Das MMORPG zu Elder Scrolls hat einen neuen Dungeon, doch in 3 Tagen verschwindet er für immer

In Elder Scrolls Online haben die Entwickler den Spielern Steine in den Weg gelegt, bevor diese in die neue Erweiterung starten dürfen. Jetzt muss ein Dungeon erobert werden, doch dafür bleibt nicht viel Zeit.

Was ist das für ein Dungeon? Die Spieler von Elder Scrolls Online müssen sich diesmal ihren Weg in das neue Gebiet und damit in den neuen Teil der Erweiterung freikämpfen. Dafür hatten sie in den letzten Wochen einige Aufgaben zu erledigen. Das dauerte jedoch länger als gedacht, weshalb die Entwickler zuletzt einen Patch brachten, der das Event beschleunigt hat.

Jetzt sind die Spieler bei der letzten Stufe angekommen und müssen nur noch einen Dungeon erledigen, um in das neue Gebiet zu kommen, doch dafür bleibt aber nicht viel Zeit. Um den Dungeon „Schreckliche Zitadelle“ zu erledigen, müssen die Spieler in die Zitadelle eindringen und den Titel „Mauerbrecher“ erlangen, bevor der Dungeon am 21. November für immer seine Tore schließt.

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The Elder Scrolls Online: Saisons des Wurmkults – Teil 1 – Veröffentlichungstrailer

Event endet mit einem Knall

Was muss man im Dungeon machen? Der limitierte Dungeon, der eigens neu für das Event entworfen wurde, ist eine PvE-Herausforderung, die die Spieler nur bis zum 21. November abschließen können. Im Dungeon warten bereits zahlreiche Kultisten und Wächter auf die Spieler, um die Zitadelle zu verteidigen.

Anders als gewöhnliche Verliese in Elder Scrolls Online ist die „Schreckliche Zitadelle“ ein linearer Dungeon, bei dem sich die Gruppen aufteilen müssen, um gleichzeitig unterschiedliche Herausforderungen an verschiedenen Orten zu meistern.

Dabei müssen die Spieler einen sicheren Weg über den See aus Azurplasma finden, eine Kletterarmbrust nutzen und Belagerungswaffen montieren und abfeuern. Auch einige Bosse stellen sich den Spielern in den Weg und müssen besiegt werden.

Nur wenn der Dungeon überwunden wird, schaltet der Server das neue Erweiterungsgebiet frei, das euch in die östliche Sonnenwende führt. Wer es schafft, bekommt außerdem den Titel „Mauerbrecher“.

Was passiert noch in ESO? Während viele Spieler sich auf das neue Gebiet samt neuer Quests, Geschichten und Orten zu entdecken freuen, kehrt auch die Daedrische Kriegsfeier wieder zurück ins Spiel. Ab Donnerstag, den 20. November, bis Dienstag, 2. Dezember läuft das Event, das zusätzliche Belohnungen verspricht.

Hierbei gilt es in ehemalige Kriegsgebiete zurückzukehren, um dort tägliche Missionen zu erledigen. Das ist besonders nützlich für alle, die wegen des neuen Gebietes wieder ins Spiel schauen und entsprechend noch zusätzliche Belohnungen verdienen wollen.

Das Freischaltungsevent der neuen Erweiterung hat etwas länger gedauert als ursprünglich geplant. Der neue Dungeon dient nun jedoch als krönender Abschluss, der das Event abrundet. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler noch einmal auf ein Event zurückgreifen werden, um eine Freischaltung auf den Servern zu ermöglichen oder die Idee nochmal überarbeitet wird. Auf Elder Scrolls 6 warten wir schon viele Jahre, jetzt spricht der Chef darüber: Chef von Bethesda kann sich vorstellen, The Elder Scrolls 6 wie Oblivion überraschend zu releasen, aber das dauert noch

Fans meckern, weil ihre Lieblinge bei einem Preis auf Twitch nicht dabei sind, doch die Veranstalterin meint: Es liegt an ihnen

Die Twitch-Streamerin Blaire „QTCinderella“ veranstaltet auch in diesem Jahr wieder ihre Preisverleihung, die Streamer Awards. Es werden Streamer in verschiedenen Kategorien nominiert und bei einer Veranstaltung werden die entsprechenden Preise überreicht. Doch auch in diesem Jahr gibt es Kritik an den Nominierungen.

Was ist das für ein Preis auf Twitch? Die Streamerin QTCinderella ist die Veranstalterin der Preisverleihung The Streamer Awards. Sie rief den Preis 2022 ins Leben, bei dem verschiedene Streamer in unterschiedlichen Kategorien nominiert werden. Wer gewinnt, wird aus der Abstimmung der Community und die der Jury zusammengesetzt.

Die diesjährigen Streamer Awards werden am 6. Dezember stattfinden. Zu sehen ist das ganze auf dem Twitch-Kanal von QTCinderella.

Gerade gab QTCinderella die diesjährigen Nominierungen bekannt. Die Bekanntgabe entfachte eine Diskussion und es gab sehr viel Kritik, die die Richtigkeit der Nominierungen anzweifelte.

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3 deutsche Twitch-Streamerinnen, die ihr kennen solltet

„Sie machen einfach gar nichts“

Was ist die Kritik? Die Kritik gegenüber QTCinderella ist vielfältig aus den verschiedensten Ecken. Besonders unzufrieden sind viele mit der Auswahl der Nominierten. QTCinderella muss sich seit der Entstehung des Preises anhören, dass sie diese Veranstaltung nur ins Leben gerufen hätte, um ihren Freunden Preise zuschieben zu können.

Sobald die Nominierungen an Streamer gehen, die sich im „engeren Kreis“ von QTCinderella befinden, sowohl entweder freundschaftlich und/oder kollegial, werden Stimmen laut, die der Streamerin Manipulation vorwerfen.

Besonders wenn ihr eigener Freund, Ludwig Ahgren, der ebenfalls ein großer Streamer ist, nominiert wird, wird der Streamerin diese Bevorzugung vorgeworfen. Im letzten Jahr beschwerte sich beispielsweise auch der Streamer xQc, dass er in keiner der Kategorien ausgewählt worden sei, nachdem er in den 3 Jahren zuvor immer dabei gewesen sei.

Die Fans einiger Streamer sind dabei diejenigen, die die Nominierungen am meisten infrage stellen, wenn ihre eigenen Lieblinge nicht dabei sind.

Was ist die Erklärung? QTCinderella ist sich der Kritik zu den Nominierungen bewusst. Gerade Zuschauerschaften von „problematischen“ Streamern seien immer sehr lautstark, wenn es um die angeblich „fehlende“ Nominierung ihres Lieblingsstreamers gehe.

QTCinderella sagt allerdings, dass sie Streamer nicht bewusst ausschließt, viel mehr seien deren eigene Fans der Grund. In einem Clip auf X sagt sie: „Wie sich herausstellt, dass eure [Anm. der Redaktion: die der Streamer] Fans nicht auftauchen. (…) Das Publikum beschwert sich jedes Jahr, dass [die Streamer] nicht nominiert wurden, und macht dann keine Nominierungen im Stream oder rufen zum Voten auf. (…) Sie machen einfach gar nichts.“

Neben der Veranstaltung der Streamer Awards macht QTCinderella regelmäßig Koch- und Backstreams. In einem Twitch-Livestream schaffte sie es sogar, einen Rekord im Kekse-Backen aufzustellen. Mehr dazu lest ihr hier auf MeinMMO: Twitch-Streamerin QTCinderella bricht Speedrun-Rekorde mit Keksen, sorgt für Chaos in der Community

Quelle(n):
  1. Dexerto
  2. Reddit

5 Gründe, warum Call of Duty: Black Ops 7 eigentlich besser ist, als viele Spieler behaupten

Black Ops 7 ist im Multiplayer eigentlich ein gutes Call of Duty und besser, als die negativen Bewertungen vermuten lassen. Aber es richtet sich an eine ganz bestimmte Gruppe an Spielern.

Call of Duty: Black Ops 7 musste zum Release mit Kritik kämpfen, vor allem für die Koop-Kampagne und die Verwendung von KI. Schon Monate vor Release sahen Spieler mit an, wie die Trailer tausende negative Upvotes sammelten. Jetzt ist das Spiel draußen und zumindest auf Steam sehen die Spielerzahlen eher bescheiden aus, wenn man es mit anderen CoD-Releases vergleicht.

Inzwischen ist das Release-Wochenende rum und auf den verschiedenen Plattformen haben sich die ersten Spieler-Rezensionen gesammelt. Während Black Ops 7 auf Steam immerhin 42 % positive Rezensionen sammeln konnte, sieht es auf der Review-Plattform Metacritic deutlich düsterer aus:

Je nach Plattform schwankt die durchschnittliche Bewertung der Spieler zwischen 0,9 und 2,0 von 10 möglichen Punkten – das ist echt nicht gut. Viele Spieler geben nur 0-1 Punkte.

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Call of Duty: Black Ops 7 zeigt erstes Gameplay aus dem Multiplayer-Modus

5 Punkte, die Black Ops 7 überraschend gut macht

Trotz der wahrgenommenen negativen Stimmung muss ich sagen: Black Ops 7 ist kein furchtbares Call of Duty, im Gegenteil. Der Shooter macht einige Sachen richtig, wodurch er tatsächlich viel besser ist, als die tausenden negativen Bewertungen vermuten lassen. Auf ein paar dieser Punkte möchte ich hier eingehen.

Ich bin wie ein Hund, der beim Gassigehen von der Leine gelassen wird

Black Ops 7 setzt wieder auf das Omni-Movement. Zwar wurden ein paar Anpassungen vorgenommen, aber das grundlegende Prinzip bleibt gleich: Wir können mit Volldampf in alle Richtungen sprinten, springen und sliden.

Wer meinen Anspielbericht zu Black Ops 6 gelesen hat, weiß, dass ich ein Fan von dem Omni-Movement bin. Ich spiele viele verschiedene Shooter und Black Ops 7 fühlt sich im Vergleich so an, als wäre ich ein Hund, der beim Gassigehen auf einer großen Wiese, im Wald oder am Strand von der Leine gelassen wird.

Ich zitiere mich einfach mal selbst: „Es macht Spaß, einfach über die Map zu laufen und das Movement in vollen Zügen auszukosten.“

Die Walljumps von Black Ops 7 hätte ich nicht zwangsläufig gebraucht. Ich glaube auch, dass das etwas ist, das für eine noch größere Lücke zwischen Vielspielern und Casuals sorgt – Aber ob die Walljumps jetzt gut oder schlecht sind, ist ein rein subjektives Empfinden. Wenn die jüngere Spielerschaft da Spaß dran hat, befürworte ich solche Movement-Gimmicks.

Starke Verbesserung im Vergleich zu BO6

Die Maps sind im Vergleich zu Black Ops 6 ein großer Schritt nach vorne. Die Größe ist viel besser auf das schnelle Movement abgestimmt und die Laufwege sowie der generelle „Flow“ der Maps fühlen sich stimmig und nicht so hektisch an.

Außerdem gefällt mir die Ästhetik von einigen Karten wirklich gut. Das ist in einem Call of Duty wirklich nicht mein Hauptfokus, aber es ist schön, mal andere Farben als Grau und Braun zu sehen.

Die besten Lobbys seit Jahren

Die wahrscheinlich wichtigste und beste Änderung von Black Ops 7 ist das Matchmaking: Es gibt endlich wieder Modi mit abgeschwächtem SBMM.

Ja, das ist kontrovers und viele Spieler werden mir widersprechen – aber ich finds gut.

Ich bin ein großer Fan davon, dass ich in einem Casual-Shooter außerhalb von Ranked kein SBMM habe. Ich möchte mich nicht jede Runde anstrengen müssen, weil ich ausschließlich gegen Top-Spieler antreten muss. Manchmal tut es einfach gut, ein paar Runden zu zocken und Spaß zu haben. Das geht mit SBMM aber nicht.

Dieses Gefühl haben viele Spieler und die meisten von uns sind keine YouTuber oder Streamer, die Clips farmen oder zwanghaft Nukes erspielen wollen. Wir wollen einfach Spaß haben.

Rivalität mit zufälligen Gegnern

In Black Ops 7 gibt es wieder persistente Lobbys. Das heißt, die Spieler eines Matches bleiben – wenn sie wollen – auch nach dem Match zusammen. Sollte ein Spieler keinen Spaß haben, weil die Gegner ihm zu gut sind, kann er rausgehen und sich eine neue Lobby suchen, bis er eine findet, die ihm gefällt.

Und habt ihr eine gute Lobby gefunden, könnt ihr dort einfach bleiben.

Hierdurch entsteht eine spaßige Rivalität zwischen den einzelnen Spielern. Wenn ich der Beste in meinem Team bin, duelliere ich mich mit dem besten der Gegner. Wenn ich der schlechteste bin, will ich zumindest besser sein als der schlechteste Gegner.

Sobald ich mehrere Runden gegen dieselben Gegner gespielt habe, wird einer von ihnen quasi zu meinem Rivalen. Das macht die Matches interessanter, als wenn jede Runde neue Gegner auf mich warten.

Diese Rivalität funktioniert aber nur, wenn es persistente Lobbys gibt – und die gab es in den vergangenen Jahren nicht.

Wer schreibt hier eigentlich? Dariusz Müller ist MeinMMOs Shooter-Nerd. Er spielt alles, was das Genre zu bieten hat – egal ob PvP, PvE oder einen Mix (PvPvE). Wohlsten fühlt er sich in kompetitiven Spielen und hat tausende Stunden in Rainbow Six: Siege. Ihr trefft ihn aber auch auf den Schlachtfeldern von Call of Duty, Halo, Valorant, Battlefield und Co.

Aim-Assist für Controller-Spieler wurde generft

Das Feintuning des Aim-Assists ist eine langjährige Debatte. PC-Spieler meckern oft, dass die Zielhilfe in Call of Duty zu stark ist. Controller-Spieler argumentieren dann oft, dass das aber notwendig sei, um mit Maus und Tastatur mithalten zu können.

Prinzipiell haben beide Seiten recht. Der Aim-Assist von Call of Duty war in den vergangenen Jahren aber echt stark. Das führte dazu, dass selbst wirklich gute Spieler ohne die Zielhilfe mit Problemen kämpften. Wir haben etwa über den COD-Profi Swagg berichtet, der in Rainbow Six: Siege mit der Steuerung kämpfte, weil es dort für Controller gar keinen Aim-Assist gibt.

Der Aim-Assist-Nerf ist dahingehend positiv, weil er die Spieler wieder mehr dazu bringt, selbstständig zielen zu müssen. Eine starke Hilfe für Controller-Spieler ist sinnvoll, aber wenn das Spiel den Hauptteil des Spielprinzips übernimmt, dann wurde da vielleicht übertrieben. Man bedenke, dass auch nicht jeder Maus-und-Tastatur-Spieler ein Profi ist. In der Vergangenheit war die Zielhilfe des Controllers stärker als das Aim vieler Casual-Spieler mit Maus.

Ich habe in der Vergangenheit besagtes Rainbow Six Siege auf der PlayStation ohne Aim-Assist mit Controller gespielt und mir den Aim-Assist in Black Ops 6 und Black Ops 7 angeschaut. Mein Fazit: Ich finde die Zielhilfe im neuen Call of Duty nicht zu schwach. Es wirkt, wie eine sinnvolle Anpassung.

Für wenige Spieler ein optimales Spielerlebnis

Ist Black Ops 7 ein gutes Spiel, ein guter Shooter? Empfehle ich euch Black Ops 7? Ist es das Geld wert? Es gibt viele Fragen und die enttäuschende Antwort ist: Das hängt ganz von euch ab.

Für Hardcore-COD-Fans lohnt sich der Kauf oder zumindest der Game Pass wahrscheinlich – besonders, weil es neben dem Multiplayer auch wieder den rundenbasierten Zombie-Modus gibt. Shooter-Fans, die derzeit Spaß an Spielen wie ARC Raiders oder Battlefield 6 haben, können gegebenenfalls verzichten. Spieler, die extremes Movement und schnelles Gameplay nicht mögen, sollten sich das Geld wohl sparen.

Technisch gibt es nahezu die gleichen Probleme wie in den vergangenen Jahren. Ich sage nur Packet Burst. Das meiner Meinung nach größte Problem von Black Ops 7 ist die unklare Zielgruppe.

Call of Duty war immer ein Shooter, der viel von Casual-Spielern, besonders auf Konsole, gezockt wurde. Black Ops 7 fühlt sich aber nach einem Shooter an, der für die Core-Gamer, Streamer und YouTuber entwickelt wurde – etwa durch den hohen Skillgap beim Movement, den Aim-Assist-Nerf und die Lobbys mit abgeschwächten SBMM.

Im Finale der Worlds wurde er zum wichtigsten LoL-Spieler des Turniers gewählt, jetzt verlässt der ADC das Team von Faker

Nach den Worlds beginnt in League of Legends die Phase, in der neue Verträge angekündigt werden, aber Spieler auch neue Teams suchen. Einer der größten Schocks stammt jetzt aus dem legendären Team von Faker, denn ein Spieler verlässt die Gruppe.

Um welchen Spieler geht es? Wie jetzt bekannt geworden ist, verlässt Gumayusi (Lee Min-hyeong), der ADC des Teams, das südkoreanische Top-Team T1.

Im Dezember 2018 wurde er Trainee bei T1, damals noch SK Telecom T1. 2023 gewann er zum ersten Mal die Worlds zusammen mit Faker, Oner, Zeus und Keria.

Das wiederholte der ADC mit dem Team 2024 und zuletzt auch 2025. Dort wurde er sogar zum wichtigsten Spieler des Turniers, zum MVP, gewählt. In einem Video auf dem offiziellen T1-Kanal (via YouTube) sprach er über seinen Abgang.

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Das ist LoL – Einmal richtig ehrlich erklärt

Fans trauern um den Abgang

Was sagt Gumayusi zu seinem Abgang? In dem knapp 7-minütigen Video spricht er über seine Karriere, dankt dabei auch seinem Team und seinen Fans:

Ich wurde im Finale zum MVP ernannt, wir haben die T1-Dynastie gefestigt und ich habe mich als einer der besten AD-Carrys der Welt erwiesen. An meine Teamkollegen, die jeden Moment mit mir geteilt haben, an die Fans, die mich unterstützt haben, und an alle, die unter dem Namen T1 gearbeitet haben. Danke euch, wirklich.

Gumayusi (Quelle: YouTube)

Gumayusi spricht von einem neuen Kapitel, doch bisher ist nicht bekannt, zu welchem Team er wechseln wird. Laut Quellen der Website Sheep Esports geht man davon aus, dass Gumayusi zum großen Konkurrenten Hanwha Life Esports wechselt, bestätigt ist diese Information aber noch nicht.

Er gilt nicht nur als einer der besten ADCs der Welt, er hat auch eine besondere Chemie mit dem T1-Support Keria. Letztes Jahr verlor T1 mit Zeus auch einen starken Toplaner, das passierte nicht ohne Drama.

Wie reagiert die Community? In einem Reddit-Post mit über 12.500 Upvotes und fast 2000 Kommentaren sprechen die Fans über das Thema. Für den Nutzer aviness (Reddit) ist es der größte Schock des Jahres. randomdud3 (Reddit) trauert nicht nur um Gumayusi, sondern auch um Keria: Rip zu einem der besten Bot-Lane-Duos, die es je gab.

Manche sehen es gar nicht als traurige News, finden es sogar eine respektable Entscheidung. So schreibt omega_blister (Reddit): Solange es seine Entscheidung ist, finde ich sie gut. Es ist eine Machtdemonstration. Er wurde stark angezweifelt, sogar auf die Bank gesetzt, und wurde dann zum MVP der WM. Nichts währt ewig, Leute.

Wie sieht es bei den anderen T1-Mitgliedern aus? Die anderen Mitglieder sollen im Team bleiben, also brauchen Faker, Doran, Keria und Oner nur einen neuen ADC für 2026. Wer das ist, wird man wohl in den nächsten Wochen erfahren. Im April 2025 kam es zu einer großen Kontroverse bei T1, nachdem Gumayusi plötzlich ersetzt wurde: LoL: Im Team von Faker wird Fanliebling Gumayusi trotz 3 perfekter Spiele ersetzt

Trainer benutzt Meisterball in Pokémon GO für ein unspektakuläres Monster, wird nicht von der Community zerrissen

Ein Spieler hat einen Meisterball in Pokémon GO benutzt und damit keinen Top-Angreifer gefangen. Die Community reagiert fantastisch und erinnert sich daran, wo die Prioritäten im Spiel liegen sollten.

Der Meisterball ist der mächtigste Ball in der Welt von Pokémon GO und den anderen Spielen des Franchise. Er besitzt eine Fangquote von 100 % und somit habt ihr mit dem Ball die Möglichkeit, jedes Monster ohne Probleme zu fangen. Da es jedoch nur wenige Chancen gab, einen Meisterball in Pokémon GO zu erhalten, solltet ihr doppelt überlegen, für welches Monster ihr den Ball einsetzt.

So gibt es immer wieder Berichte von Trainern, die ihren Meisterball benutzen und sich anhören dürfen, dass der Meisterball für dieses oder jenes Monster total verschwendet war. Nicht so in einem aktuellen Fall auf Reddit.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

„Ehrlich gesagt, eine gute Verwendung“

Was für ein Monster hat der Trainer gefangen? Wie der Trainer in seinem Beitrag auf Reddit schreibt, ist er am vergangenen Wochenende bei der Naturzone 2025 auf ein mächtiges Monster gestoßen – ein Kramshef. Die mächtigen Monster sind, wenn die Safaribälle leer sind, sehr schwer zu fangen.

Dabei handelte es sich nicht nur um ein reguläres Kramshef, sondern sogar um die Shiny-Variante des Monsters. Da der Trainer keine Safaribälle mehr hatte und Kramshef laut seiner Aussage eines seiner Lieblingsmonster ist, entschied er sich dafür, das Monster mit einem Meisterball zu fangen.

Wie sich nach dem Fang herausstellte, besitzt das Monster zudem eine IV-Bewertung von 3 Sternen und fast perfekte Werte.

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Was sagt die Community dazu? Obwohl das Monster nicht zu den besten Angreifern in Pokémon GO gehört, gibt es dennoch positive Kommentare und Rückmeldungen aus der Community zu dem Fang. Einige der Kommentare lauten:

  • „Grandiose Übereinstimmung der Farben“, meint Johnz9 und spielt damit auf die ähnlichen Farben des Monsters und des Meisterballs an
  • „Wenn es dein Favorit ist und du es haben möchtest, ist das ein guter Grund, einen Meisterball zu benutzen. Guter Fang“, schreibt lolaisnthomeanymore
  • „1. War es ein Pokémon, das für dich wichtig ist. 2. Hast du den Meisterball benutzt. Das ist der Weg“, meint auch IsThisKismet
  • „Ehrlich gesagt, eine gute Verwendung [für den Meisterball]“, lautet der Kommentar von batkave

Auch wenn Kramshef wohl nicht zu den Monstern gehört, für die sich laut vielen Trainern die Nutzung eines Meisterballs lohnt, erhält der Trainer in diesem Fall also viel positive Resonanz. Denn eines sollte bei der Jagd nach immer stärkeren und selteneren Monstern im Spiel nicht zu kurz kommen: Spaß und Freude.

Wenn ihr auch auf der Suche nach Shinys in Pokémon GO seid, dann kann ein aktuelles Event euch dabei helfen. Hier gibt es nicht nur ein nagelneues Shiny, sondern auch eine erhöhte Chance, gleich 3 Monster als Shiny zu fangen: Pokémon GO bringt euch jetzt einfacher Shinys und richtig starke Boni – Alle Infos zu Hochspannung.

Die wichtigste Regel der Sith ist schlimmer als man dachte: Star Wars hat gerade die Realität zwischen Lehrling und Meister enthüllt

Auch die Sith haben in Star Wars wichtige Riten und Regeln, um die sich ihre ganze Existenz dreht. Die zentralste Regel kennt man bereits aus den Filmen, aber jetzt wurde bekannt: Sie ist noch fieser, als man vorher dachte.

Um welche Regel geht es? Seit Star Wars: Episode 1 (1999) wissen wir: Die Sith handeln nach der Regel der Zwei (damals wurde sie noch nicht so benannt). Sie wurde von Darth Bane tausende Jahre vor den Klonkriegen eingeführt, um Konflikte innerhalb des Sith-Ordens zu verhindern. Sie besagt: Es soll nur einen Meister und einen Schüler geben.

Ein neues Buch zu Star Wars bestätigt jetzt, dass es einen noch fieseren Hintergrund innerhalb der Beziehung eines Sith-Meisters und -Schülers gibt.

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Star Wars Episode 2: Angriff der Klonkrieger – Trailer

Der Schüler ist nicht dafür da, vernünftig ausgebildet zu werden

Was steckt hinter der Beziehung zwischen Meister und Schüler? Das neueste Buch von Adam Christopher zu Star Wars Master of Evil spielt kurz nach Episode 3 und stellt Darth Vader in den Fokus, aber aus der Sicht eines imperialen Spions von Palpatine. Dabei lernt er auch einen Aspekt der Regel der Zwei während einer Vision kennen, wie comicbook.com berichtet.

So soll die Wahrheit über die dunkle Seite gar nicht gelehrt werden. Ihre Geheimnisse sollen gesammelt, gehortet und für sich selbst aufbewahrt werden. So soll es sein. Die Macht des Meisters stammt aus der Wut und Angst des Schülers: Der Meister nutzt diese Kraft, absorbiert den Groll, schürt das Feuer und konzentriert seine Macht und seinen Einfluss auf die dunkle Seite. Der Schüler ist also gar nicht da, damit er stärker wird, sondern damit der Meister stärker wird.

Das würde erklären, warum die Sith Schüler ausbilden, obwohl immer die Gefahr besteht, verraten zu werden. Selbst Vader hasste Palpatine, versuchte sogar, ihn zu stürzen. Deshalb holte sich Palpatine auch immer wieder neue, mächtigere Schüler. Erst gab es Darth Maul, dann Darth Vader.

Wie der Autor des Buchs aber der Website Polygon erklärt, kann es sein, dass die Macht Vader nur das zeigt, was er sehen will. Die sogenannte Vergenz (ein Ort oder eine Person mit hoher Machtenergie) nährt sich auch von Vader, der als Auserwählter eine besonders starke Macht-Konzentration besitzt (auch ein Grund, warum Palpatine so besessen von ihm war):

Es ist nicht so, dass Vader so mächtig ist, dass er Kraft aus der Vergenz bezieht, sondern die Vergenz bezieht auch Kraft aus ihm. [Vaders] Geist ist so mächtig, sein Wille ist so stark, dass wir alle Reflexionen seines Geistes in der Vergenz sehen können.

Der neue Einblick in die Dynamik der Sith erklärt, warum man kaum sieht, wie Sith-Meister etwas über die Geheimnisse beibringen. Der Fokus liegt meist auf Emotionen. Immerhin basiert die ganze Wut von Anakin darauf, dass er Padmé verloren hat. Die Regel der Zwei hat Palpatine ohnehin nicht allzu ernst genommen: Die Sith in Star Wars waren 1000 Jahre lang so mächtig, weil sie eine wichtige Regel befolgten – Darth Sidious hat sie mit voller Absicht gebrochen

Battlefield 6 veröffentlicht riesiges Update mit neuer Map und Event, gibt den Spieler, was sie seit Wochen wollen

Die Entwickler von Battlefield 6 haben ein großes Update veröffentlicht, das viele der Punkte der Community aufgreifen soll und gleichzeitig neue Inhalte liefert.

Was ist das für ein Update? Das Update 1.1.2.0 für Battlefield 6 ist gerade veröffentlicht worden. Wie die Entwickler in den Patch Notes auf X.com erklären, möchte man damit sowohl neue Inhalte ins Spiel bringen, als auch einige Punkte aufgreifen und verbessern, die die Community zuletzt gestört haben.

Im Fokus steht dennoch, vor allem die neue Karte Eastwood, die thematisch an das südliche Kalifornien angelehnt ist und in verschiedenen Variationen für alle Spielmodi verfügbar ist. Spielt man die Karte im Eroberungs-Modus, dann gibt es neben Panzern und Helikoptern auch Golf-Carts, mit denen man die Map unsicher machen kann. Doch das ist nicht das einzige neue Feature im Patch.

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Neuer Modus in Battlefield 6 bietet entspannte Runden und viel XP

Events, Waffen und Spielmodi

Was bringt das Update noch? Das neue Update bringt das Event „California Resistance“, das zusätzliche Belohnungen im Battlepass verspricht, in dem es einen Bonus-Pfad öffnet, den Spieler abschließen können.

Zur gleichen Zeit gibt es den neuen Spielmodus namens Sabotage. Er bleibt wohl nur für die Eventzeit und dreht sich vollkommen um Zerstörung sowie Counterplay.

Passend zum Update gibt es auch gleich zwei neue Waffen. Die DB-12 Shotgun, um die es in der Vergangenheit bereits eine Kontroverse gab, weil sie für Gelegenheitsspieler in weiter Ferne schien, und die M356 Trait Sidearm.

Welche Probleme der Spielerschaft sollen gelöst werden? Die Entwickler haben angekündigt, mit dem Patch auf das Feedback der Community eingehen zu wollen. Dafür haben sie sich gleich mehrere Themen angenommen, die seit dem Release bei vielen für Frust und Ärger gesorgt haben.

So haben die Entwickler die Zielunterstützung auf das Niveau der offenen Beta zurückgeschraubt. Gleichzeitig hat man die Genauigkeit einiger Waffen angepasst, damit manche Waffen nicht mehr so unkontrolliert streuen. Außerdem sollen Controller-Spieler eine kürzere Eingabeverzögerung haben.

Die Entwickler haben auch hunderte kleinere Änderungen an einzelnen Waffen, Gadgets, Fahrzeugen und Objekten im Spiel vorgenommen, die von der Community gemeldet wurden. Hier wurden Bugs gefixt, Glitches beseitigt und die Performance verbessert, damit Battlefield 6 für die Spieler besser wird.

Die vollständigen Patch Notes könnt ihr euch hier auf Englisch durchlesen:

Battlefield 6 Game Update 1.1.2.0

This update delivers a broad set of improvements to soldier responsiveness, aim consistency, animation fidelity, and overall stability across Battlefield 6. We’ve also introduced a new limited-time mode, refined Aim Assist behaviour, and resolved a large number of weapon, gadget, and vehicle issues based on community feedback. The update will be available tomorrow, November 18th, at 09:00 UTC.

New Content: California Resistance

  • New Map: Eastwood. A map with the Southern California theme.
  • Variations of this map will be available for all official modes.
  • Conquest mode on this map will include tanks, helicopters, and the Golf Cart.
  • New Time-Limited Mode: Sabotage. A themed event mode focused on demolition and counterplay.
  • New Weapons: DB-12 Shotgun and M357 Trait Sidearm.
  • Gauntlet mode to include a new mission type: Rodeo. This mission provides multiple vehicles for players to fight over and battle with each other with. Players earn bonus points for defeating enemies while in a vehicle.
  • Portal updates:
  • Sandbox map. This option will let Portal experience builders start with a more level playing field to bring their imagination to life.
  • The Golf Cart vehicle is available for use in building experiences.
  • Battle Pass: The California Resistance bonus path becomes available for a limited time.
  • New underbarrel attachment: Slim Handstop, unlocked via Challenge.
  • New feature coming later in the update: Battle Pickups. These powerful weapons will be available in specific experiences and Portal with limited ammunition but pack enough firepower to help turn the tide of battle in your favor.

Major Updates for 1.1.2.0

  • Aim Assist has been reset to its Open Beta tuning, restoring consistent infantry targeting behaviour across all input types.
  • Improved input latency and stick response for controllers, providing smoother aiming and more responsive soldier movement.
  • Weapon accuracy and dispersion tuning: fixed unintended weapon dispersion increase rates and improved non-Recon sniper rifle accuracy while globally reducing dispersion across all weapon types.
  • Challenge and progression clarity improvements make requirements easier to understand and track.
  • Major polish pass to deployable gadgets, including the LWCMS Portable Mortar, LTLM II Portable Laser Designator, and Supply Crate systems.
  • Fort Lyndon added to Portal, expanding available segments for community-created experiences.

AREAS OF IMPROVEMENT

Aim Assist

As we got closer to launch, we revisited aim assist tuning based on internal testing and the full range of maps and combat distances coming with release. Our goal was to make aim assist feel more effective beyond mid-range fights which was one of our focuses within Battlefield Labs and Open Beta.

At launch, we increased slowdown at longer ranges, but once the game went live, we saw that this made high-zoom aiming feel less smooth and harder to control.

After reviewing player feedback and gameplay data, we’re reverting aim assist back to the values some of you experienced during Open Beta and Battlefield Labs. This will now serve as the default, whilst still providing you with the ability to alter the aim assist to your preference and playstyle via settings.

This change keeps aim slowdown consistent across all ranges, helping with muscle memory and providing a steadier, more reliable feel as we move into future seasons.

CHANGELOG

PLAYER:

  • Aim Assist: fully reset to Open Beta tuning, with related options reset to default to ensure consistency.
  • Fixed an issue where Vehicle Stick Acceleration Presets would affect Infantry Aiming Left/Right Acceleration option availability.
  • Fixed an issue where setting Stick Acceleration Presets to “Standard” would set the Aiming Left/Right Acceleration options incorrectly to 50% instead of 70%.
  • Fixed missing Infantry and Vehicle prefixes in captions for Stick Acceleration Presets and Aiming Left/Right Acceleration options.
  • Fixed an issue where stick deadzones would ignore the first 10% of movement if using a PS5 Controller on PC.
  • Fixed an issue where player movement (Left Stick) would not register until beyond 30% of travel past the deadzone.
  • Fixed joystick aiming input behaviour.
  • Added a short sprint “restart” animation when landing from small heights.
  • Added new death animations for sliding and combat-dive states.
  • Fixed a diving loop when entering shallow water.
  • Fixed an issue preventing players from vaulting out of water in certain areas.
  • Fixed an issue preventing takedown initiation against an enemy soldier if the enemy soldier already initiated a takedown against a friendly player.
  • Fixed an issue where a dragged player could face the wrong direction if turning quickly.
  • Fixed an issue where holding a grenade while jumping, sliding, or diving froze the first-person pose.
  • Fixed an issue where switching weapons while drag-reviving would break the reviver’s first-person view.
  • Fixed an issue where the Assault Class extra grenade ability would not grant two grenades on spawn.
  • Fixed an issue where weapons could become invisible when crouching before vaulting.
  • Fixed bouncing behaviour when landing on object edges.
  • Fixed broken ragdolls when killed on ladders, while jumping, near ledges, or in vehicle seats.
  • Fixed camera clipping when dropping from height while prone.
  • Fixed clipping when initiating a drag & revive.
  • Fixed first-person camera clipping through objects when dying nearby.
  • Fixed the issue where the Rush signature trait ‘Mission Focused’ applied its icon and speed boost to all teammates.
  • Fixed incorrect prone aiming angles on slopes.
  • Fixed misaligned victim position during takedowns when using high FOV settings.
  • Fixed mismatched rotation between first-person and third-person soldier aim directions.
  • Fixed misplaced weapon shadows while vaulting or swimming.
  • Fixed missing pickup prompts while prone.
  • Fixed missing water splash effects while swimming.
  • Fixed stuck third-person soldier animations when entering player view.
  • Fixed teleporting or invisibility when entering vehicles during a vault.
  • Fixed third-person facing inconsistencies when soldiers were mounted.
  • Improved combat-dive animations in first and third person.
  • Improved LTLM II sprint animation in first person.
  • Improved vault detection in cluttered environments.
  • Increased double-tap window for Danger Ping from 0.2 s to 0.333 s.
  • Updated first-person animation cadence for moving up and down stairs.
  • Fixed an issue where hit registration would fail when engaging into gunfights after exiting vehicles.

VEHICLES:

  • Fixed camera reset when entering an GDF-009 AA Stationary Gun after another user.
  • Fixed clipping gunner weapons in IFV seats.
  • Fixed faint metallic impact sound from M1A2 SEPv3 Main Battle Tank turret wreckage.
  • Fixed several cases where IFV’s MR Missile could do more damage than intended to MBT, IFV and AA vehicles
  • Fixed inconsistent projectile video effects on the Abrams main gun.
  • Fixed instant 180-degree turn after exiting a vehicle.
  • Fixed missing scoring for Vehicle Supply when teammates received ammo.
  • Fixed oversized hitbox on UH-79 Helicopter.
  • Fixed passenger and gunner placement issues in the UH-79 Helicopter.
  • Fixed re-entry issues when mounting flipped Quad Bikes.
  • Fixed unintended aim-assist from Attack Helicopters gunner missiles.
  • Fixed unresponsive joystick free-camera controls in transport vehicles.

WEAPONS:

  • Dispersion tuning pass: dispersion has been globally reduced slightly to reduce its impact on the experience
  • Fixed multiple instances of Canted Reflex and Canted Iron Sight optics clipping with higher-magnification scopes
  • Fixed several issues with underbarrel attachment alignment
  • Fixed minor misplacements or clipping on sights and barrels
  • Fixed missing or incorrect magazine icons, naming, and mesh assignments.
  • Fixed the issue where the SV-98 displayed lower damage stats when equipping the 5 MW Red attachment.
  • Fixed the issue where slug ammunition despawned too quickly after being fired from shotguns.
  • Fixed the issue where the SU-230 LPVO 4x variable scope lacked a smooth transition and audible zoom toggle when aiming down sights.
  • Fixed the issue where two Green Lasers for the DRS-IAR shared identical Hipfire stat boosts.
  • Fixed the issue where impact sparks failed to meet photosensitivity compliance standards.
  • Fixed an issue in third-person where the Mini Scout could clip with the player’s head while aiming.
  • Fixed animation and posture issues affecting the PSR and other rifles when moving or looking at extreme angles.
  • Increased weight of long-range performance in balance for automatic weapons; benefiting PW7A2 and KV9, with minor adjustments elsewhere.
  • Reduced recoil and variation for LMR27, M39, and SVDM for improved long-range reliability.

GADGETS:

  • Allowed friendly soldiers to damage and detonate certain friendly gadgets.
  • Fixed an issue where Class Ability would sometimes not activate although the UI shows it as available.
  • Fixed auto-deployment of Motion Sensor after recon kit swap.
  • Fixed broken M320A1 Grenade Launcher ground model.
  • Fixed C-4 pickup edge-of-screen interaction.
  • Fixed clipping of the UAV remote when activating it while using certain weapons like rifles.
  • Fixed clipping when holding the CSS Bundle.
  • Fixed CSS Bundle line-of-sight requirements causing unwanted blocking.
  • Fixed Deployable Cover persistence after vehicle destruction.
  • Fixed disappearing “pip” indicator during CSS Bundle supply.
  • Fixed duplicate deploy-audio playback on M4A1 SLAM and C-4.
  • Fixed failed projectile attachment for X95 BRE Breaching Projectile Launcher.
  • Fixed inconsistent hit registration for the Defibrillator after range adjustment.
  • Fixed interaction logic for the Supply Pouch and Assault Ladder.
  • Fixed LTLM II Tripod soldier collision.
  • Fixed M15 AV Mine premature detonation on aircraft wrecks.
  • Fixed M15 AV Mine proximity placement exploit.
  • Fixed missing pickup prompt for thrown C-4 satchels.
  • Fixed MP-APS smoke-propagation failure between friendlies.
  • Fixed multiple haptic and feedback issues on gadgets, including the LWCMS Portable Mortar and the CSB IV Bot Pressure Mine.
  • Fixed placement preview interference from the GPDIS.
  • Fixed XFGM-6D Recon Drone physics allowing vehicle pushing.

MAPS & MODES:

  • Added Sabotage as a new time-limited event mode.
  • Added the new map “Eastwood”.
  • Fixed black-screen spawn issue with Deploy Beacon in TDM, SDM, Domination, and KOTH.
  • Fixed incomplete or incorrect round-outcome data when joining mid-match.
  • Fixed matchmaking logic to prevent late-stage match joins.
  • Fixed multiple destruction-reset issues after side swap in Strikepoint and Sabotage.
  • Fixed post-insertion movement lock at round start.
  • Fixed unintended AFK kicks while spectating in Strikepoint.
  • Reduced opacity of excessive environmental smoke across multiple maps.

UI & HUD:

  • Added a message when attempting to change stance without sufficient space.
  • Downed players now appear in the kill log in modes using the crawling downed state (e.g. Strikepoint, REDSEC).
  • Extended top UI on Strikepoint to show detailed alive/downed/dead player counts.
  • Fixed incorrect Assault Training Path icons.
  • Fixed incorrect colour usage on squad-mate health bars.
  • Fixed missing tooltips and UI prompts across tutorials and mission briefings in Single Player.
  • Fixed missing XP Tracker icon at level 3 when using Field Upgrades.
  • Kill-confirmation indicator now displays if a victim bleeds out after being damaged by the player in modes using the crawling downed state (e.g. Strikepoint, REDSEC).
  • Minor UI polish and alignment updates to various game modes.
  • Non-squad friendlies now display a “Thank you!” subtitle after being revived.

SETTINGS:

  • Added a new option allowing players to sprint automatically when pushing the stick fully forward.
  • Added new keybinding that allows the player to instantly swap to the knife instead of having to hold the button. This keybinding will not allow to perform takedowns contextually but will still allow takedowns to be performed once the melee weapon is equipped.

SINGLE PLAYER:

  • Addressed multiple occurrences of excessive bright flashes and unintended visual effects.
  • Fixed an issue where AI squadmates would not respond to revive orders and other commands, improving squad functionality and responsiveness.
  • Fixed loss of grenade functionality and shadow-rendering errors in underground areas during the “Moving Mountains” mission.
  • Fixed multiple instances where sound effects or Voice Over would fail to play correctly during gameplay and cinematic moments.
  • Fixed subtitle and audio-video synchronisation issues during gameplay and cinematic sequences.
  • Fixed various instances of corrupted shadows and LOD behaviour when using lower graphics settings.
  • Resolved object clipping and teleporting issues during car-chase sequences in the “Moving Mountains” mission.
  • Resolved several cases of stuttering and desync when using certain graphics presets on NVIDIA and AMD hardware.
  • Resolved several issues that could result in infinite loading screens during mission transitions and save or load operations.
  • Resolved shader stutters in the prologue mission “Always Faithfull”.
  • Fixed issues with party invites not working during campaign loading screens.

AUDIO:

  • Added new sound effects for Double Ping; refined single and danger ping sound hierarchy.
  • Added new soldier movement and gunfire sound effects, and fixed multiple foley issues.
  • Added turret movement audio for Marauder RWS weapons.
  • Corrected door sound assignments.
  • Corrected swimming, obstruction, and platform footstep audio.
  • Fixed character voice over not updating when changing soldier mid-match.
  • Fixed looped ambient sounds (e.g. food truck) and incorrect debris impacts.
  • Fixed missing first person voice over gasp when revived.
  • Fixed missing third person voice over for explosive deployments.
  • Fixed missing LP voice over zoom audio.
  • Fixed missing ping audio while spectating.
  • Fixed missing reload sound effects when a weapon had 1 bullet remaining.
  • Fixed missing voice over for supply actions and revive requests.
  • Fixed multiple Commander voice over issues.
  • Fixed Music-in-Menus setting not muting music.
  • Fixed seat-change and turret-reload audio on Marauder RWS guns.
  • Fixed underwater breathing voice over and inconsistent swimming audio.
  • Polished Front-End and Loading music transitions between matches.
  • Synced Battle Pass sounds effects to animations.
  • Tweaked light-fixture audio setup.
  • Updated hostile-voice over logic and adjusted reload voice over mix.
  • Updated music urgency system for Portal.

PORTAL:

  • Added new scripting functions for music control: mod.LoadMusic(), mod.UnloadMusic(), mod.PlayMusic(), mod.SetMusicParam().
  • Fixed RayCast() in ModBuilder to properly detect terrain and environment objects.

HARDWARE:

  • Fixed an issue where framerate would be be capped to 300FPS with Nvidia cards

REDSEC:

VEHICLES:

  • Fixed the issue where the Golf Cart could set off the PTKM-1R gadget in Gauntlet.
  • Fixed persistent gunner MG model after Rhib Boat destruction.

UI & HUD:

  • Added level display information to the Training Path section within the Class Details screen.
  • Fixed an issue where soldiers and UI elements could be missing in pre-game lobbies after matchmaking.
  • Fixed an issue where the M417 A2 would not appear in kill cards or the kill feed.

AUDIO:

  • Fixed an issue where the squadmate death sound effect could trigger for non-teammates.

This announcement may change as we listen to community feedback and continue developing and evolving our Live Service & Content. We will always strive to keep our community as informed as possible.

Das Update 1.1.2.0 für Battlefield 6 könnte genau den richtigen Punkt für die Spieler treffen: Neue Inhalte und gleichzeitig Verbesserungen, nach denen die Spieler schon seit dem Release fragen. Jetzt liegt es an der Community zu urteilen, ob der Patch gut war und wo noch weiter Probleme bestehen. Bis dahin haben die Entwickler bereits die nächste große Aufgabe vor sich: Spieler von Battlefield 6 meckern so viel über die Größe der Karten, dass die Entwickler jetzt mit einem radikalen Schritt antworten

Quelle(n):
  1. X.com

Ein Autohersteller will einen legendären Stunt nachstellen, scheitert an einer Treppe mit 999 Stufen

Der chinesische Autohersteller Chery Automobile hat versucht, einen legendären Stunt von Land Rover nachzustellen und ist dabei kläglich gescheitert. Bereits auf halber Strecke der Himmelstreppe im Tianmenshan-Nationalpark verliert das Fahrzeug die Kontrolle und beschädigt Teile der historischen Stufen.

Was ist passiert? Der chinesische Autohersteller Chery wollte mit seinem neuen SUV, dem Fulwin X3L (manchmal auch „Fengyun X3L“ genannt), spektakulär Werbung machen: Der Wagen sollte die berühmte Treppe mit 999 Stufen am Tianmen Mountain (im Zhangjiajie Nationalpark) hochfahren. Dieser Stunt ist dabei kein Erstversuch: Schon 2018 hat Range Rover Sport bereits erfolgreich die Auffahrt gemeistert (via CNC & ArsTechnica).

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Slate Auto präsentiert neuen Truck mit E-Motor

Die „Himmelsleiter“ am Tianmen-Berg ist eine bekannte Touristenattraktion. Sie besteht aus 999 Stufen auf einer Länge von fast 300 Metern und überwindet einen Höhenunterschied von 150 Metern. Die Treppe hat eine durchschnittliche Steigung von 45 Grad, wobei einige Abschnitte sogar 60 Grad erreichen (via CNC).

Screenshot: Youtube

Das Ergebnis habe die unzureichende Risikobewertung und Versäumnisse bei der Detailkontrolle während der Planung und Durchführung dieses Tests offengelegt. Insbesondere bedauere das Unternehmen die Besorgnis der Öffentlichkeit, die durch die Entscheidung, den Test in einem öffentlichen Landschaftsschutzgebiet durchzuführen, entstanden ist, heißt es in der von 
Global News veröffentlichten Erklärung.

First Try

Nicht der erste Versuch? Im Februar 2018 gelang es Land Rover mit einem modifizierten Range Rover Sport PHEV, das waghalsige Treppenmanöver als erster Hersteller zu meistern. Der Hybrid-SUV erklomm die 999 Stufen zur „Himmels-Pforte“ am Tianmen Mountain in knapp mehr als 22 Minuten. Gesteuert wurde der SUV vom Profi-Rennfahrer Ho-Pin Tung.

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Hier sieht man im Video den direkten Vergleich zwischen den Versuchen (via X).

Unterstützt von einem Elektromotor mit sofortigem Drehmoment und einem leistungsstarken Benzinmotor, bewältigte der Wagen des britischen Autoherstellers die teils extrem steilen Stufen ohne Zwischenfall (via Land Rover).

Wenn der Stunt erfolgreich abläuft, könnte er ohne Übertreibung in einem Bond-Film während einer Verfolgungsjagd untergebracht werden. Sobald er jedoch scheitert, so wie bei Chery Automobile, passt es wohl eher in eine Fail Compilation.

Wenn euch waghalsige Stunts und spektakuläre Fehlschläge faszinieren, lest euch durch, welche Filme die Regie-Ikone Quentin Tarantino wirklich begeistert haben: Quentin Tarantino nennt einen seiner liebsten Actionfilme, und natürlich spielt Jackie Chan mit

Der erste Raid in der Geschichte der MMORPGs kommt nicht aus WoW, ist von DikuMUD inspiriert [MeinMMO Classic]

MMORPGs gibt es bereits seit mehreren Dekaden. Doch in welchem Online-Rollenspiel gab’s eigentlich die allererste Raid-Herausforderung? MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz ist für euch auf Spurensuche gegangen.

Der Artikel erschien bereits in einer früheren Version auf MeinMMO.

Sicherlich wisst ihr noch sehr genau, in welchem MMORPG ihr an eurem ersten Raid teilgenommen habt und wie die Herausforderung heißt. Bei mir war es irgendwann im Frühling 2005 der Geschmolzene Kern aus World of Warcraft, und unter den 39 Mitstreitern befanden sich einige Azeroth-Frischlinge, welche die Maximalstufe 60 noch nicht erreicht hatten. „Fröhliches Wipen“ war das Credo des ersten Abends.

Doch in welchem MMORPG gab’s den ersten Raid? Wer leistete Pionierarbeit und wer schaute einfach nur clever ab? Um eine Antwort auf diese Fragen zu finden, bin ich für euch erneut auf Spurensuche gegangen. Mein letzter Trivia-Artikel drehte sich übrigens um die Frage, warum man bestimmte Charaktere aus Spielen eigentlich Twink, Toon oder Alt nennt?

Ihr möchtet euer MMORPG unterwegs zocken? Hier die besten Optionen:

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Die 7 besten Mobile-MMORPGs 2024 für IOS und Android

Woher kommt der Begriff „Raid“ und was meint man damit?

Wer im MeinMMO-Lexikon nach „Raid“ sucht, erfährt dort folgendes:

„Ein Raid im PvE bedeutet, eine spezielle Instanz, eine Raid-Instanz, anzugehen, die mehr als nur eine Spielergruppe erfordert. Im PvP handelt es sich bei einem Raid meist um einen Angriff auf ein besonders gut geschütztes gegnerisches Ziel, das dem konzertierten Zusammenspiel mehrerer Gruppen bedarf. In der Regel lässt sich sagen: Raid meint alles, wofür man mehr als ungefähr 8 Spieler braucht und das eine größere Koordination erfordert.“

Der Begriff „Raid“ kommt dabei aus dem militärischen respektive polizeilichen Bereich, wo man mit der Bezeichnung einen plötzlichen Angriff (etwa auf einen Drogenring) oder die Einnahme eines feindlichen Ziels umschreibt (via dictionary.com).

Wann gab’s den ersten „Raid“ in einem MMORPG?

Im ersten Teil des Reports zur Geschichte der MMORPGs ging es um die Multi-User-Dungeon (kurz MUD) aus den späten 1970ern, den 80ern und frühen 90ern, die als Vorläufer der ersten 3D-MMORPGs betrachtet werden.

Einer der späteren MUDs war das textbasierte Rollenspiel DikuMUD einiger Studenten aus Kopenhagen, das 1991 erschien und viele Elemente etabliert hat, die später auch von diversen namhaften MMORPGs genutzt wurden.

Auf seiner Webseite beschreibt der Entwickler-Veteran Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies, EverQuest II) beispielsweise (via raphkoster.com), dass es in DikuMUD bereits

  • Kämpfe mit mehreren Phasen,
  • Skills mit Abklingzeiten,
  • die heilige Dreifaltigkeit aus Tank, Heiler und DDs,
  • und erste Raid-Herausforderungen (!) gegen mächtige Monster wie einen Drachen gab.
Raph Koster
Raph Koster war unter anderem Lead Designer für Ultima Online, Creative Director für Star Wars Galaxies und Chief Creative Officer für EverQuest II.

Wer hat sich zuerst von DikuMUD inspirieren lassen? Als das erste EverQuest im März 1999 erschien, bot es neben der riesigen Spielwelt, 14 Klassen, zwölf Völkern, Gilden und vielem mehr zwar noch keinen Raid-Inhalt, doch sollte der im Oktober 2002 folgen – eine Premiere für die noch junge 3D-MMORPG-Geschichte. Ein Zufall?

Nope! Es wäre sogar fast zu einer Klage gekommen, da der Vorwurf im Raum stand, die EverQuest-Entwickler haben sich etwas zu sehr von DikuMUD inspirieren lassen (und sogar einen Teil des Codes kopiert). Auf der offiziellen Webseite von DikuMUD findet sich daher bis heute ein abschließendes Statement dazu:

„Die DIKU-Gruppe ist stolz darauf, dass das DIKU-Gefühl seinen Weg in ein so unterhaltsames und preisgekröntes Spiel wie EverQuest gefunden hat.“

EverQuest: The Plane of Time
Offizieller Screenshot aus The Plane of Time von EverQuest

Was war das für ein Raid in EverQuest? Im Oktober 2002 erschien mit „The Planes of Tower“ die mittlerweile vierte Erweiterung des MMORPGs. Die richtete sich an hochstufige-Spieler und brachte unter anderem die Raid-Herausforderung „Plane of Time“ nach Norrath, bei der satte 72 Spieler zusammenarbeiten mussten, um erfolgreich zu sein.

Die Teilnehmer erwarteten sechs zeitkritische Phasen, wobei bereits in der ersten Phase fünf unterschiedliche Prüfungen gemeistert werden mussten (wobei maximal 18 Charaktere an einer Prüfung teilnehmen durften). In Phase 2 sollten dann in drei Bereichen mehrere Gegnerwellen besiegt werden.

Phase 3 fasste dann alle Bereiche zusammen, um acht weitere Wellen auf die Spieler zu schicken, inklusive einiger Bosse. Danach folgte die „erste große Herausforderung“, zumindest, wenn es nach diesem Guide auf raspersrealm.com geht. Mit Saryn, Terris Thule, Vallon Zek und Tallon Zek musste der Schlachtzug gleich mehrere Bosse überwinden – zum Glück nicht gleichzeitig, sondern in beliebiger Reihenfolge.

Nach den niederen Göttern kam es dann in Phase 5 zur Begegnung mit den höheren Göttern Bertoxxulous, Innoruuk, Cazic Thule und Rallos Ze. Das Finale wurde dann vom Kampf gegen Obermotz Quarm gekrönt. Die Entwickler von EverQuest setzten also gleich mit ihrem ersten Raid ein beeindruckendes Ausrufezeichen. Mehr Trivia findet ihr hier: Warum ist der Loot eigentlich immer Weiß, Grün, Blau, Lila und Gold?

WoW ändert in Midnight, wie ihr Mitspieler für eure Gruppen finden werdet

Eine große Überarbeitung in World of Warcraft Midnight widmet sich dem Gruppenfinder-Tool. Ihr müsst künftig mehr Angaben machen, was ihr eigentlich wollt.

Viele Aktivitäten in World of Warcraft kann man nicht alleine bewältigen. Während es für normale Dungeons NPCs gibt, muss man spätestens für „Mythisch+“ eine kompetente Gruppe an Mitspielerinnen und Mitspielern haben. Doch die richtigen Leute zu finden, ist oft gar nicht so einfach. Denn die Erwartungen an eine Dungeon-Gruppe sind oft drastisch verschieden. Manche wollen schnell „durchrushen“, andere lieber in Ruhe den Dungeon lernen. Das lässt sich oft nicht miteinander vereinbaren.

Ein neues Features in der kommenden Erweiterung Midnight soll da Abhilfe schaffen.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Was ändert sich am Gruppenfinder? Wer eine Gruppe im Gruppenfinder in Midnight erstellt, muss eine neue Angabe machen. Künftig ist es notwendig, zu erklären, was für eine Art von Gruppe man erstellt. Damit ist für andere sofort ersichtlich, auf was man sich da einlässt, wenn man sich für einen Gruppenbeitritt bewirbt.

Neue Optionen machen Gruppenfinder in WoW besser

Was für Optionen stehen zur Auswahl? Insgesamt vier verschiedene Arten von Gruppen kann man in Midnight erstellen. Sie fallen in die folgenden Kategorien:

  • Learning (Lernen): Geeignet für neue Spielerinnen und Spieler und alle, die den ausgewählten Inhalt noch nie gespielt haben.
  • Relaxed (Entspannt): Eine Gruppe, bei der Spaß im Vordergrund steht und man eher locker an den Inhalt rangeht.
  • Competitive (Kompetitiv): Eine Gruppe, die das Maximum rausholen möchte und Leistung erbringen will.
  • Carry Offered (Durchziehen): Eine Gruppe, die euch durch Inhalte zieht und aus Leuten besteht, die genau wissen, was ihr tut – im Gegensatz zur noch fehlenden Person.

Was bringen die Änderungen? Die Änderungen sollen vor allem dabei helfen, dass jede Art von Spielerin und Spieler die richtige Gruppe findet. Wer eher mit einer starken Leistung überzeugen will, kann sich dann für kompetitive Gruppen bewerben und wer einen Dungeon zum ersten Mal besucht, wählt vielleicht eine Lernen-Gruppe.

Ein wenig umstritten ist noch die „Carry Offered“-Variante. Hier befürchten einige, dass das vor allem für Sell-Runs genutzt wird, die schon jetzt den Gruppenfinder verseuchen. Dabei sollte man allerdings anmerken, dass solche Angebote im Gruppenfinder schon jetzt gegen die Regeln verstoßen, verboten sind und gemeldet werden können.

Es wäre daher auch denkbar, dass mit den „Carry Offered“-Gruppen eher Angebote gemeint sind, die ohne Gold ablaufen. Denn es gibt einige Communitys oder auch Gruppen, die einfach aus Spaß an der Freude anderen durch harte Inhalte helfen, um ihnen etwa ein Reittier oder einen Erfolg zu bescheren – ohne eine Gegenleistung dafür zu erwarten.

Aktuell ist es noch nicht möglich, die verschiedenen Arten von Gruppen zu filtern, sodass man etwa nur „Kompetitiv“- oder niemals „Carry Offered“-Gruppen sieht. Das klingt nach einem Feature, das Blizzard in naher Zukunft wohl noch nachreichen wird – denn immerhin dauert die Beta von Midnight noch einige Monate an. Wer will, kann aber schon jetzt in der Beta mitspielen und es selbst ausprobieren.

Quelle(n):
  1. wowhead.com

China verbrennt so viel Müll, dass Menschen jetzt schon alten Abfall ausgraben, um ihn zu verkaufen

China braucht Müll, um damit die Energieversorgung des Landes zu gewährleisten. Nun fehlt es China an Müll, weil die gigantischen Verbrennungsanlagen leer laufen. Jetzt wird sogar Müll aus dem Boden geholt.

Was genau ist in China los? In China ist der Bedarf an Müll in den vergangenen Jahren so massiv angestiegen, dass inzwischen regelrecht Müll aus Deponien hervorgeholt werden soll.

Die Volksrepublik hat in den letzten Jahren massiv in sogenannte Waste-to-Energy-Anlagen investiert, also in Müllverbrennungsanlagen, die nebenbei Strom erzeugen. Chinas Müllverbrennungssektor repräsentiert dabei mehr als die Hälfte der weltweiten Abfallenergiekapazität.

Am 1. Januar 2020 startete das Ministerium sogar eine nationale Online-Plattform, die der Öffentlichkeit Echtzeitdaten zu Emissionen aus Müllverbrennungsanlagen zugänglich macht – etwa Stickoxid- und Schwefeldioxidwerte. Infolgedessen wurde die Müllverbrennung als zentrale Entsorgungsmethode etabliert und landesweit massiv ausgebaut (via Sixth One).

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In Deutschland gibt es über 400 USB-Sticks, die aus Wänden herausragen – Was ist das „Dead Drops“-Projekt?

Wie die Financial Times berichtet, erreicht die Kapazität der chinesischen Müllverbrennung inzwischen über eine Million Tonnen pro Tag. Das übertrifft sogar die Vorgaben des aktuellen Fünfjahresplans.

Dennoch arbeiten die Anlagen wohl unter der eigentlichen Kapazität, da mittlerweile der Brennstoff schlicht fehlt. Die Verbrennungsanlagen laufen derzeit nur mit einer Auslastung von etwa 60 %, während 40 % der möglichen Kapazität schier ungenutzt bleibt (via GlobalTimes).

Zum Vergleich: In Deutschland gibt es derzeit 66 Müllverbrennungsanlagen mit einer Gesamtkapazität von etwa 20,6 Mio. Tonnen jährlich. Laut NABU ist die größte Anlage Deutschlands mit einer Kapazität von 780.000 Tonnen die Restmüllverbrennungsanlage Köln.

Weniger Müll bedeutet weniger Energie

Warum gibt es zu wenig Müll und wie geht man damit um? Eigentlich klingt es doch wie eine gute Nachricht: China produziert weniger Hausmüll. Dank besserer Mülltrennung, Recycling, Bevölkerungsrückgang und einem veränderten Konsumverhalten fällt heute schlicht weniger Restmüll an.

Was jedoch für Umweltbehörden und die Umwelt an sich ein Erfolg ist, wird für die Betreiber der Hightech-Verbrennungsanlagen zum Problem (via Xataka).

Aufgrund des Mangels an Müll reagieren nun viele mit einer ungewöhnlichen Maßnahme. Laut lokalen Medienberichten, auf die sich die Financial Times beruft, werden in manchen Regionen Mülldeponien ausgehoben, um die Anlagen am Laufen zu halten. Dieser Ansatz ist bekannt als „Landfill Mining“ und bezeichnet in der Regel den geordneten Rückbau von Deponien zur Gewinnung nutzbarer Rohstoffe aus Abfällen (via Financial Times).

Teilweise zahlen Betreiber sogar Geld, um überhaupt noch Müll zu bekommen. Das führt zu einem paradoxen Zustand: Während andere Länder ihre Deponien leeren wollen, arbeiten chinesische Unternehmen daran, aktiv nach altem Müll zu graben, um die Technologie zu füttern.

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In dieser Reportage wird die aktuelle Situation etwas genauer beleuchtet. (via x.com)

Was bedeutet das für die Umwelt? Aus ökologischer Sicht ist die Entwicklung eindeutig positiv. Weniger Müll ist aus ökologischer Sicht grundsätzlich positiv. Darüber hinaus ist damit zu rechnen, dass die Emissionswerte und Schadstoffbelastung der Luft infolge abnimmt (via Sixth One).

Die Financial Times weist darauf hin, dass einige Kommunen und Verbrennungsanlagen bereits begonnen haben, andere Abfallquellen wie Bau- oder Industriemüll beizumischen.

Nicht nur in China werden alte Deponien wieder ausgehoben. Ein Brite sucht seit Jahren auf einer Müllkippe nach einer Festplatte, die ihn zum Millionär machen könnte. Jetzt bekommt er eine neue Chance, sie wirklich zu finden: Ein IT-Ingenieur verlor vor Jahren auf einer Mülldeponie versehentlich ein Vermögen in Höhe von 752 Millionen Euro. Seitdem versucht er verzweifelt, sein Vermögen zurückzuerhalten

Pokémon GO kündigt eine neue Form für ein legendäres Monster an, das ihr alle in eurer Kindheit haben wolltet

In Pokémon GO kehrt ein beliebtes, legendäres Monster zurück. Und zwar in einer Form, in der ihr es bisher nicht bekommen konntet.

Legendäre Pokémon gehören zweifelsohne zu den beliebtesten Monstern, die ihr in Pokémon GO erhalten könnt. Sie sind meistens nicht nur selten, sondern gehören oftmals auch zu den besten Angreifern in Pokémon GO.

Nun wurde das Dynamax-Debüt für ein legendäres Monster angekündigt. Passend dazu gibt es ein Dyna-Kampfwochenende, welches das Debüt am Samstag, dem 29. November 2025 um 6:00 bis zum Sonntag, dem 30. November 2025 um 21:00 Uhr feiert.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

Der Anführer der legendären Vögel

Um welches Monster handelt es sich? Bei dem Dyna-Kampfwochenende könnt ihr Lugia erstmals in seiner Dynamax-Form erhalten. Lugia ist ein legendäres Monster aus der 2. Generation und besitzt die Typen Psycho und Flug.

Es bildet mit Ho-Oh ein Duo und gilt als der Anführer der 3 legendären Vögel Arktos, Zapdos und Lavados.

Um den legendären Vogel zu erhalten, müsst ihr ihn beim Event in Dynamax-Raids herausfordern und bezwingen. Anschließend könnt ihr es fangen. Wenn ihr etwas Glück habt, dann könnt ihr auch direkt die Shiny-Variante von Dynamax-Lugia erhalten.

Welche Inhalte gibt es beim Event? Wie gewohnt gibt es einige Boni, die das Event um Dynamax-Lugia begleiten. Dabei handelt es sich um die Folgenden:

  • Dynamax-Lugia erscheint an Kraftquellen
  • das Sammel-Limit für Dyna-Partikel wird auf 1.600 erhöht
  • Laufdistanz für Dyna-Partikel wird um 75 % reduziert
  • Kraftquellen erneuern sich häufiger
  • 8-fache Menge an Dyna-Partikeln von Kraftquellen

Am Dienstag, dem 25. November 2025 um 6:00 Uhr wird zudem eine kostenlose, befristete Forschung freigeschaltet. Hier könnt ihr unter anderem ein Dyna-Nebulak erhalten. Entwickelt ihr das Nebulak zu Gengar, erhaltet ihr einen starken Angreifer gegen Lugia.

Ihr habt bis Sonntag, dem 30. November 2025 um 21:00 Uhr Zeit, um die Forschung zu lösen und die Belohnungen einzusammeln.

Für 9,99 $ (also ungefähr 10 €) könnt ihr im Webstore von Pokémon GO zudem ein Dyna-Kampf-Boostbox erwerben. Hier erhaltet ihr einen Dyna-Pilz sowie 7 Dyna-Partikel-Packs.

Neben dem Dyna-Kampf-Wochenende mit Lugia gibt es noch viele weitere Events, die im aktuellen Monat in Pokémon GO anstehen. Wenn ihr wissen wollt, welche das sind und wann sie jeweils stattfinden, dann werft gerne einen Blick auf unsere Übersicht mit allen Events im November 2025 in Pokémon GO.

Beliebtes Aufbauspiel ändert nach vielen Jahren bekannte deutsche Begriffe und ausgerechnet KI soll daran Schuld sein

KI-Inhalte sind umstritten, jetzt soll ausgerechnet Anno 117 solche Inhalte nutzen. Die Community schimpft und sammelt angebliche Beweise. Doch was steckt genau dahinter?

KI-Inhalte in Spielen sind hochumstritten und gelten unter Spielern als billige Ausrede, um Geld zu sparen. Selbst das neue Anno-Spiel von Ubisoft bleibt nicht von solchen KI-Inhalten verschont, wie jetzt unter anderem das englischsprachige Magazin PCGamer berichtet:

Die Community wirft den Entwicklern von Anno 117 vor, KI-generierte Inhalte zu verwenden. Und das Magazin Kotaku erklärt, dass Anno 117 das erste Anno-Spiel überhaupt ist, welches einen KI-Disclaimer auf seiner Shopseite auf Steam hat. Auf Steam steht konkret:

Update, 20.11.2025: Wir haben ein Statement von Ubisoft ergänzt.

[EN]: AI tools were used to help create some in game assets. In all such cases, the final product reflects our team’s craft and creative vision.

[DE] KI-Tools wurden verwendet, um einige Spielelemente zu erstellen. In allen diesen Fällen spiegelt das Endprodukt die Handwerkskunst und die kreative Vision unseres Teams wider.

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Der Trailer zum Aufbau-Strategiehit Anno 1800

Spieler werfen Anno 117 vor, KI-generierte Inhalte und KI-Übersetzungen zu verwenden

Was sind das für KI-Inhalte? In einem konkreten Beispiel, welches auf Reddit geteilt wurde, geht es konkret um Hintergrundbilder, die man etwa beim Laden eines Spielstands sehen kann. Nutzer verweisen auf fehlerhafte Gesichter, falsch generierte Hände und doppelte Köpfe. Alles Probleme, die man mit KI in Verbindung setzt.

Doch da soll es mit KI nicht aufhören. In einem weiteren Post auf Reddit, der vom bekannten Mod-Entwickler Taubenangriff geteilt wurde, geht es vor allem um die deutsche Lokalisierung. Konkret geht es darum, dass Begriffe, die seit 25 Jahren immer gleich geheißen haben, plötzlich anders heißen. Das solle unter anderem daran liegen, weil man mit KI die Texte und Begriffe einfach 1:1 übersetzt haben soll, ohne sich über die Inhalte Gedanken zu machen und es keiner mehr überprüft hat. Das fällt laut Nutzern vor allem dann auf, wenn Begriffe falsch übersetzt worden sein sollen und im Deutschen keinen Sinn ergeben würden.

So werde laut dem Post aus dem „Clothier“ im Deutschen der Tuchhändler. Es handelt sich im Spiel aber um einen Hersteller und nicht um einen Verkäufer. „Kleidungsschneiderei“ wäre der bessere Begriff, laut Community. Schließlich werde der Sandalenhersteller auch nicht mit Verkäufer übersetzt.

In einem anderen Beispiel werde „Need of Residences“, mit „Bedarf an Wohnhäusern“, übersetzt. Es gehe aber nicht um den Bedarf, sondern um das „Bedürfnis von Wohnhäusern“, welchen das öffentliche Gebäude erfülle.

Nicht alle Vorwürfe lassen sich bestätigen

Was ist an den Vorwürfen dran? Wir haben den Test einmal selbst gemacht und die deutsche Textsprache in Anno 1800 und in Anno 117 geprüft und miteinander verglichen. In einigen Punkten können wir die Vorwürfe der Nutzer bestätigen, in anderen hingegen nicht:

  • Der Hafenbereich heißt Hafengebiet, in Anno 1800 hieß es noch Hafenbereich. Hier wurde anders übersetzt.
  • Die Försterhütte in Anno 1800 heißt in Anno 117 jetzt Waldlager. Eine Übersetzung, die so von der Community kritisiert wurde und wir genau so im Spiel finden können.

Aber es gibt auch Begriffe, die bereits in Anno 1800 ihren Einzug fanden und sich in Anno 117 nicht grundlegend geändert haben:

  • Bereits in Anno 1800 baut man Anbauflächen bei seinen Farmen und keine Felder, wie von der Community kritisiert. In Anno 117 ist dies ebenfalls so, dass man Anbauflächen setzt.
  • Bei den Tierfarmen, etwa den Schafen, baut man ebenfalls Tierbereiche wie im späteren Anno 117. Bei Anno 1800 heißen nur die Gebäude, die man am Ende setzt, etwa „beheizte Tierweide“ in der neuen Welt. Der Begriff „Weide“ kommt zwar vor, aber nicht für die allgemeinen Gebäude.

Mittlerweile hat sich Ubisoft zu den Vorwürfen gemeldet und erklärte in einer Antwort gegenüber TheGamer.com, warum Spieler KI-Bilder finden konnten:

Dieses Bild war ein Platzhalter, der unbeabsichtigt durch unseren Überprüfungsprozess gerutscht ist. Das endgültige Bild ist hier angehängt und wird die aktuelle Version dieses Artworks mit dem kommenden Patch 1.3 ersetzen. Da Anno 117: Pax Romana unser bisher ambitioniertestes Anno-Spiel ist, haben wir das größte Team von Künstlern zusammengestellt, das es je für die Reihe gab.

Um dem einzigartigen Umfang des Projekts gerecht zu werden, verwenden sie KI-Tools für Iterationen, Prototyping und Exploration. Jedes Element, das die Spieler im fertigen Spiel erleben werden, spiegelt das handwerkliche Können, die Kunstfertigkeit und die kreative Vision des Teams wider.

Seid ihr Strategiespiel-Fan und könnt es eurem Geldbeutel nicht antun, andauernd für neue Spiele aufkommen zu müssen? Dann bieten sich Spiele an, in die man irrsinnig viel Zeit investieren kann – hier sind 6 solcher Titel, die ihr auf Steam findet: 6 Echtzeit-Strategiespiele auf Steam, in die ihr locker 1.000 Stunden stecken könnt

Nachdem große Firmen jahrelang Grafikkarten aufgekauft und Preise in die Höhe getrieben haben, ist jetzt eine weitere Komponente dran

Nach den Grafikkarten sieht es jetzt ganz so aus, als stünde der nächsten PC-Kompontente Preissteigerung und knappe Verfügbarkeiten bevor: RAM, der wichtige Arbeitsspeicher, ist gerade hoch im Kurs bei internationalen Unternehmen, die Produkte reihenweise aufkaufen.

Um welche Komponente geht es? Arbeitsspeicher oder auch RAM (Random Access Memory) ist eine wichtige Komponente für PCs. Arbeitsspeicher dient als Zwischenspeicher für Dateien. Jedes Mal, wenn ein Computer startet, benötigt der Prozessor verschiedenste Informationen wie zum Beispiel Programmtreiber, um korrekt zu funktionieren. 

Je mehr RAM ihr in einem System ist, desto mehr Informationen können gleichzeitig zwischengespeichert werden. Das ist vor allem wichtig für Multitasking. Lest dazu auf MeinMMO, wie ein Steam-Feature das Filmschauen während des Zockens ermöglicht: Steam hat seit heute ein neues Feature: Ihr könnt jetzt beim Zocken Filme schauen und euch Notizen machen

Dazu passend, präsentiert euch Gabe Newell in einem Werbespot ein Küchengerät:

Video starten
Werbespot für das Joule-Küchengerät mit Gabe Newell von Valve

Preissteigerungen von 100 Prozent sind noch nicht das Ende 

Warum steigen die Preise an? Seit ca. Mitte 2025 sind Preissteigerungen von Arbeitsspeicher festzustellen. Vor allem Unternehmen mit KI-Fokus sollen verfügbare Bestände allmählich aufkaufen. Dadurch entsteht eine Knappheit von RAM, welche wiederum in Preissteigerungen resultiert (via tomshardware).

Zum Vergleich:

  • Anfang 2025 kostete ein DDR5-RAM-Kit mit 32 GB von Corsair ca. 100 Euro (via Geizhals).
  • Mittlerweile kostet dasselbe Modul seit dem 13.11.2025 etwa 200 Euro (via Geizhals). Das entspricht einer Steigerung von 100 Prozent. 

Nun sollen seit kurzer Zeit nicht nur KI-Unternehmen die verbleibenden Arbeitsspeicher-Vorräte aufkaufen, sondern Hersteller wie Asus und MSI beginnen ebenfalls damit, Restbestände aufzukaufen und ihre Lager zu füllen.

Große Firmen kaufen Arbeitsspeicher, Konsumenten trifft es deswegen besonders hart

Wozu brauchen Unternehmen Arbeitsspeicher? Unternehmen wie Microsoft und Nvidia verdienen einen Großteil ihrer Einnahmen mit Server-Angeboten wie zum Beispiel Cloud-Diensten (via Nvidia.com). Diese benötigen große Mengen an Arbeitsspeicher, um steigende Nutzerzahlen zu stemmen. 

Da KI mittlerweile im mehr Mainstream ankommt, setzen immer mehr Unternehmen auf KI-Systeme, um Arbeitsprozesse zu automatisieren. Dadurch steigt der Bedarf an Server-Strukturen für künstliche Intelligenz weiter an. 

Was bedeutet das für den Nutzer? Für den durchschnittlichen Nutzer, der etwa Arbeitsspeicher für seinen Gaming-PC kaufen möchte, bedeutet das jedoch, dass entweder die Preise kräftig steigen oder kein Produkt mehr verfügbar ist. Und das wirkt sich am Ende auch auf Fertig-PCs und andere Geräte aus, die ebenfalls Arbeitsspeicher benötigen.

Ein YouTuber brauchte für seinen PC jetzt ganz speziellen Arbeitsspeicher, den man jedochn irgendwo mehr kaufen kann. In seinem neusten Experiment hat er einen 40 Jahre alten Computer mit 64 MB Arbeitsspeicher ausgerüstet. Dafür musste er jedoch den RAM selbst entwerfen: Ein YouTuber baut eigenen Arbeitsspeicher, um 40 Jahre alten PC aufzurüsten und das funktioniert tatsächlich

Der Joker fand vor Jahren die geheime Identität von Batman heraus, war aber gar nicht begeistert

Der Joker ist der vielleicht größte Feind Batmans. Dessen Geheimidentität juckt den Clownprinzen aber nur sehr bedingt. Im Gegenteil: Offensichtlich will der Mann gar nicht wissen, wer sich da unter der Fledermausmaske versteckt.

In den meisten Geschichten ist die Geheimidentität Batmans eine Information, die nur seine engsten Vertrauten kennen. Dass sich der Milliardär Bruce Wayne hinter dem Detektiv verbirgt, das wüssten einige Schurken wie der Pinguin oder Two-Face wohl nur zu gerne.

Und der Joker?

Tja, der Joker ist ein bisschen anders drauf. Für ihn ist Batman in der Regel nicht nur ein Hindernis, das seine kriminellen Machenschaften eindämmt, sondern oftmals das erklärte Ziel seiner mörderischen Scharaden. Den Joker und Batman verbindet eine Erzfeindschaft, die sich gewaschen hat.

Aber genau das ist: Joker hat ein Problem mit Batman. Nicht mit Bruce Wayne, oder wen auch immer er unter der Maske vermutet. In den meisten Geschichten weiß er nicht, wer Batman ist, und es interessiert ihn auch nicht. Im Gegenteil: Eigentlich will Joker es explizit nicht wissen.

In Christopher Nolans „The Dark Knight“ etwa fordert der Joker von Batman, seine Identität zu offenbaren – aber gegenüber der Öffentlichkeit. Aber auch hier scheint sich der Joker weniger darum zu scheren, wer Batman ist. Die Forderung ist eher Teil des Spiels, und am Ende erfährt er auch nicht, wer Batman ist.

Was hingegen passiert, wenn der Joker herauskriegt, wer Batman eigentlich ist, konnte man sich 2020 in der Animations-Serie „Harley Quinn“ anschauen. Die Szene wurde vom offiziellen DC-Kanal hochgeladen und ist hier zu finden. Logisch: Spoilergefahr!

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Verderbt dem Joker besser nicht den Spaß an Batman

In der Szene ist der Joker an seinem Geburtstag zu beobachten. Den Tag vertreibt er sich damit, den gefesselten Batman mit Elektroschocks zu malträtieren. Doch der Clown ist gelangweilt und insgesamt nicht begeistert von seinem Geburtstag.

Scarecrow, der ebenfalls vor Ort ist, versucht den Joker aufzumuntern, schlägt ein paar andere Schurkereien vor und greift dann kurzerhand zur Maske Batmans, um dessen Identität zu enthüllen.

Das erweist sich als Fehler. Während Scarecrow schockiert ist, dass Bruce Wayne vor ihm steht, ist Joker seinerseits schockiert, dass Scarecrow die Frechheit besaß, ihm die Maske zu mopsen – und so das Mysteriöse an ihrer Beziehung zu zerstören.

Er wollte nicht wissen, dass Batman „nur ein reicher Typ mit Elternkomplexen“ sei. Kurzerhand krallt er sich Scarecrow, schmeißt ihn eine Treppe runter und erledigt ihn mit Säure.

Danach versucht er noch Streit mit Bruce Wayne anzufangen, bei dessen „WayneTech“ er ein Elektro-Auto bestellt und auch schon bezahlt habe, aber immer noch darauf warte. So richtig scheint er das aber auch nicht zu fühlen.

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Auch in "Killing Joke" zeigt sich der Joker von seiner schlimmsten Seite

Man sieht also: Dem Joker mitzuteilen, wer Batman ist, sollte man sich besser klemmen. Generell sollte man den Clown aber besser meiden, denn der mörderische Comedian hat im Laufe der Jahre jede Menge gruselige Nummern abgezogen. Von ihm gibt es heutzutage jede Menge Varianten. 7 absurde Versionen des Jokers findet ihr hier.

Riot investierte in einen ambitionierten Minecraft-Konkurrenten, gibt es nach dessen Einstellung zurück an die ursprünglichen Entwickler: „Hytale ist gerettet“

Nach einer langen und unerfüllten Entwicklungsphase eines ambitionierten Minecraft-Konkurrenten, wurden wartende Fans schließlich mit der Neuigkeit konfrontiert, dass das Projekt eingestampft wurde. Doch 5 Monate nach dem eingetroffenen Tod meldet sich der Gründer des Entwicklungsstudios mit rettenden Worten an die Community.

Von welchem Spiel ist die Rede? Es handelt sich um das Sandbox-RPG „Hytale“ von Hypixel Studios, das nach seiner ersten Ankündigung im Jahr 2018 bereits über 61 Millionen Views mit seinem ersten Trailer sammeln konnte. Es entstand ein großer Hype um einen möglichen Konkurrenten zu Minecraft, dessen Release jedoch wegen unerreichten technischen Ambitionen immer weiter nach hinten verschoben wurde. Riot Games, die Hypixel Studios im Jahr 2020 gekauft haben, drehten schließlich im Juni 2025 nach jahrelanger Entwicklung den Geldhahn zu und das Studio wurde nach und nach geschlossen.

Die Gründe für diese Entscheidung wären die immer steigenden Ambitionen des Studios und mit ihnen eine sich stets verändernde Vision gewesen, die immer mehr Zeit und dementsprechend Budget verlangte. Es wurden Kompromisse gesucht, die Hytale jedoch zu einem ganz anderen Spiel gemacht hätten. Das Projekt wurde eingestampft und mit ihnen die Vorfreude vieler wartender Spieler.

Doch nun, 5 Monate nach dieser Bekanntgabe und dem Austausch mit Riot Games, meldet sich ein Co-Gründer von Hytale und Hypixel Studios, Simon Collins-Laflamme, mit einer Nachricht auf X, die deutlich optimistischer, sogar hoffnungsvoll klingt: „Hytale ist gerettet“.

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Hytale – Trailer zum Minecraft-MMORPG

Mit „allen Ecken und Kanten“ zurück zur originalen Vision

Was kündigt der Co-Gründer an? Simon Collins-Laflamme überraschte mit einer positiven Nachricht, dass Riot Games ihnen Hytale zurückgegeben und das Spiel nun doch eine Zukunft habe. In einer Folgenachricht scheint er das Problem der unklaren Vision und den immer weiter angestiegenen Ambitionen direkt aufzufassen, was Fans wieder optimistisch stimmt:

Hytale is saved Post
Die gute Nachricht von des Hypixel-Co-Gründers Simon Collins-Laflamme (Quelle: X)

Vielen Dank an Riot, dass sie mit mir zusammengearbeitet haben, um dies zu ermöglichen. Sie wollten das Beste für die Spieler, und das bedeutet, dass wir das Spiel irgendwann spielen können.

Dieses Spiel lag mir schon immer am Herzen, und ich freue mich darauf, es wieder nach Hause zu bringen.

Um ehrlich zu sein: Hytale ist kein ausgefeiltes AAA-Spiel, das nur darauf wartet, veröffentlicht zu werden. Es ist chaotisch. Es ist unausgereift. Und es gibt noch viel zu tun.

Mein Plan? Es so schnell wie möglich für euch herauszubringen. Kein Warten mehr. Ihr werdet es spielen können, mit allen Ecken und Kanten.

Am ersten Tag wird es nicht perfekt sein. Ich hoffe, dass wir es gemeinsam zu etwas ganz Besonderem machen werden.

Danke, dass ihr an Hytale glaubt. Zeit, sich an die Arbeit zu machen.

– Simon Collins-Laflamme (@Simon_Hypixel), Co-Gründer von Hypixel Studios auf X

Auf der offiziellen Website von Hytale fügt er hinzu, dass es für Riot Games keinen Sinn mache, das Spiel in seiner bestehenden Form weiterzuentwickeln. Trotzdem wollten sie letztendlich, dass Spieler irgendwann eine überarbeitete Version von Hytale erhalten würden, wofür der Co-Gründer Riot seinen tiefen Dank ausspricht.

In den letzten Wochen habe das Studio mehr als 30 ehemalige Entwickler eingestellt, „die das Spiel in- und auswendig kennen“ und an ihre Arbeit und die ursprüngliche Vision von Hytale zurückkehren werden. Sie arbeiten nun völlig unabhängig und seien persönlich entschlossen, Hytale für die nächsten 10 Jahre zu finanzieren.

Wie soll es nun weitergehen? Anstatt an einer perfekten Spieleengine zu feilen, will sich das Team zunächst auf das Spiel an sich konzentrieren, auch wenn sie damit ein unfertiges Produkt riskieren. Dafür wollen sie auch die Community miteinbeziehen und setzen bei der Erstellung von Inhalten besonders auf die Hilfe von Moddern, aber auch der Meldung von Fehlern, Feedback und einen gemeinsamen Aufbau.

Was Fans, die weiterhin an Hytale geglaubt haben, nun erwarten können, beschreiben sie wie folgt:

„Dies ist kein ausgereiftes Produkt. Es handelt sich um eine rohe, unfertige, manchmal fehlerhafte Erfahrung mit unglaublichem Potenzial. Ihr werdet Platzhalterinhalte, unausgewogene Systeme und frustrierende Fehler finden. Ihr werdet aber auch magische Momente erleben, perfekt funktionierende Systeme entdecken und einen Eindruck davon bekommen, was daraus werden könnte. Mit dem Early Access möchten wir Ihr Vertrauen gewinnen, statt es einzufordern.“ (Quelle: Hytale.com)

Hypixel Studios erhält jetzt eine zweite Chance, aus vorherigen Fehlern zu lernen und es besser zu tun. Anhand der Community-Reaktionen wird nämlich deutlich, dass Fans den möglichen Erfolg des Projektes noch nicht, oder zumindest nicht mehr, aufgegeben haben. Wie es im Jahr 2018 um Hytale stand und was den Hype auslöste, könnt ihr hier auf MeinMMO nachlesen: Dieses MMORPG will Minecraft sein, nur in besser

Quelle(n):
  1. X
  2. Hytale.com

Valve sagt: Die Steam Machine bietet Leistung, welche den meisten Gaming-PCs entspricht oder diese sogar übertrifft

Die Steam Machine soll schneller sein als 70 % aller Gaming-PCs auf Steam. Das erklärt zumindest ein Entwickler von Valve in einem Interview. Bei der Entwicklung der Steam Machine habe man vor allem auf Performance und Preis geschaut und was die meisten Spieler wirklich interessiert.

Valve hat die Steam Machine vorgestellt. In einem Interview erklärte der Hardware-Ingenieur von Valve, Yazan Aldehayya, dass man sich viele Gedanken bei der Steam Machine gemacht habe.

Ein wichtiger Punkt, so erklärt er selbst, sei neben dem Preis vor allem die Performance. Und hier würde man 70 % aller Gaming-PCs schlagen. Davon berichtet unter anderem das englischsprachige Magazin WCCFTech.com.

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Seht euch den offiziellen Trailer zum Steam Deck OLED an

Leistung und Preis sind bei der Steam Machine wichtig

Das sagt der Entwickler: In dem Interview mit dem Kanal „Adam Savage Tested“ erklärte er, dass man zwei Dinge bei der Entwicklung beachten musste: Das sei zum einen die Leistung, denn die muss für alle Steam-Spiele ausreichen. Zum anderen müsse der Preis stimmen. Und hier habe man darauf geschaut, was das Interesse der Nutzer ist. Daher habe man ein Gerät entwickelt, das stärker ist als 70 % aller Gaming-PCs. So erklärt er:

Das Erste ist, dass es genug Leistung haben muss, um alle deine Steam-Spiele zu spielen. Das war uns wirklich wichtig. Wir wollen, dass es eine ziemlich einfache Erfahrung ist. Du musst dir keine Gedanken darüber machen, ob du diese Spiele spielen kannst.

(…)

Aber wir wollten auch eher ein Einsteigergerät ansprechen. Wir wissen, dass die Erschwinglichkeit wirklich wichtig ist, oder? Der Preis spielt definitiv eine große Rolle dabei, welches Leistungsniveau wir anstreben. Im Wesentlichen haben wir diese beiden Richtungen genutzt, um zu ermitteln, was unserer Meinung nach am sinnvollsten ist.

Eine weitere Sache, die wir uns angesehen haben, ist die Steam-Hardware-Umfrage. Im Grunde genommen gibt uns das einen guten Anhaltspunkt dafür, wo die Heimgeräte der Leute in Bezug auf die Leistung stehen, und die Steam Machine ist gleichwertig oder besser als 70 % der Geräte, die die Leute zu Hause haben. Das ist auch eine andere Möglichkeit, darüber nachzudenken, wie wir zu diesem Leistungsniveau gekommen sind.

Außerdem erklärte der Entwickler, dass man in der Steam Machine keinen speziellen Chip einsetzen werde, sondern ein Modell, das man so im Handel bekommt. Man habe aber die Software so angepasst, dass sie für SteamOS optimiert sei. Aber, das erklärte Valve an anderer Stelle, sei es jedem Nutzer selbst überlassen, welches Betriebssystem man auf der Steam Machine installieren wolle.

Die Steam Machine könnte daher die beste Wahl für viele Spieler werden, wenn das Modell denn im Frühjahr 2026 dann auch verfügbar sein sollte und der Preis auch wirklich so bemessen ist, dass sich die Steam Machine auch viele Spieler leisten können.

MeinMMO stellt euch im Folgenden die besten Alternativen zum Steam Deck vor. Das könnte vor allem für diejenigen unter euch interessant sein, die entweder das Steam Deck nicht vorbestellen wollten oder nach einer alternativen, leistungsfähigen Gaming-Konsole suchen: Steam Deck: Das sind die 10 spannendsten Alternativen 2025

5 schlimme Boss-Gegner aus Videospielen, die aus einem bestimmten Grund einfach nur nerven

Bosse gehören in vielen Spielen zu den Highlights, aber nur, wenn sie Spaß machen und insgesamt gelungen sind. Die folgenden 5 Exemplare sorgen hingegen für Frust, und das aus unterschiedlichen Gründen.

Wie wurde diese Liste erstellt? Die einen lieben sie, die anderen könnten liebend gern darauf verzichten: Boss-Gegner. Sie stehen meist am Ende eines Levelabschnitts und müssen besiegt werden, um im Spiel voranzukommen.

Für diese Liste haben wir uns Bosse angeschaut, die lange im Kopf bleiben, und das nicht, weil sie so gut sind. Im Gegenteil: Die folgenden Gegner nerven einfach nur. Und zwar nicht unbedingt, weil sie so schwierig sind. Diese Bosse fallen vor allem durch ihr misslungenes Design auf und sind Störfaktoren in einem ansonsten guten Spiel.

Klarerweise können wir hier nur einen kleinen Auszug nennen. Wenn ihr selbst weitere, schlimme Bosse kennt, könnt ihr sie uns am Ende gern in die Kommentare schreiben. Wer der erste Boss der Videospiel-Geschichte war, erfahrt ihr auf MeinMMO.

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Das düstere Dark Souls Remastered im Trailer

Bed of Chaos – Dark Souls

Fans von Dark Souls träumen nachts vermutlich von diesem Boss, der im ohnehin schon mäßig gelungenem Gebiet „Verlorenes Izalith“ auf sie wartet. Das Bed of Chaos ist ein Boss, der eigentlich nicht viel draufhat, bei dem man aber aus den falschen Gründen dennoch leicht sterben kann.

Es gilt, zwei Schwachstellen an den Seiten des baumartigen Wesens zu zerstören, ehe man über die Mitte zum Herz vordringen kann. Das Problem: Der Boss wischt erst mit seinen langen Armen durch den kompletten Raum, was nicht weiter schlimm wäre, würde die Spielfigur bei einem misslungenem Ausweichversuch dabei einfach getroffen werden und zu Boden fallen. Doch im Laufe des Kampfes brechen Teile des Bodens ein, was den freien Fall in den sicheren Tod enorm begünstigt.

Kombiniert mit einer störrischen Kamera, schlechten Hitboxen und einem ziemlich langen Rückweg vom Speicherpunkt im Falle des Ablebens bleibt das Bed of Chaos in Erinnerung. Jedoch in keiner guten. Das ist in einem Spiel voller cooler Bosse besonders bedauerlich und zieht die Spielerfahrung im letzten Drittel von Dark Souls merklich nach unten.

7 Filme, wenn ihr nach Where Winds Meet so richtig in Wuxia eintauchen wollt

Der neue Rollenspiel-Hit Where Winds Meet gehört zum legendären Wuxia-Genre, das in China seit über 100 Jahren auch in Filmform präsent ist. MeinMMO stellt euch 7 Filme vor, mit denen ihr noch tiefer einsteigen könnt.

Wie wurde diese Liste erstellt? Where Winds Meet ist ein neues Open-World-RPG aus China, das sich am Genre Wuxia bedient, das in China eine lange Tradition hat. Wir stellen euch in dieser Liste 7 Filme vor, mit denen ihr mehr Eindrücke vom Genre sammeln könnt, falls euch das Spiel gefallen hat. Dabei legen wir den Fokus auf folgende Elemente:

  • Episch inszenierte Kampfszenen mit übermenschlichen Fähigkeiten und traditioneller Kampfkunst
  • Historischer Kontext und prunkvolle Szenen mit großen Armeen, prunkvollen Kostümen und Requisiten
  • Eine gewisse Theatralik im Schauspiel

Wenn ihr genauer wissen möchtet, was hinter dem Genre steckt, solltet ihr hier reinschauen: Was ist Wuxia eigentlich?

Die Liste soll eine gute Mischung aus Klassikern, aber auch moderneren Vertretern des Genres bieten. Falls euch ein Film auf dieser Liste fehlt, schreibt es gerne in die Kommentare.

1. Hero

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Im Film Hero zeigt der Namenlose, wie er den König vor Attentätern retten konnte

Releasejahr: 2002 | Regie: Yimou Zhang | Aktuell im Stream: Auf diversen Plattformen kaufbar, bei Joyn im Abo erhältlich

Worum geht es in Hero? Der König von Qin steht kurz davor, die 6 Reiche zu erobern, weshalb er sich vor Attentätern in Acht nehmen muss. Doch eines Tages erfährt er, dass der Namenlose (Jet Li) sich um seine Feinde gekümmert hat. Im Verlauf des Films wird in Rückblenden erzählt, wie der Held das geschafft hat. Doch hinter der Geschichte steckt mehr, als man beim ersten Blick sehen kann.

Was ist Hero für ein Film? Hero ist ein besonders guter Einstieg für Fans von Where Winds Meet, weil Stephen Tung Wai im Spiel die Choreografien für die Action übernommen hat. Auch am Rollenspiel arbeitete er mit, damit sich die Kampfszenen passend zum Genre spektakulär anfühlten.

Hero setzt aber nicht nur auf spannende Kampfszenen, die vor allem im Vergleich mit heutigen Actionfilmen fantastisch aussehen (vor allem der Kampf zwischen Jet Li und Donnie Yen). Wie in vielen Wuxia-Werken sind die Sets toll gestaltet, der Film spielt extrem mit bunten Farben, und die Episodenstruktur des Films gibt ihm eine besondere Note.

Spieler beleben 14 Jahre altes MMORPG ganz ohne die Entwickler wieder, jetzt zeigt sich, wie gut das geklappt hat

Ganz im Alleingang, ohne die Entwickler, haben die Spieler von RIFT die Wiederbelebung ihres MMORPGs selbst in die Hand genommen, und jetzt ist klar, wie gut das funktioniert hat.

Was ist das für eine Aktion? Vor einigen Wochen haben sich Veteranen aus RIFT zusammengeschlossen, um ihr MMORPG selbstständig zu retten. Der Titel gehört seit Jahren nicht mehr zu den großen Spielen auf dem Markt, hat aber eine kleine Kern-Community, die durchaus noch aktiv spielt.

Für ihren Plan riefen sie das Projekt „RIFT – Fresh Reroll Event“ ins Leben. Ziel des Projekts war es, Neulinge und Veteranen auf einem Discord-Server zu vereinen und zeitgleich in das MMORPG zu starten.

Dabei sollte eine Gilde entstehen, in der Spieler sich austauschen, Hilfe erhalten und zusammen Dungeons und Raids absolvieren können. Jetzt sind 10 Tage nach dem Event vergangen, und es ist klar, ob es ein Erfolg war.

Hier könnt ihr einen Trailer zu RIFT sehen:

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RIFT – Trailer

Erfolgreiches Event, aber

Wie lief das Event? Videospieljournalist Justin Olivetti hat das Event für massivelyop.com begleitet und nun seine Erfahrungen geteilt. Während man auf SteamDB nur einen kleinen Ausschlag der Spielerzahlen sehen konnte, starten viele Spieler wohl auch über den hauseigenen Launcher.

Zur Startzeit ging dann alles etwas chaotisch ab, meint der Journalist. Früher oder später kam er aber dennoch in die Gilde, die sich rasch füllte. Auch der Chat, die Errungenschaften und die Levelaufstiege der Gildenmitglieder fühlten sich laut ihm wieder ganz so an, wie bei einem neuen MMORPG.

Dabei zeigte sich RIFT laut Olivetti von seiner besten Seite. So urteilt er: „RIFT beeindruckt mich wie immer als ein sehr ausgefeiltes und zugängliches MMORPG. Es funktioniert als Spiel. Die Bewegungen, die Steuerung, die Benutzeroberfläche, die Sounds, die Systeme, die Extras, das Tempo, die Seelen, die Builds … alles funktioniert, und so gut wie jeder kann schnell die Grundlagen begreifen und Spaß haben.“

War das Ganze ein Erfolg? Das kommt auf die Zielsetzung an. Das RIFT-Event hat es nicht geschafft, das MMORPG wiederzubeleben. Dafür haben sich einfach zu wenige Spieler neu begeistern lassen. Für diejenigen, die daran teilgenommen haben, war es jedoch trotzdem ein Erfolg.

So durften Spieler gemeinsam mit anderen Neulingen das MMORPG erkunden, bekamen Hilfe von den Veteranen und konnten auch die Dungeons und Raids in einer guten Umgebung ohne Druck erledigen. Für diese Menschen ist das sicherlich ein Erfolg und vielleicht sogar der einzige Weg, noch einmal das Gefühl eines Neustarts in RIFT zu erhalten.

RIFT war einst einer der „WoW-Killer“, die in den späten 00er Jahren bis Mitte der 10er Jahre fast schon aus dem Boden sprossen. Ganz anders sieht die Marktsituation heute aus und die Entwicklung ist dabei nicht nur positiv: Neuer Rollenspiel-Hit aus China zeigt, wie die MMORPGs der Zukunft aussehen könnten – Unser Experte gruselt sich bei dem Gedanken

Quelle(n):
  1. massivelyop.com