Der chinesische Publisher KongZhou bleibt in den schwarzen Zahlen, auch dank Guild Wars 2, World of Tanks und World of Warplanes.
Der chinesische Publisher KongZhou verzeichnete im zweiten Quartal 2014 ein starkes Wachstum von 33% im Vergleich zum selben Zeitraum im Vorjahr. Hauptverantwortlich dafür ist der Release von Guild Wars 2 in China. KongZhou vertreibt das Game dort. Mehr als 1 Millionen CD-Keys wurden seit der Offenen Beta verkauft beziehungsweise aktiviert. Für den September plane man eine größere Marketing-Aktion. Auch durch das Marketing von ArenaNet für das neue Feature-Pack im September möchte man profitieren. Zudem möchte man den eSport/PvP-Bereich des Spiels weiter ausbauen.
Auch World of Warplanes, das Schwesternspiel von World of Tanks, hilft dem Publisher dabei, im positiven Bereich zu bleiben. Hier profitiere man von starken Synergie-Effekten mit World of Tanks. Etwas 25-33% der jetzigen World of Warplanes-Spieler kämen vom Panzer-MMO.
Das Quartal hätte, teilt der CEO Leilei Wang, die Erwartungen übertroffen. Mit diesen Titeln, mit World of Tanks und der War-Saga-Reihe plane man sich langfristig als Anbieter für MMOs auf dem PC in China zu etablieren.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online fehlen noch Möglichkeiten den Charakter nachträglich anzupassen.
Bei The Elder Scrolls Online denkt man darüber nach, es den Spielern zu erlauben, die Frisur des eigenen Charakter zu ändern, ihn vielleicht unters Messer zu legen oder ihm sogar eine neue Stimme zu verpassen. Wann das kommen wird, weiß man noch nicht.
The Elder Scrolls Online hatte zum Start Probleme bei der Charaktererstellung
Eine Charaktererstellung kann auch mal schief laufen.
Die Charakter-Erstellung ist gerade bei einem so stark auf Immersion abzielenden MMO wie The Elder Scrolls Online ein heikles Thema. Umso schlimmer, dass im Ansturm auf die Server in den ersten Tagen nicht nur Hektik die Charaktererstellung zu ruinieren drohte, sondern auch noch ein Bug auftrat, der das Heranzoomen an den erstgeborenen Charakter verhinderte. Außerdem werden manche Spieler ihren eigenen Char mit der Zeit einfach Leid und ärgern sich, dass sie nicht eine andere Frisur oder eine andere Stimme gewählt haben.
Werden vielleicht Spieler selbst zu Barbieren?
Gerade bei The Elder Scrolls Online, das die Spieler stark an eine Spielfigur bindet und mit ihr viel Zeit verbringen lässt, ist das ein sensibles Thema. Das weiß man auch bei Zenimax und hat sich wiederholt über die Möglichkeit geäußert, zumindest eine Form von „Friseur“ oder „Barbier“ ins Spiel zu bringen, wie es in anderen Games längst Standard ist. Wie weit dieser Service gehen soll und ob es sich auch auf das Entfernen oder Hinzufügen von Narben oder Tätowierungen ausdehnt, oder ob man gar andere Parameter des Charakters ändern kann, weiß man allerdings nicht.
Vielleicht gibt es dann bald einen “Gildenfriseur” des Vertrauens. Wer will schon mit einer ruinierten Frisur rumlaufen?
Bei Zenimax spielte man in der Vergangenheit auch mit dem Gedanken, es nicht durch einen NPC-Service im Spiel anzubieten, sondern es als eine Art von „Beruf“ einzuführen oder als Fähigkeiten in einem Beruf, so dass sich Spieler untereinander frisieren oder verändern können.
Einen genauen Zeitplan dafür oder eine entsprechende Methode, kennt man, laut der aktuellen Aussage, allerdings noch immer nicht. Man bekräftigt im aktuellen Forenpost lediglich, dass so etwas kommen soll. Einen zeitlichen Rahmen gibt man noch immer nicht an.
Das Survival-MMO H1Z1 soll zuerst für den PC und später für die Playstation 4 entwickelt werden. Spieler auf unterschiedlichen Plattformen werden aber auf unterschiedlichen Servern landen.
Im Gespräch mit joystiq.com erläuterte der H1Z1-Designer Jimmy Whisenhunt die Pläne für die PC- und die Playstation-4-Version von H1Z1. Dabei räumte er ein, dass H1Z1 auf der Playstation 4 im Moment noch nicht spielbar sei. Mit der Entwicklung des Games für die Playstation 4 werde man erst beginnen, wenn die PC-Version in einem stabilen Zustand sei. Von diesem stabilen Zustand macht das H1Z1-Team auch den Release des Games im Early-Access abhängig.
Jeder PC-Hotfix müsste auch sofort für die Playstation 4 kommen
Dass Playstation-Spieler mit PC-Spielern auf Cross-Plattform-Servern zusammenfinden, hält Whisenhunt für ziemlich unwahrscheinlich. Das habe unter anderem mit der Update-Häufigkeit zu tun. Wenn das Team rasch einen Fix für den PC bringen möchte, dann müsste man das auch immer gleich für die Playstation 4 tun. Es könnten ja nicht zwei Versionen des Spiels auf demselben Server laufen.
Vielleicht käme die Cross-Plattform-Methode später, für den Anfang entwickle man H1Z1 aber getrennt und mit unterschiedlichen Server im Auge.
Wären PC-Spieler dank Maus und Tastatur gegenüber Playstation-4-Spielern im Vorteil?
„Außerdem ist da die Sache mit Keyboard/Maus versus Controller“, so Whisenhunt.
Das ist eine Debatte, die bei Cross-Plattform-Ideen immer stattfindet. Sie dreht sich darum, ob denn Spieler mit der Kombo aus Keyboard und Maus nicht Vorteile dank einer präziseren Steuerung gegenüber ihren Konsolen-Konkurrenten hätten. Gerade bei einem Spiel wie H1Z1, das stark auf PvP und Konfrontation setzt, ist das ein heikles Thema. Whisenhunt erwähnt allerdings nicht, welche Steuerung er im Vorteil sieht. In der Regel gilt aber die Maus/Tastatur-Kombo als bevorzugt.
Am Rande der SOE-Live wurde bekannt, dass der verzögerte Port von H1Z1 auf die Playstation 4 auch damit zusammenhängt, dass man bei SOE darauf wartet, dass das Team um Planetside 2 die technischen Probleme des Ports löst. Planetside 2 und H1Z1 verwenden beide die Forgelight-Engine, hier würde man vom „in House“-Knowhow profitieren. Planetside 2 wird ohnehin gerade auf die Playstation 4 portiert.
Wer Interesse an H1Z1 hat, findet mehr zum Survival-MMO und DayZ-Konkurrenten auf unserer Themenseite.
Das Space-MMO Elite: Dangerous bekommt im Moment viele Vorschusslorbeeren und Aufmerksamkeit der internationalen Presse und Spielerschaft. Zusammen mit Star Citizen könnte es das schon totgeglaubte Genre der Raumschiff-Simulationen wiederbeleben – diesmal als Game, das sich durchaus der Mittel eines MMOs bedient. Wahrlich höchste Zeit, dass wir dem Spiel einen Besuch abstatten.
Für einen ersten Abstecher in die Welt von Elite haben wir den Youtuber Shumbok gewinnen können, der sich auf ruhigere Strategie- und Indie-Titel spezialisiert hat und bereits bis zu seinem roten Bart in der Beta von Elite: Dangerous steckt:
Guten Morgen Commander, heute möchte ich euch eine ganz besondere Raumflugsimulation vorstellen.
Elite: Dangerous ist der vierte Teil der Elite Reihe, welche ihren Ursprung im Jahre 1984 fand und somit ein neues Genre gründete. Erstmals wurden Wirtschaftssimulation und Weltraum-Flugsimulation miteinander verbunden und so zu einem der ersten „Open-World“-Spiele mit tausenden von Planeten. Aufgrund der großen Beliebtheit kamen noch zwei weitere Teile nach: Frontier: Elite 2, der wohl erfolgreichste Teil der Serie, und das etwas unbeliebtere Elite 3: First Encounters. Die besonderen Merkmale der Elite-Spiele sind ihr Hang zur realistischen Physik, sehr freies Handeln, ein Fokus auf das „Han Solo“-Feeling und das Gefühl, ständig den drohenden Tod im Nacken zu spüren.
19 Jahre nach dem Release der letzten Version hat David Braben, einer der Erfinder und Entwickler der Serie, mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne den vierten Teil von Elite ins Leben gerufen Elite: Dangerous.
Elite: Dangerous hat nun seit einigen Wochen die erste Beta Phase erreicht, nachdem es circa vier Monate in einer Premium Beta verbracht hatte. Die größte Modernisierung, neben der Grafik, ist wohl die Möglichkeit, Elite: Dangerous auf Wunsch auch in einen offenen oder in einem privaten Multiplayer Modus zu erleben, der nahtlos an das Singleplayer-Spiel anknüpft. Im offenen Modus verhält es sich ähnlich wie ein MMO, in dem es viele Spieler mit einem automatisiertem Matchmaking in verschiedene Weltraum-Instanzen schmeißt, in denen die sich dann mit Handeln, Rauben, Chatten und dem gemeinsamen Erfüllen von Missionen die Zeit vertreiben können. Aber Vorsicht! Auch hier sitzen euch die Polizisten, Piraten und die Kopfgeldjäger im Nacken.
Des Weiteren können wir schon die ersten Fraktionskämpfe, das Handelssystem, Piraterie, aktuell 6 steuerbare Schiffe und 55 der geplanten 400 Milliarden Sternensystemen bewundern. Nähere Informationen zum aktuellen Stand der Beta findet ihr in diesem kleinen Showcase über Elite: Dangerous.
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Das Interesse an einem Port von Hearthstone auf das iPhone und Android ist nach wie vor groß. Offenbar sehnen sich die Fans aber mehr nach einem Android-Port als nach einer Hearthstone-Runde auf dem iPhone.
Wie die Seite product-reviews.net herausgefunden haben will, sei das Interesse der Hearthstone-Fans an einem Port auf das Android-Betriebssystem ungefähr 4-mal größer als das der iPhone-Fans. Bei product-reviews glaubt man, dies liege daran, dass das Android geeigneter für Blizzards Kartenspiel sei. Auch da Hearthstone auf dem iPad schon laufe, glaubt man, sei es für iPhone-Benutzer nicht so attraktiv. Immerhin eignete sich das iPad mit dem größeren Display ohnehin mehr für das Kartenspiel, wenn sich auch einige Nutzer beschwerten, ihnen täten nach einer längeren Sitzung die Hände weg.
Wir haben uns bei mein-MMO.de auch die aktuellen Trends auf google angeschaut und tatsächlich scheint es so zu sein, dass Hearthstone für das Android ungefähr 3- bis 5-mal so sehr nachgefragt wird wie ein Port für das iPhone. Zumindest wenn man dem Trendbarometer von Google glaubt: Dort wird das Schlüsselwort “Hearthstone Android” weltweit in den letzten 90 Tage deutlicher häufig gesucht als “Hearthstone iPhone”.
Hearthstone-Ports auf iPhone und Android sollen laut Blizzard noch in 2014 erfolgen. Ob ein System vor dem anderen dran ist oder beide gleichzeitig in den Genuss von Hearthstone kommen, weiß man nicht. Vielleicht gibt es auf der nächsten Blizzcon neue Informationen dazu. Die findet am 7. und 8. November in Anaheim statt.
Da sich Hearthstone in seiner kurzen Zeit bereits als äußerst profitabel erwiesen hat und man davon ausgeht, dass Hearthstone auf Android und iPhone noch mehr einspielen wird, kann man wohl annehmen, dass Blizzard fieberhaft daran arbeitet, die Probleme zu lösen, die den Ports noch im Wege stehen. Dabei nennen die Entwickler Blizzards vor allem die geringe Display-Größe beim iPhone als Hauptschwierigkeit.
Die Erweiterung „Nightmare Tides“ zum Free2Play-MMORPG Rift soll am 8. Oktober erscheinen.
Auf der PAX Prime ging es nicht nur um ArcheAge: Trion Worlds verpasste auch der Erweiterung seines Free2Play-Games Rift einen Release-Termin. Am 8. Oktober soll „Nightmare Tides“ erscheinen. Dabei handelt es sich um eine ausgewachsene Erweiterung. Zwar mit relativ wenigen neuen Zonen, die sind dafür schön groß und verfügen über mehrere Ebenen. Trion Worlds will lieber „weniger“ Geschichten und die dafür tief erzählen, als die Story zu sehr in kleine Häppchen zu zerstückeln.
Bei der Story-Line hat man sich augenscheinlich von Lovecraft und seinem C’thullu-Mythos inspirieren lassen – alles was mit Meer, Horror und Wahnsinn zu tun hat, riecht eben automatisch nach dem Altmeister der nebulösen Formulierung.
Der MMO-Shooter Destiny wird über Raids verfügen, dazu gibt es jetzt die ersten Details. Was man so hört, klingt nach klassischen MMOs.
Lockouts, eine Woche Zeit, Loot, Sets, Boss-Mechaniken, zwei Schwierigkeitsgrade – was wie ein Raid in einem konventionellen MMO klingt, stellt sich als die Detailbeschreibung bei Bungies MMO-Shooter Destiny heraus. In einem Entwickler-Post wurden jetzt alle möglichen Fragen zu den Raids bei Destiny beantwortet.
Zwei Schwierigkeitsgrade für Raids in Destiny: Normal und Hart
Auf der normale Schwierigkeitsstufe könne man die Raids und die Mechanik der Kämpfe am besten kennenlernen. Hier ließe sich auch am Teamwork und an der Kommunikation feilen. Denn stellt man den Regler erst auf „hart“ ein, wird es bärbeißige Feinde geben, die in noch schnellerer Abfolge ihre Fähigkeiten nutzen, so dass die Spieler weniger Zeit haben, darauf zu reagieren.
Außerdem spricht man bei Bungie von Strafen, wenn man den Löffel abgibt. Die Raids sollen ohne irgendwelche Informationen kommen, wie man sie schafft. Bungie möchte, dass sich die Spieler bei Destiny im Internet darüber informieren oder sich selbst den Kopf zerbrechen. Man rechnet absolut damit, dass innerhalb kürzester Zeit Guides, Videos, Leitfäden und Diagramme im Netz zu finden sind. Und freut sich schon darauf.
Raids müssen dabei nicht an einem Abend oder verlängerten Nachmittag durchgeknallt werden, sondern die Spieler haben eine Woche dazu Zeit. Das Spiel speichert den Raidfortschritt. Jeden Dienstag gibt’s einen Reset. Auch das klingt sehr nach einem typischen MMO.
Shooter-Spieler verzweifelten im Test wohl an MMO-Raid
In einem Feldversuch habe man 24 Shooter-Spieler in vier Sechser-Teams gesteckt und mit einem Raid in Destiny konfrontiert. Diese Spieler hatten keine Erfahrung, sondern einen ausgeprägten Shooter-Background. Keines der Teams habe den Raid komplett durchgespielt. Zwei von den vieren brachten es bis zum Endboss. Eine dritte Sechser-Gruppe schaffte es ebenfalls bis zum Endboss, musste aber an einem vorherigen Encounter vorbeigeschummelt werden. Und ein Team brach früh auseinander und beschloss, diese MMO-Sache lieber sein zu lassen und weiter Shooter zu zocken.
Loot, Loot und noch mehr Loot! – Destiny kennt sein Genre
Wie in einem klassischen Dungeon-Crawl haben die Gegner in den Raids auch „Shinies“ dabei. Jede Klasse hat ein Set von Ausrüstung, das in den Raids droppt und auf das Spieler hinarbeiten können. Außerdem gibt es von den neun Waffen-Typen jeweils eine „legendäre“ Ausgabe, ein Legendary – und das in jedem der Raids. Man hat noch mehr geplant, verrät’s aber nicht.
Diese Rüstungen und Waffen werden einen individuellen Skin besitzen, so dass jeder beim Drüberschauen sehen kann, welche Bosse der Wächter, der da vor einem steht, in Destiny schon auf dem Gewissen hat. Der Loot wird „individuell“, also „privat“, sein, es gibt daher keinen Item-Streit. Pro Woche kann jeder Boss von jedem Spieler nur einmal um seine Beute erleichtert werden, Farmen wird nichts bringen.
Bei World of Warcraft hat man ein Einsehen mit den Spawn-Campern von ultra-seltenen Mounts. In Warlords of Draenor führt man sieben neue Open-World-Drop-Mounts ein, erhöht aber ihre Drop-Chance auf 100% und die dazugehörigen Mobs können nicht nur von einem Spieler getaggt werden.
In der Seltenheit liegt die Würze: Rare-Spawns in der World of Warcraft
Viele World-of-Warcraft-Spieler haben so ihre kleinen trauamatischen Erfahrungen im Spiel gemacht. Irgendein Achievement, das ewig dauerte, weil man ständig nur Pech hatte. Oder irgendein Mount, das auch beim tausendsten Mal nicht droppen wollte. So mancher Jäger leidet heute noch unter den Nachwirkungen eines post-traumatisches Stress-Syndroms, wenn er den Namen Loque’nahak nur hört.
Nicht einmal unser neues Top-WoW-Screenshot-Modell hat einen TLPD in seiner Sammlung.
Der „Zeitverlorener Protodrache“, besser bekannt unter seinem Decknamen TLPD, war so ein Teufels-Spawn zu seligen „Wrath of the Lichking“-Zeiten. Er teilte sich einen Spawntimer mit anderen Mobs, wurde noch seltener gesichtet als der Yeti (also der echte, WoW-Yetis sichtet man ja ständig) und wenn man den TLPD mal antraf, kam man meist gerade rechtzeitig, um mitzuerleben, wie ihm irgendein anderer gerade den Todesstoß verpasste.
7 neue TLPD-Mounts über Draenor verteilt, keines so fies wie das Original
So eine Form von besonders seltenem Mob, der zu den abstrusesten Zeiten spawnt und dann ein ganz besonderes Mount droppt, kommt auch mit Warlords of Draenor neu ins Spiel. Man hat ihnen bei Blizzard wohl den Spitznamen ihres Urvaters verpasst.
Mounts der „TLPD“-Gattung sollen jetzt ein Comeback in der World of Warcraft feiern. Sie droppen nur von seltenen Spawns. Sieben von ihnen sollen über ganz Draenor verteilt sein.
Einer der Senior Game Designer von World of Warcraft, der Blizzard-Entwickler Jeremy „Muffinus“ Feasel, gibt per Twitter vorsorglich Entwarnung: Zwar werde es 7 dieser Mounts geben. Aber alle seien „much nicer“, wesentlich humaner, zu bekommen als der TLPD. Die Mobs hätten zwar einen Spawntimer von „nicht ganz so lang“ bis „ziemlich lang“, es bekäme aber jeder, der an einem Kampf gegen sie teilnimmt, einen 100%-igen Drop.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online führt man mit der Drachenstein-Arena eine neue Form von PvE-Spielinhalt nach Tamriel ein. In einem Hintergrund-Post erklärt man den Spielern, was man sich dabei gedacht hat.
„Transparenz“ ist das Zauberwort in der Spiele-Entwicklung von heute. Heute lässt jeder die mündigen Fans in schauen Kochtöpfe schauen und zeigt, wie die Wurst oder der Inhalt gemacht wird. Auch Zenimax hat das mittlerweile als Strategie erkannt und erklärt die Gedankengänge hinter der neuen PvE-Herausforderung „Drachenstein-Arena“ in einem Blog-Post an die Fans.
Zwei Schwierigkeitsgrade, weil sogar die Tester stöhnten
Man wollte mit der Drachenstein-Arena auch vier Spielern das Gefühl vermitteln, vor den gleichen Herausforderungen zu stehen wie 12 Spielern in einem Raid. Daher hat man sich für einen knackigen Schwierigkeitsgrad entschieden. 10 Stufen, wusste man gleich, würde die Arena haben, die immer schwerer werden sollten. Bei Stufe 9 und 10 hatte man sich am Ende selbst übertroffen und sogar die besten Tester, die man in die Arena schickte, kamen ganz schön ins Schwitzen und nur mit einigen Schrammen und dem Leben davon.
Daraufhin, so die Entwickler, habe man sich das nochmal überlegt und sich doch dafür entschieden, die Arena in zwei Schwierigkeitsstufen anzubieten, „Normal“ und „Veteran“, damit jeder auch die letzten beiden Kämpfen sehen kann. Außerdem habe man so kein schlechtes Gewissen, wenn man die Veteranen mit einem geradezu „sadistisch“ hohen Schwierigkeitsgrad konfrontiert.
Feinde kein Fallobst in neuer The Elder Scrolls Online-Arena
Für die Arena selbst hat man sich was Besonderes einfallen lassen und möchte den Spieler das richtige „Arena“-Gefühl geben. Die Herausforderungen änderten sich von Runde zu Runde; das Publikum reagiere mit Johlen und Jubelrufen; bei den Feinden sei kein Fallobst dabei. Stattdessen verfügten sie jetzt über immer mehr Fähigkeiten, die aus dem Arsenal der Spieler stammten. Das führt zu amüsanten Resultaten.
„Ihr hättet mal sehen sollen, wie der Creative Director Paul Sage geguckt hat, als ein Feind seinen Vampir mit einem Silberbolzen zerstört hat“, feixen die Entwickler in ihrem Post an die Fans.
Dieses Gefühl können die Spieler von The Elder Scrolls Online schon jetzt am eigenen Leib erfahren: Die Arena steht auf dem Test-Server offen, die Entwickler bitten um Feedback. Mit dem Update 4 auf dem Live-Mega-Server rechnet man so gegen Mitte/Ende September. Zenimax schweigt sich dazu noch aus, aber der reguläre Fahrplan sieht Content im 6-Wochen-Rhythmus vor.
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Beim Fantasy-MMO Herr der Ringe Online (HdRO) lieben Fans und Entwickler das Musik-System im Spiel. Turbine möchte ihm mit dem Update 15 noch mehr Aufmerksamkeit widmen.
Die Fans des Fantasy-MMO Herr der Ringe Online stehen schon seit langen auf das Musik-System im Spiel. Damit sind Cover-Versionen von Rock-Titeln möglich oder man spielt epische Helden-Musik nach. Dabei ist das System einfach zu bedienen, aber schwer zu meistern: Mit wenig Talent und schlechtem Timing bekommt zwar jeder Nachwuchsbarde ein „Stairway to heaven“ hin, für das man ihn hochkant aus dem „Prancing Pony“ schmeißt. Wahre Barden erreichen freilich andere Höhen.
Es ist ein System, das vor allem, aber nicht nur, von der starken Roleplay-Gemeinde geliebt und gepflegt wird, die Mittelerde ihr Zuhause nennt. Es gibt Internet-Seiten auf denen die „HdRO“-Notationen für so ziemlich jedes Stück, passend oder nicht, vorliegen. Gesangstruppen mit verschiedenen Instrumenten geben häufig Konzerte und Ständchen.
Herr der Ringe Online bekommt vielleicht bühnende Landschaften
Dieser Liebe zur Musik und dem Charme, den die Spieler damit der Welt verleihen, trägt man jetzt auch bei Turbine Rechnung. „Es sei ein System mit positivem Einfluss auf das Spiel und die Community. Und daher sei es höchste Zeit, dass es auch die Liebe der Entwickler spürt“, wie das Team mitteilt. Daher möchte man mit dem Update 15 zwei neue Instrumente einführen (den Kontrabass und die Serpent, ein historisches Bass-Blas-Instrument). Außerdem wird man die Möglichkeiten verbessern, den Klang der Instrumente über Pitching oder Lautstärkeregler zu verändern. Und – Roleplay-Fans wird das besonders freuen – man verteilt Bühnen über das Land.
Na, wenn das kein Grund zum Feiern ist: Die Band kommt wieder zusammen.
Allerdings gibt es einen Wermutstropfen: Die beiden zusätzlichen Instrumente und die Bühnen sind nur ein „Stretch-Goal“. Das heißt Turbine gibt hier kein Versprechen, sondern es ist etwas, um das man sich bemüht. Und schon jetzt sagen sie: Wenn Kontrabass und Serpent ihren Weg ins Spiel finden, werden sie nur für das Notation-System zur Verfügung stehen und keine Barden-Items werden. Für die Zukunft, nach dem Update 15, will man wohl bei Turbine das Musik-System stärken und pflegen. Man bittet die Fans um Anregungen.
Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone heuert mit dem Progamer Ryan ‘Realz’ Masterson einen der profiliertesten Spieler des eigenen Games an.
Für Masterson ist Hearthstone nicht der erste Tango, den er professionell tanzt. Er hat sich in der Szene schon als Magic: The Gathering-Spieler einen Namen gemacht und ist ein angesagter Streamer auf Twitch. In seinem Twitter-Account verkündete Masterson nun, er werde ein neues Kapitel aufschlagen und in Zukunft als Associate Game Designer an Hearthstone mitwirken.
Dabei sieht er seine Rolle selbst darin, dafür zu sorgen, dass die Spieler mit ihm einen Interessenvertreter hinter den Kulissen haben. Vor allem auf die Bedürfnisse der kompetitiven Spieler (Ladder-Grinder, wie er sie nennt) möchte er achten.
Ryan ‘Realz’ Masterson, ab sofort Associate Game Designer bei Hearthstone.
Dass Firmen ihre Fans verpflichten, ist an sich nicht Ungewöhnliches. Meistens steigen die aber auf der Ebene eines Community Managers ein, wenn sie etwa eine erfolgreiche Fanseite betreiben oder sich im offiziellen Forum für den Job empfohlen haben. So haben viele, die heute als Sprachrohr zwischen den Fans und den Entwicklern arbeiten, früher einmal große Gilden geleitet, Fanseiten betrieben oder mit hervorragenden Foren-Posts auf sich aufmerksam gemacht – wie etwa Ramon Domke bei Guild Wars 2.
In die „Programmier“-Ebene steigen aus den Reihen der Spieler meist nur Modder auf, deren Talent im Design augenscheinlich ist und deren Mods so groß werden, dass sie das Interesse der Firmen erregen.
Dass sich Firmen Brain-Power und Kompetenz von Leuten holen, die das Spiel lediglich auf Top-Niveau spielen, ist relativ selten, könnte aber auch einen neuen Trend markieren. Jimmy Whisenhunt, ein ehemaliger Top-Counter-Strike-Spieler, werkelt zurzeit als Game Designer an H1Z1 mit. Dort ist er vor allem fürs Kampfsystem und die Waffen zuständig.
Da die Gaming-Industrie immer stärker auf Twitch und ähnliche Video-Formate setzt, wird es für die Firmen auch immer wichtiger, charismatische Frontleute zu finden, die das Game nach außen repräsentieren und mit den Fans „klicken“. Für so eine Rolle eignen sich Pro-Gamer mit starken sozialen Kanälen und Twitch-Kanälen ausgezeichnet. Sie haben sozusagen den Stallgeruch.
Man darf gespannt sich, wie sich der Einfluss von Masterson bei Hearthstone bemerkbar macht.
Beim Sandpark MMO ArcheAge stehen die Daten für den weiteren Ablauf fest. Schon nächste Woche, am 4. September, geht es in die offene Beta. Am 16. September ist dann Release.
In der Nacht von Freitag auf Samstag fand in Seattle ein Presse-Termin von Trion Worlds statt. Man hatte in ein Hotel geladen. Gegen 5 Uhr morgens unserer Zeit war es dann soweit und der Publihser von Trion Worlds enthüllte der Fans und der Presse den Zeitplan für die westliche Version ArcheAges von jetzt bis zum Release. Überraschung, der fällt noch enger aus als gedacht:
Enger Zeitplan – bis zum Headstart für Gründer dauert’s nicht einmal zwei Wochen
Bereits am Sonntag schließen die Alpha- und Omega-Server. Man möchte sich mit einem Event verabschieden. Die Fans sollen ein Auge auf den Horizont und ihre Mail-Box haben.
Schon nächsten Donnerstag, dem 4. September, geht es in die offene Beta. Sie dauert bis zum 8. September. Wird also von der Länge her den bisherigen Closed-Beta-Terminen entsprechen.
Nach dem Ende der Open Beta werden die Beta-Charaktere gewipet.
Am 12.September beginnt für Besitzer eines Gründerpakets der Headstart. Die Server sind dann schon oben, alle Systeme laufen hoffentlich auf Hochtouren und Leute mit Headstart-Privileg haben, wie der Name schon sagt, einen Frühstart und gehen mit Vorsprung ins Rennen.
Am 16. September ist dann der Lauch. Der offizielle Release steht an; das Free2Play-MMO ArcheAge wird für jeden spielbar sein.
Mein MMO meint: Okay, das ist ein überraschend enger Zeitplan. Mit dem 16. September hatte man vorher schon gerechnet, weil er als Datum bei Steam zirkulierte. Dass es wirklich auf einen derart engen Zeitplan hinausläuft, finden wir dann doch überraschend. Wir hatten auf eine längere Offene Beta und auf etwas mehr Zeit zwischen den Phasen getippt. Den Fans wird es sicher Recht sein, dass es schon so früh losgeht. Jetzt können auch bei den Spielern die Planungen genauer beginnen und so manche Gilde wird sich in den nächsten Tagen einen Server aussuchen, um ihn sturmreif zu schießen und zu entern.
Im wahrsten Sinne des Wortes täglich beglücken uns die Entwickler von ArenaNet mit neuen Infos zum kommenden Guild Wars 2 Update, welches im September auf den Servern eintrifft.
Heute hat man sich vornehmlich um die Verbesserung der Levelphase gekümmert, was für Änderungen und Verbesserungen auf neue, alte und wiederkehrende Spieler zukommen, haben wir hier für euch zusammengefasst.
Ein Pfeil markiert den Weg
Bisher kann man in Guild Wars 2 mehr oder minder in jede Himmelsrichtung losstapfen, es lauert überall etwas zu entdecken – eine klare Vorgabe, wo man als nächstes hinsteuern sollte, gibt es hingegen nicht. Viele Spieler wollten ein bisschen stärker an die Hand genommen werden und sich ihr nächstes Ziel nicht erst mühsam auf der Karte suchen. Um diese Problematik zu beheben, werden Spieler fortan anhand eines Pfeiles auf der Karte geführt, in welche Richtung sie reisen sollten, um ihrer Stufe entsprechende Herausforderungen zu bewältigen. Dieses neue System führt jedoch nicht zu den zahlreichen versteckten Orten, die es in Tyria zu entdecken gibt, für diese muss man nach wie vor selber auf Erkundungstour gehen – oder das Internet konsultieren.
Einfachere Einführung in Spielinhalte
Künftig sollen neue Spieler nur häppchenweise an Spielinhalte herangeführt werden, damit sie nicht durch zu viele neue Modi und Spielweisen erschlagen oder gar verschreckt werden. Beispielsweise wird auf Stufe 18 der Zugang zum PvP in Form eines Tutorials erklärt und einige Level später (22) dann die Funktionsweise der Welt-gegen-Welt-Kämpfe.
Sobald diese Funktionen einmal erklärt wurden, stehen sie allerdings auch allen anderen Charakteren eures Accounts zur Verfügung, ganz gleich, welches Level sie bereits erreicht haben. Die entsprechenden Interface-Optionen werden allerdings so lange versteckt, bis man sie freigeschaltet hat – über Tastenkürzel oder das Aufsuchen des entsprechenden Gebietes können sie aber nach wie vor ausgewählt werden; also gibt es keine Zwangsumstellung für Veteranen.
Levelaufstieg soll als Belohnung verstanden werden
Wo wir gerade schon bei den Stufenaufstiegen sind: Die sollen sich deutlich stärker nach einem Erfolg anfühlen, weshalb man spürbar bessere Belohnungen erhalten wird. Alle Aufstiegsbelohnungen wurden überarbeitet und verbessert, sodass man die darüber gewonnenen Gegenstände fast immer benutzen wird. Aber das ist nicht alles: Charaktere gewinnen jetzt zu fest vorgegebenen Stufen einen Großteil an Attributspunkten und nicht mehr in kleinen Schritten nach jedem Level-Up.
Keine Sorge: Letztlich werden neue Charaktere auf Stufe 80 natürlich dieselben Grundwerte haben, wie bereits existierende Helden. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass die Belohnungen nicht rückwirkend vergeben werden, wenn euer Charakter bereits hochstufig ist – da man sie aber vornehmlich fürs Leveln benutzen soll, ist das auch nicht weiter notwendig.
Kapitel der Geschichte von nun an ganzheitlich
Zu guter Letzt werden Kapitel der Spielgeschichte beim entsprechenden Stufenanstieg nun immer ganzheitlich freigeschaltet, dies bedeutet: Wurde ein Kapitel zugänglich gemacht, könnt ihr dieses ohne Unterbrechung oder zwanghaftes ‘Nachleveln’ in einem Rutsch beenden.
Natürlich hat man sich nicht lumpen lassen und auch die damit verknüpften Gegenstandsbelohnungen noch einmal deutlich aufpoliert – an Itemmangel wird ab September wohl kein Recke mehr leiden.
Den kompletten Entwicklerbeitrag könnt ihr hier nachlesen. Weitere Informationen zum Spiel und dem Feature-Patch, findet ihr auf unserer Themenseite zu Guild Wars 2.
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Funcom hat mit Anarchy Online, Age of Conan und The Secret World einige MMO-Titel im Repertoire. Die sind auch alle noch im grünen Bereich. Doch der Finanzbericht verzeichnet auch im zweiten Quartal kein Wachstum. Man hofft auf die Legos von Lego Online.
Der Finanzbericht von Funcom fürs zweite April/Mai/Juni-Quartal ist da. Viel hat sich seit dem ersten Quartal nicht getan. Der Trend zeigt weiter nach unten, wenn es auch kein Untergangs-Szenario gibt. Laut der Seite mmofallout sei der Umsatz von 3,83 Millonen US-Dollar auf 3,13 Millionen geschrumpft, während die Kosten des operativen Geschäfts auf 3,67 Millionen US-Dollar gestiegen sind. Der Umsatzrührgang rühre vor allem aus Rückgängen bei Ingame-Verkäufen, den sogenannten Mikrotransaktionen.
Viel Hoffnung setzt Funcom auf Lego Online, das im Oktober erscheinen soll.
Zu Beginn des Quartals habe es eine Werbekampagne gegeben, um vor allem das Horror/SF-MMO The Secret World zu beleben. Das sah einen Anstieg in der Aktivität, der sicher auch mit dem neuen Tokio-Content zusammenhängt. Die MMO-Oldies Age of Conan und Anarchy Online bleiben weiterhin „relativ“ stabil. Um die MMOs und Funcoms war es in den Sommermonaten ruhiger geworden. Wie angekündigt traten hier viele den Jahresurlaub an. Hoffnung setzt man bei Funcom auf die Legos von Lego Online. Deren Release steht im Oktober an. Mit dem Game will man eine möglichst breite Zielgruppe ansprechen.
Auf die Hintergründe der neuen Strategie von Funcom sich auf mehrere kleine Projekte zu konzentrieren, und von einzelnen Tripple-A-MMOs Abstand zu nehmen, sind wir in diesem Artikel eingegangen, der zum letztjährigen Quartalsbericht erschien: Make Legos, not Zombies. Wer sich über das aktuelle Flaggschiff Funcoms, The Secret World, informieren möchte, wird auf unserer Themenseite fündig.
Der Lead-Designer von World of Warcraft äußerte sich in einem Interview jetzt über den Jahrespass vor der letzten Erweiterung Mists of Pandaria. Im Nachhinein hat der sich wohl als keine gute Idee herausgestellt.
Das steckt hinter der Debatte um den Mists-of-Pandaria-Jahrespass
Der Jahrespass, den man bei World of Warcraft Spielern nach dem Content-Ende von Catacylsm anbot, wird seit damals heiß diskutiert. Der Jahrespass ließ die Zocker ein Jahr lang World of Warcraft spielen und gewährte ihnen Zugang zum damals neu erscheinenden Diablo 3. Ein toller Deal, dachten viele. Allerdings rechneten die meisten damit, dass auch in der World of Warcraft bald neuer Content erscheinen würde. Die Zeit bis dahin würde man sich mit Diablo 3 vertreiben und das AddOn dann mit der verbliebenen Zeit auf dem WoW-Jahrespass spielen.
Diese Hoffnungen und Ideen der Spieler gingen damals nicht auf. Mists of Pandaria ließ lange auf sich warten. Der World-of-Warcraft-Teil des Jahrespasses verfiel bei vielen zumindest zu Teilen ungenutzt. Neuer Content kam erst, als der Jahrespass auslief. Für viele, die den Deal damals eingingen, bis heute ein Ärgernis.
So sieht der Lead-Designer von World of Warcraft den Pass mittlerweile
World of Warcraft Lead-Designer Tom Chilton
Auch bei Blizzard sieht man den Pass mittlerweile wohl skeptisch. Der Lead-Designer Tom Chilton wurde in einem Interview bei Icy Veins auf das Thema angesprochen und sagte, dass man es damals für eine tolle Idee hielt. Man hatte dieses Wahnsinns-Spiel Diablo 3 in der Mache und wollte, dass die World of Warcraft-Fans das Gefühl hätten, von diesem Deal zu profitieren und viel Gegenwert zu erhalten.
Als man den Deal anbot, seien die Spieler begeistert davon gewesen. Später sei die Reaktion eher gemischt ausgefallen. Und so habe man auch selbst auf den Jahrespass zurückgeblickt und sich gefragt: „Sind unsere Spieler jetzt eindeutig zufriedener mit uns als Firma, weil es den Jahrespass gibt?“ Es fühlte sich so an, als stünde das zur Debatte und wäre eher fragwürdig: „Und wenn das fragwürdig ist, dann denken wir nicht, dass sich unsere Spieler noch einmal so eine Aktion von uns wünschen“, so Chilton weiter.
Mein MMO meint: In dem Interview findet sich wohl die vorsichtigste Formulierung für „Jau, war Mist. Hätten wir nicht machen sollen“ in der Geschichte der Menschheit. Wenn man sich unter den Fans umhört, ist der Jahrespass auch heute noch nach zwei oder drei Jahren einer der größten schwarzen Flecken auf der ansonsten recht weißen Weste Blizzards.
Die „gemischte Reaktion“ der Fans kommt nicht von Ungefähr, sondern weil der Ablauf ein starkes Geschmäckle hatte. Wenn sich kommerzielle Interessen und Content-Planung so stark vermischen, ist das eine schwierige Situation für alle Beteiligten. Die Spieler 12 Monate ans Spiel zu binden (wenn auch für einen stark reduzierten Preis) legte bei vielen Fans die Vermutung nahe, man wusste bei Blizzard damals schon, dass es mit MoP binnen Jahresfrist nichts werden würde. Wie hätten die Zahlen zwischen den Expansions, in dieser langen Content-Dürre, ausgesehen ohne den Jahrespass?
Es ist unserer Ansicht nach sehr begrüßenswert, dass man bei Blizzard von solchen Aktionen mittlerweile Abstand nimmt und sich jetzt, zumindest indirekt, auch davon distanziert. Wobei es, für unseren Geschmack, ruhig ein wenig deutlicher hätte ausfallen können.
Wie seht Ihr das? Habt Ihr damals vom Jahrespass Gebrauch gemacht? Und habt Ihr es später irgendwann bereut?
Blizzard verlängert beim kostenlosen Online-Kartenspiel Hearthstone den freien Zugang zum Arachniden-Viertel in Naxxramas.
Eigentlich sollte das Arachniden-Viertel schon jetzt verschlossen sein und nur noch für 700 Gold oder einige Euros quietschend seine Tore öffnen. Doch hat man sich bei Blizzard eines Besseren besinnt und verlängert den freien Zugang bis Ende September. Erst ab dem 1. Oktober werden Spieler dann für den Zutritt zahlen müssen.
Dürfte die einzige sein, die was gegen diese News hat: Bekommt jetzt einen Monat länger als vorgesehen Besuch von Freikartengesichtern.
Blizzard ist offenbar bemüht, möglichst viele Spieler mit dem freien Eintritt ins Arachniden-Viertel auf den Geschmack zu bringen und sie mit einem Vorgeschmack auf frische Karten anzufixen. Mit dem Angebot des freien Zugangs ins Arachniden-Viertel wird auch fleißig auf Bannern geworben.
Mit Naxxramas entschied sich Blizzard dazu, Karten per „Abenteuer“ ins Spiel zu bringen. So konnten Spieler jede Woche zwischen vier und sieben neuen Karten erbeuten. Der nächste Zustrom von frischen Karten, das weiß man schon, wird nicht über ein Abenteuer erfolgen, sondern über ein „Booster-Pack“. Dann wird es wahrscheinlich neben dem jetzigen Standard-Kartenpack für 100 Gold, auch noch eins geben, das die Karten der dann neuen Expansion enthält.
Thema dieser Expansion und der mögliche Preis für die neuen „Booster“-Packs stehen noch in den Sternen. Im Moment konzentriert man sich bei Blizzard neben dieser neuen Erweiterung auf den Port von Hearthstone auf iPhone und Android. Der wird von den Fans noch eher herbeigesehnt als frische Karten.
Beim Sandpark MMO ArcheAge ist die vierte Beta zu Ende, heute Nacht erfahren die Fans wahrscheinlich, wie der weitere Zeitplan aussehen wird. Kommt noch eine Closed-Beta-Phase, geht es in die Open-Beta und wann erscheint das Game offiziell? Wann ist der Release von ArcheAge?
In der Nacht vom Freitag auf den Samstag gibt Trion Worlds auf der Penny Arcade Expo, der PAX Prime, in Seattle einen Empfang. Er wird so gegen 4 Uhr nachts beginnen und gegen 7 Uhr morgens enden (unserer Zeit, dort ist das eine schöne Abendveranstaltung). Hierfür hat man ein „very special announcement“ versprochen. Die Möglichkeit, das Event live zu streamen, habe man erörtert, sich aber dagegen entschieden. Die wichtige Bekanntmachung wird man allerdings schnellstmöglich auf die betreffenden Homepages bringen.
Was ist in der Box? Was ist in der Box?
Wahrscheinlich handelt es sich dabei um einen Termin und damit den weiteren Fahrplan für das aktuell heiß diskutierte Game ArcheAge. Denn bisher ist kein weiteres Datum bekannt und im ArcheAge-Forum weist man immer wieder auf den Termin heute Nacht hin. Da ist es kaum vorstellbar, dass es sich beim „very special announcement“ ausschließlich um eine Rift-News oder das Rezept für Scott Hartmans beste Nudelsuppe handeln könnte. Wobei das nicht ausgeschlossen ist.
Wahrscheinlich wird entweder eine weitere Closed Beta-Phase angekündigt oder die Open-Beta wird datiert. Sollte ein Termin für die Open-Beta genannt werden, könnte auch gleichzeitig ein Release-Datum erwähnt werden. Spannend wird ebenfalls sein, wie lange eine mögliche Open-Beta dauern wird.
ArcheAge-Lese-Stoff auf mein-mmo.de, bis es dann weitergeht
Wenn Ihr euch die Zeit bis zur Bekanntgabe mit Lese-Stoff vertreiben wollt, haben wir eine kleine Liste vorbereitet:
Und in dieser Zusammenfassung eines Streams erfahrt ihr das Aktuellste zum weiteren Verlauf des Spiels: Wann geht die Alpha zu? Was wird der Patron-Status kosten? Welcher Release-Termin könnte wahrscheinlich sein?
Was sich heute Nacht in Seattle ereignet haben wird, könnt Ihr schon morgen bei uns lesen.
Update Samstag 0:40: Die Anzeichen mehren sich, dass es auf jeden Fall um ArcheAge gehen wird. Der offizielle Twitter-Account von ArcheAge erwähnt immer wieder den Termin heute Nacht als Ort einer wichtigen “ArcheAge”-Ankündigung. Vorher war das noch nicht völlig klar, jetzt scheint es sicher zu sein, dass eine große Ankündigung für das Free2Play-Sandpark-MMO bevorstehen wird.
Beim Luxus-MMO Destiny hat man alles außer Gesichtsbehaarung. Kein Scherz, wie man mitteilt, sind Bärte das meistgewünschte Feature und Gesprächsthema Nummer Eins im Design-Team.
Wie Kotaku.uk meldet, ist man bei Destiny absolut auf den Bart gekommen. Im Gespräch mit dem Director of Production Jonty Barnes wird das deutlich: „Kein Spaß, Bärte sind das Haupt-Thema.“ Die Anzahl der Nachfragen nach diesem Feature sei enorm. Die Fans wollen ihren Figuren in der Charaktererstellung Bärte verpassen.
Liebe Entwickler von Bungie, das haben wir in 5 Minuten hinbekommen.
Im Studio hatte man sich an Bärten mal versucht, dann aber entschieden, dass die nicht so wichtig seien. Jetzt wolle man sich das aber noch mal sehr ernsthaft anschauen. Im Moment arbeite man an den technischen Details, wie man den Spielern erlaube könne, sich für eine Form der Gesichtsbehaarung zu entscheiden, wenn sie vorher keine Gelegenheit hatten, Gesichtspelz zu tragen. Das Grafik-Team von Destiny rede nur noch über Bärte. Und, so Jonty Barnes: „Wenn wir sonst keine anderen Probleme habe, ist das spitze.“
Bei Destiny geht man in der B-Frage auch keine Kompromisse ein. Wenn es des Volkes Wille ist, Bärte zu tragen, wird man ihnen Bärte geben: „Wir wissen noch nicht, wann sie kommen werden. Aber ich bin mir sicher, letztlich wird es Bärte geben. Eine Menge Bärte.“
Mein MMO meint: Drei Fragen: Wo sind eigentlich Jan, Hein, Klaas und Pit? Und zweitens: Wie konnte man jemals die Wichtigkeit des Barts unterschätzen? Achtet man denn bei Bungie gar nicht auf Trends? Wer ist dafür verantwortlich, wann wird er sich entschuldigen? Und drittens: Wenn Destiny Peter Dinklage dazu kriegt, einen Roboter zu synchronisieren, und Paul McCartney für den Sound-Track verpflichtet, wer soll dann die Bärte designen? Wer ist der prominenteste Bart-Friseur der Welt? Wer ist das US-Pendant zu Udo Waltz? Kann man irgendwie rauskriegen, wer die Bärte der Zwerge beim Hobbit designet hat?
Das Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online plant jene zu stärken, die auf den Spuren Hircine wandeln, die Werwölfe nämlich. Denen fehlt seit dem Release etwas der Biss.
Werwolf: Das missverstandene Monster – ein Leben im Schatten der Vampire
Werwölfe in Tamriel haben es nicht leicht. Nicht nur, dass sie sich ständig „Fiffy“-Gags anhören müssen und vor allem von den fiesen Khajit gehänselt werden. Nein, sie gelten seit Release als underpowered – als ziemlich schwach. Außerdem gab es vor ein paar Monaten einen Bug, durch den sie im PvP von Möchtegern-Monster-Jägern mit Silberbolzen erlegt wurden, während ihre ungeliebten Cousins, die Vampire, derweil wahre Blutrausch-Hochphasen feierten und im God-Mode ganze Heerscharen an Feinden erlegten.
Werwölfe in ganz Tamriel heulen auf: Neue Fähigkeiten, bessere Skalierung, härterer Burst
Ein Werwolf bei der Verwandlung. Gruselig.
Aber das Leid der Werwölfe in The Elder Scrolls Online könnte bald ein Ende haben. Zenimax denkt nämlich darüber nach, sie zu buffen. Als erstes möchte man die Kosten für die Verwandlung senken, dann den Burst-Schaden erhöhen und etwas an der Skalierung drehen, damit die Fähigkeiten auch bei besserem Gear noch sinnvoll sind. Den Bug, dass Werwölfe in der verwandelten Form ihren CC-Break nicht nutzen können, hat man ebenfalls auf der Liste.
Außerdem spielt man mit dem Gedanken, dem Werwolf drei neue Fähigkeit zu spendieren. Ein Self-Heal; ein Attacke, die den Gegner zu Boden schlägt; und eine Attacke, die mehrere Gegner auf einmal trifft. Noch gibt es keinen Zeitplan für diese Fähigkeiten, im Moment bittet man bei Zenimax um das Feedback der Spieler.
Jeremy Gaffney, der Präsident vom Entwickler-Team Carbine, hat gestern seinen Rücktritt bekannt gegeben. In den WildStar-Foren kannte man ihn als “CRB_Gaffer” und vor allem für seine “No Bullshit”-Philosophie, die er auch auf das ganze Team übertragen hat – Transparenz und Ehrlichkeit den Spielern gegenüber ist seit langem einem von Carbines großen Stärken.
Wir wünschen Jeremy Gaffney alles Gute für seine Zukunft.
Anders als man vermuten könnte, tritt Gaffney aber nicht wegen des eher mäßigen Erfolges von WildStar zurück, sondern aufgrund mehrerer familiärer und gesundheitlicher Gründe.
Seine Familie hat im letzten Jahr sechs Mitglieder verloren, überwiegend an den Krebs und auch bei ihm selbst wurde die Krankheit festgestellt – aufgrund des Stresses bei der Produktion von WildStar aber sehr spät, er hatte die Zeichen nicht ernst genug genommen. Dennoch verlief seine Operation gut und der Krebs wurde besiegt, für Gaffney war dies jedoch ein Weckruf: Er braucht eine Menge Abstand und will fortan nur noch in beratender Tätigkeit an WildStar mitarbeiten.
Er selbst hat, nach eigenen Angaben, in den letzten Jahren einen Großteil seiner Energie in die Entwicklung des Spieles gesteckt und bleibt auch über diese Aufgabe hinaus ein Fan seines Werkes, denn so schreibt er abschließend: “Meine Rolle ändert sich, aber meine Stimme ist immer noch da.”
Das vollständige Abschiedsposting gibt es inzwischen auch in einer deutschen Version und kann hier eingesehen werden.
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