Defiance braucht länger für die F2P-Umstellung bei PS3 und Xbox 360

Die eigentlich für den Dienstag vorgesehene F2P-Umstellung des MMO-Shooters Defiance für PS3 und Xbox 360 verschiebt sich auf unbestimmte Zeit.

Nach genauerem Überlegen und sorgfältigem Prüfen hat man sich bei Trion Worlds dazu entschieden, die geplante Umstellung auf ein Free-to-play-System für die Konsolen ein wenig nach hinten zu verschieben. Grund dafür sind Stabilitätsprobleme auf den Konsolen-Plattformen, die man neuen Spielern wohl nicht zumuten wollte.

Man habe einige Dinge im Zuge des Crossovers mit der TV-Serie „Defiance“ neu in das MMO gebracht. Die letzte Version des Spiels habe die Performance leider beeinträchtigt. Bei Trion Worlds arbeite man nun intensiv und mit höchster Priorität an den Stabilitätsproblemen. Man freut sich darauf, eine Schar neuer Spieler für die Xbox 360 und die PlayStation 3 Willkommen zu heißen und möchte Ihnen ein stabiles Erlebnis bieten ohne Performance-Probleme.

Über die Umstellung des Systems des MMO-Shooters haben wir bereits in einem früheren Artikel berichtet. Die Macher von Defiance hatten sich bei den Entwicklern von Rift einige Tipps geholt, die ebenfalls unter dem Dach von Trion Worlds an ihrem Free-to-Play-Spiel arbeiten.

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Quelle(n):
  1. www.trionworlds.com

Camelot Unchained: Retro-Stats-System des DAOC-Nachfolgers

Bei Camelot Unchained, dem spirituellen Nachfolger des PvP-Klassikers Dark Age of Camelot, wurde jetzt das Stats-System vorgestellt. Und es ist erstaunlich retro.

Von Pen and Paper abgeschaut

Von Pen and Paper-Spielen und einem schönen „Früher“ hat man sich inspirieren lassen, so wird aus der Vorstellung des Systems klar. Im Gegensatz zu modernen MMOs, wo man bei der Charaktererstellung absolut alles einstellen kann, nur nichts, was Auswirkungen auf das Gameplay hat, wird es bei Camelot Unchained schon bei der Char-Erstellung Möglichkeiten geben, sich ganz furchtbar zu verskillen. Denn der Spieler erhält einige Punkte, die er auf die Eigenschaften investieren kann.

Chefentwickler Marc Jacobs sieht es als Freiheit der Spieler, sich absichtlich zu gimpen. Und wer unbedingt mit einem schwächlichen und kränklichen Tank herumlaufen wollen, der könne das gerne tun und die Konsequenzen tragen. Im Gegensatz zu MMOs aus früheren Generationen werde man aber Respecc-Möglichkeiten beigeben.

Die Stats steigen bei der Benutzung

Camelot Unchained: Vikings Concept Art

Die Stats bei Camelot Unchained gehen bewusst in einige Richtungen, die sie vom heutigen MMO-Standard unterscheiden sollen. In den Konzept-Papieren heißt es klar: „Entspricht nicht dem heutigen Standard -> Gut!“ So wird es Stats wie „Gewicht“ geben, wodurch es leichter fällt Gegner zu schubsen, und schwieriger, selbst geschubst zu werden. Außerdem sollen Werte über die Hör- und Sehfähigkeit bestimmen.

Zudem möchte man sich von einem Exp-System befreien, wodurch ein Charakter auf magische Art Punkte sammle, um dann mit einem „Ding“ einen Karrieresprung zu machen und die angehäuften Punkte plötzlich in Eigenschaften zu verteilen, die er vielleicht gar nicht trainiert habe. Deshalb werde man in Camelot Unchained die Werte durch Benutzung steigern. Außerdem werden die Punkte in den einzelnen Eigenschaften den Charakter nicht „direkt“ stärker machen, sondern ihm den Zugang zu neuen Items und Fähigkeiten erlauben.

Bei den Items wird übrigens – wie im frühen Dark Age of Camelot – einfach auf die Stats verzichten. Dadurch will man eine Stats-Inflation vermeiden.

Mein MMO meint: Selbst wenn Camelot Unchained etwas ist, mit dem man sich erst in 2015/2016 näher beschäftigen wird, sind schon jetzt einige interessante Konzepte zu erkennen, die ein wenig aus der Mode gekommen schienen. Aber auch durch so einen Weg kann man sich von der Masse der MMOs abheben.

Da Camelot Unchained eine klare Zielgruppe hat (ehemalige Dark Age of Camelot-Spieler) wird es sehr interessant sein, ob es Jacobs gelingt, die Fans zu begeistern, von denen heute viele von ihrer Zeit bei DAOC schwärmen, aber wohl dem typischen MMO-Powergamer-Alter entwachsen sind. Daher passen Systeme, die Grind verhindern, gut ins Konzept. Das Stats-System hat, so ungewöhnlich es auch erscheinen mag, in jedem Fall Hand und Fuß und könnte eine interessante Abwechslung bieten.

H1Z1: Kampfsystem belohnt besonders fähige Spieler

In einem Interview äußerte sich der H1Z1-Developer Jimmy Whisenhunt zu einigen Aspekten des Gameplays, vor allem zum Kampf-System beim Zombie-MMO, das vor dem Release im Early Access steht. So sollen Waffen zwar einen Vorteil bringen, aber den Spieler nicht unsterblich machen. Auch ein Maschinengewehr schütze nicht davor, einen tödlichen Pfeil zu kassieren.

Im Interview mit dem Youtuber itmeJP, der das Glück hatte, ins Hauptquartier von SOE geladen zu werden, plauderte Jimmy Whisenhunt, Senior Game Designer bei H1Z1, über einige der Spiel-Philosophien hinter dem anstehenden Zombie-MMO H1Z1. Da er vor allem für die Kampf-Mechanik zuständig ist, ging es unter anderem um Waffen und wie mächtig sie den Spieler machen.

Ob es denn auch eine Waffe geben, wie den Raketenwerfer, der dann einfach so mächtig sei, dass er jedes Gefecht von vorneherein entscheide, wurde Whisenhunt gefragt. Die kurze Antwort: „Nein.“ Die längere: Auch mit einem Bogen solle man die Möglichkeit haben, gegen einen Gegner mit einem Maschinengewehr zu gewinnen. Man lege viel Wert darauf, dass der Kampf „skill-basiert“ sei und es viel darum gehe, wie geschickt man sich seinem Gegner nähere. Mehr wie in einem „Death-Match.“

Gegen einen Glückstreffer hilft aller Skill der Welt nichts

H1Z1

Dabei wolle man darauf achten, dass H1Z1 ein hohes „Skill-Ceiling“ habe, damit richtig gute Spieler deutlich von ihrem Können profitieren. Das mache sie allerdings nicht unverwundbar. Denn auch die besten Spieler könnten einen Pfeil aus totem Winkel in den Schädel bekommen und dann hilft aller Skill der Welt nichts.

Dem Kampfsystem räumt man hohe Priorität ein, dafür verzichtet man zumindest für den Anfang auch auf andere Dinge. So wird es wohl nur eine relativ schlichte Charakter-Erstellung geben wie etwa in Planetside 2. Whisenhunt, als Kampf-Experte, hat dafür auch eine rationale Begründung: „Da steht man vor der Wahl, ob man eine Option einführt oder lieber 50 zusätzliche Waffen ins Spiel bringt.“ Für ihn keine Frage, wie man sich da entscheidet.

Bei H1Z1 ist man ready for reddit

Ansonsten möchte man bei SOE in den Design-Ideen flexibel bleiben und sich dem Verhalten der Spieler anpassen. Bisher hätten die Spieler, so Whisenhunt, ein Spiel nie so gespielt, wie man sich das vorher ausgemalt habe. Da bringe es wenig, Pläne zu schmieden. Deshalb werde man sich schon etwas einfallen lassen, wenn sich etwa ein Zerg bilde und auf einem Server ein Clan von Spielern nur noch zusammen herumlaufe und ihn für alle anderen ruiniere. „Wir können gar nicht erwarten, was eine Reddit-Community oder irgendeine andere Gruppe mit dem Spiel anstellt“, so Whisenhunt.

H1Z1 steht im Moment vor einem Release in den Early Access. Der Zugang hierfür wird kostenpflichtig sein, im Release allerdings frei. Ein Termin ist immer noch nicht bekannt.

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Hearthstone: Naxxramas-Release frühestens nächste Woche

Die sehnsüchtig erwartete Erweiterung für Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone, Der Fluch von Naxxramas, erscheint wohl nicht mehr in dieser Woche.

Mit einem schlichten Foren-Post der Community-Managerin Arathil wurden die Hoffnung der ungeduldigen Fans auf ein frühzeitiges Release gedämpft: „Wir sind noch auf Kurs, Naxxramas im Juli zu veröffentlichen, aber nicht für den Dienstag.“ Da der Dienstag traditionell auf den US-Server der Wartungstag ist (in Europa der Mittwoch), geht man daher davon aus, dass es in der ganzen Woche noch keinen Zutritt zum Arachniden-Viertel von Naxxramas geben wird, dem ersten der fünf Flügel.

Mögliche Zeitpunkte für den Release dann: Nächste Woche Mittwoch, der 23. Juli, oder übernächste Woche Mittwoch, der 30. Juli. Auch dann wäre man bei Hearthstone ja technisch noch „im Juli“, wenn auch nur knapp.

Im Moment heißt es zudem, dass der spezielle Kartenrücken, den die Spieler erhalten, wenn sie besonders erfolgreich in der heroischen Version von Naxxramas waren, auch noch vorgestellt werden soll, bevor die Schreckensnekropole erscheint. Das heißt, es wird ohnehin eine Vorwarnung geben. Ein Vorzeichen sozusagen, nach dem man Ausschau halten kann. Naxxramas wird sich leider nicht aus dem Nichts materialisieren und mit untoten Horden locken. So gern Spieler solche Überraschungsrelease auch hätten – und das eigentliche Hearthstone erschien schließlich auch ziemlich überraschend damals – wird es bei der ersten Erweiterung von Hearthstone wohl nicht dazu kommen.

Um Euch die Zeit bis zum Release von Naxxramas etwas zu verkürzen (und damit ihr nicht anfangt, wie die Hearthstone-Fans nach der Ankünding von Arathil das halbe Forum auseinanderzunehmen), empfehlen wir Euch unsere drei Beiträge zu der Erweiterung.

Wie sagt man unter Hearthstone-Spielern? Allzeit gutes Blatt? Möge dir niemals ein Miracle Rogue im Dunkeln begegnen?
Last-Minute-Update 8:00: Im spanischen Twitter-Account zu Hearthstone wurde bestätigt, dass Naxxramas noch im Juli kommt, allerdings nicht mehr in dieser Woche.

Quelle(n):
  1. us.battle.net

Herr der Ringe Online: Neues System für legendäre Waffen

Beim kostenlosen Fantasy-MMO Herr der Ringe Online hat sich der Producer in einem offenen Brief an die Fans gewandt und die Pläne für den Rest des Jahres offengelegt. So kommt die neue Klasse Beoringer noch dieses Jahr, soll aber auf Stufe 1 statt auf Stufe 50 starten.

Auch weitere Änderungen der Pläne stehen an: So soll das Level-Cap vorerst nicht weiter ansteigen, und dafür ein neues System für legendäre Waffen den Weg ins Spiel finden.

Aaron Campbell hat für die zuletzt so aufgebrachten Fans einige Änderungen im Gepäck. So sagt er in einem offenen Brief an die Fans, dass man auf das Feedback der Spieler hören möchte und deshalb einige Dinge für das zweite Halbjahr ändern möchte.

So will man entgegen ursprünglicher Aussagen das Level-Cap in diesem Jahr nicht noch einmal erhöhen . Es soll auf Stufe 100 bleiben, auf die es mit dem Update 14 geschossen ist. Die Fans hätten deutlich gemacht, dass sie lieber mehr Zeit in die Weiterentwicklung des Gears stecken möchte als in weitere Level. Das habe man sich zu Herzen genommen und werde es umsetzen.

Herr der Ringe Online

In dem Zusammenhang plant man bei Turbine ein neues System für den Fortschritt von legendären Waffen. Auf Level 100 sei es möglich, ein legendäres Item noch weiter aufzurüsten. Dazu werden die aktuellen Werte festgefroren und abgespeichert. Das Item gewinne weiter an Erfahrung (auch durch spätere Stufenerhöhungen hindurch). Es müsse aber nicht mehr mühselig auseinander gebaut und neuzusammengesetzt werden. Hier möchte man ein früheres Versprechen einlösen und den Spielern legendäre Waffen in die Hand geben, die wirklich mit ihnen wachsen.

Außerdem geht die geplante Klasse der Beoringer noch in diesem Jahr an den Start. Ursprünglich sollten die Gestaltwandler bereits mit Level 50, also schon mitten in der Action, starten. Davon ist man nun abgewichen und wird sie mit Stufe 1 beginnen lassen und den Beoringern auch ein eigenes „Start-Erlebnis“ bieten, wahrscheinlich ist damit ein Startgebiet gemeint.

Das nächste Update wird die epische Geschichte, die zur Schlacht vor den Toren von Gondor führen wird, weitererzählen. Als nächstes sind die Haradrim dran, die gefürchteten Korsaren aus Tolkiens Welt. Sie werden es mit der von Aragorn geführten Armee der untoten Eidbrecher zu tun bekommen. Für die Spieler geht es später im Jahr nach Pelagir.

Quelle(n):
  1. www.lotro.com

World of Tanks: 9.2 bringt Festungen

Beim kostenlos spielbaren Panzer-MMO World of Tanks steht gerade der Patch 9.2. zum Testen an. Er bringt Festungen, die das Spielerlebnis angehender Generäle weiter vertiefen sollen.

Der Patch 9.2. steht ganz im Zeichen der Festungen, an denen Wargaming wohl noch fieberhaft werkelt und deshalb möglichst viele Panzergeneräle zum Testen bittet. Der Festungs-Modus ist so eine Art Gilden-Housing, allerdings kann man die Festungen anderer Clans auch in Schutt und Asche legen, ähnlich wie die Warplots beim kürzlich releasten MMO WildStar.

Auf dem Test-Server wird jeder Spieler, nicht nur der Kommandant, eine Festung erstellen können. Wargaming verspricht sich davon eine größere Menge an Feedback. Man muss auch nicht mehr in einem Clan von mindestens 20 Leute sein, um sich als Festungskonstrukteur zu versuchen.

Außerdem legt der Patch nochmal den Panzerschlüssel an so manches Modell an, um an der Balance zu drehen, und einige Karten werden erneut unter die Lupe genommen. Einige Panzer erhalten sogar einen ganzen neuen Anstrich und protzen und funkeln bald in einem HD-Modell.

In einem Video-Preview auf youtube stellt EiKarrRamba die Änderungen, die der 9.2.-Patch mit sich bringt, ausführlich vor.

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  1. worldoftanks.eu

Transformers Universe: Erster Blick zeigt Lackschäden

Transformers Universe, eine Mischung aus MOBA und Shooter, ist in der Open Beta. Erste Bilder vom Gameplay sind aufgetaucht und erste Kritiken, die nicht so berauschend ausfallen.

Die US-Seite mmobomb hat sich ausführlich mit dem Gameplay von Transformers Universe beschäftigt. Das Spiel ist im Moment in der Open Beta, wird vom Browsergame-Spezialisten Jagex hergestellt und hat offenbar noch einige Mängel.

Laut dem ersten Blick sei das Gameplay wohl noch nicht sehr ausgereift. Die 4-gegen-4-Matches seien stets früh entschieden. Es ginge vor allem darum, im Team zu agieren. Ob Autobot oder Decepticon, wer die erste Schlacht verliert, respawnt nach und nach, tröpfelt wieder zur Action und ist bei künftigen Fights immer wieder in der Unterzahl. Es mache sich ein „Snowball“-Effekt bemerkbar, ein anfänglicher Vor- oder Nachteil wird also immer größer. Außerdem seien die Modelle der Autobots und Decepticons zwar schön gestaltet, die Umgebungsgrafik sehe allerdings noch etwas generisch aus.

Transformers Universe

Auch das Weiterkommen fühle sich im Moment, in der frühen Open Beta, noch ziemlich grindig an, es gehe eigentlich nur darum, durch möglichst viele Matches genug Punkte zu verdienen, um sich weitere Bots freizuschalten oder bestimmte Verbesserungen. Auch die Bezeichnung „Browser-Game“ sei ein wenig problematisch. Ein Download des Clients erspare doch einige Wartezeit und werde dadurch zur Pflichtveranstaltung.

Für Fans des Genres und vor allem der Transformer gibt es allerdings auch einen Hoffnungsschimmer: So unterschieden sich die Bots durchaus in ihren Funktionen als Tank, DD oder Heiler. Es gebe eine reichhaltige Auswahl und die Feuergefechte sehen durchaus ansehnlich und nach Action aus.

Mein MMO meint: Nach einem ersten Second-Hand-Blick auf ein frühes Gameplay-Video ist es natürlich unfair, den Stab über ein Spiel zu brechen – auch wenn es nur ein Ölmess-Stäbchen sein sollte. Doch Transformers Universe wird wohl für „Core-Gamer“ kaum attraktiv sein – für MOBA-Veteranen gibt es mit League of Legends, Dota 2 und zahlreichen anderen Games hochkarätige und vor allem ausgereifte Alternativen. Vielleicht kann Transformers Universe der riesigen Lizenz in einem späteren Entwicklungs-Stadium dennoch gerecht werden. Nach einem Titel für die erste Liga sieht es im Moment leider nicht aus.

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  1. www.mmobomb.com

Sandbox-PvP „Das Tal“ startet am 20. Juli in die Alpha

Das Sandbox-MMO „Das Tal“ startet am 20. Juli in die erste Phase der Alpha.

Das Team von Fairytale Distillery sitzt in München und hat sich als kleines Indie-Studio eine fast unmögliche Aufgabe gestellt: Man möchte ein MMO entwickeln. Während viele ihrer Indie-Kollegen es mit überschaubaren Plattformern oder High-Concept-Spielen versuchen, gilt die Idee eines „MMO“ als geradezu irrsinnig ambitioniert. Doch das Sandbox-MMO macht große Fortschritte und hat einige clevere Ideen am Start. So möchte man sowohl auf Kooperation als auch auf ein Open-World-PvP setzen, in regelmäßigen Abständen die Server resetten und durch ein Exp-Limit das Grinden pro Tag auf ein erträgliches Maß reduzieren.

Auch große internationale MMO-Seiten sind mittlerweile auf das Game aufmerksam geworden, berichten regelmäßig darüber und gerade in Russland und Polen hat sich offenbar schon eine Fangemeinde um das Sandbox-MMO gebildet.

Die Entwicklung geht gut voran, nachdem man vom Freistaat Bayern erhebliche Förderungsmittel sicherstellen konnte. Am 20. Juli wird der nächste große Schritt erreicht und „Das Tal“ startet in die erste Phase einer Closed Alpha.

Das Team möchte aus den mehr als tausend Bewerbern einige Tester auswählen, und dann immer nur für wenige Stunden in der Woche „Das Tal“ zum Besuch öffnen. Es ist noch nicht zu spät, um sich für die letzten Plätze in der Alpha zu bewerben.

Wer mehr über das Spiel erfahren möchte, dem legen wir unser ausführliches Interview mit dem Chef-Entwickler von „Das Tal“, Alexander Zacherl, ans Herz.

Guild Wars 2 bringt eine All-Star-Auswahl zur Gamescom

In Guild Wars 2 besinnt man sich auf seine US-Wurzeln und führt eine All-Star-Wahl ein, um die besten PvPler für die Gamescom in Köln auszuwählen. Stimmberechtigt: die Fans.

All-Star-Wahlen sind bei den vier großen Sportarten in den USA alljährliche Veranstaltungen mit Ritual-Charakter. Die Fans können darüber abstimmen, welche Spieler sie in einem speziellen All-Star-Spiel sehen möchten. Das Spiel hat dann oft einen Event- und Show-Anstrich über mehrere Tagen hinweg mit allem Glanz, Gloria und Pathos, der Sport gerät da öfter ins Hintertreffen, der Spaß, das Sehen und Gesehen-werden stehen im Vordergrund. Aber für die Spieler ist es eine riesige Sache und eine Auszeichnung, auf die sie auch nach dem Karriere-Ende gerne zurückblicken.

Guild Wars 2 nutzt so eine All-Star-Wahl nun, um die Spieler für ihr PvP-Event bei der Gamescom in Köln zu begeistern, für das sie seit einigen Wochen kräftig die Werbetrommel rühren. Die Spieler haben noch bis zum Donnerstagmorgen um 8:59 Zeit, um ihren Stimmzettel auszufüllen. Dabei haben sie die Wahl zwischen zahlreichen Elite-PvPlern, die durch die Vorauswahl von ArenaNet geflutscht sind. Die hiesigen Fans können in einem Teilnehmerfeld von 32 Spielern jeweils 5 Stimmen für Europäer und Nordamerikaner vergeben. Eine Delegation chinesischer Teilnehmer wird vom örtlichen Publisher Khong Zong ausgewält.

Guild Wars 2 Rüstung
Das exklusive Rüsungsset.

Das eigentliche Turnier auf der Gamescom, das sicher auch zu einer Art Nationenwettkampf werden kann, wird dann vom 14. bis zum 17. August ausgefochten und auf Twitch übertragen.

Für den Sieger winken eine legendäre Waffe, ein exklusives Rüstungsset und ein spezieller Todesstoß. Der eigentliche Clou: ArenaNet spendiert den gewählten Vertreter Spesen und Flug nach Köln. Vielleicht für deutsche Spieler nicht so wahnsinnig attraktiv, für Spieler aus anderen Länder sicher eine tolle Chance, nach good ole europe zu kommen.

Als Normalsterblicher hat man zwar im Moment noch keine Chance auf die Preise, die sollen laut Guild wars 2 später aber auch anderen Spielern frei stehen.

Quelle(n):
  1. Guild Wars 2

World of Warcraft: Neues zum Fliegen in Warlords of Draenor

Es gibt neue Informationen, wie sich Blizzard das Fliegen in der World of Warcraft-Erweiterung Warlords of Draenor vorstellt. Offenbar will man es erst in Patch 6.1 einführen und an eine Vorbedingung knüpfen, von der man jetzt noch nicht so recht weiß, was sich dahinter verbergen wird.

Das Fliegen in der World of Warcraft ist zu Beginn jeder Erweiterung ein heikles Thema. Diesmal stand sogar im Raum, es ganz abzuschaffen. Denn es bringt den Entwickler immer wieder neue Probleme. Wer sich aus jeder Situation herausfliegen kann, wird nicht denselben Nervenkitzel wie ein Fußgänger verspüren. Außerdem sind so etwaige Sprung-Puzzle nicht möglich und das Open-PvP leidet extrem darunter, wenn die Spieler in der Luft genug Platz haben, um sich aus dem Weg zu gehen. Gerade im Level-Bereich verliert der Spieler so die Schönheit der Welt aus den Augen, wenn er die mühsam erschaffene Landschaft dreist überfliegt. Für Warlords of Draenor wird man sich bei Blizzard wieder etwas einfallen lassen.

Zu Beginn der Erweiterung, mit dem Patch 6.0, wird es in Draenor keine Möglichkeit zum Fliegen geben, auch auf der Höchststufe von 100 noch nicht. Das Fliegen wird erst mit dem Patch 6.1. – voraussichtlich nach 2 Monaten – ins Spiel integriert. Das fühlt sich für die Entwickler von Blizzard angemessen an.

Allerdings weiß man angeblich auch bei Blizzard noch nicht, welche Bedingungen an das Fliegen geknüpft sein werden: „Vielleicht wird es Gold, vielleicht so eine Art Epic-Quest oder was ganz Simpleres sein.“ Man möchte bei Blizzard offen bleiben, um auch noch kurzfristig und nach dem Release die Pläne zu ändern. Der Blizzard-Mitarbeiter und Community Manager Micah Wipple, besser bekannt unter seinem Foren-Nick Bashiok, beantwortete so eine Anfrage im offiziellen World of Warcraft Forum.

Quelle(n):
  1. us.battle.net

WildStar – Das transmutierte Endgame im Test

Der erste, große WildStar-Patch ist nun seit fast zwei Wochen auf den Live-Servern und es wird Zeit diese Mini-Erweiterung zu bewerten und auch das allgemeine Endgame von Carbines MMORPG einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.

Das Endgame – Abenteuer, Dungeons und jede Menge Tote

Die letzten drei Wochen habe ich mich munter durch die Abenteuer und Dungeons im Veteranen-Modus geschlagen und verzweifelt versucht meine Gruppenmitglieder am Leben zu halten. Das gelang mir. Manchmal. Während die Abenteuer noch fast alle machbar sind und man selbst als Neuling recht leicht eine goldene Wertung erhalten konnte, wenn zumindest die anderen vier Gruppenmitglieder wissen, was sie tun, ist das in Dungeons ganz anders. Mit meiner Esper fühlte ich mich relativ sicher, ich konnte alle Abenteuer problemlos heilen und – je nach Ausstattung des Tanks – auch teilweise die Schadensfähigkeiten auspacken, um das Ganze zu beschleunigen. Aber in Dungeons? Pustekuchen!

Die Dungeons spielen noch mal auf einem ganz anderen Level und vor fast jedem Bosskampf ist man gezwungen seine Fähigkeiten umzustellen und anzupassen. Was beim Lesen nach nerviger Arbeit klingt, macht aber erstaunlicherweise in der Realität viel Spaß. Es gibt einfach nicht die eine, unumstößliche Skillung, mit der ich immer und überall effektiv bin. Da das Verteilen der Fähigkeitspunkte umsonst ist, entstehen auch keine nervigen Kosten.

Doch seid gewarnt: Gerade eure ersten Gehversuche solltet ihr nicht mit Randomgruppen unternehmen, denn dort wissen die meisten Spieler bereits sehr genau was sie tun und haben nur Augen für die Goldbelohnung, die nach einem Ableben schon meistens nicht mehr erreichbar ist. Mir gefällt dieses System dennoch sehr gut, wenngleich es natürlich dazu zwingt, eine Gruppe aus Freunden zu organisieren, um wirklich Spaß an diesen Inhalten zu haben – zumindest für die ersten paar Runden.

WildStar Abenteuer Crimelords of Whitevale

Leider haben vor allem die Veteranen-Abenteuer in auch einige Negativpunkte. Die Entscheidungsmöglichkeiten sind zwar gut und verbessern das Spielgefühl, denn wenn man will fühlt sich kein Besuch an wie der vorherige, aber hier kommt das Problem an der Sache: Einige Routen sind einfach absolut unfair oder schlecht gebalanced. Im Abenteuer “The Malgrave Trail” etwa, können einige der auswählbaren Strecken direkt zum Scheitern führen und die Goldmedaille ruinieren, weil man gar nicht verhindern kann, dass etwas Negatives passiert – vollkommen unabhängig davon, wie gut die Gruppe ist. In den “Crimelords of Whitevale” ist es ebenfalls nicht ratsam vom “beliebtesten” Weg abzuweichen, denn dann hängt sich das Abenteuer gerne mal auf – hier besteht auch nach dem Patch noch Nachbesserungspotenzial.

PvP – Schlachtfelder: Kurz, knackig und brutal

Auch das PvP habe ich mir ausführlich als Heiler angesehen – und das war ebenfalls ungeheuer spaßig. Die beiden Schlachtfelder dauern nie länger als eine halbe Stunde und bieten Spaß für viele, viele Partien. Vor allem gefällt mir, dass die Ausrüstung nur einen kleinen Unterschied zu machen scheint und vor allem das Können des jeweiligen Spielers im Vordergrund steht – wer seine Klasse besser beherrscht geht meistens als Sieger hervor.

WildStar PvP

Allerdings gibt es im PvP die meisten Schwächen des Spiels zu beklagen: Bots machen viele Schlachtfelder unsicher und laufen über vorher bestimmte Bahnen durch die Karte. Das wird sogar so absurd, dass sich diese Bots von beiden Teams dann an bestimmten Stellen treffen und gegenseitig verprügeln. Gelegentlich setzen sich die realen Spieler beider Teams dann friedlich an den Rand und schließen Wetten ab, welcher Bot nun gewinnt.

Aber auch an den PvP-Werten muss in WildStar dringend geschraubt werden! Die Attribute “PvP-Offensive” und “PvP-Defensive” wirken sich zwar wie gewünscht aus, allerdings erhält man sie auch viel zu leicht. Man benötigt nur 3 PvP-Gegenstände, um an die Grenze dieser Attribute zu gelangen – danach wird ihr nutzen zu gering. Aktuell ist also nicht ein reines PvP-Set am effektivsten, sondern eine Mischung aus PvP- und PvE-Kleidung, wodurch letztendlich Raider und Instanzgänger die besseren Ausgangschancen haben. Das ist absurd und wird zum Glück auch im nächsten großen Patch überarbeitet.

Das Fäulnisrefugium – Die Story schreitet voran, zumindest ein bisschen…

Die Geschichte um Drusera, die Eldan und die Transmutation wurde während des Hauptspiels leider zu keinem zufriedenstellenden Ende geführt – zu viele Fragen blieben unbeantwortet, dies sollte sich mit der neuen Zone ändern. Ob das gelungen ist? Nein.

WildStar Fäulnisrefugium

Versteht mich nicht falsch, die neue Zone in WildStar ist klasse und zumindest aus Sicht der Verbannten gibt es viel neue Lore (vor allem für die Mordesh) und einige Rätsel werden gelöst – aber eindeutig zu wenig. Nachdem man sich gegen das monströse Globellum behauptet und den freundlichen Pell etwas unter die Arme gegriffen hat, kann man endlich den “öffentlichen Dungeon” betreten, welcher, böse formuliert, nichts anderes als ein größeres Schlauchlevel mit Elitegegnern ist. Zwar gibt es zwischendrin ein paar Terminals, die interessante Details der Geschichte verraten, allerdings fühlt man sich am Ende genau so unbefriedigt, wie schon beim letzten Gebiet. Die großen Enthüllungen fehlen.

Doch das ist nur ein kleiner Negativpunkt, denn als Ganzes ist die Zone klasse gemacht. Ernste und lustige Quests halten sich die Waage und vor allem der Drusera-Soundtrack, der beim Baumevent gespielt wird, bringt mich jedes Mal den Tränen nahe. Die Atmosphäre ist wunderbar und das Gebiet ausgesprochen stimmig – leider aber auch nicht sehr lang. Wenn die Patches in solchem Umfang allerdings wirklich monatlich erscheinen, dann ist das mehr, als man sich erträumen kann!

Von Phönixen und Trollen

Auch zwei neue, tägliche Missionen haben ihren Weg in das Spiel gefunden, die sich grundlegend von den beiden “Daily-Gebieten” unterscheiden, denn sie müssen mit knapp 20 Spielern angegangen werden.

Die erste Quest ist relativ unkompliziert – man muss nur einen großen Piepmatz zurück in den Himmel befördern und das benötigt auch keinerlei Taktik. Das gute, alte “Tank&Spank” funktioniert hier wunderbar und selbst mit nur einem Tank und einem Heiler lässt sich das Ganze problemlos bestreiten.

WildStar Tower Defense

Anders sieht es da bei der zweiten Aufgabe, “Wächter des Hains”, aus: Hier muss ein zentraler Punkt beschützt werden, während die Feinde aus allen Himmelsrichtungen angreifen – eine gute Gruppe mit mindestens 4 Tanks, 4 Heilern und 12 Schadensausteilern ist unerlässlich. Ganz im Stil von bekannten “Tower Defense”-Spielen kann die Schlachtgruppe aber auch noch verschiedene Türme bauen, die bei dem Unterfangen helfen. Hierbei kann man zwischen offensiven (die Schaden verursachen) oder defensiven (welche die Gegner verlangsamen) wählen. Wer aber gar eine silberne oder goldene Medaille in dem Event erlangen will, der muss auf die Türme verzichten und “spezielle” Türme bauen, welche keinen Nutzen im Kampf haben, aber die Beute am Ende erhöhen, wenn sie überdauern.

Leider können im Moment alle Spieler diese Türme setzen, egal wer das Event startet, sodass Gold- und Silbermedaillen fast unmöglich zu erlangen sind, da besonders unfreundliche Spieler der Gegenfraktion einfach defensive Türme setzen und damit das 30-minütige-Event für die Gegenfraktion ruinieren – es bleibt zu hoffen, dass gegen diese Art des Trollens noch vorgegangen und mit harten Accountstrafen belegt wird.

Das nördliche Ödland – Mehr Dailies, aber leider ohne Liebe

Am stärksten enttäuscht hat mich leider das nördliche Ödland, das neue “Daily-Questgebiet” in WildStar. Auf der einen Seite ist es klasse, dass ein altes Startgebiet in der Geschichte voranschreitet und jetzt von neuen Feinden bevölkert wird, aber der anderen Seite wirkt die Umsetzung ein bisschen lieblos, wenn ich die Zone mit anderen vergleiche. Die Missionen dort sind alle für Solo-Spieler ausgelegt, was ich grundsätzlich begrüßenswert finde – denn meistens macht man diese Aufgaben ohnehin, wenn man auf jemanden oder etwas wartet.

WildStar - Nördliches Ödland (Zone)

Während die Quests als solches auf der Insel kurzweilig sind und Spaß macht, scheint man das ganze “Drumherum” ein wenig vernachlässigt zu haben. Im Ödland gibt es nur drei mickrige Challenges und alle beinhalten nur “Töte so viele davon, wie du kannst!”, während man im blutroten Hinterland eine größere Auswahl und vor allem spaßigere Varianten hatte. Auch ein großes Event wie “Aggregor” sucht man hier vergeblich. Besonders negativ fällt auf, dass einige der täglichen Missionen nicht einmal Ruf für die Fraktion geben – warum ist das so? Ist das denn niemandem vorher aufgefallen?

Bugfixes – Einmal waschen und polieren, bitte!

WildStar hatte zum Start hin ausgesprochen wenige Bugs, aber ein paar Kleinigkeiten störten doch: Einige VIPs hatten gar keinen Effekt und vereinzelt waren Fähigkeiten verbuggt. Besonders ärgerlich war, dass bestimmte Berufe nicht ihr volles Potenzial entfalten konnten, da einige Rezepte schlicht noch nicht im Spiel implementiert waren.

Zusammengefasst kann man allerdings sagen: Die Fehler sind fast alle behoben worden und auch die Performance des Spiels ist besser. Obwohl ich keinerlei Veränderungen vornahm, habe ich nun im Schnitt rund 10 FPS mehr, auch in den besonders anspruchsvollen Gebieten. Ärgerlich ist nur, dass der Patch auch einige neue Fehler eingeführt hat: Besonders Twinks ärgern sich darüber, dass einige Quests in den niedrig-stufigen Gebieten nicht mehr abschließbar sind und übersprungen werden müssen – ein Hotfix für diese Aufgaben lässt noch auf sich warten.

Fazit – Klasse Endgame, klasse Patch und ein kleiner Zweifel

Das Endgame macht ungeheuer viel Laune und auch der Patch hat mit dem neuen Daily-Gebiet und den beiden 20-Personen-Missionen noch mehr Beschäftigungsmöglichkeiten eingeführt und das meiste ist purer Spaß. Ein fader Beigeschmack entsteht, denn die neuen Gebiete konnten zum Großteil auch schon während der geschlossenen Beta des Spiels gestestet werden, ob man hier nun wirklich von einem “großen Contentpatch” oder nur vom “Nachreichen bereits versprochenen Inhaltes” reden will, liegt wohl ganz daran, ob man pro oder kontra WildStar ist.

[intense_blockquote color=”#ffffff” border_color=”#fa2f2f” width=”40%” rightalign=”1″]WildStar TestSchon meinen Test zu WildStar gelesen?[/intense_blockquote]

Zu einer Anhebung unserer ursprünglichen Bewertung führt der Patch leider nicht, denn dafür haben mich einige Kleinigkeiten doch arg enttäuscht. Eine Herabsetzung der Bewertung gibt es allerdings auch nicht, denn ich meckere hier wieder auf hohem Niveau und logge immer noch genau so viel in WildStar ein, wie in den Wochen zuvor.

Der Patch ist solide und macht Laune – mehr davon, aber vielleicht noch ein bisschen ausführlicher testen!

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Hearthstone: Schurke dominiert das Meta-Game vor Naxx

In regelmäßigen Abständen gibt eine englisch-sprachige Hearthstone-Seite Power-Rankings heraus. Sie fragt Top-Spieler, wer ihrer Ansicht nach das Meta-Game dominiert. Im Juni, dem Monat vor Naxx, war das mit weitem Abstand der Schurke.

Die Amerikaner stehen auf Power-Rankings, Tabellen und Statistiken. Liquidhearth fragt in regelmäßigen Abständen einige der besten Hearthstone-Spieler nach ihrer Meinung: Wer putzt gerade mit wem die Kacheln des Boards, wer ist der Counter zu welchem Deck, was ist angesagt, was auf dem absteigenden Ast. Im Juni mit weitem Abstand vorne: Der Schurke. 88% der befragten Spieler nannten ihn als stärkste Klasse in Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone.

[quote_box_right]Meta-Decks:

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Der Schurke wird im Moment in zwei Variationen im Meta gespielt. Als Miracle Rogue setzt er auf eine Kombination aus günstigem Schaden und Karteneffekte, die ihm möglichst schnell weitere Karten aus seinem Deck auf die Hand bringen. Zur Popularität des Schurken trägt sicher bei, dass der angesagteste Counter zum Miracle Rogue ein weiteres Schurkendeck ist: Der Backspace Rouge setzt noch mehr auf Kartenzieh-Effekte und Schnelligkeit.

Auf Platz 2 folgt der Druide als grundsolider Allrounder mit einem Deck für alle Fälle, Bronze holt sich der Hexenmeister, der Kennern ausgefeilte und spektakuläre Kombinationen erlaubt.

Allgemein gehen die befragten Pro-Spieler davon aus, dass der Schurke auch im Juli dominant bleibt, bis mit der Einführung von Naxxramas neue Karten ins Meta-Game Hearthstones kommen, um es tüchtig durcheinander zu wirbeln.

[quote_box_right]Deck von Amaz:

  • Controll-Priester[/quote_box_right]

    Auf dem letzten Platz der Power-Rankings findet sich der Priester wieder, obwohl der Ausnahme-Spieler Amaz mit einem Priester-Deck auf der Dreamhack bis ins Finale vorstoßen und auf seinem Weg dorthin einige Miracle Rogues ausschalten konnte. Die erste Klassenkarte für den Priester in Naxx findet den Beifall von liquidhearth und sei ein erster Schritt, um die Position des Priesters zu stärken. Hearthstone und dem Metagames steht mit Naxxramas nun einiges bevor, das auch die Hearthstone Cracks vor neue Probleme stellen wird. Wie wird das Meta-Game wohl im Juli und August aussehen?

Everquest Next/Landmark: Wie läuft es bei SOEs MMO-Hoffnungen?

Um das Doppel-Paket von SOE, Everquest Next und Landmark, dürfte es in den nächsten Monaten bedeutend lauter werden. Langsam gehen beide Games in eine heiße Phase.

Die beiden Schwesterprojekte Landmark und Everquest Next machen beide offenbar große Fortschritte. Während Landmark (ein Sandbox-Open-World-Builder) bereits in der Closed Beta ist und immer wieder neue Patches erscheinen, die das Spiel vorantreiben, zeichnen sich für Everquest Next wichtige Ankündigungen auf der SOE Live ab, einer eigenen Convention von Sony Online Entertainment. Die Entwickler haben in einem der jüngsten Reports zu Everquest Next die Fans heiß damit gemacht, dass auf der SOE Live, Mitte August, wichtige Neuerungen bevorstünden. Vor allem freut man sich darauf, die Spieler mit etwas zu überraschen, von dem bisher noch keine Rede war.

Während die größten Optimisten davon ausgehen, dass damit sogar ein Release-Termin gemeint sein könnte, sprechen andere davon, dass vielleicht Mitte August eine Alpha-Phase für Ende Dezember/Anfang Januar angekündigt werden könnte.

Emergent AI von Everquest Next könnte das Genre voranbringen

Die meisten Fans, die Everquest Next beobachten, sind gespannt darauf, wie sich die „Emergent AI“ entwickelt. Mit deren Hilfe sollen dynamische Events gesteuert werden, bei denen die Mobs auf das Verhalten der Spieler, ihre Erfolge und Misserfolge reagieren, um so die Welt noch lebendiger zu gestalten als etwa in Guild Wars 2. Während der Fokus der meisten Fans auf den Sandbox- und Weltenbau-Optionen von Landmark liegt, konzentriert sich bei Everquest Next das Interesse bisher vor allem auf die Möglichkeit, die Welt zu verändern und zu zerstören.

Everquest Next

Ein zerstörbares Umfeld würde das Gameplay im Kampf auf eine nächste Ebene heben, die so bisher im Genre noch nicht gesehen wurde. Es würden kreative Lösungen für Mob-Encounter möglich werden. Eine ähnliche große Auswirkung auf das Genre könnte die „Emergent AI“ haben, weil so einmal eingeführten Inhalten immer neue Facetten abgewonnen werden könnte.

MMOs der letzten Generation wie World of Warcraft haben erheblich damit zu kämpfen, dass ihre Raids in der Wiederholung monoton werden und fordern Spieler mit Achievements oder erhöhten Schwierigkeitsgraden dazu auf, die Gegner mehrfach, aber auf eine andere Art zu bezwingen. Aktuelle MMOs wie WildStar setzen auf einen wandlungsfähigen Raid, bei dem die Bosse, von Woche zu Woche, in verschiedenen Variationen erscheinen.

Ob es auf der SOE Live weitere Informationen zu der Emergent AI gibt, wird eine der spannendsten Fragen der Veranstaltung sein. Außer bis dahin ist der Early-Access von H1Z1 immer noch nicht gestartet, dann wird sich alles darum drehen.

Mit einem Release von Everquest Next rechnen einige SOE Fans frühestens Mitte/Ende 2015, einige sprechen sogar von 2016.

Und was tut sich bei Landmark?

Landmark

Das Free2Play Landmark könnte bereits im August, nach der SOE Live, in eine offene Beta gehen, also in eine Art „Soft Launch“. Darüber ist bisher auch noch nichts „Offizielles“ bekannt. Beobachter rechnen aber damit, dass es noch in diesem Jahr passiert und ein Datum auf der SOE Live bekannt gegeben werden wird.

Elder Scrolls Online: Details – Das hat TESO mit Veteranen vor

Beim Fantasy MMO The Elder Scrolls Online, TESO, sind in einem Interview nun genauere Details für den geplanten Wechsel im Endgame, den Veteranenrängen, aufgetaucht. Das Spiel wird sich in die Richtung von Everquest oder Everquest 2 bewegen und ein Champion-System einführen. Aus Veteranen werden also Champions. Außerdem bestätigt der Creative Director von TESO, dass PvP-Arenen ins Spiel kommen werden.

In einem Audio-Interview mit „The Quest“ gab TESO Creative Director Paul Sage nun doch schon Einblick in die Zukunftspläne für The Elder Scrolls Online. Eigentlich rechneten alle damit, dass es bis zur QuakeCon Ende nächster Woche ruhig bleiben würde.

Das neue Champion-System von The Elder Scrolls Online in der Übersicht

Ein Champion-System wird das jetzige Veteranensystem ablösen. Geplant ist es für Update 4 (das wär so September) oder für das Update 5 (Oktober/November). Die Details zum Champion-System in der Übersicht:

  • Spieler sammeln nach Stufe 50 ständig Champion-Punkte
  • Diese Punkte können in passive Fähigkeiten investiert werden und führen zu einer prozentualen Steigerung der spiel-relevanten Stats wie kritische Treffer-Chance
  • Champion-Punkte werden accountweit gesammelt und können in jeden Char auf dem Account investiert werden, sie zählen aber nur für ihn
  • Es wird ein Respecc-System geben
  • Es wird ein „Erleuchtungs-Bonus“ eingeführt, der so funktioniert wie „Rested“-Boni in anderen Spielen, man sammelt also deutlich mehr Champions-Punkte, wenn man nach einer längeren Ruhephase loslegt
  • Bereits gesammelte Veteranenpunkte werden in Champion-Punkte umgewandelt (das bestätigt der deutsche Community Manager Kai Schober, der sich zum Interview Sages im Forum geäußert hat)
  • Mit dem Champion-Rating kommt so eine Art „Gear-Score“ nach TESO – Spieler können so sehen, ob sie für einen Content gewappnet sind oder nicht
  • Das Champion-Rating errechnet sich aus den gesammelten Champion-Punkte und der Qualität des Gears
  • Es werden neue Items ins Spiel gekommen, die nach „Seasons“ unterteilt sind, Items der Season 8 werden stärker und schwieriger zu bekommen sein als welche aus Season 7

In Update 4 kommt die Dragonfalls Arena (4-Spieler-PvE-Instanz) nach Kargstein

The Elder Scrolls Online

Für das 4. Update (September) gibt Sage nun zudem bekannt, was die letzte Ergänzung für Kargstein sein wird. Die Dragonfalls Arena wird die Spieler gegen Monsterwellen stellen. Sie wird für eine volle Gruppe von Spielern ausgelegt sein. Es wird einen Ansager geben, der die Spieler anfeuert oder beleidigt. Die Arena soll nach Ansagen von Sage ziemlich knifflig werden. Auch hier wird es eine Rangliste geben.

Für die Zukunft sind weitere Zonen geplant, die den Spielern dasselbe Gameplay bieten sollen wie die ursprünglichen 1-50er Zonen zum Hochleveln. Diese Zonen sollen allerdings das „Erkunden“ stärker betonen. Eine Forderung, die wiederholt von Fans der The-Elder-Scrolls-Singleplayer-Reihe geäußert wurde.

PvP-Arenen kommen wohl bald

Sage äußert sich auch zu möglichen PvP-Arenen. Die waren ins Gespräch gekommen, als eine 3vs3-Arena zu Messen auftauchte, die angeblich nur für diese Anlässe entwickelt worden sei, um Zuschauern einen raschen Blick auf das TESO-PvP-Gameplay zu ermöglichen.

Darauf sei die Resonanz der Community so positiv gewesen, dass man nun sehr angeregt darüber nachdenke, wie man Arenen ins Spiel integrieren kann, ohne dass dadurch Cyrodiil irgendwie geschmälert werde: „Arenen sind etwas, mit dem Ihr definitiv in nicht allzu ferner Zukunft rechnen könnt.“

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Mein-MMO-Interview mit Trions CEO: Warum ArcheAge anders ist

ArcheAge, ein MMO mit Sandboxelementen und koreanischen Wurzeln, geht nächsten Donnerstag in die geschlossenen Beta über. Wir hatten die Gelegenheit zu einem Interview mit Scott Hartsman, dem CEO von Trion Worlds und Executive Producer von ArcheAge.

scott-hartsmann

Bevor WildStar erschien, sprachen die Entwickler bei Carbine davon, dass sie ehemalige World of Warcraft-Zocker für das Spiel begeistern möchte. The Elder Scrolls Online hat ziemlich deutlich Fans von Skyrim und anderen Single-Player-RPGs im Visier. Welche Spieler sind ihre Zielgruppe? Welche MMOs oder andere Games hat ein typischer ArcheAge-Spieler bereits hinter sich?

Schöne Frage! ArcheAge zielt auf Spieler ab, die sich nach einer offeneren und freieren MMO-Erfahrung sehnen. Im Kern ist es eine Sandbox, mit Themepark-Elementen am Empfang, als Einführung. Stellen Sie sich die befriedigende Tiefe von Ultima Online oder Star Wars Galaxies vor, mit dem komplexen Crafting-System und der Möglichkeit, ein Stück der Landschaft zu besitzen. Dazu die Intrigen, das PvP und die Piraterie von EVE Online, und ein maßgeschneidertes Klassen-System wie bei Rift.[quote_box_right]Jake Song ist der koreanische Entwickler von ArcheAge und hat vorher an Lineage mitgearbeitet. XLGAMES ist die Firma, die ArcheAge in Korea entwickelt.[/quote_box_right]

Diese Zusammenstellung ist etwas, das ich schon immer in einer Fantasy-Welt sehen wollte. Seit wir das erste Mal davon gehört haben, dass Jake Song so etwas für die heutige Zeit plant, freuen wir uns darauf. Und wir sind sehr froh darüber, dass wir mit XLGAMES zusammen an diesem Spiel arbeiten können.

Glauben Sie, dass sich die MMO-Spieler nach einem Sandbox-MMO sehnen? Und was glauben Sie ist der Grund dafür, dass sich ArcheAge in Europa und Nordamerika so einer Beliebtheit erfreut?

Ich denke, es liegt genau an dieser Sehnsucht. Zwar gab es einige solide Sandbox-Spiele, aber kaum eines war in AAA-Qualität und vor dem Hintergrund so einer unglaublich schönen Welt. Wir als Spieleindustrie haben uns in der letzten Generation damit beschäftigt, immer sorgfältiger polierte Themeparks zu entwickeln. Auch die haben Spaß gemacht. Aber ihre Zahl hat die der Sandboxes bei weitem überflügelt. So wie ArcheAge jetzt aufgenommen wird, können wir sehen, dass es auf jeden Fall eine große Zahl von Leuten gibt, die sich nach einem solchen Sandbox-Spiel gesehnt haben.

ArcheAge Sandbox

Es sieht so aus, als gebe es zwei große Spielergruppen in ArcheAge, die vielleicht Probleme miteinander kriegen könnten. Die einen legen viel Wert auf PvP. Die anderen sind Erbauer und möchten etwas in der Umgebung erschaffen. Könnte es nicht sein, dass es zwischen den beiden Spielergruppe ständig zu Disharmonie kommt, wenn die eine Gruppe ganken und große Schlachten führen möchte, und die anderen Spieler wollen Händler, Siedler, Handwerker oder Baumeister sein? Wie sollen diese beiden Gruppen im Spiel zusammenleben?

Wenn Spieler mit einander indirekt in Konkurrenz stehen oder in einen direkten Konflikt verstrickt sind, ist genau diese Disharmonie das Element, das viele Sandbox-Spiele interessant macht und ihnen Würze verleiht. Was wir auch feststellen: Sogar Leute, die anfangs überhaupt kein Interesse am PvP haben, interessieren sich nach und nach doch dafür, durch ihr Umfeld und ihre Kontakte im Spiel. Sie wollen ihren Freunden und Gilden helfen. Jeder will, dass das eigene Team gewinnt.

Aber für die richtigen Puristen, die sich überhaupt nicht für PvP interessieren, gibt es Stellen in der Welt, wo sie vollkommen sicher sind, um dann aus sicherer Entfernung ihren Beitrag zu leisten.

Ich muss das einfach fragen. Sie hatten dieses Meeting mit XLGAMES vor einiger Zeit, wo darüber entschieden wurde, dass ArcheAge im Westen mit 1.2. startet. War damit jeder einverstanden? Wie muss ich mir so ein Meeting vorstellen? Gibt’s da einen großen Konferenztisch, 5 auf einer, 5 auf der anderen Seite und jeder ist bierernst? Wie war die Stimmung?

Hahaha, es war nicht so wie im Film. Auf beiden Seiten war man sehr nachdenklich darüber, ob es gelingen würde mit 1.2. live zu gehen, ohne dass sich der ganze Ablauf dadurch zu sehr verzögert. Aber beide Teams wollten es unbedingt schaffen, wenn es nur irgendwie möglich war. Ich würde die Stimmung als bedächtige Vorsicht mit einem Schuss Euphorie angesichts der Möglichkeiten beschreiben.

Wird es eine deutsche Lokalisierung geben und wenn ja, zu welchem Zeitpunkt?

Yep! Wird es geben, sie wird noch während den Beta-Tests kommen. Wir werden in den nächsten Wochen bekanntgeben, zu welchem Beta-Test ungefähr damit zu rechnen ist. Die ersten Übersetzungen während der Beta werden noch ziemlich grob sein. Je näher wir dem Release rücken, desto feiner und eleganter wird die Übersetzung werden.

Im ersten Schritt schreiben wir den Originaltext um und übersetzen erstmal alles in Englisch, damit wir eine gemeinsame Grundlage für die anderen Sprachen haben. Das ist wichtig, weil wir Änderungen auf einer völlig fiktionalen Ebene durchführen. Das ist viel mehr als eine bloße Übersetzung.

Wenn dann jeder zufrieden mit den Änderungen, den Rewrites, ist, übersetzen wir es parallel zueinander ins Deutsche und Französische. Dabei achten wir darauf, dass noch alles ins UI passt, um den AAA-Feinschliff zu gewährleisten, den wir erwarten. Wir haben das ehrgeizige Ziel, zum Release mit einer ausgefeilten und fertigen Lokalisierung an den Start zu gehen.

Wie wichtig ist der deutschsprachige Markt für ArcheAge?

Der deutsche Markt ist für uns extrem wichtig. Wichtig genug, um ein Datenzentrum in der Nähe zu haben, eine eigene Lokalisierung und eigene Server.

ArcheAge Serpentis

In letzter Zeit gab es einige Probleme mit Rift in Deutschland. Die deutsche Facebook-Page zu Rift wurde ungefähr ab dem September 2013 nicht mehr aktualisiert und vor ein paar Wochen erst mit der englischen Facebook-Seite zusammengelegt. Wird es in irgendeiner Form ein deutsches Community Management geben oder eine deutsche Facebook-Seite? Wird’s für deutschsprachige Spieler die Gelegenheit geben mit den Entwicklern zu reden? Irgendwas, wodurch sie das Gefühl haben, es wird sich um sie gekümmert?

Wir versuchen immer zu wachsen und uns zu verbessern. In einer sehr kurzen Zeit sind wir von einer Firma mit nur einem MMO zu einer mit vier MMOs geworden. Eine Firma, die PC und zwei Konsolen abdeckt, eine eigene Plattform hat und zehn neue Vertriebspartner – mit Spielern aus fast allen Ländern der Welt!

Es gibt immer noch Bereiche, in denen wir uns verbessern möchten. Und um das zu schaffen, haben wir die Kommunikation in unseren Foren zentralisiert. Wir bieten einen kompletten Kundenservice in allen von uns unterstützen Sprachen an. Mit der besten Antwort-Zeit unter allen MMO-Firmen, wie uns unsere Nachforschungen sagen.

Viele Ports von Asien-MMORPGs in den Westen leiden unter den endlosen Wartezeiten auf ein Update oder einen Patch. Oft hinken wir der Original-Version um Monate hinterher. Kann das auch für ArcheAge zu einem Problem werden?

XLGAMES sind ziemlich fantastisch in dieser Hinsicht. Sie möchten uns dabei helfen, unsere Version so aktuell wie möglich zu halten. Es wird einige Verzögerungen geben, schon allein durch die Menge an Arbeit, die wir investieren müssen, aber unsere Gebiete sind sehr wichtig für XLGAMES. Und beide Seiten wollen alles dafür tun, dass die NA/EU-Version so aktuell wie möglich ist.

Viele Leute waren ziemlich froh darüber, als sie gehört haben, dass Trion Worlds ArcheAge für das Publikum im Westen vertreiben und umsetzen würde. Wieviel Einfluss haben Sie darüber, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt?

Danke! Wir arbeiten regelmäßig mit den Teams von XLGAMES zusammen, und deren Chef von ArcheAge hat uns mehrfach versichert, dass man auf unsere Wünsche Wert legt und uns dabei unterstützen möchte. Ehrlich gesagt: Wir lernen dabei genau so viel (wenn nicht noch mehr) über ihren Markt und ihre Design-Ideen wie sie über unsere.

ArcheAge

Könnte es zukünftig einen „europäischen“ Weg geben, auf dem sich ArcheAge entwickelt, wenn es in Korea nicht so läuft, wie man das möchte?

Unsere Version hat auch jetzt schon einige „westliche“ Anpassungen, wenn man sie mit der Original-Version vergleicht, wie sie in Korea oder China gespielt wird. Vor allem im Balancing des Handels-System oder bei den Labor-Points. Einige der größten Änderungen betreffen die Mikrotransaktionen. Hier unterscheiden sich die Trends im Westen und Osten stark voneinander. Bei XLGAMES hat man uns sehr dabei geholfen, unsere Vorstellungen umzusetzen.

Sie sind jetzt seit fast 30 Jahren in der Spielebranche tätig. Ist die Technik jetzt auf einem Stand, mit dem Sie die Spiele entwickeln können, von denen Sie immer geträumt haben?

Ja, und wir werden immer weiter gehen können. Als ich zum ersten Mal etwas mit virtuellen Welten zu tun hatte oder mit Abenteuerspielen, die in diesen Welten stattfinden, ging es darum, dieses lebensverändernde Gefühl zu verankern, an einem anderen Ort zu sein, zusammen mit anderen echten Menschen und da Dinge zu tun, die man im richtigen Leben nie hätte tun können. Damals wie heute dreht sich alles darum, dieses Gefühl zu erzeugen.

War es früher eine kreativere Arbeit, mit der Vorstellungskraft der Spieler zu arbeiten?

Mit Text-basierten Welten war es auf der einen Seite leichter die Phantasie anzukurbeln. Alles lag in den Worten, so wie in einem Buch. Beim Stand der Grafik und der Audio-Technik heute, ist es viel mehr Arbeit, um dieses Gefühl zu erzeugen. Aber zugleich haben wir enorme Fortschritte im Gameplay gemacht und bei der Technik.

Auch heute noch gibt es aufregende Gebiete, zu denen wir vorstoßen können. Wir wollen dieses große, dieses ideale Ziel erreichen, jemanden an einen anderen Platz zu versetzen, in eine epische, phantasievolle Welt. Die Reise wird in die Virtuelle Realität gehen und darüber hinaus führen. Bei einer Sache bin ich mir sicher: Die nächsten 30 Jahre werden noch aufregender! Es wird phantastisch.

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SWTOR: Neuigkeiten zum Housing im Stream offenbart!

Im Livestream haben die Entwickler des Free-2-Play MMORPGs “Star Wars: The Old Republic” nun eine ganze Menge neue Details zum anstehenden “Galactic Stronghold”-Update verraten und uns einen genaueren Blick in die Spielerunterkunft werfen lassen, welche auf der Heimatwelt der Republik angesiedelt sein wird: Coruscant.

Auch wenn der Stream viele Informationen wiederholte, die bereits bekannt waren, fassen wir hier die wichtigsten Dinge zusammen:

Das Beste für Rollenspieler direkt: Die Unterkünfte können beiden Fraktionen zugänglich gemacht werden. Ihr wollt einen Jedi korrumpieren und das am besten in den schmucken eigenen vier Wänden? Kein Problem!

Einige Rätsel zum Prestige-System wurden ebenfalls gelüftet. Sobald eine Spielerfestung über 1000 Prestige verfügt, kann man sie in der öffentlichen Liste anzeigen lassen – je mehr Prestige die eigene Festung hat, desto höher steht sie in dieser Liste. Dieser Punktestand errechnet sich aus der Vollständigkeit der Festung und wird mit der Punkteanzahl der Dekorationen multipliziert. Abonnenten erhalten noch einmal eine Verdopplung auf den Gesamtwert, weshalb wohl auch nur zahlende Spieler ganz oben in der Prestigeliste anzutreffen sein werden.

Der Zugang zu den Festungen ist einfach geregelt – entweder man schaltet sie öffentlich oder verteilt Zugänge über drei Schlüsselarten, die es gibt: Gold, Silber und Bronze. Während die goldenen Schlüssel nur für den besitzenden Spieler und dessen Twinks zugänglich sind, können die silbernen an alle verteilt werden – diese Spieler verfügen dann wiederum über Einlade- und Rausschmeißrechte. Besitzer des Bronzeschlüssels können die entsprechende Festung nur besuchen. Die Schlüssel sind übrigens komplett kostenfrei.

Star Wars: The Old Rebublic - Strongholds

Gleichzeitig standen die Entwickler von Star Wars: The Old Republic noch Rede und Antwort, auch hier eine Zusammenfassung der interessantesten Aussagen: So sollen bereits Spieler auf Stufe 16 in der finanziellen Lage sein, sich ein eigenes Heim anzuschaffen, wenngleich dann noch nicht alle Räume freigeschaltet sind.

Die Behausungen zählen darüber hinaus als Ruhezonen (genau wie Cantinas) und eine Menge Komfortgegenstände könnenangeschafft werden, wie den Gang zur Flotte ersparen, wie etwa eine Gildenbank, ein Postkasten, das Auktionshaus oder gar eine Charakteranpassungsstation.

Freigeschaltete Reittiere und Gleiter können als Dekoration in eurem Haus aufgestellt werden – zum Angeben und Bestaunen wunderbar!

Natürlich könnt ihr euch auch von überall zu eurem eigenen Heim teleportieren lassen und von dort aus habt ihr vier Möglichkeiten der Weiterreise: zurück zum letzten Punkt, auf das eigene Raumschiff, zur Flotte oder auf den Planeten, auf dem eure Festung steht. Damit steigt die Anzahl der Rückrufoptionen noch einmal beträchtlich und Reisewege werden massiv verkürzt – wobei diese ohnehin schon nicht sehr lang waren.

Eine vollständige Liste aller Aussagen findet ihr hier auf dulfy.net – leider vorerst nur auf Englisch.  Und wenn ihr den ersten Livestream zur “Leben in der Galaxis” Reihe verpasst habt, dann könnt ihr das hier nachholen: Star Wars: The Old Republic – Einführung ins Housing.

H1Z1 DevBlog: Gefahr durch Schönwetter-Cheater

Im neuesten Dev-Blog zum anstehenden Zombie-MMO H1Z1 (von manchen liebevoll Hizzy genannt) wird die Arbeit von Ryan Favale vorgestellt, der sich vor allem mit dem dynamischen Wetter von H1Z1 auseinandersetzt.

Das Wichtigste scheint es im Moment zu sein, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jeder dasselbe Wetter hat und dass jeder unter derselben Sonne spielt. Denn sonst könnten Cheater noch in der dunstigsten Nebelbrühe im hellsten Licht spielen, weil auf ihrem Client die Sonne scheint, während bei anderen Spielern die Sichtweit auf Armeslänge schrumpft.

Wichtig ist es den Entwicklern auch, die Wetterverhältnisse so realistisch und unterschiedlich wie nur irgendwie möglich ins Spiel zu übertragen. Verschiedene Regenwolken schütten andere Formen von Regen aus. Es bildet sich Nebel, Schnee kommt, Schnee schmilzt, Schnee geht – und ein Traum von Favale wäre es, Twister und Blizzards in Spiel zu integrieren, die dann auch das tatsächliche Gameplay beeinflussen und nicht nur zur Atmosphäre beitragen. Wenn es nach ihm ginge, würden die Spieler vergessen, welches Wetter bei ihnen gerade vor der Tür herrscht und sich stattdessen viel mehr Gedanken um das Wetter in H1Z1 machen.

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Für den Early Access verspricht Favale bereits ein grundlegendes Wetter-System, vor allem beim Regen sei man schon sehr weit, im Moment arbeite er vor allem an den Schnee-Effekten. Nach dem Release würde sich seine Arbeit dann darum drehen, immer neue Wetterbedingungen in das Spiel zu integrieren, solange sie eine Umgebung ermöglichten, in denen die Spieler Spaß haben können.

Zusätzlich zum Dev-Blog erschien gestern auch noch ein weitere Video Pre-Alpha-Footage. Man hat Jericho, einen bekannten Youtuber, zu H1Z1 eingeladen und der rennt und kämpft 15 Minuten lang um sein Leben und versucht Mitspieler so umzubringen, dass er hinterher behaupten kann, es sei ein absolutes Versehen gewesen.

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The Elder Scrolls Online: 122 Auktionatoren kommen, aber kein Auktionshaus

Im Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online steht mit dem dritten Update für den August die Einführung von Rüstungsfarben, Gildensymbolen und neuen Kampagnen an. Aber es erfolgt auch eine wichtige Änderung im Handelssystem.

Man kann bei dem schönen Video und all den bunten Farben schon leicht den Blick für das Wesentliche verlieren, das den Spielern im August bevorsteht. Zum einen werden die PvP-Kampagnen drastisch verkürzt von jetzt 90 auf nur noch 5 bis 30 Tage; zum anderen wird sich das Handelssystem ändern, es kommt eine neue Methode dazu, sein Zeug unter die Leute zu bringen.

Gilden wird es möglich sein, auf einen „Auktionator“ zu bieten. 122 von ihnen sollen zur Verfügung stehen, so die neuesten Informationen. Die Auktion wird „blind“ erfolgen. Das heißt die Gilde weiß nicht, wie viel bereits auf die Auktionatoren geboten wurde. Wahrscheinlich wird es so laufen, dass die Gilden anonym eine bestimmte Gold-Summe bieten. Wenn sie eine der 122 höchst bietenden Gilden sind, bekommen sie einen Auktionator zugesprochen. Der wird das „Gilden-Kiosk“ ersetzen, das ursprünglich mal im Gespräch war. Zumindest scheint dieses „allgemeine“ Bieten logischer zu sein, als 122 Auktionatoren mit verdeckten Preisschildern am großen Zeh, auf die solo geboten werden könnte.

TESO Händlerin

Durch die Auktionatoren können Mitglieder von „Auktionssieger“-Gilden stationär Güter an Nichtgildenmitglieder verkaufen – also vielleicht doch eine Art Auktionshaus, das durch ein Hintertürchen eingeführt wird.

Das Fehlen des Auktionshauses in The Elder Scrolls Online wurde vor dem Release von einigen Spielern begrüßt, weil es die Kommunikation unter den Spielern fördern und die Wertigkeit der Gilden erhöhen würde. Im Alltag hat sich das System allerdings als unpraktisch erwiesen, weil es doch es einen größeren Aufwand und eine gewisse Konzentration erfordert, die nicht jeder bringen möchte. Zumal das Interface nicht gerade intuitiv zu bedienen ist und nach Tabellenkalkulation ausschaut.

Andere Aspekte des Handelssystem wurden gar ignoriert. So wurde die Möglichkeit fast gar nicht genutzt, dass Gilden Händler in von ihnen besetzten Festungen aufstellen können, um Waren feilzubieten. Im normalen Alltag erwiesen sich die Gilden-Läden mit ihren unübersichtlichen Menüs und undurchschaubaren Preisvergleichen schlicht als zu unhandlich und zu unattrkativ für eine Generation von MMOlern, die an ein Auktionshaus gewöhnt sind wie in World of Warcraft, Guild Wars 2 oder so gut wie jedem anderen modernen MMO.

Die Änderungen im Handelssystem sind nur ein kleiner Teil einer ganzer Reihen von dramatischen Veränderungen, die The Elder Scrolls Online in den nächsten Monaten bevorstehen sollen.

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Der neue MMO-Trend: Vom Helden zum Kommandeur

In Stark Trek Online kommandiert man eine ganze Schiffsbesatzung, in Star Wars: The Old Republic einen Tross von Gefährten und auch in Neverwinter ist die Dienerschaft allgegenwärtig. Jetzt rüsten World of Warcraft und Rift nach. Was steckt hinter dem neuen Trend?

Man rettet die Welt nicht alleine

Wenn wir an den Herrn der Ringe denken oder an Star Wars, sehen wir oft die kleinen Momente. Luke Skywalker, von seinem Leben abgeschnitten, im Sumpf mit Yoda oder auf dem Eisplaneten Hoth. Wir sehen Frodo, Samweis und Gollum einsam auf dem Weg zum Schicksalsberg. Die Helden sind allein in diesen Momenten, unter sich und stehen einer Übermacht gegenüber. In die Isolation gedrängt wachsen sie über sich hinaus. Haben keinen, auf den sie sich verlassen können, als sich selbst.

Doch gibt es ganz andere Situationen in beiden Welten. Aragorn führt eine riesige Armee ins Feld. Die freien Völker vereinen sich. Unzählige Figuren, Völker und Gruppen spielen eine Rolle im Kampf gegen Sauron. Die Welt kann nicht alleine gerettet werden. Es gilt, Gefährten um sich zu scharen, Allianzen zu bilden, Spezialisten für bestimmte Aufträge zu gewinnen. Luke fliegt nicht solo gegen den Todesstern, eine kunterbunte Galerie von Exoten und Aliens hat sich um ihn geschart – ein Sinnbild für eine Vielzahl von Kulturen, die sich gegen ein gleichgeschaltetes und uniformiertes Reich stellen. Man braucht nicht viel Fantasie, um Parallelen zur Geschichte zu erkennen.

NPC-Begleiter in MMOs: Viel Potential, ernüchternde Realität?

[quote_box_right]Der Held im MMODas Robin Hood Problem: Jeder will der Held sein[/quote_box_right]

Auch Helden in MMOs brauchen Gefährten. Normalerweise sind das andere Spieler. Aber die wollen ja auch jeder der Held sein. Gehorchen will das Pack selten. Und mal davon abgesehen: Wer will schon den Koch auf einem Raumschiff spielen? Oder einen von 4000 Reitern von Rohan?

Doch wie blöd wäre es eigentlich, ein Raumschiff-Kapitän zu sein ohne irgendeine Besatzung? Oder ein Kommandeur, der unter großem Geschrei, allein gegen die Armeen Mordors reitet, ohne dass wer hinterherkommt?

Also gibt man den Spielern Gefährten, um sie auszuzeichnen, um ihre Sonderrolle in der Welt zu kennzeichnen. Doch sind das mehr als nur hirnlose Begleiter oder Figuren in einem Setzkasten?

Der treue Waffenbruder: Mit oder ohne Persönlichkeit, meistens ohne

Kommen wir zu der ersten Form von NPCs im Spiel: den klassischen „Companions“ oder „Pets“, den Waffenbrüdern, Söldnern, Gefährten, zugewandten Tieren, Dämonen und ähnlichem. Meist schweigsam, oft ein bisschen treu-doof, selten mit Persönlichkeit gesegnet.

NPCs als Waffenbrüder sind im Genre fest etabliert. Ob man bei Star Trek Online gleich ein ganzes Außen-Team ins Feld führt oder als Jäger oder Hexenmeister in World of Warcraft seinen Wolf, Sukkubus oder Imp auf den Gegner hetzt. Und so geht es dem Spieler auch bei Neverwinter oder Star Wars: The Old Republic.

Neverwinter Gefährten

Freilich geht SW:TOR hier noch einen Schritt weiter und erlaubt Interaktion mit den NPCs. Eine Seltenheit im Genre. Sie sind auch außerhalb des Kampfs wichtig. Über sie läuft das Crafting, und es entwickelt sich eine richtige Story zwischen dem Spieler und seinen Gefolgsleuten. Das ist bei Star Trek Online nicht ausgeprägt, die Offiziere bleiben gesichtslos und gewinnen nur in den Köpfen der Spieler Konturen.

Und machen wir uns nichts vor: So ist es fast überall im Genre. Die „Gefährten“ oder „Companions“ sind im Kampf nützlich, sonst kaum mehr als glorifizierte Pets.

Urteil: Noch viel Luft nach oben, Star Wars als erwähnenswerte Ausnahme

Gut, bei dieser Form von NPC-Kontrolle ist wahrlich noch Luft nach oben. Viel mehr als ein „treues“ Pet, das entweder funktioniert oder eben nicht, sind die NPCs in dieser Form selten. Gefühle lösen sie nur aus, wenn sie irgendwo hängen bleiben, ungewollt Gegner pullen oder trotz mehrmaligem Anbrüllen einfach nicht in den Kampf eingreifen. Nur Star Wars: The Old Republic tut sich hier hervor. Andere Spiele wie Guild Wars 2 setzen auf Gefährten, die sich dem Spieler für kurze Zeit anschließen, aber außerhalb der Kontrolle bleiben, um das Gefühl einer lebendigen Welt zu unterstützen.

SWTOR Gefährten
Fazit: Bei diesem Bereich, den einzelnen NPC-Begleitern, sollte sich das Genre lieber von Star Wars: The Old Republic oder noch besser der „The Witcher“-Singleplayer-Reihe inspirieren lassen – oder von Dragon Age oder den zahlreichen anderen Single-Player-RPGs, die Wert auf eine dichte Atmosphäre legen. MMOs sind hier auch in einer schwierigen Position. Die Interaktion sollte eigentlich zwischen Spielern untereinander, nicht zwischen Spielern und ihren NPCs stattfinden. So richtig haben sich die Companions in den letzten Jahren kaum entwickelt. Stattdessen kommt der Trend aus einer anderen Richtung.

WoW und Rift lernen von Star Trek Online: Meine Armee als Setzkasten

Tatsächlich hat Star Trek Online hier Pionier-Arbeit geleistet. Und das, wo es doch sonst ein MMO ist, das eher unter „Ferner Liefen“ läuft: ein Spiel für Trekkis, das niemand auf dem Radar hat, wenn es um „innovative Spielkonzepte“ geht. Da denkt man an Guild Wars 2 mit seinen dynamischen Events und der persönlichen Story. Aber Star Trek Online ist ein Pionier bei jenem Setzkasten-Modell, das jetzt um sich greift, und mit World of Warcraft die erste Liga erreicht hat.

Dieses Konzept setzt bisher wenig auf ein „Story-Telling“ in der Welt, sondern macht die NPCs zu Bildern in einem Panini-Sammelalbum oder Figürchen in einem Setzkasten. In einer Art Browsergame, das vom eigentlichen Spielablauf getrennt ist, kann der Kapitän bei Star Trek Online Besatzungsmitglieder sammeln, die verschiedene Rassen, Eigenschaften und Ränge haben. Diese Setzkasten-Figuren nimmt man dann regelmäßig her, um sie in einer Art Mini-Spiel auf Text-basierte Missionen zu schicken. Bei der Auswahl kommt eine strategische Komponente ins Spiel: Der sture und rebellische Klingone als Sicherheitsoffizier wird für Kampf-Missionen besser geeignet sein als ein Ferengi-Koch. Der wird sich bei einer Geduldaufgabe dafür besser anstellen.

Das Gefühl, einem ganzen Schiff aus Spezialisten vorzustehen, spielt sich bei Star Trek Online nur im Kopf des Spielers ab. Denn mehr als ein Profil-Bild und einige Zeilen Text sind über die „Duty Officers“, die Besatzungsmitglieder, kaum zu erfahren.

Star Trek Online: Duty Officer System

Das Modell ist nicht nur aus Roleplay-Gründen für World of Warcraft oder Rift attraktiv. Denn man fängt – und hier wird’s raffiniert – nicht mit einem vollen Panini-Album, einem ganzen Kader von Gefolgsleuten, an, sondern muss die einzelnen Fächer füllen. Und so werden World of Warcraft und auch Rift die Diener als Belohnung für Quests oder seltene Drops integrieren. Bei WoW wird man die Gefährten auch noch equippen können. Und wie jeder MMO-Spieler weiß: Je mehr seltene Dinge es zu sammeln gibt, desto länger verbringt man in einem Spiel. Vor allem wenn sich ein voller Kader von Gefolgsleuten lohnen wird – wie in World of Warcraft, wo sie Crafting freischalten, wahrscheinlich wieder Achievements bringen und sicher noch andere Vorteile bereithalten.

Während über das Schergen-System von Rift noch wenig bekannt ist, weiß man von World of Warcraft mittlerweile, dass man sich Mühe geben wird, die „Gefolgsleute“ fassbar zu machen. Sie sollen in der Garnison ihrem Tagwerk nachgehen und auch mit dem Spieler interagieren können.

Fazit: Die Frage wird sein, ob es Blizzard gelingt, aus den Gefolgsleuten mehr als nur ein „Design-Element“ zu machen: eine weitere Sache, die man sammeln und in Setzkästen stellen kann wie Mounts, Non-Combat-Pets, Titel oder Kostüme. Wobei Blizzard genau mit dieser Taktik große Erfolge verzeichnet hat. Der Roleplay-Vorlage, den großen Epen, wird man mit so einer Behandlung kaum gerecht.

 

Bei Star Trek Online basiert der Reiz der Schiffsbesatzung darauf, dass man sich als Spieler ganz kindlich selbst Geschichten zu den einzelnen Figuren in seinem Team ausdenkt. Wenn Rift und World of Warcraft ähnliches gelingt und vielleicht noch etwas mehr, könnte dieser neue Trend viele Fans und Nachahmer finden. Genau wie das Häusle-Bau-Fieber, das gerade grassiert, könnte es bald zu einer Gefährten-Epidemie kommen.

World of Warcraft macht blau: Draenei sehen eh top aus

Bei World of Warcraft geht die Arbeit an den neuen Modellen voran und erreichte nun die männlichen Draenei. Doch da hatte man wenig Arbeit und konnte eine blaue Stunde einlegen.

Die Draenei wurden mit der ersten Erweiterung „The Burning Crusade“ eingeführt – zusammen mit den Blutelfen. Seitdem fristen sie story-technisch eine ziemliche Nebenrolle in der World of Warcraft. Doch auch sie standen auf der Liste von Völkern, die zum anstehenden Add-On Warlords of Draenor auf ihre Tauglichkeit für die neue Welt überprüft wurden. Immerhin ist das Spiel mittlerweile 10 Jahre alt und die älteren Modelle passen kaum noch in eine Welt, die immer wieder verbessert wurde.

Doch mit den männlichen Draenei war man bei Blizzard wohl recht zufrieden und änderte daher nur wenig an ihnen. Mit dem Mehr an Polygonen verlieh man den Draenei einfach mehr Details und eine größere Ausdrucksstärke. Was sagt Ihr dazu? Feeling Blue?

World of Warcraft: Animationen der männlichn Draenei
Quelle(n):
  1. eu.battle.net