Drei Gründe, dass Du kein Guild Wars 2 spielst

Guild Wars 2 ist eine Erfolgsstory. Mit riesigem Hype gestartet, bekam das Fantasy-MMORPG exzellente Kritiken, verkaufte sich unglaublich gut und erhielt viel Lob dafür, innovative Wege zu gehen.

Also warum spielen wir überhaupt noch ein anderes MMO?

Und was sind die Gründe dafür, dass Guild Wars 2 den Markt nicht so im Sturm erobern konnte, wie das viele einmal gedacht haben. Den Fragen geht unser Tester Schuhmann nach.

Die Beta – Auffangbecken für gescheiterte MMO-Beziehungen

Im Moment häng ich in vielen Betas rum. Betas sind so ein bisschen das Auffangbecken für heimatlose MMORPGler. Oder noch besser: Betas sind wie diese Wohnblöcke, in denen nur frisch geschiedene Männer hausen und ein fröhliches Junggesellenleben vortäuschen, während sie Tiefkühlpizzen essen. Wenn man den Chat beobachtet, geht es nur um die Exen. Und man kriegt einiges mit:

So klingen eben enttäuschte Ex-Zocker. Über EVE Online wird so gut wie nie gesprochen. Wer dem mal verfallen ist, bleibt wohl für ewig im Weltall. Auch über The Secret World hört man kaum etwas. Spricht man wen darauf an, hebt er verwundert die Brauen: „Ist das eine Fernsehserie?“

So nebenbei: Das am 15. April erscheinende und groß angekündigte Feature-Release könnte GW2 ordentlich aufpolieren!

Aber wenn man irgendeinen auf Guild Wars 2 anquatscht, kriegt man sowas zurück wie: „Ja, stimmt. Das war ganz gut. Könnte ich eigentlich nochmal spielen.“ Und dann dreht sich der Beta-Spieler um, steuert seinen Level-4-Charakter in ein gefährliches Abenteuer und scheint das Gespräch schon vergessen zu haben. Hm! Da kam ich ins Grübeln.

Was fehlt Guild Wars 2 eigentlich, um uns alle auf ewig in marodierende Katzen, Baummenschen oder Mesmer zu verwandeln? Und warum spiel ich das eigentlich gerade nicht?

Problem Nr. 1 – Die fehlende Holy Trinity

Guild Wars 2

Die Holy Trinity ist ein einfaches Konzept. Tanks sind zum Tanken da, Heiler zum Heilen und Schadensausteiler sorgen dafür, dass der Mob schneller umkippt. Seit Jahrzehnten kennt man das System. Es hat Probleme:

  • Der Tank hat wahnsinnig viel Verantwortung und einen undankbaren Job
  • Der Heiler hat einen undankbaren Job und wahnsinnig viel Verantwortung
  • Die Damage-Dealer kämpfen meist eher um den vordersten Platz im Damage-Meter als gegen den Boss

Jede Klasse ist in eine bestimmte Rolle gezwängt, das Spielen ist etwas eintönig, im PvP sind Tanks meist überflüssig und wenn ein Heiler oder Tank mal solo losziehen möchte, muss er auf DD umschwenken.

Das ungeliebte Kiten

Was hätte es Innovativeres geben können, als das System mal über den Haufen zu schmeißen? Jeder ist ein bisschen Tank, jeder kann ein bisschen heilen und Schaden macht ohnehin jeder gut. Und schon war das seltsame Bastard-Klassen-System in Guild Wars 2 geboren.

Nun – das System ist fürs Solo-Spielen oder fürs PvP oder auch für das allgemeine Spielgefühl super, nur: In Instanzen oder bei Massen-Fights gegen World-Bosse wirkt dadurch alles zergig, ungeordnet und nervig.

Fragt man einen Spieler, wie er Guild Wars 2 erlebt hat, dann sagt er vielleicht: „Ich hab bis zur Höchststufe gespielt, dann hab ich die Hauptquest durchgemacht, das war alles toll. Dann war ich in einer Ini und weil’s keinen Tank gab, haben wir stundenlang einen Mob durch die Gegend gekitet und es war total bescheuert.“

Für die einen ein Boss, für die anderen die größte Loot-Piñata
der Welt

Weltboss Tequatl GW2

Nun wird es sicher Möglichkeiten für erfahrene Spieler geben, so etwas wie eine Ordnung in einer 5er-Instanz herzustellen, doch der Eindruck des totalen Chaos hat sich festgesetzt.

Vom „Endgame“ kriegt man als Gelegenheitsspieler die zum Teil großartigen Massen-Events mit: Da landet eine neue Bedrohung irgendwo auf der Welt. Sie erfordert hunderte Spieler, um ihr Herr zu werden. Aber es läuft darauf hinaus, dass 100 Leute um einen Mob stehen und jeder wie irre drauf prügelt. Weil es keinen Tank gibt, den es zu heilen gilt, ist das Mob-Design auf AoE-Attacken beschränkt und am Ende fühlt es sich so an, als prügele man auf eine riesige Piñata, bis sie endlich aufplatzt und sich die süße Beute auf den Boden verteilt.

Fazit: Die fehlende Holy-Trinity schränkt die Encounter-Designer stark ein. Manchen Spielern fehlt eine Identifikation mit ihrer Klasse.

Grund 2: Die hohe Einstiegshürde im PvP

Das PvP in Guild Wars 2 stellt hohe taktische Anforderungen: Der einzelne Spieler ist erstmal nichts. Nur in Begleitung zahlreicher anderer wird er etwas, nämlich Teil eines Zergs. Diese Spielermassen bleiben auf der Karte zusammen, folgen einem Anführer, erobern Burgen und Festungen und tragen zum Gelingen des Reichs bei.

Das PvP in Guild Wars 2 erschlägt jeden Anfänger zu Beginn mit einem Wust an Informationen, Anforderungen, Boni und anderen Dingen. Während das PvP in anderen MMORPGs relativ leicht zu verstehen ist: „Der, der noch steht, hat gewonnen.“ Oder sich auf sattsam bekannte Capture-the-Flag-Szenarien beschränkt, erwartet das PvP in Guild Wars 2 erstmal, dass sich der Spieler richtig einfuchst.

Guild Wars 2 WvW

Und auch wenn man das getan hat, ist man abhängig vom Wohl und Wehe des eigenen Reiches. Zwar hat auch Guild Wars 2 instanzierte Battlegrounds, die man mal gewinnt und mal verliert, aber der Fokus liegt auf einer Schlacht, die eine Woche andauert und bei der man selbst nur ein Sandkorn am Strand ist. Manchmal ist das PvP in Guild Wars 2 so, als liege man bei einem Fußballspiel nach 2 Minuten schon 0:3 hinten und fiebert nur noch dem Schlusspfiff entgegen.

Fazit: Der Einstieg ins PvP gestaltet sich für viele schwierig und frustrierend.

Grund 3: Das fehlende Jagen und Sammeln

Jedes Mal, wenn ich in Guild Wars 2 einlogge, habe ich keine Ahnung, was ich eigentlich machen soll. In anderen Spielen ist es klar: Mach die Quest endlich fertig, farm Ruf, geh in diesen Raid, besorg dir noch ein paar Punkte im PvP – denn dann kriegst du ein besseres Items!

Also mache ich das, kriege ein besseres Item, logge aus und fühle mich stärker.

Diablo 3, das Spiel, was im Moment wieder die halbe MMO-Zockerschaft in ein frühes Grab und grassierenden Wahnsinn („Schnitzel!“) treibt, hat genau dieses Verhalten perfektioniert.

In Guild Wars 2 mit der flachen Itemkurve kann ich mir ziemlich gutes Zeug direkt aus dem AH kaufen. Bei Boss-Events droppt wenig Besseres. Irgendwie könnte man sich eine Waffe schmieden lassen oder irgendwelche Dailies farmen oder mit „Fraktalen“ anfangen, aber auch davor steht eine Hürde, die ein Gelegenheitsspieler wahrscheinlich nie nehmen wird.

Fazit: Die Item- und Charakterprogression ist unklar.

[Was ist das mit Guild Wars 2 nur, dass ich und viele andere Spieler nicht über diese drei Hürden springen können? Seid Ihr denn ein ausgewiesener Guild Wars 2-Experte und könnt uns erklären, warum das Euer Spiel ist? Muss man erst richtig ins Endgame einsteigen, um die Mechaniken schätzen zu lernen? Oder habt auch Ihr Guild Wars 2 recht bald den Rücken gekehrt?

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