In World of Warcraft ist über die Jahre ein wenig die soziale Wärme verloren gegangen. Mit Warlords of Draenor kommt ein neuer Gruppenfinder, der soll das Spiel wieder etwas geselliger machen.
Veteranen, die der World of Warcraft den Rücken gekehrt haben, bemängeln oft zwei störende Elemente im „neuen“ World of Warcraft: Die Anonymität durch das LFG-System und die „Vereinfachung“ des Spiels durch den Schwund von Fähigkeiten. Auf beides geht der Lead-Designer von Warlords of Draenor in einem Gespräch ein.
Pre-Made-Gruppenfinder soll soziale Wärme und Gesprächskultur zurückbringen
In einem Interview mit eurogamer.net sprach der Lead Designer Ion Hazzikostas über den neuen Gruppenfinder, der mit Warlords of Draenor kommen wird. Während der alte zwar effizient war, sei er in dieser Effizienz doch kalt gewesen. Der neue „Pre-Made“-Gruppenfinder soll ganz bewusst einen Schritt zurück darstellen. Auch wenn man am Ende mit einer Gruppe völlig Fremder in einer Instanz stehe, habe man die vorher ansprechen und manuell einladen müssen.
Das sorge dafür, hat Hazzikostas herausgefunden, dass auch in der Instanz dann mehr geredet werde: „Irgendwas liegt in diesem Prozess, jemandem zu schreiben oder ihn per Hand einzuladen, das dazu führt, dass mehr gesprochen wird. Plötzlich wird man daran erinnert, dass man es mit richtigen Menschen zu tun hat und nicht mit gesichtslosen Robotern.“
Wenn World of Warcraft so einfach ist, warum gewinnen dann immer dieselben?
Hazzikostas hat auch eine Antwort auf den Vorwurf, World of Warcraft sei über die Jahre immer simpler und einfacher geworden. „Wenn dem wirklich so wäre“, fragt er, „wie kann es dann sein, dass die allerbesten Arena-Spieler immer noch deutlich besser sind als sogar das oberste Ein-Prozent der anderen?“ Wie könne es sein, dass es immer dieselben Top-Gilden wären, die sich bei den Top-100 gegen die Konkurrenz durchsetzten?
Es gebe auch heute noch eine enorme Tiefe im Spiel und Möglichkeiten, das Beste aus seinen Chars herauszuholen, kreativ zu werden, Lösungen zu finden. Systeme wie das „Umschmieden“ seien verschwunden, weil es letztlich Fragen aufwarf, auf die es nur eine richtige Antwort gab und die war nicht leicht zu finden. Man musste ein Tool benutzen, eine andere Seite aufsuchen. Das machte das Austauschen von einem Items zu einem langen Prozess.
Eines der wichtigsten Ziele bei Warlords of Draenor sei es, die Spiel so nah wie möglich an jenen Punkt zu bringen, an dem Spieler in einem Raid oder einer Instanz sind, dort droppt ein Item mit einem höheren Item-Level als das, was sie gerade tragen. Dann nehmen sie den Drop, ziehen ihn an und sind glücklich.
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Das Götter-MMO Skyforge wird über ein eigenes Gefährten-System verfügen: Je mehr Jünger ein Spieler um sich versammelt, desto größer werden die Vorteile daraus.
Das „Gefährten“-System ist in. Vor einem Jahr hatte es hier im Westen fast nur Star Trek Online, mittlerweile steht es bei World of Wacraft in Form der Garnison und der Follower an, bei Rift implementiert man es mit Schergen als Kartenspiel und auch beim noch in der Entwicklung steckenden Skyforge plant man eine Version davon. Es ist eine Art Mini-Spiel, bei der ein mächtiger Held langsam seine eigenen Dienstboten, Untergebenen und Angestellten um sich schart, die er in einem vom Spiel losgelösten Mini-Game auf Missionen losschicken kann und die ihm allerlei Vorteile gewähren.
Bei Skyforge möchte man, wie der jüngste Dev-Blog verriet, dass Götter Jünger von sich begeistern, die sie dann auf Missionen aussenden können. Dabei gewinnen die an Erfahrung und können spezielle Eigenschaften erlangen, die sie wiederum für andere Missionen prädestinieren. Während den Invasion-Events sollen ganz besondere Missionen zur Verfügung stehen.
Auch bei Skyforge plant man ein Limit an aktiven Dienern: „Ausgemusterte“ Jünger werden zu Missionaren und helfen dem angehenden Gott dabei, den Kult um seine Person zu stärken, indem sie mehr Jünger anschleppen.
Je mächtiger ein Gott wird, desto größer wird in Skyforge die Statue, die seine Jünger ihm zu Ehren errichten.
Mein MMO meint:Klingt auf jeden Fall nach einer spannenden Variante des Follower-Systems, das wir mit Sicherheit in den nächsten Jahren in noch wesentlich mehr Spielen sehen werden.
Eins ist im MMO-Markt eben klar: Wenn ein Studio eine gute, neue Idee hat (oder eine gute Umsetzung einer Browsergame-Idee gefunden hat), dann kriegen das die anderen auch mit und der Trend wird zu einem neuen Feature, das bald jeder haben will. So ähnlich war es auch mal mit den Erfolgen, die man sich heute aus MMOs nicht mehr wegdenken kann, die vor einigen Jahren aber noch neu und innovativ waren.
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Der wöchentliche Dämmerungsstrike, die Nightfall-Mission, im MMO Shooter Destiny führt in dieser Woche in den Devil’s Lair auf der Erde. Vor allem Leerenschaden erweist sich als höchst effektiv.
Der wöchentliche Dämmerungs-Strike in der Woche vom 14. auf den 21. Oktober ist wie immer für Spieler der Stufe 28 angesetzt. Für erfahrene Spieler empfiehlt es sich, damit ihre Woche zu beginnen. Denn ein erfolgreicher Abschluss des Nightfalls gibt einen 20% Bonus auf Waffen-Erfahrung, Erfahrungspunkte und Rufgewinn in der Woche bis zum nächsten Dienstag.
Ach ja: Es ist wichtig, dass Ihr Dienstagvormittag nach dem wöchentlichen Reset der Missionen ausloggt und wieder einloggt, bevor Ihr mit den nun neuen Missionen loslegt. Sonst könnt Ihr unter Umstände keine Belohnungen erhalten.
Die Modifkatoren diese Woche
Der Nightfall hat in jeder Woche unterschiedliche Modifikatoren (bis auf zwei, die gleich bleiben). Diese Modifkatoren erfordern jedes Mal eine andere Spielweise. In dieser Woche sind das:
Epic – der ist immer gleich und stellt sicher, dass es auch schön schwierig wird.
Nightfall – der Modifikator ist auch gleich, der bedeutet, wenn ein Fireteam komplett stirbt, geht’s zurück in den Orbit und die Mission muss neu begonnen werden, man kann sich also nicht durch den Strike durchsterben.
Juggler – der Modifikator bedeutet, dass keine Munition für die Waffe droppt, mit der man den Kill macht. Das heißt man muss durch sein Arsenal „durchjonglieren.“
Lightswitch – die Gegner machen deutlich erhöhten Nahkampfschaden. Man sollte also tunlichst vermeiden, die Viecher zu nahe kommen zu lassen.
Void Burn – Leerenschaden ist deutlich erhöht. Das gilt sowohl für die Spieler als auch für die Gegner.
Diese Woche in Destiny: Leerenschaden erhöht, passt Euer Arsenal entsprechend an
Der erhöhte Leerenschaden heißt für Hüter die Waffen auszupacken, die ebenfalls Void-Schaden verursachen. Besonders beliebt ist das Automatikgewehr Atheon’s Epilog, dazu vielleicht noch die Sniper-Rifle Praedyth’s Revenge oder das Maschinengewehr Corrective Measure und dem erfolgreichen Besuch im „Devil’s Lair“ steht wenig entgegen.
Viele beklagen sich, dass gerade der Anfang der Instanz Devil’s Lair diesmal eine harte Prüfung für Spieler ist, die es unbedingt solo wissen möchten. Gegen Ende gibt es wieder „safe spots“, um den Boss leichter zu machen, und sich das Gröbste zu ersparen. Wir haben zwei Videos von Spielern rausgesucht, die diese Woche den weekly Nightfall angehen. Passt auf jeden Fall auf die Schleicher auf mit dem erhöhten Nahkampf-Schaden können die sehr unangenehm werden.
Das Sandpark-MMO ArcheAge hat in den vergangenen Wochen viel Kritik kassiert, aber es hat auch einige Pluspunkte zu bieten wie vorher nie gesehene Möglichkeiten im Crafting, die Bedeutung der Gemeinschaft und der Gilde und einen Schuss Wahnsinn.
ArcheAge hat in den letzten Wochen seit dem Release viel Kritik eingesteckt. Das meiste davon bezog sich auf Dinge im Umfeld des Spiels: Lange Warteschlange, Hacks, Cheats, Bots, Probleme mit dem Customer-Support. Und natürlich hat das Spiel auch im Design einige Probleme.
Dadurch dass aber nur über die negativen Seiten berichtet wurde (wenn auch völlig zu Recht), geht das verloren, was ArcheAge auch wirklich Neues und Interessantes in das westliche MMO-Klima bringt, das ausgelaugt ist von WoW-Klonen und lieblosen Free2Play-Gelddruckmaschinen.
Grund 1: Die Gemeinschaft ist wichtig
Wir haben schon darüber berichtet, dass die deutsche Gilde Impact zusammen mit ihren Bündnispartnern von Midgard die Black Pearl gebaut hat, ein großes Gildenprojekt, für das die Mitglieder zusammenarbeiten mussten. Das ist als Sinnbild dafür geeignet, dass die Community, die Gemeinschaft, in ArcheAge wichtig ist und man Spielern hier Möglichkeiten gibt, sich auszuleben und im Team was zu erreichen. Mit dem Start von Auroria in einigen Wochen wird das stärker werden, dann tritt auch das PvP in den Vordergrund.
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Während auf der einen Seite die Community in ArcheAge nach außen oft feindselig wirkt, da die einzelnen Gruppen auf einem Server miteinander in Konkurrenz stehen und es dadurch zum Beispiel selten vorkommt, dass in einer Farmhöhle, in der Erze abgebaut werden, sich jeder an Benimmregeln hält, besteht doch intern in den Gemeinschaften eine ganz andere Atmosphäre und viele gewinnen daraus und aus dem Gefühl, Teil etwas Größeren zu sein, ihren Spaß an ArcheAge.
Grund 2: Handel, Housing, Handwerk sind mysteriös und tief
Ein erwähnenswerter Aspekt von ArcheAge, der über dem Trubel mit den Hacks und Cheatern leider viel an Reiz und Glanz verloren hat, ist das Handwerks-, Handels- und Housing-System im Spiel. Das ist wirklich tief.
Es ist eine Wissenschaft für sich und Spieler, die hier voll einsteigen möchten, können sich auf Wochen und Monate damit beschäftigen. Es gibt nur relativ wenige Möglichkeiten, sich außerhalb des Spiels darüber schlau zu machen, wie die einzelnen Berufe genau funktionieren. Das ist auch so geplant, denn die „erfolgreichen“ Spieler behalten ihre Geheimnisse gerne für sich wie Handwerksmeister früher ihre Tricks und Mysterien schützen. Hinter diese Geheimnisse in ArcheAge zu kommen, kann durchaus aufregend und befriedigend sein.
Freilich wäre das deutlich besser, wenn es nicht so viele Einflüsse von außen in dem Bereich geben würde.
Die Mechanik, die grundlegenden Ideen aber, was alles mit Crafting geht, dass man andere Sprachen lernen, Lieder komponieren, seine eigene Viehzucht aufmachen, das Monopol auf Schafwolle bekommen oder sonst was in ArcheAge treiben kann, ist da und muss gewürdigt werden. Es ist eines der ersten Spiele seit langem, bei dem Crafting, Handel und Housing nicht isolierte Mini-Games sind, die parallel zum „richtigen“ Spiel laufen, sondern tief in der DNA von ArcheAge verwurzelt sind.
Grund 3: Der Wahnsinn regiert
Als dritten Grund: ArcheAge ist wirklich anders. Es gibt Möglichkeiten, das eigene Siegel zu prägen, Bilder vom Rechner hochzuladen und in die Welt zu integrieren, Masken zu tragen, sich eine Box auf den Kopf zu setzen, und seinen persönlichen Stil auszuleben.
Hier freut sich zum Beispiel gerade der Joker darüber, dass er einen Thunderstruck Tree vorm Haus stehen hat, ein besonderes wertvolles Material, das entsteht, wenn ein Baum vom Blitz getroffen wird:
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Dem Fantasy-MMO Herr der Ringe Online steht mit dem Update 15 seit langem mal wieder eine neue Klasse ins Haus. Die Beorninger sind denn auch die Stars in einer Reihe von Videos vom Testserver Bullroar.
Beorninger – so heißt die neue gestaltwandelnde Klasse bei Herr der Ringe Online. Das Update 15 ist seit wenigen Tagen auf dem Test-Server und zieht die Aufmerksamkeit von Spielern und auch Youtubern an. Da kein NDA vorliegt oder ähnliches, wird auch freimütig von dem berichtet, was die Spieler auf den Live-Servern in Kürze wartet.
Und natürlich sind die Beorninger die Stars dieses Videos: Charakter-Erstellung, wie spielt sich die Klasse und wie sieht das neue Startgebiet aus – sind die Themen der Videos, die wir Euch im Anschluss präsentieren.
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Beim MMO-Shooter Destiny wird heute ein Hotfix aufgespielt, der die Balance bei den Waffen ändern soll. Zudem werden die neuen Schatzhöhlen am Rocketyard geschlossen.
Für heute ist ein Hotfix angekündigt, der im MMO-Shooter Destiny das Ungleichgewicht zwischen den Waffen beheben soll. Die Grundzüge des Hotfixs waren schon eine Weile bekannt. Bungie sagte bereits, dass man Automatikgewehre zu stark, Scoutgewehre zu schwach sieht. Jetzt verrät man auch, wie man diese Probleme zu lösen gedenkt.
Automatikgewehre verlieren 6% ihres Grundschadens und verursachen bei Präzisionsschüssen nur noch 125% statt 150% Schaden. Zudem verringert man die Stabilität um 4-17%.
Bei Hand-Cannons erhöht Bungie die Genauigkeit bei „In-Air“-Schüssen.
Scoutgewehre kriegen 6% mehr Grundschaden und der Damage gegen „Combatants“ erhöht sich je nach Tier um 6-25%. Zudem schwächt man den Rückstoß ab.
Schrotflinten sind auf Lang-Distanz nun nicht mehr so wirksam. Bungie senkt den Schaden auf Max-Range um 20%. Zudem schraubt man an einigen Perks.
Die Vex Mythoclast, die nur von Atheon Hard-Mode droppt und bei kleinen Spritztouren im Schmelztiegel für einiges Aufsehen sorgte, macht nun 34% weniger Grundschaden. Allerdings erhöht man den Schadensbonus bei Präzisionstreffern, etwa Headshots, von 1.25 auf 1.5.
Destiny schließt die neuen Loothöhlen
Zudem schließt man wahrscheinlich mit dem Hotfix die Loothöhlen am Rocketyard. Da wurden in den letzten Wochen immer neue entdeckt, damit hat’s wohl ein Ende. Wie Bungie mitteilt hätten sich die Fallen zurückgezogen, um einen neuen Plan auszubaldowern. Mit einer ähnlichen Bekanntmachung schloss ein Hotfix vor einigen Wochen die erste Runde an Loot-Caves. Außerdem fixt man mit dem Patch eine Strategie, die den Templar im Raid “Die Gläserne Kammer” wohl zu einfach machte.
Die vollen Änderungen findet Ihr in den Hotfix-Notes auf bungie.net, im Moment liegen Sie nur auf englisch vor, wenn die deutschen Patch-Notes erhältlich sind, aktualisieren wir den Post.
Folgende Videos werden bald Nostalgie auslösen. Hier ist die Vex Mythoclast in Action: https://youtu.be/lQeIlojbuz0
Und das hier war die erste bekannte Loot-Cave am Rocketyard, die man Loot-Cave 2.0 nannte, hier folgten noch einige weitere Spots wie der Red-Loot-Box-Spot, die Loot Stairs und neulich sogar ein Kran:
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online sind die Patchnotizen für das Update 5 einsehbar. Auf dem Test-Server ist die Version 1.50 mittlerweile sogar spielbar.
Beim ESO Live, das wir für Euch zusammenfassten, wurde nicht zu viel versprochen. Das Update 5 ist in der Tat riesig. Die Patchnotizen umfassen mehrere Seiten und können auch eingefleischte TESO-Fans überraschen. Die großen Änderungen mit den skalierenden Instanzen, der Veteranen-Ausgabe der City of Ash, dem neuen Handwerks-Stil „Dwemer“, den animierten NPC-Gesichtern, Sprechblasen und den täglichen Quests sollte mittlerweile jeder Fan mitbekommen haben (okay, sogar die Highlights arten ein bisschen aus).
In den Patch-Notes verstecken sich aber noch kleinere Perlen, zum Beispiel können Pferde jetzt aus dem Stand springen. Und auch die Werwolf-Änderungen sind umfangreich geraten. Zenimax erhofft sich von den Spielern fleißige Mitarbeit, um das Feintuning noch vorzunehmen. Grade bei den Gesichtsanimationen rechnet man noch mit einigen Schwierigkeiten.
Was sagt Ihr zu dem Patch? Alles drin, was Ihr wolltet?
Dienstagfrüh wird auf die Live-Server übrigens der Patch 1.4.6 aufgespielt. Das ist ein kleiner Zwischenpatch, der paar Bugs fixiert. Die Patch-Notes dafür gibt’s hier.
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Morgen oder übermorgen wird der neue SMITE-Patch auf die Liveserver aufgespielt und die Änderungen scheinen inzwischen final zu sein, weshalb wir die wichtigsten Neuerungen des “There and Baka again”-Patches einmal für euch zusammenfassen.
Bakasura – neues Modell, noch mehr Hunger
Der beliebte Assassine “Bakasura” bekommt ein komplett neues Aussehen, da sein altes Modell nicht mehr den Qualitätsansprüchen der neueren Götter entsprach. Anstatt das alte Konzept einfach nur grafisch aufzupolieren, spendiert man ihm eine gänzlich neue Form. So wirkt er im Allgemeinen etwas “menschlicher” als bisher – zumindest so lange, bis der Hunger ihn überkommt.
Im Gegensatz zur alten Variante hat Bakasura nun nämlich zwei Mäuler, eines im Gesicht und eines zieht sich über den kompletten Brustkorb und wird dann genutzt, wenn er Diener verspeist oder sie bei seiner ultimativen Fähigkeit wieder hervorwürgt. Seine alten Premiumskins “Feaster Bunny” und “Death Machine” bleiben von den Änderungen unberührt.
Die Nerfkeule schwingt für Apollo, Freya, Rama und Sylvanus
Besonders hart trifft es diesmal vier Götter: Apollo verliert den kompletten magischen Schutz seiner Fähigkeit “Serenade” und darüber hinaus schleudert “The Moves” feindliche Götter deutlich geringer zurück, wodurch diese schneller wieder handlungsfähig werden.
Sylvanus erlebt seinen ersten Nerf.
Die nordische Göttin Freya muss mit Einschnitten an ihrer ultimativen Fähigkeit zurechtkommen, diese besitzt nun nämlich eine 10-Fuß geringere Reichweite und der Zielradius wird ebenfalls um 3 Fuß minimiert. Der Hindugott Rama wird ebenfalls ein wenig zurechtgestutzt: der Grundschaden seines Ultimates wird um 50% verringert und skaliert nur noch mit 60% der physischen Kraft, nicht länger mit 80%.
Zu guter Letzt wird der neuste Gott Sylvanus ebenfalls abgeschwächt, da er momentan wohl die “Eier legende Wollmilchsau” von SMITE ist. “Verdant Growth” verwurzelt Feinde nur noch für 1.25 Sekunden (anstatt 2), “Wisps” hingegen heilen auf der höchsten Stufe 20 Punkte weniger und auch der Cooldown der gleichen Fähigkeit wird nicht mehr durch das Steigern des Fähigkeitsranges reduziert.
Neue Skins in Halloween-Thematik, ebenso wie Voicepacks
Passend zu Halloween gibt es einige neue Skins für bestehende Gottheiten, so bekommt Zhong Kui den lange gewünschten “Demon Catcher”-Skin, der mehr als nur ein bisschen an “Ghost Busters” erinnert. Osiris hingegen bekommt gleich zwei gruselige Skins spendiert, einmal den “Re-Animated Osiris” und den “Frankenhotep Osiris”. Die drei Skins können exklusiv in der neuen Halloweentruhe sein, die es mit dem Patch für 400 Juwelen zu kaufen gibt.
Natürlich kommen alle neuen Skins auch mit passenden Voicepacks daher, aber auch der bereits vorhandene “Stargazer Anubis” bekommt endlich seine eigene Stimme – und die klingt wirklich verdammt gut.
Schlussendlich gibt es noch eine Reihe von Bugfixes und eine Handvoll neuer Playericons, die es größtenteils ebenfalls über die neue Truhe gibt. Die komplette Liste aller Änderungen könnt ihr auf Englisch hier einsehen.
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Der Launch-Trailer zum Pre-Sequel von Borderlands kann sich einen kleinen Seitenhieb auf den MMO-Shooter Destiny nicht verkneifen.
Borderlands gehört mit zur DNA des MMO-Shooters Destiny. Es war das Game, das das „Loot’n Shoot“-Genre erfunden hat, in dem Destiny gerade reüssiert. Auch sonst waren die Vergleiche zahlreich: Sind doch beides Shooter, beide im Science-Fiction-Genre angesiedelt, beide haben sich eine treue Fan-Base erarbeitet. Und so wird selten über Destiny gesprochen, ohne dass Borderlands erwähnt wird. Und bei Gearbox scheint man den Trubel um den großen Konkurrenten durchaus mit einem süffigen Grinsen und ziemlich aufmerksam zu verfolgen.
Morgen erscheint das Pre-Sequel zu Borderlands und das feiert Gearbox mit einem Launch-Trailer. Darin kann man sich einen kleinen Seitenhieb gegen Destiny nicht verkneifen. Man spielt auf die unrühmliche „That wizard came from the moon“-Zeile an, die im Laufe der letzten Monate viel Hohn und Spott provozierte. Aber seht selbst.
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In wenigen Stunden beginnt beim MMO-Shooter Destiny für Spieler auf der Playstation 3 und der Playstation 4 eine Fastenzeit, wenn sie sich nicht bis 19 Uhr eingeloggt haben. Das Playstationnetzwerk PSN wird zu Wartungsarbeiten heruntergefahren.
Von 19 Uhr bis heute Nacht um 2 Uhr unserer Zeit sollen geplante Wartungsarbeiten das PSN lahm legen. Darunter leiden alle Online-Spiele der Playstation – auch der aktuelle MMO-Hit Destiny. Geht also nur offline was an der Konsole.
Einen kleinen Hoffnungsschimmer gibt’s: Laut der offiziellen Seite sei es „vielleicht möglich“, weiter Online-Gaming zu betreiben, wenn man sich vor Beginn der Wartungsarbeiten über das SEN-Konto angemeldet hat.
Spieler auf der Playstation 3 oder der Playstation 4 könnten also heute Abend ein bisschen Stress haben. Für Spieler auf der XBox One oder der XBox 360 kann es hingegen ein ganz normaler Abend zu werden – und zu einem normalen Abend gehört für 3,2 Millionen Menschen auf der Welt Destiny, wie wir wissen. Also nicht vom E8200013A-Fehler den Tag verderben lassen.
Reminder! RT @AskPlayStation: Routine PSN maintenance Monday 10/13, 10am-5pm Pacific time. Log in prior to retain online play/app access.
Update 16.10: Seit 20:30 mehren sich die Anzeichen dafür, dass das PSN im Moment wieder down ist und Probleme hat. Bungie tweetet, dass man um das Problem weiß und dem nachgeht. Wir halten Euch auf dem Laufenden.
We’re aware of and investigating issues preventing some of our players from signing in on PS3 and PS4.
Beim SF-MMO WIldStar steht jetzt am Mittwoch der Umzug auf die Mega-Server an. Maximal 24 Stunden wird er dauern, solange ist das MMO nicht zu erreichen. Spieler bekommen einen freien Tag gut geschrieben und 30 Boom-Boxen angerechnet.
Am Mittwoch, dem 15. Oktober, um 14 Uhr soll es soweit sein. Dann beginnt der Umzug der Mega-Server. Wann gehen die WildStar-Server wieder online? Wahrscheinlich nach ungefähr 24 Stunden, doch wenn alles optimal läuft, können die Spieler den Planeten Nexus bereits nach 12 Stunden Abstinenz wieder betreten. Die Mega-Server sollen dafür sorgen, dass die Welt von Nexus wieder belebter ist und es die Spieler leichter haben, sich zu Raids, PvP und Gruppen-Content zu verabreden.
Als Ausgleich für den Verlust an Spielzeit schreibt Carbine Spielern einen zusätzlichen Tag kostenlose Spielzeit gut und gibt „Boom-Boxen“ für einen ganzen Monat heraus (eine pro Tag, 30 Tage lang), wie man in einer Presse-Mitteilung bekannt gibt.
Das war einmal.
Nach dem Umzug finden sich Spieler, die zuvor auf einem europäischen PvE- oder Rollenspiel-Server waren, auf Jabbit wieder, PvP-Spieler nennen „Luminai“ ihr neues zu Hause. Die Namen der neuen Mega-Servern wurden von Spielern in einer Umfrage ausgewählt. Die deutschen Spieler werden zudem merken, dass sie in einer deutschen Chat-Zone sind und auch einen Hilfe-Channel besetzen.
Die MMO-Welt wartet, jedes der Games auf was anderes. The Elder Scrolls Online auf Update 5, H1Z1 auf den Early Access, World of Warcraft auf das AddOn. Was bei den acht MMOs, die wir mein MMO besonders eng begleiten, so los ist und wie die Perspektiven aussehen, erfahrt Ihr in unserem State of Play.
In unserer State-of-Play-Kolumne haben wir uns schon zweimal angeschaut, was in WildStar, TESO und Guild Wars 2 passiert. Diesmal machen wir’s bisschen anders und geben Euch einen kurzen Überblick darüber, was in den acht Spielen so los ist, die wir auf mein-mmo besonders eng begleiten.
The Elder Scrolls Online: Umbau geht voran
Was ist grad los? The Elder Scrolls Online wartet auf Update 5. Das soll in dieser Woche auf den Test-Server gehen. Es läutet den Umbau bei TESO ein, der nach dem holprigen Release nötig wurde und dem Spiel mehr Volumen verschaffen und die Ecken glätten soll. Update 5 bringt Daily Quests, neue Crafting-Materialien, schönere Gesichts-Animationen und eine ganze Menge weiterer Verbesserungen.
Perspektive: Ganz gut. The Elder Scrolls Online hat eigentlich das Rezept gefunden, wie das Spiel mal im nächsten Jahr aussehen soll. Die jetzige Spieler-Basis scheint zudem solide zu sein, jedenfalls gibt es um TESO nicht jene Panik, die sich am Anfang ankündigte und von manchen auch herbeigeschrien wurde. Jetzt geht‘s dran, die einzelnen Features auch ins Spiel zu bringen. In der Vergangenheit sorgte jeder Patch für einige Wochen Landunter auf den Servern. Hoffentlich hat man das bei Update 5 besser unter Kontrolle. The Elder Scrolls Online hat sich die letzten Monate vom ruppigen Start ganz gut erholt. Es geht dem Spiel besser, eine Vision ist erkennbar, mit dem Port auf die Konsolen hat man einen Trumpf im Ärmel.
WildStar: Megaserver und Content-Patch sind datiert; aber warten Spieler nicht eh auf Free2Play?
Was ist grad los? WildStar wartet auf die Umstellung auf Mega-Server. Das müsste die Woche passieren. Und dann warten die Spieler auf den nächsten größeren Content-Patch Anfang November, der dem Spiel neues Leben einhauchen sollte. Böse Zungen sagen allerdings, WildStar wartet auf Free2Play.
Perspektive:Nicht so gut. WildStar hat in den letzten Wochen einige Nackenschläge verpasst bekommen. Die Erklärungen, wie man’s jetzt umbaut, klingen alle bisschen seltsam und widersprüchlich. So sagt man etwa, dass man schon vorm Start wusste, dass man auf Mega-Server wechseln würde. Wenn das stimmt, hat man eigentlich von Beginn an zumindest die Roleplayer ziemlich hinters Licht geführt. Mal sehen, was die Mega-Server bringen. Mit dem WoW-Release im nächsten Monat scheint’s für WildStar auf jeden Fall erstmal schlechter zu werden, bevor’s besser werden kann.
H1Z1: Bei den Zombies nix Neues
Was ist grad los? Nix. Man wartet immer noch auf den Early Access. Der kommt wohl näher, aber es weiß keiner so recht, wo die Ziellinie liegt, der man da näherrückt und ob sie nicht vielleicht hinter den Kulissen wieder nach hinten verschoben wurde. Es gibt keinerlei Maßstab, keinen Zeitplan. Ab und an sieht man mal einen Stream und merkt dabei, dass das Spiel deutlich gewachsen ist seit dem letzten Mal. Aber der Tenor, wann es in den Early Access geht, hat sich in den Wochen und Monaten um kein Jota verändert. Man möchte abwarten, bis man sich sehr gut mit dem Spiel fühlt. Wann das erreicht ist, wissen wohl nur ein paar Leute auf dem Planeten und die sagen es uns nicht.
Perspektive: Im Moment ist es verdammt still um H1Z1, das Interesse ist deutlich abgeflaut. Das muss und wird sich mit der Ankündigung zum Early Access sicher ändern. Im Moment gibt’s überhaupt kein Datum, keinen Fahrplan, nach dem man sich richten könnte. Man weiß nicht wirklich, wie „fertig“ das Spiel sein muss, damit SOE es in den Early Access lässt.
Destiny: Events halten Spieler bei der Stange, aber wie lange noch?
Was ist grad los? Die Events sorgen für Kurzweil, kriegen aber auch einige Kritik. Ansonsten surft das Spiel auf einer ziemlichen Erfolgswelle. Es profitiert davon, dass es auf den Konsolen bis zum Jahresende noch wenig Konkurrenz hat. Zudem ist die Grundmechanik des Spiels, das Gunplay, hervorragend und fesselt die Fans. Die haben also noch genug mit dem Grundspiel zu tun.
Perspektive: Im Dezember soll der erste DLC erscheinen. Es wird interessant, wie viel Neues da wirklich kommt. Das Problem bei einem Spiel wie Destiny, das vom Loot-System lebt, ist eben, dass Spieler irgendwann fertig sind und was Neues wollen. Wenn der DLC nur ein paar Stunden hält, bis jeder alles gesehen und alles bekommen hat, könnte das Game in ein Loch fallen. Im Moment ist das schwer zu sagen. Destiny hält sich einen Monat nach dem Release immer noch hervorragend. Die ersten Abnutzungserscheinungen werden aber – aller Voraussicht nach – bald zu sehen sein und das Interesse wird sinken. Frage ist nur: Zieht’s mit dem ersten DLC im Dezember wieder an?
World of Warcraft: „Sie kennen mich“
Was ist grad los? Diese Woche kommt der Pre-Patch, dann dauert’s noch einen Monat, bis die nächste Erweiterung losgeht. Wahrscheinlich werden wir bis dahin mit Meldungen und Werbeanzeigen bombardiert werden. Den Auftakt zur Werbekampagne machte bereits ein großes Interview mit Polygon, wo man die Spieler auf eine Zukunft ohne Titan und dafür mit einem wiedererstarkten WoW einstimmte.
Perspektive: Man weiß nicht so recht. Alles, was Blizzard in letzter Zeit sagt, klingt toll für die Zukunft des Spiels, wie’s mal nach Warlords of Draenor wird. Von Warlords of Draenor selbst hört man aus der Beta eher Durchwachsenes. WoW profitiert sicher stark davon, dass Spieler nach einem Jahr das Game vermissen und sich nach Hausmannskost sehnen. Nach einem Jahr Pause, ohne neuen Content, werden die Erinnerungen der Spieler an tolle Erlebnisse von früher wieder größer, und eher ernüchternde und banale Tätigkeiten treten in den Hintergrund. Das Gefühl, mit Draenor jetzt eine neue Zeit einzuläuten, gibt man bei Blizzard nicht gerade. Warum auch? Nach einem Jahr mit einigen Enttäuschungen auf dem MMORPG-Markt schwört man auf Bewährtes.
ArcheAge: Man hört wenig übers Spiel, viel über den Publisher
Was ist grad los? Bei ArcheAge hört man viel über die Probleme des Publishers mit Hacks, Bots und Cheats. Darunter leidet das eigentliche Spiel. Zu Beginn las man nichts über das Crafting-System, das PvP oder die Piraterie, sondern über Warteschlangen und Client-Probleme. Auch jetzt haben sich die Schwierigkeiten bei Trion Worlds noch nicht gelegt. Mit der Öffnung des Nordkontinents Auroria und dem 1.7er-Patch hat man zumindest ein klares Zeitfenster.
Perspektive: Eigentlich ganz gut. Da ArcheAge Free2Play ist und wirklich „anders“ als die Alternativen, wird es sicher einen konstanten Strom von neugierigen Spielern anlocken, die sich – wie so oft – nach was Neuem sehnen, um der Sättigung und der Langeweile entgegenzuwirken. Aber: Wenn man bei einem Spiel mehr über den Publisher als über das eigentliche Game berichten muss, ist das kein gutes Zeichen. Das ist so, wie wenn man beim Fußball nach dem Match am meisten über den Schiedsrichter spricht.
Guild Wars: Bisschen im Nirvana grade, immer noch nix zu einer Erweiterung
Was ist grad los? Wenig. Das September-Update ist vorbeigezischt. Die Fortsetzung der lebendigen Welt lässt noch auf sich warten. Man versucht den Spielern gerade PvP schmackhaft zu machen. So richtig beißen nur wenige drauf an.
Perspektive: Guild Wars 2 hat das Problem, dass es ein Spiel für alle sein will, aber nicht die Kapazitäten hat, auch wirklich allen Spielern regelmäßig Neues zu geben. Freuen sich PvP-Fans jetzt wirklich drauf, dass die Lebendige Welt weitergeht? Im Hintergrund hört man viel Rauschen, vielleicht designet man Raidcontent für Gilden, vielleicht kommt 2015 wirklich eine Erweiterung? Spruchreif ist nichts. Wenn die Lebendige Welt weitergeht, gibt es sicher wieder was zu tun und was zu staunen. Dass ArenaNet so sehr versucht, eine PvP-Szene zu etablieren und Spieler dafür zu begeistern, ist allerdings immer noch ein Kuriosum. Ist die Spieler-Basis wirklich groß genug, darauf so viele Ressourcen zu verwenden?
Final Fantasy XIV: Musterschüler
Was ist grad los? Man wartet schon seit paar Monaten auf 2.4. Dann kommen neue Helden, neue Instanzen und einige Features. Bis dahin hat man sich die Zeit mit einigen Trial-Programmen vertrieben.
Perspektive: Gut, sehr gut sogar. Final Fantasy hat eine gesunde Grundlage und weiß schon, wie es in Zukunft weitergehen soll. FF XIV verfügt im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen über den Vorteil, dass es eigentlich keine „aktuellen Baustellen“ gibt (bis auf den Bauplatzmangel), sondern es läuft alles halbwegs und man kann darauf aufbauen. Wie bei jedem MMO sind die Pausen zwischen den einzelnen Meilensteinen vielleicht ein bisschen lang.
Ruhe vor dem Sturm
Man könnte meinen, dass die MMO-Welt bis auf die erst im September gestarteten MMOs Destiny und ArcheAge so eine Art „Ruhe vor dem Sturm“ erleben. Schon in dieser Woche wird bei WildStar und World of Warcraft neues Leben reinkommen. Im nächsten Monat dann wahrscheinlich in Guild Wars 2, Final Fantasy XIV und The Elder Scrolls Online. Das größte Ereignis der nächsten Monate, bis zum Jahresende, ist sicher der Warlords of Draenor-Release Mitte November. Die Wellen, die der im MMO-Teich schlägt, werden sicher zu spüren sein.
Was bei H1Z1 ist: Weiß der Geier. Das könnte dann von „jetzt auf gleich“ passieren. Das hätte es aber auch schon die letzten fünf Monate tun können. Wir halten Euch bei mein MMO darüber, über die sieben anderen Spiele und noch über ein paar mehr auf dem Laufenden.
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Für den MMO-Shooter Destiny ist jetzt ein PDF-File aufgetaucht, das ausführlich die Arbeit dokumentiert, die in das Haar in Destiny geflossen sind. Derweilen vermissen Spieler immer noch Bärte und einige Forscher auch: Die hätten sie in Destiny gerne untersucht, um dadurch Rückschlüsse auf Trends in der realen Welt zu ziehen.
Ein Ding ist die Summe seiner Teile. Uns Spielern fällt’s oft schwer aus dem Gesamtmix einzelnes herauszunehmen. Freilich, bei den Hauptsachen in einem Spiel achten wir darauf: Jemand hat in Destiny die Mobs gestaltet, die Raids, die Waffen, den Kryptarchen – unbewusst wissen wir das, das fällt uns alles auf. Aber irgendjemand hat in den vergangenen Jahren seine Karriere damit verbracht, das Haar in Destiny so ausgezeichnet hinzukriegen, wie es im fertigen Spiel ist. Und was da für Arbeit und Brainpower reinfloss, ist beeindruckend.
61 Seiten das hat PDF-File, in dem Technical Artist Natalie Burke den genauen Prozess der Haargestaltung in Destiny erörtert. Und wer jetzt meint „61-Seiten, wer schreibt denn so viel über Haare?“ Es sind Bilder mit kurzen Beschriftungen. Sie zeigen die Reise des Haars von ersten Skizzen über „Bungie’s Hair Salon“ hin zum fertigen Spiel. Für die Zukunft hat sich Burke vorgenommen, das Haar mitwippen zu lassen, wenn ein Hüter springt, und noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten einzufügen.
Forscher wollen Bärte in Destiny untersuchen
Dabei geht das Dokument aber nicht auf die meist gestellte Forderung ein: Die Hüter wünschen sich Bärte in Destiny.
Dazu gab es vor einigen Wochen sogar einen Artikel bei Forbes, der beschrieb, dass sich gar einige Forscher Bärte in Destiny gewünscht hätten. Aufgrund des riesigen Erfolgs des Spiels hätte man dann untersuchen könne, welche Form von Bärten sich die Spieler erstellen, um darauf Rückschlüsse auf kulturell unterschiedliche Formen und Trends zu ziehen.
Nach dem Release war die größte Forderung der Spieler an das Design-Team tatsächlich, doch die Möglichkeit einzuführen, dem Hüter einen Bart zu verpassen. Und wie das passiert wäre, hätten einige Forscher gerne untersucht.
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Am 19. Oktober ist es so weit: Das Finale des wohl größten eSport-Spektakels ermittelt den Gewinner der diesjährigen League of Legends Meisterschaft. In Seoul treffen dann das südkoreanische Team Samsung White und das chinesische Team Star Horn Royal Club aufeinander.
Endrunde von asiatischen Team dominiert
In den Vorrunden zeichnete sich schon der Trend ab, dass Teams aus westlichen Nationen dieses Jahr wohl keine Chance auf den Titel haben werden. Ins Viertelfinale schafften es dann auch nur Cloud 9 und Team Solo Mid aus Nordamerika. Die europäischen Vertreter Fnatic und Alliance haben die Vorrunde nicht überstanden. Zu stark war die Dominanz der Chinesen und Südkoreaner. C9 und TSM verabschiedeten sich dann im Viertelfinale. Gegner waren die Teams Samsung Blue und Samsung White.
China und Südkorea
Im ersten Halbfinale standen sich dann die Schwester-Teams von Samsung gegenüber. Hier konnte mit einem 3-0 das Team Samsung White klar den Sieg davontragen. Im zweiten Halbfinale spielten die Chinesen Star Horn Royal Club gegen das ebenfalls aus China angereiste Team OMG. Royal Club siegte erst nach 5 Spielen mit 3-2. Am 19. Oktober treffen somit das beste Teams aus China gegen das beste Team aus Südkorea aufeinander. Wir dürfen gespannt sein, wer den begehrten Summoners Cup mit nach Hause nimmt.
eSport im Fussballstadion
Die Finalrunden finden übrigens in einem Fussballstadion der WM 2002 statt. Das Seoul-World-Cup-Stadion bietet Platz für rund 66.000 Zuschauer. Beim Finale am Sonntag werden es etwas weniger sein, dennoch erkennt man die Dimension die sich hier entwickelt hat. Diese Meisterschaft ist eines der größten eSport-Events überhaupt und wird wohl erst nächstes Jahr von der LCS 2015 übertroffen werden. Wir freuen uns auf das Finale, das am 19. Oktober ab 8 Uhr deutscher Zeit live auf Twitch übertragen wird.
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Im Zuge der bald anstehenden Veröffentlichung des großen Patches 6.0 hat Blizzard einen neuen World of Warcraft-Comic veröffentlicht, der die Hintergrundgeschichte eines der großen Orcclans zu einer ihrer finstersten Stunden erzählt.
Der Schwarzfelsenclan wird nämlich von den Ogern belagert und selbst der hochintelligente Kriegsstratege Schwarzfaust sieht keine Möglichkeit mehr auf den Sieg – was ihn zu übermütigen Handlungen bewegt.
In der Geschichte geht es um nichts Geringeres als den Schicksalshammer (“Doomhammer”), ein Artefakt, das bei den Orcs schon für viel Aufsehen gesorgt hat, war es doch lange Zeit die Waffe des Kriegshäuptlings Thrall. Davor gehörte sie Orgrim Doomhammer, nach dem unter anderem die Hauptstadt der Horde – Orgrimmar – benannt ist.
Was genau diese Waffe nun mit dem Schwarzfelsklan und Schwarzfaust zu tun hat und welche Opfer für eine solche Macht aufgebracht werden müssen, bestaunt ihr am besten selbst im neusten Comic – der ist wieder kostenlos und kann bereits in deutscher Sprache hier heruntergeladen werden: Zum offiziellen World of Warcraft Entwicklerblog auf battle.net.
Da mit “Warlords of Draenor” das Zeitgefüge ein wenig durcheinandergebracht wird, gibt es dort nun zwei Schicksalshämmer – es bleibt abzuwarten, ob ihre beiden Besitzer aufeinandertreffen werden. Wehe dem, der sich dazwischen stellt.
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Wir freuen uns Euch in Zusammenarbeit mit Hi-Rez Studios eine Reihe von Gewinnspielen präsentieren zu dürfen, in denen ihr Codes für die Freischaltung einiger Götter in SMITE gewinnen könnt!
Ihr habt noch gar keine Ahnung, was es mit SMITE auf sich hat? Kein Problem, dann schaut doch einfach mal hier in den Test zu SMITE hinein, schnappt euch anschließend zwei bis drei Freunde und probiert das kostenlose MOBA aus der Nahansicht einfach mal aus.
Um Euch den Einstieg etwas zu versüßen, verlosen wir 5 Codes, mit denen ihr den Gott “Zeus” freischalten könnt, ganz ohne Gunst oder Juwelen dafür aufwenden zu müssen! Solltet ihr diesen Gott bereits in eurer Sammlung haben, ist das aber kein Hindernis, ihr könnt den Code natürlich einfach einem Freund geben – das perfekte Einstiegsgeschenk für Neulinge auf dem Schlachtfeld der Götter!
Ein paar Randinformationen (weil ich auf Lore stehe – egal ob in Rollenspielen oder bei “realen” Mythen) zum Göttervater: Zeus gehört zum griechischen Pantheon und ist der Sohn des Titanen Cronus. Da Cronus all seine Kinder gefressen hat, aus Angst sie könnten ihn eines Tages überwältigen, wurde Zeus nach der Geburt versteckt, bis er groß genug war, seinen Vater zu bezwingen, was er auch prompt tat und ganz nebenbei seine Brüder Hades und Poseidon aus dem Bauch von Cronus befreit hat. Die Titanen wurden verbannt und die Welt in drei Herrschaftsgebiete aufgeteilt: Hades bekam die Unterwelt, Poseidon das Meer und Zeus den Himmel. Von dort aus herrscht er über alle anderen Götter, und immer wenn ein Gewitter aufzieht, ist das ein Zeichen dafür, dass Zeus gerade äußerst wütend ist…
Während der Göttervater hohe Erwartungen an alle stellt, die ihn umgeben, ist er bei sich selber nicht so streng, so hat er seine eigene Frau über 20 Mal betrogen und zahllose Kinder gezeugt – aber vor wessen Zorn sollte sich der Göttervater auch fürchten?
In SMITE ist Zeus ein Magier und alle seine Angriffe basieren auf Blitzen. Viele spielen ihn als einen “Trollcharakter” da er mit seinen meisten Fähigkeiten Debuffs auf den Gegnern platziert, die er per Knopfdruck explodieren lassen kann – und das auch, wenn der Feind eigentlich schon außer Reichweite ist. Nicht selten wähnt man sich in Sicherheit, nur um dann von einem finalen Donnerknall zurück zum Respawnpunkt geschickt zu werden.
Wenn ihr einen Code für den Göttervater Zeus und seinen alternativen Skin “Thunderhead” gewinnen wollt, müsst ihr nur unter diesem Beitrag in den Kommentaren posten, was ihr tun würdet, wenn ihr einen Tag lang selber Zeus sein könntet! Die witzigsten fünf Ideen gewinnen jeweils einen Code. Teilnahmeschluss ist der 15.10.2014 um 21.00 Uhr. Viel Glück!
Die Gewinner bzw. die Nicknamen werden wir in diesem Beitrag bekanntgeben. Wenn ihr als Gast kommentiert, achtet bitte darauf, die richtige E-Mail anzugeben (wird nicht öffentlicht angezeigt). Lest unter dem Video bitte noch die Teilnahmebedingungen.
Update, 15.10.2014: So, die Gewinner stehen nun fest. Herzlichen Glückwunsch Tamu, Verennia, meggoo, Tialys und Capscreen zu einem Zeus (wir kontaktieren Euch Donnerstag Abend). Vielen Dank auch an alle anderen Teinehmer – vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal! Es werden noch weitere Gewinnspiele folgen. Gott sei Dank!
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[doptoggle title=”Wichtig: Teilnahmebedingungen für das Gewinnspiel:”]
Die Teilnahme am Gewinnspiel ist kostenlos, beginnt am 12.10.2014, 12 Uhr, und endet am 15.10.2014 um 21 Uhr. Mit der Teilnahme an dem Gewinnspiel akzeptierst du die Regeln dieser Verlosung (siehe oben). Du solltest mindestens 16 Jahre alt sein.
Mein MMO hat das Recht, Teilnehmer auszuschließen, die gegen die Spielregeln verstoßen, das Gewinnspiel manipulieren oder dies versuchen. Pro Person ist nur eine einmalige Teilnahme möglich (Ja, wir erkennen das!). Mein MMO kontaktiert die Gewinner binnen eines Tages via E-Mail. Die Daten werden dabei nicht gespeichert, sondern ausschließlich für den Versand des Gewinns genutzt. Meldet sich der Gewinner nicht innerhalb von 5 Werktagen zurück, wird der Zeus-Code an einen anderen Teilnehmer erneut verlost. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.[/doptoggle]
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Warum können die Hüter nicht aufhören Destiny zu spielen? In einem Artikel vor einigen Jahren beschreibt der jetzige Kopf der Forschungsabteilung von Bungie Methoden, um Spieler ans Game zu fesseln und nennt hier Beispiele aus Laborversuchen mit Ratten und Schimpansen.
In 2001 erschien auf Gamasutra, einer Seite, die sich vor allem an Entwickler richtet, ein Artikel von John Hopson darüber, was im Kopf der Spieler bei Belohnungen und Ausbleiben von Belohnungen vorgeht. Heute ist Hopson „Head of user research at Bungie Studios“ und damit wahrscheinlich der Typ, der genau weiß, wie die User in Destiny ticken und wie man sie dazu bekommt, am Spiel zu bleiben. Der Artikel ist deshalb so besonders, weil er einen offenen Blick in die Denkprozesse auf der “anderen” Seite des Bildschirms erlaubt.
Der Artikel zeigt dabei, wie viel Forschung und Aufwand betrieben wird, damit die Spieler gar nicht aufhören können, das Spiel zu zocken – und welcher Wissenschaft man sich dabei bedient. Und wie die jüngsten Zahlen belegen, scheint Destiny diese Formel perfektioniert zu haben. In den Kritiken taucht häufiger der Satz auf: Destiny habe Probleme, aber trotzdem spiele man es jeden Tag. Der Grundstein dafür könnte vielleicht schon vor mehr als zehn Jahren in dem Artikel zu finden sein.
Unsere Futter-Kügelchen.
Als Grundlage des Artikels dient eine Form der Verhaltenspsychologie, die vor allem an Tieren wie Ratten, Schimpansen und Tauben entwickelt wurde. Entstanden sei sie, als dem Experimentator Futterkügelchen ausgingen und er sich entschloss, um den Weg in die Stadt zu sparen, entschloss, die Ratten nur noch bei jedem zehnten Mal zu belohnen, wenn sie den Schalter drückten. Dadurch entstanden einige interessante Resultate. Kommt Euch bekannt vor?
Hier einige weitere Auszüge aus dem Artikel: Bei einem Experiment waren zwei Tauben in einem Käfig, eine war angebunden, die andere konnte sich frei bewegen. Alle 30 Sekunden wurde Futter in den Käfig gelassen. Die freie Taube konnte es erreichen, die festgebundene nicht. Die freie Taube aß fröhlich alle 30 Sekunden das ganze Futter. Nach einer Stunde hörte das Futter auf und die freie Taube checkte alle 30 Sekunden den Futterausgang. Als ihr klar wurde, dass kein Futter mehr käme, griff sie die andere Taube an.
Das Interessante ist: Die festgebundene Taube weiß gar nicht, wie das Futter schmeckt. Die freie Taube hat keinen Grund anzunehmen, dass die andere Taube dafür verantwortlich ist, dass das Futter aufhört. Die Frustration ist irrational, aber vorhanden.
Ein Schimpanse drückt einen Schalter und bekommt etwas Salat, den er dann isst und ganz gerne mag. Bei einem zufälligen Drücken des Schalters kommen Trauben heraus, auf die er wirklich steht. Beim nächsten Drücken kommt wieder ein Salatblatt. Das verärgert den Schimpansen und er wirft den Salat auf den Experimentator.
Eine Ratte erhält in unregelmäßigen Abständen einen kleinen Stromschlag. Der lässt sich für 30 Sekunden vermeiden, wenn die Ratte einen Hebel drückt. Die Ratte lernt schnell den Hebel in regelmäßigen Abständen zu betätigen, damit der Schlag ausbleibt.
Scheint als hätte Bungie eine gute Formel gefunden, um Belohnung, die Pause zwischen den Belohnungen und das Ausbleiben der Belohnung in eine funktionierende Balance zu kriegen.
Nur um das klar zu stellen: Es liegen 13 Jahre zwischen dem Artikel und heute. Und sicher nutzen andere MMOs auch Erkentnisse aus der Verhaltenspsychologie, die nunmal an Tieren erforscht wird, um ihre MMOs und Belohnungs-Systeme zu designen. Nur bei Destiny klappt es wohl noch etwas besser als anderswo.
In nicht völlig unzusammenhängenden News … hier ist ein Spieler, der 50 Engramme decodiert:
Beim MMO-Shooter Destiny liegen beeindruckenden Zahlen vor. Knapp 2 Millionen Spieler haben sich am bislang einzigen Raid „Die Gläserne Kammer“ versucht, ungefähr jeder Vierte konnte ihn auf normal bezwingen. 3,2 Millionen Spieler loggen täglich in Destiny ein.
Jeder 4. schafft Atheon normal, aber nicht-einmal 2 aus 100 Atheon Hard-Mode
Zahlen sind doch immer was Schönes. Kotaku hat vom Raid-Designer Luke-Smith jetzt Statistiken bekommen, wie’s mit der Raid-Beteiligung ausschaut. Der fühlt sich der Seite wohl noch von früher verbunden.
Da Destiny so enorm erfolgreich ist, sind auch die Zahlen beeindruckend.
So haben 1,970,087 Spieler einen Fuß in „Die Gläserne Kammer“ gesetzt. 472,082 Spieler haben den Boss Atheon besiegt und den Raid damit gecleart. Ganz schön heftige Zahl, liegt der Start von Destiny doch erst einen knappen Monat zurück. Das sind knapp 24% jener, die mit dem Raiden angefangen haben.
Den Raid gibt’s auch eine Nummer schwerer, im Modus „hart“. Da trennt sich die Spreu vom Weizen: Nur 202,729 Spieler haben schon mal ein Tänzchen in der Gläsernen Kammer versucht, wenn dort Heavy Metall gespielt wird (10% von allen Raidern). Den Endboss Atheon auf Hart bezwungen, hat nur die Crème de la Crème. Grade mal 36,181 Spieler, das sind 1,8% all jener, die es mal mit den Raids probiert haben.
Das sind doch mal Zahlen, von denen so manches andere MMO nur träumen kann. Und da dachte man, dass sich die Shooter-Spieler schwer mit den MMO-Raids von Destiny tun würden.
Könnte der Anreiz für viele Raider sein: Die beste Waffe in Destiny gibt’s nur vom Endboss auf hart.
3,2 Millionen Hüter zocken Destiny am Tag und das richtig lange
Auch im Weekly Update von Bungie.net geht’s diesmal um Zahlen. Der durchschnittliche Destiny-Spieler hat Destiny bisher 21-mal gespielt. Dabei sind 1,8 Sitzungen pro Tag der Durchschnitt. Und das Spiel ist immer noch so gefährlich für das Zeitmanagement wie am ersten Tag: Immer noch loggen die Spieler 3 Stunden täglich ein. Auch für Wochentage gilt das.
Und eine Zahl, bei der viele Konkurrenten feuchte Augen bekommen dürfte: 3,2 Millionen Spieler zocken Destiny an jedem einzigen Tag im Durchschnitt.
Etwas Neues zu versuchen, sei immer eine Herausforderung. Die „Raw Numbers“, die bloßen Zahlen, so der Community-Manager im Post, seien ein Beweis dafür, dass sich die Reise bis jetzt gelohnt habe. Man habe es genossen den Spielern dabei zusehen zu können, wie sie zu Legenden reiften.
Zum Abschluss haben wir noch zwei Videos für Euch. Hier könnt Ihr mal Atheon in Aktion sehen, der für die Raider so wichtig ist:
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Und hier ist ein außergewöhnlicher Werbespot für Taco Bell, die haben in den USA gerade eine Partnerschaft mit Destiny laufen, dort gibt’s ein Playstation-4-Bundle zu gewinnen, das wohl manchen überrascht:
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Das MMO Skyforge wartet noch auf den Start der Closed Beta, gewinnt aber schon Preise für das beste MMORPG und das beste russische Spiel auf der Messe Igromir.
Igromir, teilt my.com in einer Meldung mit, sei die größte russische Spiele-Messe. Man hat bei Skyforge Überstunden gemacht, um das MMO noch rechtzeitig zur Igromir spielbar zu bekommen und das habe sich auch gelohnt. Wer’s angespielt hat, sei begeistert gewesen. Stolz zeigt man Urkunden für das beste MMORPG und das beste russische Game auf der Igromir 2014.
Und wer sich drüber beschwert, dass sei ja nicht aussagekräftig, das Spiel gehe ja erst in in den nächsten Monaten in die Beta? Auch westliche Publisher sind stolz auf Auszeichnungen wie „Das beste MMO der E3 2012“ und werben damit, obwohl das Spiel zu dem Zeitpunkt noch nicht wirklich spielbar war. Zumindest im Marketing scheinen also kaum kulturelle Differenzen zu bestehen.
Was fürs Auge gibt’s auch in dieser Woche bei Skyforge. Zwei neue Bilder Concept-Art sind veröffentlicht. Eins ist oben im Titel und zeigt die Gottform einer Göttin, das hier ist Ianna, sie hilft den Spielern bei ihrer Reise zur Gottwerdung.
Im Survival-MMO H1Z1 lag in dieser Woche der Fokus im Dev-Blog auf den Fahrzeugen im Spiel. Neben dem jetzt schon bekannten Jeep sollen ein Pick-Up-Truck und Fahrräder folgen. Außerdem hat man das System in den letzten Wochen verfeinert.
Bisher nur Jeep; Pickup-Truck und Fahrräder sollen folgen
Die ganze Zeit sah man in H1Z1 nur den immer gleichen Jeep, dem leicht der Sprit ausging, mit dem Zombies überfahren wurden und der explodierte. Das wird aber nicht alles sein. Im Dev-Blog ließen die Mannen von SOE diesmal den „Vehicle Game Designer“ Kris Roberts an und der erläuterte seine Pläne. So arbeitet er im Moment an der Konstruktion eines Pick-Up-Trucks. Wie der Truck entsteht, erklärt er mit einigen technischen Details und Bildern in einem Blog-Post. Nach dem Pick-Up kümmert er sich wahrscheinlich um was ganz anderes, nämlich Fahrräder.
Die Fortbewegungsmittel sollen sich in H1Z1 auch wirklich anders anfühlen. Der Pick-Up ist also nicht nur ein Remodelling des Jeeps, sondern ein eigenes Fahrzeug mit individuellen Fahreigenschaften.
Zentral-Verriegelung, aber noch keine Autoschlüssel in H1Z1
Einige der Features, die in der letzten Woche live gingen, hat man auch schon im 80-minütigen Live-Stream gesehen, dort waren die komplexeren Fahrzeug-Mechanismen bereits zu bewundern.
So hat der Fahrer jetzt die Kontrolle darüber, ob die Türen seines Wagens verriegelt oder offen sind. Das gilt aber nur solange, wie er drinsitzt. Steigt der Fahrer aus, ist das Fahrzeug wieder Allgemeingut. Das will man aber in Zukunft ändern. Dann sollen Schlüssel ins Spiel kommen und ein Überlebender kann seinen Truck selbst besitzen.
Jeep auf dem Dach= Explosion
Bisschen realitätsfern ist es im Moment, dass ein Jeep sofort explodiert, wenn er auf dem Dach landet. Das brauche man, so Roberts, um das Auto wieder zu „recyclen“, erneut ins System zu kriegen. Sonst wären wohl irgendwann keine Autos mehr da, denn die begrenzten Wagen lägen alle in Schildkröten-Position irgendwo in den Gräben.
Laut Roberts könne man sich allerdings auch vorstellen, dass Spieler irgendwann mal so einen hilflosen Wagen drehen könnten, um ihn wieder flott zu machen. Die Wagen werden später daher nicht mehr so Hollywoodmäßig-leicht entflammbar sein.
Mussten sich Spieler vor der letzten Woche nur darum sorgen, dass ihrer Kiste der Sprit ausging, braucht man in H1Z1 mittlerweile vier Komponente, um ein Auto fahrbar zu machen: Neben Benzin sind auch eine Zündkerze, eine Batterie und ein Motor nötig. Diese vier Komponenten nutzen sich alle ab, müssen gepflegt oder ersetzt, im Falle des Benzins nachgefüllt werden.
Im Moment sind die Wagen noch eine effektive Zombie-Tötungsmethode. Die „Zed“ prallen vom Frontspoiler spektakulär ab und überschlagen sich dank der H1Z1-Ragdoll-Mechanik wie Ski-Abfahrtsläufer nach einem richtig bösen Fahrfehler. Zombie-Roadkills werden aber nicht mehr wahnsinnig lange unfallfrei möglich sein, später sollen Zombies dem Wagen auch selbst Schaden zufügen können. Wer schon mal einen Wildunfall mit einem Reh oder Wildschwein hatte, wird nachvollziehen können, dass auch das realistisch ist.
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