt dran, euch nach dem Update mit allen Charakteren einmal einzuloggen, damit sich die Garderobe aktualisiert und ihr auch auf die gesammelten Skins eurer Twinks zugreifen könnt. So werden auch die Farben abgeglichen, die künftig ebenfalls serverübergreifend sind.
Was mir persönlich an diesem Update besonders gefällt, ist die Tatsache, endlich nicht mehr schauen zu müssen, auf welchem Server meine Freunde zocken, sondern das System weist mich (hoffentlich) der richtigen Karte zu, sodass ich problemlos mit ihnen spielen kann. Die Kombination aus dem Mega-Server und den accountweiten Features versprechen mich endlich von der Entscheidung zu erlösen, was ich gerade wo spielen möchte.
Was gefällt euch am besten?
Oder gehört ihr zu jenen, die nicht mehr einloggen? Na aber bitte – das Featurepack bietet definitiv genug Gründe, wieder mal reinzuschauen, oder?!
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Für die meisten ist das Höchstlevel, die Veteranenstufe 10, noch in weiter Ferne, da kündigt Zenimax für The Elder Scrolls Online auch schon zwei weitere Veteranenstufen an. Sie sollen zusammen mit der neuen Abenteuerzone Kargstein kommen.
Noch veteranigere Veteranen
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online ist vor knapp zwei Wochen offiziell erschienen. Während die „natürliche“ Höchststufe bei genreüblichen 50 liegt, ist es den Spielern möglich, weitere Stufen auf der Helden-Karriereleiter zu erklimmen, die sogenannten Veteranenstufen. Bis VR (Veteranen-Rang) 10 geht es bisher. Spieler steigen diese Stufen hoch, indem sie die Quests der beiden anderen Fraktionen abschließen.
Gestern Abend, im Rahmen einer Fragestunde von Developer Zenimax, wurde die neue Abenteuerzone Kargstein genauer beleuchtet. Ein findiger Fan hatte auf einem vorab veröffentlichen Video bereits einen Helden entdeckt, der stärker war, als es das System bislang vorsieht.
Von Zenimax kam die Bestätigung: „Kargstein und die Prüfungen werden für die Veteranenränge 11 und 12 sein (…)“
The Elder Scrolls Online führt den Time-Run ein
Für ein MMORPG, das so viel Wert auf Immersion und Atmosphäre wie TESO legt, durchaus ungewöhnlich: In der Abenteuerzone Kargstein wird auf Zeit gekämpft. Die Gruppen konkurrieren nicht nur mit Monstern, sondern auch untereinander um die beste Zeit. Dabei wird für jede der drei Fraktionen eine eigene Instanz der Zone zur Verfügung stehen. Am Ende einer Woche bekommen die Spitzenreiter dann zusätzliche Belohnungen. Doch auch ohne Highscore-Liste soll, laut Zenimax, sich ein Run in der Zone lohnen. Viele neue Items warten auf die Spieler, ein neuer Rüstungsstil ist allerdings nicht dabei.
Fans vermuten bereits, dass es sicher Abkürzungen und Tricks geben wird, also eine Art „Idealspur“, um die Instanz mit möglichst wenig Feindkontakt zu bewältigen.
Lore aus Skyrim und der Elder Scrolls Reihe wird fortgeführt
Aber TESO wäre nicht TESO, wenn es nur um Veteranenränge und Time-Runs ginge. Auch die Hintergrundgeschichte, die Lore, nimmt man im ersten Content-Patch wichtig. So verspricht Zenimax, der Welt treu zu bleiben. Mit den Himmlischen, den mythischen Sternbildern, will man Aspekte der Spielewelt beleuchten und vertiefen, die Fans schon aus den früheren Singleplayer-Spielen kennen:
Die Himmlischen sind ein neues Konzept, das auf den bestehenden Hintergründen zu den Sternzeichen der bisherigen The Elder Scrolls-Spiele aufbaut. Ihr werdet hierzu in Kargstein einige neue Dinge entdecken können, die besonders Fans interessieren dürften.
Noch mehr Informationen zu den Prüfungen gibt es hier.
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Die NextGen-Version von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist ab sofort auf der Playstation 4 erhältlich. Bei einem bedeutenden Launch wie diesem, darf ein passender Trailer natürlich auch nicht fehlen. Den könnt ihr am Ende des Beitrags bestaunen.
Nach DC Universe Online, bildet FF XIV das nunmehr zweite Online-Rollenspiel auf der PS4. Wir haben schon einige Male über das erfolgreiche Comeback des ehemals zurückgezogenen Final Fantasy MMORPGs gesprochen, weshalb ich mich jetzt etwas kürzer halte.
Das Spiel verzeichnete in der Gaming Presse durchweg positive Wertungen. Das AAA-MMORPG begeistert vor allem Anhänger von klassischen Elementen, die diese gerne in einem neuen Gewand erleben möchten. Das heißt jetzt nicht, dass das Spiel überhaupt keine innovativen Ansätze verfolgt, die gibt es selbstversändtlich auch, aber im Kern wird man es eher als “klassisch” bezeichnen.
Optisch gesehen ist das Werk von Square Enix ein wahrer Augenschmaus – die Grafik kommt in einer lebhaften und atmosphärischen Spielwelt wirklich gut zur Geltung. Die größten Stärken des Final Fantasy Franchise liegen aber im überaus gelobten Handwerk und dem freien Klassensystem. Mehr Informationen zur PS4 Version und zum Spiel allgemein, inklusiver einer “Passt das MMO auch zu mir?” Checkliste, gibt es hier.
Nutzern der Playstation 3 wird übrigens die Möglichkeit geboten, kostenlos auf die Playstation 4 Version zu wechseln. Es wäre dabei von Vorteil, wenn man auch wirklich die neueste Konsole von Sony besitzt und fortan nur noch über diese spielen möchte, weil ein Zurück gibt es dann nicht mehr.
Was unterscheidet die PS3 eigentlich von der PS4 Version?
Die Grafik wurde natürlich aufpoliert – einem Erlebnis in Full-HD (1080p) steht nun nichts mehr im Wege.
Verbessterte Performance: Framerate Einbrüche sind nicht zu erwarten.
Remote Play über die PlayStation®Vita möglich – unterwegs sammeln oder handwerken? Kein Problem!
Share-Funktionen – mit Freunden Screenshots teilen oder das eigene Spiel im Netz streamen.
Maus & Tastatur Eingabegeräte sind mit dieser Version kompatibel – für ein MMORPG sicherlich sehr nützlich.
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Dieses Video schließt direkt an den letzten TESO-Cast an, in dem es um Vampire ging. Da dort nicht alle Fragen beantwortet worden konnten, habe ich mir für heute einen waschechten Vampir geschnappt und ein Interview mit ihm geführt.
In dem Gespräch klären wir viele Dinge, wie beispielsweise die Frage, wie man in The Elder Scrolls Online überhaupt zum Vampir wird, was das für Auswirkungen auf die Spielweise hat und natürlich inwiefern sich das Aussehen des eigenen Charakters verändert.
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Erinnert ihr euch noch, wie ihr vor drei Jahren das erste Mal in World of Tanks eingeloggt habt und die tollen Panzer bewundert habt? Ja genau, es ist schon ganze drei Jahre her…. Wie, ihr habt noch gar nichts mitbekommen von der großen Geburtstagsfeier von WOT? Na dann aber schnell, denn morgen endet die große Sause schon wieder und es wäre ja schade, wenn ihr von den tollen Boni nichts gehabt hättet.
Loggt schnell ein und gewinnt ein Match – ihr erhaltet dafür beim ersten Mal 5-fache Erfahrungspunkte
Kauft Fahrzeuge, Garagenstellplätze, Ausrüstung, Besatzungs(um)schulungen und Verbrauchsgüter zum halbenPreis (teilweise auch für Credits)
Auch Premium-Spielzeit ist zur Zeit günstiger
Damit ihr genug Gold für all die tollen Angebote habt, schließt vier mal am Tag den Auftrag “Jahrestag von World of Tanks” ab. Nehmt dafür einen Panzer der Stufe IV oder höher und sammelt 10.000 Erfahrungspunkte in beliebig vielen Zufallsgefechten – und die zehntmeisten EP eures Teams! Als Belohnung gibt es jedes mal 30 Gold! Genauso viel erhaltet ihr, wenn ihr fünf Zufallsgefechte gewinnt und zuvor mindestens die fünftmeisten EP eures Teams erhalten habt.
Etwas leichter ist die Herausforderung, mindestens 7.000 Schadenspunkte in Zufallsgefechten zu verursachen – aber in einem Zug! Dafür gibt es immerhin drei große Ersatzteillkisten.
Nur einmal pro Spielerkonto könnt ihr den Auftrag “Alles Gute zum Jahrestag, World of Tanks!” absolvieren, in dem ihr alle Wochenendaufträge mindestens einmal abgeschlossen habt. Okay, das ist viel Arbeit – aber dafür bekommt ihr auch drei Tage Premium-Spielzeit.
Da bleibt nicht mehr viel zu sagen, als…
Happy Birthday, World of Tanks!
Ps: Für alle Statistiker unter euch noch ein Schmankerl:
Im letzten Jahr wurden 150.435.955 Gefechte ausgetragen
Natürlich sind auch die Entwickler von WildStar auf der diesjährigen PAX East vertreten, einer großen Spielemesse in Boston, USA. Größtenteils wurde über das Endgame vom abgedrehten SciFi-Fantasy-MMORPG berichtet. Das untermauern auch die Videos, die wir euch hier zeigen. Das erste veranschaulicht die sogenannten Warplots, witzig wie eh und je, und mit dem zweiten gewährt man uns ein paar Einblicke in die wandelbaren 20- sowie 40-Mann-Raids, aber Vorsicht, die sind nichts für Weicheier!
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Das Endgame, oder auch Elder Game, ist das Herzstück von WildStar. Wenn es etwas gibt, was uns die Jungs und Mädels von den Carbine Studios ständig predigen, dann gehört der anhaltende Spielspaß auf der Endstufe definitiv dazu. Dafür erwartet uns schon zum Release ein riesengroßes Paket an Inhalten auf Level 50 und in diesem Fall liefert die CBL (Carbine Studios Lieferdienst) auch zum gewünschten Zeitpunkt. Am 03.06.2014 ist es endlich so weit.
Die Warplots versprechen anspruchsvolles und abwechslungsreiches PvP in einer ganz neuen Dimension.
Für diejenigen unter uns, die mit dem Begriff Warplots mal so gar nichts anfangen können, gebe ich mal eine klitzekleine und knackige Erklärung: Hierbei handelt es sich um Festungen, die in spektakulären 40 vs. 40 PvP Kämpfen zum Einsatz kommen, ergo in Schlachten für bis zu 80 Spieler!
Wir wissen jetzt also, dass sich bei den Warplots koordinierte PvP-Gruppen die Köpfe einschlagen. Aber auch Freunde von Sandbox-Features kommen hier zum Zug, denn selbstverständlich könnt ihr eure Festung in vielfältigerweise ausbauen. Noch mehr Informationen zu den Kriegsbasen findet ihr auf der offiziellen Seite: http://www.wildstar-online.com/de/game/features/warplots/
Neben den Warplots bietet WildStar aber noch genügend für jene, die Spieler gegen Spieler Kämpfe in kleineren Gruppen bevorzugen: In Arenen und Battlegrounds wird es dir möglich sein, eine überschaubare Anzahl an Spielern zu schnetzeln.
Bei Raids orientiert sich Carbine an Vanilla World of Warcraft. Nach der Philosophie von Game-Designer Stephan Frost sind Raids ohnehin nichts für Casuals und daher geht es bei WildStar Hardcore und mit 20 Mann zur Sache. Ist der 20er Raid Genetic Archives dann bewältigt, geht es im 40er Datascape nochmal eine Spure härter zu (mehr gibt es hier darüber zu lesen).
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online ist finanziell für jeden ein raues Pflaster; mit unseren Tipps zum Handwerk und Handel kommt Ihr durch die erste Durststrecke und aus den roten Zahlen.
Dabei präsentieren wir Euch eine Vielzahl von Ratschlägen und Hinweisen, die Ihr auf Euren persönlichen Spielstil abstimmen könnt.
1. Seid sparsam
TESO ist erbarmungslos, gerade im Low-Level-Bereich. Das Porten zu einem Wegschrein kostet Gold – und zwar richtig viel. Nur von Wegschrein zu Wegschrein ist das Teleportieren umsonst. Auch die Rep-Kosten, die nach jedem Tod anfallen, belaufen sich in diesem Spiel schnell auf ein Vielfaches dessen, was eine Quest so hergibt. Und die sind für Spieler gerade am Anfang die Haupteinnahmequelle. Also: Wenig porten, wenig sterben.
2. Nichts beim Händler kaufen
Im Gegensatz zu anderen Spielen sind die NPC-Händler in TESO durchaus verlockend. Da warten sie mit grünen und blauen Items auf, die sie in legendärer „Geh aufs Ganze“-Manier dann hinter einem Tor verbergen (Okay, in einem Rucksack). Der Vorteil: Kann kein Zonk dabei sein. Der Nachteil: Die Preise sind gesalzen.
Außerdem ist eine Waffe in TESO, nur weil sie „blau“ ist, noch nichts Besonderes. Hier gilt es, im Kopf umzuschalten und sich genauer mit dem Item-System vertraut zu machen. Denn viele „blauen“ Items in The Elder Scrolls Online sind nicht wie in anderen Spielen „Rares“ oder irgendwelche besonderen „Unikate“, sondern einfach Items mit willkürlichen Stats und einem etwas größeren Budget. Das Gleiche gilt für Epics.
Es gibt auch die Items mit einem eigenen Namen – doch droppen die oft von farmbaren Named Mobs – und sind nicht so selten, wie man annehmen könnte. Weil der durchschnittliche Höhlenboss in The Elder Scrolls Online bei jedem Ableben gleich zehn Spielern Loot spenidert, darunter ist eben ab und an dann das Blaue seiner Wahl.
Diese NPC-Händlerin ääh Rüstung sieht durchaus verlockend aus, oder?
3. Nicht alles an den Händler verkaufen
Blaue Items oder Set-Items bringen viel mehr Geld ein, wenn man sie an andere Spieler vertickt. Dazu sollte man sich Gilden anschließen. Dann hat man Zugriff auf so eine Art Auktionshaus. Im niedrig-stufigen Bereich gehen grüne Items für 150 Gold raus, blaue für 400 Gold und die Epics liegen bereits im Bereich 1500 Gold. Das ist viel mehr als ein Händler gibt. Wenn man das Crafting ausgebaut hat, kann es aber lohnender sein, die Items selbst auseinander zu nehmen – wobei hier wieder der G-Faktor, das Glück, eine Rolle spielt.
Typische Items, die man an den Händler verkauft sind niedrigstufige Tränke, verarbeitete Materialien, mit denen man nichts anfangen kann, natürlich die Loot-Items und auch weiße und grüne Rüstungen und Waffen, wobei es für die manchmal schon einen Markt gibt, gerade wenn sie bestimmte Traits haben.
4. Die Sammelwut einschränken
Hand aufs Herz: Wie viele von Euch haben angefangen, Sets zu sammeln, in der festen Überzeugung, die werde man dann für den nächsten Twink verwenden? Fast alle, oder? Das bringt wenig.
Set-Gegenstände gibt es im mittleren Bereich zahlreich. Wenn man sie nicht selbst verwendet, ist es besser, die Gegenstände loszuwerden und abzustoßen. Jetzt mag man noch Profit draus schlagen, weil andere Spieler heiß darauf sind, Sets zu vervollständigen. Mit der Zeit werden die Preise runter gehen. Und wer sich dann wirklich ein Set, das spezielle Boni gewährt, für einen Twink zulegen möchte, wird die Gegenstände leicht kaufen können. Im Moment gilt es, die Leute auszunutzen, die denken, sie spielten hier WoW oder Diablo 3.
5. Das Geld liegt im Crafting, aber nicht so wie in anderen Spielen
Das Crafting, das Handwerk, unterscheidet sich in TESO massiv von dem anderer Spiele. Denn die eigentlichen Rohgegenstände sind nicht das entscheidende. Mit einem Stapel Planken lassen sich lediglich weiße Items herstellen, die schlechter sind als gefundenes Zeug.
Der Clou ist, dass man in TESO ein Item in die nächsthöhere Qualitätsstufe aufwerten kann (weiß->grün->blau->lila->gelb). Dafür braucht man spezielle Upgrade-Materialien, die beim Verfeinern von Rohstoffen oder beim Zerlegen von Gegenständen anfallen. Natürlich ist jeder Stufengewinn schwerer und jedes weitere Upgradematerial seltener und teurer. Und der Prozess kann auch böse schiefgehen, wenn der Spieler gabmlet und nicht genug Upgrade-Materialien verwendet, um einen Erfolg zu Garantieren. Dann sind Gegenstand samt Upgrade-Materialien verschwendet … das ist doch mal ein Goldsink.
„Upgrade“-Items bringen auf dem freien Markt das Geld ein. Idealerweise skillt man im Handwerksbereich die Skills dazu, die eine höhere Ausbeute beim Zerlegen von Gegenständen versprechen. Bitte passt auf, welche Eigenschaften Ihr entdeckt. Es bringt wenig, Zeit in die Erforschung völlig unsinniger Eigenschaften in Items zu investieren, denn mit jedem erforschten Trait verdoppelt sich die Zeit für den nächsten.
Der Vorteil im Crafting liegt darin, dass man passgenaue Items herstellen kann, die über bestimmte Traits und– über die Verzauberung – auch über ausgesuchte Effekte verfügen. Beim Leveln lohnt es sich allerdings nicht, sich die Gegenstände selbst herzustellen, da tun es gefundene genauso.
Im Moment gilt es abzuwarten, ob die nur an speziellen Werkstätten in der Welt craftbaren Set-Items so viel wert werden, wie manche denken. Ob die den Markt im Sturm erobern können, wird sich erst zeigen, wenn viele Spieler im Endgame angekommen sind. Im Moment ist für die meisten das Crafting ein Verlust-Geschäft.
6. Twinks sind in
Twinks bei The Elder Scrolls Online sind nicht nur Mulis mit günstigem Lagerplatz, sondern können mit minimalem Aufwand auch zu regelmäßigen Itemspendern werden. Nach der Startinsel schickt man den Figuren einfach ein paar Items zu, die sie zerlegen können, dadurch steigen die Handwerksfertigkeiten. Skillpunkte wandern nun in den Lehrlings-Skill. Der garantiert regelmäßig Rohstoff-Lieferungen.
Bei 8 Chars auf einem Account, die jeden Tag Rohstoff-Pakete erhalten, kann sich hier mit der Zeit etwas zusammenläppern. Dem Vernehmen nach können in diesen Rohstoff-Paketen nämlich echte Schätze enthalten sein.
7. Vampir werden und den Biss teuer verkaufen
Das ist ein Ratschlag, der sich selbst erklärt. Im Moment wird der Biss so zwischen 20.000 und 40.000 Gold gehandelt. Vampire können den Biss einmal pro Woche weitergeben. Wer ihn ohne Spielerhilfe bekommen möchte, steht vor einer Quest – Spawnpunkte sind je nach Fraktion verschieden. Unser Youtuber Darion hat das Thema Vampirismus bereits behandelt.
8. In mehreren Gilden tanzen
Ihr könnt Euch bis zu 5 Gilden anschließen. Dabei solltet Ihr darauf achten, dass Sie jeweils voll sind und dort auch rege gehandelt wird. Wenn die Gilden davon absehen, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen oder Ressentiments über nationale Unterschiede auszutauschen, ist das ein netter Bonus.
Wird hier gerade über eine Handelsgilde diskutiert? Schließt Euch anderen an, das bringt Vorteile!
Je nach Gilde lassen sich andere Sachen verkaufen. Generell ziehen bereits grüne Items gut, weil andere Spieler die gerne auseinandernehmen für höhere Skill-Gewinne und eine Chance auf die Upgrade-Items. Nach Runen sind viele Spieler süchtig, die unbedingt Verzauberung skillen möchten. Rohstoffe sind lukrativer als die bereits verarbeiteten Ressourcen. Die kann man in vielen Fällen einfach an den Händler verscherbeln.
9. AE-Farming
Bereits in den ersten Wochen wurden von Früh-Levelern besondere Farmspots ausgegraben und ausgeplaudert. Wir könnten die auch nennen, es würde nur relativ wenig bringen, weil sie dann überlaufen wären. Außerdem ändern die sich im Moment auch ständig, bisschen so wie der Austragungsort für illegale Straßenrennen … zumindest wenn man den Lehrfilmen der Fast-and-the-Furios-Reihe glauben möchte.
Es sind immer Veteranen-Gebiete mit Packs von Low-Hp-Mobs und schnellem Respawn. Die meisten Farmer arbeiten in einem Team von 2 oder mehr Leuten. Die Masse macht es dann. Für solche Farm-Touren empfiehlt sich zudem ein Pack-Pferd. Vor Veteranen-Rank 1 lohnt sich das aber wohl nicht.
10. Rohstoffe farmen
In The Elder Scrolls Online kann jeder alles aufsammeln, es sind keine besonderen Skills notwendig. Es hilft immens, jeweils einen Punkt in die Aufspür-Fähigkeiten zu stecken. Dann leuchten die Pflanzen und Erzadern weißlich und lassen sich kaum übersehen.
Um die Items weiter zu verarbeiten, ist allerdings ein bestimmter Skill-Level nötig. Ob man das mit dem Main-Char anstreben möchte und in wie vielen Berufen, bleibt jedem selbst überlassen. TESO bedeutet nicht nur die Rückkehr von Bank-Twinks, sondern auch ein Revival der Craft-Twinks.
11. Kontakte pflegen
The Elder Scrolls Online belohnt Kontakte zwischen den Spielern. Wer die Schmiedekunst steigern möchte, kann natürlich acht Dolche herstellen und sie dann wieder zerlegen. Das bringt nur nichts. Ein anderer könnte diese acht Dolche zerlegen und davon weit mehr profitieren, dafür tauscht er andere Dolche oder Gegenstände ein, die Ihr dann mit Wonne und Inspirationsgewinn zerlegt. Win-Win.
Vielleicht habt Ihr Wolle, mit der Ihr nichts anfangen könnt, und ein Kontakt hat dafür Roherz rumliegen – ein Bereich, in den Ihr schon kräftig Punkte investiert habt und ohnehin mehr Upgrade-Items daraus ziehen könnt. Solche Partnerschaften gilt es zu pflegen.
Aber Vorsicht bei den Gilden: Die sind nicht wie in anderen Spielen eine Versammlung von Freunden oder Partner. Gerade in den Handelsgilden herrscht oft ein rauer Ton. Die Spieler möchten sich gegenseitig übers Ohr hauen oder streiten um Handelsmethoden. Den meisten Gildenmitgliedern sollte man so weit trauen, wie man sie werfen kann.
12. Lasst Euch Zeit
Ich weiß, vielen Spielern fällt es im Moment schwer, mit dem Handelssystem in The Elder Scrolls Online zurecht zu kommen. Nach den durchautomatisierten Mechanismen in anderen Spielen wirkt es fast wie die Steinzeit – so ganz ohne AddOns. Doch ist es lohnend, den Markt genau zu beobachten und sich mit den Wünschen der Kunden (also der anderen Spieler) auseinander zu setzen.
Vom armen Bettler zum reichen Geschäftsmann? Alles möglich, aber beachte: Geduld ist eine Tugend.
Es gelten dieselben Regeln wie in unserem ersten Beitrag über Gold in MMORPGs. Beobachtet den Markt, beobachtet Euer Verhalten und fragt Euch, wo der Profit liegt. Und dann schnappt Ihn Euch! Wie macht der Profit-Wolf? Aoowwwww. Fangfrage: Gar nix macht er. Hat ja das Maul voll mit den ganzen unschuldigen Schafen und Lämmern und deren Altersvorsorge!
13. Farmt die Höhlenbosse
Ja, ich weiß, wir haben es schon in einer Kolumne als Sache aufgezählt, die man dringend fixen müsste.
Fakt ist: Höhlenbosse mit schnellem Respawn-Timer werden aus einem guten Grund gefarmt: Es lohnt sich. Wenn irgendwo 5 Leute in einer Höhe stehen und sich keinen Meter von der Stelle rühren, ist das ein Wink der Karmagötter, sich mal daneben zu stellen und den Boss so lange umzuprügeln, bis was Blaues droppt. Das mag nicht gerade innovatives Gameplay sein, aber es funktioniert.
Das Spiel und der Markt sind im Moment noch in einem volatilen Zustand. Das heißt, vieles, was hier besprochen wurde, kann sich noch ändern, wenn entweder an der Spiel-Mechanik gedreht wird oder sich der Markt anders entwickelt.
Wie seht Ihr das? Habt Ihr irgendwelche Beobachtungen gemacht, wie man vom armen Schlucker zum TESO-Millionär wird? Dann verratet Ihr das eh nicht!
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Nachdem wir Euch schon Tastaturen, Headsets und normale Mäuse präsentiert haben, möchten wir Euch heute spezielle MMO-Mäuse vorstellen, die genau auf die Bedürfnisse zugeschnitten sind, die moderne MMOs an die kleinen Nager stellen (Stand April 2014).
Kennt Ihr Sebastian? Habt Ihr auch so einen Typen im Freundeskreis? Einmal im Jahr fährt Sebastian Ski und kauft sich sofort für 300 Euro eine perfekte Ski-Ausrüstung. Dann spielt er einmal Fußball und es müssen sofort die richtigen Schuhe von adidas sein. In seinem Zimmer liegt eine sündhafte teure E-Gitarre, auf der er nicht einmal „Alle meine Entchen spielen“ könnte und als nächstes plant er die Anschaffung eines Mountainbikes, eines Satzes Golfschläger und einer Gaming-Maus! Die braucht Sebastian nämlich für Solitär und die neuesten Facebook-Spiele! Pah! Nun, Skiausrüstung, Fußballschuhe, E-Gitarre, Mountain-Bike und Golfschläger kann der Typ sich ruhig kaufen.
Die Mäuse, die wir vorstellen, sind nur echten Zockern vorbehalten. Klar, machen die aus einem Mausklick-Legastheniker auch keinen koreanischen E-Sport-Star … aber sie sind ein Schritt in die richtige Richtung!
Die G700 von Logitech hat die wunderbare Eigenschaft, schnurlos zu sein: Keine Chance auf einen Kabelbruch und damit ein langes Leben. Trotz der Kabellosigkeit reagiert sie blitzschnell auf Kommandos. Gerade für Shooter-Games ist die Logitech G700 geeignet – und was für Counterstrike gut ist, kann ja für The Elder Scrolls Online nur billig sein. Die Logitech verfügt über 13 programmierbare Tasten, ist relativ schwer und relativ klein (und ein Ladekabel liegt auch bei).
Sie lässt sich in der Empfindlichkeit auf die Bedürfnisse des Spielers einstellen (100-8200 dpi) und ist allgemein eine schicke und schlichte Erscheinung.
Für die Maus sprechen die Reaktionsgeschwindigkeit, das Griffgefühl, die absolut hochwertige Verarbeitung und das elegante Design. Gegen die Maus sprechen vielleicht der happige Preis, das Gewicht und die relativ geringe Laufdauer des Akkus. Die Daumentasten sind wohl nicht für die Ewigkeit gemacht.
http://youtu.be/O_2SJRDipP4
Fazit: Eine hervorragende Maus für alle, die jedes Kabel am Schreibtisch als persönliche Beleidigung auffassen und die dennoch mit Höchstgeschwindigkeit ihren Helden durch Gefahren jagen möchten.
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Razer Naga Gaming Maus
Razer hat unter Zockern – aus welchen marketingstrategischen Gründen auch immer – einen der klangvollsten Namen. Die Naga Gaming Maus gibt es auch für Linkshänder, die naturgemäß Schwierigkeiten haben, eine gescheite Maus zu finden – und wird, dem Vernehmen nach, sogar von Ned Flanders im Leftorium verkauft. Das ist aber nicht bestätigt.
Als Gamer-Maus brilliert die Naga mit einer soliden Verarbeitung, insgesamt 19 clever angeordneten Tasten und einem schicken Design. Lediglich die Software, um die Maus zu konfigurieren, sorgt bei einigen Usern für Haare-Raufen. Wie andere Mäuse von Razer hat auch die Naga Gaming einen etwas zweifelhaften Ruf, was die Langlebigkeit angeht. In der Preisklasse eine schwierige Angelegenheit. Die Berichte reichen hier von „hält ewig“ bis „alle anderthalb Jahre eine neue“. Sicher hängt das auch von der pfleglichen Behandlung des Arbeitsgeräts ab.
Für die Maus sprechen ein unnachahmliches Griffgefühl, ein elegantes Design, der klangvolle Markenname und dass sie speziell für MMOs ausgelegt ist. Gegen die Maus sprechen die zickige Software und die etwas dubiose Langlebigkeit.
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Fazit: Für Linkshänder gibt es kaum eine Alternative im Gaming-Sektor. Auch für Rechtshänder ist die Naga eine hervorragende Wahl, wenn man sich erstmal mit der Software angefreundet hat.
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Mad Catz M.M.O. 7 Gaming Maus, 6400 dpi, PC und MAC
Von der Firma Mad Catz gibt es die MMO 7 Gaming Maus. Mad Catz ist für ein eigenwilliges Design seiner Mäuse bekannt, man legt traditionell viel Wert auf eine hohe Konfigurierbarkeit.
So verfügt auch diese Maus über einige Rutsch-, Zieh-, Dreh-, Schraub- und Zusatzteile, wodurch sich Länge und Gewicht verändern lassen. Ein bisschen hat man das Gefühl, der Maus könnten auch zwei Augen wachsen und dann würde sie versuchen, den All-Spark in ihre Gewalt zu bringen.
Bei der Anzahl der verfügbaren Tasten protzt die MMO 7 Gaming Maus aber mal so richtig. 15 Tasten können sich dank verschiedener Tricks mit insgesamt 90 Befehlen belegen lassen. Da ist wirklich noch Platz für den hinterletzten Skill, irgendein obskures Chat-Makro oder so.
Für die Maus sprechen die extreme Genauigkeit, die extreme Konfigurierbarkeit und das allgemein extreme Aussehen der Maus. Außerdem ist sie hochwertig verarbeitet. Gegen die Maus sprechen lediglich der Preis und dass man sich wahrscheinlich ausgiebig mit ihr beschäftigen muss, bis sie so aussieht und funktioniert, wie man das möchte. Außerdem könnte sie, wenn man die Maus alleine lässt, die Weltherrschaft an sich reißen.
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Fazit: Die Mad Catz ist ein Blickfang und auf jeden Fall ihr Geld wert.
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Mein-mmo meint: Das sind schon drei Grazien, die wir hier vorstellen. In dem Preissegment hätte sich keiner der Hersteller halten können, wenn er hier nicht hingehörte. Ob es für MMOs wirklich so eine Maus braucht oder nicht – das muss jeder selbst entscheiden. Sebastian hat aber sicher eine!
Ein vorläufiges Flugverbot in der neuen Zone, neue Charaktermodelle, keine Itemaufwertungen mehr, ein Heiler-Nerf, kein Bonus für die erlernten Berufe und neue Infos über die Garnisonen – in den letzten Wochen prasselte eine Flut aus Info-Häppchen über das neue AddOn Warlords of Draenor auf die Spieler nieder.
Wir schauen uns die angekündigten Änderungen am Game-Design einmal genauer an und fragen uns, in welche Richtung Blizzard ihren Koloss World of Warcraft ausrichten möchte.
Das Flugverbot – erst ab 6.1 darf geflogen werden
Was ist die Nachricht: Man wird während des Levelprozess auf 100 nicht in der neuen Welt fliegen können. Auch auf Level 100 nicht sofort. Mit dem ersten Content-Patch (6.1) wird eine Quest freigeschaltet, die man abschließen muss, wenn man wieder fliegen möchte.
Was steckt dahinter: Das Fliegen in WoW ist aus Design-Gründen problematisch, weil es aus einigen Situationen die Gefahr nimmt: Open World PvP wird dadurch trivialisiert, außerdem verlieren die Spieler den Blick für die Landschaft. Sie rauschen durch Gegenden, die ihnen eigentlich ein Gefühl für die Größe und Unwägbarkeit des neuen Landes vermitteln sollten.
Außerdem möchte Blizzard sicherstellen, dass ein Spieler es als Belohnung und etwas Besonderes empfindet, fliegen zu dürfen – und nicht als Normalzustand. Aus der Diskussion konnte man einige Male herauslesen, dass die Game-Designer mit dem Fliegen insgesamt unzufrieden sind. In vielen Konkurrenzspielen gibt es diese Möglichkeit aus guten Gründen nicht.
Gab es negative Reaktionen der Community? Viele Spieler fürchten, dass das Farmen von Rohmaterialien ohne Flugmount zeitraubend und nervig ist. Außerdem hätten seltene und hochkarätige Flug-Mounts dann keine Berechtigung mehr – und für manche von ihnen haben die Spieler echtes Geld ausgegeben oder sind besonders schwierigen und langwierigen Missionen nachgegangen (Stichwort: Netherdrachen).
Im Kern: Eigentlich war es nie anders als bisher. Die Level-Phase bewältigte man eben zu Fuß, später, wenn man den Content einmal aus nächster Nähe gesehen hatte, wurde er aus Vogelperspektive trivialer. Neuere MMORPGs bieten die Möglichkeiten des Fliegens nicht. Blizzard hat sich in der Vergangenheit von einigen Relikten im Spieldesign getrennt, die nicht mehr zeitgemäß schienen. Ein World of Warcraft aber ohne Flugmounts? Das wäre den Spielern wohl schwer zu vermitteln.
Das schnelle Farmen auf dem Rücken des Flugtiers ist für viele Spieler eine Selbstverständlichkeit geworden. Ob es den Content trivialisiert, ist da egal. Die großen Herausforderungen warten ohnehin in Raids – und da herrscht nach wie vor Flugverbot.
Perspektive: Ohne Flugmounts wäre es möglich, schwierigere Sprung-Stellen ins Spiel einzubauen (WildStar, Guild Wars 2) – oder dem Spieler ein engeres Gefühl für die Landschaft zu vermitteln (The Elder Scrolls Online). Das Fliegen könnte irgendwann dran glauben, wenn Blizzard die Engine weiter aufbohrt oder neue Wege gehen möchte. Aber das liegt wahrscheinlich einige Jahre in der Zukunft.
Neue Charaktermodelle – aus glatt mach tief
Was ist die Nachricht? Blizzard hat alte Modelle von Spielerfiguren überarbeitet, um sie an das Niveau der neueren Rassen anzupassen. Doch wird man zum Start von Warlords of Draenor wohl nicht mit allen fertig sein.
Was steckt dahinter: Die alten Modelle wirkten nach und nach wie Fremdkörper in der Welt. Ein Facelifting war fällig. Es ist ein Bekenntnis der Designer zu World of Warcraft. Dabei legt Blizzard naturgemäß viel, viel Wert auf die Ästhetik und das „WoW“-Gefühl bei den Figuren. Mit den neuen Modellen ist ein großer Aufwand verbunden.
Gab es negative Reaktionen der Community? Eigentlich nicht. Schlimmstenfalls rechnen einige damit, dass für die aufwändige Neugestaltung etwas Zeit abgezwackt wird, das man eigentlich lieber in neuen Content investiert sehen möchte. Aber die meisten sind sich einig, dass der Facelift dringend nötig war.
Im Kern: Bürgermeister von Städten, bei denen sich Fabriken angesiedelt haben, sagen oft: „Solange die alle zwei Jahre die Fabrik neu anstreichen, brauchen wir uns keine Sorgen machen.“ Genau so kann man diese Entscheidung von Blizzard einordnen. Es ist ein großer Aufwand, der hier betrieben wird, um das Spiel auch im Jahr 2014 attraktiv zu halten. Seit Jahren hört man Gemunkel, Blizzard möchte WoW auslaufen lassen und sich ganz auf „Titan“ konzentrieren. Die Entscheidung des Remodellings sollte solches Raunen auf absehbare Zeit verstummen lassen.
Kein Pimp my Item mehr
Was ist die Nachricht? Mit dem Patch 6.0 wird es nicht mehr möglich sein, Items zu upgraden. Ob das später wiederkommt, weiß man im Moment noch nicht.
Was steckt dahinter? Man weiß es noch nicht so recht. Seit die Item-Upgrades eingeführt wurden, schaltete Blizzard sie regelmäßig an oder aus. Wahnsinnig zufrieden mit der Game-Mechanik ist keiner so recht. Dient sie doch vor allem dazu, Content zu verlängern. Wasser in der Suppe ist zwar nötig, aber erntet nun auch nicht gerade Beifallsstürme.
Im Kern: In den ungeraden Patches kommt kein neuer Raid-Content mehr, die Spieler raiden aber dennoch weiter. Mit den Tapferkeitspunkten, die sie pro erlegten Boss erhalten, haben sie die Möglichkeit, bestehendes Gear marginal zu verbessern. Dadurch wird der Raid leichter und der Char etwas stärker.
Es ist aber nicht dasselbe, wie ein neues Item zu erhalten, sondern fühlt sich eher wie eine bürokratische Sache an: Erst die Waffe, dann die Set-Items. Keiner kriegt einen Kick daraus, beim siebten erfolgreichen Raid einer Instanz nun endlich die Armschienen um 8 Item-Levels zu verstärken.
Gab es negative Reaktionen der Community? Die Item-Aufwertung ist noch relativ neu und nun nicht gerade mit vielen Gefühlen besetzt. Man hat sich damit abgefunden, dass sie eine logische Lösung für einige Content-Probleme ist. So richtig würde der Möglichkeit wohl keiner nachtrauern.
Perspektive: Solange Blizzard nicht irgendeinen Genie-Streich enthüllt, wird die Item-Aufwertung wohl mit Patch 6.1 an den Start gehen, mit 6.2 erneut deaktiviert werden und mit 6.3 wiederkommen. Sonderlich aufregend ist das nicht.
Der Heiler-Nerf
Was ist die Nachricht? Heiler werden erheblich und quer durch die Bank generft. Wir haben darüber schon ausführlich berichtet.
Was steckt dahinter? PvP-Balancing spielt sicher eine wichtige Rolle, dadurch will man möglichst viele Instants und No-Brain-Heals aus dem Spiel entfernen. Aber auch im PvE hat der Heiler eine Sonderrolle in der Progression. Auch der Heiler wird mit besserem Gear stärker, nur erhöht das seinen Spielspaß nicht unbedingt. Denn ein Heiler wird zwar besser, muss aber in einem Raid weniger heilen, weil der Tank mit besserem Gear weniger Dresche einsteckt und die Schadensausteiler den Boss schneller töten. Dadurch muss ein Heiler mit besserem Gear weniger und kürzer heilen.
Blizzard möchte das umkehren, damit Heiler zum Ende einer Expansion nicht auf die Ersatzbank wandern, weil man die Instanzen solo oder zu zweit heilen kann, daher der Nerf bei der Item-Skalierung.
Gab es negative Reaktionen der Community? Aber hallo, natürlich. Niemand sieht es gerne, wenn seine Klasse generft wird. Allgemein ist man sich aber einig, dass das Heilen mit MoP wieder zu leicht wurde. Es ist auch nicht das erste Mal das soetwas kommt. Zu Beginn von Cataclysm traf die Heiler das Nerfbat schon einmal.
Im Kern: Blizzard möchte Heiler immer wieder vor die Entscheidung stellen, in welcher Situation sie welchen Heal benutzen. Das hat man mehrmals so gesagt und will die Linie durchziehen.
Der Gleiche unter Gleichen
Was ist die Nachricht? Der Bonus für erlernte Berufe fällt weg. Bisher gab jeder Beruf auf der Höchststufe einen bestimmten, relativ banalen Bonus auf eine Fertigkeit, das will man nun abschaffen.
Was steckt dahinter? Eine dieser „Wir trennen uns von einer überholten Spielmechanik“-Entscheidungen Blizzards, die man in der Vergangenheit immer wieder traf. In anderen Spielen gibt es deutlich wenig Handwerker als in der World of Warcraft, wo praktisch jeder Char dazu verpflichtet ist, die Meisterschaft in einem Beruf anzustreben.
Vielleicht möchte man das Handwerk in World of Warcraft verkomplizieren und vertiefen und mit mehr Aufwand verbinden. Im Moment ist es kein Problem, einen Char zum mystischen Super-Großmeister auszubilden, obwohl man überhaupt kein Interesse an der Schmiedekunst hat. Es erfordert lediglich Gold, Zugang zum Auktionshaus und einen Guide.
Perspektive: Das könnte wirklich größere Auswirkungen haben. Der Craft-Bereich ist schon seit langem eine Schwachstelle von World of Warcraft. Große Änderungen waren schwierig, weil die meisten Spieler einen oder sogar mehrere Chars mit gemaxten Berufen besaßen. Jede Änderung hätte also Auswirkungen auf unzählige Spieler gehabt, vom Crafting-Nerd bis zum Crafting-Verweigerer (der es natürlich dennoch mit 4 Chars auf Max hat, weil er raiden möchte).
Wenn man das Crafting verändern will, ohne dabei auf jeden Spieler achten zu müssen, ist das eine wirklich nette Sache.
Was gibt es sonst noch?
Ungefähr 200 kleine und winzige Nachrichten. Hey, Jäger können jetzt eine Hydra zähmen! Eine der wichtigsten Änderungen kommt sicher mit der Garnison auf die Spieler zu. Das war auch uns so wichtig, dass wir darüber in einem extra Beitrag berichtet haben.
Die Informationen, die von Blizzard im Vorfeld der Expansion kamen, deuten darauf hin, dass man vorsichtig agiert und dass keine großen Kursänderungen abzusehen sind. Nach der Mists of Pandaria-Expansion ist Blizzards Spiel in einem wesentlich besseren Zustand als nach Cataclysm. Das Problem wird weiterhin sein, größere Content-Flauten zu vermeiden oder aufzufangen.
Ansonsten ist es im Moment noch ruhig um die Warlords of Draenor. Es ist keine neue Klasse gekündigt und keine neue Rasse. Das Garnisons-Feature und die neuen Charaktermodelle sind die beiden größten bisher angekündigten Features für Warlords of Draenor. Keine der beiden Änderungen hat einen größeren Einfluss darauf, was die Philosophie oder die allgemeine Ausrichtung der World of Warcraft angeht.
Die Garnison dürfte dem Crafting einen etwas höheren Stellenwert verleihen – es ist aber im Moment noch unklar, ob es wirklich ein Teil des „Haupt-Spiels“ wird oder eine Nebenbeschäftigung bleibt wie die Pet-Battles oder die eigene Farm in Mists of Pandaria.
Von dem Bild werdet ihr bald noch mehr sehen – denn so sieht der neue Einloggschirm für Warlords of Draenor aus.
Das ist das Schwierige bei World of Warcraft: Macht man etwas durch Boni wichtig genug, dass Spieler einen direkten Vorteil in anderen Spiel-Gebieten daraus ziehen, muss man sowohl an Hardcore-Raider wie auch an Hardcore-PvPler denken und das Feature entsprechend schmerzfrei und simpel gestalten. So dass Spieler die maximalen Vorteile daraus ziehen können, ohne dass sie sich durch das Feature gegängelt oder genervt fühlen. Lässt man es parallel zur Welt stattfinden (wie die Farm oder die Pet-Battles), trivialisiert man es.
Blizzard ist im Moment in der Situation, dass man das Spiel für neue Käuferschichten öffnen möchte, dabei aber auch nicht die Stammkundschaft verprellen will. Es scheint so, als wolle man erst einmal abwarten, wie die Kunden auf den alten-neuen Kontintet reagieren und wie sie die frischen Charaktermodelle annehmen.
Evolution statt Revolution: Politur statt Neubau
Abgesehen von den Design-Entscheidungen hat sich Blizzard in den vergangenen Jahren dadurch ausgezeichnet, dass sie das, was alle anderen machen, bis zum Ende durchdenken und neue Wege finden, es ein Stück besser zu machen.
So gibt es in World of Warcraft nun seit 10 Jahren Quests und seit 6 Jahren Phasing, aber gerade mit dem letzten AddOn hat Blizzard gezeigt, dass sie das noch einmal weiterführen und weiterdenken können.
Vor allem das Geschichtenerzählen, zusammenhängende Quests und das Vorantreiben einer großen Storyline ist Blizzard in den letzten Jahren hervorragend gelungen. Nach Berichten von Dataminern wird die neue Expansion auch alte Bekannte wiederbringen: Rexxar, Kil’Jaeden und Gazlowe stehen wohl unter anderem auf der Gästeliste für die Expansion.
[pull_quote_center]Polieren statt Abreißen und Neubauen: Das könnte genau die richtige Formel sein, damit die Warlords of Draenor für neuen Ruhm sorgen.[/pull_quote_center]
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Wie Zenimax vor kurzem mitteilte, ist man in einer großen Aktion gegen Tausende von Betrügern und Cheatern in The Elder Scrolls Online vorgegangen. Laut Angaben der englischen Community-Managerin Jessica Folsom hat man bereits kurz nach Start des Fantasy-MMORPGs mehrere tausend Benutzer gebannt. Darunter Botter, Speed-Hacker und Gold-Spammer.
Wie zu erwarten war, ist der The Elder Scrolls Online Titel bereits kurz nach Erscheinen ins Fadenkreuz dubioser Anbieter geraten, die mit dem Spiel schnelles Geld verdienen oder auf Kosten anderer Nutzer ihren Spaß haben möchten. So war der Gold-Spamm gerade in den Startgebieten kaum zu überlesen. Der Spam ging dabei über so viele Zeilen, dass es kaum möglich war, den Spammer direkt auf die Ignore-Liste zu setzen. Besonders dreist: Immer wieder werden Spieler auch direkt von Goldspammern angeschrieben mit der freundlichen Überschrift „Dear Friend.“
Speed-Hacker machten vor allem im PvP-Gebiet Cyrodiil von sich reden, aber auch in den normalen Level-Gebieten mehrten sich die Berichte von schemenhaften Figuren, die viel schneller als erlaubt unterwegs waren. Schon kurz nach Start tauchten in einschlägigen Foren entsprechende Threads auf, die darüber mutmaßten – die Beschwerden ließen nicht lange auf sich warten. Ein solches Verhalten, die Spiel-Mechanik direkt zu mißachten, ist bisher vor allem aus Online-Shootern bekannt, aber auch im MMORPG-Sektor nicht ohne Beispiel.
Botter hingegen sorgten bereits kurz nach Start der Server für eine heftige Manipulation im Ressourcen-Markt. So beschwerten sich einige User, dass die Rohstoff-Vorkommen knapp würden. Immer wieder kamen gerade im englischsprachigen Forum Reddit die Forderung auf, dass Zenimax doch gegen Botter vorgehen solle. Offenbar hat sich Zenimax das zu Herzen genommen und nun rasch und hart reagiert. Zenimax bittet weiterhin alle User, solche Unregelmäßigkeiten im Spielverlauf sofort zu melden.
Nur wenige Wochen nach der Veröffentlichung von Hearthstone, folgt direkt die nächste Ankündigung zu Blizzards kostenlosem Kartenspiel: das erste Abenteuer!
Für den Sieg über Heigan erhaltet ihr eine brandneue Karte für eure Sammlung und für jeden abgeschlossenen Flügel eine legendäre obendrauf.
Die Erweiterung “Fluch von Naxxramas” wird thematisch stark an die bekannte Raidinstanz aus World of Warcraft angelehnt sein. Bei den Widersachern handelt es sich um niemand Geringeres als die bekannten Bosse der MMORPG-Vorlage, so wird man unter anderem gegen Heigan, Maexxna und Loatheb antreten können und Ihnen im Kartenspiel erneut die Leviten lesen.
Das Solo-Abenteuer wird in fünf Flügel aufgeteilt (genau wie im Original) und jede Woche wird ein neuer Flügel zugänglich gemacht, sodass man nach einem Monat Naxxramas von seinen untoten Bewohnern gereinigt haben kann.
Auch, wenn noch kein Releasetermin veröffentlicht wurde, sollte man jetzt schon mit dem Sparen von Gold beginnen – denn nur der erste Flügel ist kostenlos, alle weiteren kann man entweder mit der Ingame-Währung oder Realgeld freischalten, ein Preis dafür ist noch nicht bekannt.
Insgesamt wird es 30 neue Karten geben, die ihr eurer Sammlung durch das Besiegen aller Bosse und das Abschließen spezifischer Klassenherausforderungen hinzufügen könnt, wovon mindestens 5 Karten legendär sein werden – jeweils eine pro Flügel.
Zu guter Letzt wird es ein thematisch passendes, neues Spielbrett geben, ob dies nur während des Solospiels zur Verfügung steht, oder auch in der Kartenschlacht gegen andere Spieler, wurde noch nicht verraten.
Ein erster Blick auf das Spielbrett in der Nekropole, das außerdem neue interaktive Ecken bereithält.
Noch heute geistern verlorene Seelen in Tamriel umher, die in der Welt von The Elder Scrolls Online vergeblich nach einem Auktionshaus suchen, bis dann im Chat auf die verzweifelte Frage nach dem “Wo?” eine Antwort alles aufklärt: “Nein, gibt es nicht!”.
Wenige Wochen vor dem Release des hoch gehandelten Fantasy MMORPGs machten wir auf diesen Umstand aufmerksam. Wir verbanden damit nicht nur Gefahren und Nachteile, sondern auch viel Potential und einige Vorteile.
Der Spieler wird dadurch quasi gezwungen, zumindest im ersten Schritt, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Durch die Auktionshäuser, die bei den Online-Rollenspielen mittlerweile zu den Standardinhalten gehören, findet der Handel fast ausschließlich über einen programmierten Zwischenhändler statt. Nicht so in Tamriel, da herrschen nun andere Gesetze.
Es gibt in TESO also kein Handelshaus oder dergleichen. Da diese Frage zuletzt häufiger in Erscheinung tritt, gab es eine offizielle Empfehlung seitens des Entwicklers Zenimax, wie man auch zum Ziel kommen könnte:
Sie sprechen sich dafür aus, es auch mal mit Handelsforen zu versuchen, in diesem Fall bei TESOElite. Schon vor einiger Zeit erklärte das Studio, warum man sich für diesen Weg entschieden hat.
[pull_quote_center]Du kannst keine intakte Wirtschaft gewährleisten, wenn es für die besten Gegenstände keine Einschränkungen gibt.[/pull_quote_center]
Da sich alle Spieler auf einem Megaserver befinden, ist die Gefahr groß, dass ein Auktionshaus geradezu mit den besten Items überflutet wird. Das würde schnell zu einem Ungleichgewicht der Preise führen und das Spiel nachteilig banalisieren. Ein Schelm wer dabei an das gescheiterte Auktionshaus von Diablo 3 denken muss.
Kaum ein MMO steht so sehr im Wandel, wie World of Tanks zurzeit – Neben der neuen Grafik und Spielphysik wird es auch bald Veränderungen an den Spielmodis geben. Aber was sollen die Entwickler auch tun, wenn die aktuelle Karte nicht ausreicht und die meisten Provinzen unter der Kontrolle einiger Spitzenclans stehen? Ihr habt sicher auch schon mal festgestellt, dass die Chance ein Landungsturnier zu gewinnen, sehr klein ist.
“Die Festung”
Die neue Funktion “Festung” soll nun wieder leben auf die Karte bringen und das Spiel für alle Beteiligten noch spannender machen. Schon bald erhält euer Clan eine Festung, die es zu verteidigen gilt. Natürlich werden dafür mehrere Spieler nötig sein – denn alleine oder zu zweit wird es unmöglich, euer Heim zu verteidigen! Aber dort könnt ihr nun nicht nur auf Feinde lauern, um ihnen eins auf die Finger zu geben – Sondern ihr füllt eure Festung mit Leben, in dem ihr Gebäude errichtet, um wirtschaftliche Boni zu erhalten. Dahinter können sich Buffs wie 10% mehr Credits, extra Erfahrungspunkte oder freie Erfahrung in Gefechten sein. Dadurch werdet ihr brandneue Funktionen auf dem Schlachtfeld einsetzen können.
Ordert Bomber
Betreibt Aufklärung
Legt Minen
Richtet Pillboxen ein
Diese Häuser entstehen nicht per Zauber, sondern ihr müsst Ressourcen besorgen, um den Bau voranzutreiben. Keine Sorge, ihr müsst nun nicht zum Jäger und Sammler und mutieren, sondern macht weiter was ihr am besten könnt: Kämpft!
Sammelt euch und zieht los, um die Festungen feindlicher Clans zu plündern. Doch keine Sorge, ihr müsst nicht direkt Angst haben, unter Beschuss zu stehen. Der Angriffs- und Verteidigungsmodus ist nur verfügbar, wenn eine Festung ihre fünfte Ausbaustufe erreicht hat. Es wird natürlich auch möglich sein, parallel an Gefechten auf der Weltkarte teilzunehmen.
Durch die kommenden Änderungen versprechen Gefechte noch vielseitiger und spannender zu werden – Was haltet ihr davon?
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Nach dem Family & Friends Test, geht man beim kommenden Free-to-play Online-Rollenspiel ArcheAge jetzt offiziell in die Alpha-Phase über. Um diesen bedeutenden Schritt in Richtung Release gebührend zu feiern, gibt es noch einen Trailer obendrauf.
Gleichzeitig fällt mit dieser Ankündigung auch die Geheimhaltungsvereinbarung (NDA), das heißt, die teilnehmenden Spieler dürfen Bilder schießen, Videos drehen und sogar live streamen – und jetzt kommt der entscheidende Punkt – auch darüber öffentlich berichten.
Zunächst erhalten dabei die fleißigen Community-Mitglieder den begehrten Einzug ins Spiel. Doch es dauert nicht mehr lange, bis auch weitere Auserwählte das Ticket in die Welt der lokalisierten Version von ArcheAge ergattern können. Dafür sorgen laut Publisher Trion Worlds baldige Key Giveaways und für Spieler, die sich auf der offiziellen Seite angemeldet haben, besteht auch die Chance, aus dem Zufallspool heraus, den Zugang zur Alpha zu “gewinnen”.
Alpha hin- oder her, ArcheAge ist bald bereit
Warum man ein bereits seit längerer Zeit veröffentlichtes MMORPG immer noch als Alpha betiteln muss, bleibt mir ein Rätsel. Da diese Begriffe ohnehin schon total aufgeweicht sind, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis man Entwicklungs- und Testphasen nach der Beta als Gamma, Delta und Epsilon deklariert.
ArcheAge ist keinesfalls mehr ein Spiel, das bis zum Release im Westen noch mehrere Entwicklungsstadien durchlaufen und vom Funktionsumfang deutlich erweitert wird, weil es sonst für den Markt ungeeignet wäre.
Es ist zwar bekannt, dass das Spiel in Korea und Russland mit einigen Schwächen zu kämpfen hat, aber dafür ist eher das Gamedesign verantwortlich. Darüber hinaus wissen wir, dass das Spiel zum großen Teil auch schon übersetzt ist. Das mag zwar schwer gewesen sein, hat aber fast nichts mit der Programmierung zu tun. Bei den Inhalten, die im Zuge der Westernisierung verändert werden, geht es größtenteils um Anpassungen und keinen gänzlich neuen Content.
Wie dem auch sei, ich freue mich schon sehr auf meinen ersten Besuch in ArcheAge, denn die offene Welt bietet, basierend auf die berühmte Cryengine, wahrhaftig schöne Kulissen, interessante Völker und Rassen sowie eine Vielzahl an Features, die bei fast jedem MMO-Fan auf der Zunge zergehen. Ob nun ereignisreiche Seeabenteuer, ahoi, spektakuläre Burgenschlachten, boom, oder der Traum von den eigenen vier Wänden, hurray – Möglichkeiten werden einem hier augenscheinlich eine Menge geboten. Fragt sich für mich nur noch, ob mir dir Umsetzung gefallen wird.
Apropos Housing
Fast schon simultan erschien auch ein einführender Guide zu den Spielerunterkünften und Farmen in ArcheAge. Gerade Housing ist ein Feature, das in Online-Rollenspielen kaum mehr wegzudenken ist und immer mehr zu einem must-have mutiert.
Hinzu kommt, dass es sich hier um eine besondere Form der Behausungen handelt, denn im Gegensatz zu vielen anderen Varianten im Genre, ist diese nicht instanziert. Wenn die Spieler vernünftig mitmachen und die vom Spiel geschaffenen Strukturen es hergeben, können Dörfer oder gar imposante Städte gemeinschaftlich erbaut werden. Sandbox eben.
Wenn ich da an Ultima Online zurückdenke, war es unheimlich spaßig, ein Teil einer Nachbarschaft zu sein und sich vor seinen Häusern mit anderen Bekannten auszutauschen. Dass man u.a. durch die Bauernhöfe sich noch als Landwirt einen Namen machen kann, also neben dem Bauherr-Gedöns, klingt in Kombination mit der spielerabhängigen Wirtschaft ebenfalls sehr unterhaltsam.
Laut der Einführung gibt es mehrere Baupläne für die Häuser, sodass einem, je nach Reichtum, die ganze Palette an möglichen Traumhäusern in verschiedenen Dimensionen zur Verfügung steht: Von einer kleinen Hütte über ein bürgeliches Domizil bis hin zu einer üppigen Villa. Bleibt zu hoffen, dass es hier nicht zu Engpässen in der freien Welt kommt. In Russland wurde das nämlich zum Problem. Nach relativ kurzer Zeit waren die meisten Plätze bereits belegt. Zum englischen Guide gelangt ihr hier. Wer dieser Sprache nicht mächtig ist, kann sich alternativ einfach das folgende Video anschauen. http://youtu.be/n_TMl3a3Pf4
Habt ihr euch schon gefragt, wann die Server des Online-Rollenspiels AION endlich auf die Version 4.5 geupdated werden? Die Lösung ist: Es ist da! Ganz frisch! Wuhu! Endlich können alle Ingenieure ihre zweite Spezialisierung ausprobieren und Feinde vom Schlachtfeld fegen! Freut ihr euch schon den neuen Äthertech auszuprobieren oder wart ihr schon auf dem Testserver, weil ihr es vor Neugier nicht mehr ausgehalten habt? Für alle anderen gilt: Geht in Deckung, wenn der Mech seinen Ätherschlüssel schwingt!
Aber wir haben noch mehr positive Nachrichten! Die Abklingzeiten für Instanzen wurden endlich entfernt! Nachdem diese Änderung erst bei World of Warcraft vorgenommen wurde, ist sie auch endlich in AION verfügbar. (Oder umgekehrt? 😉 ) Diesen Vorteil könnt ihr direkt in den acht neuen Instanzen ausnutzen. Macht euch gefasst auf atemraubende Kämpfe, die eure Aufmerksamkeit und euer Geschick auf die Probe stellen werden!
Die neuen Instanzen sind:
Schutzturm der Ruhn (Im Osten vom Untergrund von Katalam) – 6 Personen – Ab Stufe 65
Oberer Abyss-Bereich
Krotan-Kriegsfestung – Stufe 61 bis 65
Krotan-Legionsfestung – Stufe 61 bis 65
Kysis-Kriegsfestung – Stufe 61 bis 65
Kysis-Legionsfestung – Stufe 61 bis 65
Miren-Kriegsfestung – Stufe 61 bis 65
Miren-Legionsfestung – Stufe 61 bis 65
Schlachtfeld der Stahlmauerbastion – 24 vs. 24 Personen – Stufe 61 bis 65
Wenn das nicht genug zu tun ist, mach euch auf die Jagd nach den Ehrenpunkten, in dem Quests absolviert, Boss-Monster besiegt oder an Festungseroberungen teilnehmt. Dadurch erhaltet ihr neue euren Abyss-Rang – doch Achtung, unter Stufe 50 bzw. unter 30.000 AP ist es nicht möglich, Ehrenpunkte zu erreichen. Uuuuunndd ihr könnt sie verlieren. Zwar nicht, wenn ihr sterbt, aber eben jeden Tag, wenn um 12 die Neuberechnung der Ränge erfolgt. Also schön am Ball bleiben und sammeln 🙂
Tipp: Schaut direkt mal bei dem Händler eures Vertrauens vorbei und haltet nach neuen Fertigkeitsbüchern Ausschau. Man munkelt, es gibt tolle neue Fähigkeiten für euch. 🙂
Gladiator: Klinge der Provokation I ab Stufe 65 (Fügt einem Ziel in bis zu 21m Distanz physischen Schaden zu und erhöht seinen Zorn Euch gegenüber.)
Templer: Flug: Gefangenschaft I ab Stufe 65 (Fügt dem Ziel in bis zu 20m Distanz physischen Schaden zu und zieht es anschließend direkt vor Euch. Kann nur im Flug verwendet werden.)
Assassine: Ausweicherhöhung II ab Stufe 63 (Ausweichen wird nach erfolgreichem Ausweichen 20s lang um 350 erhöht.) und Flug: Gefangenschaft I (Fügt dem Ziel in bis zu 20m Distanz physischen Schaden zu und zieht es anschließend direkt vor Euch. Kann nur im Flug verwendet werden.)
Jäger: Schwächender Pfeil I ab Stufe 65 (Verursacht beim Ziel physischen Schaden. Parieren des Ziels wird für 10s um 300, Ausweichen um 300 und Blocken um 300 reduziert.)
Zauberer: Funkelnde Scherbe II ab Stufe 63 (Fügt einem Ziel in bis zu 25m Distanz magischen Wasserschaden zu und absorbiert 50% des Schadens als MP. UND Glut I ab Stufe 65 (Fügt einem Ziel in bis zu 25m Distanz magischen Feuerschaden zu. Kettenfertigkeit Stufe 3 Brand – Glut)
Beschwörer: Rauchgasexplosion II ab Stufe 63 (Fügt einem Ziel in bis zu 25m Distanz magischen Feuerschaden zu und absorbiert 100% des Schadens als TP und 50% des Schadens als MP. UND Zorn der Wildnis I ab Stufe 65 Fügt einem Ziel in bis zu 25m Distanz je nach Akkumulationsstufe magischen Erdschaden zu. Es handelt sich um eine Akkumulations-Fertigkeit)
Kantor: Schlag der Vehemenz I ab Stufe 65 (Verursacht beim Ziel physischen Schaden. Kettenfertigkeit Stufe 4 Spaltschlag – Schlag der Vehemenz)
Kleriker: Betäubender Hammer I ab Stufe 65 (Verursacht beim Ziel physischen Schaden zu. Die Wirkzeit der Fertigkeit ist 8s lang um 50% erhöht.)
Schütze: Materialisierte Form der Mauer II ab Stufe 19 (10s lang wird jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff erleidet, mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% ein Schutzschild rrichtet, der 50% des Schadens absorbiert. (Der Schutzschild bleibt aktiv, bis er seinen maximalen Schaden absorbiert hat.) UND Flug: Schuss I ab Stufe 65 (Fügt einem Ziel in bis zu 20m Distanz magischen Windschaden zu. Die Fluggeschwindigkeit des Ziels wird 12s lang um 20% reduziert. Kann nur im Flug verwendet werden.)
Barde: Melodie der Heiterkeit I ab Stufe 65 (Die Angriffsgeschwindigkeit ist 15s lang um 20% erhöht.)
Na das sieht doch ordentlich aus, oder?
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Guild Wars 2 ist eine Erfolgsstory. Mit riesigem Hype gestartet, bekam das Fantasy-MMORPG exzellente Kritiken, verkaufte sich unglaublich gut und erhielt viel Lob dafür, innovative Wege zu gehen.
Also warum spielen wir überhaupt noch ein anderes MMO?
Und was sind die Gründe dafür, dass Guild Wars 2 den Markt nicht so im Sturm erobern konnte, wie das viele einmal gedacht haben. Den Fragen geht unser Tester Schuhmann nach.
Die Beta – Auffangbecken für gescheiterte MMO-Beziehungen
Im Moment häng ich in vielen Betas rum. Betas sind so ein bisschen das Auffangbecken für heimatlose MMORPGler. Oder noch besser: Betas sind wie diese Wohnblöcke, in denen nur frisch geschiedene Männer hausen und ein fröhliches Junggesellenleben vortäuschen, während sie Tiefkühlpizzen essen. Wenn man den Chat beobachtet, geht es nur um die Exen. Und man kriegt einiges mit:
So klingen eben enttäuschte Ex-Zocker. Über EVE Online wird so gut wie nie gesprochen. Wer dem mal verfallen ist, bleibt wohl für ewig im Weltall. Auch über The Secret World hört man kaum etwas. Spricht man wen darauf an, hebt er verwundert die Brauen: „Ist das eine Fernsehserie?“
So nebenbei: Das am 15. April erscheinende und groß angekündigte Feature-Release könnte GW2 ordentlich aufpolieren!
Aber wenn man irgendeinen auf Guild Wars 2 anquatscht, kriegt man sowas zurück wie: „Ja, stimmt. Das war ganz gut. Könnte ich eigentlich nochmal spielen.“ Und dann dreht sich der Beta-Spieler um, steuert seinen Level-4-Charakter in ein gefährliches Abenteuer und scheint das Gespräch schon vergessen zu haben. Hm! Da kam ich ins Grübeln.
Was fehlt Guild Wars 2 eigentlich, um uns alle auf ewig in marodierende Katzen, Baummenschen oder Mesmer zu verwandeln? Und warum spiel ich das eigentlich gerade nicht?
Problem Nr. 1 – Die fehlende Holy Trinity
Die Holy Trinity ist ein einfaches Konzept. Tanks sind zum Tanken da, Heiler zum Heilen und Schadensausteiler sorgen dafür, dass der Mob schneller umkippt. Seit Jahrzehnten kennt man das System. Es hat Probleme:
Der Tank hat wahnsinnig viel Verantwortung und einen undankbaren Job
Der Heiler hat einen undankbaren Job und wahnsinnig viel Verantwortung
Die Damage-Dealer kämpfen meist eher um den vordersten Platz im Damage-Meter als gegen den Boss
Jede Klasse ist in eine bestimmte Rolle gezwängt, das Spielen ist etwas eintönig, im PvP sind Tanks meist überflüssig und wenn ein Heiler oder Tank mal solo losziehen möchte, muss er auf DD umschwenken.
Das ungeliebte Kiten
Was hätte es Innovativeres geben können, als das System mal über den Haufen zu schmeißen? Jeder ist ein bisschen Tank, jeder kann ein bisschen heilen und Schaden macht ohnehin jeder gut. Und schon war das seltsame Bastard-Klassen-System in Guild Wars 2 geboren.
Nun – das System ist fürs Solo-Spielen oder fürs PvP oder auch für das allgemeine Spielgefühl super, nur: In Instanzen oder bei Massen-Fights gegen World-Bosse wirkt dadurch alles zergig, ungeordnet und nervig.
Fragt man einen Spieler, wie er Guild Wars 2 erlebt hat, dann sagt er vielleicht: „Ich hab bis zur Höchststufe gespielt, dann hab ich die Hauptquest durchgemacht, das war alles toll. Dann war ich in einer Ini und weil’s keinen Tank gab, haben wir stundenlang einen Mob durch die Gegend gekitet und es war total bescheuert.“
Für die einen ein Boss, für die anderen die größte Loot-Piñata der Welt
Nun wird es sicher Möglichkeiten für erfahrene Spieler geben, so etwas wie eine Ordnung in einer 5er-Instanz herzustellen, doch der Eindruck des totalen Chaos hat sich festgesetzt.
Vom „Endgame“ kriegt man als Gelegenheitsspieler die zum Teil großartigen Massen-Events mit: Da landet eine neue Bedrohung irgendwo auf der Welt. Sie erfordert hunderte Spieler, um ihr Herr zu werden. Aber es läuft darauf hinaus, dass 100 Leute um einen Mob stehen und jeder wie irre drauf prügelt. Weil es keinen Tank gibt, den es zu heilen gilt, ist das Mob-Design auf AoE-Attacken beschränkt und am Ende fühlt es sich so an, als prügele man auf eine riesige Piñata, bis sie endlich aufplatzt und sich die süße Beute auf den Boden verteilt.
Fazit: Die fehlende Holy-Trinity schränkt die Encounter-Designer stark ein. Manchen Spielern fehlt eine Identifikation mit ihrer Klasse.
Grund 2: Die hohe Einstiegshürde im PvP
Das PvP in Guild Wars 2 stellt hohe taktische Anforderungen: Der einzelne Spieler ist erstmal nichts. Nur in Begleitung zahlreicher anderer wird er etwas, nämlich Teil eines Zergs. Diese Spielermassen bleiben auf der Karte zusammen, folgen einem Anführer, erobern Burgen und Festungen und tragen zum Gelingen des Reichs bei.
Das PvP in Guild Wars 2 erschlägt jeden Anfänger zu Beginn mit einem Wust an Informationen, Anforderungen, Boni und anderen Dingen. Während das PvP in anderen MMORPGs relativ leicht zu verstehen ist: „Der, der noch steht, hat gewonnen.“ Oder sich auf sattsam bekannte Capture-the-Flag-Szenarien beschränkt, erwartet das PvP in Guild Wars 2 erstmal, dass sich der Spieler richtig einfuchst.
Und auch wenn man das getan hat, ist man abhängig vom Wohl und Wehe des eigenen Reiches. Zwar hat auch Guild Wars 2 instanzierte Battlegrounds, die man mal gewinnt und mal verliert, aber der Fokus liegt auf einer Schlacht, die eine Woche andauert und bei der man selbst nur ein Sandkorn am Strand ist. Manchmal ist das PvP in Guild Wars 2 so, als liege man bei einem Fußballspiel nach 2 Minuten schon 0:3 hinten und fiebert nur noch dem Schlusspfiff entgegen.
Fazit: Der Einstieg ins PvP gestaltet sich für viele schwierig und frustrierend.
Grund 3: Das fehlende Jagen und Sammeln
Jedes Mal, wenn ich in Guild Wars 2 einlogge, habe ich keine Ahnung, was ich eigentlich machen soll. In anderen Spielen ist es klar: Mach die Quest endlich fertig, farm Ruf, geh in diesen Raid, besorg dir noch ein paar Punkte im PvP – denn dann kriegst du ein besseres Items!
Also mache ich das, kriege ein besseres Item, logge aus und fühle mich stärker.
Diablo 3, das Spiel, was im Moment wieder die halbe MMO-Zockerschaft in ein frühes Grab und grassierenden Wahnsinn („Schnitzel!“) treibt, hat genau dieses Verhalten perfektioniert.
In Guild Wars 2 mit der flachen Itemkurve kann ich mir ziemlich gutes Zeug direkt aus dem AH kaufen. Bei Boss-Events droppt wenig Besseres. Irgendwie könnte man sich eine Waffe schmieden lassen oder irgendwelche Dailies farmen oder mit „Fraktalen“ anfangen, aber auch davor steht eine Hürde, die ein Gelegenheitsspieler wahrscheinlich nie nehmen wird.
Fazit: Die Item- und Charakterprogression ist unklar.
[Was ist das mit Guild Wars 2 nur, dass ich und viele andere Spieler nicht über diese drei Hürden springen können? Seid Ihr denn ein ausgewiesener Guild Wars 2-Experte und könnt uns erklären, warum das Euer Spiel ist? Muss man erst richtig ins Endgame einsteigen, um die Mechaniken schätzen zu lernen? Oder habt auch Ihr Guild Wars 2 recht bald den Rücken gekehrt?
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“Polishing” hieß das magische Wort, das seit Wochen in den WildStar-Foren umhergeistert. Gemeint ist damit quasi das Ausbügeln von Bugs, das Verbessern der Framerate und das Balancing der Klassen. Im Grunde der letzte Schliff – die letzte Politur – bevor ein MMO auf die Spielerschaft losgelassen wird.
Und genau dieser letzte Schliff scheint bei WildStar jetzt eingetroffen zu sein und der hatte noch so manche Überraschung parat!
Neben den unzähligen, kleinen Klassenänderungen wurden auch einige störende Elemente des Gameplays beseitigt: So wird das Gruppenspiel jetzt mit deutlich mehr Erfahrungspunkten belohnt, als wenn man alleine über Nexus streift. Darüber hinaus bekommt jeder Charakter nun einen zusätzlichen Teleportzauber, der ihn direkt zur Hauptstadt der Fraktion befördert – ungemein nützlich, denn so verfügt man mit dem eigenen Haus und der Schnellreise über insgesamt drei Rückrufmöglichkeiten.
Den Chua aus dem Sack gelassen: Mehr Charaktermodelle!
Dieser Chua freut sich mit uns über diese Überraschung!
Die größte, unerwartete Änderung ist wohl die Tatsache, dass jede Rasse mehrere Charaktermodelle und einige neue Frisuren spendiert bekommt.
Bisher gab es nämlich pro Volk und Geschlecht nur genau ein Modell und die letzte Aussage war, dass das auch bis zum Launch nicht mehr geändert wird. Manchmal ist es schön, wenn Entwickler ihre Aussagen nicht halten! Gerüchten zufolge fühlte sich Carbine nur dazu genötigt, weil viele Spieler die Reduzierung des Brustumfangs der Aurin in einem der vergangenen Patches kritisierten – nun bekommen eventuell doch alle ihren Willen.
Aufgrund der Wartungsarbeiten konnten wir leider noch keinen Blick auf die neuen Modelle werfen. Das wird ohnehin erst am 18. April wieder möglich sein, zur nächsten Beta-Phase eben.
Housing – Noch mehr, noch besser
Aber auch am Housing-System wird noch weiter getüftelt: Die bisherige Anzahl der Nachbarn wurde von 25 auf 100 erhöht – nun sollte jeder seine Freundesliste dort unterbringen können.
Darüber hinaus ist es nun möglich, einige der “toten Flecken” auf dem Grundstück ebenfalls mit Möbeln und Dekorationen zu versehen; jetzt steht wirklich die ganze Fläche zur Verfügung.
Schon meinen Artikel über das Housing in WildStar gelesen? Ich hoffe doch! Da stecken über 100 Stunden drin! Das Preview von Schuhmann solltet ihr auch mal lesen, ist quasi Pflichtlektüre.
Viele, viele Kleinigkeiten
Es wäre zu viel, jeden der über 500 Punkte hier anzusprechen, es ist aber deutlich erkennbar, dass das Spiel auf seine Zielgerade zusteuert: Die Voiceovers für die Instanzen und Cinematics sind drin, Endgame und PvP wird abgerundet, jede Menge neue Icons, verbesserte Emotes und eine sinnvollere Benutzeroberfläche.
Wer sich jede Änderung im Detail ansehen will – und der englischen Sprache mächtig ist – kann dies hier tun.
Nexus, wir kommen!
http://youtu.be/ukb7oOCkhJw
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Der Launch eines MMOs läuft eigentlich nie fehlerfrei ab. Auch The Elder Scrolls Online hat es nicht geschafft, die Bugs vor Beginn des Spiels auszumerzen und die Glitches zu verhindern. In diesem Video möchte ich euch von ein paar der zum Teil amüsanten, aber mitunter auch ziemlich schlimmen Fehlern erzählen.
So konnte beispielsweise meine Khajiit-Nachtklinge plötzlich die Schwerkraft überwinden und flog/rannte in den Wolken herum — zumindest so lange, bis sie wieder heruntergefallen war und von Schlachterfischen gefressen wurde. Ein unwürdiges Ende für eine Katze, wie ich anmerken möchte.
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Die friedlichen Auen in Mittelerde werden bald beben und nichts wird mehr sein, wie es war…
denn Herr der Ringe online feiert seinen siebten Geburtstag! Vom 17. bis 29. April 2014 wird die Party steigen und verspricht nicht nur ein wunderschönes Feuerwerk. Je nach dem wie alt euer Account ist und ob ihr Premium- oder VIP-Spieler seid, gibt es noch zusätzliche Geschenke. Falls ihr HRDO noch nicht solange zockt oder nicht kennt, hier kurz eine Erklärung:
Premium = Jemand der im Shop oder Markt Geld ausgegeben hat oder mal VIP war
VIP = Aktiver Abonnement
Und was gibt es nun für diese Spieler? Generell ist der Stichtag immer der 30. April des Jahres, wer also länger als…
1 Jahr registriert ist: Jubiläumsfeuerwerke
2 Jahre registriert ist: Drei Schriften der fortwährenden Schnelligkeit (60 Minuten Dauer), +5 % Angriffsschaden (90 Minuten) x1, 10 Schlacht-Tränke der Wiederherstellung
3 Jahre registriert ist: Drei Beutekisten-Schlüssel
4 Jahre registriert ist: Azur-Festbekleidung
5 Jahre registriert ist: Ein festliches Azur-Ross
6 Jahre registriert ist: Ein festliches, Azur-Zierwerks-Aussehen für Euer Kriegsross
7 Jahre registriert ist: Einen Schildumhang, einen Schatzkästchenschlüssel und falls ihr einen Monster-Spiel-Charakter habt, das /tanzen-Emote und 5 % Angriffsschaden x5
Abhängig von der Anzahl der Jahre bekommt ihr noch einen passenden Charakterporträt-Rahmen. Falls ihr es kaum noch abwarten könnt, müsst ihr euch leider noch bis zum 17. April 2014 gedulden, denn dann wartet im Inventar eine große Ladung Geschenke. Sollten eure Taschen voll sein, wird euch der Rest beim nächsten Login zugestellt, wenn Platz ist.
Keine Sorge, solltet ihr schon eine Weile nicht mehr gespielt haben, seid ihr nicht von der Aktion ausgeschlossen. Auch falls ihr es nicht schafft während des Events einzuloggen, verfallen die Aufmerksamkeiten nicht.
Vielleicht werden die Free-2-Play-Spieler unter euch jetzt schlucken… Aber hey! Ihr bekommt immerhin ein Feuerwerk!
Da bleibt uns eigentlich nur noch eins zu sagen: Alles Gute zum Geburtstag, Herr der Ringe Online!
So mal im Ernst, was sagt ihr dazu? Ist es ok, dass die Premium- und VIP-Spieler bevorzugt werden? Seid ihr enttäuscht als F2p-Spieler? Ist es euch egal? Haltet ihr Menschen für gierig, die sich mehr wünschen?
Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online hat einen durchwachsenen Start erlebt. Während es für die Vorbesteller relativ glatt durch die ersten Tage ging, tauchen seit dem offiziellen Start immer mehr Schwierigkeiten auf: Probleme mit den Abos, ein überforderter Support und Serverwartungen zur Hauptspielzeit.
Und das sind nur Schwierigkeiten außerhalb des Spiels. Mit denen wollen wir uns heute nicht rumschlagen. Wir schauen uns an, wo das Spiel-Design von TESO noch Verbesserungsmöglichkeiten bietet und werfen einen Blick auf die zwei Dinge in Tamriel, die uns am meisten nerven. Dabei lassen wir Bugs und Lags außen vor und kümmern uns nur um Sachen, die wohl wirklich so geplant waren.
Oder um es anders zu sagen: Willkommen zu unserer ersten Show bei mein-mmo.de.
Willkommen bei„WTF Zenimax? Wirklich?!“
Über Endbosse in Höhlen, deren Spawntimer zu niedrig und deren Loot zu gut ist, haben wir schon berichtet.
Vielen Dank, ich würde das gerne alleine machen
Das Quest-System von TESO ist viel gerühmt, doch kollidiert es mit der Design-Entscheidung, auf instanzierte Gebiete möglichst zu verzichten und die Welt offen zu lassen. Das ist im freien Feld etwas ganz Normales und Bekanntes. Wenn man für eine Quest 10 Bären töten muss, dann wird das Spiel so designet, dass da 50 Bären auf einem Feld sind: Genug Bären für alle eben. Bei TESO hingegen laufen viele Quests schlauchförmig auf ein Verlies oder eine Höhle zu. Und da gibt es zwar auch 50 Bären, aber die warten alle schön in einer Reihe wie Dominosteine.
Das heißt ein Spieler läuft in eine Höhle, wundert sich, warum da nur Leichen liegen, dringt weiter zum Ende vor, trifft auf einen Pulk von Spielern, die gerade zu fünft einen armen Bären zermatschen, schließt sich an und – Schwupps – da haut man eben zu sechst auf den nächsten Pelzträger. Dabei ist auch der nur für einen Spieler ausgelegt.
So laufen leider zu viele Quests in The Elder Scrolls Online.
Unangenehm wird das vor allem am Ende einer Höhle, wenn sich 8, 10 oder 12 Leute um den armen Höhlenboss versammeln, nur um ihn postwendend ins Jenseits zu schicken. Der gute lebt im Schnitt vier Frames.
Wenn man dieses Quest-Erlebnis mit den Solo-Quests vergleicht, die ein Spieler im Dienst der Kämpfer- oder Magiergilde erlebt, liegen hier Welten im Spielspaß.
Bei anderen Spielen verläuft sich der Run auf bestimmte Quests irgendwann, damit ist bei The Elder Scrolls Online durch den Mega-Server nicht unbedingt zu rechnen.
Warum ist das ein Fall für „WTF Zenimax? Wirklich?!“: Weil es einfach keinen Spaß macht mit 12 Leuten dem armen Boss sein Milchgeld abzuknüpfen. Wir sind doch keine Schulhofschläger … (mehr).
Was sollte sich ändern? Es ist löblich, dass Zenimax mit TESO von den Instanzen weg und zu einem offenen MMORPG geht, aber die Gegner müssen mit der Spielermenge skalieren.
Auch der Spielspaß, den ein Anker bietet, nimmt exponentiell mit der Zahl der Spieler ab. Wenn sie einfach vom Spawn weg dahingezergt werden, ist das weder für Dämonen noch für Spieler sonderlich spaßig.
Wo hab ich denn das schon wieder hingelegt?
Das Inventar-System von Zenimax ist eine Rückkehr zu den Ursprüngen – so könnte man es höflich ausdrücken. Anders gesagt: Es ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Platz ist in vielen RPG’s rar, der Spieler muss sich überlegen, was er braucht und was er lieber liegen lässt. Doch die Frage sei erlaubt: Warum ist das so? Macht das irgendwem Spaß?
Guild Wars 2 oder das neue WildStar haben ein hervorragendes System gefunden, um Handwerksmaterialien (langweilige, langweilige Handwerksmaterialien) sofort aus dem Fokus des Spielers und auf eine spezielle Bank zu rücken. Nirgendswo wäre das System so angebracht wie in The Elder Scrolls Online, wo jeder Spieler jede Art von Rohstoff einsammeln kann. Und jedes einzelne verdammte Ding braucht einen der wenigen Inventarplätze.
Billiarden verschiedene Runen, Trillionen verschiedene Nahrungsmittelzusätze, dazu noch die Crafting-Steine, um die verschiedene Stile herzustellen, und Heiltränke! Oh Gott! Heiltränke! Jeder klitzekleine Unterschied im Level belegt sofort einen neuen Slot. Mana- und Ausdauertränke gibt es auch noch!
Könnt ihr euch an diese Grafik erinnern, wie viele Waffen im Spiel sind und wie viel Kaffee jeder bei Zenimax getrunken hat und wie viele die Beta gespielt haben und so? Warum fehlt da folgende Zahl: Wir geben euch 80 Inventarplätze und 300 verschiedene Lebensmittelzutaten! Yeah!
Natürlich kann man jetzt sagen: Das ist aber realistisch, es kann ja keiner alles mit sich rumschleppen. Nee, ist es nicht. Warum brauchen 3 Heiltränke der Stufe 14 nur einen Platz im Inventar, 2 Heiltränke der Stufe 14 und einer der Stufe 13 aber zwei Plätze? Und warum nimmt ein vierzig Kilo schwerer Kettenpanzer eigentlich so viel Platz in meinem Rucksack ein wie eine einzelne Weintraube?
Dazu kommen ein wirklich seltsames Interface im Guild-Store und eine allgemeine Frustration mit dem Inventar. Wer kriegt einen Kick daraus, vom Abenteuer nach Hause zu kommen und sich zu überlegen, ob eine Zwiebel noch Platz in der Bank hat oder lieber direkt verkauft werden sollte? Und wer will sich im Jahr 2014 über so etwas noch Gedanken machen? Und ja: Man kann den Rucksack erweitern, dann hat man 10-40 zusätzliche Gegenstände, bei denen man entscheiden muss, ob man sie in die Bank packt oder gleich verscherbelt.
Warum ist das ein Fall für „WTF Zenimax? Wirklich?!“: Weil das Inventar-System vielleicht ein Zugeständnis an Hardcore-Roleplayer, Puristen und Nostalgiker ist, aber sowohl sinnlos als auch ziemlich frustrierend. Wenn man Spieler am Sammeldrang hindern will, sollte man ihnen entweder verbieten, jede Käsekiste zu looten. Oder man koppelt die Fähigkeiten, Handwerks-Ressourcen zu sammeln, gleich ans Skill-Level – wie in anderen Spielen auch.
Was sollte sich ändern: Ein tiefer, langer und ausführlicher Blick zum Inventar- und Banksystem von Guild Wars 2 oder WildStar sollte dieses Problem lösen.
In der nächsten Ausgabe von „WTF Zenimax? Wirklich?“: Der Salzreiskeks der Vollendung und die Schwierigkeiten einer gescheiten Lokalisierung.
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