Dank einem Baum ging es im ersten Spiel (District 69 vs Abyss) direkt heiß her, während das zweite Spiel (Esports Burrito vs Matchpoint) eher eindeutig verlief.
Disctrict 69 vs Abyss
Im Halbinfale trat District 69 gegen Abyss an und hier ging es direkt spannend zur Sache. Im ersten Spiel aus dem “Best of 7” fegte Discrict 69 seine Gegner geradezu vom Platz, es schien ein langweiliger Wettkampf zu werden. Doch dann kam Spiel 2 und der Baum. Abyss wählte den Support-Champion Grover, der sich als Schadenmaschine herausstellte und zum Hyper-Carry wurde. Team Abyss drehte mit Grover das Spiel komplett herum und drängte Team Discrict 69 in die Ecke und gewannen dieses Match für sich.
Discrict 96, bisher ungeschlagen, war komplett überfordert von der Situation, da sie noch nicht so viel Erfahrung mit dem Verlieren von Spielen hatten. Im dritten Match war der Baum wieder übermächtig und Discrict 69 nahm – sichtlich nervös – eine Auszeit, um eine Strategie zu diskutieren. Es gelang ihnen, sich zu fangen und sie konnten das Match zu ihren Gunsten zu drehen – District 69 gewann den Platz im Finale.
Esports Burrito vs Matchpoint
Esports Burrito zeigte gestern, dass ihnen so schnell nichts in die Quere kommen kann. Sie fgeten Matchpoint in einem 4-0 weg.
Um 16:00 Uhr beginnt der Livestream des Finals – Wir halten Euch auf dem Laufenden
Bereits in der Gruppenphase haben sich Esports Burrito und Distrivt 69 hervorgetan und und waren von Anfang an heiße Kandidaten fürs Finale. Diese Teams dürften sich heute gegenseitig nichts schenken und wir erwarten ein spannendes Finale.
Diese Teams spielen heute (8. Januar) um 150.000 Dollar und den Sieg
Die Gewinner des Finals werden aktualisiert, sobald die Matches abgelaufen sind.
16:00 Uhr: Esports Burrito vs District 69: Gewinner: Esports Burrito
Livestream: Paladins-HRX-Invitational – Schaut Euch hier das Finale an
Im neuen Patch 2.4.3 von Diablo 3 erklärt Blizzard Euch, wie Wirts Bein (Wirrets Bein) in Verbindung mit dem Kuhkönig steht.
Um den Jahrestag von Diablo zu feiern, wird es nun jedes Jahr im Januar ein spezielles Event in Diablo 3 geben. Während des Events gibt es eine spezielle Questreihe, bei der Ihr als Belohnung das Kronkalb erhaltet. Das Kronkalb ist allerdings kein Kalb, wie jedes andere, sondern ein besonderes Tier. Eure Zeitreise in die Anfangs-Zeit von Diablo, bei der Ihr das Kalb stehlt, hat daher fatale Folgen … .
Die Geschichte der Killer-Kühe
Beim Geburtstags-Event in Diablo III gibt es ein Kronkalb als neuen Gefährten, das Euch auf Euren Abenteuern begleitet. Wie Ihr diese Gefährten bekommt, erfahrt Ihr in unserem Pet Guide für das Kronkalb und den Schlächter-Gefährten.
Nachdem Ihr das Kronkalb Eurer Sammlung hinzugefügt habt, ist die Geschichte um dieses Tier noch nicht abgeschlossen. Zu verschiedenen Gefährten in Diablo III gibt es Beschreibungstexte. Beim Kronkalb lautet dieser Text: “Dieses junge Wesen umgibt eine majestätische Aura, ganz so, als würde es einen besonderen Stand in seiner Herde einnehmen. Wer weiß, wozu diese imstande wäre, sollte es verloren gehen …”
Machte Wirts Kalbnappig den Kuhkönig in Diablo irre?
Ist dieser Diebstahl der Grund dafür, weshalb die Kühe so böse auf den legendären Wirt sind? So böse, dass sie Wirt Bein fordern, wenn ein Held das legendäre Kuhlevel betreten möchten? Das ist zumindest die Theorie eines Nutzers auf reddit.
Im Finsternis in Tristram-Event macht Ihr in Diablo 3 eine Zeitreise in die Ursprünge von Diablo, also zu Diablo 1. Ihr klaut dort das “Kron”-Kalb, das als Kalb des Kuhkönigs einen besonderen Platz in der Herde einnahm. Das hatte Wirt (im Deutschen Wirret) wohl gefangen genommen und in eine Truhe gepackt. Als Folge dieses Diebstahls, des Kalbpappings, ist der Kuhkönig und seine Herde in Diablo 2 sauer, was die Geschichte hinter den Kühen bei Diablo erklären könnte.
Auf diesem Weg hat Blizzard mit Diablo 3 einen Weg gefunden, mit der beliebten, aber absurden Kuh-Story umzugehen, Euch als Spieler in diese Geschichte einzubauen und im Nachhinein zu rechtfertigen, warum ausgerechnet Wirts Bein der Schlüssel zum Kuhlevel war.
Beim Fantasy-MMORPG Final Fantasy XIV ist ein neuer Trailer zu „Far Edge of Fate“, dem Patch 3.5., erschienen.
Am Dienstag, dem 17.1., wird die erste Hälfte des Patches 3.5. „The Far Edge of Fate“ bei Final Fantasy XIV veröffentlicht.
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Es gibt ein neues Kapitel der Hauptgeschichte und Szenario-Nebenaufträge. Außerdem kommen zwei Dungeons, der Allianz-Raid-Dungeon „Dun Scaith“, die Prüfung „Götterdämmerung“ und noch einiges mehr ins Spiel wie PvP-Rüstungssets, die zur japanischen TV-Serie „Garo“ passen.
Das alles hat Square Enix jetzt in einem neuen Trailer vorgestellt. Den haben wir etwas weiter oben eingebettet.
Youtuber Charles ist ein Experte für Final Fantasy. Der hat den Trailer in einem eigenen Video analysiert.
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Bei Destiny stellen wir in einem Guide das Warlock-Surfing vor. So bewegt Ihr Euch schnell über die Maps.
Falls Ihr Euch schon immer dachtet, dass Euer Warlock einen Tempo-Boost vertragen könnte, haben wir nun den passenden Guide für Euch: Ähnlich wie beim Titan-Skating ist auch der Warlock in der Lage, mit einem Trick schneller über die Maps zu sausen.
So geht das Warlock-Surfing
Das Warlock-Surfing funktioniert bei allen Warlock-Klassen. Entscheidend ist der Perk “Fokussierte Salve”, der das Gleiten verbessert, sodass ein Temposchub gewährt wird.
https://gfycat.com/BarrenBreakableBichonfrise
So geht’s:
Rennt mit dem Warlock.
Führt einen normalen Sprung aus.
Sobald Ihr die maximale Höhe erreicht habt, aktiviert Ihr das Gleiten (auf der PS4 mit X). Deaktiviert das Gleiten dann sofort wieder (ebenfalls X).
In dem Moment, in dem Ihr den Boden berührt, drückt Ihr die Sprungtaste und wiederholt Schritt 3. Das richtige Timing ist entscheidend.
Indem Ihr auf diese Weise über die Map hüpft, bewegt Ihr Euch flinker als sonst. Hier eine Grafik dazu:
Es ist übrigens sinnvoll, die Agilität nach unten zu schrauben, damit Ihr beim ersten Sprung nicht allzu hoch kommt. Ihr wollt Euch schnell horizontal fortbewegen und nicht vertikal.
Im Video von Fallout Plays wird Euch diese Methode mit bewegten Bildern vorgestellt:
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Wie Ihr das erhöhte Tempo zu Eurem Vorteil nutzt, ist Euch überlassen. Hier einige Beispiele, was Ihr damit anstellen könnt:
Da eine geringe Agilität empfehlenswert ist, könnt Ihr Rüstung und Erholung skillen und seid trotzdem flink unterwegs.
“Drive-by Granaten” oder “Drive-by Nova-Bombs” sind möglich:
https://gfycat.com/UnawareEasyAfricanjacana
Während des Surfs könnt Ihr Euch auch schnell umdrehen, um Feinde hinter Euch ins Visier zu nehmen.
Ihr kommt auf der Map schneller von einem Ort zum anderen.
Hinweis: Das Warlock-Surfing ist kein neuer Trick in Destiny. Manche Hüter nutzen dies bereits seit Launch. Jedoch ist er noch vielen Spielern unbekannt und Guides dazu sind Mangelware.
Haben Paladine im Laufe der Jahre zu viel ihrer Warcraft-Fantasie verloren? Viele Spieler vermissen einige Kernmechaniken.
Wann immer in einem MMORPG große Änderungen anstehen, dann bleiben einige Dinge auf der Strecke, die manchem Spieler vielleicht zuvor gefallen haben. Im offiziellen Forum von World of Warcraft wurde nun eine Diskussion zum Paladin losgetreten. Dabei geht es darum, dass der Paladin schon lange nicht mehr der ursprünglichen Fantasie entspricht, die man damals zu Classic-WoW gezielt hatte. So schreibt ein Nutzer:
„Als ich anfing einen Paladin zu spielen, wurde er so beschrieben: Als Wächter des Heiligen Lichtes und Beschützer der Allianz, stärken Paladine ihre Verbündeten mit Auren und Segen, um ihre Freunde vor Leid zu schützen und ihre Kräfte zu erweitern. (…) Im Kampf können sie zweihändige Waffen tragen, ihre Feinde betäuben, Untote und Dämonen vernichten und ihre Widersacher mit Heiligem Zorn richten. Paladine sind eine defensive Klasse, die ihre Feinde überdauern.“
Inzwischen hat sich beim Paladin viel gewandelt und immer mehr Spieler merken an, dass sich die Klasse mehr wie ein „Diablo-Crusader“ spielen würde, als ein Paladin im Warcraft-Universum. Auren und Segen sind verschwunden, obwohl sie vielen Spielern Spaß gemacht haben. Der Community Manager Ornyx fragt daraufhin nach, warum Auren denn Spaß gemacht hätten, immerhin seien sie quasi rein passive Mechaniken, die kaum bis gar keine Interaktion erfordern und daher „langweiliges“ Gameplay erzeugen.
Der Nutzer Tyberim verfasste darauf eine lange Antwort, in der er erklärte, was für ihn einen Paladin ausmachte und was er nun vermisst:
„Es gibt nicht „den einen“ Grund, warum Spieler die Auren der Paladine geliebt haben. Jemandem 2% physischen Schutz zu geben mit der Aura der Hingabe war nicht spielentscheidend, aber es war da. Man konnte immer sagen, dass der Paladin dich beschützt, indem du nur oben rechts das Icon mit dem Schild der Aura gesehen hast. Aber das „Hell Yeah“-Gefühl der Aura war nicht nur eine Gameplay-Funktion. (…)
Ein Paladin ist ein Ritter, der die Front anführt, aber das ist nicht, was ihn definiert. Ein Paladin ist ein rechtschaffener Kreuzfahrer, der die Unschuldigen beschützt, seine Verbündeten bewacht und einen Großteil des Schadens abfängt. Wenn eine Gruppe Soldaten einen Paladin sieht, dann steigert das ihre Moral, denn jetzt ist ein Paladin da, der sie retten kann und plötzlich gibt es Hoffnung auf den Sieg, die zuvor nicht da war.
Die Aura eines Paladins hat das perfekt repräsentiert. Wenn ein Paladin kämpft, dann kämpft er nicht nur gegen seine Feinde, er beflügelt auch seine Verbündeten. Soldaten, die verwundet waren, sind plötzlich von der Schwelle des Todes zurück, weil ihnen der Paladin die Hand aufgelegt hat. Soldaten die fliehen wollten, stellen fest, dass ihre Moral wiederhergestellt ist. Soldaten, die restlos erschöpft waren, finden plötzlich wieder die Stärke, ihre Waffe zu erheben und zurück in die Schlacht zu ziehen.
Ein Paladin bringt dieses Verständnis von Pflicht, Tapferkeit und Hoffnung mit seiner bloßen Präsenz und dem Paladine die Fähigkeit zu geben, ihre Verbündeten durch Auren zu stärken, war eine spaßige und thematisch-passende Variante um das zu repräsentieren.“
Der Dialog geht noch eine Weile weiter, den kompletten Thread findet Ihr in unseren Quellen.
Cortyn meint: Ein sehr ähnliches Gespräch hatte ich vor Kurzem mit einem langjährigen Paladin-Spieler, der genau dies bemängelt hat. Es geht ihm nicht darum, dass die Aura „superstark“ sein muss oder „spannendes Gameplay“ bringt. Es geht einfach um das Gefühl, welches mit einer Aura verbunden wurde, selbst wenn der Effekt klein war. Ich kann daher gut verstehen, dass sich die Klasse nicht mehr so anfühlt, wie einst und nun irgendetwas fehlt.
Bei The Division ist es möglich, den Survival-Modus in 9 Minuten erfolgreich abzuschließen.
Wie lange braucht Ihr für eine erfolgreich beendete Überleben-Session? 45 Minuten? Eine Stunde? Kratzt Ihr an die zwei Stunden?
Vor wenigen Wochen veröffentlichten die Entwickler die Zahl, wie lange die durchschnittliche Survival-Session in PvE und PvP dauert: 41 Minuten. Allerdings sind hier alle Runs einberechnet, auch jene, die im Tod des Agenten mündeten.
Der Youtuber und Streamer IamChappie zeigt, dass man den Spaß auch in deutlich kürzerer Zeit erfolgreich hinter sich bringen kann: In wahnwitzigen 9 Minuten sprintet er solo durch Manhatten, schnappt sich die Leuchtsignalpistole, ballert den Hunter um und entkommt mit dem Heli. Unmöglich? Dann schaut Euch das mal an:
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Dem Youtuber gelingt diese Meisterleistung, indem er
zu Beginn nur in Richtung Dark Zone sprintet
alle Gegner links liegen lässt
lediglich ein paar Kisten öffnet, um Craftingmaterial für den Virusfilter zu haben
die Kälte komplett vernachlässigt (einmal brennt er, was den Agenten aufwärmt)
und stets seinen Agenten und die Ladezeiten anbrüllt, dass sie sich beeilen sollen.
Im Video betritt er bereits ab 3:55 die Dark Zone. Dort schnappt er sich Division-Tech aus einer Kiste und craftet die Leuchtsignalpistole. Bei Minute 6:34 schießt er die Pistole ab. Anschließend hat er Glück mit dem Hunter, da sich dieser leicht aus der Distanz erledigen lässt – mit der Pistole! Bis der Heli erscheint, hat er noch Zeit, um sich einen Versiegelten Behälter zu schnappen.
Am Ende stehen die 9 Minuten auf der Ergebnistafel:
Was sagen die User in den Kommentaren dazu? So gut wie alle sind von dieser Leistung beeindruckt und loben ihn für den starken Speedrun. Jedoch finden viele seine Ausdrücke “nervig”. Schließlich läuft der Agent auch nicht schneller, wenn man ihn mit bunten Worten anbrüllt.
Übrigens: In den vergangenen Wochen veröffentlichte Massive immer wieder Statistiken zu The Division – besonders häufig zu Survival. Bereits im Dezember teilten sie mit, dass IamChappie den Rekord für die meisten erfolgreich abgeschlossenen Survival-Wins hält.
Obwohl kaum einer auf dem PTR von Overwatch spielt, meckern fast alle im Forum rum – das geht Jeff Kaplan gehörig auf den Keks.
Wenn an einem geliebten Spiel Veränderungen vorgenommen werden, dann kommt es immer wieder vor, dass das einigen Gamern so gar nicht passt. Sei es, dass ein Charakter durch notwendige Anpassungen abgeschwächt oder andere Charaktere verbessert werden.
Gerade der neuste Patch von Overwatch sorgt wieder für viele Diskussionen. Im Fokus des Patches stehen Änderungen an Roadhog und D.Va und in beiden Spielerlagern gibt es große Unruhen. Vor allem die Fans der koreanischen Kampfmech-Pilotin stellen im Forum immer wieder fest, dass ihre Lieblingsheldin mit dem nächsten Patch „tot sei“, da sie nun „unspielbar und für immer ruiniert wäre“ und nun der „schlechteste Held im Spiel sei“.
Kaum sind die Patchnotes veröffentlicht, wird überall gemeckert – ohen es ausprobiert zu haben.
Jeff Kaplan findet es seltsam, wie die Fans auf den Testserver reagieren und stellte fest, dass der Aufschrei der Fans in keinster Weise mit den tatsächlichen Spielerzahlen auf dem Testserver übereinstimmen würde. Um das zu untermauern gab er sogar ein paar Statistiken bekannt.
„0,26% der Spieler von Overwatch haben den neuen Patch auf dem Testserver ausprobiert.
Die durchschnittliche Testzeit auf dem PTR (inklusive Zeit in Menüs etc.) in dieser Woche beträgt 26 Minuten.
Ich möchte die Leute dazu anhalten, einzuloggen und diese Änderungen für ein paar Nächte auszuprobieren – nicht nur ein einziges Match lang – und dann sehen, wie sich die Änderungen anfühlen, indem die Leute ihre eigene Meinung verfassen.
Oder um es anders zu sagen: 99,74% der Spieler haben noch keine dieser Änderungen ausprobiert.“
Später wandelt sich der Thread noch ein bisschen und die Spieler fragen, ob denn überhaupt etwas geändert würde, wenn noch mehr Spieler sich beschweren. Dies bestätigt Jeff Kaplan mit einem „Natürlich“ und fügt auch noch an, wie er sich Feedback vorstellt – und wie eben nicht.
„Konstruktives Feedback sieht ungefähr so aus:
„’Ich habe D.Va einige Stunden auf dem PTR gespielt und habe einige Bedenken bezüglich ihrer Überlebensfähigkeit.’“
Wenig hilfreich seien allerdings Aussagen wie die folgenden, mit denen das Team nichts anfangen kann – und die auch nicht berücksichtigt werden:
„Warum löscht Ihr D.Va nicht einfach aus dem Spiel, denn sie ist nun Müll“
oder
„Niemand wird jemals wieder Roadhog spielen“.
Solche Kommentare würden nicht helfen, denn sie stacheln nur andere Spieler an, welche die Änderungen vielleicht gar nicht ausprobiert haben und sich nur der negativen Stimmung anschließen.
Bei Destiny schauen wir uns ein Fail-Video an, in dem zahlreiche lustige Momente zu sehen sind.
Nun gibt’s was zum Schmunzeln: Der Youtuber ApexCris stellte eine Montage aus “Funny Moments” zusammen, die Ihr sicherlich in ähnlicher Weise auch schon erlebt habt. Dabei sind nicht nur missglückte Szenen im PvP zu sehen, sondern auch Fails im Raid, in Story-Missionen, in der Archon-Schmiede und sogar in der SRL. Los geht’s mit dem Aufstieg zum Felwinter-Gipfel:
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Der koreanische MMO-Riese NCsoft (Blade & Soul, Lineage) plant ein neues MMO. Manche denken, es könnte Aion 2 sein.
NCsoft hat ein neues Ding in der Mache. Man weiß bislang nur den Namen „Project A2.“ Mit „Project“ bezeichnen sie in Korea ständig MMOs, die noch nicht angekündigt sind. Das sind Arbeitstitel: Project M war mal Blade and Soul, Bless Online hieß Project B und auch das gemeinsame „Kind“ der Macher von Black Desert und Tera hat irgendeinen Project-Codenamen erhalten. Hieß früher mal Project Exa, heißt jetzt wohl Project W.
Von NCSoft hört man: „Project A2“ hätte den Planungsstatus abgeschlossen.
Da wir im Moment nichts weiter über Project A2 wissen, spekulieren manche: Na ja, wenn das „A2“ heißt, dann wird es wohl ein Sequel zu einem bekannten Titel sein. Lineage … haben sie ja gerade. Blade and Soul ist noch relativ frisch und lebendig. Könnte ja vielleicht Aion sein, das da einen Nachfolger erhält.
Also ziemlich wacklig alles. Aion stammt aus 2008 (Korea), 2009 (USA, Europa) und ist ein Free2Play-MMORPG. Die meisten kennen es als “dieses MMORPG mit den Flügeln.” In Europa vertreibt es Gameforge seit 2012.
Bei ArcheAge wird der Patch 3.1. neue Level bringen, aber nicht im herkömmlichen Sinne, sondern als Alternate Advancement,.
Neulich haben wir schon von Patch 3.1. „The Beginning“ berichtet. Der soll am 19. Januar in Südkorea aufgespielt werden. Mit dem Patch soll das Levelcap steigen. Einige vermuteten auf Stufe 60, aber jetzt wissen wir: So läuft es nicht ganz. Stattdessen wird ArcheAge ein “Alternate Advancement” erhalten. Die sind aktuell im Kommen – The Elder Scrolls Online hat sowas mit Championpunkten, WildStar führt es auch demnächst ein.
Im Prinzip heißt das: Es wird eine Möglichkeit geben, sich auf dem Maximal-Level noch einmal zu verstärken durch eine andere Art des Levelns.
ArcheAge soll Sucessor Level erhalten. Erfahrungspunkte dafür sollen ab Level 55 gesammelt werden können. Aber man braucht zum Aufstieg nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch spezielle Items – Honor Forged Medals, die gibt es für je 2000 Honor.
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Erreicht man das neue Level, ist man nicht einfach „Level 56“, sondern erlangt „Sucessor Level 1.“ Für dieses Level wird man 3,78 Millionen Exp und 8 der Honor Forged Medals brauchen. Insgesamt wird man 148.000 Ehre und 14,1 Millionen EXP benötigen, um auf Sucessor Level 7 zu steigen. Das geht aus einer Fanübersetzung zum südkoreanischen Patch hervor.
Mit steigendem Successor-Level erhalten Spieler Punkte, die sie in spezielle Skills stecken können. Diese Successor-Skills werden Modifikationen von populären schon bestehenden Skills sein. Außerdem soll ArcheAge ein einzigartiges Attributs-System erhalten. Darüber sond noch keine Details bekannt.
Heute Abend um 19:30 Uhr beginnt der Livestream vom Halbfinale – Wir halten Euch auf dem Laufenden
Besonders haben sich Esports Burrito und Distrivt 69 in den Gruppenphasen hervorgetan und dürften heiße Anwärter auf den Sieg sein. Sie müssen sich allerdings erst noch heute, den 7 Januar, im Halbfinale gegen Matchpoint und Abyss beweisen. Diese beiden Teams haben in den Gruppenphasen auch eine grandiose Performance geleistet.
Diese Teams treten im Paladins-HRX-Invitational im Halbfinale an
Diese vier Teams haben es ins Halbfinale geschafft und dürfen weiter, um den Titel und das Preisgeld von 150.000 Dollar gegeneinander kämpfen.
Abyss (Australien) – Abyss vertritt Australien und hat auch ein Team für League of Legends aufgestellt. Sie haben es mit einem 2-1 ins Halbfinale gefschafft.
Burrito Esports (Europa) – Burrito Esports ist eine Organisation, die die Welt einen Burrito nach dem nächsten verändern möchte. Burrito Esports geht ungeschlagen ins Halbfinale.
District 69 (Europa) – Bisher hat District 69 jedes größere eSports-Event von Paladins gewonnen. In den bisheringen ESL-Turnieren sind sie ebenfall ungeschlagen. Sie bleiben auch in der Gruppenphase vom HRX Invitational 2017 konstante Gewinner und ziehen mit einem 3-0 ins Halbfinale.
Matchpoint (US) Matchpoint Erreichte den dritten Platz im Dreamhack Summer 2016. Werden sie in diesem Jahr den ersten Platz erreichen können?
Update (8. Januar) – Die Gewinner des Halbfinals stehen fest – Das sind die Finalisten
Diese zwei Teams des Paladins-HRX-Invitational haben sich gestern einen Platz im Finale erspielt: District 69 vs Esports Burrito. Discrict 69 hatte noch sehr spannende Momente, in denen sie ihren Platz im Finale hätten verlieren können. Esports Burrito überrollte seine Gegner und spielte sich mit einem 4-0 ins Finale.
Diese Teams spielen heute Abend um den Platz im Finale
Die Gewinner des Halbfinales werden aktualisiert, sobald die Matches abgelaufen sind. Die Aufstellung der Teams wird heute Abend wie folgt aussehen.
Esports Burrito vs Matchpoint: Gewinner: Esports Burrito
Abyss vs District 69: Gewinner: District 69
Die Zeiten des Halbfinals
Das erste Matcht wird um 19:30 Uhr starten und das zweite Match um 20:45 Uhr. Diese Zeiten können sich im Verlaufe des Turniers leicht verschieben.
Livestream: Paladins-HRX-Invitational – Schaut Euch hier das Halbfinale an
Roadhogs Haken 2.0 sorgt schon jetzt für Ärger bei den Fans von Overwatch – dabei ist der Patch bisher nur auf dem PTR aktiv.
Auf dem offiziellen Testserver von Overwatch wird aktuell der neuste Patch 1.7 ausprobiert. Neben einigen Anpassungen für D.Va, Ana und Sombra hat es auch unser Dickerchen Roadhog erwischt. Wir haben bereits darüber berichtet, dass der Haken angepasst wird.
Im Gegensatz zu vorher soll es nicht mehr möglich sein, gegnerische Spieler mit dem Haken „um Ecken“ zu ziehen, wodurch es nun deutlich einfacher sein wird, dem Haken auszuweichen. Im Gegenzug bekommt Roadhog aber deutlich mehr Sicherheit, wo das herangezogene Ziel denn landet – nämlich nun genau vor seiner Nase.
Im offiziellen Forum kündigte man an, dass Roadhog sich jedoch nach dem Auswurf des Hakens nicht „um 180° drehen könnte, um jemanden dann direkt in den Abgrund fallen zu lassen.“
Die Spieler haben genau das ausgetestet und kamen zu dem Ergebnis: Öhm, doch. Genau das geht, wie das folgende Beispiel zeigt.
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Dazu scheint der Haken von Roadhog nun noch einen zweiten seltsamen Effekt zu haben. Wann immer er ein Ziel betäubt – kurz bevor er das Ziel zu sich ziehen würde – wird das Opfer wohl mit Bewegungsenergie aufgeladen. Wenn dann etwa eine Rakete neben dem Ziel einschlägt, wird es wie eine Silvesterrakete in weite Höhen gefeuert.
https://gfycat.com/HelplessLegalBuzzard
Vermutlich wird Blizzard bis zur Veröffentlichung des Patches noch einige Feinheiten ändern, damit Roadhog nun nicht nur dafür benutzt wird, Leuten den letzten Schritt über die Klippe zu erleichtern.
Cortyn meint: So ganz bin ich von dem neuen Haken noch nicht überzeugt. Aber generell finde ich es seltsam, dass der Haken nun abbricht, wenn das Opfer hinter eine Wand läuft. Wenn ich etwas an einer Schnur befestige und das Objekt hinter eine Wand lege und dann daran ziehe… dann kommt es trotzdem zu mir. Aber abwarten. Noch ist der Patch nicht final und bei den Beschwerden die es gerade gibt, wird sicher noch vieles nachgebessert.
ARK: Survival Evolved bekommt nach seinem Patch 1.04 direkt einen neuen 1.05. Der Patch soll die Probleme des letzten fixen, der für noch mehr Zusammenbrüche sorgte.
Am Freitag fuhr Studio Wildcard kurzerhand das Update 1.05 für Ark PS4 auf und wollte damit die Probleme des letzten Patches beseitigen. Dieser scheint tatsächlich das Problem mit den vielen Abstürzen zu fixen, aber sorgt auch für umso mehr Lags.
Bei FIFA 17 stehen im “Ultimate Team”-Modus die Winter-Upgrades an. Welche Spieler werden mit besseren Ratings versehen und was muss ich zu den Upgrades wissen? Alle Infos auf Deutsch!
Im Gegensatz zu anderen Spielmodi in FIFA 17 werden die Spieler-Attribute in FUT 17 nicht ständig aktualisiert und an die realen Leistungen des jeweiligen Profi-Kickers angepasst. In FUT 17 besitzen die Spieler Karten mit fixen Attributen, die über das ganze Jahr konstant bleiben (ausgenommen Ones-to-Watch-Karten).
Manche Spieler erhalten zwar im Laufe der Saison “in Form”-Karten (IF-Cards), jedoch werden die Stats der regulären Karten nicht verändert. Mit einer Ausnahme: Den Winter Upgrades im Februar.
Was sind die Winter Upgrades in FUT 17?
Zweimal im Jahr werden die regulären Spielerkarten in FUT aktualisiert: Wenn ein neuer FIFA-Ableger erscheint (im Herbst) und nach den Wintertransfers, also im Februar. Diese Upgrades (und Downgrades) sollen die realen Leistungen der Spieler widerspiegeln, die sie in den Monaten davor konstant auf dem Platz zeigten.
Jeder Spieler, der ein Winter-Upgrade erfährt, erhält in FUT 17 eine neue reguläre Karte. Diese sind die “normalen” Karten, die in Bronze, Silber und Gold unterschieden werden:
Für gewöhnlich werden die Gold-Karten bei den Upgrades um 1-2 Punkte im Rating aufgewertet. Silber- und Bronze-Spieler erhalten Upgrades von etwa 4 Punkten. In seltenen Fällen können die Verbesserungen bei Bronze-Spielern satte 15 Punkte erreichen.
Wie komme ich an eine Winter-Upgrade-Karte mit verbesserter Gesamtbewertung?
Sobald die Winter-Upgrade-Karten erscheinen, können sie in den Sets gezogen werden. Einzige Voraussetzung ist, dass das Set Spieler enthält. Die “alten” Karten der jeweiligen Spieler sind ab diesem Moment nicht mehr in den Sets zu finden.
Falls Ihr bereits eine Karte eines Spielers, der aufgewertet wird, besitzt, bleibt diese unverändert. Sie wird nicht automatisch aktualisiert. Wollt Ihr die Karte des Spielers mit verbesserten Attributen, müsst Ihr diese aus einem Set ziehen. Es ist auch möglich, die Winter-Upgrade-Karten von anderen Zockern auf dem Transfermarkt zu erwerben.
Mit anderen Worten: Fortan koexistieren zwei Versionen von regulären Karten des jeweiligen Spielers in FUT: Mit den Werten zum Launch von FIFA 17 und mit den Werten nach dem Winter-Upgrade.
Wann erscheinen die Winter-Upgrades? Release
Die Winter-Upgrade-Karten erscheinen nicht alle gleichzeitig. Sie werden von EA Sports nach und nach in “Körben” veröffentlicht. Ein Blick auf die Vergangenheit zeigt, dass über 400 Spieler ein Upgrade erfahren, die im Laufe des Februars in vier Körben released werden.
Dies ist noch nicht bekannt. Darüber kann jetzt fleißig spekuliert werden. Wir werden zeitnah darüber berichten und diesen Artikel aktuell halten.
Bundesliga Predictions zu den Winter-Upgrades
Für uns in Deutschland besonders interessant: Welche Bundesliga-Profis erhalten ein Upgrade? Im folgenden Link findet Ihr Predictions, also Vorhersagen zu möglichen Bundesliga-Winter-Upgrades:
Wie verhalten sich die IF-Karten bei den Winter-Upgrades?
Die “in Form”-Karten sind bei den Winter-Upgrades ein wenig kompliziert.
In aller Kürze: Wenn die Winter-Upgrade-Karte des Spielers vom Rating her besser oder gleich der bisherigen IF-Karte(n) ist, werden die IF-Karten automatisch aufgewertet. Diese sollen weiterhin besser als die regulären Karten bleiben.
Allerdings: Wenn ein Spieler beim Winter-Upgrade seinen Rang wechselt (z. B. von Silber zu Gold) und die bisherige IF-Karte eine Silber-Karte war, bleibt diese unverändert.
Ein Beispiel zu den IF-Karten von Agureo aus der Vergangenheit:
Die reguläre Karte zum Launch hatte ein Rating von 87. Nach dem Winter-Upgrade erhielt Aguero eine reguläre Karte mit 88. Da eine seiner IF-Karten bereits 88 hatte, wird diese auf 89 erhöht. Seine TOTW-Karte, die mit 89 um zwei Punkte besser war als 87, wird zu 90, um wieder 2 Punkte besser als die neue reguläre Karte zu sein.
Übrigens: Als IF-Karten gelten nicht nur TOTW-Karten, sondern auch Helden- und weitere Spezial-Karten.
Allgemeine Fragen zu den Winter-Upgrades?
Sind die Winter-Upgrades die Wintertransfers? Nein, die Wintertransfers finden vor den Winter-Upgrades statt. Bei den Upgrades ändern sich weder Club noch Liga.
Können die Winter-Upgrade-Karten Positionsänderungen haben? In seltenen Fällen ja, wenn der Spieler in den letzten Monaten starke Leistungen auf einer anderen Position zeigte.
Wie verändern sich die Preise auf dem Transfermarkt? Für gewöhnlich sind die Upgraded-Players teurer als die Original-Karten. Die Preise der “alten” regulären Karten fallen.
Wer bestimmt/wählt die Winter-Upgrades? Ein Team von EA Sports.
Wie lange sind die Winter-Upgrades in den Packs? Bis zum Ende von FIFA 17.
Können Spieler im Rang aufsteigen (von Bronze zu Silber, von Silber zu Gold)? Ja.
Gibt es auch Winter-Downgrades? Nein. Nur zu neuen FIFA-Ablegern können Spieler Karten mit schlechteren Werten erhalten.
Kann ich beide regulären Versionen des Spielers in meinem Team haben? Ja, aber nur einer kann in der Mannschaft auflaufen.
Kann ein Spieler, der bei den Wintertransfers den Verein wechselte, ein Upgrade erhalten? Ja.
Wir zeigen Euch alle neuen Tier-Sets der Nachtfestung, dem neuen Raid aus World of Warcraft.
Mit der Eröffnung der Nachtfestung gibt es in World of Warcraft: Legion zum ersten Mal wieder richtige „Sets“ für die Spieler. Das inzwischen 19. Tierset wird von den verschiedenen Bossen in der Nachtfestung fallengelassen und kommt in unterschiedlichen Farb- und Effektvarianten und den beliebten Setboni, die sich je nach Spezialisierung des Charakters anpassen. Wir haben die Sets aller Klassen für Euch aufgelistet und die jeweiligen Setboni aufgeschrieben. Zur schnelleren Navigation benutzt einfach die folgenden Links oder klickt Euch durch alle Seiten einzeln.
Die benutzten Grafiken und Videos stammen dabei von wowhead (siehe Quellen).
(2) Herzstoß und Markzerfetzer erzeugen 10% mehr Runenmacht. (4) Todesstoß hat eine Chance von 25%, eine Rune zu erzeugen.
Setboni für Frost-Todesritter
(2) Auslöschen hat eine um 20% erhöhte Chance, Raureif auszulösen. (4) Während Raureif aktiv ist, erzeugt Heulende Böe nun 10 Runenmacht.
Setboni für Unheilig-Todesritter
(2) Wenn eine schwärende Wunde zum Aufbrechen gebracht wird, besteht eine Chance von 10%, dass Runenverderbnis aktiviert wird. (4) Es besteht eine Chance von 50%, dass Todesmantel beim Ziel eine schwärende Wunde verursacht.
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Ihr habt FPS-Probleme, wenn Ihr Diablo 3 spielt? Oder treten die Lags im Gruppen-Spiel auf. Wir zeigen Euch, was Ihr dagegen tun könnt.
Gestern abend startete Season 9 bei Diablo III. Viele Spieler starteten in Ihr Abenteuer und fingen an, schnell auf Level 70 zu leveln. Beim Spielen in der Gruppe bemerkten viele, dass die Performance des Spiels nachgelassen hat.
Im Allgemein-Chat und bei Reddit liest man häufig, dass Spieler sich über FPS-Probleme beschweren, obwohl sie nichts an ihrer Hardware geändert haben. Spieler, die vorher ohne Probleme 140 FPS und mehr erreicht haben, bekommen in Gruppen-Spielen teilweise nur noch 20 FPS. Um die Frame-Probleme zu beheben, gibt es bereits ein paar Lösungen.
Diablo 3: FPS Drops
Mit Patch 2.4.3 haben die Entwickler an der Performance des Spiels gearbeitet. Ein neuer 64-Bit Client soll starke Systeme besser unterstützen und zu kürzeren Ladezeiten führen. Allerdings sehen viele Spieler statt Verbesserungen häufig FPS-Einbrüche.
Oft treten diese Probleme in Gruppen auf und machen das Spielen zu einem frustrierenden Erlebnis. Während Blizzard an einer offiziellen Lösung arbeitet, die vermutlich als Hotfix im Spiel eingebaut wird, könnt Ihr die zwei folgenden Lösungen ausprobieren, um mehr FPS in Diablo III zu erreichen.
Communitys verlassen: Die einfachste Lösung ist das Verlassen von großen Communitys. Offensichtlich hat der Diablo III-Client Probleme damit, mit anderen Spielern oder deren Profilen zu arbeiten. Befindet Ihr Euch in größeren Communitys, solltet Ihr diese vorerst verlassen, bis das FPS-Problem behoben ist. Falls diese Methode nicht funktioniert, solltet Ihr den Client wechseln.
Diablo 3 mit 32-Bit Client spielen: In manchen Fällen treten die Probleme durch den neuen 64-Bit-Client auf. Das Wechseln zu dem alten 32-Bit-Client scheint die FPS-Drops bei vielen Spielern zu beheben. Um den 32-Bit-Client zu starten, müsst Ihr folgende Schritte befolgen:
Startet Euren Battle.Net-Client.
Wählt in der Auswahl links Diablo 3 aus.
Klickt unter dem Spiele-Titel auf “Optionen“
Klickt in den Optionen auf “Spieleinstellungen“
Wählt dort bei Diablo 3 den Punkt 32-Bit-Client starten (anstatt 64-Bit)
Anschließend startet Ihr Euer Spiel ganz normal.
Durch den 32-Bit-Modus sollte Diablo III nun stabiler laufen.
Wir betrachten den Begriff „MMO.“ Welche Spiele versteht man unter dem Begriff? Was bedeutet MMO heutzutage und was sind “Games-as-a-service?”
MMO – Massively Multiplayer Online Game. Unsere Seite heißt „Mein MMO“, wir müssten also wissen, was MMO genau ist und was nicht mehr. Aber das ist gar nicht so leicht. Immer wieder hören wir Beschwerden: Warframe ist doch kein MMO und SWOTR seit den letzten Erweiterungen auch nicht mehr und LoL schon mal gar nicht.
Wir wollen uns heute anschauen, warum es so schwer ist, ein MMO zu definieren.
Mit dem größten MMO ist das MMO gestorben
Als ich noch jung und unschuldig war, waren MMOs noch MMOs. Es waren Multiplayer-Spiele, man war immer online und es waren Massen von Spielern gleichzeitig im Spiel und auf dem Bildschirm.
Also Massively, Multiplayer und Online – Check, check und check. Drei Haken dran, die Welt war in Ordnung.
200 gegen 300 im PvP
Ich hab damals Dark Age of Camelot gespielt. Das war nicht das erste MMO und es war auch nicht das Wichtigste, aber es war meins. Davor gab’s noch Everquest und Ultima Online. Auch vor denen gab’s schon MMOs, aber ich hab mit Dark Age of Camelot angefangen.
Im PvP dort brachten die drei verschiedenen Reiche so viele Spieler mit in die Schlacht, wie sie auftreiben konnten. Da waren Kämpfe von 200 gegen 300 Mann etwas ganz Normales. Vielleicht kam das dritte Reich noch mit 50 Mann hinzu und die wurden zermalmt. Wenn sowas passierte, nannten wir das „Dienstag.“ Das PvP von DAOC war „offen“ – es gab keine Zahlen-Beschränkungen.
Es war unfair, es war laggy und chaotisch. Es war ein MMO.
Im PvE gab es drei riesige Drachen – für jedes Reich einen. Den Drachen in unserem Reich konnte lange Zeit keiner umbringen. Er war einfach zu stark. Bis dann auf unserem Server alle im Reich zusammenkamen, um ihn mit Hunderten von Leuten wegzuknallen. 200, 300 Helden haben das Viech durch pure Überzahl zur Strecke gebracht. Es war ein riesen Lag, der Server war kurz vorm Abstürzen und dann war der Drache tot und der Jubel groß: Unser Reich hatte den als erstes weltweit platt gemacht.
Das hier im Video ist übrigens nicht unser Drache, sondern ein französischer, aber das Prinzip ist das Gleiche – alle drauf.
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Auch das PvE war laggy und chaotisch. Es ging nicht um Strategie oder Skill oder perfekte Ausführung, sondern um die reine Masse. Es war ein MMO. Es waren wirklich „Massen“ von Leuten gleichzeitig auf dem Schirm und an der Aktion beteiligt.
Das ist aber schon über 15 Jahre her. DAOC war damals ein Nischentitel und das ganze MMO-Genre auch. Denn auch, wenn viele Nostalgiker was anderes erzählen: Das hat in dieser „Anarchie“ nie so richtig funktioniert.
World of Warcraft zähmte das MMO und schaffte es ab
Als World of Warcraft später erfolgreich war, waren sie das auch, weil Blizzard diese „Anarchie“ begrenzt hat. Blizzard hat das „Massively“ in MMO gezähmt und eingeschränkt. Dafür sind ihnen manche heute noch böse.
Nun konnte man nicht mehr mit „so vielen Leuten wie möglich“ gegen einen Boss kämpfen, sondern die Gruppen waren auf 5, 10, 20 oder 40 Spieler beschränkt. Im PvP war es genauso. Die Reiche konnten nicht mehr „so viele Spieler mitbringen, wie es eben gab“, sondern beide Seiten hatten gleich viele Spieler in den Schlachtfeldern.
Dazu gab es nicht mehr „eine einzige“ Welt, sondern die Welt wurde in „Instanzen“ unterteilt, in kleine Häppchen. Der WoW-Spieler hatte nicht mehr mit dem ganzen Reich, mit 2000 Spielern seiner Fraktion zu tun, sondern nur noch mit seiner Gilde. Zugegeben, dieses Konzept hat WoW nicht erfunden, aber etabliert.
Zwar konnte man sich in WoW noch mit vielen Spielern treffen, aber wirklich was machen, das konnte man so nicht. Außer die gegnerischen Hauptstädte zu überfallen. Was in DAOC noch der Normalfall war, der Dienstag, wurde bei WoW schon zu einem außergewöhnlichen Ereignis: ein Hauptstadtraid.
WoW macht aus dem MMORPG das Lobby-RPG
Alles Relevante in WoW: Arenakämpfe, Raid, Schlachtfelder, sogar die „normalen“ Instanzen konnten mit einer kleinen Gruppen von Leuten gemacht werden. Das war im Prinzip das Ende des ersten “M”, das Ende von „Massively“ im MMO-Begriff. Es gab keine „offene Welt“ mehr, sondern nur noch eine Lobby, von wo aus man in einzelnen Instanzen, in Zimmerchen, verschwinden konnte.
WoW war von MMORPG zum Lobby-RPG geworden.
Nihilium World-First C’Thun: 25. April 2006.
Alles war nun fair, vergleichbar und ging mit rechten Dingen zu. Jeder konnte auf seinem Server gegen einen Raid-Boss kämpfen und hatte dieselben Bedingungen wie Gilden auf anderen Servern. Man brauchte nicht länger „das ganze Reich“, um einen Drachen zu töten. Die eigene Gilde war genug. Mehr passten einfach nicht in die Instanz – wäre ja sonst unfair dem Drachen gegenüber.
Die Performance und die Grafik der MMOs wurden dadurch viel besser. Heute kann man sich das gar nicht mehr vorstellen, wie „schlecht“ ein Spiel aussehen müsste, damit es problemlos 200 Leute gleichzeitig darstellen kann, ohne dass es total in die Knie geht.
Und in den Zimmerchen waren auch Bosskämpfe möglich, die andere Taktiken als “alle feste drauf” erforderten.
Wie das „Massively“ in MMO starb
Weil WoW so ein Erfolg war, haben fast alle anderen „MMOs“ diese Ideen kopiert. EVE Online hat es anders gelöst, hat weiterhin diese Spielermassen gleichzeitig auf einen Bildschirm gepresst, aber EVE und Spiele wie Planetside 2 waren eher die Ausnahme als die Regel.
Im Prinzip wurde nach WoW das „Massively“ so stark aufgeweicht, dass sich auch Spiele, die von vorneherein ganz anders konzipiert waren, nun den Mantel „MMO“ umhängen konnten. Spiele wie ein World of Tanks.
MMO als Etikett für Games as a service
Aber warum sollte sich ein Spiel wie „World of Tanks“ denn MMO nennen? Und warum nennen sich Browser-Games oder ganz andere Titel so? Weil sie ein Etikett brauchen. Der „MMO“-Begriff war durch WoW und andere Spiele schon etabliert. Das war ein Etikett, das etwas versprach, wonach viele Kunden suchten: Ein Spiel, das „ständig“ weiterentwickelt wird. Ein Spiel, das über Jahre hinaus relevant ist und Spaß bietet.
Im Englischen nennt man das „Games as a service.“ Das heißt: Ein Spiel ist nicht irgendwann fertig und man stellt sich die Box nach dem Durchspielen ins Regal. Sondern der Titel wird weiterentwickelt, es kommen Patches, Erweiterungen, Updates, DLCs. Das Spiel wird vom Entwickler „weiter“ gepflegt.
Dazu muss der Titel kein RPG, kein Rollenspiel im Kern sein, wie World of Warcraft, sondern es kann eben auch ein Action-Spiel wie World of Tanks sein.
“Shooter mit MMO-Anteilen” gehören zu den erfolgreichsten Games weltweit
Gerade solche Spiele sind seit einigen Jahren schwer im Kommen. Franchises, die früher reine Singleplayer-Spiele waren, bauen nun solche Elemente in ihre DNA ein, weil das richtig Kohle bringt: Ein solches Spiel verdient nicht nur einmal mit dem Release Geld, sondern über Jahre hinweg klingelt die Kasse.
Für solche Titel gibt es kein allgemein anerkanntes Etikett: „Games as a service“ ist weder klar verständlich, noch etabliert oder sonderlich sexy. Hier hat dann im Prinzip „MMO“ diese Funktion übernommen. MMO ist in diese Lücke der Sprache eingesickert.
Spiele, die auf solche „Games as a service“-Elemente setzen, zu denen sagt man dann: Die hätten „MMO-Anteile.“
Ein Multiplayer-Online-Spiel, das so konzipiert ist, dass es vom Entwickler regelmäßig weiterentwickelt und unterstützt wird. Das ist heute in der Praxis die Definition von „MMO.“ Und wenn man das so betrachtet, fallen auch „MOBA“ unter dieses Oberetikett und werden darunter zusammengefasst.
Ich bin ein MMO, weil ich eins sein will
Es ist dann im Kern immer die Frage für das Marketing: Wollen wir für unser Spiel dieses „Etikett“ oder haben wir ein eigenes, das stärker ist?
Ein World of Tanks wollte das Etikett, um der Zielgruppe zu versichern: Wir sind tief und entwickeln uns weiter. Man achte auf den Namen des Spiels – “World of Tanks” heißt nicht zufällig so, sondern weil man Ähnlichkeit zu “World of Warcraft” implizieren wollte. Fun fact: World of Tanks steht mit “den meisten Spielern zur gleichen Zeit auf einem MMO-Server” im Guinness Buch der Rekorde.
„The Elder Scrolls Online“ braucht den MMO-Begriff nicht, weil die Marke „The Elder Scrolls“ schon so stark ist, dass da keiner fragt: Und was ist das jetzt? Die Leute sollen an ihre Erfahrungen mit „Skyrim“ denken, wenn sie „The Elder Scrolls Online“ hören. Das Begriff “Online” steht seit langer Zeit für “Wir sind die MMO-Ausgabe einer bekannten Marke” – Star Trek Online, Final Fantasy XIV Online.
So mancher Browser-Titel ohne starken Namen wünscht sich, durch das Etikett MMO solle ein bisschen Glanz auf ihn abfärben.
Ein Spiel wie Destiny fürchtet, der Begriff „MMO“ würde an WoW erinnern und dadurch etwa Halo-Fans abschrecken. Daher bleibt Destiny bei „Coop-Shooter“ oder Shared-World-Shooter. Hauptsache, „Shooter“ steht im Vordergrund des Etiketts.
Ein “The Division” heißt nicht “The Division Online” oder “World of The Division”, sondern schmückt sich klangvoll mit “Tom Clancy’s The Division”, betont die Shooter-Wurzel und den Franchise-Namen, den guten Stammbaum. Als Ubisoft das Spiel vorstellte, suchten sie allerdings die Nähe zu Games wie Destiny, weil das die Zielgruppe nun schon kannte.
Generell scheuen eher actionlastige Titel den „MMO“-Begriff, während ihn RPGs oder strategische Titel nur zu gerne annehmen. Das hat Marketing-Gründe: „MMO“ hat durch die Macht des MMORPGs WoW einen Beigeschmack von RPG angenommen.
Wenn man den Entwicklern die Deutungshoheit überlässt, kriegen wir einen Flickenteppich. Das eine Spiel nennt sich MMO, das nächste mit genau den gleichen Eigenschaften aber lieber nicht. Das haben wir bei MOBA, wo sich LoL den Genrebegriff gekrallt hat und die anderen ihn nun nicht wollen, weil bei MOBA jeder an LoL denkt und nicht an sie.
Deshalb ist es so schwierig, den Entwicklern selbst zu überlassen, was man ein MMO nennt und was lieber nicht.
In der Praxis wollen aber die Medien, die Industrie und die Spieler ein klares Etikett, um die verschiedenen Spiele zusammenzufassen, die diese bestimmten Gemeinsamkeiten haben, auch wenn viele Spiele lieber einzigartige Schneeflocken wären.
Was ist denn nun ein MMO heutzutage? Die Games-as-a-service-Definition
Das richtige Etikett wäre eigentlich „Multiplayer-Onlinespiele, die als Games as a Service-Produkte gepflegt und weiterentwickelt werden.“ Aber an Stelle dieses Wortungeheuers ist heute in der Praxis „MMO“ getreten.
Denn ganz verschiedene Spiele wie EVE Online (das reinste MMO) oder Games wie Hearthstone oder FIFA haben letztlich Gemeinsamkeiten:
es sind Multiplayer-Spiele, der Fokus liegt klar auf dem Multiplayer
es sind theoretisch alle Spieler miteinander durch Online verbunden – es ist eine “riesige” Gemeinschaft. Auch wenn jeder in seinem Zimmerchen spielt, ist die gemeinsame Lobby doch riesig.
sie werden vom Entwickler mit Patches, Updates, Erweiterungen, DLCs oder sogar neuen Titeln der Franchise regelmäßig erneuert, damit sie relevant bleiben und sind von Anfang an so konzipiert.
Aufgrund dieser zahlreichen Gemeinsamkeiten ist es sinnvoll, diese Art von Spiel unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Und dazu dient der durch WoW veränderte Oberbegriff „MMO“ mit verschiedenen Untergenres dann wie MMORPG, MMO-Shooter, Military-MMO, Hack’n-Slay mit MMO-Anteilen oder (mit anderthalb Augen zugedrückt) auch MOBA und Helden-Shooter.
So sind diese Spiele zumindest von klar als “Singleplayer-Titel” konzipierten Games zu unterscheiden, auch wenn die oft einen Multiplayer-Modus bieten.
Aber klar: Es wird jetzt keiner hergehen und Spiele wie Hearthstone ein “Kartenspiel-MMO” nennen oder aus FIFA ein “Fußball-MMO” machen wollen. Das ging dann doch zu weit. Aber bei einer allgemeinen Betrachtung über das MMO-Genre, bei Statistiken und Untersuchungen spielen beide Titel eine Rolle. Sie funktionieren mit denselben Mechanismen. Die Statistiker machen keinen Unterschied zwischen World of Warcraft, World of Tanks oder einem LoL.
In einer perfekten Welt hätte man mit dem Trend zur „Instanzierung“ vor 10 Jahren und spätestens mit dem allgegengewärtigen „Games as a service“-Trend der Neuzeit besser einen passenden Begriff gefunden und etabliert. Aber die Welt ist nun mal nicht perfekt.
Wenn Euch das gefallen hat, mögt Ihr vielleicht auch:
Beim MMO-Shooter Destiny wurden von der ESL offizielle eSports-Regeln festgelegt. Damit ist die ESL die erste große eSports-Liga, die dies tut.
Die eSports-Szene wird immer größer – auch bei uns in Deutschland. Einen wichtigen Beitrag dazu leistet die Electronic Sports League (ESL), eine weltweit bedeutende Plattform für professionelles Gaming, die auch vielen Zockern hierzulande bekannt sein dürfte.
Während sich Games wie League of Legends, Starcraft II, DOTA 2 oder Counterstrike in der eSports-Szene schon seit geraumer Zeit festgesetzt haben, wagen neue Games Gehversuche in diesem Bereich. Nun wurde das Fundament geschaffen, um auch den MMO-Shooter Destiny ins professionelle Gaming einzuführen. Die ESL legte offizielle eSports-Regeln fest.
Offizielle Turniere brauchen offizielle Regeln
Ein Loot-Game wie Destiny hat es an sich schwer, im eSports Fuß zu fassen: Es gibt eine enorme Vielzahl an Rüstungsteilen und Waffen mit besonderen Fähigkeiten und auch verschiedenen Subklassen, die eine wichtige Sache im eSports unterbinden: Fairness und gleiche Chancen für alle Turnierteilnehmer.
Daher müssen klare Regeln her, um unfaire Nachteile auszuschließen. Die “sweats”-Community, die “Schwitzer”, haben bereits eigene Regeln festgelegt, um ordentliche Turniere veranstalten zu können. Die ESL orientierte sich nun an diesen Regeln: Das offizielle ESL-Regel-Set für Destiny stamme von den Fans. Man bedankt sich bei FarCognitions und sein Team.
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Das Regel-Set birgt einige Überraschungen – gerade für den eSports-Laien: Bei ESL-Turnieren werden unterschiedliche Multiplayer-Modi rotierend gespielt, und zwar nicht in Destiny-typischen Dreier- oder Sechser-Teams. Stattdessen soll sich das 4v4 etablieren, das bei den meisten eSports-Shootern der Standard ist.
Für die Destiny-Turniere wird ein eigenes Punktesystem für die Rüstung verwendet, deren Wert maximal sieben Punkte pro Spieler betragen darf. Die exotische Rüstung ist dabei komplett ausgeschlossen. Ebenso sind alle “Eiserner Lord”-Artefakte (bis auf Jolder) und Schwere Munition verboten. Zudem darf pro Team jede Subklasse nur einmal vorkommen.
Muss bei ESL-Turnieren draußen bleiben: Falkenmond
Die meisten exotischen Waffen sind allerdings erlaubt, ausgenommen:
Falkenmond
Kein Land außerhalb
Universalgerät
Eisbrecher
Schmähung
Königinnenbrecher-Bogen
Außerdem sind einige Perks verboten, wie Roulette. Das vollständige Regelwerk findet Ihr auf der ESL-Webseite.
Übrigens: Mit “Rise of Iron” führten die Entwickler im Herbst 2016 Privatspiele ein, ein Feature, das die Community schon seit dem Launch von Destiny (Herbst 2014) forderte. Erst mit diesem Schritt wurde die Tür zu Turnieren überhaupt aufgestoßen. Infos zu den Privatspielen gibt es hier.
Greg „Ghostcrawler“ Street (WoW, LoL) erzählt, wie er Morddrohungen und FBI-Ermittlungen miterlebte – weil die Spieler nicht zufrieden waren.
Vor einigen Tagen brach Ben Brode, einer der führenden Entwickler von Hearthstone, eine Diskussion um das Verhalten der Community gegenüber Spieledesignern los. Nachdem Brode erklärte, dass nicht alle Entwickler mit dem Druck, der massiven Kritik oder gar den übertriebenen Anfeindungen umgehen könnten, gab es viele Reaktionen von der Community.
Die Aussagen reichen von „Ihr habt mein Mitgefühl, das sollte niemand erdulden“ bis hin zu „Stellt Euch nicht so an, ist halt euer Job, müsst Ihr drüberstehen“ – polarisierendes Thema.
Jetzt hat sich auch Greg Street zu Wort gemeldet, den viele noch als „Ghostcrawler“ kennen dürften. Er war früher bei Ensemble an der „Age of Empires“-Reihe beteiligt, arbeitete dann für Blizzard an World of Warcraft und StarCraft 2 und inzwischen für Riot an Leage of Legends. Auf seinem Blog erklärt er, was er von dieser Thematik hält.
„Ich glaube nicht, dass man ein guter Spieleentwickler sein kann, wenn man dünnhäutig bist. Du musst deine Ideen der Feuerprobe der Reviews stellen, was entweder intern geschieht oder wenn die Spieler den Design zu sehen bekommen.
Ich glaube aber, dass man ein guter Entwickler sein kann, wenn man ein dickes Fell hat, aber nicht genug, um sich der direkten Kommunikation mit den Spielern zu öffnen. Einige meiner liebsten Spiele wurden von Leuten gemacht, die kaum ein Gespräch mit anderen Menschen anfangen könnten – von der Öffentlichkeit des Internets ganz zu schweigen.“
Greg Street arbeitete lange bei Blizzard, inzwischen ist er bei Riot – auch da kennt man sich bestens mit Beleidigungen der Spieler aus.
Später geht Street noch auf seine eigenen Erfahrungen mit diesem Thema ein, denn er hat auch die Folgen davon zu spüren bekommen:
„Ich hatte seltsame Anrufe mitten in der Nacht. Ich habe Todesdrohungen erhalten. Während der Zeit bei Blizzard wurde mein Haus wurde von Security überwacht. Ich hatte einige Entwickler, die mit dem FBI zusammenarbeiten mussten, aufgrund von Bedrohungen.“
Street deutet dabei auch darauf hin, dass er eigentlich in einer guten „Grundposition“ ist und es andere noch deutlich schwieriger haben:
„Ich gehöre zur Oberschicht und bin ein weißer, heterosexueller Typ und kenne Entwickler, die das nicht sind und denen viel, viel schlimmere Dinge von den Spieler angetan wurden. Es gibt keinen Grund dafür. Wir alle lieben Spiele. Allein deshalb haben wir schon viel gemein.“
Cortyn meint: Egal wie viel Zorn, Emotionen und negative Energie man in sich angestaut hat, jeder sollte vor seinen Handlungen ein bisschen mehr nachdenken und nicht vergessen, dass an der anderen Seite auch ein Mensch steckt. Ich will eigentlich nicht groß belehrend wirken, aber der Grundsatz, den jeder eigentlich schon als Kind gelernt hat, sollte vielleicht wieder etwas mehr ins Bewusstsein rücken: Was du nicht willst, das man dir tut, das füg auch keinem anderen zu.
Der nächste Patch für World of Warcraft naht. Wir verraten Euch, wann das Update 7.1.5 erscheint und was es mit sich bringt.
Schon seit einigen Wochen hat der Battle.net-Launcher damit angefangen, die Daten für den nächsten Patch von World of Warcraft im Hintergrund herunterzuladen. Nun hat Blizzard endlich ein Datum bekannt gegeben, an dem der Patch 7.1.5 auf die Spieler losgelassen wird.
Patch 7.1.5 wird am 11. Januar in Europa veröffentlicht, in Amerika kommt er aufgrund der früheren Wartungsarbeiten bereits am 10. Januar.
Der Patch ist dabei kein „vollwertiges Update“ mit neuen Dungeons oder Raids, sondern nur ein kleiner Zwischenpatch, der die wichtigsten Probleme der Spielerschaft behandeln soll.
Im Fokus der Neuerungen stehen umfassende Änderungen an der Klassenbalance. Vor allem Schattenpriester und Jäger können sich auf einige Änderungen ihrer Kernmechaniken gefasst machen. Für alle Klassen ändert sich auch die Gewichtung der Sekundärwerte. Kritische Trefferchance, Meisterschaft und Tempo sollten nun in einer viel besseren Balance stehen, sodass nicht nur noch eine Kombination von Werten pro Klasse attraktiv ist.
Darüber hinaus bringt der Patch viele kleine Verbesserungen der Lebensqualität, wie etwa leichteres Artefaktwissen für Twinks oder ein neues Zeitwanderungsevent für Mists of Pandaria. Zu guter Letzt gibt es noch die neu aufgesetzte Kampfgilde und die Einführung der Micro-Feiertage, die als reine Spielerei zu betrachten sind.
Passend zur Veröffentlichung des neusten Patches haben die Entwickler von Blizzard ein neues „Überlebensguide“-Update rausgebracht, welches Euch in aller Kürze über die wichtigsten Änderungen informiert:
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